はてなキーワード: パズドラとは
……ので従来の2Dポチポチ中国ソシャゲは今後どうなっていくんだろうなあというお気持ち愚痴。
話題になった中国開発のソシャゲは一通りダウンロードして遊んでみたが、継続して遊べているのは現状アークナイツだったりする。
TDジャンル故に編成枠が広く推しキャラをねじ込める余裕があること、ゲーム部分とシナリオが切り離された紙芝居スタイルなので後でまとめてストーリーを読み返せること、
プレイヤーの拠点にキャラクターを従業員として雇う設定なのでキャラのコレクション要素にシナリオ上の無理がないこと(シナリオ上拠点を退職することになったり安否が不明になったキャラもいるっちゃいるが)、
適当に数回周回すればスタミナをさくっと使い切れてデイリーもこなせること、あたりがゆるゆる続けられている理由である。
だがそんなアークナイツもいよいよ昨今の潮流に乗って3Dのリッチな続編を出すことになったようだ。
キャラのモーションや背景グラフィックも頑張っていて、結果はともかく先行の原神やスターレイル、鳴潮といったような3D大作と正面から戦っていくという意志は感じる。
しかも今度はどうもパブリッシャーのYostarを通さないHypergryph自社開発・運営のゲームであるようだから、気合の入りようは一段違うだろう。実際続編の企画が表に出るようになってから、2Dの本編にも続編の存在を露骨に匂わせるような描写がシナリオ上も増えてきた。
それはそれで勿論成功してほしい……というか、多分あちらのアニメ系ソシャゲ界隈だともう3Dでリッチなゲームを出して一人前、ぐらいの空気感なのだろうから成功しないとまずいのだろうが、
2Dの従来作がそれに伴って早々に店じまい……となると、結局従来の2Dのポチポチゲーっぽさに惹かれてゲームをやっている自分のようなプレイヤーは去らなければならないので、
推しキャラがたとえ続編への続投が決まっても、ゲーム性が全く異なるとなると手を出すには勇気がいるのだ。
邦ゲーだとパズドラどころか、よりオタク向けのFGOやグラブルが何だかんだまだまだ元気なので2Dポチポチゲーの居場所は失われてないんだなあと思えるんだけど、
中国はどうなんだろうなっていう。
何かと先行しているイメージのあるドルフロが、3Dになった続編が軌道に乗ったのと前後して2Dの無印が(本国で)事実上畳まれてしまったのを目の当たりにしているだけに、若干不穏な気持ちになるというか。
2000年代前半にインカレの起業サークルに所属していた。ビタービットバレーのちょっと後、ライブドア事件の前ぐらいかな。iモードが流行り始めて一攫千金できそうだけど、1990年代のようにホームページ作るだけで数千万円とかは無理な時代。
あと無給~月5万ぐらいで学生をインターン生として数百時間働かせるブラックベンチャーや、そういった企業に学生を紹介する人財(笑)ベンチャーやNPOが跳梁跋扈してた時代。
まぁそれはさておき、当時100人ぐらい居たほぼ同期生のうち、自分が思う成功例と失敗例についてなんとなく語る。一部フェイク含むし、上場企業の社長は特定できそうだから除く。
・成功例①
新卒でITメガベンチャーに就職し、パズドラブームちょっと前にゲーム制作会社向け人材派遣業・受託開発業を創業。あっという間に数百人規模の会社にして、最終的に30代半ばで50億程で会社売却。今はエンジェルっぽいことやってる。西麻布がホームのようだが、酒の飲み方が汚いとたまに話が回ってくる(嫉妬もあると思う)。
・成功例②
就職せずに自分で広告代理店起こすも、直後にリーマンショックが来て一回倒産&自己破産。その後、オタク業界で再起。色々あって現在年商60億ぐらい。最初の自己破産の時に迷惑をかけた人には、全額返済したみたい。
・成功例③
教育系ベンチャーに就職し、30歳ぐらいに同業で独立。最初は学生を雇って個人指導塾を経営していたけど、法人教育や通信教育(ネット)に手を出してから一気に成長。年商100億ぐらい。
・失敗例①
新卒で大企業の新規事業開発部門に入社するも激務で退職。リーマンショックで再就職うまくいかずその後連絡取れなくなる。30歳前後の頃、こいつに騙されたが連絡先を知らないか、という話がFacebookで回ってきた。しばらく忘れていたが、30代半ばにふと検索したら地方で詐欺をして捕まっていた。有罪かは不明。
・失敗例②
新卒で不動産系メガベンチャーに就職し、その後、会社の同期同士で独立。しばらくは順調そうで、たまにメディアで顔を見ていた。なぜかその後、暴力事件を起こして逮捕。現在は不明。
・(余談)自分
文系だが高校時代からコミュニティサイトを運営していたこともあって、Linuxとかサーバー管理的なことを自己流でやっていた。起業にあこがれていたが、ちょうどリーマンショックのタイミングで怖気づき、結局、日系中堅企業に就職。就職時にアピールしたためか、3年目ぐらいで新規事業に携わらせてもらい、PCやネットの知識はそこで重宝された。アラフォーの現在までに2回転職し、現在は年商100億規模のベンチャーの管理職。小さいが事業部的な組織なんで、企画から実行まで全部自分の裁量で回せるのが気持ちいい。副業可な会社でそこそこ資産もたまったけど、何やっていいのか分からず日々本業に追われている。
「成功例」としては、色々な意見があると思うがとりあえず金銭的な成功を基準としてみた。もちろん会社内部は大変かもしれないし、私生活は良くないのかもしれないが、億円単位で稼いでいたらまぁ成功と言えるだろう。また逆に借金ぐらいだったらいくらでも自己破産できるし、失敗とは言えないと思う。ただ逮捕されたらさすがに他人に迷惑をかけたということだし、さすがにそれは「失敗例」と判断してみた(不起訴とかまでは知らん)。
当時のサークルの名簿があったからググってみたら、上場オーナー経営者が数人、上場企業の役員が数人、その他、親の企業継いだ人、中小企業の社長、地方議員、医者、弁護士、社労士、インフルエンサー、情報商材販売数人…みんないろんな人生送ってるなぁ。でも名前でググって出るぐらいだから、それなりに活躍しているんだと思う。
当時は渋谷の道玄坂や桜丘町、六本木とかの安居酒屋やら安中華料理屋やらでよく飲んでたなぁ。25ぐらいまでは付き合いあったけど、そのあたりから成功失敗が別れるようになり、結局離れ離れになってしまった。いまだに繋がっているのは、飲み友達になった数人ぐらいで、あとは年賀状やFacebookの誕生日メッセージで「今年こそ飲みましょう」というやり取りをしているのが数人ぐらい。アラフォーに突入し、とりあえず生きてるだけで丸儲けだな、とは感じる。青春でした。
mixiのニュース見て、当時のことを思い出して書いた記事がホッテントリ入りしてる。嬉しいm(_ _)m
色々な大学生が参加しいるインカレサークルなんでで割合は国立:早慶:MARCH:他で、1:3:4:2ぐらい。早慶多かったけど、圧倒的、というほどでも無かったかな。男女比は9:1ぐらい。あと「自己破産ならいくらでもできる」ってのは気楽に書きすぎたかもしれないけど、ちょっと上の世代の社長で借金が原因で妻子残して失踪したり、自殺しちゃったりした人がいるんだよ。それらに比べたら、借金は自己破産して人生やり直せるんだから、失敗とは言えんよなぁ、と思って。
あとホッテントリ入りで自己顕示欲刺激されたんで、もう1人成功例を上げておく。
・成功例④
自分の知っている中では、同世代一番の成功者。彼も20代でウェブサービス作って、30代で会社ごと数十億円で売却した。知名度が高いB2Cサービスで、同世代(現在30代~40代)でネット使ってる人なら10人に1人は知ってると思う。確かに便利なんだけど、俺は悔しいから使わない(笑)
そうだった!指摘ありがとう。訂正した。
id:delta-ja 2000年後期は金持ち父さんとか女子高生がドラッカーとかそういう時期だったね。氷河期の下ゆとりの上の世代はそこそこ幸運に恵まれてる世代だけど、増田周辺は打率が良いな。アフィだけ齧って撤退の連中が多かった感
はてなの起業エントリが一番盛り上がってたのも2000年後半ぐらいだった気がする。そういえば、2000年代に流行ってたものとしてSEOを忘れてたわ。pagerankが高い大学公式サイトからバックリンクをもらうために、大学の教員に頼んでゼミや学会分科会やらのサイトを無料で作ってたなぁ。そこからさらに自前のサイトにリンク貼ったりして(教員承認済み)。
id:akiat 「年商が高い=企業が儲かっている」ではないことを知っていて書いているんだろうけど、「借金しようが自己破産しようが気にしないと」いう前提があるということが分かった
年商は分かりやすい目安だからね。もしかしたら②や③も赤字や債務超過になってる可能性もあるけど、さすがにそれは外からじゃわからないし。
id:kuippa 50億100億ゆーてるけどほんまかいな。解像度1桁ちがってない? はてなで年25億。タイミーで268億。100億超えは 東証プライムでも上位1582に相当。飲み屋話真に受けてない?自社の決算書見た?
①は伝聞だけど、②と③と自分の話は裏付けあるよ。てか、B2B分野なら一般的な知名度皆無でも年商10億単位はザラだし、B2C、B2B問わず年商100億超の非上場企業もたくさんありまっせ(参考1)(参考2)。
id:gwmp0000 起業 自営業 大学の起業サークルって具体的には何すんだろ? 会社作って経営すんの? 全員自分の会社を作るのかね??
毎月、30歳ぐらいの若手社長呼んできて講演してもらって、その後、懇親会的な感じ。自分1人だと挫折しそうだから、同じ方向を向く仲間やライバルが欲しい人が多かったかな。一緒に会社作るための人を探そうって人はあまりいなかったと思う。みんな我が強いから。
id:TakamoriTarou どういう人が集まってる大学なのかそっちのほうが気になった。企業サークルなんてのがあるんか。
インカレだからいろんな大学の人がいたよ。ガチ起業勢が1/3、意識高い陽キャ系が1/3、その他が1/3ぐらい。自分はその他枠だな。悪く言うとキョロ充に近かったと思う。
id:tkm3000 40代前半で上場企業役員ってなれる?
なれるなれる。新興市場なら、今だと社長40代後半、役員40台前半って会社も多いから。あとは30代で自分の会社を上場企業に売り払って、その事業部の執行役員経て役員になるとか。サラリーマンできる経営人材は貴重。
id:by-king 失敗の定義が逮捕になってないか。夢破れて今はしがないサラリーマンやってますとかそういう話かと思った
成功してメディアに出る以外で、その人のその後を知れるのは悪いニュース(逮捕)ぐらいしかないので…。名前ググっても出てこない半分ぐらいの人は、たぶん普通にサラリーマンとか公務員やってると思う。
その考え方なら、共感すべきは中国のゲーム企業、それも上澄み系ではなくて大したもん作ってないのに巧みな広告戦略でボロ儲けしてる企業みたいなのを称賛すべきだろう。
例えば4399netとかだな。中国語だと四三九九网络。いろんな子会社を各地に立てまくって親をわかりにくくしてるが、4年前くらいにヒットしてた魔剣伝説や、最近だとキノコ伝説もこの会社だ。
ゲーム自体は特別予算がかかってないしょーもない量産コピペ系のもんばかりだが、広告戦略は競争の激しい中国本土譲りのもので、一発当てたゲームをちょくちょく出している。
https://chinagamenews.net/?s=4399
このいわゆる量産ソシャゲ的な開発路線は、国産ゲームだとパズドラあたりが隆盛してた時代までしか通用せず、モバグリ系が凋落してサイゲームスが現れた頃からこの路線で成功するタイトルはほぼなくなっていた。
でも同じ路線を中国流の研究しつくされた広告戦略で「まだまだ暇つぶしゲーでも売れますよ?」って見せつけてきてるのがこういう会社。
他にもYOOZOOとか、bilibiliとか、パブリッシャとして注目してみると面白い会社はあるな。放置少女のC4gamesとかもあった。
・500円程度〜2000円程度のマンスリーパックがデフォルトであるし、課金効率が1番よかったりする。人が多いことは資源だなとしみじみ感じる
・日中韓以外に英語対応があって、世界を相手にしているとは思う
・表現規制があるけど、それをどう回避してエロく見せるかなどの工夫が見られて良い
・マンスリーパックで細かく課金させる形式があんまりない気がする あることはあるけど、例えばFGOにはない
・10連は3000円で、天井はその倍数という概念から逃れられてない気がする 天井6万とか9万とかやっぱおかしいよ……
・モンストとかプロスピはやってないからここら辺違ってたからごめんね
・ゆるく全員から金を取るより、廃課金者を生み出して少数からしぼり取るみたいな方式が染みついて取れていない気はする
・表現の自由があるからエロ売りやら尖った重厚なストーリーとかあって良いと思うがそこらへんがイマイチなのはどうして……
・重厚なストーリーはコンシューマー版でやってね!という哲学もあるとは思う(大陸ではコンシューマー割られるからソシャゲが発達したみたいな話も聞いたことあるし)
以前ガチャを回したくて仕方ない人間を出し、「財布出して!財布!」と言わせて炎上したソシャゲCMを見たが、多かれ少なかれ日本のソシャゲは客を「財布」という意識を隠せてないと思う 海外展開出来ない体力不足もあるかもしれないが……。ソシャゲに限らず、どのサービスだって最終的に「どうやって相手に財布を開かせるか」の勝負でしかないのだが、日本のソシャゲは台所事情が見え隠れしたり、上記のCMのように「ガチャというパチンコをいかに回してもらうか」がストーリーやらなんやらより重要なんだよな……というのが見え隠れしていて厳しい
もちろんコンシューマーゲームに名作はあるが、ほぼ全世界の人間が所持しているやはりスマートフォンやタブレットでプレイできるソシャゲもバカにしていいものではないと思うし、真剣に向き合う日本発のソシャゲがあってもいいのではないか?と感じる
まあFGOとかいう化け物コンテンツがあるのが、日本のソシャゲを色々狂わせてるかな……とも思うが……他のソシャゲを触って初めて、FGOってゲームシステムも古いし(今どき全手動周回って……)ガチャも最悪だし、シナリオも色々言われるが、それでも離れない人間がいるのは化け物以外の何物でもない
【追記】
反応が多くてビビっている……。
・FGOについて
おはガチャとか配布石の数とかは今年の夏までプレイしていたので知ってる……。福袋とかデスティニー召喚も知ってる。10連の単価は安いけど、天井システムがさあ。前は330連のうち1回は確実にPU対象が出る(出たらリセット、凸は青天井 )今は330連してPU出たら、また次の330連以内には1人確定……ってスタイルになったけど、正直他のガチャよりここは悪質だろ。ポイント制とか確率引き継ぎもないし。アペンドスキルの変更とかもあって、自分は「財布出して、財布!」を感じた。完全体は趣味の領域!攻略には必要ない!って言ってもアタッカーは凸重ねないとポチポチの数減らせなかったりするしこの話ずっとする?
あと1600円くらいで星5確定回せるからってなんだ?3000円払って欲しいPU確実にもらって更にガチャ回せる方がいいだろ。まあ「運命」にこだわるFGOなので、サプチケは絶対にやらないと思うが。
奏章も全然進んでないし(エクストラクラスは増えてるのに……)来年の終章とかも「終わらないんだろうな……」と思ってる
でもこれ天井云々前から言われてるけど、未だに新規実装だけじゃなくて復刻でも律儀にセルラン上位に入ってくるのは素直にバケモンコンテンツだと思うよ。すげーわ。しかし手動周回と宝具演出スキップ出来ないのもうきついっす
大陸・日本関わらず放置ゲーやってないから書かなかった。放置ゲーって未だによくわかってない
・ポケポケは?
ポケモン元々やってないしカードゲームもやってないし触ってない。ポケモン系の他のアプリも触ってないわ VTuberの配信をちらっと見たけど、引かせる時の快感がエグいね。特殊演出凝ってる。物語はなくても(物語を見たければコンシューマーゲーム触るなりアニメ見るなりすればいいし)カードを開封するだけでいいのでポケモンやポケカはすごいわ(褒めと悪い方の「やばい」が半々)
・パズドラは?
パズドラ、一度入れてみたけど目に刺激が強過ぎてすぐアンインストールした。自分の周りではプレイしてる人見たことがない。限定ガチャとかコラボがすごく回ってるなーとか思う
・ストーリーで有名といえばメギド72ですが……
泣いてるアイコンが印象に残ってる。
ストーリーが良いと言うソシャゲのファンって面倒くさいです 自分もそうだが
・大陸ゲーだってガチャがメイン収益だろ 廃課金が下を支えてるんだが?
メイン収益じゃないとは書いてないが……。
広く浅く金を取る手段には長けてるとは書いた。ガチャも限定のときはよく回るとは思う。
今思ったけど、大陸ゲー、少額課金をさせることで「チリツモ」的な課金へのハードル下げてるよな。
日本のソシャゲでもマンスリーパックとか作ってるところがあると「分かってる」な……と思うが学マス?1980円で1500個の石とかなんだ?10連も出来んが??
・お前の思想はリベラルでごく一部のソシャゲしかやってないことは分かる
むしろごく一部じゃなくてこの世に出ているソシャゲ全部やってますついてけますみたいな人間いるのか?24時間しかないし毎分別のソシャゲ立ち上げてても無理だろ 自分は弱者男性だから云々は怖い だから何だよ リベラルかどうかとか思想警察怖い
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
みんなストーリーを話し始めるんだよね
ABAさんみたいに、こんなルールのゲームがやりたい、とか、~ゲーの常識としてのルールは~だけど、それを逆にしたらどうか、とか、
ルールの話にはならないんだよね
ストーリーを望んでいるんであれば、それはノベルゲーのシナリオだけ変えるとか、FPSのMODとか、そういう文化なわけで、
シナリオが違っても、異なるゲーム体験みたいなものは望んでないんだなぁ、と思うんだよね
例えば、2Dシューティングも格ゲーもFPSも、もう型が決まっていて、その型を崩されるのは操作性も変わってしまうし寧ろ邪魔なだけで、
ユーザー体験は変えないでほしい、絵とかキャラとかストーリーとか、それは結局3Dモデルとかシェーダーとか、技のアルゴリズムは変わるかもしれないけど、当たり判定は変えないでくれ、
という感じなわけで、テトリスで例えるなら、ブロックの絵とか色を変えてくれ、精々ネット対戦にしてくれ、みたいなレベルであって、
新しいユーザー体験を作るなら、ぷよぷよとか、パズドラとか、別にゼロから生み出す必要もなく、ルールを変えると化けると思うんだよね
10年前の予想通り、ソシャゲ市場では完全に日本は消費大国になってしまったな。国産のゲームが海外で売り上げを出せてないどころか、日本人に人気のソシャゲ売上の上位を海外産が独占している。次はAIマンガかな。
shields-pikes 2024/09/18 16:44
https://b.hatena.ne.jp/entry/4759302970614589920/comment/shields-pikes
2021年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(6位、8位~10位)でした
2. パズル&ドラゴンズ
4. モンスターストライク
5. プロ野球スピリッツA
6. Pokémon Go
8. 原神
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-japan-mobile-games-2021-report-JP
2022年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(6位、8位、9位)でした
2. モンスターストライク
4. プロ野球スピリッツA
5. パズル&ドラゴンズ
6. 原神
8. Pokémon Go
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-in-japan-2022-report-JP
2023年の日本のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は4本(7位~10位)でした
1. モンスターストライク
4. プロ野球スピリッツA
5. パズル&ドラゴンズ
7. 原神
8. 勝利の女神:NIKKE
https://sensortower.com/ja/blog/different-strategies-japanese-and-overseas-publishers
2024年上半期のモバイルゲーム収益トップ10のうち、海外産は3本(5位、6位、8位)でした
1. モンスターストライク
3. パズル&ドラゴンズ
7. プロ野球スピリッツA
8. 原神
9. eFootball 2024
https://sensortower.com/ja/blog/state-of-mobile-games-2024h1-japan
成長率という面では海外(とりわけアジア)産ゲームの存在感がありますが、日本のモバイルゲーム市場では伝統的にモンスト、パズドラ、FGO、ウマ娘の存在感が強く、これまで売り上げ上位を海外産が独占したことはありません
このような誤解をしてしまうのは、おおむね長乳だ清渓川だ日和見主義者だといった声ばかりよく通るSNSを見すぎているせいだと思われます
色んなゲームをやってきたけど、自分で考えてプレイできた記憶がない。
例えばShadowverseとか遊戯王だと一からデッキを組めない。所謂コピーデッカーだった。
デッキは他人のだからって流石に対戦中は考えるでしょ?って思うだろうが本当に何も考えてない。自ターンは決まったルートで動くだけだし、相手のターンは誘発適当に撃つだけ。なんなら𝕏見てる時すらある。
格ゲーにのめり込んだ時期もあったけど、元々あるコンボ覚えて始動技擦るだけだった。これである程度は勝てたけど、上位勢と戦った時に明確な差を感じて辞めた。
ダラダラやってるソシャゲも攻略サイトやYouTubeで編成探して真似してる。パズドラとかプリコネ、にゃんこ大戦争とかね。
どんなゲームでも、相手の動きを見てこっちのアクションを変えるという「相手に対応する」みたいな事が出来ないし、レシピを練ったりトレモに篭って新しい発見をする、0→1の開拓も出来ない。VALORANTやAPEXのIGLなんてもっての外。
こんな調子でゲームしてきたから、本当の意味でゲームを楽しめてないんじゃないかってずっと苦しんでる。
友人と同じ時期にゲーム始めても、相手だけ知識と実力ついて段々話題と熱量合わなくなってくるし辛い。