はてなキーワード: 洞窟とは
「男としてはナチュラルな方が好きなんだけどな」
「別に男のために化粧してない…」
……かつて無知な青二才時代に席が近くのクラスメイトの女性に感想言ったら、即座に斬り返されたよ。
女性たちがどうしてそんなに清潔感を好んで求めるのか、正直いまだに分かってない。女性にとってメイクやスキンケアは武装だとも聞くが、業界と女性全体が一丸となって武装の清潔感を追求してるのが不思議でならない。清潔感ってそんなにワクワクするものなのか?
俺の朝は電動歯ブラシとシェーバー程度しかしてないが、割と作業ゲーに近いと思ってる。ドラム型洗濯機みたく全自動化してほしいくらい退屈極まりないし出来ればやりたくない。女性にとって清潔感を獲得する最高の瞬間は、マインクラフトの洞窟で密かに眠るダイヤモンドを引き当てるように、胸が高鳴るものなのか。
剃り残さないように苦労した後で消滅した自分のスネ毛をみてスッキリするのだろうか。俺は夏場短パンで外に出て平気だが、まさに40秒で支度できるぜ。風呂の鏡でスネ毛の生えた足をみても、特に不快な気分になったりしない。剃ったことないけど剃っても嬉しくもなんともないと思う、多分。面倒くさくなくラクでいいし、空いた時間マイクラした方が楽しさのコスパがいいと思ってる。
部屋の掃除をルンバに頼って食洗機に皿洗いさせてる俺にとっては毎日せっせと伸びてくる毛のメンテナンスなんて出来ればしたくない。女性にとって清潔感は、めんどさ・うんざり というネガティブよりも、ワクワクするポジティブな気持ちの方が大きいのか?(失礼ながら)はっきり言って女性たちの気が知れないのだが、俺と彼女らで楽しむ才能に違いがあるとでもいうのか。…というか普通に信じられん。頭に思いついた個人的な感想をつい口に出してしまう口禍のクセがいまだに抜けなくて悪いんだが(で、たびたび嫌われるw)、今晩も勢いで言ってしまうと——…清潔感ってボディポジティブに逆行してね? 普段自分の毛を見てマイナスな気分になるほど手入れした気持ちよさのギャップがデカいって実情なら、それは、なんか、タバコの常習性に似てるような…。
ある日、ポケモンたちが暮らす世界――ガラル地方やパルデア地方など、無数の地域が集まる広大なポケモンワールドに、突如として「パルワールド」への入り口が現れたという噂が広まり始めた。その入り口は、草むらが鬱蒼と茂る地帯からぽっかりと空間が歪んだように見えたり、はたまた山奥の洞窟の奥から薄明かりとともに姿を覗かせたり、場所や時間帯がまったく定まらない。ポケモントレーナーたちは「新たなダンジョンの入り口だろうか」とか「幻のポケモンへのワープゾーンかも?」などと想像を膨らませていたが、その“入り口”の先は、誰も聞いたことのない不思議な世界だった。
パルワールド――そこは一言で言えば、ポケモンの世界とも似て非なる「不思議の国」だった。ここには“パル”と呼ばれる生物たちが生息し、どこかポケモンに似た愛らしい容姿をしているものの、彼らの生態や暮らし方は大きく異なっていた。さらにこの世界では、サバイバル要素がとても強く、トレーナーや冒険者たちは自然災害に耐え、資源を集め、襲い来る危険からパルたちを守りつつ、共に生き抜かなければならない。銃器の使用や、仲間となったパルを労働力として活用するなど、従来のポケモンワールドでは見られない光景も数多く存在すると噂されている。
ポケモンたちにとっての大きな変化は「バトル」の在り方だった。ポケモンバトルはお互いのポケモンが技を出し合い、相手の体力を削り切れば勝利というルールが基本だが、パルワールドでは「生き抜く」こと自体が常に試練であり、必ずしも“トレーナーvsトレーナー”だけが戦いの形ではない。モンスターや略奪者(いわゆる敵NPC)が突然襲いかかってくることもしばしばあり、仲間にしたパルがバトルだけでなく資源集めや素材の加工、拠点の防衛などをサポートしてくれる。そんな環境に、ポケモンたちが協力できる余地はあるのか――それが大きな関心事となった。
今回、ポケモンカンパニーとパルワールドを運営する組織のトップ同士が話し合い、正式に「ポケモン×パルワールド コラボレーション企画」を発表したのである。発表会見のステージ上には、ピカチュウやイーブイなどおなじみのポケモンに混じり、パルワールドのキャラクターである“パル”たちが整然と並んでいた。ステージ中央でマイクを握るのは、若きポケモン研究者のソニア。その横には、パルワールド側の“パルマスター”と呼ばれる男性が立っており、それぞれ両世界を代表する形で挨拶を交わした。
「この度は私たちのポケモンの世界と、パルワールドの皆さんが手を携え、新たな冒険の扉を開くこととなりました。両世界が互いの魅力を伝え合い、多くのトレーナーや冒険者の皆さんに素晴らしい体験をお届けできると思います。どうぞ楽しみにしていてください!」
拍手が鳴りやまない中、次々にコラボ内容が発表されていく。まずは「パルワールドへの遠征ツアー」。これはポケモントレーナーがパルワールドのゲートを通り、一時的に“パル”たちの世界を探索するパッケージプランだ。通常のバトルとは違い、資源を集めたり、パルたちを仲間にしてバリケードを築いたりする新鮮な体験が味わえる。さらに、ポケモンとパルのコラボ技も実装される予定で、たとえばピカチュウの「かみなり」をパルの炎系技と組み合わせ、「プラズマブラスト」なる超強力なコンビネーションを繰り出せる――といった夢のようなシーンが示されたPVが流れ、会場は興奮の渦に包まれた。
次に発表されたのが「パルワールド×ポケモンコラボスキン」。これはパルワールド内で使用できる特別な衣装や家具などのアイテムで、ピカチュウやイーブイをモチーフとした服や装飾品が用意されるという。冒険の拠点となる拠点ハウスには、ポケモンの世界観を取り入れたデザインの家具が設置でき、たとえばマグカルゴをイメージした暖炉や、フシギダネのツルで編んだ飾り棚などが実装される予定だ。パルワールド側の公式コメントでは、「これらのスキンを導入することで、過酷な生存環境でもほのぼのとした雰囲気を楽しめる」とのこと。厳しいサバイバルに彩りを加える意味でも、大きな反響が予想される。
一方、ポケモンワールドにもパルワールドのエッセンスがやってくることが発表された。具体的には、一部のポケモンセンターに「パルショップ」が期間限定でオープンし、パルワールドならではのアイテムや装備品を手に入れられるらしい。たとえば、岩を砕くためのハンマーや、資源採取に便利な多機能ピッケル、そしてバトル中にも使える遠距離攻撃用の道具――パルワールドで使われる“弓矢や銃器”をモチーフにしたおもちゃなどが並ぶという。もちろん、ポケモンバトルで本物の銃火器は使用できないため、あくまでイベント専用の演出アイテムとして扱われるようだ。とはいえ、ピカチュウやヒバニーが“おもちゃの銃”を構えている姿はなかなか衝撃的で、SNS上では一時的に賛否両論が巻き起こった。
コラボイベントの目玉としては、「パルワールド・チャレンジ」という期間限定のレイドバトル形式の企画が挙げられる。これはパルワールドからやってきた巨大な“謎のパル”が、ポケモンの世界を席巻する特設エリアに現れ、最大4人のトレーナーで協力して戦うというものだ。その“謎のパル”は、ドラゴンタイプに酷似した外見ながら、雷や炎など様々な属性の攻撃を繰り出す多彩なモンスターだとされており、パルの特有技「ブラストフレア」を駆使してくる可能性があるという。トレーナーたちはポケモンと一緒に、それぞれ得意タイプの技やサポートを組み合わせ、協力して撃破を目指すのだ。バトルが進むにつれ、フィールドの地形が変化し、エリア内に資源が出現するなど、パルワールド風の要素が混ざってくるため、従来のレイドバトルとはひと味違う戦闘になると期待されている。
さらに、コラボに伴いパルワールドから特別なゲストとして、“パルマスター”のキャラクターがポケモンワールドでNPCとして登場するらしい。彼はサバイバルのプロでもあり、フィールド上で独自のクエストを用意している。「木材を集めて拠点を強化せよ」「突如湧いた荒くれ者のパルを撃退せよ」など、ポケモンの世界観からすると少し物騒にも聞こえるミッションが提示され、プレイヤーはそれを達成するとパルワールド由来の貴重なアイテムを報酬として得られるという。報酬アイテムの中には、合成素材として役立つ「パルワールド製トゲ鉄球」や「特殊弾薬のレシピ」など、一体どこで役立つのか不明なものも含まれているが、新しい可能性や遊び方を探求したいトレーナーにとっては見逃せないコンテンツになりそうだ。
さて、肝心の「パルワールド側」にポケモンが登場する具体的な方法も明らかになった。パルワールド内の一部エリアに「ポケモンの巣」が出現し、そこでは限定的にポケモンと遭遇できる仕組みが導入されるのだ。パルたちと同様に、ポケモンたちを仲間にして一緒にサバイバルライフを送ることが可能で、例えばカイリキーを拠点の工事要員としてスカウトすれば、重い資材を一度に運ぶことができるだろう。また、アチャモを拠点の暖炉係に任せておくと、火力に困ることはないはずだ。パルワールドには「空腹」や「環境ダメージ」などサバイバル要素があり、そこにポケモンの力をどのように活かせるか――多くのプレイヤーが戦略を巡らせることになるだろう。
しかし、こういった魅力的な要素の一方で、コラボゆえの注意喚起も欠かせない。もともとパルワールドの世界観は、非常にハードなサバイバル設定があり、敵性キャラクターやモンスターから拠点を守れないと、仲間のパルやポケモンが傷ついてしまう危険もある。ポケモンたちを適切に守るためには、防壁を強化したり、食糧や医療アイテムを常に確保したりする必要があるのだ。また、パルワールドは豊富な武器や道具が特徴だが、ポケモンがその世界に入る場合、過度な暴力表現を避けるために、各地に配置された「フレンドリーガイドライン装置」の影響で威力が制限されるという設定が導入されている。これにより、ポケモン世界の雰囲気が大きく損なわれることを防ぎつつ、パルワールドのサバイバル要素も残すという、絶妙なバランスを保つ工夫がなされているのだという。
コラボ期間中のイベントクエストをすべて達成すると、エンディング的演出として“伝説のパル”と“伝説のポケモン”の共闘が描かれるフィナーレが用意されているとの噂もある。公式が一切詳細を明かしていないため、想像は膨らむばかりだが、たとえばルギアやホウオウといった空を司る伝説ポケモンが、パルワールドの空高く飛び交いながら、悪しきモンスターを撃退するようなドラマチックな展開が期待されている。あるいは、ミュウツーがパルワールドの研究施設で新たな力を得る……といった、ファン大興奮のシナリオになるのではないかという説も。ネット上ではすでに「#パルポケコラボ」「#伝説のパル」「#新たなミュウツー形態」などのハッシュタグが飛び交い、真偽不明のリーク情報や考察が盛り上がっている。
ポケモンとパルワールド。一見すると住む世界観もゲームジャンルも大きく異なる両者が手を組むことで、既存の枠を超えた斬新な体験が生まれようとしている。可愛らしさと過酷なサバイバルが混じり合う不思議な融合に、ファンたちは歓喜と困惑を同時に味わっているようだ。開発者のコメントによれば、「このコラボを機に、ポケモンの世界から飛び出し、パルワールドの世界観を覗いてほしい。逆にパルワールドのプレイヤーには、ポケモンの魅力を存分に感じてほしい。互いの良さが刺激し合うことで、新しい発想のゲーム体験ができるはずだ」とのこと。どんな冒険が待ち受けているのか、どんな絆が生まれるのか、それは実際に“ふしぎなゲート”をくぐってみなければわからない。
今日もどこかで、パルワールドへの入り口がひっそりと開いているかもしれない。ピカチュウやイーブイたちが、未知の大地を踏みしめる姿を想像しながら、私たちはその瞬間を待ちわびるのだ。華やかに繰り広げられるコラボイベントが、両方の世界とプレイヤーの心に、どんな冒険譚を刻むのか――きっとそこには、まだ誰も見たことのない、新しい旅の風景が広がっているのだろう。
フィリップ・ウィルキンソン「まぼろしの奇想建築 天才が夢みた不可能な挑戦 (NATIONAL GEOGRAPHIC)」
麦原遼「逆数宇宙」
琴柱遥「枝角の冠」★
榛見あきる「虹霓のかたがわ」
田場狩「秘伝隠岐七番歌合」
高野秀行「謎の独立国家ソマリランド そして海賊国家プントランドと戦国南部ソマリア」
ブライアン・インズ、クリス・マクナブブライアン・インズ、クリス・マクナブ「ビジュアル 世界の偽物大全 フェイク・詐欺・捏造の全記録」
「開館20周年記念展/帝国ホテル二代目本館100周年 フランク・ロイド・ライト 世界を結ぶ建築」
岸見一郎、古賀史健 「嫌われる勇気 自己啓発の源流「アドラー」の教え」
キャスリン・ペトラス、ロス・ペトラス 「人体ヒストリア その「体」が歴史を変えた」
岸見一郎、古賀史健 「幸せになる勇気 自己啓発の源流「アドラー」の教えII」
下村智恵理「AN-BALANCE:日本非科学紀行 第S5話 鳥は見えるか?」
下村智恵理「天網恢々アルケミー Project #34 黄泉からの手紙」
下村智恵理「天網恢々アルケミー Project #35 旧針金山トンネルの悪霊」
「マリー・ローランサン ―時代をうつす眼」
芝崎みゆき「イースター島不可思議大全:モアイと孤島のミステリー」
五十嵐ジャンヌ「なんで洞窟に壁画を描いたの?―美術のはじまりを探る旅 (13歳からの考古学) 」
辻田真佐憲「「戦前」の正体 愛国と神話の日本近現代史」★★★
タイモン・スクリーチ「大江戸異人往来」
北杜夫「楡家の人びと 第二部」
北杜夫「楡家の人びと 第三部」
何となく東アジアの歴史、特に第二次世界大戦ばかり読んでいる。小説も含めて。
テレビ朝日開局65周年記念『MUCA(ムカ)展 ICONS of Urban Art ~バンクシーからカウズまで~』
「別冊日経サイエンス ホログラフィック宇宙 時空と重力の起源に迫る」
酉島伝法「隔世遺傳(かくりよいでん)『皆勤の徒』設定資料集」
スティーヴン・バクスター「〈ジーリー・クロニクル①〉プランク・ゼロ」
入江亜季「北北西に曇と往け」七巻
1000decillion「Morals under a pagoda I/II」(同人誌)
1000decillion「Morals under a pagoda III/IV」(同人誌)
「北欧の神秘―ノルウェー・スウェーデン・フィンランドの絵画」
スティーヴン・バクスター「〈ジーリー・クロニクル②〉真空ダイヤグラム」
大村幸弘、篠原千絵「ヒッタイトに魅せられて: 考古学者に漫画家が質問!!」★★
スティーブン・キング「スタンド・バイ・ミー 恐怖の四季 秋冬編」
スティーブン・キング「ゴールデン・ボーイ 恐怖の四季 春夏編」
アリク・カーシェンバウム「まじめにエイリアンの姿を想像してみた」
中野京子「怖い絵」
1000decillion「Morals under a pagoda -Kama Sutra-」(同人誌)
1000decillion「Morals under a pagoda -Egypt-」(同人誌)
1000decillion「morals under a pagoda -Greece-」(同人誌)
毎年月ごとの上位三冊を選んでいるが、ある月の四位が別の月の二位を上回って面白いことがある。つまり当たりの多かった月だ。すべての本に対して星の数で評価すべきかもしれない。
ドラゴンクエスト3 HD-2D版をクリアした。プレイ時間は53時間ぐらい。
最終盤から裏ボスあたりの難易度設定にちょっと疑問を感じたので最高とは言いづらいど、十分楽しめた。
ストーリーは色々補完されてて良かったと思う。
探索はだいたい楽な感じだったと思う。
ボスは序盤は文句なしだけど、終盤はちょっと微妙な感じだった。
終盤から裏にかけてはちょっと微妙な感じだった。なんというかバランスが変。
他に気になった点は以下。
各職業の印象は以下のような感じ。特技を覚えるようになって色々な職になる楽しさがあって良かったと思う。
1/2週目
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・03 ゲーテ
・04 火の鳥
・07 京子
・08 夢(をたくして
・09 [近似値]622
・13 家綱 いえつな
・16 20[チーム
・18 [英語]チャプター
・22 土方歳三 ひじかたとしぞう
・25 夢枕獏 ゆめまくらばく
・26 [3択]第 十一 章
・27 メディチ(家
・29 [あずき]大納言 だいなごん
・33e [2択]ハリ モグラ
好きだった。
大好きだった。人生三度目の恋。
あなたが連絡をくれない間も、私はあなたのことをエゴサしたり、考えたり、相談したり。ずっとずっと考えていた。
でもあなたには彼女がいるし、酔っ払っ時にしか連絡は来ない。私の撮る写真が好きとかほざいておきながら、私が綺麗な写真を撮って送っても、あなたは私に何もくれなかった。
いわゆる、大切にされていない、というよくある状況だった。
私の職業はデザイナーで、その能力を使ってあなたはこれから一緒に仕事がしたかったみたいだけど、もうおしまい。片思いしている限り、私の能力に頼られると、あなたに好かれたいがためについつい過剰にサービスをしたくなる。それは後に必ず搾取に繋がると、デザイナーの先輩から聞いた。
私は来月26歳になる。
あなたは私より7つも年上だけど、かなり浮世離れしていて、私の恋とか結婚のことなんか微塵も考えていない。男の人には、女が年齢で変化する考えや体のことをどれだけ気にしているかわかっていない場合が多いが、あなたもそうだった。いや、世間の男の人よりわかっていない。
最後に会った時に、いくら言ってもあなたは全くピンときていないみたいだった。
だから、やっぱりこの別れは正しい。
仕事のことなら会ってくれるかと思って、夜の山下公園に呼び出した。仕事についてなのに夜の山下公園に呼び出すなんて変なのに、あなたは全く疑っていなかった。鈍いよ。
毎回あなたに会えるのが楽しみで、遅刻をしたことがなかった私が、初めて30分以上遅刻した。足取りが重くて仕方がなかった。私にイライラしてほしかった。なんでもいいから感情を抱いて欲しかった。
夜の山下公園は、暗い洞窟の中で鉱石がきらきらと光っているかのように、夜景が美しい。神奈川生まれの私には、定番のデートスポットだった。
一番、綺麗な景色だと思ってる。
だから、大好きだったあなたとの、別れにはふさわしいと思った。
今後、あなたがどこの誰とどんな夜景を見ようと、必ず私を思い出すだろう。
雨のちらつく、11月の夜の山下公園。これ以上に寂しく、美しい景色など二度と無い。
そう告げた時、海に浮かぶ橋の近くを通っていた電飾を施した観光船が、きらきらと光りながら遠くへと消えた。
あなたは私がいなくなるとわかって、極端な選択だとか、寂しいなど言っていたが、それは一時的な感情に過ぎないだろう。
だからその喪失感を永遠にしてやろう思って、この美しい景色を、最後の舞台に選んだのだ。
この世は舞台、人は皆役者。シェイクスピアだってそう言ってる。
だから大好きなあなたに別れを告げる、演技をした。演出をした。私は役者であり、演出家なのだ。
これでいい、これがいい。今までの不平等で散々苦しめられた気持ちが、やっと成仏できた。
傷つけられた分、傷つけた。そうでないと、私の身が持たなかった。
家に着いてから惜しむようなラインや、インスタへの急なフォローバックなどがあったが、全て無視してブロックした。
今更、遅すぎる。
山下公園の綺麗な夜景を見ながら、あなたは抱きしめてもくれなかった。
行かないで、とも言ってくれなかった。
その程度だった私への気持ちを、もっともっと倍増させるように、苦しむように、美しい別れを演出したのだ。
この失恋を、私はここに残しておく。そのうち創作物として世に出すから、あなたは私より上手く創作するなよ。どうせできないだろうけど。
もう今生では二度と会うことのない人の幸せなど祈らない。
どうしてもと言うのなら、あの世で語らおう。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。
マジック・ザ・ギャザリングの新セットがお披露目されている。
昨今では当然のように日本人絵師によるアニメ調のイラストが入っているのだが、一部のおっさんに不評なんだよね。
お気持ち表明したいのはわかるが、君らのお気持ちが誰かのためになったことなんて1度たりともないんだから。
まあそんな害虫はどうでもいい。
問題は現状のMtGって驚くほど商品展開が激しくて、古参も新参もついていけないってのが一番の問題だと個人的には思う。
今回発売されるファウンデーションズというセットだけでも
という4種類が展開されている
普通のカードゲームをしたい人にとって、最新のパックを買えばすぐに遊べると思うでしょ?
あるいは、アニメ絵のイラストを当てたいと思ってる人が、間違って全然違うものかう可能性だってある。
店舗としてもこんなに複数展開されているものを横並びにするのは厳しいだろう。
さらにこれらは同じカードなのにイラスト違いが無数に存在する。
別にイラスト違いなんてTCGではごく一般的だけど、昨今のMTGは同時期に何種類も作るからね。
魂の洞窟なんて一度に8種類もでたし。
再録のたびにイラストが違ったりするなら、それはそれでいいと思う。けど一度に大量はやりすぎ。
コレクター欲をくすぐるけどそれだけ。
安くて簡単に遊びたい人にはどうでもいい。
もっといやなのは、同じパックの中で使用できるフォーマットが異なるカードが含まれていること。
スタンで遊びたい人が統率者向きのカードもらって何が嬉しいんだろうか。
しかも今回、同じカードなのにイラストが違うだけでスタンで使用できるかどうかが違うってものが複数ある。
発売時期が違うならギリギリわかるけど、同じカードで同じような売り方されているのに
エクスパンションシンボル(どのパック出身か)が違うだけで別物っていうのはEVILが過ぎる。
中古屋だってこんなのどう取り扱えばいいわからず、どんどんMTGの買取販売を停止している。
これで商品自体の品質がよいならいいけど、日本語版の誤植の多さは近年目を覆いたくなる酷さだ。
マジでどうにかしてほしい。
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
なんだかゼルダが終わった後の淋しい感じが否めない中
私はただただ意味もなくハイラルの地をブラブラと歩いているのよ。
大妖精からもらった「力のかけら」のありかが分かるベルを使ってここら辺近くに力のかけらがあるんだけどどこかしら?って探したり
海を泳いでいたらイベント遭遇して船に乗ってる人を助けたり。
そんな感じで新たな発見を探しているところよ。
なんだかまだ楽しいかも!って
でもさ、
力尽きたら溺れてしまうけれど、
ゼルダ姫の方はどんだけ広い海でも泳いでいけるって言うこのタフさ!
今それに知らぬ間に泳いでいたのに気付いたわ。
リンクだったらあの海の海上の遠くに見える赤く光っている祠まで行きたいのに行きたいのに!って思ってても
パラセールではがんばりゲージまだ足りないし、
ましてや泳いでなんてとんでもない。
そもそもとして葉っぱで扇ぎ続ける作業が面倒だわ!って思ってしまって遠くを眺めている祠だったけど、
もうさ、
まだ行っていないハイラルの細かいところを探検するようにしているわ。
たぶんやってないことたくさんあるのが多すぎて
あれはもう全無視!
つーか馬みたいな人は強すぎるし
なんとかロックって人は頑張って背中に乗って弱点を叩いたら倒せたからまだ行ける!って感じだったけど
馬みたいな人はあえてそっとしておく方がいいかもしれないわ。
にしても
歩き回るハイラルは広すぎるわ。
楽しいけれどね。
あ!
でね
「知恵のかりもの」では何に使ったら良いのかよく分からないアイテムもゲットしてて
これスムージーにも使えないし、
一体何に使ったらいいのかしら?って
なんかこれのアイテムを使うイベントが私遭遇していないのかも知れないわってところで、
でもまだ私はゼルダの伝説の攻略方法をウエブサイトではみないインターネッツを実行している真っ最中なので、
駆け足で走り抜けたハイラルをじっくり歩いているところよ。
また何か見付けるかも知れない。
たぶん、
猫にも全部話せてないし、
まだそれも1つも手に入れていないがままなすがままで
クリアはしたけれど
ハイラルの細かいところを探検する作業はもしかしたら半分はしていないかも知れない勿体ないさがあって
意外とクリアしたらなんか燃え尽きちゃってしばらくは遊ばなくなるけれど
いや全体的に何個あるのかもすら分かっていないけれど、
お題に出されたスムージーのレシィピをたくさん作るってミニクエストは
「ブレスオブザワイルド」に関してはもう早々にバナナ5つのバナナ炒めで
以降南の地域に行ってバナナを集めてはバナナを炒めてバナナを集めてはバナナを炒めてって。
あ!
天空に舞う3つの龍ってそれぞれいるじゃない「ブレスオブザワイルド」のハイラルには。
あれ結局なんだったのか?よく分かってないままこれまた突き進んでクリアしちゃったから噂では強力なアイテムの素材がゲットできるみたいなことあったけど、
よく分からないわ。
謎を残したまま次のハイラルへと私は向かったのよね。
今思い出したけど、
ルピー稼ぎに北の大地の雪深いところに狩に行ってたくさん獣の肉を狩猟して町に売りに行っていたことも思い出したわ!
懐かしい!
大黒摩季さんのあの懐かしい香りがするスミレの花時計のような、
そんで狩するには矢が無いからって矢を集めたり買ったりして
涙ぐましいあの「ブレスオブザワイルド」のことを思い出したわ。
とにかく
肉!肉!肉!よ。
あのトラトラトラの暗号をもし肉肉肉って言って発信したのを傍受して解読したら
あーもうそのぐらい肉狩っていたわ。
だって「ブレスオブザワイルド」の大妖精は最終的に10000ルピーせしめてきたじゃない。
せしめるって言い方は酷いかも知れないけど、
あのリンクの貧乏さを思ったらあの10000ルピーは鬼だったじゃない。
とはいえ、
私は「ブレスオブザワイルド」でも防具を最強にまでしてなくてハイラル城にそれこそゆっきーなばりに事務所総出でってそんな勢いで
長らくハイラル城の中を探索してボスのところまで苦労して行ったのに
要領を得てか、
城外からリーバルトルネード2回でボス目前まで行けちゃう要領の良さをゲットしたときは
あまりのあっけなさに
そんなことを言っていたら
あっちのハイラル「ブレスオブザワイルド」の方にもまたなにか行ってみたくなっちゃったわ。
久しぶりなので
サブクエストのおさらいして何するか思い出さなくちゃいけないけれど、
にしても
あの時の貧乏でいろいろと肉とか摩季とかって大黒摩季さんの摩季じゃなくて薪の方ね。
あれリンクも家、
自分の家持てるじゃない。
私なにもないただの引っ越ししたての
凄い部屋に声が反響してビックリするぐらい何もない自分の家にちょっと笑っちゃうわ。
そんでなんか価値があるかも!って思って勘違いしているイナズマを発する林田健司さんじゃない方のイナズマの剣が飾ってあって、
それ一つが飾ってあるシュールな自宅。
あー思いだしたら、
そっちもなんか装飾しなくちゃ?って。
クリアした後もハイラルは何かと忙しいかもと痛感したところよ。
秋になったら模様替えしたくなるわよね。
久しぶりに「ブレスオブザワイルド」のハイラルにもまた行ってみようかしら。
もうあのガーディアンにも逃げ回る必要が無いぐらいでも盾が無いのよ。
盾不足にも陥るこっちのハイラルだわ。
リンクが強い敵から逃げ回っていたときのことも思い出しちゃったわ。
うふふ。
昨日もだっけ?
飽きるまでたぶん秋!ってところかしらね。
欲張って鮭おにぎりも買ったけれど
ホッツ白湯ウォーラーにレモン果汁をそっと折れる簡単ポッカレモンが便利な
沸かして飲み頃の温度まで置いておけばちょうどいい温度になってるところに
レモンよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!