はてなキーワード: 王道とは
思ったよりも、結構王道な青春群像劇だったのが良かった。主人公とヒロイン?が仲良くなっていく過程とかが可愛らしいよ!
アニメは少し駆け足気味だったのがもったいなかったけど、同級生達が紅華(元ネタは宝塚音楽学校)に来る背景とかを1話使ってきっちり描いているのと、思いっきり宝塚っぽいエンディング曲をそのメインになった子が歌っていくのは良かった。
所得税はそれが可能かも知れませんが、医療費や年金の場合は、多くの場合で負担金を払わずに捨てた方が特になると言う様な所まで自己負担を引き上げると、制度が破綻するんですよね…。
例えば、現在でも生涯の負担金と利用費のバランスとしては、ほとんどの人がプラスマイナスゼロからちょっとプラス(税金が入っている分だけ)というバランスが維持されていますが、ここで富裕層だけ強く負担を増やしたりするとバランスが崩れてしまってじゃあ加盟しませんって言う事になってしまいます。
もちろん「義務なんだから参加してください」なんですが、その言葉で引き留められる範囲でないとなかなか負担を求めることが難しいと言う事になります。
現在、日本に限らず貧富の格差が広がっていて、富は偏在してます。この状況で資本主義社会を維持するには富の再配分が必要不可欠ですが、それを社会保障の仕組みでやるのはもう難しくて
税金の仕組みでやるしかないのはある程度同意するところではないでしょうか。
じゃあどうするかというところは、正直私は解を持たないのですが、所得税や法人税などの利益にかかる税金を使って、応分負担を求めるのは王道ですよね、って思いました。
呪術廻戦を読んだ
本誌で完結してからはけっこう経っているけどコミックスが出てからはまだ一ヶ月経ってないので未読の人はいちおうネタバレ注意。
五条先生がちょんぱされてこのあとどうすんのかなーと思っていたら、味方総力(なんかモブかと思っていたキャラも出てきた)で蓄積ダメージ入れていってなんとか倒し切る、というラストだった
このパターンなんかちょっと前にもみたな気がする、と思ったら鬼滅の刃だった
鬼滅もラスボスの倒しかたは、ラスボスにデバフ入れたあと味方の残った総力を投入して削り切って倒していた
どちらも強大な敵を乗り越えていくことが表現されたよいラストだった
自分はジャンプ派のアラフォーだけど、昔は王道バトル漫画のラスボスって「主人公がタイマンで頑張って倒す」というものが多かった
聖闘士星矢とか北斗の拳とかは読んでないのだけど、ドラゴンボール(1995年完結)やダイの大冒険(1996年完結)など主人公が一対一で頑張ってボスを倒していた
当時は「正義の味方」がよってたかって一人の敵を攻撃するのは正々堂々としていない、ということだったのだろうか
ラスボスをタイマンで倒すため主人公は他と比べて突出した存在である必要があり、ダイ(竜の騎士)なんかはそれで悩んだこともある
この際、味方はラスボスにダメージを与えるのではなく、四天王クラスを引き受けて主人公を温存する役割になることが多い
反面、ドラゴンボールやゴメちゃんなど、強力なサポートアイテムがあった
これがひと世代変わると、ワンピースではこの流れをきっちり続けている(麦わらの一味には「一番強い敵はルフィが」という共通認識もある)ものの、
ナルト(2014年完結)では最後サスケとともにカグヤを倒す。ベジータがフリーザにもセルにもブゥにも有効打を入れられなかったこととは対照的だ。
BLEACHではやはり一護が頑張るものの、チートクラスの能力者二人の協力が大きかった。主人公が一人で頑張って倒す、という流れが少しづつ変わってきているように思う
ジャンプではないが、この間の2010年に鋼の錬金術師が完結している。個人的には完結が綺麗だったバトル漫画一位なのだが、これが「総力をあげてラスボスを倒す」パターンだった
ラスボスにデバフするための大規模な準備を行い、ラスボスとの先頭には主要キャラの他、モブ戦闘員まで参加している。
言わずとしれた人気作で、このラストが与えた影響があるのかもしれない
2020年代では最初にあげたように、鬼滅の刃や呪術廻戦といった大人気作が総力戦ラストになっていることを考えると、タイマンラストよりも総力戦ラストが主流になってきている
タイマンラストはカタルシスが大きくて個人的には好きなものの、最後は「気合い」でなんとかしたようにも見えてしまう。あと主人公がつらそう
最近の優れたファンタジー系モバイルゲームは脱「ソシャゲ」化しているから、この増田が苦しんできたようなネガティブ要素はほぼなくなっている。
だから、増田のように完全にスマホゲーム断ちして満足している人ならばいいのだが、そこまで割り切れない人に対しては、進歩的なゲームに触れて切り替えていくのを勧める。そのようなゲームが持つ特徴を列挙していこう。
まず他人との協力やマルチプレイの強制がない。競争要素もなく、ソロプレイを軸としている。社会性で縛りつけない分、コンシューマクオリティの作り込みをしている。PS5とかにも対応しがち。
「スキマ時間」をことごとく奪っていくような、頻繁なログインを促す仕組みがない。スタミナ制は依然多くのゲームが採用しているが、24時間以上放置でき、その消化も10分程度、デイリーなどもスタミナ消化すれば自動的に終わる。
イベントも張り付く必要がない。最終日付近の休日に一気にやればシナリオ含めても1時間そこらで終わるようなもので、それもイベント毎に違った趣向の文化的なミニゲームが提供される。戦闘コンテンツが占める割合が比較的少ない。
ソシャゲによくあった、アイコンだけ変えたアイテム収集やらボックスガチャやらのイベをローテする手抜き形式からは脱却している。全体として、拘束時間が少なく、遊んでいる間は濃密な体験になる。
どちらかというと、スマホでも一応できるが、PCやPS5でやったほうが良いゲーム体験が得られやすい運営型ゲーム郡と言えるだろう。
ガチャおよびキャラ実装の考え方も根本的にソシャゲとは異なり、ある程度の期間やり込んで育てたプレイヤーなら、攻略面では新キャラを引く必要はない。
最新キャラのキャラパワーや重課金に頼らずとも十分な戦略の幅がある。ソロゲーなのでギルドに貢献するために引かなきゃみたいなこともなく、イベント特効もなく、強キャラを未所持だと詰むようなこともない。
難易度が全体的に易しめで、ガチャ縛りをしているプレーヤーでもイベント内で十分な試用機会があり、イベント攻略のために課金をする必要はゼロ。
エンドコンテンツでは新キャラが持つ特性が優遇されるが、一切触れなくともよく、ゲームの美味しい部分は他にある。
また、ガチャ天井が安価で、旧式ソシャゲが平均7万前後に対し、2万~4万、また天井カウントが次以降のガチャバナーへも引き継がれるため、キャラを選り好みしないなら(しないこと推奨)石を貯めこむ必要がない。
ガチャのランダム性や射幸性も抑えられ、課金額に応じた一定周期でキャラを入手できると捉えてよい。無課金でも月1くらいは天井に到達できる。
キャラの凸などに挑むなら旧来のソシャゲ並にお金が飛んでいくが、無微課金者のキャラ獲得ペースでも可能な、多様な役割のキャラを幅広く所持していく方針の方がゲーム的な楽しみを得やすい。
ただし、キャラ確保ハードルが低い分、育成リソースが枯渇しやすく、バトルパス課金や石割りなどをガチャ課金よりも優先するのが合理的となる設計。
ソシャゲ時代のように性能に煽られて引かされる感覚は薄れた分、キャラクターの実装ごとに背景を掘り下げるプロモーションビデオやアニメーション動画、テーマ曲を作って公開したりと、全力でどのキャラにも愛着をもってもらおうと工夫を凝らしてくる。
そのため、カード絵の好みだけでスルー判断できていたソシャゲや推しを定めて溜め込んでいくのが正解だったソシャゲと違い、まんまと全員を好きになってしまいがちな構造にある。
いろんなキャラに無凸より上の装備を整えてあげたい愛多き人ほどコンシューマゲームと比べて割高な出費をしがちでもあるが、買い切りとは異なる運営型ゲームならではのライブ感や感動の蓄積があるため単純比較はできない。
お察しのとおり、このようなゲーム作りをするには、膨大な開発資金と人的リソースが必要なわけで、国内で「暇つぶし用」としてガラケーやスマホ縦持ちで遊ぶような陳腐なゲーム性のソシャゲ開発で成り上がったスマホゲーム企業の持つノウハウとは異なるものが開発側に求められる。
こうしたガチのゲームをモバイルで作っているのは、文化的背景から今は中国のオタク系(二次元)企業が中心になっている。個別具体的なタイトルを5作品挙げてみよう。といっても、PlayStation Storeのセールス上位を見ればだいたい分かるものだが。
まずはこのスタイルの先駆けとなった、原神。王道ファンタジーのオープンワールドで、元素反応の制御を軸とした知能ゲーム寄りの奥深いアクション戦闘が特徴だ。マップもとてつもなく広大で作り込まれている。ただし序盤はいずれも平易で万人向けだ。音楽は著名オーケストラを起用した豪華なもの。
次に崩壊:スターレイル。SF世界観のスペースファンタジーで、星間を駆ける列車を拠点に星々を「開拓」して群像劇を目撃していくターン制RPGだ。ターン制の概念を覆すほど手触りの良い戦闘システムで、「今更ターン制か」と思う人ほど触れてみてほしい作品だ。
上記2作のヒットを飛ばした会社の最新作が、ゼンレスゾーンゼロという都市型本格アクションPRG。パリィや連携を主体としながらもシンプルかつ派手な操作性で、サウンドエフェクトなども心地よく、独特なアートスタイルや音楽と合わせてとにかく五感に快感がビシビシ来る。お上品で難解な印象の前2作品と異なり、物語も理解しやすく熱い展開なのも美点。
次は競合他社となる鳴潮。原神に近いオープンワールドRPGだが、よりダークでグロテスクでセクシーな世界観になっている。怪物に変身するシステムが特徴的で、回避などを駆使するアクション要求度が高め。キャラクターグラフィックに関してはアニメ調作品の中ではひときわ力を入れていると感じる。
最後に挙げるのは、また別の有力企業による、インフィニティニキ。こちらは主に女性をターゲットにした着せ替え系のオープンワールドゲームで、戦闘要素はひかえめに、探索・収集と謎解きアスレチックがメインになっている。
これらを、欲張っていくつも並行してしまえばソシャゲやネトゲのせいで社会生活を蝕まれる状況と大差なくなってしまうが、1作程度に絞って節度ある課金で付き合う分には、ソシャゲ時代と比べてもかなり健全な範囲で楽しめるように進化している。
なので、大作モバイルゲームは、どれを人生のパートナーとして選ぶかが非常に重要だ。
神ゲーだのクソゲーだの言われ続けたきた「人生」にだが、先日大型アップデートがあり、現在は令和版となっている。
まだ1週目プレイの中盤だけど、自分なりに見つけた攻略Tipsを書いてみる。
大型アップデートの目玉要素。以前までのバージョンにおいては、プレイ開始時にランダムで決まる要素(出生地など)によって、プレイの幅が大きく制限されていた。(特に情報面や、人脈面など)
SNSは、使用することによって人脈の獲得と維持、知識・特殊能力の獲得ができ、プレイスタイルによっては主たる稼ぎ手段にすらなる。
注目要素ではあるが、自分がプレイしている感じ、かなりの難しい要素だと感じている。
というのも、SNSの使用には時間や精神力といったリソースの消費が必要であるが、何度もSNSを使用してみて、どうやら投資したリソースに対して十分なリターンが得られているかわからなくなってきた。
レバレッジは効くが、そも正体はバクチ要素であり、ゲームバランスがよくなっているのか悪くなっているのか不明である。
特に、重要なイベントのタイミングで、「SNS依存症」のバステがついていると死ねる。
これまでも基本的に自由度の高いゲームではあったが、ストーリーによってあらかじめ決められたルートがあり、それに沿うとプレイしやすく、敢えて逆らえば継続的なペナルティが発生していた。
令和版においては、ルートのバランス調整がなされた、というわけだ。
しかし、プレイしてみた感想としては、「どのルートも楽しめる」ではなく「どのルートも渋くなっている」が正しいと思われる。
旧作までの、ルートを外れた場合のキツい要素は残ったまま、王道の「日本・サラリーマン」ルートもかなり安定性が怪しい。
「ルートをひとつ選んで決める」のではなく、情報を集めながら、的確にルートを調整してくことが必要っぽい。
結構渋い要素もあるけど、スタート地点が日本だった自分はかなりラッキーな方なんだろう。
いまだに強い地域なので、次バージョンでは「地域ステータス:超少子高齢化」が課されるのは間違いないだろうw
みんなはプレイした感じ、どう思ってる?
○ご飯
朝:サイゼリヤで飲酒。昼:なし。夜:ラーメン屋で飲酒。間食:アイス。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすー。
酒飲んでゲームして良い一日だった。
○ クロガネ回姫譚-閃夜一夜-
・はじめに
現実とは少し違う歴史を辿ったためテロが非常に多く発生するようになった日本を舞台に、テロリストの鎮圧を主目的とした特殊警察部隊のたまごたちの活躍を描いたSFバトルなテキストアドベンチャーゲーム。
開発はみなとそふとの兄弟ブランドみなとカーニバルで、18禁版の後発版も出ているため美少女ゲームのテイストが強い作品。
選んだヒロイン毎に異なるストーリーが展開し、最後にそれらを統括するトゥルールートが解放される王道なシステムもらしい。
ただ、各ヒロインたちが魅力的なのは確かだが、男性主人公の白銀正宗がとにかく活躍しまくる燃えゲーの側面も強くあり、バトルあり、サスペンスあり、知略なコンゲーム展開ありと、恋愛一辺倒ではない。
超能力、日本刀、銃火器、下衆い大人の裏をかく知恵働きパートと、子供の好きなものてんこ盛りな、熱く燃えて沸る展開が続く面白いゲームだった。
そこに水をさすように、政治や社会には簡単な解決策などなく地道な努力も必要だと説くパートもあるバランス感もよかった。
共通ルート、個別ヒロインルート、トゥルールートとそれぞれのルート毎に感想を書いていく。
なかなか込み入った設定をしている上に登場人物達も多く相関図も複雑だが、共通ルートの設定開示が丁寧かつダレない展開が続いて面白かった。
特殊警察部隊の隊員になるための学校が舞台で、警察などの仕事を放課後バイトで手伝えるとっぴな設定が面白い。
主人公の白銀正宗が金にがめつい守銭奴気質なことと密接な関係にあるのも良き。
二つ目は学校の中でも特別なエリート学生達だけで構成され、訓練でなく実戦でテロリストと対峙する黒金班のストーリー。
主人公達は黒金という特殊な物質を通して、超能力が使える、この超能力は使える人間が限られるため学生でも実戦に出れるという設定。
さらに電化製品と火薬を一時的に無効化する超兵器もあるため、テロリストをサクサクと倒していける。
エンタメ娯楽物語的が過ぎるかもしれないが、ワクワクする設定かつ、一長一短な黒金の力は万能ではないと苦戦する描写もあって良いバランス感だった。
アクションやバトルも多いが、上層部との駆け引きや交渉など、会話や議論のパートもあるのは好みな展開だった。
三つ目はそんな黒金班のライバル、同じく黒金を使う別の学校との対立。
こちらはケレン味ましましのアクションや知略駆け引きなどが楽しめる。
警察内の立場争いなので内輪揉めに過ぎないのだが、かなりハードでシリアスな展開になっていく。
超能力同士のぶつかり合いだが、単純な力比べではなく作戦を立てるパートや能力を工夫するパートがあるのが面白かった。
この共通パートを通じて主人公白銀正宗がいいやつで大好きになれた。
守銭奴で人付き合いも悪いファーストインプレッションはそのままに、何故お金に固執する必要があるのか、人との距離を過剰に取る理由はなんなのかが徐々に明かされていく。
外面はともかく、内心はかなりウジウジしたキャラなのが可愛い。
そして何より、超有能で白兵戦はもちろん頭も回るすごいキャラなのが楽しく、テロリストや同じ黒金使いをサクサクと倒せるところが、後半の個別ルートでの苦戦や苦悩の布石になってるのがいい。
美少女ゲームを遊ぶときに、ヒロインよりも先に主人公の方を好きになれたらもうどハマりしてる証拠だと思う。
・伏姫ルート
伏姫ルートはかなり少年漫画なバトルシーンましましで痛快なストーリーだった。
伏姫は同い年ながら世話焼きでかつ、うじうじしがちな主人公とは対照的に根明でまっすぐなキャラだ。
本作の独自設定で超能力のみなもとである黒金の使い手たち、その中でも4本の指に入る四天王達との対峙が主軸となる。
そのためメインヒロインだけでなく、暫定光速のダモクレスという超強い男キャラにもかなり焦点が当てられる。
主人公達はあくまで学生なので、単純な力比べでは四天王には劣るのだが、それを知恵と勇気で逆転していくのが見所。
特に敵の能力、暫定光速の弱点を非常に身近でありふれた機械で無効化するくだりはワクワクさせられた。
四天王とのバトルが主軸ながら、伏姫との恋愛パートもあるし、国家権力が正義を振るうことの意味という大きなテーマもあっさりではあるがふれられていて、読み応えの多いパートだった。
天国ルートは恋愛要素ましましの王道美少女ゲームらしいルートだった。
天国は主人公の幼馴染で婚約者を自称しているグイグイくる系ヒロイン。
それともう一人、主人公だけに見える謎の幽霊の女の子東郷にもスポットライトがあたる。
バトルパートや知略パートも控えめなのでちょっと僕の好みとは離れていた。
序盤から前振りがされている残酷な真実が徐々に開示されて行くところは恐ろしくもあったが、そのあたりを愛の力で乗り越えていけちゃうのが少ししっくりこなかった。
感動的な泣かせるパートもあるのだけど、ちょっとこの辺は主人公とメインヒロインの関係値に終始したせいで上滑りしていたかもしれない。
・虎鉄ルート
虎鉄ルートは連続殺人を追う過程で謎が明らかになっていくサスペンスなルートだった。
虎鉄は年下で無口だが美味しいものや目新しいものを見ると食い付きがいい不思議な面もあるキャラ。
小動物的ではあるが先輩達に懐かない虎鉄が少しづつ態度を柔らかくしていく。
このルートは連続殺人事件が話のメインになっているが、割となんでもありな世界観ながらもしっかりと知恵を絞ってタネを見抜こうとする過程は面白かった。
立ち絵がないモブの一般警察達も必死に頑張っていることが伝わるシーンが多く、この辺も好きなところ。
玉鋼は先輩で真面目な堅物ながら女児アニメが好きな可愛い一面もあるキャラ。
僕の一番好きなルートだった。
ただ、お当番の玉鋼よりも、敵として戦うことになる敷島ミカサが魅力的だった。
敷島ミカサは学生ながら、幻覚を見せる強力な黒金を使い、警察上層部に食い込んでいる強かなキャラ。
武力はゼロに等しいが、その超能力だけでなく念入りな下準備と根回しで自らが手を動かすことなく、自分に都合よく話を転がしていく策士家。
今までのルートでは四天王やテロリストや殺人鬼といった武力に優れた敵だったが、このルートでは頭が良いキャラが敵になる。
そのため、どのように相手の裏をかくのか策略を練って実行するコンゲームらしい展開が続く。
そして、もう僕が大興奮したのが、そんな自分の手を動かさない敷島ミカサが魅せたまさかのトリックだ。
ここは見事に騙された上に、なんとトリックの根幹に1週間お風呂に入らないことが組み込まれているため、そういう意味でも非常に興奮した。
お当番ヒロインである玉鋼先輩の影の薄さは、この敷島ミカサが魅力的が過ぎたせいで仕方ない。
ただ、かなり自分の期待とは異なる展開になっていた。
というのも所謂「ホワット・ア・ワンダフルワールド」もので、綺麗なハッピーエンドではない。
そこに至るまでの辛いパートも多く、今まで散々主人公達の有能さがアピールされ続けただけに、締めのために無理矢理悲しい展開にされているようで読んでで乗り切れなかった。
回収されていない伏線があるとか、尻切れトンボのようだとは思わないが、めちゃくちゃ出来るやつらの有能さに惚れ込んだストーリーの締めがこれなのは少し残念。
この辺は好みの問題だと思うので難しい。
(「ホワット・ア・ワンダフルワールド」ものって言い方、今思いついて書いたけど、めっちゃわかりやすくない?)
・おわりに
対テロリストの特殊部隊の活躍を骨子に、手を変え品を変え様々なストーリーがあり非常に面白かった。
現代では趣味が多様化して分散しただけで、この“ゲートボールに相当するもの”がなくなったわけではない。
“ゲートボールに相当するもの”とは「若いころからやり続けていたわけでも、やりたいとも思っていなかった活動」のこと。
で、年寄りはなぜ“ゲートボールに相当するもの”を求めるかというと「活力と実現可能性のギャップが年寄りほど生じやすい」から。
どうしても身体的には衰えているので若者に交じってスポーツを1から始めるのは難しい。
その点、若者がいないから自然と老人ばかりで寄り集まることができて、無理せずできるスポーツとしてゲートボールは最適だったのだろう。
では、そもそもそんな活力がなぜ湧いてくるのかって話になる。
少し前まで、俺は「年寄りが逆張りで無理してるだけ」だと思ってた。
でも最近、ひっかかりニーチェって番組で、腹落ちした話があって。
確か、永野が「老いていこうとするのではなく、老いに抗うことこそ自然」みたいなこと言ってて、なるほどなと。
年寄りになったからこそ何らかの活動的なことをやって、周りに「若いもんにはまだまだ負けん!」みたいなスタンスをとる。
これまで俺は「ゲートボール理論」を冷笑気味な文脈で用いることが多かった。
「あなた活力に満ち溢れてます~みたいな感じ出してますけど、それって年寄りがゲートボールやってるようなもんですよ」ってな具合で。
ホッテントリで老いに関する内容の記事とかに「俺は年とってからも元気ですけどね」みたいなブコメが必ず湧いてきて、それに結構な星がついてたりして当初はなんだかなあって思ってた。
老いれば活力は無くなっていくのは生物学的にも明らかなのに、いい年こいて逆張り根性こじらせてんじゃねえぞと、百歩譲って本当だとしてもイレギュラーでしかないぞと。
老いに抗おうとすることで湧いてくる活力、それこそ自然の成り行きだったんだ。
そう考えると、他の年寄りが無理してそうに見える時も生暖かい目で見れるし、これからどんどん老いていくだけの己も気が楽になってくるのではないか。
『うちの弟どもがすみません』を最新話まで読んだ
「四人の男の子と急に一つ屋根の下⭐︎」という設定ながら、長男としか惚れた腫れたが発生しないのは硬派だと思っていたが、まさかの三男も主人公に惚れ出す
長男がピアスとかつけてチャラチャラしていてイマイチだったので三男を応援したい気持ちがあったが、流石にターンが遅すぎて巻き返しは無理だ
少女漫画って主人公とくっつく男より、ふられる奴の方が好きになること多いわ
当初高2の主人公に対して三男は中3で、背が小さく髪も長くて女の子みたいな可愛い子だった
軽いいじめにより不登校ネトゲ廃人人間不信になっていた三男は主人公のおかげで外に出られるようになり、主人公と同じ高校を受験
そんで高校入学の直前に急に成長期が来て長身になり、高校に入れたり引きこもりをやめられたのは主人公のおかげだと主人公への恋心を自覚してしまう
「お姉ちゃんありがとう🥲」という家族愛エピソードとして区切りをつけた後で時期を置いて恋愛フラグに転換させるのは意外性があった
最初は女の子より背の低かったor女の子と大して身長変わらんかった男が成長期で差をつけるのって王道萌えだろ
お兄ちゃん・お姉ちゃん同士で一緒にいるうちなんとなく惹かれていったというピアスよりも、不登校から脱出させた三男とのエピソードの方が熱いしよ
まあピアスも悪い奴じゃないんだけど
こういう義兄弟ものって親に内緒で恋愛するの多いじゃん?でもピアスは主人公と両思いになったら即座に主人公の親に「娘さんと恋愛関係になりました、でも親に扶養される身のうちは手を出したりしません、節度を持ちます、姉弟関係でいられなくなってすみませんが理解をお願いします」と最初にけじめをつける
・某ラジオで話によく上がってたのと
「ご新規さん歓迎!適宜説明(過去シリーズの振り返り)」を入れます!
体勢だったのでありがてぇ…!楽しい…!シリーズの積み重ねの尊さ、
感じさせて頂きます…!ってなった
・ほんまエンディングよすぎ
あえて白黒でやるカッコ良さもありとても好き
・ジョジョといい「伝説レガシーすぎて今更履修するにはちょっと…」作品を
アニメでにわかでも楽しめるように翻訳して頂いてほんまありがてえ
・作者様の「狙ってやってないが生来の感覚のズレにより笑いどころではないが
本編の王道激アツの面白さと合間って「このアニメ、おっ面白ェ〜〜〜ッ!」ってなった
(ん?ちょっと流れを見逃した/セリフちゃんと聞けてなかったかな?)と
思い2,3回巻き戻しして見直しても(全く解らんがまあ… 面白いからいいか!)と
・バッファローマン、キン肉マンのこと好きなの、隠せてないじゃん…///
態度に、出過ぎ!///
「肌を合わせる」とか「この男のどこに惹かれたんだ」とか
味方じゃなかったのかとバァッファローマンの手を引き止めるテリーさんの
・キン肉マン対赤ちゃんマン戦、今まの他バトルは「世間から罵られる悪魔超人なりの
固持と誇りの美しさ」で魅せてくれたけど、
キン肉マンという長寿シリーズで成長重ね「完成」しきった主人公という
「これはみんなキン肉マンのこと、好きになっちゃうよぉっ…///」と即落ちした
・声優さんがみんな良い
とりあえず出てきて欲しい
3回目の切れ方は面白すぎるだろ!!
・Netflix、値上げしたけどこの2期を観るためにも契約継続す
待ち切れないぜ!
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21巻までザッと読んだ
予想以上に男同士の感情がビショビショだった
集中力体力的な問題もあるけど一気にキン肉マンを読むと頭がおかしくなりそうになった
今度続き読みに行く
やっぱり原作者様は本気で描いてるけど面白が滲むシーンが高頻度であって面白い…
頭の傷跡のラーメンマンおもろい…
自動車の年間販売台数を国別にみると、中国が一位、二位がアメリカで、世界の販売台数の5割近くを占めてるそうだ。
そりゃそうだ、GDPの一位二位がアメリカと中国なんだから。GDPってどれだけ消費活動をしてるかの指標だし。
分野によっちゃアメリカ一位で中国二位、分野によっちゃ中国一位でアメリカ二位、そんな感じで競ってるんだろ。
とにかくとして、車売るならアメリカに売るか中国に売るかを考えるのが王道ってわけだ。
例えばさ、ラーメン屋やるとしてな、ラーメンの消費量が多いところ、つまり人が多いところで開店するだろ?
一番ラーメン消費しそうな層をターゲットにマーケティングするだろ?
やたらっていったって、他の国に比べたらの話で、アメ車ばっかってわけじゃないけどさ。
他の国だったら、せいぜいその国の国産車、それ以外だとドイツ車と日本車だけだろ?
実際、ドイツ車と日本車だけだったでしょ?価格と性能が見合ってたのは。
あと韓国車か。
なんか国民性が似てるんだろうな。
デカいことはいいことだみたいなこと考えるバカの比率が意外と高かったり、あとステータスとして高級車買ったりするときに、なぜかアメ車が選ばれたりして。
まあそうだよね。
で、この手のアメリカと中国を取ったもん勝ち!っていうのって、ほとんど全ての業界がそうなわけで。
「アメリカ以外にモノ売れないんだから、関税くらい我慢しろよw」
じゃあ、中国にモノ売れるかっていうと、もうモノづくりじゃ中国に勝てないからまず無理って感じ。
そりゃ一部は勝てるけどさ、じゃあそれを中国に輸出できるかっていうと、中国に輸出しちゃダメだって圧がアメリカ様から来るわけ。
国がメンツをかけて代替技術を開発しちゃったりするから、長期的には負けなんだけど。
また話が逸れた。
中国にモノを売るかアメリカにモノを売るかしかないって世界になっちまったわけ。
今までだったらだ、国際認証とかISOとかいうショバ代を払う仕組みを作って、ショバ代さえ払えば、アメリカとヨーロッパにモノ売って食わせてもらえてたわけ。
2000年代以降、マーケット=アメリカとヨーロッパという構図が変わって、マーケット=アメリカと中国になっちまった。
その他のマーケットも、インド以下でヨーロッパと日本以外って国々は、全部中国に持ってかれちまった。
どうすりゃいいんだよ
マリオ&ルイージRPG ブラザーシップをクリアした。プレイ時間は58時間ぐらい。
難易度はほどほどで難しくもなかった。RPGだけどマリオということもあってアクション要素も濃かった。
サブストーリーも全部やったはず。チャレンジはブラザーアタックでエクセレント出すのだけやってない。面倒くさかった。
ストーリーはマリオでやるなろう。異世界転移。内容はけっこう重めというか説教臭いというか。
バトルはアクション要素が強い。
ミニゲームは色々あるけど、どれもけっこう難しい。
良かったなと思ったのは以下。
気になったのは以下。
そういえば未婚で彼女いない年は、クリスマスの頃はほんの少し荒れた気分というか、クリスマスを意識しないようするって、意識してるってことだよな?でもそこに合わせて出会いを活発化するってのもな… みたいな割り切れない気分があったような気がする
今はまったく気にならない
オルカンの2024年度内の購入は12/23で終わりました。今から注文しても来年の投資になります。(受渡日 2025/01/06になります。)
逆に言うとオルカンは、12/24から2025年成長枠を使った新NISA投資が可能になりました。
もしも2024年のNISA枠が余ってて購入し忘れていた方は年内に受け渡しができる投資信託を買いましょう。
例えば、eMAXIS Slim 先進国株式(含む日本)やeMAXIS Slim 米国株式(S&P500)などは間に合います。
12月24日の15時半頃までに注文すれば2024年内に受け渡しが出来ますので今から急いで買いましょう。
今年は、有名な経済アナリストが大暴落が起こると言ってたり、新NISAは国の陰謀で下落するとかいう声もありましたが、今日時点では、+30.3%ととても良いパフォーマンスの年となりました。
2023年、2024年と2年連続でとても株式相場が好調な年でした。
2024年1月頭から毎月オルカン積立投資を始めた方は、1月から7月の途中までは株価がめちゃくちゃ順調で大きくプラスになりました。
7月中旬から8月上旬にかけて大きな暴落があり、今年から積み立て開始した人にとっては、2024年8月5日-13日までの1週間はマイナスになりました。
ただし、暴落時も方針を変えず淡々と積み立て続けていた場合は、結果的に+15%程度のパフォーマンスになったかと思います。
アメリカは引き続き好調でした。オルカンを上回るパフォーマンスでした。
今年注目されたインド株ですが、年後半は思ったほどパフォーマンスはすぐれなかった印象です。
過去にもESG投資や、自動運転など特定のセクターが注目される頃には良いパフォーマンスが終わりつつある頃である事が多かったですが、インド株もそうなるのかなあと思っています。
目新しいものに惑わされず、淡々と王道の投資を続けるのが良いと改めて思いました。
S&P500 +38%(円建て)
これから投資を始める方、別にいつ始めても遅すぎることはありません。
いつでも積立で開始したら良いかなと思いますが、最初は少しづつ分割して積立で買いましょうね。
初心者の方って何故か株価のピーク時に全資産を投入されたり、ご自分のリスク許容度を超えて投資されて失敗される方が多いなあと思います。
大きな投資資金がある場合は、最低でも1年くらいかけて分割して投資するのをおすすめします。
投資経験が長い方でしたら、余裕資金が出来たら一括で投資に回すのも良いと思います。(理論的にはそちらの方が利益が多くなりますし。)
よかったら教えて下さい。
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(追記)
もしも2024年のNISA成長投資枠でオルカン的なものを購入したいなら ETF(2559)なら、12/25購入でも間に合いそうです。
2559 ETFのMaxis全世界は年に1.5-2%程度の配当が出ますが、中身はオルカンと基本同じです。
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(感想)
昔の投資系記事に対するはてなブックマークの反応と比べると、みなさんの投資信託の保有期間が長くなってきたなあと感じます。
投資信託を売らずに、1年以上保有している方、数年以上保有し続けている方が明らかに増えてきました。
含み益もしっかり出ている方も多そうですね。
たまたま時期が良かっただけかもしれませんが、喜ばしい事です。
十分利益が出ていると、少々の暴落や円高が起こったとしても、投資成績がマイナスになる可能性は極めて低くなってきました。
私自身はかなり昔からインデックス投資をしていますが、昔はそういった方は少なく、相場の急変時に不安になったり短絡的な考えをしたりして、無駄な売買をした事も多々ありました。
最近はインデックスの長期投資を淡々と継続している人が増えてきて心強いです。
この8月の暴落時も特に慌てる事もなく過ごせました。ありがとうございます。
「漫才はネタだけではない」を見せつける王道的正統派漫才。浅草でもなんばでも活躍できるでしょう。
最近、自分がゲームをしないが、YouTubeでゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲームと音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。
王道で申し訳ないけど、倖田來未のreal emotionが流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?
⚪︎アーマードコア3
ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。
最近、自分がゲームをしないが、YouTubeでゲームのオープニングとか音楽を流して思い出に浸っている。「ゲームと音楽が良い感じに組み合わさってるなぁ」という例を教えてください。
王道で申し訳ないけど、倖田來未のreal emotionが流れるライブ場面はすごいと思う。これよりすごいことが最近は頻繁に起きてるの?
⚪︎アーマードコア3
ほえほえよ、と連呼する謎の歌「Artifical sky」や、スタート画面の「no more cry」は世界観を深めてて、名曲だと思う。ネクサスも、歌、良いよね!後のもアーマードコアは凄そう。