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2025-01-09

anond:20250109182646

思ったよりも、結構王道青春群像劇だったのが良かった。主人公ヒロイン?が仲良くなっていく過程とかが可愛らしいよ!

アニメは少し駆け足気味だったのがもったいなかったけど、同級生達が紅華(元ネタ宝塚音楽学校)に来る背景とかを1話使ってきっちり描いているのと、思いっき宝塚っぽいエンディング曲をそのメインになった子が歌っていくのは良かった。

漫画だと先生も含めた学校劇場関係者も掘り下げてていい話があって、アニメカットしてるのが惜しいくらい。

二期、三期と続いて舞台のシーンとか歌ってるところを観てみたかったなと思いました。

anond:20250109151418

所得税はそれが可能かも知れませんが、医療費年金場合は、多くの場合負担金を払わずに捨てた方が特になると言う様な所まで自己負担を引き上げると、制度破綻するんですよね…。

例えば、現在でも生涯の負担金と利用費のバランスとしては、ほとんどの人がプラスマイナスゼロからちょっとプラス税金が入っている分だけ)というバランスが維持されていますが、ここで富裕層だけ強く負担を増やしたりするとバランスが崩れてしまってじゃあ加盟しませんって言う事になってしまます

もちろん「義務なんだから参加してください」なんですが、その言葉で引き留められる範囲でないとなかなか負担を求めることが難しいと言う事になります


現在日本に限らず貧富の格差が広がっていて、富は偏在してます。この状況で資本主義社会を維持するには富の再配分が必要不可欠ですが、それを社会保障の仕組みでやるのはもう難しくて

税金の仕組みでやるしかないのはある程度同意するところではないでしょうか。

じゃあどうするかというところは、正直私は解を持たないのですが、所得税法人税などの利益にかかる税金を使って、応分負担を求めるのは王道ですよね、って思いました。

2025-01-08

anond:20250108193757

ブスにみえるけど実は美人で賢いアタシが王子様に愛されちゃう!っていう、王道シンデレラストーリーから人気出るよ。

ラスボスの倒し方

呪術廻戦を読んだ

本誌で完結してからはけっこう経っているけどコミックスが出てからはまだ一ヶ月経ってないので未読の人はいちおうネタバレ注意。

五条先生がちょんぱされてこのあとどうすんのかなーと思っていたら、味方総力(なんかモブかと思っていたキャラも出てきた)で蓄積ダメージ入れていってなんとか倒し切る、というラストだった

このパターンなんかちょっと前にもみたな気がする、と思ったら鬼滅の刃だった

鬼滅もラスボスの倒しかたは、ラスボスデバフ入れたあと味方の残った総力を投入して削り切って倒していた

どちらも強大な敵を乗り越えていくことが表現されたよいラストだった

自分ジャンプ派のアラフォーだけど、昔は王道バトル漫画ラスボスって「主人公タイマンで頑張って倒す」というものが多かった

聖闘士星矢とか北斗の拳とかは読んでないのだけど、ドラゴンボール1995年完結)やダイの大冒険1996年完結)など主人公が一対一で頑張ってボスを倒していた

当時は「正義の味方」がよってたかって一人の敵を攻撃するのは正々堂々としていない、ということだったのだろうか

ラスボスタイマンで倒すため主人公は他と比べて突出した存在である必要があり、ダイ(竜の騎士)なんかはそれで悩んだこともある

この際、味方はラスボスダメージを与えるのではなく、四天王クラスを引き受けて主人公を温存する役割になることが多い

反面、ドラゴンボールやゴメちゃんなど、強力なサポートアイテムがあった

これがひと世代変わると、ワンピースではこの流れをきっちり続けている(麦わらの一味には「一番強い敵はルフィが」という共通認識もある)ものの、

ナルト2014年完結)では最後サスケとともにカグヤを倒す。ベジータフリーザにもセルにもブゥにも有効打を入れられなかったこととは対照的だ。

BLEACHではやはり一護が頑張るものの、チートクラス能力者二人の協力が大きかった。主人公が一人で頑張って倒す、という流れが少しづつ変わってきているように思う

ジャンプではないが、この間の2010年鋼の錬金術師が完結している。個人的には完結が綺麗だったバトル漫画一位なのだが、これが「総力をあげてラスボスを倒す」パターンだった

ラスボスデバフするための大規模な準備を行い、ラスボスとの先頭には主要キャラの他、モブ戦闘員まで参加している。

わずとしれた人気作で、このラストが与えた影響があるのかもしれない

2020年代では最初にあげたように、鬼滅の刃呪術廻戦といった大人気作が総力戦ラストになっていることを考えると、タイマンラストよりも総力戦ラストが主流になってきている

タイマンラストカタルシスが大きくて個人的には好きなものの、最後は「気合い」でなんとかしたようにも見えてしまう。あと主人公がつらそう

バトル漫画世界も、個人責任をおわせずに組織でなんとかしようぜ、という風潮になってきているのかもしれない

2025-01-06

最近の優れたファンタジーモバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。

から増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的ゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。

まず他人との協力やマルチプレイ強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかに対応しがち。

「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲーム採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。

イベントも張り付く必要がない。最終日付近休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的ミニゲーム提供される。戦闘コンテンツが占める割合比較的少ない。

ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。

どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやす運営ゲーム郡と言えるだろう。

ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。

最新キャラキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。

難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要ゼロ

エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。

また、ガチャ天井安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。

ガチャランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。

キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割キャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。

ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計

ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオアニメーション動画テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。

そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲ推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。

いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。

 

お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソース必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケースマホ縦持ちで遊ぶような陳腐ゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。

こうしたガチゲームモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国オタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。

まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの

次に崩壊:スターレイルSF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。

上記2作のヒットを飛ばし会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィ連携主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイル音楽と合わせてとにかく五感快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語理解やすく熱い展開なのも美点。

次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクセクシー世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。

最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性ターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。

これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全範囲で楽しめるように進化している。

なので、大作モバイルゲームは、どれを人生パートナーとして選ぶかが非常に重要だ。

取り上げた5作の最新PVをそれぞれ挙げてみたので、各々の好みに刺さるものが見つかることを祈る。

原神 スタレ ゼンゼロ 鳴潮 ニキ

大注目ゲーム人生: 令和版」の攻略Tips

神ゲーだのクソゲーだの言われ続けたきた「人生」にだが、先日大アップデートがあり、現在は令和版となっている。

まだ1週目プレイの中盤だけど、自分なりに見つけた攻略Tipsを書いてみる。

SNSについて

大型アップデートの目玉要素。以前までのバージョンにおいては、プレイ開始時にランダムで決まる要素(出生地など)によって、プレイの幅が大きく制限されていた。(特に情報面や、人脈面など)

SNSは、使用することによって人脈の獲得と維持、知識特殊能力の獲得ができ、プレイタイルによっては主たる稼ぎ手段にすらなる。

注目要素ではあるが、自分プレイしている感じ、かなりの難しい要素だと感じている。

というのも、SNS使用には時間精神力といったリソースの消費が必要であるが、何度もSNS使用してみて、どうやら投資したリソースに対して十分なリターンが得られているかからなくなってきた。

レバレッジは効くが、そも正体はバクチ要素であり、ゲームバランスがよくなっているのか悪くなっているのか不明である

特に重要イベントタイミングで、「SNS依存症」のバステがついていると死ねる。

ルート多様化について

これも、制作から喧伝されている要素。

これまでも基本的自由度の高いゲームではあったが、ストーリーによってあらかじめ決められたルートがあり、それに沿うとプレイやすく、敢えて逆らえば継続的ペナルティが発生していた。

令和版においては、ルートバランス調整がなされた、というわけだ。

しかし、プレイしてみた感想としては、「どのルートも楽しめる」ではなく「どのルートも渋くなっている」が正しいと思われる。

旧作までの、ルートを外れた場合のキツい要素は残ったまま、王道の「日本サラリーマンルートもかなり安定性が怪しい。

ルートひとつ選んで決める」のではなく、情報を集めながら、的確にルートを調整してくことが必要っぽい。

結構渋い要素もあるけど、スタート地点が日本だった自分はかなりラッキーな方なんだろう。

いまだに強い地域なので、次バージョンでは「地域ステータス:超少子高齢化」が課されるのは間違いないだろうw

みんなはプレイした感じ、どう思ってる?

2025-01-04

[]1月3日

ご飯

朝:サイゼリヤ飲酒。昼:なし。夜:ラーメン屋飲酒。間食:アイス

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。

酒飲んでゲームして良い一日だった。

○ クロガネ回姫譚-閃夜一夜-

・はじめに

現実とは少し違う歴史を辿ったためテロが非常に多く発生するようになった日本舞台に、テロリストの鎮圧を主目的とした特殊警察部隊たまごたちの活躍を描いたSFバトルなテキストアドベンチャーゲーム

開発はみなとそふと兄弟ブランドみなとカーニバルで、18禁版の後発版も出ているため美少女ゲームテイストが強い作品

選んだヒロイン毎に異なるストーリーが展開し、最後にそれらを統括するトゥルールート解放される王道システムもらしい。

ただ、各ヒロインたちが魅力的なのは確かだが、男性主人公白銀正宗がとにかく活躍しまくる燃えゲーの側面も強くあり、バトルあり、サスペンスあり、知略なコンゲーム展開ありと、恋愛一辺倒ではない。

超能力日本刀、銃火器、下衆い大人の裏をかく知恵働きパートと、子供の好きなものてんこ盛りな、熱く燃えて沸る展開が続く面白いゲームだった。

そこに水をさすように、政治社会には簡単解決策などなく地道な努力必要だと説くパートもあるバランス感もよかった。

共通ルート個別ヒロインルートトゥルールートとそれぞれのルート毎に感想を書いていく。

共通ルート

なかなか込み入った設定をしている上に登場人物達も多く相関図も複雑だが、共通ルートの設定開示が丁寧かつダレない展開が続いて面白かった。

共通ルートでは主に三つのパートが進む。

一つは特殊警察部隊養成機関に通う登場人物達の日常

特殊警察部隊の隊員になるための学校舞台で、警察などの仕事放課後バイトで手伝えるとっぴな設定が面白い

主人公白銀正宗が金にがめつい守銭奴気質なことと密接な関係にあるのも良き。

二つ目学校の中でも特別エリート学生達だけで構成され、訓練でなく実戦でテロリストと対峙する黒金班のストーリー

主人公達は黒金という特殊物質を通して、超能力が使える、この超能力は使える人間が限られるため学生でも実戦に出れるという設定。

さら電化製品火薬一時的無効化する超兵器もあるため、テロリストをサクサクと倒していける。

エンタメ娯楽物語的が過ぎるかもしれないが、ワクワクする設定かつ、一長一短な黒金の力は万能ではないと苦戦する描写もあって良いバランス感だった。

アクションやバトルも多いが、上層部との駆け引き交渉など、会話や議論パートもあるのは好みな展開だった。

三つ目はそんな黒金班のライバル、同じく黒金を使う別の学校との対立

こちらはケレン味しましのアクションや知略駆け引きなどが楽しめる。

警察内の立場争いなので内輪揉めに過ぎないのだが、かなりハードシリアスな展開になっていく。

超能力同士のぶつかり合いだが、単純な力比べではなく作戦を立てるパート能力を工夫するパートがあるのが面白かった。

この共通パートを通じて主人公白銀正宗がいいやつで大好きになれた。

守銭奴で人付き合いも悪いファーストインプレッションはそのままに、何故お金固執する必要があるのか、人との距離を過剰に取る理由はなんなのかが徐々に明かされていく。

外面はともかく、内心はかなりウジウジしたキャラなのが可愛い

そして何より、超有能で白兵戦はもちろん頭も回るすごいキャラなのが楽しく、テロリストや同じ黒金使いをサクサクと倒せるところが、後半の個別ルートでの苦戦や苦悩の布石になってるのがいい。

美少女ゲームを遊ぶときに、ヒロインよりも先に主人公の方を好きになれたらもうどハマりしてる証拠だと思う。

・伏姫ルート

伏姫ルートはかなり少年漫画なバトルシーンましましで痛快なストーリーだった。

伏姫は同い年ながら世話焼きでかつ、うじうじしがちな主人公とは対照的根明でまっすぐなキャラだ。

本作の独自設定で超能力のみなもとである黒金の使い手たち、その中でも4本の指に入る四天王達との対峙が主軸となる。

そのためメインヒロインだけでなく、暫定光速ダモクレスという超強い男キャラにもかなり焦点が当てられる。

主人公達はあくま学生なので、単純な力比べでは四天王には劣るのだが、それを知恵と勇気で逆転していくのが見所。

特に敵の能力、暫定光速の弱点を非常に身近でありふれた機械無効化するくだりはワクワクさせられた。

四天王とのバトルが主軸ながら、伏姫との恋愛パートもあるし、国家権力正義を振るうことの意味という大きなテーマもあっさりではあるがふれられていて、読み応えの多いパートだった。

天国ルート

天国ルート恋愛要素ましましの王道美少女ゲームらしいルートだった。

天国主人公の幼馴染で婚約者自称しているグイグイくる系ヒロイン

それともう一人、主人公だけに見える謎の幽霊女の子東郷にもスポットライトがあたる。

バトルパートや知略パートも控えめなのでちょっと僕の好みとは離れていた。

序盤から前振りがされている残酷真実が徐々に開示されて行くところは恐ろしくもあったが、そのあたりを愛の力で乗り越えていけちゃうのが少ししっくりこなかった。

感動的な泣かせるパートもあるのだけど、ちょっとこの辺は主人公メインヒロイン関係値に終始したせいで上滑りしていたかもしれない。

・虎鉄ルート

虎鉄ルート連続殺人を追う過程で謎が明らかになっていくサスペンスルートだった。

虎鉄は年下で無口だが美味しいものや目新しいものを見ると食い付きがいい不思議な面もあるキャラ

小動物的ではあるが先輩達に懐かない虎鉄が少しづつ態度を柔らかくしていく。

このルート連続殺人事件が話のメインになっているが、割となんでもありな世界観ながらもしっかりと知恵を絞ってタネを見抜こうとする過程面白かった。

立ち絵がないモブ一般警察達も必死に頑張っていることが伝わるシーンが多く、この辺も好きなところ。

玉鋼ルート

玉鋼ルートは知略対知略のコンゲーム主題ルート

玉鋼は先輩で真面目な堅物ながら女児アニメが好きな可愛い一面もあるキャラ

僕の一番好きなルートだった。

ただ、お当番の玉鋼よりも、敵として戦うことになる敷島ミカサが魅力的だった。

敷島ミカサ学生ながら、幻覚を見せる強力な黒金を使い、警察上層部に食い込んでいる強かなキャラ

武力ゼロに等しいが、その超能力だけでなく念入りな下準備と根回しで自らが手を動かすことなく、自分に都合よく話を転がしていく策士家。

そんな敷島ミカサとある報告書めぐり対峙することになる。

今までのルートでは四天王テロリストや殺人鬼といった武力に優れた敵だったが、このルートでは頭が良いキャラが敵になる。

そのため、どのように相手の裏をかくのか策略を練って実行するコンゲームらしい展開が続く。

そして、もう僕が大興奮したのが、そんな自分の手を動かさな敷島ミカサが魅せたまさかトリックだ。

ここは見事に騙された上に、なんとトリックの根幹に1週間お風呂に入らないことが組み込まれているため、そういう意味でも非常に興奮した。

お当番ヒロインである玉鋼先輩の影の薄さは、この敷島ミカサが魅力的が過ぎたせいで仕方ない。

・回姫譚ルート(トゥルーエンド)

ここまでのルートを包括した全てに決着がつくルート

ただ、かなり自分の期待とは異なる展開になっていた。

というのも所謂「ホワット・ア・ワンダフルワールドもので、綺麗なハッピーエンドではない。

そこに至るまでの辛いパートも多く、今まで散々主人公達の有能さがアピールされ続けただけに、締めのために無理矢理悲しい展開にされているようで読んでで乗り切れなかった。

回収されていない伏線があるとか、尻切れトンボのようだとは思わないが、めちゃくちゃ出来るやつらの有能さに惚れ込んだストーリーの締めがこれなのは少し残念。

この辺は好みの問題だと思うので難しい。

(「ホワット・ア・ワンダフルワールドものって言い方、今思いついて書いたけど、めっちゃわかりやすくない?)

・おわりに

テロリストの特殊部隊活躍を骨子に、手を変え品を変え様々なストーリーがあり非常に面白かった。

特に知略戦が主になる玉鋼ルートと、その敵敷島ミカサは魅力的で、このルートを読めただけでも大満足。

作品の締め方こそ好みではなかったが、その過程はとても読み応えがあり楽しめた。

2025-01-03

アオのハコを見て

よかった。

上田麗奈さんは変なヒロインばっかりやっててそれはそれで大すきなんだけども、最近王道ヒロインもやっててすき。破壊力抜群。

脳が疲れたときには上田麗奈さんに限る。


だけど、やっぱりスポコ体育会系なんだなって思った。

文系部活青春モノって、だいたいコメディなっちゃうじゃん。

あるいは一応は文系なんだけどスポコンになっちゃうやつ(ちはやふるとかユーフォとか)で。

そうじゃなくて、ちゃん文系部活動をやって、きらきら青春のラブいやつってないのかなって。

2025-01-01

年を取ったからこそ湧いてくる活力があるらしい

俺はこれを勝手に「ゲートボール理論」といっている。

ゲートボールは“年寄りがやる活動的趣味”の定番だった。

現代では趣味多様化して分散しただけで、この“ゲートボールに相当するもの”がなくなったわけではない。

ゲートボールに相当するもの”とは「若いころからやり続けていたわけでも、やりたいとも思っていなかった活動」のこと。

で、年寄りはなぜ“ゲートボールに相当するもの”を求めるかというと「活力と実現可能性のギャップ年寄りほど生じやすい」から

どうしても身体的には衰えているので若者に交じってスポーツを1から始めるのは難しい。

その点、若者がいないか自然と老人ばかりで寄り集まることができて、無理せずできるスポーツとしてゲートボールは最適だったのだろう。

では、そもそもそんな活力がなぜ湧いてくるのかって話になる。

少し前まで、俺は「年寄り逆張りで無理してるだけ」だと思ってた。

でも最近、ひっかかりニーチェって番組で、腹落ちした話があって。

確か、永野が「老いていこうとするのではなく、老い抗うことこそ自然」みたいなこと言ってて、なるほどなと。

年寄りになったからこそ何らかの活動的なことをやって、周りに「若いもんにはまだまだ負けん!」みたいなスタンスをとる。

そっちのほうが年寄りの在り方としては本来なわけだ。

これまで俺は「ゲートボール理論」を冷笑気味な文脈で用いることが多かった。

あなた活力に満ち溢れてます~みたいな感じ出してますけど、それって年寄りゲートボールやってるようなもんですよ」ってな具合で。

ホッテントリ老いに関する内容の記事かに「俺は年とってからも元気ですけどね」みたいなブコメが必ず湧いてきて、それに結構な星がついてたりして当初はなんだかなあって思ってた。

老いれば活力は無くなっていくのは生物学的にも明らかなのに、いい年こいて逆張り根性こじらせてんじゃねえぞと、百歩譲って本当だとしてもイレギュラーしかないぞと。

でも、あれこそレギュラー、正道、王道なんだ。

老いに抗おうとすることで湧いてくる活力、それこそ自然の成り行きだったんだ。

そう考えると、他の年寄りが無理してそうに見える時も生暖かい目で見れるし、これからどんどん老いていくだけの己も気が楽になってくるのではないか

anond:20250101113003

園子温名誉挽回を測ったのかはわからんが、所属アミューズ大人計画なんだよな。

芸歴を見るとゴリゴリ芸能人で、絵に描いたような王道を歩いてきた人なので、性被害に遭って訴えた方よりは園子温側に近いキャリアの人。

なんかそれをあらためて認識させられる出来事だった。

その感性からすると、こう言った対応をとって、不機嫌に「私も本物」と歌うのがよいという判断になるんだなって思った。

芸能人なので演じてナンボ、見えてくる姿は全部そう見せているだけであるのは当然として、星野源こっち側に対して商売するのではなく、あっち側を向いて商売することにしたんだなと言う発見だった。

2024-12-31

anond:20241228234647

『うちの弟どもがすみません』を最新話まで読んだ

「四人の男の子と急に一つ屋根の下⭐︎」という設定ながら、長男しか惚れた腫れたが発生しないのは硬派だと思っていたが、まさかの三男も主人公に惚れ出す

長男ピアスとかつけてチャラチャラしていてイマイチだったので三男を応援したい気持ちがあったが、流石にターンが遅すぎて巻き返しは無理だ

少女漫画って主人公とくっつく男より、ふられる奴の方が好きになること多いわ

当初高2の主人公に対して三男は中3で、背が小さく髪も長くて女の子みたいな可愛い子だった

軽いいじめにより不登校ネトゲ廃人人間不信になっていた三男は主人公のおかげで外に出られるようになり、主人公と同じ高校受験

そんで高校入学の直前に急に成長期が来て長身になり、高校に入れたり引きこもりをやめられたのは主人公のおかげだと主人公への恋心を自覚してしま

お姉ちゃんありがとう🥲」という家族愛エピソードとして区切りをつけた後で時期を置いて恋愛フラグに転換させるのは意外性があった

ピアス男より不登校ゲーム廃人の方が支持できるなあ

ピアスは一回主人公振るし態度が悪いんだよなあ

最初女の子より背の低かったor女の子と大して身長変わらんかった男が成長期で差をつけるのって王道萌えだろ

お兄ちゃんお姉ちゃん同士で一緒にいるうちなんとなく惹かれていったというピアスよりも、不登校から脱出させた三男とのエピソードの方が熱いしよ

まあピアスも悪い奴じゃないんだけど

こういう義兄弟ものって親に内緒恋愛するの多いじゃん?でもピアス主人公両思いになったら即座に主人公の親に「娘さんと恋愛関係になりました、でも親に扶養される身のうちは手を出したりしません、節度を持ちます姉弟関係でいられなくなってすみません理解をお願いします」と最初にけじめをつける

ゆるふわラブコメ漫画だが作者のモラルの高さをところどころに感じる

ゆるふわラブコメでも作者こいつちょっとおかしいなと感じさせる作品は多いからな

2024-12-30

anond:20241230184442

男性K-POPアーティスト王道にかっこよいのが多くて好きなんだけど、女K-POP下品なのが多くて嫌なんだよなあ

からさまな整形、豊胸、ワンパターンのケツふりダンス、パッパラパーな曲と歌詞

10代の低偏差値女があれ崇めてるのは許せるんだが、ババアが崇めて一体化してるつもりになってるのほんと人として終わってんなと思う

anond:20241230124202

小説ならとっくにあるなぁ、ロボット転生

ヒロイン可哀想女の子

村の守り神?かなんかがロボット

そこそこ面白かったよ。

結局は俺TUEEEEだけど、初代ガンダムから大体の王道ストーリーって俺TUEEEEだしね。

ファンタジーロボットは最強‼️系の話だったわ。

2024-12-29

Netflixキン肉マン 完璧超人始祖編 シーズン1

・某ラジオで話によく上がってたのと

エンディング曲が良すぎて見始めたら滅茶苦茶面白かった

・ご長寿コンテンツだし置いてきぼり感ありそ〜と思ってたけど

「ご新規さん歓迎!適宜説明過去シリーズの振り返り)」を入れます

体勢だったのでありがてぇ…!楽しい…!シリーズの積み重ねの尊さ、

感じさせて頂きます…!ってなった

・ほんまエンディングよすぎ

うる星やつらもだけど伝説作品リメイク

原作漫画を取り入れたoped原作漫画への敬意を感じるし

画面として映えるし鮮やかでナンボの「アニメ」の画面で

あえて白黒でやるカッコ良さもありとても好き

opシンプルに熱くて好き

・ゆで理論殺人事件を予習しといてよかった

ジョジョといい「伝説レガシーすぎて今更履修するにはちょっと…」作品

アニメにわかでも楽しめるように翻訳して頂いてほんまありがてえ

中年になってコンテンツ楽しみにくくなったと思ってたけど

まだこんなに楽しいコンテンツがこの世にあるだなんて…

・作者様の「狙ってやってないが生来感覚のズレにより笑いどころではないが

面白味が滲み出る」シーンが1話につき4,5回あって、

本編の王道激アツの面白さと合間って「このアニメ、おっ面白ェ〜〜〜ッ!」ってなった

完璧超人たち一陣二陣が舞台を作り上げるくだり、

(ん?ちょっと流れを見逃した/セリフちゃんと聞けてなかったかな?)と

思い2,3回巻き戻しして見直しても(全く解らんがまあ… 面白いからいいか!)と

面白さ」による「押し切り」を体験させて頂きありたかった

面白さは理屈より勝るんだな…って…

バッファローマンキン肉マンのこと好きなの、隠せてないじゃん…///

態度に、出過ぎ!///

・下手なやおいより萌える

こういう腐れ女子視野に入れてない作品

「肌を合わせる」とか「この男のどこに惹かれたんだ」とか

味方じゃなかったのかとバァッファロマンの手を引き止めるテリーさんの

手とかそういうのめっちゃ萌え萌えなのじゃ…

カップリング萌えはまだない)

キン肉マン赤ちゃんマン戦、今まの他バトルは「世間から罵られる悪魔超人なりの

固持と誇りの美しさ」で魅せてくれたけど、

キン肉マンという長寿シリーズで成長重ね「完成」しきった主人公という

キャラを楽しめるのか…?と不安だったけど実際みたら

「これはみんなキン肉マンのこと、好きになっちゃうよぉっ…///」と即落ちした

あと宮野真守声帯の安定安心感

声優さんがみんな良い

ほんまに超人達のキャラの良さ倍プッシュしてる

ラジカセマンスプリングマンダルメシアンマンの声特に好き

檜山さんのあのがなりボイス、ほんま戦闘アニメあいすぎて

とりあえず出てきて欲しい

テリーマンの靴紐が2回切れるのはまだええ、

3回目の切れ方は面白すぎるだろ!!

これ多分ファンの間では鉄板ネタになってるやつだ…

Netflix、値上げしたけどこの2期を観るためにも契約継続

待ち切れないぜ!

キン肉マンミュージアム、行くか…?

追記

翌日、良すぎて満喫原作読みにいった

21巻までザッと読んだ

予想以上に男同士の感情がビショビショだった

集中力体力的な問題もあるけど一気にキン肉マンを読むと頭がおかしくなりそうになった

今度続き読みに行く

やっぱり原作者様は本気で描いてるけど面白が滲むシーンが高頻度であって面白い…

頭の傷跡のラーメンマンおもろい…

2024-12-26

モノを売るならアメリカ中国しかないという事実

自動車の年間販売台数を国別にみると、中国が一位、二位がアメリカで、世界販売台数の5割近くを占めてるそうだ。

インド日本ドイツ、ほぼGDPの順だ。

そりゃそうだ、GDPの一位二位がアメリカ中国なんだからGDPってどれだけ消費活動をしてるかの指標だし。

分野によっちアメリカ一位で中国二位、分野によっち中国一位でアメリカ二位、そんな感じで競ってるんだろ。

とにかくとして、車売るならアメリカに売るか中国に売るかを考えるのが王道ってわけだ。

例えばさ、ラーメン屋やるとしてな、ラーメン消費量が多いところ、つまり人が多いところで開店するだろ?

一番ラーメン消費しそうな層をターゲットマーケティングするだろ?

で、中国にこの先日本車をどれだけ売れるのかって話で?

中国って変な国で、やたらアメ車売れる国だったんだよ。

やたらっていったって、他の国に比べたらの話で、アメ車ばっかってわけじゃないけどさ。

他の国だったら、せいぜいその国の国産車、それ以外だとドイツ車と日本車だけだろ?

実際、ドイツ車と日本車だけだったでしょ?価格と性能が見合ってたのは。

あと韓国車か。

余談だけど、中国じゃ、昔から意外とアメ車が売れてた。

なんか国民性が似てるんだろうな。

デカいことはいいことだみたいなこと考えるバカ比率が意外と高かったり、あとステータスとして高級車買ったりするときに、なぜかアメ車が選ばれたりして。

そんな中国も、鬼のようコスパ中華EVが全部食う勢い。

まあそうだよね。

で、この手のアメリカ中国を取ったもん勝ち!っていうのって、ほとんど全ての業界がそうなわけで。

なにせ、金持ってるのはアメリカ中国なんだから

で、アメリカにモノ売ろうとすると、トランプが足元みるわけ。

アメリカ以外にモノ売れないんだから関税くらい我慢しろよw」

じゃあ、中国にモノ売れるかっていうと、もうモノづくりじゃ中国に勝てないからまず無理って感じ。

そりゃ一部は勝てるけどさ、じゃあそれを中国に輸出できるかっていうと、中国に輸出しちゃダメだって圧がアメリカから来るわけ。

半導体製造装置とかさ。

国がメンツをかけて代替技術を開発しちゃったりするから、長期的には負けなんだけど。

また話が逸れた。

中国にモノを売るかアメリカにモノを売るかしかないって世界なっちまったわけ。

今までだったらだ、国際認証とかISOかいうショバ代を払う仕組みを作って、ショバ代さえ払えば、アメリカヨーロッパにモノ売って食わせてもらえてたわけ。

アメリカヨーロッパしかマーケットがなかったからさ。

2000年代以降、マーケットアメリカヨーロッパという構図が変わって、マーケットアメリカ中国なっちまった

その他のマーケットも、インド以下でヨーロッパ日本以外って国々は、全部中国に持ってかれちまった。

どうすりゃいいんだよ

2024-12-25

[]

マリオ&ルイージRPG ブラザーシップクリアした。プレイ時間は58時間ぐらい。

難易度はほどほどで難しくもなかった。RPGだけどマリオということもあってアクション要素も濃かった。

サブストーリーも全部やったはず。チャレンジブラザーアタックエクセレント出すのだけやってない。面倒くさかった。


ストーリーマリオでやるなろう。異世界転移。内容はけっこう重めというか説教臭いというか。



バトルはアクション要素が強い。



ミニゲームは色々あるけど、どれもけっこう難しい。



良かったなと思ったのは以下。

  • ところどころ入るムービーがとてもよかった。入りも全然違和感がない。中盤や最終版でのクッパ軍団登場のところが好き。
  • テキストが充実していて、キャラクターそれぞれのテキストがけっこう頻繁に変わってよかった。
  • プラグは色々戦略性があってよかった。使うのはけっこう固定されてはいたけど。一定回数使うと充電中になるので色々使わざるおえないのが逆に良かったと思う。


気になったのは以下。



十分楽しめたと思う。クリア後の要素みたいなのは無さそうなので終わり。

チャレンジ埋めたりとかはやらない。ただの作業だし。

2024-12-24

そういえば未婚で彼女いない年は、クリスマスの頃はほんの少し荒れた気分というか、クリスマス意識しないようするって、意識してるってことだよな?でもそこに合わせて出会いを活発化するってのもな… みたいな割り切れない気分があったような気がする

 

今はまったく気にならない

クリスマス付近で何を食べようかな?とかそれくらい

今年は家族チキンケーキ王道だね

2024年の新NISAオルカン投資はいかがでしたか

今年の投資はそろそろ終わりです。

オルカン2024年度内の購入は12/23で終わりました。今から注文しても来年投資になります。(受渡日 2025/01/06になります。)

逆に言うとオルカンは、12/24から2025年成長枠を使った新NISA投資可能になりました。

 

NISAで買い忘れていた方、ぎりぎり間に合います

もしも2024年NISA枠が余ってて購入し忘れていた方は年内に受け渡しができる投資信託を買いましょう。

例えば、eMAXIS Slim 先進国株式(含む日本)やeMAXIS Slim 米国株式(S&P500)などは間に合います

1224日の15時半頃までに注文すれば2024年内に受け渡しが出来ますので今から急いで買いましょう。

 

2024年オルカンパフォーマンスは +30%でした。

今年は、有名な経済アナリストが大暴落が起こると言ってたり、新NISAは国の陰謀で下落するとかいう声もありましたが、今日時点では、+30.3%ととても良いパフォーマンスの年となりました。

2023年2024年と2年連続でとても株式相場好調な年でした。

 

過去オルカン基準価額と、その年のパフォーマンス> 

2019年終値 11736 +26.8%

2020年終値 12788 +9.0%

2021年終値 16971 +32.7%

2022年終値 16024 -5.6%

2023年終値 20899 +30.4%

2024/12/23 27240 +30.3%

 

 

今年、新NISAでのオルカン積立は一時マイナスになりましたが、最終的に約+15%でした。

2024年1月から毎月オルカン積立投資を始めた方は、1月から7月の途中までは株価がめちゃくちゃ順調で大きくプラスになりました。

7月中旬から8月上旬にかけて大きな暴落があり、今年から積み立て開始した人にとっては、2024年8月5日-13日までの1週間はマイナスになりました。

ただし、暴落時も方針を変えず淡々と積み立て続けていた場合は、結果的+15%程度のパフォーマンスになったかと思います

 

  

他の商品パフォーマンス

アメリカは引き続き好調でした。オルカンを上回るパフォーマンスでした。

今年注目されたインド株ですが、年後半は思ったほどパフォーマンスはすぐれなかった印象です。

過去にもESG投資や、自動運転など特定セクターが注目される頃には良いパフォーマンスが終わりつつある頃である事が多かったですが、インド株もそうなるのかなあと思っています

目新しいものに惑わされず、淡々王道投資を続けるのが良いと改めて思いました。

 

S&P500 +38%(円建て)

TOPIX +15%

インド+18%(円建て)

 

これから投資を始められる方、少しづつ買いましょうね。

これから投資を始める方、別にいつ始めても遅すぎることはありません。

 

いつでも積立で開始したら良いかなと思いますが、最初は少しづつ分割して積立で買いましょうね。

初心者の方って何故か株価ピーク時に全資産を投入されたり、ご自分リスク許容度を超えて投資されて失敗される方が多いなあと思います

大きな投資資金がある場合は、最低でも1年くらいかけて分割して投資するのをおすすめします。

 

投資経験が長い方でしたら、余裕資金が出来たら一括で投資に回すのも良いと思います。(理論的にはそちらの方が利益が多くなりますし。)

  

みなさんの今年の投資感想はいかがでしたでしょうか。

よかったら教えて下さい。

 

------

追記

12/24に買いそびれてしまった場合ETFならまだ間に合います

もしも2024年NISA成長投資枠でオルカン的なものを購入したいなら ETF(2559)なら、12/25購入でも間に合いそうです。

2559 ETFのMaxis全世界は年に1.5-2%程度の配当が出ますが、中身はオルカンと基本同じです。

 

------

 

感想) 

投資期間が長い方が多くなってそうで、利益もしっかり出ていて良いですね。

昔の投資記事に対するはてなブックマークの反応と比べると、みなさんの投資信託の保有期間が長くなってきたなあと感じます

投資信託を売らずに、1年以上保有している方、数年以上保有し続けている方が明らかに増えてきました。

含み益もしっかり出ている方も多そうですね。

たまたま時期が良かっただけかもしれませんが、喜ばしい事です。

 

今後、少々の暴落円高が来てもマイナスになりにくくなってきましたね。

十分利益が出ていると、少々の暴落円高が起こったとしても、投資成績がマイナスになる可能性は極めて低くなってきました。

これは安心して投資が続けられそうで素敵だなと思います

 

個人的には同志(仲間)が増えてうれしい。

私自身はかなり昔からインデックス投資をしていますが、昔はそういった方は少なく、相場の急変時に不安になったり短絡的な考えをしたりして、無駄な売買をした事も多々ありました。

最近インデックスの長期投資淡々継続している人が増えてきて心強いです。

この8月暴落時も特に慌てる事もなく過ごせました。ありがとうございます

今後ともよろしくお願いいたします。

2024-12-23

令和ロマン、よかったですね

M-1決勝1本目、チャンピオン漫才でした。

漫才ネタだけではない」を見せつける王道正統派漫才浅草でもなんばでも活躍できるでしょう。

近年の若手は「芸を打つ」という部分がどうしても弱く、そこを適切に制圧した令和ロマン作戦勝ちでもあります

とくに博多大吉海原ともこは男気を高く評価していたように思います

テレビゲーム音楽ベストマッチを教えて

最近自分ゲームをしないが、YouTubeゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲーム音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。

⚪︎ファイナルファンタジーX-2

王道申し訳ないけど、倖田來未のreal emotion流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?

⚪︎アーマードコア3

ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。

⚪︎デトロイト アンドロイド•ビカムヒューマン

カーラのテーマは、よくカーラのことを表現した名曲やと思う。

テレビゲーム音楽ベストマッチを教えて

最近自分ゲームをしないが、YouTubeゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲーム音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。

⚪︎ファイナルファンタジーX-2

王道申し訳ないけど、倖田來未のreal emotion流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?

⚪︎アーマードコア3

ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。

⚪︎デトロイト アンドロイド•ビカムヒューマン

カーラのテーマは、よくカーラのことを表現した名曲やと思う。

2024俺アニメ大賞

1位 ダンジョン飯

2位 ダンダダ

3位 ぷにるはかわいいスライム

4位 マッシュ

 

拍手!!!

 

2020年代アニメランキング候補ダンジョン飯ダンダダ

 

総評

ダンジョン飯

スタッフには沢山のありがとうが言いたい

一巻がバズってから10年くらい?ようやくこの時が来た、概ね完璧だった

ファンタジー×飯ジャンルの先駆けだが、あの世界観の練り込みストーリーキャラギャグは唯一無二だ

ダンダダ

新時代王道アニメ、古くて新しいところが良かった

勢いと計算が混在しててそれがアニメで120%出てた

anond:20241223124326

本来」で言うなら捻らないほうが「本来」だろ。王道回帰だよ。

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