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はてなキーワード: 任天堂とは

2025-01-09

anond:20250108131251

いいなあ

総額もうちょい多いけど、80%とか(80%ではない)にして似たような金額にしてみた(評価額が十万の位まで揃ったのはたまたま。近い割で分は0にした)

5,406,421円(+936,139)ほぼ半分だなぁ

2022年4月ごろかNISA定額積み立てしつつ、現金に余裕があるときに色気出して株を買ってた(買ってしまった)

てか、400万ぐらいは日本株で、+12%ぐらいにしかなってない

NISAオルカン?てやつとS&P500ほぼ半々。毎月1000円ぐらい新興国)が+30%ぐらいだから、こっちだけでよかった

とはいえ正月前にお餅が届いたり、行こうと思えば任天堂株主総会に行ける権利とか持ってて嬉しい

凄く儲かりそうな新技術開発やら新しい業態ニュース、儲け関係なしに社会貢献みたいなのとか見るとワンチャン狙いやら応援とかで5株とかちこちょこ買ってしま

出来れば100株まで増やしたいとは思いつつなかなかそこまで行くのは難しく、分割とかあったら数は増えるから嬉しい

封筒いっぱい届くから郵便屋さんとかに申し訳ない(配達はついでで手間はそんなにかからいか郵便料金が負担になってしまってるほうが)

2025-01-08

あの任天堂ですらデザインに失敗する

スイッチ初代版の後ろのスタンド。倒れる確率いまのところ100%

なんせ100%である常人の考えではこれにGOを出すことはできない。

が、あのような有名企業ですらデザインに失敗することはあるということは、中小零細でも自信をもっていいことだと思う。

anond:20250108153546

本来は昨年内に任天堂製品画像とかの情報は出す予定だったのでは?と思ってる

2025-01-05

anond:20250105001839

そのハードで遊べる新作ソフトはどんな形で私たちを驚かせ、ワクワクさせてくれるのだろうか。それを想像するだけで、発売発表前から胸の高鳴りが止まらないのです。

 以上のように、Nintendo Switch 2(仮称)に期待しているポイントは多岐にわたります。高性能化やバッテリー寿命の延長、Joy-Conなどのコントローラー改良、オンラインサービスの充実や後方互換性の確保、さらに「任天堂らしい革新的な遊び方」の提案――これらがどのように掛け合わさるかによって、次世代ハード評価が大きく左右されるでしょう。現在Switch成功をそのままに、さらに飛躍したゲーム体験提供してくれるのか。それとも、まったく新しい方向性を打ち出してくるのか。いずれにしても、任天堂が次にどんな手を打ってくるのかを考えるだけで、ゲームファンとしてはワクワクが止まりません。正式な発表の日を心待ちにしつつ、今のSwitchライフを楽しみながら、そのときを迎えたいと思います次世代へ続く物語はまだ始まったばかり。Nintendo Switchがもたらした「ハイブリッドな楽しさ」が、どのように新たな進化を遂げるのか――期待と興奮を胸に、私たちはその瞬間を待ちわびているのです。

Nintendo Switch2に期待

 任天堂が誇るハイブリッドゲーム機Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中ゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂ゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイシリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。

 噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います

 まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハードPlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームグラフィック表現進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自アートスタイルゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティ動作させるには、現行のSwitchスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPUGPU性能の大幅な強化です。

 実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自ゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAAタイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります次世代ゼルダマリオといったファーストパーティ作品クオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。

 第二に、携帯機能さらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近スマートフォントレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switch初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります

 加えて、携帯モードテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待していますSwitchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビ接続して遊びたい時はドック差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと時間スタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモード携帯モードで別々に最適化された解像度フレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。

 第三に、Joy-Conコントローラーの改良です。Nintendo Switch本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティック故障(いわゆるドリフト問題)やボタン耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザー使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。

 次世代Switchでは、耐久性操作性を高めるための改善が期待されますアナログスティック構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック振動進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動さらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。

 第四に、オンラインサービスソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービス提供してきました。こうしたレトロタイトル配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代クラシック作品を伝える重要役割を担っていますしかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手通信品質に関して、まだまだ改善余地があるという声もあります次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能拡張などが期待できるでしょう。

 そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられますNintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフト資産いか継承するかは非常に重要テーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフト次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchゲームライブラリー無駄にすることなスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハードソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。

 また、発売時期にも注目が集まっていますNintendo Switch自体2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的タイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。

 ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂看板タイトルであるスーパーマリオシリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスターシリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。

 さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらクラウド活用が広がり、ユーザーゲームデータを端末に保存しなくても高品質タイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます

 もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータスーパーファミコンNINTENDO64ゲームボーイアドバンスなどのタイトル一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去ハードライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代ゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています

 総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在Switchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思いますハードシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイHD振動などの仕組みが、その一例と言えます過去の名ハードWii」で採用されたリモコンコントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間ゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。

 そうしたギミック存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂サプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベント独自Nintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。

 さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身ユーザー提示する「これからゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRARクラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。

 私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。

 結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラー拡張現実(AR技術対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作さらに精密になって新感覚スポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボール工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクション可能性はまだまだ広がっていると感じます

 最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的デバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作

2025-01-04

2024 増田文学300

備考

独断で決めたのでおかしいのある前提で。

「三大~」「教えて系」「ネタがすぎるやつ」「挙げてけ系」「政治」みたいなのは除外

抜けてるNoは削除されてた投稿

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2025-01-03

anond:20250103194359

そうは言っても任天堂ってもともと大人向けの玩具売ってたやで

スイッチ2、ワイの人生を変える可能性がある

まずワイのもってるのは通常版スイッチ有機ELは見送った。

なぜならグラがしょぼめなのと、据え置き用のドックがでかくてださくて、常用するにもワクワク感がなかった。

ASUS ROGあれぇ?とかゆうのが出てきて、俄然スイッチ2もそっちに寄せてくれるんじゃないかと期待が高まっている。

たとえばドック不要でUSBCでモニタ出力と充電できる。ま、ノートPCとしては当たり前の機能であるが。

リー情報によるとPS4以上のスペックがあるらしいので、AAA級でなければSteamゲーでやっていたワイの所有ゲーの99%は、

(発売されていれば)同様のエクスペリエンスプレイできるはずだ。

そして任天堂しかないコンテンツをたまに遊ぶ。

なにより分離型のコントローラ進化、これに最もワクワクしている。

おそらく本体だけでニコ生配信ユーチューバー配信可能になるだろう。PCへのリモートデスクトップもできるかもしれない。

スイッチ2がワイの人生を良い意味で変えてくれるかもしれない。

2025-01-02

2024 匿名ダイアリーTOP200-400

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2024匿名ダイアリーTOP1-200

2024増田文学300

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331488なんかおすすめの趣味ありませんか
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333487ありがとう。プリウス。
334487漫画編集者の端くれだったことがある
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342482anond:20240415013605
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344481恋愛経験がない奴がなぜカスなのは「収容所の少女」の逸話で説明できる
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346480いちいち全てを報告してくる部下をどう管理するか悩んでいる
347480anond:20240819181752削除
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はてな匿名ダイアリー投稿の思い出 6/5

はてな匿名ダイアリー投稿の思い出 1/5

https://anond.hatelabo.jp/20241231202037

この作者は自薦していないが、当人の作じゃないかと思われるエントリを、とりあえず2つ。

サッカーできるだけじゃ人生ダメなんだな 1/3

https://anond.hatelabo.jp/20230526212234

確定。

昔読んだ増田キャプテン君が登場してた。→ 任天堂を辞めてから5年以上が経った https://anond.hatelabo.jp/20200930204140 - eggman のブックマーク / はてなブックマーク

https://b.hatena.ne.jp/entry/4737044022504163077/comment/eggman


俺の4年間はなんだったんだよ

https://anond.hatelabo.jp/20221227110258

推定文章の癖がそれっぽい。

他に見つかったら追記する。

都道府県代表する工場を選んでみた(改訂版

anond:20241221201508

いろいろ意見をいただいたので改訂12道県で候補を入れ替えた。

指摘を受けたので全体的に製鉄所を減らして石油化学系を増やしてみたつもり。それでもまだ日本製鐵無双だけど。

北海道日本製鋼所M&E・室蘭製作所(室蘭市)

青森大平洋金属八戸製造所八戸市)

岩手:キオクシア・北上工場北上市)

宮城トヨタ自動車東日本本社工場大衡村

秋田TDK本荘工場由利本荘市

山形東北エプソン本社工場酒田市

福島小名浜精錬小名浜精錬所(いわき市

茨城日立製作所日立市工場群(日立市

栃木日産自動車栃木工場上三川町

群馬富士重工業SUBARU群馬製作所本工場矢島工場太田市

埼玉本田技研工業埼玉製作所完成車工場寄居町

千葉日本製鐵東日本製鐵所君津地区君津市)

東京東芝府中事業所府中市)

神奈川日産自動車追浜工場横浜市

新潟信越化学工業直江津工場上越市

富山YKK黒部事業所黒部市)

石川コマツ粟津工場小松市

福井UACJ福井製造所福井市)

山梨ファナック本社工場忍野村

長野セイコーエプソン広丘事業所塩尻市

岐阜川崎重工業岐阜工場各務原市

静岡スズキ・湖西工場(湖西市

愛知トヨタ元町工場豊田市

三重:キオクシア・四日市工場四日市市)

滋賀ダイハツ工業滋賀工場竜王町

京都サントリー天然水ビール工場京都長岡京市

大阪パナソニック・門真北、西地区門真市守口市

兵庫神戸製鋼所加古川製鉄所(加古川市)

奈良シャープ天理事業所天理市)

和歌山日本製鐵関西製鐵所和歌山地区和歌山市)

鳥取王子製紙米子工場米子市)

島根プロテリアル・安来工場安来市)

岡山ENEOS水島製油所(倉敷市

広島マツダ本社工場府中町、広島市)

山口UBE宇部ケミカル工場宇部市)

徳島日亜化学工業本社工場阿南市

香川三菱ケミカル香川事業所坂出市

愛媛住友化学愛媛工場新居浜市

高知:TOPPAN・エレクトロニクスプロダクツ高知工場南国市

福岡日本製鐵九州製鐵所八幡地区北九州市

佐賀ブリヂストン鳥栖工場鳥栖市)

長崎三菱重工業長崎造船所(長崎市)

熊本:JASM・熊本工場菊陽町

大分日本製鐵九州製鐵所大分地区大分市)

宮崎旭化成延岡市工場群(延岡市

鹿児島京セラ鹿児島国分工場霧島市

沖縄オリオンビール名護工場名護市)

以下、返信など

京都だけど島津はコレじゃない感

村田製作所京セラ、ニデック、オムロンロームGSユアサ本社はいろいろある割に意外にも大きな製造拠点がない。

三菱自動車とか三菱電機を選ばれても「?」という感じだし、知名度と「本社工場」の加点で言えば任天堂だろうけど、このリストではやや浮いてしまう。

消去法で最初島津製作所にしたけど、名前が挙がっていたのでとりあえずサントリーに変えてみた。関西資本だし。

栃木本田技研神奈川ENEOS根岸

日産はどっちかだけで良い気はするけど、どちらかには入れたいし、「じゃあどっち残す?」という所が。

かにLRTもできてホンダ栃木イメージ強いが、四輪の開発部門に対して、日産国内最大の製造拠点かつフラッグシップモデル作っているあたりでほんの少し上かなと。

シャープ亀山だけ20年前の記憶って感じ

2000年代に国内家電メーカーが見せた最後の輝きとその後の凋落ストーリー込みでここかなと思ったけど、今素直に選ぶならどう考えてもキオクシアですね。

愛媛住友化学創業地のイメージ今治造船とかも捨てがたい

そう考えると隠れた一つに絞りにくい県だな愛媛東予3市できれいに分かれているし。

瀬戸内のどこかで造船所を入れておきたい気持ちも確かに強いが、化学系が少ないのと、住友財閥歴史にやられてここは住友化学愛媛工場に変えてみた。

静岡県はバンダイホビーセンターに、富山はやっぱり製薬工場千葉キッコーマン埼玉赤城乳業

この辺り入れたい気持ちは分かるし、決して軽工業を軽視したくはないのだけど、やり過ぎるとよくある「各県の意外な生産額全国1位」とか「47都道府県トップ企業ランキング」と変わらなくなるので難しい所。

今のリストだと本社所在地創業地とそれ以外が大体半々なので、このぐらいのバランスで良いかと思っている。

ここまで書ける人ってどういう属性なんだろう

職業で言えば出版メディア関係で、挙げた所と関わらないこともないんだけど、ほぼほぼ地理旅行好きの趣味です。だからツッコミ所が多い

2025-01-01

AIPS事業の迷走は、短期的な利益追求が原因ではなく、単純に米国にSIE本社置いて深刻な北米至上主義発症したことが原因』

PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国本社置いたせいで、

深刻な北米至上主義発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱

 

でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー

  

ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、

"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米肯定されてるのに、

Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、

マジで単純な人種差別が原因なんじゃね?って思っちゃうよね

 

北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?

アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、

今はアジア世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツ選手アジア勢強いし、中国テンセント世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・

そもそも北米って、アジア特に日本)と違って、FPSスポーツしかほぼやってね〜じゃん

北米は、FPSNFLサッカーNBAMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?

 

あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢PSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ

任天堂ちゃんPCゲーマー棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明

PCゲーマー棲み分けせず、レッドオーシャンヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか

SIEには、PCゲーマー棲み分けという概念どころか、ファミリーキッズ層を開拓という概念もないのか?

あと、頑なにPCゲーマー棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、

アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明

というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバースコミュニケーションツール化してますやん

VRSONY存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・

 

 

とりあえず、任天堂ゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、

単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂ゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?

単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトル複数持ち、数千万コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?

 

ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂NVIDIAAMDMS技術で勝ったからじゃないよね?

子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自ゲーム体験提供たからだよね?

PS(SIE)も独自ゲーム体験提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産IP活かさないのは勿体ないやで?

  

あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ

 

 


 

 

↓ ↓ ↓ ↓ ~ 以下、AIに尋ねた内容 ~ ↓ ↓ ↓ ↓

 

現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略継続していますが、この方向性現代ゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。

さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。

 

現状の課題

  

⭐️市場ポジショニング問題

現在のSIEは、任天堂のような独自ゲーム体験創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特にハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIP複数保有していない点は重要課題です。

Wiiスポーツ任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)

 

 

数々の謎

 

⭐️独自クラウド基盤を持っていない+先行者利点持っていないのになぜか正面からクラウドで戦おうとする謎:
  1. Steam比較して後発であり、オンラインクラウド事業での先行者利点を持っていません。
  2. Xbox Game Passに比べて後発であり、クラウドゲーミングにおける差別化要因が不明確です。
  3. MicrosoftAzureとOpenAIという強力な技術基盤を持っており、この分野での直接競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  4. MicrosoftAzure依存する形での事業展開は、競合企業の優位性をさらに高めることになりかねません。

 

 

⭐️強みを持っていない技術(高画質・高フレームレート)でなぜか競争しようとする謎:
  1. PCとの技術競争無意味ですし、NVIDIAAMDとの直接的な競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  2. 外部企業技術依存するほど、PS利益率が低下します。 そもそもAI需要の増加により、ミドルレンジ以上のグラフィックボード価格低下は期待できず、長期的なコスト競争力に懸念があります
  3. そんなにグラ推しするなら、なぜ自社のVAIO(売却済み)で快適なゲーム体験アピールしなかったのですか? 

 

 

⭐️SONYグループ総合力を活かさない謎と長期的なプラットフォーム戦略ユーザー絶対ナイショにする謎:
  1. ソニーピクチャーズアニプレックスなどエンターテインメントIP戦略活用ユーザーからは見えません。スパイダーマン以外になにかありましたっけ?
    ポケモンのガワパクリ炎上してたパルワ(任天堂提訴された)でIP展開しようとか余計なことならしてました

  2. エレクトロニクス部門特にカメラ技術とセンシング技術)があるのに、何故かVR存在感を示していません。どんな理由が考えられますか?
    ただし、MetaやAppleがXR市場に参入する中、SIEのVR戦略は必ずしも明確ではありません。
    SONYには映画アニメIP空間音響技術もあるので、明確に出来ない理由もよくわかりません。

  3. 自社でスマートフォン制作しているのだからクラウドゲームが遊べるアピールくらいはして良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  4. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    BRAVIA でシームレスクラウドゲームが遊べるアピールくらいはしても良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  5. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    コンテンツホルダーであることを活かし、Apple TV的なことをPSでやっても良さそうですがしないのはどんな理由が考えられますか?

  6. SONYFeliCaは、日本の非接触ICにおいて独占的なシェア20年以上の歴史を持ち、交通IC会社学校の入退管理ほか様々のものに使われ、iPhoneにも標準搭載されています
    SONYパソリPS接続できるようにするくらいしても良さそうですがしないのは何故だと思いますか?
    若年層やPC操作に不慣れな層にとって、PS機器を通じたチャージは手軽な方法となり得ますし、
    FeliCa連携によって、PSプラットフォームが単なるゲームから生活インフラの一部へと進化する可能性があります

  7. SONYのKOOVはPS事業キッズファミリー開拓、MESHは生活インフラの一部へと進化する可能性などがあり、
    FeliCaと同じくエコシステムの構築に役立ちそうですが、活用しないのはどんな理由が考えられますか?
    任天堂のようにキッズファミリー層を獲得したくない可能性がありますか?

  8. グループ内の多様な技術資産活用したエコシステムの構築をしようする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

  9. SONYグループ豊富資金力で長期的に独自プラットフォーム育てようとする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

 

 

⭐️PS事業体制の謎:
  1. グループ全体としての統合戦略がまったくなさそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
    SONYの持つ技術資産エンタメ資産金融サービスは、VRIoT存在感を示したり/エコシステム構築に十分なものですが、
    殆ど嘘とも言える誇大広告PS5 Proの値段でミドルレンジPCグラボ買った方が良いです) やステマで乗り切ろうとして、
    自社の技術資産製造知識価値を強みをぜったいに活用しようとしません
  2. 長期的なビジョンが無さそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
  3. 役員は長期的な企業価値向上よりも在任中の業績に注力している(退職金や次のポスト意識した意思決定が行われている)ようにしか見えない謎(少なくともユーザーからは)

 

SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争クラウドサービスの正面対決ではなく、

SONYグループ総合力を活かした独自価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?

保有する多様な技術資産エンターテインメントIP活用した、他社には模倣困難な独自エコシステムの構築を優先すべきように思えますが、

PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?

あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?

また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?

 

  1. コンシューマゲーム機の社会的意義:年齢や障がいの有無に関係なく、誰もが楽しめる娯楽を提供しています

  2. コンシューマゲーム機の文化的影響力:自国文化価値観、企業ブランド世界に発信できる強力なプラットフォームです

  3. コンシューマゲーム機に紐づいた6000万人以上の生きている情報 ビックテック保有する億単位ユーザー数に比べたら大したこといかもしれませんが、これらのユーザーは、ハードウェアに実際に投資し、定期的にコンテンツを購入し、プラットフォームと積極的に関わっている「確実に実在する」消費者です。この点で、無料サービス登録者数や、重複アカウントが多いSNSユーザー数とは質的に異なりますし、この規模の生きた情報保有している企業世界でも限られていますしかも、自社開発製造ハードで6000万人を有するプラットフォームなので非常に強力です。(ぶっちゃけソニーがこれほどの質の高い生きた情報を大規模に得て、独自ハードウェアプラットフォームを展開する機会は、今後もPS事業以外ではほぼあり得ないため、本来ならこのデータSONYエコシステムの中核に据えるべきです)

[]2024年増田

記事文字数文字数平均文字数中央値
01884178986202101.642
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1年97880299561449101.740

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2024-12-31

anond:20241231202037

任天堂釣りなのか!!

よくもだましたアアアア!!

だましてくれたなアアアアア!!

はてな匿名ダイアリー投稿の思い出 1/5


大晦日に失礼します。

これまで多くの作品はてな匿名ダイアリー投稿してきました。

2019年12月から投稿を始めております

今回、このようなまとめ記事を書こうと思ったのは、よい区切りだと思ったからです。

例えば、学校というのは、概ね三年程度で卒業するのが一般的です。

私も投稿開始から約四年が経った頃、2023年の秋頃からでしょうか。ある程度のまとめを綴ってみたいと思い立ちました。が、会社員生活副業で忙しく、時間が取れませんでした。

まとめを綴るよりも、思いついた作品を書いてみたいという本能の方が強く、書けずじまいでした。

まれる人にとっても、到底読み切れない量であるのも悩みの種でした。

この度は、日常生活区切りとなる出来事が間近に控えていること、今回を逃したらいい時期がさらに遠のいていくこと、皆さまにとっても時間が取りやす年末年始ということで、いわゆる増田作品のまとめを寄稿します。

本まとめの作成要領(ルール)は、次のとおりとしています

作品選び・紹介のルール

1. 作者(私)にとって"思い入れのある"作品とする。ブクマコメント数は関係なし

2. 投稿時期は、2019年12月2023年3月

3. 投稿本数は、計48本+α

4. 作品紹介文は、概ね600字以内とする

5. ブクマカの名前はぼかした表現とする

  (例 青い目の女性おたまじゃくしの人、宮内女史など)

私の作風等につきましては、作品紹介の中で適宜説明します。

スマホでも読みやすいよう、改行は多めです。



作品紹介に入る直前に、今回のまとめの一番最初きっかけです。

ロマンシング サ・ガ2】のsteam版です(リベンジオブザセブン)。

吟遊詩人が、酒場で詩を奏でる場面で物語スタートします。

ここに始まるは、遥かなる戦いの詩。偉大な帝国と麗しきアバロンの詩。

そして、代々の皇帝とその仲間達の詩。

この詩をうたい終えられるよう、精霊よ、我に力を与えよ!



元々はスーファミソフト(1993)です。今年10月リメイク

序盤をプレイしていたところ、私にとっての『詩』と、詩人の言う『精霊』が何なのかを考えることがありました。今しか機会はないだろう、と決心しました。

作成12月に入ってからです。年末投稿に間に合うように大急ぎで作りました

至らない点は多々あります飛ばし飛ばしでも、興味のある方はお読みいただけると幸いです。

(以下本文です)



№1 心臓がすり潰されてる感じをどうにかしたい

anond:20191221115245

2019年12月投稿

投稿作品です。人生最初ブクマカはおたまじゃくしでした。

なぜ、はてな匿名ダイアリー(以下「増田」とする。)に投稿しようとしたのか。

自分でわかるだけの理由ひとつだけあります

この作品に出てくる女性は、実際の人物モデルにしています

私がまだ二十代の若かりし頃、その同僚の女性が苦しんでいました。

同じ部署であり、間近で見ていたのですが、何もできませんでした。結果は悲惨でした。

その頃の後悔を、どうしても文字にして表現したい思いがありました。

結局、その子社会人三年目で辞めました。本人にとってはよい選択だったと信じています

でも、あの子が不幸な目に遭うのを目の当たりにして、私にも実はできたことがあって、あの子には別の道もあったのではないか、と小太りの下級管理職(ロワーマネジメント)おじさんになった今でも夢に見るのです。

この作品以外にも、彼女モデルになっているものがいくつかあります



№2 俺がモテるってどうして早く教えてくれなかったんだ?

anond:20200128205241

2020年1月投稿

この頃は精神が病んでおり、精神病質的な日記を書くことがありました。

こちらはその一つです。

私の日記スタイルとして、実在人物について、この目で直接見言動記述するというのがあります

今回、まとめた作品のうち、他者を題材としたものはすべてそうです。

稀に完全創作もありますが、基本はノンフィクションです。私自身がその人に成り代わって書く、というやり方――私が幽霊になって、その人に乗り移って日記を書いてるイメージです。

この手法を、私は勝手ゴーストライド(Ghost Ride)と呼んでいます

さて、この日記について。私が二十代後半の頃、京都市内にある役場に勤めていました。中途採用

最初に配属されたのは府税事務所です。新卒世代の子と一緒に税務の仕事をしていました。

其処には善き人もいれば、反対にそうでない人もいました。

この日記で取り上げたのは、公務員人生最初の先輩です。年は離れていましたが、公的メンターとして指導いただきました。

その仕事ぶりは、まさに破天荒でした。

若い頃に市町村役場採用されたのが公務員人生スタートらしいです。公務職場現場仕事をしてきた経験が、その後の事務職としての府税徴収仕事に反映されてました。

一方、はっちゃけ性格の方で、何度か処分歴があったのも事実です。彼自身から飲み屋で何度も処分を受けた時の思い出を聞きました。本人いはく、信念に基づいた結果としての処分は……勲章らしいです笑

私が民間企業に居た頃は、公務員というのはキレイにまとまった方ばかりだと思っていました。

この先輩のことは、今でも思い出すことがあります

その節は、ご指導いただき誠にありがとうございました。



№3 地方公務員だけど、正直言ってコロナウイルスには感謝している 

anond:20200430220802

2020年4月投稿

こちらは、コロナウイルス流行り始めた時期に、もし私がまだ地方公務員で、あの仕事をしていたとしたら……? という想定で書きました。

この日記では、定額給付金のことを扱っています

かつて、新型プリウス流行った折に、国民全員に定額給付金10万円がもらえることがあったと思います。今から四年前とは信じられません。もっと最近だった気がします。

すでに公務員を辞めて民間転職していた私ですが、交付事務が「失敗する」ことを予想していました。

というのも、このレベル事務というのはエクセルなどではなく、それ専用のシステム管理しています

経験上、システム運用においては、申請手順のわかりやすさとか、申請用紙の書きやすさとか、そういう点が不十分です。住民企業登録情報が誤っていることすらあります

交付事務で多くの失敗が出た地方自治体というのは、国が推奨するシステムを使い、電子申請をするやり方をメインに採っていました。

旧来通りの紙申請推していた地方自治体は、まだキズが小さかった記憶があります

民間企業でも公務職場でも、いくら上が推奨するからといって、何が正しいか考える姿勢を忘れてはいけません。



№4 恋愛に一番大切なのは人間への興味』だと知った 

anond:20200615205925

2020年6月投稿

こちらに出てくるのは、私が公務員を辞めた後、次の転職企業出会った『すごくモテる男性』です。

彼を主人公に据えた増田作品は、これ以外に少なくとも三点あります。それくらい特徴的な人でした。

彼は、私の数コ上の先輩でした。同じ職場の。あまり喋らないキャラでしたが、必要な場面では冗舌でした。

普段は寡黙なのですが、いざ喋り始めてみると、超然としつつもクールキャラで、堂々としているのですが……自分の話にすら興味がないのが伝わってきます

ブコメで「スキゾイド」という見事な洞察がありました。

ところで、見た目のよい方でした。藤木直人福山雅治山崎賢人中村倫也、その他ジャニーズの有名どころと肩を並べても……見劣りはしないでしょう。見劣りしたとしても、ほんの僅かです。

同じ会社事務員♀の方々からも人気でした。しかし、そっち方面の噂は聞きません。

この人と一緒に仕事をしているうち、実は猫を飼っていることがわかりました。

本人は「チンチラも飼ってみたい。山を歩いてるけど、野生のチンチラ見つからないよ」と、同じ車内で冗談を言ってました。

今では職場が離れましたが、まだ同じ会社に勤めています。未だに結婚はしていないようです。飲み会を利用して女子社員を紹介したこともあるのですが、あまり興味なしでした笑



№5 とある人事部長の後悔を聞いてほしい

anond:20200828203511

2020年8月投稿

この頃は、精神的に不安定な症状が落ち着いていました。今もなんとか。

こちらの日記は、昔に祖父から聞いた話です。

私には子どもの時の引っ越し関係で、地元と呼べる市区町村複数あります。そのうちひとつ広島県福山市でした。

祖父新卒から定年まで福山市役所で勤め上げた人間で、まさにチャキチャキの地方公務員です。

私が高校生の頃、祖父が住んでいる田舎の一軒家で、夜に食卓でくつろいでいました。すると、隣にいた祖父がいつの間にか酔っぱらっていました。管を巻くというやつです。私の実父が諫めている様子でした。

その時の、祖父の無念そうな言葉が今でも耳に残っています

福山はのう、採用試験を受けに来た人間をのう、個人情報をひとりひとり調べとったんよ。生まれ場所も育ちも。そのほかも。それで合否を決めとったんよ。それを、それを松永の分をのう、わしにやらせとったんよ」

「悔しかったのう。悔しいよお。なんでそぎゃあなことを、せないかのんじゃ」

「でも上から命令じゃけのお。当時のワシはのう、さからえんかったんよ。情けないんじゃ!! 殺してくれ」

こんな具合のことを、お酒に酔って管を巻きながら、ずっと喋っていました。

当時の私はそれを聞いていて、可哀想とか、情けないとか、みっともないとか、そういう気持ちになりました。

今の私には、祖父の無念さがわかります

社会的によくない行為でも、組織の中では是となっていることがあります。ましてやそれをやりたくなかったのであれば、相当無念だったと思うのです。



№6 精神的に不健康作品コンテンツについて考えてみた 

anond:20200904203318

2020年9月投稿

この頃、手塚治虫が書いた自伝的なものを読んでいました。

その本の中で、創作でやってはいけないことがいくつか挙げられていました。

戦争災害犠牲者からかうようなこと。

特定職業を見くだすようなこと。

民族や、国民、そして大衆をばかにするようなこと。

社会コンテンツについて、政治思想アピールとか、人権軽視とか、人間同士が傷つけあうとか、そういう方向性は受けないのだと私は認識しました。

「あ~、だから近年のプリキュア(※2019前後意識)はネット意見割れているのか」と実感した記憶があります

自分がこれまで観てきた、読んできたコンテンツで、そういった『精神的に不健康な』作品群について考察してみたいと考えて日記を書きました。マズローの『完全なる経営』を底本としています

語り手は、二十代半ば頃の私自身をイメージしました。



№7 地方公務員を目指すはてな民面接突破法を教えたい

anond:20200923212241

2020年9月投稿

Twitterで、公務員試験面接に受からなかった人が歎いていました。

公務員試験関係ネット掲示板でも、どうしても面接に受からない人がボヤキを続けています

官民問わず面接試験で見られていることは同じです。ありていに言うと、

私たちの仲間になれそうか?」

ということです。自分を正直に出して、そのうえで不採用だったのであれば、お互いにwinwinということです。

しかし、どうしても入りたい組織があるなら、重点対策をするのもその人にとって大事なことです。そんな人に向けて、公務員試験面接で重視されていることを述べました。

構造面接」や「試験全体の標準化」というのが長年続くトレンドひとつです。

地方公務員試験面接官というのは、皆素人です。一次面接だと、各部署の責任者クラスが選ばれて実施しますが、何年も面接官をやっている人は稀です。

そこで素人感をカバーするため、彼らは専門のコンサルから研修を受けます受験者を公平・中立平等選考するコツを会得するために。

ということは、採点表が概ねどんなものかを知っていれば、対策可能ということです。

「この程度のことで悩む必要はないと思う。悩んでいる人がいるなら救いたい」という思いがあって、日記をしたためました。



№8 任天堂を辞めてから5年以上が経った

anond:20200930204140

2020年9月投稿

私が通っていた大学の同期で、任天堂株式会社内定を取った人がいました。

この大学だと、毎年1人内定が出れば多い方です。

彼は、特別な何かを持っているタイプではありませんでした。本当に普通の子でした。

しいて言えば、大学1回生の頃から熱中していることがありました。音楽イベントサークル運営だったはずです。

それだけでなく、ニガテな教科やゼミ活動があったとしても、ひるまずに、毎日シコシコと学びを続けて試練を突破するような、そういうタイプの人でした。

社会人になって約二十年が経ちますが、今では地道に努力ができる人が会社員に一番向いているのだと理解できます

その人は、任天堂を途中で退職したのですが、今は自分にとって健やかに過ごせる環境で働いています(はず)。最後に会ったのは五年以上前になりますが、幸せであることを祈っています



№9 もしかしてお米に寄生されてるんじゃない? 

anond:20201020205739

2020年10月投稿

当時、おたまじゃくしの人が私の日記をよくブックマークしていました。ほかの常連さんは少なめでした。

今回の増田まとめですが、Meryというテキストエディタに打ち込み始めるまでに、対象期間の日記をまとめ読みしました。コメントもすべてです。実時間24時間以上使いました。

その中で、ブクマコメントをいただいた方々に、できるだけスターを付けて回りました。緑スターと赤スターを多めにしました。

話は逸れましたが、作品紹介に入ります。まだ学生だった頃の思い出です。道路自転車で走っていると、二車線の車道を横断しようとするカマキリがいて、それを見守っていて……という流れです。

カマキリが車に轢かれると物凄い音がするとか、ハリガネムシ自動車カマキリごと轢かれても死なないとか、いくつもの学びがありました。


10 マッチングアプリ中の人だけど社会の役に立ってない感がすごい 

anond:20201026205330

2020年10月投稿

舞台となった出来事日記を書く約一年前。民間企業転職してそんなに時間が経っていません。

都内環境に慣れてきた頃、いわゆる異業種交流会に参加しました。商売メインじゃないやつです。

多くの業界の方が参加されていたのですが、その中で仲良くなった人にメルカリの方がいました。

今でこそ業界の一流ですが、当時はまだ混沌とした面があったようです。マスク転売事件の裏顛末を恨めしそうにぼやいていました。

その人と一緒に、マッチングアプリ運営会社の方もおられて、いろいろ話をすることがありました。

一次会でも二次会でも、その人達と一緒にお店を周らせてもらい、楽しい思い出になりました。

その日の夜に居酒屋お酒に酔って、はっちゃけた人々がした話を、日記に書き留めたのです。マッチングアプリの人の話が一番記憶に残ってました。

今でも楽しい思い出です。KさんTさん。その節はどうもありがとうございました。



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【閑話①】日記作りの方針その他

基本としている方針があります

先ほど述べたとおり、この目で直接目撃できたエピソードを主に描写します。

本人特定危険アリ、と判断したら本質に影響しない程度のフェイクを入れます

読者である貴方日記で読んだ人は、この世界に確かに存在しています

※本人が書いているという設定なので、コメント返信も行います

完全な小説などのオリジナル創作は、年に多くて三本程度です。

なぜこうなのかと言われると、「矜持」です。

オリジナル小説だと、私よりも世間一般小説家の方が上手です。おそらく敵わないでしょう。

だとしたら、自分立ち位置を定めて向き合いたい思いがあります

自分の天性にあったやり方が一番正しいやり方を。

純粋に、増田利用者ブクマカに喜んでもらいたい気持ちもあります

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※今回は連投しています。続きはページ左上から飛べます

anond:20241231130149

steamからswitch移植されたタイトルだけでも十分潤沢だよ

任天堂はスチームの代わりになってる

UBIソフトって19000人も従業員いるんだな。

任天堂が7000人、カプコンが3500人くらい、スクエニも3000人くらい

思った以上に巨大企業で驚いた

スチームは任天堂の代わりにはならない

PCゲームなんて大人オタクしか買わないし一般の家庭には縁が無いよ。スチームは任天堂の代わりにはならない。 anond:20241231125604

2024-12-30

任天堂社会悪 任天堂含め全てのゲーム会社が悪

二酸化炭素無駄排出してるだけ。

ゲームとか何の役にも立たないもの毎日大量に電気が使われて

ゲームとか何の役にも立たないものに優秀なエンジニアが拘束されている

もっと人類の発展に寄与するべき

2024-12-29

なんでジャップさんってMODアレルギー多いん

日本人Mod嫌いすぎやろ!かと思えばマイクラとかのModは許すし意味わからん任天堂とかの有名企業ゲームは聖域や!みたいな感じ?

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