はてなキーワード: 任天堂とは
いいなあ
総額もうちょい多いけど、80%とか(80%ではない)にして似たような金額にしてみた(評価額が十万の位まで揃ったのはたまたま。近い割で分は0にした)
5,406,421円(+936,139)ほぼ半分だなぁ
2022年の4月ごろかNISA定額積み立てしつつ、現金に余裕があるときに色気出して株を買ってた(買ってしまった)
てか、400万ぐらいは日本株で、+12%ぐらいにしかなってない
NISA(オルカン?てやつとS&P500ほぼ半々。毎月1000円ぐらい新興国)が+30%ぐらいだから、こっちだけでよかった
とはいえ、正月前にお餅が届いたり、行こうと思えば任天堂の株主総会に行ける権利とか持ってて嬉しい
凄く儲かりそうな新技術開発やら新しい業態のニュース、儲け関係なしに社会貢献みたいなのとか見るとワンチャン狙いやら応援とかで5株とかちょこちょこ買ってしまう
出来れば100株まで増やしたいとは思いつつなかなかそこまで行くのは難しく、分割とかあったら数は増えるから嬉しい
封筒いっぱい届くから郵便屋さんとかには申し訳ない(配達はついでで手間はそんなにかからないか。郵便料金が負担になってしまってるほうが)
そのハードで遊べる新作ソフトはどんな形で私たちを驚かせ、ワクワクさせてくれるのだろうか。それを想像するだけで、発売発表前から胸の高鳴りが止まらないのです。
以上のように、Nintendo Switch 2(仮称)に期待しているポイントは多岐にわたります。高性能化やバッテリー寿命の延長、Joy-Conなどのコントローラー改良、オンラインサービスの充実や後方互換性の確保、さらに「任天堂らしい革新的な遊び方」の提案――これらがどのように掛け合わさるかによって、次世代ハードの評価が大きく左右されるでしょう。現在のSwitchの成功をそのままに、さらに飛躍したゲーム体験を提供してくれるのか。それとも、まったく新しい方向性を打ち出してくるのか。いずれにしても、任天堂が次にどんな手を打ってくるのかを考えるだけで、ゲームファンとしてはワクワクが止まりません。正式な発表の日を心待ちにしつつ、今のSwitchライフを楽しみながら、そのときを迎えたいと思います。次世代へ続く物語はまだ始まったばかり。Nintendo Switchがもたらした「ハイブリッドな楽しさ」が、どのように新たな進化を遂げるのか――期待と興奮を胸に、私たちはその瞬間を待ちわびているのです。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
「三大~」「教えて系」「ネタがすぎるやつ」「挙げてけ系」「政治」みたいなのは除外
抜けてるNoは削除されてた投稿
任天堂が許さんやで。
なぜならグラがしょぼめなのと、据え置き用のドックがでかくてださくて、常用するにもワクワク感がなかった。
ASUS ROGあれぇ?とかゆうのが出てきて、俄然スイッチ2もそっちに寄せてくれるんじゃないかと期待が高まっている。
たとえばドック不要でUSBCでモニタ出力と充電できる。ま、ノートPCとしては当たり前の機能であるが。
リーク情報によるとPS4以上のスペックがあるらしいので、AAA級でなければSteamゲーでやっていたワイの所有ゲーの99%は、
(発売されていれば)同様のエクスペリエンスでプレイできるはずだ。
なにより分離型のコントローラの進化、これに最もワクワクしている。
順位 | はてブ数 | リンク | 備考 |
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はてな匿名ダイアリー投稿の思い出 1/5
https://anond.hatelabo.jp/20241231202037
この作者は自薦していないが、当人の作じゃないかと思われるエントリを、とりあえず2つ。
https://anond.hatelabo.jp/20230526212234
確定。
昔読んだ増田にキャプテン君が登場してた。→ 任天堂を辞めてから5年以上が経った https://anond.hatelabo.jp/20200930204140 - eggman のブックマーク / はてなブックマーク
https://b.hatena.ne.jp/entry/4737044022504163077/comment/eggman
俺の4年間はなんだったんだよ
https://anond.hatelabo.jp/20221227110258
他に見つかったら追記する。
いろいろ意見をいただいたので改訂。12道県で候補を入れ替えた。
指摘を受けたので全体的に製鉄所を減らして石油化学系を増やしてみたつもり。それでもまだ日本製鐵無双だけど。
群馬:富士重工業・SUBARU群馬製作所本工場、矢島工場(太田市)
高知:TOPPAN・エレクトロニクスプロダクツ高知工場(南国市)
以下、返信など
村田製作所、京セラ、ニデック、オムロン、ローム、GSユアサと本社はいろいろある割に意外にも大きな製造拠点がない。
三菱自動車とか三菱電機を選ばれても「?」という感じだし、知名度と「本社工場」の加点で言えば任天堂だろうけど、このリストではやや浮いてしまう。
消去法で最初は島津製作所にしたけど、名前が挙がっていたのでとりあえずサントリーに変えてみた。関西資本だし。
日産はどっちかだけで良い気はするけど、どちらかには入れたいし、「じゃあどっち残す?」という所が。
確かにLRTもできてホンダは栃木のイメージ強いが、四輪の開発部門に対して、日産は国内最大の製造拠点かつフラッグシップモデル作っているあたりでほんの少し上かなと。
2000年代に国内家電メーカーが見せた最後の輝きとその後の凋落のストーリー込みでここかなと思ったけど、今素直に選ぶならどう考えてもキオクシアですね。
そう考えると隠れた一つに絞りにくい県だな愛媛。東予3市できれいに分かれているし。
瀬戸内のどこかで造船所を入れておきたい気持ちも確かに強いが、化学系が少ないのと、住友財閥の歴史にやられてここは住友化学愛媛工場に変えてみた。
この辺り入れたい気持ちは分かるし、決して軽工業を軽視したくはないのだけど、やり過ぎるとよくある「各県の意外な生産額全国1位」とか「47都道府県トップ企業ランキング」と変わらなくなるので難しい所。
今のリストだと本社所在地・創業地とそれ以外が大体半々なので、このぐらいのバランスで良いかと思っている。
ここまで書ける人ってどういう属性なんだろう
職業で言えば出版・メディア関係で、挙げた所と関わらないこともないんだけど、ほぼほぼ地理と旅行好きの趣味です。だからツッコミ所が多い
PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国に本社置いたせいで、
深刻な北米至上主義を発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱
でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー
ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレとソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、
"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米で肯定されてるのに、
Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、
北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?
アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、
今はアジアが世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツの選手もアジア勢強いし、中国のテンセントが世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・?
そもそも北米って、アジア(特に日本)と違って、FPSとスポーツしかほぼやってね〜じゃん
北米は、FPSとNFLとサッカーとNBAとMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?
あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢はPSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ
任天堂はちゃんとPCゲーマーと棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明
PCゲーマーと棲み分けせず、レッドオーシャンのヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか
SIEには、PCゲーマーと棲み分けという概念どころか、ファミリー・キッズ層を開拓という概念もないのか?
あと、頑なにPCゲーマーと棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラやPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、
アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明
というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバース、コミュニケーションツール化してますやん
VRのSONYの存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・
とりあえず、任天堂のゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、
単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂のゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?
単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトルを複数持ち、数千万本コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?
ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂がNVIDIAやAMDやMSに技術で勝ったからじゃないよね?
「子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自のゲーム体験を提供したからだよね?
PS(SIE)も独自のゲーム体験を提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産やIP活かさないのは勿体ないやで?
あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ
現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略を継続していますが、この方向性は現代のゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。
さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。
現在のSIEは、任天堂のような独自のゲーム体験の創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特に、ハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIPを複数保有していない点は重要な課題です。
(Wiiスポーツは任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)
SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争やクラウドサービスの正面対決ではなく、
SONYグループの総合力を活かした独自の価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?
保有する多様な技術資産とエンターテインメントIPを活用した、他社には模倣困難な独自のエコシステムの構築を優先すべきように思えますが、
PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?
あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?
また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?
月 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
01 | 88417 | 8986202 | 101.6 | 42 |
02 | 78792 | 8160267 | 103.6 | 43 |
03 | 82581 | 7765040 | 94.0 | 39 |
04 | 78173 | 7373759 | 94.3 | 40 |
05 | 90856 | 8425892 | 92.7 | 40 |
06 | 86520 | 9210673 | 106.5 | 41 |
07 | 88497 | 9006182 | 101.8 | 39 |
08 | 80885 | 7944598 | 98.2 | 38 |
09 | 78065 | 7725042 | 99.0 | 39 |
10 | 75854 | 8532679 | 112.5 | 41 |
11 | 77727 | 8562107 | 110.2 | 41 |
12 | 72435 | 7869008 | 108.6 | 40 |
1年 | 978802 | 99561449 | 101.7 | 40 |
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これまで多くの作品をはてな匿名ダイアリーに投稿してきました。
今回、このようなまとめ記事を書こうと思ったのは、よい区切りだと思ったからです。
例えば、学校というのは、概ね三年程度で卒業するのが一般的です。
私も投稿開始から約四年が経った頃、2023年の秋頃からでしょうか。ある程度のまとめを綴ってみたいと思い立ちました。が、会社員生活や副業で忙しく、時間が取れませんでした。
まとめを綴るよりも、思いついた作品を書いてみたいという本能の方が強く、書けずじまいでした。
読まれる人にとっても、到底読み切れない量であるのも悩みの種でした。
この度は、日常生活の区切りとなる出来事が間近に控えていること、今回を逃したらいい時期がさらに遠のいていくこと、皆さまにとっても時間が取りやすい年末年始ということで、いわゆる増田作品のまとめを寄稿します。
1. 作者(私)にとって"思い入れのある"作品とする。ブクマやコメント数は関係なし
3. 投稿本数は、計48本+α
4. 作品紹介文は、概ね600字以内とする
作品紹介に入る直前に、今回のまとめの一番最初のきっかけです。
【ロマンシング サ・ガ2】のsteam版です(リベンジオブザセブン)。
ここに始まるは、遥かなる戦いの詩。偉大な帝国と麗しきアバロンの詩。
そして、代々の皇帝とその仲間達の詩。
この詩をうたい終えられるよう、精霊よ、我に力を与えよ!
元々はスーファミソフト(1993)です。今年10月にリメイク。
序盤をプレイしていたところ、私にとっての『詩』と、詩人の言う『精霊』が何なのかを考えることがありました。今しか機会はないだろう、と決心しました。
作成は12月に入ってからです。年末投稿に間に合うように大急ぎで作りました。
至らない点は多々あります。飛ばし飛ばしでも、興味のある方はお読みいただけると幸いです。
(以下本文です)
なぜ、はてな匿名ダイアリー(以下「増田」とする。)に投稿しようとしたのか。
私がまだ二十代の若かりし頃、その同僚の女性が苦しんでいました。
同じ部署であり、間近で見ていたのですが、何もできませんでした。結果は悲惨でした。
その頃の後悔を、どうしても文字にして表現したい思いがありました。
結局、その子は社会人三年目で辞めました。本人にとってはよい選択だったと信じています。
でも、あの子が不幸な目に遭うのを目の当たりにして、私にも実はできたことがあって、あの子には別の道もあったのではないか、と小太りの下級管理職(ロワーマネジメント)おじさんになった今でも夢に見るのです。
この作品以外にも、彼女がモデルになっているものがいくつかあります。
この頃は精神が病んでおり、精神病質的な日記を書くことがありました。
こちらはその一つです。
私の日記のスタイルとして、実在の人物について、この目で直接見た言動を記述するというのがあります。
今回、まとめた作品のうち、他者を題材としたものはすべてそうです。
稀に完全創作もありますが、基本はノンフィクションです。私自身がその人に成り代わって書く、というやり方――私が幽霊になって、その人に乗り移って日記を書いてるイメージです。
この手法を、私は勝手にゴーストライド(Ghost Ride)と呼んでいます。
さて、この日記について。私が二十代後半の頃、京都市内にある役場に勤めていました。中途採用。
最初に配属されたのは府税事務所です。新卒世代の子と一緒に税務の仕事をしていました。
其処には善き人もいれば、反対にそうでない人もいました。
この日記で取り上げたのは、公務員人生で最初の先輩です。年は離れていましたが、公的なメンターとして指導をいただきました。
若い頃に市町村役場に採用されたのが公務員人生のスタートらしいです。公務職場で現場の仕事をしてきた経験が、その後の事務職としての府税徴収の仕事に反映されてました。
一方、はっちゃけた性格の方で、何度か処分歴があったのも事実です。彼自身から、飲み屋で何度も処分を受けた時の思い出を聞きました。本人いはく、信念に基づいた結果としての処分は……勲章らしいです笑
私が民間企業に居た頃は、公務員というのはキレイにまとまった方ばかりだと思っていました。
この先輩のことは、今でも思い出すことがあります。
こちらは、コロナウイルスが流行り始めた時期に、もし私がまだ地方公務員で、あの仕事をしていたとしたら……? という想定で書きました。
かつて、新型プリウスが流行った折に、国民全員に定額給付金10万円がもらえることがあったと思います。今から四年前とは信じられません。もっと最近だった気がします。
すでに公務員を辞めて民間に転職していた私ですが、交付事務が「失敗する」ことを予想していました。
というのも、このレベルの事務というのはエクセルなどではなく、それ専用のシステムで管理しています。
経験上、システムの運用においては、申請手順のわかりやすさとか、申請用紙の書きやすさとか、そういう点が不十分です。住民や企業の登録情報が誤っていることすらあります。
交付事務で多くの失敗が出た地方自治体というのは、国が推奨するシステムを使い、電子申請をするやり方をメインに採っていました。
旧来通りの紙申請を推していた地方自治体は、まだキズが小さかった記憶があります。
民間企業でも公務職場でも、いくら上が推奨するからといって、何が正しいか考える姿勢を忘れてはいけません。
こちらに出てくるのは、私が公務員を辞めた後、次の転職先企業で出会った『すごくモテる男性』です。
彼を主人公に据えた増田作品は、これ以外に少なくとも三点あります。それくらい特徴的な人でした。
彼は、私の数コ上の先輩でした。同じ職場の。あまり喋らないキャラでしたが、必要な場面では冗舌でした。
普段は寡黙なのですが、いざ喋り始めてみると、超然としつつもクールキャラで、堂々としているのですが……自分の話にすら興味がないのが伝わってきます。
ところで、見た目のよい方でした。藤木直人や福山雅治、山崎賢人、中村倫也、その他ジャニーズの有名どころと肩を並べても……見劣りはしないでしょう。見劣りしたとしても、ほんの僅かです。
同じ会社の事務員♀の方々からも人気でした。しかし、そっち方面の噂は聞きません。
この人と一緒に仕事をしているうち、実は猫を飼っていることがわかりました。
本人は「チンチラも飼ってみたい。山を歩いてるけど、野生のチンチラ見つからないよ」と、同じ車内で冗談を言ってました。
今では職場が離れましたが、まだ同じ会社に勤めています。未だに結婚はしていないようです。飲み会を利用して女子社員を紹介したこともあるのですが、あまり興味なしでした笑
この頃は、精神的に不安定な症状が落ち着いていました。今もなんとか。
私には子どもの時の引っ越しの関係で、地元と呼べる市区町村が複数あります。そのうちひとつが広島県福山市でした。
祖父は新卒から定年まで福山市役所で勤め上げた人間で、まさにチャキチャキの地方公務員です。
私が高校生の頃、祖父が住んでいる田舎の一軒家で、夜に食卓でくつろいでいました。すると、隣にいた祖父がいつの間にか酔っぱらっていました。管を巻くというやつです。私の実父が諫めている様子でした。
「福山はのう、採用試験を受けに来た人間をのう、個人情報をひとりひとり調べとったんよ。生まれた場所も育ちも。そのほかも。それで合否を決めとったんよ。それを、それを松永の分をのう、わしにやらせとったんよ」
「悔しかったのう。悔しいよお。なんでそぎゃあなことを、せないかんのんじゃ」
「でも上からの命令じゃけのお。当時のワシはのう、さからえんかったんよ。情けないんじゃ!! 殺してくれ」
こんな具合のことを、お酒に酔って管を巻きながら、ずっと喋っていました。
当時の私はそれを聞いていて、可哀想とか、情けないとか、みっともないとか、そういう気持ちになりました。
社会的によくない行為でも、組織の中では是となっていることがあります。ましてやそれをやりたくなかったのであれば、相当無念だったと思うのです。
その本の中で、創作でやってはいけないことがいくつか挙げられていました。
実社会のコンテンツについて、政治思想アピールとか、人権軽視とか、人間同士が傷つけあうとか、そういう方向性は受けないのだと私は認識しました。
「あ~、だから近年のプリキュア(※2019前後を意識)はネットの意見が割れているのか」と実感した記憶があります。
自分がこれまで観てきた、読んできたコンテンツで、そういった『精神的に不健康な』作品群について考察してみたいと考えて日記を書きました。マズローの『完全なる経営』を底本としています。
Twitterで、公務員試験の面接に受からなかった人が歎いていました。
公務員試験関係のネット掲示板でも、どうしても面接に受からない人がボヤキを続けています。
官民問わず、面接試験で見られていることは同じです。ありていに言うと、
「私たちの仲間になれそうか?」
ということです。自分を正直に出して、そのうえで不採用だったのであれば、お互いにwinwinということです。
しかし、どうしても入りたい組織があるなら、重点対策をするのもその人にとって大事なことです。そんな人に向けて、公務員試験の面接で重視されていることを述べました。
「構造化面接」や「試験全体の標準化」というのが長年続くトレンドのひとつです。
地方公務員試験の面接官というのは、皆素人です。一次面接だと、各部署の責任者クラスが選ばれて実施しますが、何年も面接官をやっている人は稀です。
そこで素人感をカバーするため、彼らは専門のコンサルから研修を受けます。受験者を公平・中立・平等に選考するコツを会得するために。
ということは、採点表が概ねどんなものかを知っていれば、対策は可能ということです。
「この程度のことで悩む必要はないと思う。悩んでいる人がいるなら救いたい」という思いがあって、日記をしたためました。
私が通っていた大学の同期で、任天堂株式会社の内定を取った人がいました。
彼は、特別な何かを持っているタイプではありませんでした。本当に普通の子でした。
しいて言えば、大学1回生の頃から熱中していることがありました。音楽イベントサークルの運営だったはずです。
それだけでなく、ニガテな教科やゼミ活動があったとしても、ひるまずに、毎日シコシコと学びを続けて試練を突破するような、そういうタイプの人でした。
社会人になって約二十年が経ちますが、今では地道に努力ができる人が会社員に一番向いているのだと理解できます。
その人は、任天堂を途中で退職したのですが、今は自分にとって健やかに過ごせる環境で働いています(はず)。最後に会ったのは五年以上前になりますが、幸せであることを祈っています。
当時、おたまじゃくしの人が私の日記をよくブックマークしていました。ほかの常連さんは少なめでした。
今回の増田まとめですが、Meryというテキストエディタに打ち込み始めるまでに、対象期間の日記をまとめ読みしました。コメントもすべてです。実時間で24時間以上使いました。
その中で、ブクマコメントをいただいた方々に、できるだけスターを付けて回りました。緑スターと赤スターを多めにしました。
話は逸れましたが、作品紹介に入ります。まだ学生だった頃の思い出です。道路を自転車で走っていると、二車線の車道を横断しようとするカマキリがいて、それを見守っていて……という流れです。
カマキリが車に轢かれると物凄い音がするとか、ハリガネムシが自動車にカマキリごと轢かれても死なないとか、いくつもの学びがありました。
舞台となった出来事は日記を書く約一年前。民間企業に転職してそんなに時間が経っていません。
都内の環境に慣れてきた頃、いわゆる異業種交流会に参加しました。商売メインじゃないやつです。
多くの業界の方が参加されていたのですが、その中で仲良くなった人にメルカリの方がいました。
今でこそ業界の一流ですが、当時はまだ混沌とした面があったようです。マスク転売事件の裏顛末を恨めしそうにぼやいていました。
その人と一緒に、マッチングアプリの運営会社の方もおられて、いろいろ話をすることがありました。
一次会でも二次会でも、その人達と一緒にお店を周らせてもらい、楽しい思い出になりました。
その日の夜に居酒屋でお酒に酔って、はっちゃけた人々がした話を、日記に書き留めたのです。マッチングアプリの人の話が一番記憶に残ってました。
今でも楽しい思い出です。Kさん、Tさん。その節はどうもありがとうございました。
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先ほど述べたとおり、この目で直接目撃できたエピソードを主に描写します。
本人特定の危険アリ、と判断したら本質に影響しない程度のフェイクを入れます。
読者である貴方が日記で読んだ人は、この世界に確かに存在しています。
※本人が書いているという設定なので、コメント返信も行います。
なぜこうなのかと言われると、「矜持」です。
オリジナル小説だと、私よりも世間一般の小説家の方が上手です。おそらく敵わないでしょう。
だとしたら、自分の立ち位置を定めて向き合いたい思いがあります。
自分の天性にあったやり方が一番正しいやり方を。
純粋に、増田の利用者やブクマカに喜んでもらいたい気持ちもあります。
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