はてなキーワード: 競争とは
建築士の父に「談合が無くなって競争が適正化されたよね」と聞いたら意外な答えが返ってきた 自由競争の弊害はいろいろあるという話
gowithyou これは儲けのない橋を発注した行政が悪いのであって、何でこれが「必要悪」なのか分らない。変に談合を正当化しているようにしか見えない
こういうのを見ると本当にコメントをしている人って自分に酔ってるんだなって感じる
本人と直接対話して否定するんじゃなく、それが勝手にまとめられている掲示板のさらに外側から攻撃しているのが超陰湿だ
少し考えればこんなことにいちいち「必要悪なんて馬鹿かお前!」みたいなことを言うわけがないし、まして行政がどうたらなんてこの人には関係がない話をされても困るってわかるはずだ
必要悪かどうかなんてことを本気で議論したいわけではないんだよ
正論にもなってない
コメントなんてのは本人の好きに書けばいいとは思うが、喧嘩しかけるなら堂々とやれやって思う
こそこそと「僕は通りすがりのブコメなので特に意味はないでーす」ってのが気持ち悪いしかっこ悪い
あなたが提起している問題は、男女平等や差別についての非常に興味深い議論を含んでいます。しかし、この問題を議論する際には、まずいくつかの誤解を解消し、背景にある社会的、文化的、歴史的な要因を分析する必要があります。以下に、あなたの主張をいくつかの観点から検討していきます。
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1. **現象の確認**:犯罪者の男女比が偏っている現象について。
2. **歴史的・社会的背景**:犯罪者の男女比に影響を与える要因を分析。
3. **学術的視点の適用**:以下の分野からこの問題を検討。
- 犯罪心理学
4. **議論と結論**:この議論が持つ意義と、現実的な平等の定義を再考。
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犯罪者、特に性犯罪の加害者の男女比は男性に偏っています。このデータは統計的に広く認められており、例えば日本でも性犯罪の加害者の約9割が男性であるという統計があります。
一方で、企業の管理職や社会的リーダーシップのポジションにおいては、男性の比率が女性を大きく上回っています。この「男女比の偏り」が、あなたが挙げた「差別」や「不平等」の議論の出発点になっています。
歴史的に、男性は「支配的であるべき」「攻撃性を持つべき」という社会的な期待を背負ってきました。このような役割が、男性の行動や心理に影響を与えている可能性があります。
性犯罪の被害者の多くが女性である理由には、社会的な力関係が影響しています。過去から現在に至るまで、女性はしばしば「守られるべき存在」と見なされ、加害者(男性)との力の不均衡が発生しやすい構造になっています。
法律や社会規範において、性犯罪は主に「男性が女性に対して行うもの」として規定されている場合が多いです。これも統計上の偏りを生む要因になっています。
生物学的観点から、男性は競争的でリスクを取る行動を取りやすいとされています。これは進化的に「資源を獲得する」「配偶者を得る」といった目的に適応した結果と考えられます。
男性は社会から「強くあれ」「結果を出せ」というプレッシャーを受けやすく、それが犯罪的な行動につながる場合もあります。
経済的な困窮が犯罪率を上昇させる要因となることが研究で示されています。男性の方が、伝統的に「家計を支える責任」を負わされるため、経済的プレッシャーが強くなり、結果として犯罪に走る割合が高くなる場合があります。
また、性犯罪に関しては、加害者の心理的特徴(例えば、権力欲や他者への支配欲)に性別特有の傾向が影響している可能性があります。
あなたの主張の中で注目すべきは、「平等とは何か?」という根本的な問いです。犯罪者の男女比が平等であるべきという主張は、一見すると「結果の平等」を求めているように見えます。しかし、現実には、男女の違い(生物学的、心理学的、社会的)を考慮しない結果平等の追求は、問題の本質を見誤る危険性があります。
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まとめ
「法律が男性差別的である」という主張は、単純化されすぎていると言えます。犯罪の男女比の偏りは、法律そのものよりも、社会的な要因や歴史的背景に大きく起因している可能性が高いです。平等を目指す議論を進める際には、こうした多様な要因を考慮し、単なる結果平等ではなく、根本的な原因へのアプローチが重要です。
ご提供いただいた内容は、自己愛性パーソナリティ障害に関連する特徴や、それに対する対処法について書かれたもののようですね。このテーマについてさらに深掘りし、学術的な観点から分析することで、問題の本質や解決策をより明確に理解する手助けができるかと思います。以下の流れで解説を進めます。
自己愛性パーソナリティ障害(Narcissistic Personality Disorder, 以下NPD)は、心理学や精神医学の分野でよく研究されている人格障害の一種です。その主な特徴には、以下のようなものがあります:
これらの特徴は、本人だけでなく、周囲の人々にストレスや葛藤をもたらすことが多いです。
投稿された内容を見る限り、あなたが指摘している「バカ女とジジイ共」は、おそらくNPDに関連する行動をとっていると感じているのでしょう。具体的には:
→ これに対して、「感謝の意を表すのみにして、あまり頼らない」という対処法が挙げられています。これは心理的境界線を引くアプローチの一環と考えられます。
→ 「詮索されてもはぐらかす」「勝ち負けの物差しで判断しない」という態度を推奨しており、相手の支配欲を刺激しないようにする対応策が提示されています。
あなたが抱えている困難は、このような相手との関係性に起因している可能性が高いです。その上で、さらに詳細に分析するために、いくつかの学術的観点を適用します。
以下では、心理学・進化論・社会学・経済学の観点からこの現象を掘り下げます。
NPDの根底には、未解消の自己肯定感の欠如が存在するとされています。多くの場合、幼少期における親子関係の歪み(過剰な期待や無関心)が原因とされることが多いです。
相手を見下す、貶めることで、自分の劣等感を「相手に押し付け」、自分が優越的であると感じたい心理が働いています。
過去に十分な承認を得られなかったため、現在の関係性で「承認」を強迫的に求めるようになります。
進化生物学的に見ると、「他者より優位でありたい」という欲求は、原始的な生存戦略の名残とも考えられます。
群れの中で優位性を確立することで資源や交配の機会を得やすくする。このため、人間にも「他者を支配したい」という傾向が少なからず存在します。ただし、NPDの場合はこの傾向が過剰に誇張されており、社会的適応を妨げる要因になっています。
現代社会では、個人主義的な価値観や競争の激化が、自己愛傾向を助長しているとも言われています。
「いいね」やフォロワー数といった数値化された承認が、自己愛的な行動を増幅させています。自分を誇示し、他人を貶めることで注目を集めたいという欲求が肥大化していくのです。
NPDの人々がとる「干渉」「支配」「優位性のアピール」は、ゲーム理論でいう「ゼロサムゲーム」に近い行動です。
「誰かが得をすれば、自分が損をする」という発想のもと、相手を貶めて自分の利益を確保しようとします。この思考は、社会的な信頼を破壊し、長期的には本人にとっても不利益をもたらします。
あなたが提示した対処法に加え、以下のアプローチを試すことをおすすめします。
NPDの人と深く関わらないことが重要です。無理に「治そう」とするのではなく、自分の心理的な安全を確保することを優先してください。
相手の勝ち負け思考に巻き込まれないようにしましょう。例えば、「あなたが勝とうが負けようが、私は変わらない」といった態度を持つことで、相手の攻撃性を和らげることができます。
職場や地域でのトラブルの場合、カウンセラーや労働組合、法律相談所など第三者の専門機関に相談することも有効です。
自己愛性パーソナリティ障害の人々との関係は、感情的に大きな負担を伴います。しかし、心理学・進化論・社会学などの観点から行動の背景を理解することで、冷静に対応することが可能になります。
一気に寒くなってきてやっぱり年明けると寒さ増しまくりまくりすてぃーよね。
寒いって言って縮こまってなくて温かいものをとりつつってところかしら。
こう寒いと頭が回んないわ。
雪だってちらほら朝降ってたのよ。
あ!雪の降る街のわわわわを彷彿する感じで、
より一層寒さが増してくるわ。
そうそう、
でね、
最近私のやる気パワーというかそう言うのが下がってきてこれは何かなって色々試して考えて見るところによると例の炭水化物不足はここでも唱えたんだけど、
食べたからってそんな急に効く?
というよりも、
美味しいものを食べてほっこりしてご機嫌!になっただけじゃないの?って思うけど、
食べることによって生まれる幸せホルモン「セロトニン」が作用するってことらしいのよ。
へーって思いながらこれはご飯食べてほっこりしてるときに出るものだそうなので、
あながちそうなのかも知れないわね。
てっきりさ、
ある程度の炭水化物も重要なことに気付いたかも知れない鴨鹿なそんな鰯気になっていたところに、
それ自分自身で気付いて良かったのかも知れないわ。
とはいえ、
デブまっしぐらなので食べる量も気を付けないとすぐにまた天高く馬が肥える秋から続き冬もそうなっちゃいがちかも知れないわ。
いろいろこうやって今さらながらバランスのことを真面目に考えてみると、
食品を色んな物を細かく買わなくちゃいけないチャレンジ精神に求められる買い物競争をするべく!
リストアップしてみると、
結構細かいものバランス良くって重視の買い物になるとリストが増えちゃって。
逆に今までの食生活ほぼノールックで買って好きな物をある程度の分量をって思っていたけれど、
それでよく体調が良く悪くなく回ってたわよねって逆に思うの。
見直してみる良い機会かも知れないってことを知らしめさせられたわ。
夜の急激なやる気のなさの現れを解消しつつ、
朝はわりかし平気だけど
夜ってさスプラトゥーン3とかやりたいじゃない!
でもここ数日ガチャだけ回してって感じが1日1ノルマの1勝利をあげるのが日課だと思っていたけど、
それすらもこなせないぐらいなもう早く寝ちゃおうってやる気のなさ。
夜やお休みの日の遊びパフォーマンスの可処分時間を有意義にってやるためには
あと、
面白いのが寝る前にやっぱりちょっと胃に入れておく炭水化物系のを摂り入れておくと、
夜中の目覚めのなにか
夜中に不意に目覚める覚醒時間も少なくなってる気がするのよね。
これらのなにか悪い連鎖が繋がるとパフォーマンスが落ちてしまうので、
今に至るわけなのよね。
これはメニコン鱗だわ。
まあまだそれ意識して日が浅いので、
意識して炭水化物をグラム単位で考えると大変になっちゃうから、
そこはある程度のイキフンと雰囲気でのりこえて
実験を続けてみたいと思うわ。
うふふ。
普通盛りをしっかり噛みしめて食べつつ意識してみるといいかもしれない最近は炭水化物意識期間だわ。
ちょっとサンドイッチ1つのいつものだけじゃ栄養素的には全然足りてないってことらしいわ。
雰囲気やイキフンは満たされていたから満たされていると思っていたのにね。
朝めちゃくちゃ寒かったから
沸いている70℃のホッツ白湯ストレートウォーラーは身体を中から温めてくれる手っ取り早い方法で、
もう何かのフレーバーを入れている暇もないぐらいホッツ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
あら、そんなに不満を溜めちゃってるのね。でもね、これだけ言わせてもらうわよ。ゲームってね、人それぞれの楽しみ方があるわけで、万人受けするものなんてないのよ。
まず、「原神」はオープンワールドとしての自由度が魅力なのよ。あんたが苦しく感じるのは仕方ないけど、他の人が楽しんでいることも少しは考えてみなさいな。
「ニキ」についてもそうよ。ファッション競争が嫌ならマイスタイルに集中すればいいだけなのに。
「鳴潮」については、分かりにくい用語だって慣れちゃえば気にならなくなるわ、ちょっと勉強してみたらどう?
それにね、どんなゲームでも批判するとこを見つけるのは簡単。でも、文句ばかり言ってないで、どうやったら楽しめるか考えてみなさいよ!
薬局はともかく病院が競争したって貧民にはデメリットしかなさそうなんよな
↓
(公立病院がほとんど赤字なのは物価が上がってるのに診療報酬が数十年前とほぼ変わらない)
↓
↓
そのうち自由診療(病院が勝手に値段決めていい自己負担10割)じゃないとすぐ手術できない世の中に
医者って実家が裕福な奴が多いから名誉職的に保険診療に残るやつもいると思うけど圧倒的に手が足りてない
緊急手術しなきゃ助からない疾患で金持ちしか助からない時代がすぐそこまで来てるな〜と思う
そうしなきゃ経営成り立たないし
ずっとずっと幼い頃、毎日ニュースにオリンピック選手が出てくるのを見て「毎日みかける程度の人達だから俺もこれぐらいになれるだろう」とクラスメートぐらいの距離感でそれを眺めていた。らしい。
その愚かな刷り込みの正体に気づいたのはそれが埋められてから40年後、必死に自分の感性を掘り起こし続けたあとだった。
創作者、インフルエンサー、タレント、強化選手、ヒーロー、そういった超有名人であればあるほど、庶民にとって身近な存在となる歪みが社会にはいつだって存在する。
宗教家が「この世界で最も偉大な神はいつも貴方のすぐ側に居ます」と語りかけるように、大きな存在であれば有るほどにいつだって身近にいるものだ。
世界で一番売れているような商品に囲まれて過ごしていると、それが無数の競争に打ち勝った果てに世界中で経済的勝利を納めて今そこにあることを忘れてしまう。
そういったことを繰り返して俺はいつの間にか「俺だってこれぐらいのことは出来るのだろう」と勘違いして生きてきたようだ。
俺の中にある愚かな万能感と現実とのギャップは、現実がしょーもなすぎるということよりも、自分は何にだってなれるという可能性の方を高く見積もりすぎたことによってこそ産まれているらしい。
世界レベルのデッドレースに自分が参加できているという勘違いから、、自分自身の目先の健康とか身近な人間との交友関係とかの優先順位を下げてしまっていたことが全ての間違いだった。
俺の戦場はそんな所にはない。
健康診断の数字とか、加齢臭への対策とか、Z世代との交流とか、ガンダム世代のあしらい方とか、そういった自分の半径5mの世界を必死に生き延びることが俺の戦いなんだ。
巨人の肩に乗せられて暮らしているうちに自分のほんとうの歩幅を忘れていたのだ。
俺の一歩は自分が思う100分の1程度もなかったというただそれだけのことに気づくまでに時間を使いすぎた。
危なかった。
近年、日本のソーシャルゲーム業界、いわゆる「ソシャゲ」業界に対して、「もうオワコンではないか」という声が聞かれるようになりました。一時は爆発的な人気を博し、多くのユーザーを魅了してきたソシャゲですが、その勢いに陰りが見えているとも言われます。本稿では、日本のソシャゲ業界の現状と課題、そして未来について考察します。
まず、ソシャゲ業界がどのように隆盛を極めたかを振り返ってみましょう。スマートフォンの普及に伴い、手軽にプレイできるゲームとしてソシャゲは急速に市場を拡大しました。基本プレイ無料でありながら、ゲーム内課金やガチャシステムを通じて大きな収益を上げるビジネスモデルは、多くの企業に採用されました。
特に、日本独自の文化やアニメーションを取り入れたキャラクターデザイン、高品質なイラストや声優の起用など、コンテンツの充実度がユーザーの心を掴みました。イベントやキャンペーンも頻繁に行われ、ユーザーのエンゲージメントを高める施策が功を奏しました。
しかし、そのような成功の陰で、業界は徐々に成熟し、新たな課題が浮き彫りになっています。
### ユーザー数の伸び悩み
スマートフォンの普及が一巡し、新規ユーザーの獲得が難しくなっています。また、多くのソシャゲが市場に溢れ、ユーザーの選択肢が増えたことで、個々のタイトルへの集中度が低下しています。その結果、既存ユーザーからの収益に依存せざるを得ない状況が生まれています。
ガチャシステムによる収益モデルは、一部のユーザーからの高額課金に支えられています。しかし、これには賭博性や倫理性の問題が指摘されており、規制の強化やユーザーからの反発を招く可能性があります。また、高額課金者に依存するモデルは市場の健全性を損なうリスクがあります。
多くのソシャゲが似たようなゲームシステムやコンテンツを提供しており、新鮮さに欠けるという声が聞かれます。ユーザーは新しい体験を求めており、単なる追加要素やイベントでは飽き足らなくなっています。
さらに、他のエンターテインメント業界からの競争も激化しています。
高品質なコンソールゲームやPCゲームが増え、ユーザーの関心を奪っています。特に、オンラインマルチプレイやオープンワールドなど、豊富なゲーム体験が提供されるタイトルが人気を博しています。
### 海外勢の参入
海外のゲーム企業が日本市場に積極的に参入しており、独自のゲーム性やビジネスモデルでユーザーを獲得しています。これにより、日本のソシャゲ企業は国内市場でも競争力を問われる状況に置かれています。
では、日本のソシャゲ業界は本当に「オワコン」なのでしょうか。それとも新たな可能性があるのでしょうか。
ガチャに依存しないビジネスモデルの開発が求められています。例えば、サブスクリプション型のサービスや広告収入の活用、リアルイベントとの連動など、多角的な収益源を確保することが重要です。
ユーザーが求める新しい体験を提供するために、ゲームシステムやコンテンツの革新が必要です。ARやVR技術の活用、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の導入、他メディアとのコラボレーションなど、差別化を図る取り組みが期待されます。
### グローバル展開
国内市場の飽和を打開するために、海外市場への展開も重要です。日本独自のコンテンツを武器にしつつ、現地のニーズや文化に合わせたローカライズを行い、新たなユーザー層を獲得する戦略が求められます。
## 結論
日本のソシャゲ業界は確かに転換期を迎えており、従来のビジネスモデルやコンテンツでは限界が見えてきています。しかし、それは「オワコン」であることを意味するのではなく、進化の必要性を示しています。業界が抱える課題を直視し、新たな方向性を模索することで、再びユーザーの支持を得ることは可能です。
変化の激しいエンターテインメント業界において、生き残りと成長を続けるためには、柔軟な発想と挑戦が不可欠です。日本のソシャゲ業界が持つ潜在力を信じ、未来への一歩を踏み出すことを期待します。
イベントではない=時間制限がないんだから、別にいつ手を付けてもいいんだよ
追いつくとか、追いつかなきゃダメみたいな強迫観念を捨てたらいいだけだと思う
そりゃ考察者として先端を走りたいとか全キャラ背景を知ってる状態でメインシナリオやイベ会話を聞きたいとかならコンテンツ制覇率は大事かもしれんが
ソシャゲみたいに全コンテンツ最新に追いついてなきゃランキング競争で不利みたいなことはないわけだし妥協の余地はあるだろう
そういう意味では自己管理に委ねられてて各々のペースで消化計画を立てられるゲーマーになってくださいという圧はあるかもしれんな
いとこの関係はほぼ親同士の関係に左右される。もっと遡れば祖父母の育て方。
祖父母が親たちを比べた発言したり差をつけて育てると兄弟間の競争関係はその子供(いとこ同士)までツールになる。子供はそれを無意識に内面化する。
この人の言う「魂」って、全部現代の競争社会に組織人として適応するために必要になる、トレーニングして身に付けるスキルじゃないかな。一貫性もアップデートもロジカルシンキングも生きるためだけなら普通に不要だろうし、そういったスキルのトレーニングも経験しないまま人生を終える人も普通に多いだろう。
そんなものを魂と同一視するあたり、増田は氷河期世代の成長しなければ死ぬ社畜サバイバル環境に長期間置かれて自己洗脳完了させた人っぽいが、そんな人が社会人として揉まれることもなく口先三寸で場当たり的に中年まで生きてきた人を見て理解できずにパニック起こしてるように見える。いわゆる文化が違ーうと言う奴では。
増田はひたすら考えるのを素晴らしいことだ、人として当然のことだ、と感じているらしいが、それが少々脅迫観念的になってるっぽいので「パパラギ」って本をお勧めしてみたい。
20世紀初頭にサモアの酋長ツイアビがヨーロッパを観察しての感想を述べた演説の記録だが、その中に「パパラギ(白人)たちは『考える』という重い病にかかっている」という一文がある。
妹さんとのコミニケーションの役に立つとか、心を入れ替えさせる役にたつと言うわけではないが、増田自身の心を少し揉みほぐしてくれるかもしれない。
暇があったら読んでくれ。損はさせないよ。
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。