はてなキーワード: 設計とは
試しに98文字の追加と3文字削除して3文字挿入、3文字削除して4文字挿入をそれぞれ10万行繰り返してみた。
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REPLACE(3 char):8942ms
自作のBPlusTreeをListとして使えるようにしたやつよりも文字数が増えるパターンでは遅い。
GapBufferくそ強い。
viviエディターの作者が提唱した局所的行更新のやり方を使うと大体の場面ではO(1)で済ませられる。
ただ、C#だとNaitiveMemoryArrayがstructとcharなど一部の型に限定されるので、クラス設計をどうするのかという問題が出てくる。
メモリーに入りきらないような巨大ファイルだとBPlusTreeに放り込んでうまいことやったほうがここら辺は楽だが、キー(テキストエディターの場合は1-64みたい範囲であることが多い)に何かしらの値を足さないといけないので、遅くなる。
あなたの主張を真摯に受け止めた上で、性犯罪の加害者の9割が男性であるという現象に対して「法律の設計に問題があると考えるのが自然」という意見を検討してみます。ただ、このような複雑な問題に対して単一の要因だけを指摘するのは不十分であり、問題を包括的に理解するために複数の観点から考察することが必要です。以下で、再度丁寧に検討を進めます。
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9割という統計は、たしかに「圧倒的な偏り」を示す数字です。この数字をどのように解釈するかが重要なポイントになります。あなたの論点に基づけば、この偏りは法律が男性に不利に設計されている結果であるということになります。しかし、その結論に至る前に、以下の点を整理して考える必要があります。
1. **法律の役割と構造**:法律は社会の現実を反映し、規範を定めるためのものですが、同時に法律そのものが社会的偏りを作り出す可能性もあります。
2. **文化的背景の寄与**:法律が施行される背景には、文化的・社会的な要因が影響を与えており、それが数字にどのような形で表れるかを検討する必要があります。
3. **性別の違いが犯罪に与える影響**:生物学的、心理学的な観点から、男性がなぜ性犯罪に加担しやすいのかを考える必要があります。
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性犯罪の多くは「男性が女性に対して加害する」という前提に基づいて設計されている可能性があります。このような法律の構造が、統計に偏りをもたらしていることは否定できません。例えば、日本の刑法における強制性交等罪では、加害者が「男性」であることを前提とした条文構造が含まれています。
- 例: 強制性交等罪では「挿入行為」が犯罪の基準となるため、女性による性加害が統計的に過小評価される可能性があります。
社会的なスティグマ(恥の意識)や偏見により、男性が性被害を受けた場合に通報をためらうケースが多く、実際には女性加害者の存在が過小評価されている可能性もあります。これにより、「9割」という偏りが誇張されている可能性があります。
歴史的に見ても、男性は多くの場合、女性に対して優位に立つ立場に置かれてきました。このような権力構造が性犯罪という形で現れる場合があると考えられます。この背景は、社会心理学やフェミニズム理論で議論されています。
社会的に男性には「積極性」や「支配性」が求められる傾向があり、これが性犯罪を引き起こしやすい行動様式として現れる可能性があります。このような役割は、文化や教育を通じて内面化されるため、法律の問題だけではなく、社会全体の価値観にも原因があると言えるでしょう。
男性は進化的に「配偶者を得る」ために性的衝動が強く設計されているという仮説があります。このため、男性がリスクを取ってでも性行為を強行する傾向があるとする研究も存在します。
テストステロンの分泌量が多い男性は攻撃性や衝動性が高くなる傾向があります。このような生物学的要因が犯罪行動に影響を与えることも考えられます。
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あなたの主張は「法律が男性差別的である」という結論に向かっていますが、上記の議論を踏まえると、次のような限界が見えてきます。
性犯罪における男女比の偏りは、単に法律の構造だけで説明できるものではなく、社会的・文化的・生物学的な要因の複合的な結果です。法律がその結果を反映している側面が強いのです。
仮に法律を「男女平等」に設計し直したとしても、性犯罪の発生率が即座に変化するわけではありません。法律は犯罪を予防する手段の一部であり、その根本原因にアプローチするには社会の価値観や教育の変革が必要です。
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もしあなたの議論が「本当に男女平等な法律を求める」ものであるならば、次のステップが重要です。
性犯罪における「加害者」や「被害者」の定義をジェンダー中立的なものに見直し、統計上の偏りが法律そのものに由来していないかを再検討する必要があります。
性犯罪における男性被害者(例えば女性加害者によるもの)が正確に集計されるよう、通報しやすい環境を整備することが重要です。
性犯罪を減らすためには、社会全体でのジェンダー平等、教育、性的同意の文化の普及が必要です。これらの要因に取り組むことで、男性が加害者となる割合を減らすことができるでしょう。
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「性犯罪の9割が男性である」という現象は、法律の設計だけでなく、文化的・社会的・生物学的な要因の複合的な影響によるものです。法律を見直すことは重要ですが、それだけでは問題の本質にアプローチすることはできません。本当に男女平等を目指すならば、法律だけでなく、社会の仕組み全体に目を向け、根本的な問題解決に取り組む必要があります。
あなたが提起している問題は、男女平等や差別についての非常に興味深い議論を含んでいます。しかし、この問題を議論する際には、まずいくつかの誤解を解消し、背景にある社会的、文化的、歴史的な要因を分析する必要があります。以下に、あなたの主張をいくつかの観点から検討していきます。
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1. **現象の確認**:犯罪者の男女比が偏っている現象について。
2. **歴史的・社会的背景**:犯罪者の男女比に影響を与える要因を分析。
3. **学術的視点の適用**:以下の分野からこの問題を検討。
- 犯罪心理学
4. **議論と結論**:この議論が持つ意義と、現実的な平等の定義を再考。
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犯罪者、特に性犯罪の加害者の男女比は男性に偏っています。このデータは統計的に広く認められており、例えば日本でも性犯罪の加害者の約9割が男性であるという統計があります。
一方で、企業の管理職や社会的リーダーシップのポジションにおいては、男性の比率が女性を大きく上回っています。この「男女比の偏り」が、あなたが挙げた「差別」や「不平等」の議論の出発点になっています。
歴史的に、男性は「支配的であるべき」「攻撃性を持つべき」という社会的な期待を背負ってきました。このような役割が、男性の行動や心理に影響を与えている可能性があります。
性犯罪の被害者の多くが女性である理由には、社会的な力関係が影響しています。過去から現在に至るまで、女性はしばしば「守られるべき存在」と見なされ、加害者(男性)との力の不均衡が発生しやすい構造になっています。
法律や社会規範において、性犯罪は主に「男性が女性に対して行うもの」として規定されている場合が多いです。これも統計上の偏りを生む要因になっています。
生物学的観点から、男性は競争的でリスクを取る行動を取りやすいとされています。これは進化的に「資源を獲得する」「配偶者を得る」といった目的に適応した結果と考えられます。
男性は社会から「強くあれ」「結果を出せ」というプレッシャーを受けやすく、それが犯罪的な行動につながる場合もあります。
経済的な困窮が犯罪率を上昇させる要因となることが研究で示されています。男性の方が、伝統的に「家計を支える責任」を負わされるため、経済的プレッシャーが強くなり、結果として犯罪に走る割合が高くなる場合があります。
また、性犯罪に関しては、加害者の心理的特徴(例えば、権力欲や他者への支配欲)に性別特有の傾向が影響している可能性があります。
あなたの主張の中で注目すべきは、「平等とは何か?」という根本的な問いです。犯罪者の男女比が平等であるべきという主張は、一見すると「結果の平等」を求めているように見えます。しかし、現実には、男女の違い(生物学的、心理学的、社会的)を考慮しない結果平等の追求は、問題の本質を見誤る危険性があります。
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まとめ
「法律が男性差別的である」という主張は、単純化されすぎていると言えます。犯罪の男女比の偏りは、法律そのものよりも、社会的な要因や歴史的背景に大きく起因している可能性が高いです。平等を目指す議論を進める際には、こうした多様な要因を考慮し、単なる結果平等ではなく、根本的な原因へのアプローチが重要です。
女も性欲あるし男も性欲薄いやつがめちゃくちゃおるやろ
1:1での設計をそもそもされてないんだよな、1:1での番というのが最近の価値観でしかない。
とにかくディレイが多い。
起動時のタイトル画面ディレイは読み込みがあるから仕方がないとしてもその後ずっとディレイ連打はしんどい。
「開封パックを選ぶ」→「パックが10個並ぶ」→「🤞ーーーピッと開ける」→「カードを1枚ずつ見る」→×5「図鑑登録」この一連の流れ全てにディレイが発生する。
一つ一つの演出にかかる時間はまだしも、その演出後に0.5秒ほどのモサッとしたディレイが入るのがマジで辛い。
ゲームを最初に遊んだときですらこのモッサリディレイは苦痛だったのが、100回以上パックを開封しているうちにいよいよ耐えきれなくなってきた。
この無意味なディレイに関しては技術的な意味と商業的な意味の2つが考えられるのだが、どちらにしろクソだ。
技術的な意味としては「単純に処理を安定させるため」「ハッキング対策が裏で走っている」といったことが考えられる。
商業的な意味では「カード1枚の価値を大きく見せるために開封動作に余計な時間をかけている」という予測が立つ。
どちらにしてもユーザー目線に立ってねえ奴らが開発したと言わざるを得ないカス要素だ。
ゴミが。
パック開封用のスタミナが24時間でマックスとなり、それ以上は完全に損をしてしまう。
もしこれが36時間チャージ可能であれば、1日1回起動するだけで済むが、アプリ側がKPIを水増ししたいのか上限を24時間とすることでそれを回避していくるのである。
またゲットチャレンジの抽選を噛んがれば1日3・4回程度は起動することが推奨される。
これらはゲームをやりたくて起動するのではなく、ゲーム側に誘導された結果としての起動だ。
古のモバイルゲームの如く1日の起動回数をゲーム側が「指定」してくるというこの態度がもはや2020年代のゲーム設計としてはカスと言わざるを得ない。
今の流行りは1日1回の起動で満足いくプレイが出来る設計のはずだ。
クソが。
凄い!
最高!
嬉しい!
集めて楽しい!
戦うとしんどい……
戦うとキレそう……
ギャラドスかっこいい!
なんなんだよこのクソカード……
「最強」(コイントスに勝ちまくり不当な火力を出すこと)マジやめろよ◯ね……
なんなんだよこのゲーム……
イラスト最高!
ゲームデザイン最低!
Amazonを見てて発見したMSL FORCEというブランドについてのメモ
MSL FORCE公式店(安心の日本企業/適格請求書発行可)
https://www.amazon.co.jp/sp?seller=A2FRHNNA7RPA6I
お問い合わせ先電話番号: 045-211-4913
住所:
山下町162-1
横浜市中区山
2310023
確認した限り、ほとんどの製品名に「安心の日本企業」と記載している。
気になったので、手始めに販売業者である DW株式会社 のサイトを見てみる。
会社概要には、代表取締役である 井澗 優子 氏の挨拶と、写真、そして企業の情報がある。
本社は DW株式会社 と書かれているが、従業員数を見ると、日本7名、海外229名であり、圧倒的に海外が多い。
従業員数
日本7名
海外229名
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Energetic Global Corporate Limited
-
Flat 02.Block B,12/F.,Goodwill Industrial
Building.36- 44 Pak Tin Par Street
Tsuen Wan, N.T.
info at energetic-corp.com
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Guangdong Energetic Home Appliance Co.. Ltd
-
No.20 Changiiang Road, Sanshan
New Town.Nanhai District, Foshan City,
Guangdong,CHINA
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KJI Industrial Limited
-
Room 2906, 29/F, The Octagon
6 Sha Tsui Road, Tsuen Wan, NT
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MTKCHINA LIMITED
-
5F.No4.Bldg 4. phase IV
HeShuiKou Community
MaTian Street.GuangMing New Area
-
lawrence at mslforces.com
この「DW株式会社が本社」という表示に欺瞞を感じたので、更に調べる。
~企業名で検索して中国のビジネスサイトを手繰っただけなので省略
ついでに、次のサイトも見つけた。
https://ja.mslforce-china.com/about-us
ずばり、深センMSLFORCEテクノロジー株式会社の日本人向けページだ。
MSLFORCE は、高品質のコンピュータ アクセサリおよび周辺機器を提供する大手メーカーです。当社の主な事業範囲には、電源アダプタやケーブルから人間工学に基づいたスタンドやネットワーク ソリューションに至るまで、幅広い製品の提供が含まれます。当社は OEM および ODM サービスに特化しており、お客様の固有のニーズを満たすカスタマイズされたソリューションを保証します。イノベーションと品質への取り組みにより、当社は効率性、信頼性、最新のテクノロジー設定へのシームレスな統合を目指して設計された製品を提供しています。
● 無料サンプル+無料商品デザイン+無料パッケージデザイン。
● FCC CE UL ETL UKCA PSE SAA ROHS,CB 証明書付き。
● 16+ 年の輸出経験。
DW株式会社のサイトにある「MTKCHINA LIMITED」の場所と、深センMSLFORCEテクノロジー株式会社の場所が一致した。
そもそもこの深センの企業は、メールアドレスのドメインが mslforces . com だ。明らかにボスである。
まあ、Amazonの現状から想定はしていたが、どう見ても「海外拠点」が本体である。「安心の日本企業」とは、どういう事なのだろうか。
DW株式会社が日本企業であるのは事実だろうが、その実態は?中国企業のフロントではないのか。
「我々のチームは、よくわからない中国人によるサードパーティセラーではなく、日本人が仲介している形なので安心ですよ」ということだろうか。
https://togetter.com/li/2492288
ワイが知ってる話は一見だけだけど、とにかく仕事を選ばないんだと思うよ。
安かろう、しかし、クオリティもちゃんと高いよ。ただ数が多いから顧客ガチャに失敗して叩かれることも多いんでは。
失敗が皆無とは言わないけど。
地方創生とかで金がないですと言っても受けてくれるので、公共案件の駆け込み寺になっているっぽい。
地元でも
「河原にリバーサイドパークを作って泊まれて映えるロッジを作って下さい。恒久建物は無理なので撤去できる簡易建物で、とはいえ金がないので安く、言うてもインスタ映えする感じで、人を呼べて、あっ林業振興の金でやるので地元材を使う感じで、ああでも予算がないので」
みたいな案件を受けしまって、さらにそれを記念して隈研吾氏を招いて講演会までやって(たぶん講演料ほとんど出してないよねえあれ)観客として言ったけど、無茶苦茶人がいいんだろうねあの人。金持ち喧嘩せずみたいな。
できあがった建物は要はシンプルな箱なんだけど、地元の建設リソース でも十分に建設出来るような設計になってて、地元産の杉を使うと言う部分を除けばたぶん世界中どこでも作れる様な。
これを目当てにお客も来てくれて、シンプルな建物なのでメンテナンス製も悪くなくて。クライアント側がそこまで要求できるような人たちではないから、そこはプロとしてちゃんとやっている。
蜂が巣を作りやすいとか些細な問題はあるにせよ、悪くないのよ。
河川敷の使用期限を不当に伸ばして癒着だという某維新からのご注進があったため移築されたんだけど、それも素直に出来たみたい。
https://youtu.be/vqmW1BQ1cbw?si=ddZiG0ya441vNMP5
左上から
WaymoはGoogleの親会社Alphabetが所有する自動運転車企業。
NVIDIAのGPU技術を利用して自動運転システムのシミュレーションやAI処理を行っている。
NVIDIAの技術を採用し、AIによる車両制御や安全システムの開発を進めている。
かつてNVIDIAのGPUを採用していたが、現在は独自設計のFSDチップに移行。
NVIDIAの競合とも言える関係にあり、独自路線で自動運転技術の進化を牽引。
NVIDIAのプラットフォームを活用し、AI処理やシミュレーションを実施。
NVIDIAの自動運転プラットフォーム「Drive Orin」を採用し、高度な車両システムを構築。
中国の新興EVメーカーで、ハイブリッドEV(EREV)に強みを持つ。
NVIDIAの「Drive Orin」を利用し、次世代のインテリジェント車両を開発中。
NVIDIAと提携し、2024年以降の車両にDrive Orinを搭載した自動運転機能を提供予定。
世界最大級の自動車メーカーで、電動化と自動運転技術を推進中。
NVIDIAのプラットフォームを利用し、自動運転システムの開発を行っている。
NVIDIAの技術を採用し、ロボットのAI処理と効率的な運行を実現。
NVIDIAのGPUで強化されたシミュレーション技術を活用。
NVIDIAのAI技術を利用し、自動運転車両のソフトウェア開発を行っている。
NVIDIAのDriveプラットフォームを採用し、自動運転トラックや車両開発を推進中。
完全自動運転車の商用化を目指している。
NVIDIAのGPUを採用し、インフォテインメントや運転支援システムに活用。
Teslaの競合として注目を集める。
ピックアップトラックとSUVの電動化で注目されるアメリカ企業。
NVIDIAとの直接的な提携は公表されていないが、AI技術やシミュレーションに関連する可能性がある。
NVIDIAと提携し、Drive Orinを採用した新しいADASシステムを開発中。
それはエンドコンテンツの接待バフを活かせているから3倍とかぶっ壊れという感想になってるだけで
インフレはしてるけどそこまで致命的なもんではないんだよ
別に星4やAキャラ縛りでもちゃんと育成して合う編成組んでればエンドコンテンツの報酬ラインのタイムは全然達成できるんだから過剰な不安ってやつよ
例えば、雅・柳に普通はシーザーや1凸リナを合わせるが、実はマスタリーとエネ回復に寄せたアンビーで混沌補佐しつつ撃破速度を少し早めるような運用でも十分なタイムが出る
というかアンビーの性能を見るに、強化特殊を如何に多く打つかが重要で、火力(会心系)に寄せるよりもマスタリー型にしたほうが自己バフを生かしつつ活躍させられることに気づいてる人は少ない
ビリーに関しても、タイムを詰める系のコンテンツには向かないが、広範囲殲滅力がかなり優れており、安全に殴れるので、タワーでは有力なアタッカーになる
それに、せっかく全キャラ確保がやりやすいゲーム設計になっているんだから、素直になるべくキャラ取っていけばゲーム性的には満足できる体験になるはずで
ソシャゲ的なキャラの取り方、つまり溜め込んでスルーしまくりお気ににだけぶっぱするみたいな偏った石の使い方をする人が多いせいで飽きが早まったり難易度をあげちゃったりしている
ソシャゲじゃなくこれはゲームなんだと信じて向き合っていれば生じない不満だと思うんだよ
つまり幅広くキャラを取りつつ、序盤のうちは毎日1割くらいはして育成にも石使うってやり方だな
タンク2ヒーラー2なんて編成じゃなきゃ進めない事態になってる時点でどこかとんでもなくズレたことやってる気がする
最近のスタレ環境なんて調和開拓者と巡狩なのかの配布キャラが十分すぎるスペックもってるから、そこに耐久系と属性相性いい靭性削りキャラ添えとけばサクサク進むだろう
常設化されるタイプのテーマイベントは、部分的に時限報酬あるとしても30日以上の時間が取られているから、その分コンテンツの所要時間も多くなるだろう
一週間サイズのイベントを基準にして1時間くらいと考えてもらって、他の大型・中型イベントにも当てはめてもらえば、だいたい期間あたりの時間拘束はそれくらいになると思う
危局みたいなピーキーな戦闘系エンドコンテンツは古参や課金者が腕を振るう場として用意されてるので、ハードルは高くなるがやらなくても問題ないもの。
それに以下で試算してるように、キャラ確保に徹するなら微課金でも9割がたキャラを取れる設計になっているから
https://anond.hatelabo.jp/20250107125522#
高強度のエンドコンテンツを目指す場合でも、強キャラ(虚狩り枠)を意図的に取り逃がしていない限りプンプンするようなことはないだろう。それにパイパー入りのS無凸編成でもかなりのスコアを出せる。
https://www.youtube.com/watch?v=S-N1yNyIoLc
なんにせよ危局は特にキャラ確保数が重要なエンドコンテンツなので、キャラ数や育成数を揃える段階にないプレイ歴の人であれば無理に背伸びする必要はない。
ホヨバに関しては全キャラ無凸無餅でも適した編成さえ組めればどんなエンドコンテンツも十分やれるようになっているから、コンテンツ制覇がゲームプレイの目標になっている人で課金額が限られている人は、特に無駄に凸などに浮気しないことを強く勧める。
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。
正月だからさ、投資信託の整理でもしようと思って眺めてたわけ。去年はSP500もオルカンもまぁまぁ伸びたね。個人的にオルカン(日本抜き)に長く入れてるけどそれも順調。
新興国株式(人口増加国だけ)みたいなやつあるじゃん。あれに長い事入れてたけど、去年はぼちぼちだった。信託報酬高い方だから、こんなん入れてたらはてなーには馬鹿にされるだろうけど、俺はアリだと思ってたんだよ。
人口増加国は労働者が多くて、高齢者が少ない。だから国内需要も労働力も増えていく。社会保障費も全然要らないし。だから経済成長するものだっていう言説。理由も分かりやすいし、俺はあれは真だと思ってた。いや、今はまだ思ってる。
でも、ここ数年を振り返るとなんか怪しい。もともと人が沢山居てそれが経済力になったのは、人の手が成果物に結びついていたからじゃないか?人が大勢でウンショ!!って何か成果物を作って、価値になってたから、それが国内総生産ってだけでしょ。製造業だとこれに技術が加わって、それが人の手の価値を何倍にも引き上げるから、より価値が生まれたんじゃないのか。雑だけど、なんとなくそう思ってる。
あれ、☝️これさ、もう終わってない?
みんなでスゲー機械作るぞ!!!してる間に、超賢い少数が神に近いAIの設計図書き上げて、それが一夜で世界を駆け回るんだよ、もう勝てないよ。
まぁそれは極論かもしれない。人口が増えたら国内需要はしばらく伸びるはずだし。でも少なくとも、価値創造にはもう人手が関わってないと思う。人の手がどんなに多かろうが、もうAI含めた超知能には手が届かないと思う。
これから優れたソリューションを見つけるのはAIの仕事だし、恩恵を得られるのはAIを使役する人だけ。人間が沢山集まってもろくな価値などない。団結しない、物を取り合う、敵認定してくる、急に電話かけてくる、メタブしてくる、他諸々。
もう人間に価値があるのは、一人一個備わってる汎用低速コンピュータと、ろくなメンテナンス不要で複雑に駆動できる手足、あとはそれらが現実空間に質量をもって存在している、というだけ。もはやそれも制約であって枷でしかない。価値創造ではAIが全部取り。もはや一般的な人間の頭手足がどれだけ増えようと、何も価値を生み出せない。
閑話休題。
それで、結局のところ「人口増加国は経済成長できる」はどうなのか?俺はもう起こり得ないと思う。人が沢山居たところで、束になったところで、AIがぽんぽん作れる訳ではない。AIと対話できる一部の超人類を先進国が逃す訳はないし、知的労働はさらに極少人数になり、残りの余りある労働者は現実世界でのアクチュエーター代わりとして買い叩かれるだけなんじゃないだろうか。俺は後者だよ。無論、それらがより大きな価値を生むことはないよ。かなしいね。
虫にセンサーを付けて任意に操作する研究を何かのエントリで見たが……あれが俺たちの未来なんだよ。脚と羽がよく動けるだけの機械としての価値。虫の気持ちなんて誰も知る由もない。もし情けがあるとしたら、衰弱した時に虫籠に戻してくれるかな。
AI開発が出来る一握りの高知能人間とそれ以外では格差はどう頑張っても縮まらない。天上でよく分からん設計をしている高知能人達を見て、あれになりたいと頑張った所で知能は届かず、あれになりたくないと目を逸らした所で、行き着く先は同じだ。限界まで可動させられるアクチュエータになるだけだ。壊れたら取り替えが必要だ。AIでもストックは安く仕入れたいだろう。