はてなキーワード: 分化とは
専門分化してるから「テスト駆動開発」も専門分野の1つと勘違いされるけど、違うんだよ
いつ頃からだろう。ネット上で「野獣先輩」のネタを見かけることがめっきり減った。かつては掲示板やSNS、動画サイトでも無数のMADやコラージュ、替え歌、それから「やりますねぇ」「114514」など、淫夢語録が飛び交い、いたるところで野獣先輩を祭り上げるような風潮があったはずなんだけど、最近はそういうネタを積極的に楽しむ層が目に見えて少なくなってきた気がする。あれだけネット上を席巻した野獣先輩はいったいどこへ行ってしまったのか。もう“ブーム”という意味では完全に過ぎ去ってしまったのかもしれない。
もちろん、いまでもYouTubeで「野獣先輩」と検索すれば、昔アップロードされたMAD作品やキワモノじみた動画の数々が出てくる。そしてコメント欄やSNSの一部では、いまだに「ンアッー!」「イキスギィ!」「先輩!?今なにしてるんですか!?」なんて淫夢語録を使っている人がいるのも事実だ。だけど、いわゆる一般的な流行語として、あるいは“ネタ画像の定番”としての盛り上がりは、ここ数年でかなり勢いを失ったように思う。まるでピークを過ぎたお笑い芸人のように、かつてはテレビをつければ見ない日はなかったのに、ある日を境にパタッと姿を見せなくなった――そんな印象すらある。
言うまでもなく、野獣先輩は元々“某ビデオ作品”から生まれた人物(キャラクター?)であって、その正体については未だに不透明な部分が多い。顔や声はあまりに有名になりすぎたが、名前や経歴などの公式情報がほとんどないまま、それどころか実在さえ疑われる都市伝説の領域になりつつある。そこがまたインターネット時代の想像力を刺激したのか、過剰なまでの二次創作が生まれ、動画やイラスト、コラージュ画像やフィギュア(自作)など、多方面で“発展”を続けていたのが、ちょうど2010年代前半から中盤あたりだった気がする。
当時はニコニコ動画をはじめ、コメント文化が根付いた動画プラットフォームとの相性も抜群だった。コメント欄がスクリプトのように淫夢語録で埋め尽くされ、それをさらに面白がってMAD制作者がネタを増殖させる。あるいは一部のニュースサイトやまとめブログですら、面白半分に野獣先輩ネタを取り上げたりして、「知らない奴はネット初心者」なんて言われるほど浸透していた。Twitter上でも「誕生日おめでとう」「これは草」などの汎用スタンプ的に「114514」を使っている人がいて、一種の“邪道な共通言語”のようになっていたのを覚えている。
しかし、その盛り上がりも徐々に変容していった。一つには、ネットコミュニティの分散化が関係しているだろう。SNSが多様化して、趣味やコミュニティごとに細分化され、それまでニコニコ動画や特定の掲示板で集中して消費されていたコンテンツが、それぞれの独立したプラットフォームでまばらに取り扱われるようになった。そこに加えて、“炎上”や“差別”といったセンシティブな話題への社会的な目が厳しくなったという背景もある。そもそも、野獣先輩が初出のビデオはゲイポルノ。今でこそ多少は寛容になった部分もあるかもしれないが、ネットミームとして消費される過程で、ゲイの人々に対する差別や誤解を助長するような表現があったのは事実だ。それを面白がって繰り返していくことに抵抗を感じる人も増えてきたんじゃないかと思う。
ネットミームは流行り廃りが激しい。しばらく異様な勢いで盛り上がったかと思えば、ある瞬間を境にして興味を失われ、どこにも“ネタ”としての居場所がなくなる。しかも野獣先輩ネタは、興味のない人からすると「意味不明」「ただのホモビデオネタでしょ」という評価になりがちだし、社会全体から見ればかなり“マイナー”な部類に入るわけで。そもそも一般ウケするような題材じゃない。それでも大きく盛り上がったのは、当時のネット文化や動画サイトとの相性、そして一部のコアなファンの狂気じみた創作熱が奇跡的に結びついた結果でもあるんだろう。
さらに、野獣先輩にまつわるデマや過剰な“考察”が広まった結果、本人とされる人物がリアルで迷惑を被っているという噂も立った(真偽は不明)。ネットの海では無自覚に二次創作を楽しんでいただけでも、誰かが被害を受けている可能性がある、という認識が広まれば、それだけで一気に“冷める”人もいる。実際に「ストリートビューで野獣先輩を見つけた」とか「就職先が判明」などといったデマが飛び交う中、面白がっているだけでは済まされない雰囲気になったことも、大きな要因の一つかもしれない。
それと同時に、淫夢界隈というか、いわゆるホモビデオネタ全体が少しずつ下火になったという説もある。昔は「なんでも実況J(なんJ)」板などでしばしば盛り上がったりしていたが、ネット文化全体の主流はもっと別の方向にシフトしていった。VTuberやTikTokの短動画文化など、新しい潮流が台頭し、そこに若い世代の目が向いた結果、野獣先輩界隈のような“十年選手”のコンテンツに新規参入する人が減ったのだろう。お決まりの淫夢語録を使って盛り上がるだけのコミュニティは、古参が固定化して停滞していくばかり――そんな現象が見え隠れしている。
一方で、「ブーム」というほどの熱狂が消え失せたとしても、コアなファン層は一定数残るものだ。何かの拍子に「イキスギィ!」「なにわろてんねん」なんて書き込みを見ると、一部の人々は懐かしさを覚え、それでまた小規模ながら盛り上がりをみせることがある。マイナージャンルの音楽や漫画と同じで、「好きな人だけが好きなタイミングで楽しむ」というスタイルに落ち着いたのかもしれない。かつてのようにニコニコ動画のランキングをジャックするような勢いはもうないけれど、自分たちが愛する淫夢ワールドを守り続けるコアファンがいる限りは、完全な“消滅”とはならないだろう。
ただ、「話題性」という意味でのブームは、もう戻ってこないんじゃないかと思う。ネットミームは消費サイクルがとにかく早いし、過去に何度もリバイバルされた他のネタ(例えばエア本やエガちゃんとか)と比べても、野獣先輩ネタは一度ピークを迎えてから、その余韻を引きずりながらも急激に下火になっていった印象がある。もし今後、野獣先輩を取り上げる大きな出来事――たとえば本人がメディアに登場するとか、公式に何か声明を出すとか――があれば別だけど、その可能性はほとんどないだろうし、あるとしてもまったく予想がつかない。
もう一つ言えるのは、ネット社会自体が“ネタ”に対して敏感になっているということだ。SNSの拡散力やモラルへの意識が高まった結果、差別や迷惑行為に該当するコンテンツは批判されやすい。野獣先輩ネタは本質的に“ホモビデオ出演者をネタ化して面白おかしく広める”という構造があるから、やはり批判されるリスクも高い。インターネットの一部コミュニティだけで楽しむ、いわゆる“内輪ネタ”としてなら成り立つかもしれないが、外部への広がりを目指すとなると、今の風潮ではどうしても厳しいだろう。
となると、自然に考えて、野獣先輩のブームが再燃するシナリオは想像しにくい。むしろ今はもう「懐かしいネタ」や「一部でコソコソ盛り上がるカルト的な存在」として消えていく運命にあるのかもしれない。かつての勢いを知っている人からすると、あの狂乱の時代が嘘のようだと思うかもしれない。ネット上の祭りとは、えてしてそういう儚さを伴うものだ。盛り上がるときは一気に爆発するけれど、それが長く続く保証はどこにもない。むしろ急激に消費されるからこそ、一種の“バカ騒ぎ”として鮮やかに記憶に刻まれるのだろう。
もっとも、完全に誰からも忘れ去られるかと言えば、そうはならないと思う。インターネットの大海原には、かつて作られた無数の動画や画像、スクリプト、テキストが残っている。ふとした拍子に目にした古いMAD動画から、若い世代が「なにこれ…?」と興味を抱くことだってあるかもしれない。まるで化石のように眠っているアーカイブのなかで、野獣先輩という存在はいまだに息づいている。見つけた人が手を加えれば、また新たなネタとして蘇生する可能性だってゼロではない。だが、それはあくまで局所的なものであって、再び大衆を巻き込むようなブームになるとは考えにくい。
思えば、野獣先輩があれほどまでに取り上げられたのは、ネットミームの“暗黒面”を象徴するかのような要素が詰まっていたからでもある。アングラ感、不条理ギャグ、謎の考察文化、コラの素材としての汎用性、そして大衆から見ると“ネタにしづらい”危うさ。それらが絶妙に交じり合い、奇妙な熱狂を生んだ。だが、その熱狂は時代とともに下火になり、今や「ブーム」と呼べるほどの勢いを残してはいない。淫夢語録を使ってキャッキャ盛り上がる文化は、いまや一部の“伝道師”たちのものとなったのだろう。
「もう野獣先輩のブームって消えたよね」と言われれば、正直「うん、消えたと思う」と答えるしかない。もちろん“好きな人は好き”という段階で存続しているのも確かだが、少なくともネット全体を席巻するほどのパワーはもはやない。あの独特のネットスラングや淫夢語録を見かけたとき、「そういえばそんなネタもあったな」と懐かしむ人が増えた時点で、ブームは終焉を迎えたのだ。
ただ、ネット文化において「ブームの終わり」がイコール「完全な死」を意味しないのは、これまでも繰り返し目にしてきた通りだ。野獣先輩ネタも、“隠れ里”のようなコミュニティや、昔を懐かしむ古参ユーザーの間で、細々と脈打ち続けるだろう。いつかまた世代を超えてリメイクされる瞬間が来るかもしれないし、さらにマイナーな世界へ潜っていくかもしれない。結局のところ、“生きている”かどうかよりも、“楽しむ人がいる”かどうかがネットミームにとっては重要なのだ。
では、われわれは今後、野獣先輩のブームをどう捉えればいいのだろうか。答えは、あまり深く考えすぎなくてもいいんじゃないかと思う。所詮、ネットの一大ネタ祭りだったのだから。盛り上がるときはとことん盛り上がり、廃れるときは静かに廃れる。次から次へと新しい話題が生まれ、消えていくのがインターネットの常だ。たまたま“ナゾの多いホモビデオの出演者”というインパクトが重なり合って、一瞬の閃光のように注目を浴びただけのことかもしれない。
それでも、かつてのインターネットの一角を彩った壮大な“お祭り”であることに変わりはない。あの時代をリアルタイムで経験した人は、きっと「やりますねぇ」「ンアッー!」なんて語録を見るたびに、あのカオスな日々を思い出して苦笑するだろう。そんなふうに、野獣先輩のブームは過去のインターネット文化を振り返るうえで、ひとつの象徴として語り継がれる可能性がある。これこそが、ブームが去ってもなお、どこかの片隅で語られ続ける“ネットミーム”の宿命なのかもしれない。
結論としては、もう「野獣先輩」のブームは確かに消えてしまった。かつてのような大規模な盛り上がりを再現することは難しいだろう。しかし、それでも完全に消え去ったわけではなく、いまでもどこかでひっそりと愛好され続けている。「ブームが過ぎ去ったあとにこそ、本当のファンが残る」なんて言い方もあるけれど、まさにそういう状態だと思う。表舞台には出なくなったが、インターネットの奥底ではまだ生きている――それが野獣先輩という“伝説”の現在形なのだ。いずれにせよ、もう一度あの規模の“祭り”が起きることは、たぶんないだろうし、仮に起きたとしても、それはもう“別物”なのかもしれない。人々の記憶の中でしか語り継がれないような、そんな“終わり方”もまた、ネットミームには相応しいのかもしれない。
bit.ly/3wbfA0I
朝3時まで狭いプロジェクトルームで作業して、次の日は6時から7時の間に出勤が当たり前
当時同期で入社した200人近い中途の仲間は誰もこの会社に残っていません
tinyurl.com/zangyou
良くて3時か4時くらい、下手すると6時くらいに終わる
tinyurl.com/gozen3ji
夜中1時、2時まで、朝はなぜか7時集合
同期は全員辞めてると思う
bit.ly/3l05Z86
bit.ly/3yA1mcy
bit.ly/3wHGJHp
三●物●が新社長を発表!私大出身者の社長”ゼロ”の壁は壊せたか?
bit.ly/3i2gSFU
bit.ly/2U7ojOR
帝大65円 早慶55円
bit.ly/2ryVtbO
tinyurl.com/idoujikan
深夜3時までは働きます
それでも、翌朝も午前中に会社にこなければいけない
日付変わって帰るとかざら
tinyurl.com/mrx8426y
デスクワーク本当に多い
tinyurl.com/3fpj9jys
朝だいたい6時半ぐらいに起きていました
tinyurl.com/2ccnuxyc
bit.ly/2Gbk4wd
tinyurl.com/nemawasi
bit.ly/3bXmzkn
商社の何が辛いって、
仕事量が多いとか、
飲み会が多いとかではなく、
基本決定権が無い点
商流的に真ん中にいるので
決めるのは、
無論、若手に
社内の決裁権はない
調整、管理、
書き物をひたすらやります
tinyurl.com/kakimono
誰でもできるような仕事を大量に任される
tinyurl.com/y8kw52x2
与えられた仕事を
bit.ly/2uwinCk
自分で大きな決定できるようになるまで、
うまくいっても制度的に
tinyurl.com/nijyuunen
71%のケースにおいて即決で融資を実行
bit.ly/3NbOQUK
銀行員を辞めたい銀行員へ贈る!銀行員を辞めてよかったこと100個!
ノルマを達成するために
よく休日出勤や
夜間営業
1枚巻物は2mほどの長さになり、書くのに大体30分
tinyurl.com/noruma
昼メシは座って食べるな!
夜中3時ぐらいまで仕事するじゃないですか
bit.ly/39aQDuv
朝4時32分
tinyurl.com/ypsdcshz
多分200連勤ぐらいしたりとか
50人いて一人ぐらいしか5年後には残ってない
bit.ly/3wf8rg9
bit.ly/3FyoaLq
銀行員 同期100人いた場合50才で銀行本体残るのは1人の例も
bit.ly/3yt3Eu0
出向
年収は半減
bit.ly/3whuTVY
8時に出社して、21時に退社
9割の取引が、コンピューターによる高速では無い物を含めた自動取引
bit.ly/3N9jKNL
bit.ly/3vHDsc6
bit.ly/3M1sSUd
bit.ly/37y18aV
6年目以降は入ってこない?
bit.ly/3krr3SN
他にもスーツ、お節、家電、食料、ケータイ、弁当等、ありとあらゆるものを年中購入させられます
多分歯切れの悪い反応をすると思います
bit.ly/3v3WZ7D
車やスーツを自腹買い
bit.ly/3S30Fis
本社勤務の時には、
土日も出勤
支社や営業所で
朝8時には会社にいる?
忙しいと22時まで残業?
bit.ly/3nwjrS6
tinyurl.com/3774hs3y
tinyurl.com/vfjtpjw4
キャンピングカーワーク
日が昇る前に海へ出かけて早朝から車内で仕事をして、昼前にサーフィン
tinyurl.com/campingcarwork
bit.ly/3wfSrdD
tinyurl.com/ycxak3uz
tinyurl.com/5n8hmhka
dailymotion.com/video/x5jufm0
949日÷365日=生涯通勤は2.6年
tinyurl.com/tsuukinjikan
ストレスは、
機動隊の隊員よりも高く、
ジェットコースターが落下する寸前の2倍以上と試算される」
bit.ly/3ersMdc
年収800万円以上のITエンジニアは95%以上がリモート勤務
ここ数年本当に生活が充実してる
年に約3週間、
生涯では約2.6年の
サバティカル休暇にしよう!
bit.ly/3ap8GtC
tinyurl.com/section-chief
朝の7時前には出勤して夜の12時まで帰してくれない
本当の男女平等を味わう
「意外と長時間労働の会社」実名公開!有名企業50社を総力調査
●●不動産
連日の徹夜勤務
tinyurl.com/zangyojikan
225社の36協定で判明
3代に渡り、
70年も
tinyurl.com/yrk4342n
報酬が7億8700万円
トップと社員(従業員平均年収647万円)の「年収格差」は122倍
tinyurl.com/2d7vf9ru
社内政治というのは
前者の人の言うことだけを聞いて判断できない
bit.ly/2ruvbHw
bit.ly/38lPel6
非常に嫌われていた
tinyurl.com/kamenronin
推薦・内部組のほうが
なるほどと思った
tinyurl.com/ryuunen
仮面浪人の成績が
フル単か
留年の
二極に分かれる現象
本学の学部全体で最も成績が良い層は
何らかの選択過程を通過した人・物・事のみを基準として判断を行い、
その結果には該当しない人・物・事が見えなくなることである
tinyurl.com/seizonsha-bias
爆撃機の装甲を厚くすべきなのは「対空砲火を受けた場所」と「受けていない場所」のどちらか?
tinyurl.com/sentaku-bias
常に分母は何かを考えよ
「早稲田政経は、短期間に簡単にAO合格可能なことを正直に暴露した勇気ある著者」
tinyurl.com/hensachi40
私、おバカですが、何か?―
【偏差値40の三流短大卒フリーター、25歳で早大に入学する!】
tinyurl.com/hensachi
tinyurl.com/goukakuline
偏差値も上昇したのです」
tinyurl.com/suisennado
日米の組織には大きな差がなかったのですが、ものすごく大きな差が出たのは
「信賞必罰」
bit.ly/2wyebne
不適切な人事は組織の敗北につながる■勝てない提督や卑怯な司令官をすぐさま更迭した米軍
bit.ly/39EBL2Y
組織には、
全体最適よりも、
優先する乱源が存在する!
信賞必罰!
乱源には、不寛容であらねばならない!
bit.ly/1WOeC4B
寛容のパラドックス
「もし社会が無制限に寛容であるならば、その社会は最終的には不寛容な人々によって寛容性が奪われるか、寛容性は破壊される」
「寛容な社会を維持するためには、寛容な社会は不寛容に不寛容であらねばならない」
tinyurl.com/paradoxoftolerance
内集団ひいき
bit.ly/2wSF71B
自分も相手も互いに同じグループに属していることが周知されているときには、内集団ひいき的な行動が観察されますが、
自分は相手が同じグループであることを知っていても、相手が自分のことを同じグループの一員かどうかわからない状態では、内集団ひいきは観察されなくなります。
つまり、自分と同じグループの人に対してひいきするのは、見返りが期待できると思うからであって、同胞に心から同情するせいではないということです。
ASD は、旧来は言語能力とIQを使って、アスペルガー症候群、ウィリアムズ症候群、高機能古典的自閉症、カナー症候群などに細分化しました。
しかし、区別をつけるのは難しいということでスペクトラム症となったことは、少し詳しい人ならご存知でしょう。
他にも、その傾向から孤立型、受動型、積極奇異型、尊大型など、様々なタイプがあります。
なので、「ASDならこれ (をやっておけ) 」と、一つの道を描くのは難しいと思われます。
併発の代表例としては、LD (学習障害)、ID または MR (知的障害)、ADHD (多動症) があります。
それぞれ、ASD と同じく重症度合いにスペクトラム的な部分があり、どれも対処は一本道ではなく千差万別です。
どういう症状であれ、発達障害を持っている方は、社会に生きづらさを感じていることが多いです。
「がんばれ」と言っても、どうがんばっていいのかわからないので、頑張りを強要されると本人には辛いでしょう。
しかし、努力の方向性さえわかれば、脱するために頑張りたいという人が多いという意味でもある。
実際、どうすればいいかの方向さえわかれば頑張りたいという人に、私は多く出会っています。 (n=20 くらいかな?)
では、できることはなにか。
ちなみに、小見出しはプログラミングにおける格言です。(…というか、実際は誤訳もしくは超訳なんですけど…)
原点で語られていた内容は、問題点を計測で特定する前に、「修正」を始めてはならないということです。
つまるは、診断の前に憶測で「治療」を始めるなということですね。
これはとりもなおさず、ASD かどうかを推測で言うのではなく、ちゃんとお医者様にかかりましょうということです。
間違っている情報も大量に転がっていますし、発達障害は症状も千差万別ですので、当てはまる場合もあれば当てはまらない場合もあります。
正しい情報であっても、情報が体系立っておらず、断片的である事が、既に害悪である場合もあります。
Youtube に Channel を持っている精神科のお医者様もいらっしゃいますし、有用な動画も多く投稿されています。
しかし、動画数本ではやはり体系化された情報ではないため、漏れている情報やフィットしない情報もいっぱいあります。
よって、これらの情報は基礎知識を得るためくらいにし、依存しすぎないようにするべきかと思います。
未だに発達要害に対して偏見があり、「もし診断結果でASDと診断されたらどうしよう?」とか、「家の恥」とか思って推測すらしないのも過ちです。
ちゃんと計測をして、状況を正しく把握すること。まずここをスタート地点にするべきです。
状況は、長引けば長引くほど良くないわけなので、把握は違和感を感じたら早めに行うべきです。
どうしても難しいと言うなら、診断基準は TSR-5-TR (日本語訳もあります) という本を見ることで可能でしょう。
しかし、ただし精神科医学の基礎知識がなければ、正しく解釈するのは、かなり難しいのではないかと感じます。
これが正しく解釈できるなら、医学部に行けているのではないかと思うわけです。
…もしあなたが医学部出身でしたらば…すいません、読んでみても良いと思います。
気を取り直して。
まずは偏見なく、恐れずに、把握することからはじめるべきです。
日本の貧富の格差は、有史以来、政治体制や経済構造、社会の価値観の変化とともに推移してきました。以下に歴史的な流れを概観し、現代の状況について分析します。
• 特徴:
大和時代から平安時代にかけては、土地の所有と収穫物に基づく支配が貧富の格差を生みました。特に、貴族や豪族が荘園制度を通じて富を集中させ、農民はその下で租税を負担する立場に置かれていました。
• 格差の程度:
封建的な身分制度によって、富の分配は厳しく制限されていました。武士が台頭した鎌倉・室町時代も、土地の所有権が富の主要な指標であり、武士や地侍が農民を支配する形で格差は固定化されていました。
• 特徴:
江戸時代は武士、農民、職人、商人という厳格な身分制度がありました。武士が形式上は最上位に置かれましたが、実際には商人階級が財を蓄え、経済的な力を持つこともありました。一方、農民は重い年貢を負担し、経済的に厳しい状況が続きました。
• 格差の特徴:
武士の中でも上級武士と下級武士の間には大きな格差が存在し、農民の間でも富農と貧農に分化するなど、社会の中で格差が細分化していました。
• 特徴:
明治維新により封建制度が廃止され、土地制度の改革や産業化が進む一方で、資本主義の導入により新たな貧富の格差が生まれました。地主層と小作農の格差が深刻化し、労働者層は低賃金で過酷な労働に従事することが多かったです。
• 格差の拡大:
産業の発展により、財閥や大地主が莫大な富を蓄積する一方で、多くの農民や労働者は貧困状態に置かれました。
• 特徴:
戦後の農地改革により地主と小作農の格差が解消され、労働者の権利が拡大しました。また、高度経済成長期には「一億総中流」という言葉に象徴されるように、国民の大部分が中流意識を持つ社会が形成されました。
• 要因:
公平な所得分配、教育の普及、企業の終身雇用制度などが格差縮小を支えました。
格差の拡大
• バブル崩壊以降:
1990年代のバブル経済崩壊後、格差が再び拡大傾向にあります。非正規雇用の増加、年功序列型の賃金体系の崩壊、地方と都市の経済格差が顕著です。
ジニ係数(所得格差を示す指標)は、バブル期の低い水準から徐々に上昇しています。また、OECDの報告によると、日本は先進国の中で格差が比較的大きい国に分類されています。
• 高齢者層では退職金や年金の恩恵を受ける人が多い一方、若年層では非正規雇用が多く、所得が安定しない状況が続いています。
• 東京をはじめとする大都市圏では経済活動が集中している一方で、地方の経済的停滞が課題となっています。
現代日本は、一億総中流社会から「二極化」が進む社会へと変化しました。特に非正規雇用層や低所得層が増加しており、所得格差が大きな社会問題となっています。
• 主な要因:
• 高齢化社会の進展
• 地域格差
• 改善の取り組み:
現在の政府は、最低賃金の引き上げや所得再分配の強化を進めていますが、十分とは言えず、社会保障制度の充実や教育機会の平等化などが引き続き課題となっています。
まとめ
日本の貧富の格差は、歴史的に社会体制や経済構造の変化に応じて拡大・縮小を繰り返してきました。現代では、バブル崩壊以降の経済構造の変化によって、格差が再び拡大していると言えます。一方で、格差の是正に向けた政策の進展や国民の意識の変化が重要なカギとなります。
家の中で息を潜め、時間が静かに流れる日々。そこに、何があるのだろう。
「引きこもり、30代、男性、実家暮らし」という状況は、単なるライフスタイルの一形態ではなく、現代日本が抱える深い闇の縮図だ。この状態にある多くの人は、社会との繋がりや自立の道を見失い、自分自身の存在意義に迷う。時間は止まらないが、彼らの心は宙ぶらりんのまま。それが持つ社会的、心理的な重さは計り知れない。
一体なぜ、こうした状態に至るのか。その理由は複雑だ。社会の競争が激化し、成功と失敗の二分化が進む中で、「普通」の人生を送ることがますます難しくなっている。それに加え、実家という安全地帯の存在が、彼らの自立への一歩を鈍らせている。一方、本人たちは怠けているわけではない。心の中では自分を責め、変わりたいと思っているのに、その一歩を踏み出せないのだ。誰かがその葛藤を解きほぐしてくれるわけではない。
朝、目覚めてもすることがない。家族が仕事や学校へ出かけると、静まり返る家の中で一人きり。インターネットやテレビが友達代わりになり、時間は空虚に過ぎる。親が帰宅すれば一瞬の交流があるが、ほとんどは表面的な会話だけ。両親の年齢が上がるにつれて、彼らの不安や心配も見えてくる。だけど、動けない。何をどう始めればいいのか、わからない。自分が何をしたいのかさえ、見えない。
この状態を変えるには、本人が勇気を持って一歩を踏み出すことが不可欠だが、それは並大抵の努力ではない。だからこそ、周囲の理解と支援が必要だ。引きこもりが社会問題である以上、それを解決するのも社会全体の責任だ。彼らの未来はまだ閉ざされていない。その扉を開ける鍵は、彼ら自身と、彼らを支える我々の手の中にある。
個人的な体験からしか話せないから申し訳ないけどちょっと一旦よく見てほしいと思った。
増田が書いているようなことを言わない女性/男性もたくさんいて(特に都内で一定の教育を受けた層)、でもそういう人たちはSNSでまず発言しない。だからかなり目に入りづらい。
ブスに人権無し!はネットでよく目にするからそれが全てに思えてしまうけどどちらかと言えば男性社会寄りの極端な価値観だと思ってほしい。増田がそういう「女は顔」みたいなステレオタイプ以外の考え方や生き方をしている女性の例をたくさん見つけてから改めて考えてほしいと思ってしまった。
あと最近のインプレッションがお金になるシステム、あれが過激な言葉が増えてる理由の一つだと思う。有象無象の発信が増えた中で目立たないといけないから極端な例で釣るスキームが多すぎて、今のインスタとかXは現実からかけ離れてきてて、正直に信じてたら病むと思う。
ここから自分語りになるから読み飛ばしてもらっていいんだけど、自分はトランスではなくて結婚も恋人もいない30代女性で、付き合ってきた人は告白という正規の手順を踏んだ人だと3人、多分性欲もそこまでなく、生理痛は酷いので嫌だなあと思ってる。性志向も次に素敵な人が現れたとして、それが男性でも女性でもどっちでもいいと思ってる。自分にペニスがついていたらいいなと思ったこともあるけど手術をしたいとまでは思わない。名前をつけるならアセクシャル、ノンバイナリなのかもしれないけど、性欲の対象をいちいち細分化して明言する最近の流れに違和感があるし、そんなのいちいち固定できるわけないって思ってるから聞かれたら「どうなんだろうねー」と濁すと思う。
仕事は都内の女性(と恐らくゲイ)が多い服飾系の外資系で働いているが、努力を評価する雰囲気で、増田が書くような顔面差別は感じたことがない。というか他人の外見にずかずか言及する人は「失礼」「野蛮」「下品」みたいな感じ。これはかなり環境も関係しているから増田の周りの環境が書かれているように顔面至上主義ならとても辛いことと思う。
ただトランス手術は不可逆なので、まずそうでない場所を知ってから考え直してほしいと思う。
以前自分はお笑い系の仕事をしてて、そこは男性(特に地方出身で義務教育のみくらいの人も多かった)が圧倒的に多かったんだけど「面白いから」「イジってあげてる」の名目で、いろんなマイノリティが裏でめちゃくちゃ言われてた。(言われた側も笑いにしないと空気読めない奴になるみたいな同調圧力がかなり酷かった)
だから男性の中にFtMとして入ることで増田が別の傷つき方をしそうな気がしてこんなに長文を書いてしまった。読みづらくてごめん。
増田の辛さがなくなることが一番なんだけど、まず「女」にも色々いるんだよという話と男性社会でのユーモアの名目で(下系は特に)の陰口はとても陰湿だったという話をしたかった。もちろん全てに例外はある。マイノリティのイジり芸をしない男性もいたし、これが全てではない。全て個人の経験だから普遍的ではないのは承知だけど、こういう経験をした人間が思った感想ということで。
大まかにはこういう設定だ
・国王は、オデコに生まれつき緑色に光るアザを持って生まれた者が血筋に関係なく就く。
・アザは神が授けたものだとされ、アザ持ちは実際、あらゆる天賦に恵まれた傑物に育つ。
・現国王は、祖父も甥もアザ持ちの、神に愛された一族に生まれた。14歳の甥が15歳になり成人したら譲位する段取り。
・主人公は辺境の村で育ち王制度をよく知らなかったが、実はアザ持ちで、史上初の「同時代に生まれた次の王候補」で、王都に連行される。
・初期は全能力値ゼロの薄汚い文盲の主人公でも、ときメモみたいにパラメーター上げていけばもう一人の王候補者に勝って次の王になれる。
・無性別で生まれて15歳で成人したら性別が生えてくる種族で、14歳の主人公は男女どちらとも恋ができて最終日に成人して結ばれることができる。同性愛は禁じられている。
・愛情エンドの他、友情・憎悪・裏切・殺害などのエンドもある。
サニャは16歳女性、王城へ引っ張り出され戸惑う主人公の世話係になったメイドさんだ。
田舎者の主人公が気後れしないよう、サニャも田舎出身のそばかすのある純朴な子で、敬語が下手くそなドジっ子だ。
ときメモなど世のギャルゲー・乙女ゲーでは、大抵主人公はパラメーターを上げれば上げるほどキャラの好感を稼げる。
しかしサニャは、主人公が才覚を見せるとビビって去ってしまう。
主人公が取り柄のないぼんくらな時は、田舎者同士としてのほのぼの恋愛をやってくれるが、
頭角を現すと「立場をわきまえず申し訳なかったです」と、身を引く。
ろくな教育を受けず文字の読み書きすら不得手なサニャは、主人公が成長すると気後れしてしまう。
「ちょっと優秀」ぐらいの能力に抑えて王以外の一般職に就いて結婚するか、王になった上でサニャには日陰者の愛人になってもらうかのエンドの方が簡単だ。
サニャを王妃にするのは非常に難しい。だからこそ達成できた際の満足感が大きくドラマチックだ。
ヴァイルはもう一人の王候補者で、帝王学を学んできた正当な後継者であり、まだ14歳の無性別。
成人したら男になると宣言しているが、主人公と恋愛関係になった場合、主人公が男になると合わせて女になってくれる。主人公が女になれば、当初の望み通り男になる。
「無邪気な男児」っぽい振る舞いを意識的にしつつも、特殊な立場に生まれついたことで厭世的な部分を持つヴァイルは、主人公と関わらない多くのエンドでは「一族は彼にて断絶した」と表記され、誰とも結ばれずに敢えて「王が多く生まれる家系」を途絶えさせたことがわかる。
何故か、憎悪監禁エンドにおいても「断絶した」の表記はなく、また通常は男性になっているところを憎悪エンドでも主人公の性別に合わせてくるので、男女どちらにせよ主人公に子作りを強いているようだ。
ヴァイルは主人公と一度恋愛関係になった上で、主人公にある行動を起こされ地雷を踏まれると愛情が反転して憎悪に変わり、他にいろいろ条件が重なると、王位を継ぎ、王の強権により主人公を自分の部屋のそばの一室に監禁するようになる。
一定の条件により、「強い感情」が全く逆の方向に「反転」するのはこのゲームの特徴の一つだ。
記憶がリセットされるわけではないので、愛情経由の憎悪エンドでは愛憎入り混じりながら主人公と子作りする。
また、このゲームは「最終日」に誰かに会いに行って告白すると愛情エンド、殺害すると殺害エンド、という流れになるのだが、ヴァイル憎悪は最終日の翌日のイベント経由で発生するので、他キャラエンドとの並行が可能である。
主人公が監禁された場合に、神官と友人関係だと「神殿が王と対立」となるし、アウトサイダーと恋愛関係だと「監禁された主人公をさらって逃げた」となり、他キャラとの組み合わせによるバリエーションの豊かさもヴァイル憎悪エンドの魅力だ。
17歳のタナッセは現在の王の息子で、王子という立場でありながらこの世界の特殊な王制から彼には継承権がない。
親とイトコと曾祖父が王なのに、自分は神に選ばれなかったという立ち位置が彼を屈折させている。
突然現れたアザ持ちである主人公に初対面時から憎悪度高めだが、主人公がひたすら好意的に接していると次第にデレる。
しかし、態度が和らぎはしても、途中で愛情度にキャップがかかりそれ以上なにをやっても上がらず、正攻法では愛情エンドには到達できない。
タナッセと結ばれたい場合には、ひたすら彼に悪態をつき、タナッセの私物を奪い取ったり、タナッセを池に引きずり込んで溺れさせたり、そうやって互いに憎みあい、命を奪われかける域に達した後での反転でこそ、ようやく愛情エンドを迎えられる。
お互いのクソさと弱さを知り尽くした上で与える赦しこそがタナッセの心を真に開くことができる。
魔法の類はお伽噺のような扱いの世界で、本当に各種の魔術を操れる。
ある目的のために警備の厳しい王城にも魔術を使って侵入を繰り返しており、親しくなれば主人公も彼女から魔術を学べる。
14歳まで性別のないこの世界では同性愛も発生しやすそうだが、同性愛者ばかりでは国が立ち行かないため法律や倫理が同性愛を禁じる。
15歳になった時に恋愛相手と同性を選択するのは、強い拒絶の意思表明のような扱いだ。
他のキャラは主人公が同性を選択すると「裏切られた」とショックを受けて関係が破綻し「裏切エンド」になってしまう。
しかしルージョンは闇に隠れて生きるアウトサイダーなので通常の倫理は持ち合わせず、主人公が同性になっても恋愛関係を保つことができる稀有な存在だ。
神の寵愛を受けたとされるアザ持ちの主人公と、神に背いたとされる魔術師ルージョンが、誰にも知られず森の中でひっそり共依存気味に百合百合するエンドだ。
気を張ってツンデレしているルージョンは男主人公にはツンデレのままだが、女主人公には幼児帰り気味に弱さを見せてくれる。
トッズは年齢不詳の怪しげな商人の男で、およそ恋愛ゲームの攻略対象キャラとは思えないモブのような風貌だ。
彼はただの商人ではなく裏の顔を持つアウトローで、正体が割れた場合、展開によっては極刑にすらなる。
許されて取り立てられた場合は主人公を愛し仕えるようになるが、ルージョン同様に到底公的な結婚が認められる立場ではない。
このゲームにはキャラから主人公への好感度だけでなく、プレイヤーが各キャラに対して割り振る「印象度」がある。
トッズは恋愛展開になった場合、「お前が他の誰かとめあわされても立場上仕方ないが、心だけは俺を一番に思ってほしい」と重い愛を告白してくる。
主人公の愛情印象度が、トッズより他の相手に対して1ポイントでも高いとトッズの愛情は反転して憎悪と化しヤンデレエンドを迎える。
印象度で主人公が好き好き状態だと釣られて愛情度が上がっていくキャラもいれば、主人公の心情に全く気付けず釣られないキャラもいるのだが、1ポイントの違いで反転してくる敏感さはトッズだけだ、
モゼーラは王城内の図書館に仕える文官だ。識字率が低く書物が貴重な世界で、平民出身ながらエリートバリキャリだ。
地味顔の22歳で、恋愛遍歴は多いが思想が強いせいで結婚に至らず、この世界では行き遅れなことを気にする清楚ビッチ婚活女子だ。
恋愛面においてはちょっと優しくされるとチョロく惚れてくる彼女だが、その本質は革命烈士である。
王とは人民のためにあるもの、そうでなければ滅ぶべきだとの強烈な思想を持ちルートによっては現王暗殺ですら成し遂げる。
血筋に関係なく神が選ぶはずの王が、実際には一つの貴族家系に偏って生まれるここ数代の流れに不満を持つ彼女は、14歳まで平民として育った主人公にこそ希望を見出す。
彼女のチョロさと思想の強さ両方を汲み取り、二人で腐敗した貴族たちをぶっ倒してこの国を変えるぜエンドだ。
他の平民キャラは王妃にするのが難しかったり、立場・性格的に完全に結婚は無理で内縁にしかなれない中で、モゼーラは王の傍で国を改革するという強い意思があるのですんなり王妃になってくれる。
魔術師ルージョンとは生き別れの双子で、妹ルージョンと瓜二つの女性的な美貌を持つ男性だ。
アウトサイドへ堕ちた妹との関係修復を最大の願いにしてきた彼だが、主人公と恋愛関係になった場合には主人公を最愛の人として妹のことは諦める。
最愛の妹を永遠に失うことになった彼は、次の相手は絶対に手放さないという決意があり、最終日に主人公がティントアではなく別の人に会いに行きその人エンドを迎えようとすると、横入りして主人公の行動をキャンセルさせ強引にティントアエンドにしてしまう。
また、最終日の後で主人公は成人後の性別を選択するが、「男」を選ぼうとしても、ティントアに勝手に「女」にされ、進路もティントアと同じ神官にされ強制的に結婚させられる。
選択肢を選ぼうとしたらティントアが勝手に選んで消去してしまう下りはゲームならではの恐怖がある。
体格が良く実力がある反面、上がり症などメンタルの問題によって出世の場である御前試合で勝てず、辞めて地元に帰ろうかと悩んでいる。
ときめきメモリアルシリーズでは、陸上部の女を落としたいなら陸上部に入って活躍、美術部の男を落としたいなら美術部に入って活躍、が定石である。
そのノリで、剣士グレオニーと仲良くなるため剣術を鍛えると、すぐに御前試合でグレオニーを超える活躍を見せてしまい好かれるどころか嫉妬され憎悪度がガンガン上がってしまうという罠がある。
肉体派成人男性の戦いの場に、二次性徴も迎えていないクソガキが出てきてチート無双したら反感を買うのは当たり前だ。
真剣に部活やってるのに高校から始めたようなぽっと出の主人公に抜かれて嫉妬しないときメモの奴らは人間が出来ている。
アザ持ちチートがいかに異常で持たざる者の心をかき乱すかを示す展開の末に、主人公を殺めかけたグレオニーが処刑されるエンドだ。
リリアノは現在の王であり、タナッセの母、ヴァイルの叔母にあたる36歳バツイチ。
いかめしい言葉遣いで王らしい王として振る舞いあまり感情的にはならないが、立場上息子の育児をあまりやれなかったこと、息子がものすごい捻くれたクソガキに育ったことが心残りである。
主人公が幼く無垢に甘えて見せるだけで母性を持て余すリリアノの好感度はぎゅんぎゅん高まり恋愛エンドは容易だが、憎悪エンドは難しい。
田舎から出てきたクソガキに憎まれ口を言われたぐらいでは彼女は憎み返してくれないし、物理的な嫌がらせをするには警備が固い。
そこで使えるのが彼女の最愛の息子であり、アザコンプレックスを持つ息子を焚き付け破滅させ死に追い込むことで、ようやくリリアノは主人公を仇敵と見做してくれる。
厭世的なリリアノは多くのエンドでは権力者故に命を狙われ、譲位後は抗わずにあっさり死んでいるのだが、憎悪エンドでは次代の国王となった主人公をぶっ潰すため生命エネルギーに満ち溢れ死亡を回避してくれる。
ローニカは主人公に使える侍従であり、攻略対象中最年長52歳の老翁である。
優しく穏やかな好々爺に見えるローニカだが、王に命じられるまま政敵を葬る暗殺者としての姿を持ち、それこそが本業である。
彼の本性を見抜いた上で38歳の年の差も超えて結ばれる恋愛エンドも難しいが、憎悪エンドはゲーム中トップクラスの難易度。
主人公の名前はデフォルトでは「レハト」で、マスダでもなんでも好きな名前をつけられる。
ローニカは基本的には過去を隠して優しいじいちゃんとして振る舞うので初期好感度は愛情(許容)も友情(共感)も高いのだが、
彼が深い因縁を持つ今は亡き人物と同じ名を名乗ると、序盤で大幅に愛情度を削れるというギミックがある。
必ずしもその名にしなくても憎悪エンドへは辿り着けるが、その名にしていると「やはり貴方は彼の再来だ」とたびたび同じ名の人を思い出し、ローニカは暗殺者全盛期の過去のトラウマに苦しめられ、主人公を憎むようになる。
このゲームの好感度は「愛情⇔憎悪」と「友情⇔嫌悪」の二軸なのだが、憎悪エンドのローニカの心情は複雑であり憎悪と友情が突出し、感情名が「離れていく写し身」「その憎悪は友情の上を」などあまり見ない名称になってかっこいい。
ユリリエは17歳の貴族令嬢で、華やかで優雅な物腰の美少女だ。
誰一人にも唇すら許していないが、多数の男の間で浮名を流す愛の求道者系処女ビッチである。
貴族界の底辺の家柄だったが、親族が現国王リリアノと玉の輿結婚したことで家格が上げられ、しかし離縁したため家格は維持されたが社交界では日陰者である。
ユリリエは無性別の頃は男性的な気質であったが、玉の輿をもう一度夢見る一族により、「将来男になる」と宣言しているヴァイルと結婚させるため本人に選択権がないまま女にさせられた過去を持つ。
神に誓って決める自身の性別や結婚すらままならないユリリエと恋をした上で、主人公が成人後の性を「女」にすると、「愛を試し、敢えて茨の道を行くのか」とユリリエは感銘を受け、スキャンダラスな同性愛の道を受け入れてくれる。
ルージョン百合エンドが愛情エンドと形容され、ユリリエは裏切エンドなのは何故か意見が分かれるところだが、主人公が常識を裏切っておもしれー女であることを示したからではないか。
【逃亡エンド】ルージョンに魔術を習い、それを駆使して一人で王城から逃亡し自由を得るエンド。
【地方貴族エンド】故郷の村への印象度が良い場合、故郷へ帰りその地を治める領主になるエンド。
【ヴァイル愛情A】ヴァイルと結ばれ、主人公が王、ヴァイルがその配偶者となるエンド。告白シーンでは唯一歌詞付きのBGMが流れメインヒロイン的特別感がある。
【ヴァイル裏切】ヴァイルに告白し将来を誓いあい大人になってからの互いの性別を約束するも、裏切って同性になることを選択するエンド。敢えて同性を選ぶのは最大の拒絶であるため、ヴァイルは激しいショックを受け上手く性別分化を起こせず死亡する。
【タナッセ友情A】初登場時から主人公への憎悪・嫌悪が一方的に高いタナッセを徐々に軟化させ友情を築くエンド。恋愛エンドはお互いに頭がバグったどさくさに恋愛感情が発生したような展開なので、友情の方が正統派な親睦が描かれる。
【タナッセ憎悪A】タナッセが女になったヴァイルと結婚するエンド。主人公がヴァイルと恋仲になり将来まで誓い合ったのに何故か放置していると、それでも諦めきれないヴァイルが男を選んだ主人公に合わせて女になり、タナッセに拾われてしまう。
【リリアノ・モゼーラ友情A】現国王リリアノと革命烈士モゼーラという相容れない二人の架け橋となるエンド。リリアノの前代王の死の真相を巡る話となる。
【ローニカ愛情A】年齢差38歳の爺さんを落とすためには命もかけないといけないエンド。
【サニャ憎悪A】結ばれた後に何故か主人公が憎悪反転し、サニャの故郷を焼き討ちにするエンド。
【サニャ憎悪B】サニャをいびり倒しつつ権力を得て、逃げたらお前の家族を故郷ごと滅ぼすと脅して支配するエンド。愛情・友情などポジティブ系エンドでは普通にいい子なサニャが追い詰められてダークサイドを見せてくれる。
【モゼーラ裏切B】裏切りエンドの多くは「愛の告白したくせに同性を選んだ」エンドであり、その場合相手は大抵ひどく悲しみ打ちひしがれる。しかしモゼーラはさっさと見切りをつけて他の男と結婚してしまう強メンタルを見せる。
【ティントア愛情A】タイトル回収セリフのあるエンド。「神の印を持つ者は政治ではなく宗教の世界にこそ進むべき」という考えが神殿側にはあり、主人公は Permalink | 記事への反応(0) | 01:45
これ誰かわかるだろうか
言語化が難しいんだけど
・チケットのステータスを変更することで他チームにタスクが回される、あるいはタスクが回ってくる
・ステータスが細分化されていて、それによってタスクの取り扱い、誰の承認やチェックが必要かが変わる
・根回しが必要
・タスクがどういうものであるかという文章や、エビデンスや、ステータス管理が業務の大半を占めていて、実タスクは半分以下である
こういうやつ
ちょっとくらいならいいんだけど、これが高度化していくとストレスがマッハになる
とくに自分がベテランや上長ではない、末端であるほどストレスが大きい
心が押しつぶされるような感じ
たぶん、自分が書類書くのとか苦手っていうのが原因の半分な気がする、ADHDとまではいかないけど、「細かいタスクを正確にやる」が死ぬほど苦手だ
ステータスやチケットの設定がなんとなく暗黙知で誰も教えてくれない(あと定期的に忘れる)上に大体上長は多忙で聞きづらいという不安
とかかなあ
フリーランスなので新しいところに行くたびにこれを感じるのが本当に辛い
あとやはりというか、マネージャーみたいな存在は居ないとしんどいんだと思う、聞ける人が居ない
マネージャー不要論ってあるけど、それってそのチームに慣れた人だけが参加してる場合に限るよ
ベテラン勢(チケット管理の方法や仕事の仕方を定期的に変えていく人たち)はわかるんだろうけど、口頭で言われても全部覚えられないよって
昔Redmine使ってたときもこれ感じだな、カスタマイズするんだもん、カスタマイズする割に周知が薄い
あれだ、ルール設定したら人間がプログラムどおりに動くと勘違いしてる人たちの下につくのが辛いみたいな
でも優秀な人はロボットのように正確にやっちゃうんだろうなあ、自分は無理だー苦しいーー
あとドキュメント群があって、どこかに何かがあって更新されてて
正しく処理するためにはこのページ見て、このページ見て、このページ見て・・・ってのが無理
メールに通知来てるんだろうけど、一個ずつ見てると狂いそう
結局小規模な現場に逃げ帰るんだ
どうすりゃいいんだ
お父さん(夫)は仕事の鬼だなあと思うことには、仕事を遂行する能力以上に、仕事を生み出す能力にある。
こどもにお手伝いをさせるにしても、彼らにはできることが少ないし、むらっけで、再現性を要求される仕事は向かない。
食後にお茶入れてほすぃなあ~と思っても、熱湯を使うことも、毎晩やってもらうことも、彼らには向かないということだ。
そんな調子だと、やってもらうことって本当に少ないのだが、お父さん(夫)はこどもに仕事を割り付ける。
まあ洗い物は急須と茶こしの分減るし、お店でティーバッグのお茶を買うよりはコスパはいい。簡単な作業だし、ちょっと楽しい(らしい)。使う時にティーバッグが役に立ってるよ~と言うと嬉しそうだし、やってる感もある。
お父さん(夫)は日曜日の朝とかに、彼らを監督して、ティーバッグを生産してくれる。
つまり、ばかばかしくて私にはちょっと思いつかないが、やらせてみるとうまいこと機能したのが、ちょっと意外ですごいぞと思う。
こういうのは、お父さん(夫)のすごいなあと思うことだ。
聞いてみた。
Danbooruがタグ荒らしに対抗して新規のタグの登録を停止した場合、画像生成AIの学習に影響はありますか?
Danbooruがタグ荒らしに対抗するために新規タグの登録を停止した場合、画像生成AIの学習にいくつかの影響が考えられますが、特に以下の点で学習や生成に影響が出る可能性があります。
新規タグの追加が停止されると、新しいキャラクターやトレンドに関連するタグが登録されないため、最新のコンテンツに対応できなくなります。特に、人気のアニメやゲームが登場した際に、関連するタグが登録されないと、それに基づく画像生成モデルの学習が行えず、最新トレンドのキャラクターやシチュエーションの生成が難しくなります。
既存のタグのみで運用を続けると、同じタグが繰り返し使われるようになり、データの多様性が減少します。この結果、画像生成AIは一部のテーマやスタイルに偏りやすくなり、学習データのバリエーションが乏しくなる可能性があります。例えば、「夏のシーン」や「ハロウィン」などの季節限定のテーマや、新規のアートスタイルに対応するタグが欠如することで、生成画像に多様性が不足しやすくなります。
新規タグを作成できない場合、似たテーマや特徴を持つ画像が既存のタグに集中する可能性があり、既存タグの意味が曖昧化し、データの品質が低下する可能性があります。たとえば、新規キャラクターが増えた場合でも、それに対する適切なタグが登録されないため、類似キャラクターに関連するタグに無理やり分類されることが起こり得ます。これにより、画像生成AIがキャラクターの特徴を正確に学習できず、生成結果に混乱が生じやすくなります。
タグが新規に追加できないと、キャラクターの詳細な設定や特定のシチュエーションに対するラベルが不足し、タグの細分化が進まなくなります。たとえば、「笑顔のキャラクター」と「怒っているキャラクター」を区別する新しいタグが追加されないと、感情表現のバリエーションが不足し、AIが生成する画像の感情表現が単調になりがちです。
生成AIの改善やリファインには、タグの精度や多様性が重要です。新規タグの登録が停止されると、生成AIを精度良く改良するための情報が制限され、モデルの改善が遅れる可能性があります。また、タグの種類が限られることで、学習の進捗や再トレーニングの際の効果も限定的になり、モデル全体のパフォーマンスに影響が出ます。
新規タグの登録停止はタグ荒らし対策としては効果が見込まれますが、同時に学習データとしての価値も低下させるリスクがあります。荒らしのリスクが減少する一方で、最新データへの対応が困難になり、学習データとしての柔軟性が損なわれるため、画像生成AIが最新のスタイルやコンテンツを再現する能力が低下します。
新規タグの登録停止は、タグ荒らし防止には一定の効果を持つものの、画像生成AIの学習には制約がかかるため、生成画像の多様性や精度に悪影響を及ぼす可能性があります。
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
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遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13
音声作品を作ることだけなら
AI作品→声優さんは0で作れる、コミュニティのあるサークルなら歩合制にすれば存続自体はできる。
できない部分を外注する→無名の声優さん・イラストレーターさんでも20万円ぐらいかかる。どちらかを有名な人にすると30万円以上かかる。特典までつけだすと青天井に上がる。
という感じ。
ここ2年の音声作品は
音声作品を切り開いてきたクリエイターさんのギャラが高騰・休養を取り始める→安く作ってくれる声優さんが出現する。
という情勢で、群雄割拠。
この局面では「とりあえず仕事をこなしてくれる人」がそれなりに強かった。
ところが、競争が激化したり、仕事をこなす人の作品数が出揃うと「この人に頼んでも赤字にしかならない」が、かなり出てきた。
シナリオライター・声優辺りはわかりやすく「この人、黒字の作品自体がないぞ」という人が如実に出てきてます。
「ブーム故に、赤字も先行投資と割り切って参戦してくれる人達」
の温情でした。
それが、音声界隈で勝者が決まってくる・業界全体の頭打ち・社会が不況になってよそからのお金が入らなくなる…と、20万を継続してだし続けるのはキツくなる。
声優は無名の人に頼んだ時点で、「コストダウンになる」というアドバンテージがあるにはあるが…ここもAIサークルでしか作れない人と、AI絵を拒否できる人とで格差が開きつつある。この流れは続くだろうね。
きついのは、上下でそんなに値段の変わらないシナリオライター。
赤字続きのシナリオライターが30万円のプロジェクトに関わって爆死するような話が数件続くと、100万単位のダメージが出てくる。
コストダウンにならない、赤字垂れ流すでは、本当に「とりあえず完成させる」以外の旨味がない。
こうなってくると、「自分が満足する作品を作れたら赤字でもいいよ」というファンと、回収捨ててる人しか赤字垂れ流しの人には仕事振らなくなってくる。
こういうライターが作品づくりを続けようと思ったら、AIサークルを主催するとか、企業に入るとか…音声作品の最前線を諦めて目立たなないところに行くしかないだろうね。(AIサークルを主催している人自体が、実演モノにつてがあるか、ラノベなどの受賞歴がある人なので…実質的には書いた・依頼をという実績を引き下げて、企業に滑り込むしかないだろうね)
これをDLsiteの仕様で変えてほしい気持ちもあるが…DLsiteが変更しなくても、「実演・一部AI使用・ASMR」でカテゴリーができていくだろうね。(もう無意識レベルではうっすらできてるけど、この流れは加速し、最終的に明確になるだろう)