はてなキーワード: 主体とは
ホワイト社会:清廉潔白しか生き残れなくなる社会のこと(岡田斗司夫だっけ?)
極端に言えば任侠物がまだ受け入れられてた時代ね、ヤクザはヤクザであって暴力団じゃなかった頃があった
でも、それを一番加速したのはインターネットだと思う
オールドメディア、Web記事、動画作成者(Youtuber)、SNS
言論界隈、俺ら、コメントで過激なこと、極端なことを書く人、陰謀論者、バカ
コメントを書かない人、オールドメディアの視聴者、リテラシーがあり慎重な人、バランスを取る人、穏健派
(追記:拡散者(リツイートや星を付ける人)の存在が抜けていた。彼らもかなり重要なんだけど、特徴の平均を取ると「バカ」と同じ動きをするのでそこに入れていいと思う。あくまで平均ね、全員がそうではない)
(追記:「バカ」を一応ちゃんと定義すると、ロジカルに物事を考えられない人、人生経験に乏しく社会常識がない人。相対的に若者に多く見られるがもちろん年寄りにも居る。もっといい用語が欲しい)
まず拡散者が「PV稼ぎ」というビジネスモデルにあることだと思う
オールドメディアも一部はそうだったけど、過激なことを書くほど注目度が上がるので、どうしても事件を誇張する
ご意見番のような(相対的に)まともなYoutuberみたいな人も居るが、その人らもどうしても「まぁまぁ落ち着いて」ではなく「これは問題だ!」の論調になる(問題じゃないなら取り上げないからね)
要はこいつらのやってるのはワイドショーの焼きましなわけだ
この生態系で最も特徴的なのは、ノイジーマイノリティに情報発信力があることだ
昔なら野次馬だった奴らが、全国から押し寄せたり、好き放題発言できる時代だ
「コメントで目立つ」が承認欲求につながってるのも問題で、過激な意見、陰謀論などがどうしても増えてしまう
炎上ネタが分かりやすい場合はバカが現れ、議論があらぬ方向に進んでいきお祭り状態になっていく
(国際問題、社会問題、ポリコレ問題ではバカが現れにくいのでそこまで燃えない。芸能人問題、犯罪、不倫などが一番燃える、これは大昔から変わらない)
ちなみになぜ過激なコメントほど目立つかと言うと、はてブをやってるなら分かると思うが、そういう意見が一番いいね数を稼げるんだ
グレーな小難しい意見より、白黒はっきりした分かりやすい意見のほうがバカには好まれるので、結果数字の上では1位となる
ただ、基本的にその意見に過半数が賛成しているわけではないんだ
オールドメディア時代で良かったのは、バカや極端な人はコメントできなかったところで
一応サイレントマジョリティの平均くらいの意見を採用していたところだが
新時代では過激な意見や馬鹿げた意見が目立つ状態になってしまっている、これはシステムの問題だ
もちろんオールドメディア時代は「偏向報道」という別の問題があったが、結果的に今のほうが偏っているのかもしれない
結果、昭和にあったメディアスクラムを再現し、ネットリンチの結果、再起不能や自殺などを招いている
しかしホワイト社会は恐ろしいとこに、その結果を「自業自得」「勝利」と判断するところだ(これも過激な意見なんだけど)、あるいは「◯◯が悪い」と別の炎上を生むケースも有る
そしてこれらを知った上で、それを狙って引き起こしているのが文春だ
何かしら悪いことをしてしまったとき、日常においては説明と謝罪は適切に思えるが
これはもはや災害であり、災害には説明と謝罪よりも「過ぎ去るのを待つ」が正解になる
というのが一昨年あたりまでの話だったが
今はもうそれすらも通じなくなっている
特に文集のように故意に炎上を起こしている場合は、社会的に「死ぬしかない」んだ
大企業のブランディングがどんどん上手くなっている事に気づいているだろうか?
そのため、少しでもイメージが悪い人がいるとすぐにスポンサーを降りるし
一社降りるとみんな降りるという風潮に変わった
仲居や松本のように、被害者すら居ない不倫でさえ、「炎上したらアウト」なのだ
(それを引き起こしたのも文春。大企業はもう「文春に書かれたら降りる」になってるのかもね)
対策としては、有名でなくても活動できる領域を作ることなんだと思う
と考えるとやはり有名人が徐々にYoutuberになっていくのではないかと感じる
スポンサービジネスや案件はあくまで副業であり、本業は営業や配信主体になるのだろう
それに完全に切り替わるまでは、今のホワイト社会や炎上世論時代は続くんだと思う
・アルゴリズムの透明性
・実名化
基本的に発言の責任や、プラットフォームの責任でコントロールしようとしている
個人的には「コメントのランキング」が結構キーポイントかなと思う
しかしこれら全部やったところで、新時代のメディアスクラムは無くならないよね
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以下おまけ
拡散 メディア → メディア、SNS、Web記事、Youtuber
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↓
ヤクザと仲良くしたらアウト
↓
ヤクザがお客さんでもアウト
↓
不倫したらアウト
↓
サブ垢で暴言吐いたらアウト
↓
裁判してなくてもアウト
↓
示談してもアウト
これが20年くらいで起きてる
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↓
↓
↓
↓
↓
サイレントマジョリティ(炎上してると判断)
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何があったかは結局わからず、各々信じたいものを信じる状態、中心にいた者は真相がどうあれ傷つく
こうならないために司法があったわけだが、司法は今置いてけぼりにされているし
岡田斗司夫はホワイト社会って言うけど、個人的には「暴徒化してるだけでホワイトかどうかはもはや関係ない」という時代に突入してる気がする
まあ海外だとリアルで暴徒化するから、それがないだけでまだマシか
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・オールドメディアやワイドショーを批判して、同じことをやってる人
・PVを稼ぐために誰かを糾弾する人(ワイドショーに対する嫌悪と同じ)
・悪即斬みたいな考えの人(怖い)
・リンチの構図になってる時に、乗っかる人(怖い)
・不確定情報を鵜呑みにする人(もし正しいとして、と話す人も加担してると思う)
指二本を膣に第一関節までゆっくり入れて、出したらそのまま滑らせてクリトリスを撫でて、というターンを、ゆっくりゆっくり繰り返しながら、愛してるよとか、君のここが素敵だよとか、顔のこういうところが綺麗だよとか、身体のここがセクシーでたまらないよとか、そういうことを延々とし続けるというプレイが楽しくてたまらない。相手もまんざらじゃなさそう。なんか相手主体のプレイなのかなこれ。相手の反応によって、クリトリスを重視したり、膣を重視したりして、それぞれでいってもらいながら、延々と相手が疲れ切るまでやるみたいな。おれのちんこの出番ないの。
二次創作のセーフラインを判断する上の資料としてマスターピースだと勝手に思ってるこれを参照する限り、ポスターという媒体が公式とのバッティングを招く可能性があったからかなあと思ってる
https://adenoi-today.hatenablog.com/entry/2018/11/07/041547
筆者の観測範囲に限った独自判断に過ぎないが、状況証拠的に言えば、公式側の二次創作物に対するアウト/セーフの判断は、その二次創作物単体の営利性/非営利性にあるのではなく、主体はむしろ公式側の商品展開にあるのではないかと思う。
ザックリ言えば、「公式の商品展開とバッティングする可能性があるかどうか」が判断基準となっているのではないだろうか。どれだけ大量の部数が販売されて明確な営利性があっても、その二次創作物が明らかに第三者のパロディであると理解できて、かつ公式の商品展開に対してネガティブな影響を与えないと見なされたら黙認されている。そういった力学が働いているように思う。営利性が明らかに見て取れる多くの人気同人誌が黙認されているのも、この理由であれば説明しやすい。
上述のドラえもん最終回同人誌に関しても、発行部数と共に「本物と勘違いする人が多発した」という点が重視されていることも改めて述べておきたい。
推測するに、「公式の商売の邪魔になるものはアウト」というのが根本原則であって、その構成要件として「営利性が発生するくらい数が出ている」という条件が含まれる、というのが実情ではないだろうか。営利性の高い同人活動がその原則に引っかかる可能性を高めることはあっても、営利性が高い事そのものをアウト基準に使っている企業は現在ではほとんど存在しないように見受けられる。
実際、FGOで今をときめくTYPE-MOONの場合、二次創作に対するガイドラインにおいて同人グッズに対しては「非営利の範疇で行うこと」としながら、同人誌に対してはそうした文言を使用していないことから、二次創作同人誌については営利販売も暗に認めているという節がある。
最近、英語教室に通ってるのだけどイギリス人の先生から会話に主語が抜けていることを何度も指摘され、後で気になってChatGPTに壁打ちしたら面白い文章が導けた。
先生はきっちりしたイギリス英語を教えてくれる人で来日当時に日本人が頻繁に主語を省いて話すのですごく困ったそう。
授業中にその理由について先生と雑談レベルで考察していて、自分は日本語では名指しをすることがどこか失礼に感じてしまう、またはアミニズムの影響があるのでは?と何となく伝えたんだけどChatGPTが自分が思ってたようなことをうまく言語化してきたのでそのやりとりをここに放流します。
日本語は「文脈依存性」が非常に高い言語です。会話の中では、誰が話しているのか、何について話しているのかが文脈や状況から自然に理解されるため、主語を省略しても意味が通じやすいです。たとえば、「食べました」とだけ言っても、「誰が食べたのか」は話し手や状況次第で分かります。
日本文化では、明確に言い切るよりも、あいまいさや相手に察してもらうことが重視されることがあります。このため、主語をはっきり言わない方が柔らかく、礼儀正しい印象を与える場合もあります。
日本語には敬語があり、相手を尊重する表現が重要です。このため、自分を主語にした「私が~」という言い方を控え、相手や行為そのものに焦点を当てる傾向があります。
日本語では、主語がなくても動詞だけで文が成り立ちます。例えば「行きます」と言えば「誰が行くのか」が文脈から判断できるため、主語を必ずしも明示する必要がありません。
英語は文法的に「主語+動詞」の構造が基本で、文脈だけでは意味が通じない場合が多いため、主語を省略することができません。たとえば、「I ate」と言わなければ、誰が食べたのかが伝わりません。
主語を省略する日本語と、省略できない英語。この違いを意識して英語を学ぶと、日本語とは異なる言語の構造に慣れる助けになるかもしれませんね!
その通りだと思います。
アニミズムの影響を考えるのは非常に興味深い視点です!確かに、アニミズム(万物に霊魂が宿るという考え)は日本の文化や言語に深く根付いており、主語の省略や曖昧さに影響を与えている可能性があります。
人間中心でない視点 アニミズム的な世界観では、自然や物体、現象すべてが生命や意志を持つと考えます。そのため、日本語の表現でも「人間中心」の主語を明示しない傾向があります。たとえば、「雨が降る」という表現には、雨そのものが主語となり、「自然が自律的に動いている」という感覚が含まれます。
一方で、英語では「It is raining」という表現が使われ、「it」という形式主語を明示します。これには、英語が明確な主語を必要とするという文法ルールが関わっていますが、日本語にはこうした「形式主語」の必要性が薄いのです。
行為そのものへの焦点 アニミズム的な考え方では、「誰が行ったか」よりも「何が起こったか」や「どういう状況か」が重要です。たとえば、「花が咲いた」や「風が吹いた」という表現では、主語は自然現象や物であり、人間ではありません。このように、行為そのものに焦点を当てる傾向が、主語の曖昧さや省略を可能にしているとも考えられます。
暗黙の了解を重視する文化 アニミズムの影響を受けた文化では、「言わずとも伝わる」という感覚が重要視されます。すべてがつながり合い、調和の中に存在しているという意識が、あえて主語を強調しない日本語のスタイルに影響を与えているかもしれません。
日本語にはアニミズム的な考え方が反映された表現がいくつもあります。
自然現象を主語にする:「月がきれいだ」「山が泣いている(霧が出ている)」など。
人間以外を主体にする:「扉が閉まる」「橋が崩れる」など、人が関与せずとも「物」が自律的に行動するように表現される。
アニミズムの影響は、日本語だけでなく日本の文化全般に見られる深い特徴です。この視点を意識することで、日本語の主語の曖昧さが単なる言語構造ではなく、世界観に根ざしていると理解でき、さらに面白さが増しますね!
アニミズム的な考え方が反映された表現で自然現象を主語に、人間以外を主語にする、とありますが、英語でこのような表現はあまりしないということでしょうか?
はい、その通りです。英語では、日本語に比べて自然現象や人間以外のものを主語にする表現が少ない傾向があります。これは、英語が主語を必ず明確にする必要がある言語であること、そして西洋文化において人間中心主義(anthropocentrism)が強調されてきた影響が関係しています。
英語では、自然現象を表すときに「it」という形式主語が用いられることが多いです。これにより、自然現象が自律的に起こるというニュアンスは薄れ、人間視点で状況を説明しているように感じられます。
日本語の例:
ここでは「雨」「風」「雷」そのものが主体ではなく、「状況」を伝えるための形式的な主語が使われています。
日本語では、人間以外のもの(物や自然)が主体として動作を行う表現が多く見られます。一方、英語ではこのような表現が少なく、人間が意図的に何かを操作しているかのようなニュアンスが含まれることが一般的です。
日本語の例:
"The door opens."(文法的には正しいが、通常は "Someone opened the door." のように人間の行為を明示することが多い)
"Flowers bloom."(自然に起こることを表すが、日本語ほど主体性が強調されない)
"The tree is swaying."(こちらも状況を説明する形)
英語では、西洋文化における理性や科学的視点が強く、自然現象や物には魂や意志が宿っているという考え方があまり言語表現に反映されていません。そのため、以下のような日本語特有の表現は英語に訳しにくい場合があります。
日本語の例:
英語に訳すと、どうしても説明的になったり、「詩的」だと感じられたりすることが多いです。
もちろん、英語にも詩的な表現や文学的な場面では自然や物に意志を持たせることがあります。このような手法は「擬人法(personification)」と呼ばれます。
しかし、これらはあくまで特別な表現であり、日常会話では使われないことがほとんどです。
日本語はアニミズム的な影響から、自然や物が主体として動作する表現が多い一方で、英語は人間中心的で、主語を明確にしつつ状況を説明することが一般的です。この違いを理解することで、英語と日本語の間の文化的・思想的な違いをより深く学べますね!
その1→https://anond.hatelabo.jp/20250120181528
だが改めて読んでみると元増田の書き込みはかなり問題がある類のものなので指摘する。
まず、世田谷=リベラルという思い込みはどこから来ているのだ?これは「世田谷自然左翼」@めいろま等に影響されたものではないのか?だとしたらかなり愚かだ。彼女は数年前まで「日本はクソ、国際的感覚が無い」とアジっていた出羽の守の自称国連職員(バイト)でルサンチマンで教導する天才のようなものだ。天才すぎて暴動扇動の流布に加わってしまい、国外追放に怯えて投稿を全削除していたくらいだ。
住民エゴではあるが都市計画などで自分の不動産が影響を受ける際に反対するのは当然の権利だ。勿論公共事業であればそれも限度があるが、その要求は計画の進捗によって変化するし温度差も変わってくる。
その辺り勘案する事も無く一律に「反対運動」一面で塗りつぶした認識でいる事に奇異の念を抱く。奇異と言ったが、ネットではそれが普通で判らない事=平板なルサンチマンをぶつけていいものとされてしまう。だからネット議論なんかに惑けていると何も知らない幼稚な人格になってしまうのだ。数千万円の財産と子供の転校が掛かってくるというようなことを念頭に考えているのだろうか?
元増田の文は「反省するリベラル」の構文になっている。「自分はリベラルだが」と前置きしてリベラル批判をするという体だ。
この構文は以前はかなり大量に増田に投稿されていた。だがその多くは削除されている。
これはその文章に問題があるというのではなくて、他の投稿文がまずくてアカウントごと削除されたと推測される。同時期に弱男系の男vs.女、男逆差別、ウヨサヨの何れも対立煽り、暇アノン系名誉棄損などの投稿が消えていたからだ。つまり現実との接点も無しに対立煽りするのが大量投稿されていて同じアカウントがその一つとして反省するリベラル構文を何度も投稿していたという事である。
元増田はこれらを見て釣られて「反省するリベラル」という主体で書いたのではないか?
そもそも小田急沿線の複々線工事反対がリベラル運動というのが意味不明な筋書である。だがここに「世田谷自然左翼」「反省するリベラル構文」を投じると余りに廚な筋が通ってしまう。どこ見てんだよ元増田。「オーバーヒートした」と整備工場に車持ってきた客の前でドアを触って「冷たいですよ」と言ってるみたいな事してるぞ。
元増田は文章によると20代のようだが、見ている場所が致命的に悪いと思う。
制度や社会情勢を参照したり収用や地上げの経験(他人のものも含む)を参照すべきところでネットの底辺の平板な共通認識を参照している。言っておくが、その状態を続けると他の人が嫌でも経験して認識に蓄積するものを何も蓄積せずに、「何だコイツ」と思われるような30代40代になるぞ。はてなに結構いるだろそういうの。
私鉄の複々線化=特々積立金は取っ掛かりになる情報だが他の事でもそう言うのが一切無いままで居てしまうのだ。そしてそういうユーザーに対してはネットは永遠に「そのままでいい」と言い続ける。
増田の思考の中心には「リベラルは社会的な羈束に拘らずに思考行動するもの」「それを批判する自分はメタ的な視点を持つ」という思い込みがあるのを指摘しておく。その自分は単に自分の「想像上のリベラル」の上に立っているだけだ。反成長である。だから自分の考えが取るべき現実との接点を取っていない事に気が付かない。
最近、『恋のジンロゲーム』という漫画を読んだ。第1話を読んで最初に感じたのは「なんでこんな構成にしてるんだろう」だった。前半の、主人公による独白主体の構成は、独特なセリフ回しもあって軽妙で、その後の展開を期待させる。だけど後半の構成は歪だ。
謎の存在が主人公の前に現れて「色々あって君に恋をしてほしい」と言い出す。その「色々あって」はすぐさま丁寧に説明される。後半はこの説明に費やされており、絵的には主人公と謎の存在が突っ立って喋り続けているだけなので見栄えは良くない。
「丁寧に説明される」と書いたが、タイトルにもなっているジンロゲームのジンロがなんなのか、ルールやシステムだとか、謎の存在がなぜそんなことをするのか、なぜ主人公が選ばれたのだとかも口頭で説明される。これらを1話の後半に詰め込んでいる。
それでも足りなくて、2話の序盤ではジンロという存在の補足的な説明から始まる。ストーリーが進んでないのに、そんな説明ばっかされても興味がわかない。
こんな描き方をするようでは以降は期待できないなってことで本作は切っていたんだが、はてブでホッテントリにあがってる“ある記事”を読んで本作を思い出した。
それはH×Hの考察記事で、その筆者はピエール手塚という人だった。『恋のジンロゲーム』の作者である。それに気づいたとき、私の中で腑に落ちるものがあった。
この人の考察記事で言及されているH×Hという作品は、近年とても歪な構成になっている。まず目につくのは、誰がどう見ても明らかに多すぎる文字量。説明、各登場人物の思惑まで細かく文章にするためだ。
贔屓目に見ても、漫画としてはダメな描き方という他ない。それでも読まれ続けているのは、これまでH×Hが築き上げてきたファン層が前のめりに読んでくれるためだ。前のめりに読んでさえくれれば面白い、ということでもあるが。
だからこそピエール手塚も考察記事を書く程度には熱心になっているわけだが。そんな今のH×Hを支持する程度には、あの「文字量や思考も説明もやたらと書く」ことにはそこまで抵抗感がないんだと思う。それが当人の作風にも表れた結果が『恋のジンロゲーム』1話の、あの歪な構成に繋がっているのだろう。
私がピエール手塚という人物を最初に覚えたのは、実は漫画ではなく、この人の書いているブログがきっかけだった(ブログより前にこの人の漫画をどこかで読んでいるかもしれないが、作家そのものを明確に認知したという点ではブログがきっかけ)。
この人は、ある記事で「はてなブックマークは最低のコメントがつく最低のサービス」と評している程度にははてブ(ひいてはそこにコメントする輩)に辟易している。あと、この人がはてなブログで書き始めた理由も、以前にやっていたブログにコメントがつきすぎて嫌になったからだという。
で、結局の所はてなブログで書くのも嫌になってるので、ある程度“そういうもの”を制御したい性質なんだなと感じた。受け手に何らかの期待をしつつも信用はしていないというか。それが作風にも表れていて、だから『恋のジンロゲーム』も読み手に言及されそうなことを先に書いておかないと、となってああいった構成になったのだろうか。
そして、この記事のタイトルにつながる話なのだが、私は「作り手のせいにするのは受け手の怠慢、受け手のせいにするのは作り手の傲慢」って思ってて。
そもそも自分の表現物が不特定多数の人間に100%理解してもらえることなんて無理だ。100%に近づけることはできても、それは作り手だけでコントールできるものではない。受け手の絶対数が増えれば、より制御は困難になっていく。
果たして、そうして制御不能になったのは受け手の無知無理解が原因だろうか。それとも作り手の表現力の問題だろうか。月並みだが「どっちもどっち」というしかない。作り手も受け手も作品に対して誠実に向き合うよう努める、というだけの話ではあるのだが。その”だけ”が難しいって話でもある。
私は近年のH×Hを「前のめりに読めば面白い」と書いたが、ぶっちゃけ大概の作品は前のめりに読むことさえできれば面白い(少なくとも評価できる点は多少みえてくる)。『恋のジンロゲーム』もそうやって臨むと、一見すると歪にみえる構成にも“意義”を見出せる。
改めて読み直してみるに、あれは“ふるい”のようなものだと私は考える。この作品の方向性、ルールは1話の時点で提示しました。漫画としては少し歪になりましたが、それでも自分の作品を前のめりに、ちゃんと読もうとしてくれる人はついてきてください。今のH×Hみたいに、それでも読み続けてくれれば面白いですから、といった感じ。
もちろん大多数の受け手にとってピエール手塚は冨樫義博に相当しないし、『恋のジンロゲーム』はH×Hに相当しない。ただ個別の作品がもつ意義だとか意図といったものも含め、文脈を読もうといった姿勢そのものは受け手側が真摯に持つべきじゃないかと思う。
年収が高い=頭良いっていうアホみたいな考え方が俺にはあるんだけど、
年収高くなっても女は結婚しない(=下方婚しない)っていう、数字としてちゃんと出てきてる事実があると、
頭の良い女って、人類の繁殖において、かなり不安分子なんじゃないかと思い始めてる。
生物の継続や繁栄に繁殖は必須なわけだけど、人間にとっては性欲が繁殖に直結するじゃん?
男は性欲強いのか、金持ってようが持ってまいが、頭が良かろうが悪かろうがオナニー!セックス!Fooooo!!って感じするよね。あんまいいイメージではないけど。
ちょっと見方を変えると、男は順調に性欲弱いやつは淘汰されて、強いやつだけが残ってるから、頭悪かろうが良かろうが、経済や生活が安定すれば繁殖するようになってる。
でも、男主体で全部動いてた世の中だから、女にとっては性欲ってのは必須要素じゃなかった。
だから、結構、性欲の弱い女が残っちゃって、今、こうして経済的に安定しても、結婚したいとか子供産みたいってならず、少子化に繋がりつつある気がする(勿論、この話は少子化の一端を担ってるくらいのもので、根本的な原因ではない)。
このままいけば、うまいこと性欲の弱い女は淘汰されるんだろうか?
はたまた、女主体になっていって、制欲の弱い男が増えていくんだろうか?
いずれにせよ、こういうことがあると、性欲弱い子孫が増えてしまわないか?という漠然とした不安がある。
あぁ、眠過ぎるわ。頭おかしくなってるわ。寝よ。
俺はメロディなんだよな。
洋楽や、最近では邦楽でもリズムが重要視されてきてるけど、自分は良いメロディが聴きたいって思う
その次にハーモニー。
次にリズム。
歌詞は良いに越したことはないけど、意味が分からない歌詞でも成り立つし、優先度は最後かな。
ハーモニーってのは、コードとかアレンジのことになる。これも大事で、メロディの味付け部分になるから、生かすも殺すもハーモニー次第ってところがある
リズムは3番目に大事。「ノリがいい」曲が人気になってきてる(Creepy Nutsとか)ように感じるけど、自分はメロディ重視なのでそこまでいいかなって思う。
ただ昔のJ-POP聴いてると、リズムが遅いものが多く、間延びしてる感はある。
テンポを早くして曲を短くしたら、割と現代風になるんじゃないかなって思う。
洋楽で言えば、アーパツアパツの曲(「APT.」)はリズムを主体としつつも、メロディもあり、ハーモニーも素晴らしいし、そりゃ売れるよな…という曲だと思う。
この場合、歌詞はどうでもいいよね。アーパツアパツに意味なんてないに等しいもの。
自分が懸念してるのは、J-POPもリズム重視になるかもってこと。
例えばな、プログラミング勉強したいってなったら、どないする?チュートリアルのサイト(文章)でも見たら、最短で学べるやろ?
それをな、「YouTubeで学ぼう」みたいな、変に意識が他界してる連中おるやんか。プログラミングなんて、どうせテキストベースやから、動画でしか学べへん奴はプログラマーには向いてへんと思うねん。
テキストで一瞬で学べること、世の中にはいくらでもあるのに、なんで動画で学ぶんや?
まあ、農業とか料理とかDIYとかダイビングみたいなもんやったら動画が必要やけど、プログラミングとか数学とか、明らかにテキスト主体やろ?
Xが弱体化しちゃうと宣伝する手段がなくなってほんと困るなぁ。
マンガを投稿して拡散、電子を売るかFANBOXなどに誘導って方法が一番なんだけど、それがなくなっちゃうと宣伝する方法がない。
Xはユーザーが多いのと、テキストが主体だからマンガが目立ててめちゃくちゃ相性がよかった。
インスタグラムだとちょっと違うんだよねぇ。あと拡散性が弱い。
BlueskyやMastodonはユーザーが少ないから論外。
ユーザーがたくさんいて拡散力もあるってなると、YouTubeかTikTokなんだけど、動画だからね。
出版社が宣伝してくれたらいいんだけど、あいつらは売れないと宣伝してくれないからね。
でも、それじゃマンガ家じゃなくなりそうだね。
つじあやのと奥華子は、日本のシンガーソングライターで、それぞれ異なる音楽スタイルや背景を持つアーティストです。以下は彼女たちの区別ポイントです:
### つじあやの
### 奥華子
これらの違いを理解することで、彼女たちの音楽やパーソナリティーをより楽しむことができるでしょう。(https://ja.wikipedia.org/wiki/%25E5%25A5%25A5%25E8%258F%25AF%25E5%25AD%2590)(https://en.wikipedia.org/wiki/Hanako_Oku)(https://ja.wikipedia.org/wiki/%25E3%2581%25A4%25E3%2581%2598%25E3%2581%2582%25E3%2582%2584%25E3%2581%25AE)(https://en.wikipedia.org/wiki/Ayano_Tsuji)
三角関係ものとかで片方を強烈に推して「こっちとくっつけこっちとくっつけ」って念じるの楽しいけど近年はそんなにハマるキャラがいなかった
久しぶりに推せるキャラができてうれしい
シェリルランカとか有名だけどリアタイでは見てなくてとっくに決着ついてから見たな
西野東城はそんなにどっちも好きではなく確実に結ばれないであろう北大路がわりと好きだった
五等分はまあ三玖が好きだけど決着つくころには作品自体がパワーダウンしててわりとどうでもよかった
新と太一なら新派だがこれも作品が長引きすぎてわりとどうでもよくなった
マクロスΔはキャラデザならミラージュ推しだったけど本編では空気で三角関係っぽさがなくてがっかりだった
今推してる黒髪キャラは勝てそうな気がするけどまだ勝負が読めない、勝ってほしい
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。
フェミニズムは、長い歴史を持つ社会運動であり、男女平等を目指す理念として多くの成果を挙げてきました。女性の参政権獲得や労働市場における機会均等、家庭内における役割の見直しなど、フェミニズムがもたらした変化は計り知れません。しかし、その限界についても議論が必要です。フェミニズムの限界を理解することは、より包括的で持続可能な社会変革を実現するために重要です。
第一に、フェミニズムはしばしば西洋中心的であるとの批判があります。欧米において発展したフェミニズムは、その歴史や文化的背景から見て西洋的な価値観を基盤にしていることが多いです。このため、グローバルな視点で見た際に、他の文化圏や社会に適応しにくい問題が生じます。例えば、アフリカや中東、アジアといった地域においては、西洋のフェミニズムが必ずしもその地域の文脈における女性の問題解決に直結しないことがあります。地域ごとの文化、経済、政治状況を考慮したアプローチが必要です。
第二に、フェミニズム運動には、しばしば包摂性や多様性の欠如が指摘されています。特に第一波や第二波のフェミニズム運動は、主に中産階級の白人女性を主体としており、他の人種、階級、性的指向や性自認を持つ人々の問題を十分に取り上げてこなかったと批判されることがあります。このような背景から生まれたインターセクショナリティの視点は、フェミニズムにおける限界を乗り越えるために重要です。一人の女性が持つ複数のアイデンティティが、どのようにしてその人の経験や差別のされ方に影響を与えるのかを理解することで、より包括的な運動が可能になります。
第三に、フェミニズムは時に男性排除的であると見なされがちです。一部のフェミニズム運動やその支持者が、男性を敵視するような言動を取ることもあり、それが誤解を生むことがあります。しかし、男女平等を達成するためには、男性との協働が欠かせません。男性もまたジェンダー規範によって苦しんでいるという現実を認識し、ジェンダーに関する問題を女性のみのものとして捉えるのではなく、社会全体の課題として取り組むことが求められます。
第四に、フェミニズムは経済的視点を十分に考慮していないことがあります。女性の経済的自立を支援することは重要ですが、資本主義経済の中での消費者としての役割を強調し過ぎると、逆に物質主義や消費主義を助長する可能性があります。また、経済的不均等は性別だけでなく、他の社会的な要因とも結びついています。フェミニズムが経済的不平等や環境問題とも連携しながら、持続可能な社会を目指す必要があります。
これらの限界に直面しているとはいえ、フェミニズムは依然として社会変革の重要な一翼を担っていることは間違いありません。限界を認識し、その上で進化し続けることがフェミニズム運動には求められています。多様な視点を取り入れ、包括的かつ協力的なアプローチを取ることで、フェミニズムは今後も社会の不平等を是正するための強力な手段であり続けるでしょう。
未来のフェミニズムは、ジェンダーの問題を超え、より広範な社会的正義を追求する動きへと発展する可能性があります。このような展望を持ち、変化に柔軟に対応することで、フェミニズムは新たな価値を創造し続けるでしょう。