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B'zダサい論争が一部で話題になっていたが、主に90年代サブカルとか渋谷系からの視点で語られているようなので、90年代当時のハード・ロックとヘヴィ・メタル(HR/HM)好きから見た当時の状況を交えて今思うことを殴り書きしてみる。
本題の前に殴り書きの趣旨を書いておくと、唐突だがみうらじゅんは昔から「キーポン」、つまり「keep on」が重要だと主張している。そして「keep on」の次に何が来るかは重要ではないともいっていた(と記憶している)。「マイブーム」を一般名詞にまで浸透させ、一大産業に発展した「ゆるキャラ」の名付け親でありながら「ゆるキャラ」にとどまることなく意味のない「マイブーム」を続けているみうらじゅんが主張していることだから説得力があるともいえるが、個人的にも今強くそう感じるようになっている。学生時代から主に音楽の面でサブカル界隈をそれとなくフォローしてきた身として、今現在そう感じている内容を整理してみたい。
兄が学生時代にハード・ロックのコピーバンドをやっていてそのコピー曲を聴いていた流れで、『Burrn!』誌で酒井康の紙面アジテーションに感化されてヘヴィ・メタルにハマり込んでいた。酒井康がしきりに「世界で最も売れたアルバムはビートルズでもなくディープ・パープルの「Machine Head」だ」と連呼するのを真に受けていたし、ディープ・パープルのライバルであり洋楽ロックが専門の渋谷陽一が好きなレッド・ツェッペリンはヘヴィ・メタルとは違う「軟弱」なハード・ロックに思えた(なお「Machine Head」は80年代当時最も売れていたかもしれませんが2020年代の歴代アルバム売上ランキングではトップ100にも入っていないようですね)。
その一方で『Burrn!』誌創刊とほぼ同時期に刊行された伊藤政則『ヘヴィ・メタルの逆襲』を繰り返し読みながら、(まあ当然の話ではあるが)ビートルズやローリング・ストーンズなどの有名どころのほかに80年代には名前も聞いたことのないバンドが60年代から70年代のブリティッシュロック興隆期に活躍していたことを知った。
そうして大まかな流れをつかみながら実際に曲を聴いたりしてみると、80年代当時の音楽シーンから見るとメロディー、音質、演奏テクニックも古臭くて長く残るようなものじゃないなと納得することが多かった(これはもちろん80年代当時の感覚であって、80年代の音楽はまた別の意味で古臭くて長く残るようなものはむしろ少なそうですけどね)。
その後90年代に大学のHR/HM寄りの軽音サークルに入り、幅広く音楽を聴いているサークル仲間に教えてもらって普段テレビやラジオで流れる以外の音楽の世界にも触れようになると、音楽性もさることながら長く音楽活動を続けることこそが一番の評価軸になるのではないかと思うようになった。もちろん、長く続けてればいいということではなく、当時の社会、文化情勢で受容される音楽が変わる以上長く続けるかどうかは結果論でたまたまかもしれないし、今聴いている音楽も後世に残るのはわずかなのだろうなどとも思いながら、結局同じスタイルやコンセプトで続けることがその音楽性を唯一無二のものとしていくのだなと実感するようになったのである。
その時期はまた、80年代にHR/HMのギタリストとして『Young Guitar』誌にも登場していた松本孝弘がB'zというよくわからないユニットを結成し、その曲がテレビ主題歌やCMでバンバン流れるようになっていて、軽音サークルでは総じて「松本孝弘が魂を売った」と批判的だった。一方で「イカ天」からイロモノ的にデビューした人間椅子は地道にアルバムを出し続けていて、サークルの後輩がコピーバンドを組んだりしてライブでは大いに盛り上がっていた。
長く音楽活動を続けることこそが一番の評価軸になるというのを身にしみて感じるようになったのはアラフィフになったここ数年である。そのきっかけはいくつかあるが、音楽でいえば人間椅子が2010年代にSNSで海外からも評価されるようになり、オズフェストに出演したり海外でツアーを実施したりするまでにブレイクしたことである。少しずつ変遷しつつもコンセプチュアルなルックスや江戸川乱歩や太宰治を強く意識した歌詞と3ピースのハードロックという音楽性は一貫しており、海外から高く評価されるようになっているのを知ったときはなんとなく嬉しい気持ちになった。個人的にそこまで熱心なファンではないが、「ヘヴィ・メタルの逆襲」といえば伊藤政則ではなく人間椅子というHR/HM好きも多いだろうし、青森のローカルテレビ番組で披露していたキング・クリムゾンの「21st Century Schizoid Man(21世紀の精神○常者)」や「Lark's Tongues In Aspic Part2(太陽と戦慄パート2)」の完コピには感動したものである。
なお余談だが、人間椅子の曲がディープ・パープルではなくブラック・サバスに影響されたものであることも長く活動を継続できた理由のひとつであろう。個人的な感覚ではあるものの、ディープ・パープルは今となっては古いロックの定番としてなら聴けるが70年代という時代でしか通じない遺物に感じてしまう。奇しくも酒井康が80年代中ごろにディープ・パープルの影響を誇示していたように、同時代とそのフォロワーにのみ影響を与えたバンドだったのではないかと思われる(重要なバンドではないということではなく時代によって評価が変わりやすいという趣旨です。為念)。
そして人間椅子とは対照的だが、2024年の紅白歌合戦でサプライズゲストとして登場したB'zもまた、活動を継続することで唯一無二のポジションを獲得している。2024年放送のNHK「Songs」で松本孝弘自身が語った話では、80年代から浜田麻里やTM Networkなどのサポートギタリストとして活動しながら、その活動に限界を感じて自分のバンドを結成しようとメンバーを探していたところ、所属事務所のボイトレに通っていた稲葉浩志を紹介されて88年に結成したのがB'zだった(大意)とのこと。
松本孝弘が感じた「限界」がどのようなものかまでは深く語られなかったが、80年代中盤以降アメリカではLAメタルが全盛期でトップチャートを賑わせていて日本からもラウドネスが進出する一方、国内では聖飢魔Ⅱがテレビの歌番組で活躍していたり浜田麻里がソウル・オリンピックのNHKイメージソングを歌っていた時代である。あくまで個人的な記憶だが、もしかすると日本でもHR/HMからメジャーバンドが生まれるのではないかくらいの勢いはあったと思う。
しかし松本孝弘は、NHK「Songs」で子供のころに聴いていたテレビ主題歌や歌謡曲が好きだったとも話しており、その勢いそのものに「限界」を感じていたのだろう。つまりガンズやメタリカのようにHR/HMをそれとして打ち出すのではなく、テレビ主題歌や歌謡曲としてテレビで普通に流れるものに落とし込まなければメジャーになれないと考えていたのではないか。そしてその目論見は、現在まで長く活動を続けて唯一無二のポジションを獲得した松本孝弘にとって正しかったというほかない。
(というと「日本HR/HMのモンスターバンドならX Japanがいるだろ!」との意見もあると思いますが、HR/HM好きからするとX Japanはドラムとベースは申し分ないもののボーカルとギターの要素が不足していて、ルックスからもビジュアル系と認識してしまうんですよね。)
B'zのモンスターぶりは特に売上で際立つ。それはやはりB'zの所属事務所ビーイングによるところが大きいと思われる。ビーイングを創設した長戸大幸は吉田拓郎に憧れて上京し、歌謡曲でヒットを連発していた阿久悠とも交友関係があったとのことで、その事務所の方針と松本孝弘の考えがあいまってB'zは着実に売上を伸ばしていった。
B'zはボーカルとギターという最小限のユニットを活かしてデジタルな音源を取り入れ、洋の東西を問わずその時々のヒットチャートや古いロックを取り込んだものとなっている。たとえばツェッペリンやエアロスミスなどの洋楽ハードロックをモロパクリするところなどは、同じく洋楽を強く意識してパクリも辞さなかった(というより積極的にパクった)昭和歌謡曲の路線を忠実に踏襲していることが伺われる。当時から「パクリではなくオマージュだ」という擁護はあったものの、現在では結局それも擁護というよりB'zのテクニックや解釈への正当な評価と認識されるようになっている。これもまた長く活動を継続したことの成果である。
ただし、人間椅子もいわばブラック・サバスのパクリだし、アメリカ、イギリスを中心とした洋楽への憧れがあって独自に解釈した結果が音楽性に反映しているという点はほぼすべての日本(というより非アメリカ、イギリス圏)のバンドに共通しているだろう。B'zがほかのバンドより批判されやすいのは、良く言えば今風のフレーズに古今東西のメロディーを織り交ぜる昭和歌謡曲路線を踏襲しているから、悪く言えばほかのアーティストの有名フレーズのみならずあまり有名じゃない曲のメロディーまで一部ではなく全編に隠すことなく入れ込みながらも知っているとニヤリとするどころかなんでそこまでまるまる?と思うくらいパクり方に節操がないと感じられる(※個人の感想です)からという程度である。
HR/HMのギタリストだった松本孝弘を知っているHR/HM好き(自分もその一人)からは主に昭和歌謡曲的パクリについて反感を買っていたが、ミリオンセラーの前にはそんな一部のマニアの批判など無力である。むしろそんな批判を松本孝弘が聞いても「だからHR/HMでは限界なんだよ」という思いを強くしただけだろう。その意味では、人間椅子とB'zを比較すること自体がHR/HMの限界を如実に表しているともいえる。人間椅子がブレイクしたといってもB'zのように単独アリーナツアーをすることはないし、和嶋慎治がギブソンからシグネーチャーモデルのSGを送られることもおそらくない。売れるバンドになることが目的ならB'zの方向こそが目指すべきものであり、人間椅子の方向は長く困難で実入りの少ないいばらの道が続く。
さらに余談だが、ブリティッシュ・ロックを出自としながら時代に応じて曲調もルックスも変えて長く活動を続けているのがローリング・ストーンズである。ストーンズもまたデビュー当時からパクリとの批判が大きかったが、次第にオリジナリティが認められていった。B'zはローリング・ストーンズの手法にも学んでいるのかもしれない。
もちろん、この文章には若干の皮肉を込めている。ただしそれはあくまで若干であり、残りの大部分は長く活動を継続したことに対する私なりの敬服である。
音楽マーケットはあくまで「市場」であり、売上こそが正義である。パクリでもなんでも売れ続けることによって批判は称賛に変わり、その音楽性や演奏力といった音楽という表現方法が内包する軸とは別に、売上という別個の軸が評価基準として自己実現する。B'z以前から日本の歌謡曲は洋楽のパクリとして始まっており、これは日本のみならずアメリカ、イギリスの影響を受けた音楽マーケットを持つ国でも同様であろう。なんなら上記のとおりローリング・ストーンズに限らずアメリカ、イギリスでもパクリ(盗作)をめぐっては訴訟だらけである。ここで「パクリ」の定義に踏み込む余裕はないが、どのように定義するにせよパクリを否定することは売上によって成り立つ現在の音楽マーケットそのものを否定することになり、現実的ではない。
ここまで読んでいただければお分かりだと思うが、この文章は人間椅子の方向に面白さを感じる人間が書いている。「keep on」の次に何が来るかは重要ではないかもしれないが、それによって得るものは時代や人間関係などの環境や運によって大きく異なり、おそらくそれは本人が意図的に選ぶことはできない。その現実のどうしようもなさに対して諦念するほかないのである。
人間椅子とB'zは個人的に対比しやすいから取り上げただけであり、売上がギネス認定されたB'zを一方の頂点とすることはできるかもしれないが、人間椅子はその他のバンドの一つに過ぎない。売上ではB'zに及ばずとも単独でアリーナツアーできるバンドやミュージシャンはそれなりにいるし、人間椅子のような活動の積み重ねを前提として運よくブレイクしたバンドも探せばそれなりにいるだろう。明確な売れ筋狙いが功を奏した場合もあれば、愚直に一つのスタイルを貫くことが評価される場合もあるというだけの話である。いずれの場合にせよ長く続けて評価されるためには、その水準を満たす表現力や演奏力などの本人の能力はもちろん、各関係者との良好な協力関係などの制作体制、そして固定ファン層を安定して構築することこそが重要である。
長く続けること自体が本人や関係者、ファン層のそれぞれの厳しい条件をクリアしてようやく成立するものであり、さらにそれが売上などで評価されるかは時代や社会情勢によって変わってしまうという現実に対しては諦念するほかはないが、それを実現したB'zとその関係者、さらにファン層にもやはり敬服するほかないというのがとりあえずの結論。
参考
https://yamdas.hatenablog.com/entry/20250106/being-sibuya
キンキキッズがDOMOTOにユニット名変更すると聞いて心の底から良かったなと思った。
彼らが25周年記念として金スマの番組に出た時の会話がずっと心のどこかに残っててザワザワする気持ちを抱いてて、
中居の「キンキキッズは英語圏では変態とかいう意味あるけどあれはジャニーさん裏テーマみたいなのあったのかな?」
という質問に、二人が「海外で自己紹介するとびっくりされるんですよ」「ジャニーさんに聞いたら海外の人が聞いてえ?ってなるのがかっこいいんだよって」と愛おしそうに語ってたのが印象的だったからだ。
英語圏で育ったジャニー喜多川がその英語での響きを重々わかっていながら、13歳の少年二人に「変態子供」と意味する名前を名付けて辱めていたこと。
あの時愛おしそうに語っていた二人が、それが愛ではないことにようやく気づけたんだと思うとホッとする。
年末の大阪で14300円のチケットでにじさんじのVtuber25人による年越しカウントダウンパフォーマンスを楽しめるという内容だったのでチケットが取れたので行った。配信では全編無料で視聴可能だが、現地では14300円以上を支払ったファンが集まっていた。
https://www.youtube.com/live/Ip0bQfyoqgs?si=czmWmv-L0TK3dFiL
これまで何度もVtuberのライブを体験してきたが、今回はライブ開始前に円陣の声が聞こえなかったため、非常に嫌な予感がした。コール&レスポンスを違和感なく行っていたのは現地にいたライバーだけで実際には現地にいたライバーは半分もいなかったのではないかと思われる。
特に、東京のDMMから中継していると言いながら、MCとの会話が全くなかったり、歌唱時の口の動きが歌声と一致しないユニットは、大阪会場には確実にいなかったように感じる。また、MCと会話するユニットとそうでないユニットが混在している点も非常に気になった。 半分近くも客席とコミュニケーションしないのでかなり一方通行のライブだと感じた。
さらに、先輩後輩ユニットでのコラボにも関わらず、誰も目線を合わせない様子が見られたため、これも別収録なのではないかと思わざるを得ない。もちろん「所詮絵だから、現地にいなくても問題ない」と言えなくもないが、これまでのライブとは明らかに様子が異なる点が気になって仕方がない。
過去に素晴らしいライブを体験してきただけに、今回は騙されているように感じてしまう。仮に現地にいなかったとしても、せめて技術力で完全に演出として成立させてほしい。今回の違和感はあまりにも拙く、非常に残念だった。
かなり失礼なことを言う人にマジレスするのも何だが、俺はとくに精神障害その他の病気を患っているわけではない。
なぜこのような高い熱量をもって書いているのかというと、最近の秀逸な基本プレイ無料ゲーを「ゲームとして楽しもう」とする人が取るべきプレイ戦略が、今までのソシャゲの常識(=人権キャラor推しまで溜め込んで全ツッパ、他は当然スルー)と全く異なるからだ。
そしてその違いを十分認識できないまま、キャラ確保をおろそかにして、「刺さるキャラ」の実装まで何ヶ月もガチャ禁をつづけ、自らつまらなくなる遊び方を選択した上で、フェードアウトしていく人を多く見てきたからだ。
これらゲームはガチャの特殊な排出仕様からしても明らかに、できるだけ多くのキャラを確保して楽しんでくださいね、という設計になっている。
ガチャゲーとしてはこの上なく渋い確率設定になっている分、コンスタントに回してさえいれば確実にキャラと遊びの幅が増えていく仕様、かつ確保までのハードルは低めにしてバランスを取っているのだ。
もちろん楽しみ方は人それぞれで、癖に刺さるキャラを凸によりとことんまで強くすることが一番のモチベだという人がいることは理解している。
だが課金額に制約のある人にとって、その方針はガチャシステムや戦闘設計と極めて相性が悪く、プレイ歴のわりに未所持キャラが多すぎることでゲーム体験を損ねるデメリットが従来のソシャゲより強く出ると知ってほしい。
むろん、戦闘面がヌルいゲームだから確保主義だろうと一点豪華主義だろうとどっちでも好きにすりゃいいじゃんという言い分は成り立つが、ログインしなくなる人は大抵がキャラ所持数が少ない割に高凸キャラを持っている一点豪華主義、いやソシャゲ的プレイスタイルの人であることはフレンドリストなどから分かっている。
そうなると、大抵の人にとってゲームの楽しみの過半を占めているはずの、大規模かつハイペースなメインコンテンツの追加という従来のソシャゲになかった旨味のほとんどを取りこぼして、ただただ渋いだけのガチャゲーという印象を残して離脱することになる。
あまりにも勿体ないと思うので、そういう人が発生しないよう熱量が高まってしまうという流れだ。
verごとにこの旨味の部分はせいぜい10時間ほどで味わいつくせてしまうので、残りの6週間のモチベーション管理こそがゲームを楽しむ肝なのかもしれない。
旧来のソシャゲではこの部分を、ギルドバトルだマラソンイベだと頻繁にログインを促して虚無な作業に追われる状態にさせることでDAUを維持してきたが、今のゲームはそういう小賢しいことをしない。
イベントも所要時間は少ない上に毎回違うゲームを出してくるし、スタミナも24時間放置できて消化も数分だし、動画コンテンツを作ってワクワクさせてくるしで、過剰なほどのおもてなしは感じる。
そうやって健全化した一方で、旧来スタイルの束縛力と比べると、持続性の面でユーザー側でも自発的に楽しみを見いだす創意工夫にゆだねている部分が大きい。
まあ後発ユーザーであれば普通に消化しきれていないシナリオや育成タスクがあるとはいえ、この機会に、IQ下げて苦行に耐えてガチャ回してウェーイするだけだったソシャゲ脳からの脱却を提起したいわけだ。
もしこれが買い切りの戦略SLGであれば、いきなり次世代戦闘機だけに開発リソースを注入して他の開発は一切しないなんていうトンチキなプレイをする人は少ないはずだが。
昔のソシャゲを作っていた人たちはゲーマーではなくビジネスマンだった。だから戦闘機だけ作りまくっても金払ってくれるなら気持ちよく勝てるようにソシャゲを作っていた。
今の売れてるモバイルゲームはゲーマー理解のある人間が作っていて、あらゆるユニットを駆使することで有利になるようなバランス調整を当たり前にしている。一方でソシャゲ的な向き合い方をする余地も残している。
残しているとはいえ、ソシャゲではなくゲームとして向き合ってくれる人を失望させない配慮も見て取れる。そこの部分の采配を信じてあげてほしいということだ。
日本人と違い、欧米のゲーマーは経済力にかかわらずあまりガチャを課金してまで回そうとしない。金の力で強くなるのはゲーマーとして甘えだからだ。
F2PのゲームならばF2P buildでのゲーム体験が評価の基準になると思っている節もある。
そうした地域でも一定の評価を得ている基本無料ゲームならば、素直にまずは無課金ないし月額パス程度の微課金でしばらく付き合う人が増えてほしい。
ガチャゲーやキャラゲーとしてではなく純粋にゲームとして向き合ってみることで得られる気づきがあるはずだ。
ゲーム側も、特定キャラだけへの執着を減らせるように、どのキャラも好きになってもらえるよう、つまり全ユニットを活用する戦略SLGのように、オタクに博愛の心が芽生えることを期待してゲームコンテンツや映像を作っている。
もちろん推しのような贔屓キャラを作ることを妨げるものではないが、ゲームとしていろんなキャラ、いろんな要素に関心をもって考えることが、豊かなゲームライフの下地になると俺は思う。
流線型あらためRYUSENKEI、以前より堅実に音楽を作り続けてきていましたが今年になってついにメジャーデビュー
アルバム「イリュージョン」、しっかり緩急のついたアルバムで最後まで全く飽きずに楽しめるですのが、その1曲目がこれ。イントロのストリングスが最高!
一言で現行シティポップとくくってしまうのは勿体ない、クニモンド瀧口にしか書けない音楽がここにあります
Spotifyでたまたま発見。エッあの「Alice」「ピアノ・レッスン」の古川本舗!? とびっくりしたのですがあの古川本舗でした。Spotifyはこういう曲を教えてくれるのが本当にありがたい
鋭く刺さるブラスとドラムスで彩られる夜のソウルミュージックです
大橋トリオ名義でも今年は新しいアルバムが出ましたが、氏プロデュースによるlily(石川ゆり子)歌唱のこちらの楽曲を選出
昨年某TV番組内で紹介されていた時は聞き流してしまっていたのですが、今年リリースされたアルバムでドはまりしてしまいました離婚伝説。
オケは複雑でありながら、一度聴いただけで耳に残るサビのキャッチーなメロディーと一度聴いただけで耳に残るアーティスト名です離婚伝説。
ぼんやり「みんなのうた」を見ていた時に流れてきたこの曲 こんなにソウルフルで気持ちいい楽曲をまさかこの番組から見つけることができるなんて!
普段と違う所から好きな曲を発見できると嬉しいですよね 一緒にハンドクラップ!!
先代プリキュアのエンディングテーマを担当していたことで個人的に注目していたアーティスト、ハマダコウキ
氏の主催する「カワイイ×カッティング」をテーマにしたコンピレーションアルバム「cut(e) vol.1」からの一曲(昨年の冬コミ(2023/12/30)が初出なので正確には今年の曲ではないのですが......許して!)
特にBメロのキメッキメなコーレスが最高!! ボカロばっかり聞いていた中学生の頃の自分がこの曲に出会ったとしても好きになっていただろうな~という感じの純粋にキラキラで楽しいポップスです というかこの曲も合成音声(AiSuu)です
2022年結成のsoraya 今年リリース、セルフタイトルのファーストアルバムから
先ほどとは逆に、こういう洒落たジャズ的な要素を含む曲は昔は分からなかっただろうな~~って感じ
今からタイムマシンに乗って中学生の自分に(お前は将来こういう曲を好んで聞くようになってるぞ......)って耳元で囁きたい
サリー久保田・高浪慶太郎によるユニット、Wink Music Service
ソフトロック~映画音楽的でありながら派手でグルーヴィー、言うなれば当時の渋谷系サウンド全開、やっぱりこういう音が好きなんです
高浪慶太郎参加作品を選出したということで......もちろんこっちも選出です👇
小西康陽名義ではなんと初というアルバム「失恋と得恋」の終盤に収録 ピチカートの同名曲のセルフカバー
「ベリッシマ」のカバーで昨年のマイベストTOP10に選出した矢舟テツロートリオが参加、それに加えてギター田辺充邦・チェロ平山織江による編成でのアレンジになっています この曲はカバーなどアレンジ違いが何度かCD化されていますが、今回のアレンジはこれまでで一番心に染みわたる感じですね
作業用BGMのような聞き方をしてしまうのは勿体ない。やわらかい椅子に座って、PCもスマホも見ず、歌詞カードだけを持って40分ちょいアルバムのことだけを考える時間を作って、全身で音楽を吸収する覚悟を持って挑むことでついに本当の良さがわかる、そんな楽曲です。ぜひ大きなスピーカーでチェロの響きを体全体で感じてほしいです
令和最強の和製フィリーソウル誕生!! 2024年のマイベストぶっちぎり1位がこの曲です 全員聞きましょう!!!!
もうね、聞いててこんなに嬉しくなっちゃう、嬉しすぎて泣けてくる曲なかなかないですよ......嬉しすぎてミュージシャンの方々全員書いてしまいました......皆様本当にありがとうございます🙏......
ドラム! とイケイケなギター&クラビ! でピアノ! にストリングス! あっブラス! どんどん音数が増えていきイントロから超豪華!! 嬉しすぎて情緒よくわからなくなってここで涙目!! 部屋で一人踊り狂う!! 新潟!! そして3人の歌唱はサビから!! (オッサビで一旦落ち着くんだ......!)からのこのメロディー何!? ここで初めてA!! 裏メロ的に飛び回るストリングスが美しい!! Bのボーカルとストリングス&ブラスの掛け合い最高!!(最初のサビ後のアレはBメロだったのか!!)、ストリングス裏メロ(2)!! Aメロ→BメロからのCメロ!! アンプのボリュームを右に回せ!! 近所迷惑!! あっ落ちサビ!!(ってことはもうこの曲もうすぐ終わりか......)さあ大サビを心して聞くぞ!! 🙏😇🎶🤝🎉✨~~~~~!!ここからのB2回転はずるいよ🥲アウトロ的な役割をBメロに持たせてる曲ってあまり聞いたことgあぁあ~~~ストリングスの皆さんきれいに着地しちゃった......一瞬で終わってしまった......でもとっても心晴れやかな気分!! 明日も頑張りましょう!!
という感じです。
アルバム「What a Wonderful World」(ジャケも最高)を通しで聞くとまたこれが感動的な曲順なんですよ。10トラック中9トラック目がこの曲、そしてこれが終わると10トラック目に同曲のオルゴールアレンジが30秒ちょっと流れてアルバム終了、という構造です。豪華な作家陣による色とりどりで個性の立った曲が並ぶ中、アルバム内の立ち位置としてトリを務めるにふさわしい強度を持っている、トリとしての務めをしっかりと果たしている曲というわけです。
楽曲そのものの美しさ・収録アルバムの全体的な完成度、どちらの面も大変素晴らしい作品だと感じました。改めまして、このような曲を作ってくださり本当にありがとうございました。
https://open.spotify.com/playlist/2Wxx75hbkbLHA633Pit9bx?si=axgarPGXR_OXGYG2bWoTJQ
Copilot に作文を依頼した。
「電源で音質が変わるか」というテーマで、それに否定的に答えたAIに、音楽評論家の人間が反論を語る、という作文を書いて。
以下、回答。
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AI:電源の品質が音質に影響を与えるという主張は、科学的根拠に乏しいと言えます。現代のオーディオ機器は、電源の変動を補正するための高度な技術を備えており、電源の違いが音質に顕著な影響を与えることはほとんどありません。例えば、ノイズフィルターや電圧安定化装置が内蔵されているため、電源の質が音質に与える影響は最小限に抑えられています。
音楽評論家:AIの見解には一理ありますが、実際のオーディオ愛好家やプロフェッショナルの現場では、電源の質が音質に与える影響を無視することはできません。特に高級オーディオ機器においては、電源の質が音の透明感やダイナミクスに大きく影響することが知られています。
例えば、オーディオ評論家の間では、電源ケーブルや電源コンディショナーの違いによって音質が変わることが広く認識されています。これは、電源から供給される電流の質が、アンプやDAC(デジタル・アナログ・コンバーター)の動作に微妙な影響を与えるためです。電源のノイズや不安定な電圧が音質に悪影響を及ぼすことは、実際のリスニングテストでも確認されています。
さらに、オーディオ機器の設置環境や使用する電源の種類によっても音質が変わることがあります。例えば、専用のオーディオルームで使用する場合と、一般的な家庭のリビングルームで使用する場合では、電源の質が異なるため、音質にも違いが生じることがあります。
結論として、電源の質が音質に与える影響を完全に否定することはできません。オーディオ機器の性能を最大限に引き出すためには、電源の質にも注意を払うことが重要です。AIの見解は技術的な側面に焦点を当てていますが、実際のリスニング体験を重視するオーディオ愛好家にとっては、電源の質が音質に与える影響を無視することはできないのです。
以下、Gemini の回答。
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AI:「電源が音質に与える影響は、科学的に証明された事実はありません。音質は、オーディオ機器の設計や素材、再生環境など、様々な要素が複雑に絡み合って決まります。電源の違いが聞き分けられるという声もありますが、それはプラシーボ効果や、他の要因による変化と誤認している可能性が高いです。」
このAIの主張に対して、ベテランの音楽評論家であるB氏は、長年の経験と深い知識に基づいてこう反論する。
B氏:「AIの指摘も一理あるでしょう。しかし、電源が音質に全く影響を与えないと断言するのは、やや短絡的ではないでしょうか。確かに、盲検テストなど厳密な実験を行えば、プラシーボ効果の影響を排除できるかもしれません。しかし、音楽鑑賞は科学的な実験とは異なり、人間の五感と感情が深く関わる、より主観的な体験です。
私は長年、様々なオーディオ機器を試聴してきました。その経験から断言できますが、電源の違いによって、音の広がり方、深み、そして何より音楽の表現力が明らかに変化することがあるのです。例えば、高品質な電源ユニットに交換すると、楽器の音色がよりクリアになり、音場が立体的に広がるように感じることがあります。これは、単なる気のせいではなく、実際に私の耳で確認した事実です。
もちろん、電源一つで劇的な変化が起きるとは限りません。オーディオシステムは、それぞれのコンポーネントが複雑に絡み合って一つの音を作り出しています。電源は、そのシステム全体のパフォーマンスを底上げする、いわば土台のような役割を果たしていると言えるでしょう。
AIは膨大なデータを学習し、高度な分析を行うことができますが、人間の五感や感情、そして音楽に対する深い理解は、まだまだ及ばない部分があるのではないでしょうか。音楽は、科学的なデータだけでは測れない、人間の心に直接響く芸術です。電源が音質に与える影響を、単に科学的な根拠だけで否定するのは、音楽の多面性を軽視していると言えるでしょう。」
AI:「B氏の経験に基づいたご意見は大変興味深く、人間の感覚の複雑さを改めて認識させられました。しかし、音楽の主観的な側面と科学的な根拠は、必ずしも対立するものではありません。例えば、聴覚心理学の研究では、人間の聴覚が様々な要因に影響を受けることが明らかになっています。電源の質も、その要因の一つとして考慮できる可能性は十分にあると考えられます。
今後、より詳細な実験や分析を通じて、電源と音質の関係性を科学的に解明していくことが重要です。その際、人間の主観的な評価も重要なデータとして活用していくべきでしょう。」
B氏:「AIの指摘はもっともです。科学的なアプローチと人間の経験は、互いを補完し合いながら、より深い音楽体験へと繋がっていくはずです。重要なのは、どちらか一方の意見を絶対視することなく、多角的な視点から音楽を捉えることでしょう。
そして、忘れてはいけないのは、音楽は単なる科学的な現象ではなく、私たちの心を揺さぶり、感動を与える芸術であるということです。科学的な分析だけでなく、人間の感性や直感を大切にし、音楽を心から楽しむことが、真のオーディオ体験ではないでしょうか。」
この対話を通じて、電源と音質の関係は、科学的な側面と人間の主観的な側面、両方を考慮することで、より深く理解できることがわかります。AIと人間の知見を組み合わせることで、より豊かな音楽体験が生まれる可能性を秘めていると言えるでしょう。
続き
全員移動ミニ将棋みたいなのどっかで見た気がする(将棋ではなかったか)
駒毎のパスを受け付けなくする(適当な理由でっちあげて)ことでゲーム性ががらりと変わる
シンプルなパズルや落ちゲー、カードなど、プレイ画面の実装は比較的楽な分、色々掘りつくされてて
それでもパトリック? さんとか、思いついてる
性能面で実現できなかったものや、昔はあまり無かった概念とかがまだ組み合わされてないや
ルール複雑系は閃きとコツコツが大変なので、なんか面白くなってくれそうな物理演算とかに逃げる(逃げではない)のもわかる気がする
残弾:武器耐久度
取り入れてるゲームは多い(汎用MPやクールタイムなど)が、軸にしてるのは少なそう。→シンプルに無駄弾打てない系は結構ありそうか。
倒せるが相性効率のためスルーとか。これを主軸にして倒さないにもってく? 何かの奪い合い、積載制限、など絡めて?
沼:
を読んで、チャゲは本当に木根尚登とならぶ過小評価なソングライターだと長年思ってるので、個人的に感じる名曲でちょっと彼を見る目が変わりそうなのをいくつか紹介したい。
あくまで自分が好きな曲なのと、自分がちゃんとチャゲアスを聞いてたのは80年代終わりから90年代前半くらいまでのごく短い時間(つまりは流行ってた時代のミーハーファン)なので、コアなファンは「そんなカスみたいなのばかりあげんなよ」みたいな感想がでるかもしれないですが、まあ大目に見てほしいです。解散以降のソロ曲は一切知らないし。
これを読んで、チャゲにたいする「なんかアスカの隣でハモってるちょっと面白い人」くらいのイメージがちょっと変わったらうれしいです。
基本的にチャゲは凝った曲(メロディラインやアレンジが変な曲)や大きい曲(壮大なサウンドスケープを感じさせる曲)を作ったときに異様に力を発揮するタイプのソングライターです。それはたぶん彼の背景にビートルズやUKロックがあるのが要因かなと思う。そういうと「アスカのほうが大きい曲強いじゃん、「太陽と誇りの中で」とか「BIG TREE」」」とか」とファンは言いそうですが、アスカはJ-POP的な大きい曲に対して、チャゲはスタジアムロック的な大きい曲を作るのが得意な人です。本人のパブリックなキャラとだいぶ違って、それは木根とも共通すると思います。
今回は「大きい曲」 「変な曲」 「ふつうに良い曲」を2曲づつ挙げていきます。どの曲も今やサブスクで聞けるようになりましたので、ぜひ聞いてほしいです。
大きい曲その1。チャゲ曲でのファンの間で代表曲といえばこれだと思います。とにかくでかい。タイトルからしてでかい。イントロのアタックといいドラムといいでかい。そこからぐっと入るUKロックのようなAメロ。チャゲアスっぽいBメロという展開を繰り返しながら、ぐっとためてためて爆発するサビ。歌いやすくグッとくるこのサビのスケール感は、U2のWhere The Streets Have No NameとかOasisのLive Foreverとかとためをはれるんじゃないかとすら思う。間奏での掛け声がものすごくダサいがそのダサさも含めてスタジアムロックな名曲。ライブで聞くとなんとなくいいものを聞いたなと誰もが思うんじゃないでしょうか。それくらいのパワーがある曲。
大きい曲その2。これはチャゲのサイドユニット Multi Maxのもの。まあチャゲアスのライブでもけっこうやってた記憶があるのでここで取り上げたい。ロマンシングヤードがアッパーな感じの大きな曲なのに対して、こっちはミドルな大きな曲。まあほぼロマンシングヤードの兄弟曲なのだが、スケール感はこっちのほうが上。なんとなく環境問題を意識したっぽい歌詞はあの時代ですな。サビがとにかく気持ちいいのでカラオケで歌ってても楽しい曲。
変な曲その1。SAY YESが入っていてむちゃくちゃ大ヒットしたTREEに入っていたのでたぶん聞いたことある人もいそうな曲。JPOPによくあるファンクっぽい曲なのだが、エフェクトのつけ方とかすごく気持ち悪くてかっこいい。当時釣りに凝っていたチャゲが当時はまだあまり市民権のなかったCATCH & RELEASEというワードをもとに恋愛の歌詞にしたもの。Aメロのすっ飛ばしぐあいがすごくて、ちょっときれいな感じのBメロになったと思ったらドキャッチーなサビになる。全編でアスカとのボーカルコンビネーションが堪能できる。
変な曲その2。これもPRIDEに入ってるので知ってる人はそれなりにいそう。ちょっとエスニックな感じのイントロにやたらとエコーをかけたアスカの声が入ってくる。ところがサビで転調した瞬間に爽快なメロディになる。AメロBメロとサビの印象が全然違うので、サビの爽快さがさらに際立つ。歌詞とぴったりとあってるようにも思うしなんならアルバムジャケとぴったり合ってる。中学生のころに初めて聞いてなんだこれ!と聞き直したくらいインパクトのある曲。
ふつうに良い曲その1。普通に良い曲ももちろんある。これは元増田も言及していた曲でriverのカップリングなのでそこそこ知られてるかもしれない。こういうアーティストが自分の過去を振り返る曲はいい曲になりやすいよね。ちょっとサビの感じが長渕剛っぽいのが好き嫌い分かれそうだが僕は割と好み。というかチャゲも歌い方を長渕に寄せてる気がするし、何度か聞いてるとだんだん長渕っぽいなと思えてきて、長渕の声で脳内再生できてくる。歌の題材が福岡なせいだろうか。
ふつうに良い曲その2。チャゲ曲なのにほとんどをアスカが歌ってる不思議な曲。チャゲアスが得意なミディアムバラードだけどとにかく全部よい。メロディ、歌い方、歌詞、アレンジ、全部完璧。しいて言えば、間奏のアスカのモノローグがいらないくらい。渋谷のスクランブル交差点をテーマにしてるらしいがイメージがありありと想起できる。AメロがほぼサビなのだがこのAメロがものすごくよくできてる。歌詞と曲の一体感に、全然違うがTM NETWORKのStill Love Herと近さを感じるのはなぜだろうか。僕はいまだに渋谷のスクランブルで信号待ちをしているときにこの曲のサビが脳内で流れ出す。
イメージとして強いのはFFT(古いのは大戦略、オウガバトル、カプセル戦記)
これはチェス将棋の拡張だ。戦略ストラテジーとも? 重複してるか。
1ターン1手だとゲームとしてつまらない(真剣味が増しすぎる)ので?
チェ棋の駒の通り、戦争を模している
勝利条件
将を討つ、王道。ゲームでは、拠点(味方重要ユニット)死守、敵拠点○○(だどりつく、破壊)などがある(将スだと討伐)。
これらも戦要素が強すぎる。
戦争以外を色々考えてたら、スポーツってほとんど、敵陣にゴールするが目的だと気づいた。
テニス等も敵陣深くまで敵を抜いてたどり着くのが目的。ボール等だけでよい。
これは矢やミサイルが届くとかいう近代戦よりも、祭りでありがち? ご神体とか
勝敗がありそうな祭りのルールはゲームに活かせそう(スプラ、トマト祭りとか)
リアルタイムのゲームもあるが、一人では対処しきれず、戦術がざっくりになりそうでターン制。
たどり着く系だとTDとかも多い。
初期のゲームは、避ける(生存)か倒す(殲滅)か、ゴールに行くだったか(タイム)
自軍と同等系の能力を持つCPU軍だと、倒し合いになる。カードゲームでも。
カードじゃないがだと五目並べなど(五目ではなく設備を先に作ったほう勝ちとか)
せっかく争いから離れる(経路の違うゲームを作りたい)のだから、もっと牧歌的な目的に向かいたい
祭り、カードゲーム、クラフト、見逃してるスポーツ、このあたりにいい感じの主要素ないか?
アトラスとかシム系だと、敵のような存在と交互に戦うのがあったが。相手が破壊好きがち。
役(設備)設営が目的でこいこいのようにどこで区切るかの選択ができるのは面白そうだ。
tank:弁慶(特技:「仁王立ち」致命攻撃を受けてもHP1となり倒れない。ただし、効果発動時はバトル終了後に死亡判定)
archer:那須与一(特技:「南無八幡」超長距離・ヘッドショット連射。ただし、「外れた場合は自害する」との誓約に1ターンが必要)
samurai:佐藤嗣信、忠信兄弟(特技:「忠誠(パッシブ)」それぞれリーダーに対する遠距離・近距離攻撃に対して自動的に「かばう」」を発動する)
hunter:駿河次郎(特技:索敵、bossに対する一撃必殺)
priest:常陸坊海尊(特技:「不老不死(パッシブ)」魔法・状態異常無効。致命攻撃に対しては「逃走」が選択できる。)
dancer:静御前(特技:「白拍子の舞」敵の性別が♂であればbossすら魅了できる)
……でもってリーダーが
ninja:源義経(特技:気配を消す、侵入不可地形に侵入できる(効果範囲内の味方ユニット含む、同地形からの攻撃には全て「不意打ち」効果がつく)、hasso-jump(bossクラスの敵に対して「逃走」または「不意打ち」が可能))
多めについて!「何と比較して?!!!」日経平均!!「そんな指標ないよっ!」ん"お"っプライム市場なのっ!
中二病、小二で消費
・後衛でやることなくなったら自分が前に突っ込んで相手の後衛(相手が【く】の字の陣形だった場合の曲がり角)を無力化する。自分の背後を取らせてしまった相手が2人いたとしても旧前線のやつらが対処する。自身のいるところを新前線の後衛にすべく支援体制の構築を始める。
・自律行動するユニットを作るには脳を擬似的に作る必要があるが、それを避けたいなら小動物の脳ミソとナイフを合体するだけでよいぞい
旧世代の魔法使いは前線にもでる必要があり、精進料理と筋肉の相性が悪く、柔術や経絡のような効率の良い体術に精通している。前線も魔法を扱えたり、敵後衛に届く魔法が開発されるなど底上げされてその必要もなくなってきている。
12月1日に名古屋にて開催された、
蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ 3rdLIVE スリーズブーケ公演におけるセットリストの楽曲に関する長ったらしい文章だよ。読まなくていいよ
noteに書きたいけどアカウントは無いし、インターネット版 チラシの裏に掃き捨てにきたよ。
蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ(以降 蓮と称する)についても説明しておくと、ラブライブ系列の1つとして、蓮ノ空女学院のスクールアイドルクラブを舞台に、ラブライブ優勝を目指して奮闘する彼女らが主役のコンテンツである。活動記録(コミュ)、生配信、バーチャルライブを束ねて追って、リアルタイムで楽しむコンテンツである。生配信やライブをするのは中の人ではなく、彼女らというのが特殊。初めて見た人の多くは、中身が漏れ出ていないVtuber配信のような感触を持つだろう。バーチャルライブについては、これこそVtuberのライブに近いものがありそう。実際に歌って踊るしMCもする。(たまに声裏返ったり音外したりもする……)ファンの事は「蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さん」と呼ばれている。
長くてイライラするね!誰もそんな説明は聞いていない。ラブライブのアイドルがVtuberやってるようなもんだよ。どうせその方が通じるんだ。
さて、話を戻すと蓮のツアーライブが現在進行していて、12/1には名古屋に1ユニット「スリーズブーケ」が来たというわけだ。名古屋での公演は昼と夜で計2回。セットリストはほぼ同一だったが、一部が入れ替えとなっており、それが「謳歌爛漫」と「残陽」だった。(ほんとはあと1組あるけど端折るよ)
今回のユニット、スリーズブーケが歌うそれぞれの楽曲は人気が高いが、中でも上の2曲はそれぞれ違う方向を向いた魅力がある。
「謳歌爛漫」は蓮の発足から間もない2023年の4月度フェスライブ(コンテンツ2回目のバーチャルライブ)に初披露された思い出深い楽曲である。爛漫の文字に相応しい雄大さがある曲調の中に、桜模様を過去と未来の境目として綴った歌詞が良い。
入ってきたばかりの新入生と、後輩を持ったばかりの2年生が張り切って歌う感じが良い。尚、このコンテンツは登場人物が進級するため、この新入生は今2年生である。勿論、当時2年生の子は現在3年生、来年3月には卒業する。卒業という別れも現実味を帯びた今、この曲は別の意味を内包し始めている。
「残陽」はバーチャルライブでは披露されていない。2023年9月に出たCDに収録されており、1stライブからキャストが何度か披露している。この楽曲は歌詞と振り故に、異常な人気がある。
夕暮れ時にハッキリ別れる日向と日陰、それを別の世界と置いた上で日向に憧れる者、日陰に居てほしいと願う者との2つの視点で歌詞が綴られている。
「どうしよう、言えない」「どうしよう、行っちゃう」を繰り返している。(はよ直接言え)
そして振り付けだが、曲終盤にて抱き着く振りがあり、蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さんが毎回うるさい。だがこれもバーチャルライブでの披露という正解がない故、可能となる芸当である。(バーチャルライブで披露された曲はそれに準拠したダンスを披露するのが大半である。)
残陽が夜公演のみの披露と判明した時には、蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さん(現地)はとんでもない腰の抜かし方をし、蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さん(ライブビューイング/配信)はとにかく落胆した。実物が見れなかったからである。
ここまで読み進めた人の大半が思うように、謳歌爛漫 <<<< 残陽 かのように捉える人が大多数である。
だが、そうこう書き進めている上で、気付いた点がある。やはり謳歌爛漫≒残陽であるが、更にいえば謳歌爛漫を正史とした場合に、残陽はそれに相当しない。
2つの楽曲は、どちらも違う場面ながら、「今回のライブでは」別れの歌として機能している。それが風通しの良い感情か、蒸し暑く曇った感情かは違いがある。
2つの楽曲のうち、片方はキャラがバーチャルライブを披露しており、片方はキャストのみがライブで披露している。リアルタイム性重視、ゲーム内キャラクターの主体性を売りにしているコンテンツにおいて、これはどう判断するべきか?
あくまで「蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ所属 スリーズブーケ」のライブとして捉えた場合には、謳歌爛漫に軍配が上がる。
では、そこから離れた解釈と表現を含む残陽に惹かれるのは何故か。これを考えると楽曲の属人的側面(その限定性)、またナマモノとしての消費需要が密かに挟まっているからではないかと思われる。
楽曲を歌うキャラクター2人の関係性、これを師弟関係とおくか姉妹関係とおくか親友、またはそれ以上とするかは各自の判断であるが、"親密"である点においては一致している。その限定的な関係性の2人で歌う事に希少さ、価値を感じているのかもしれない。実際に、残された披露回数は手で数えるほどもない。なにせ卒業したら、3年生は居なくなってしまう。
そして、もう一つの理由、ナマモノとしての消費は言うまでもなく声優として眼差す上の消費を指す。バーチャルライブの延長として、活動記録の欠片として見る〜ような建前を持つくせして、実際には声優のイチャつきが見たい、というのが蓮ノ空のこと好き好きクラブの皆さんなのだ。アホらしい。この意味では、この曲の披露には破格の価値が付くと言えるだろう。
2つの楽曲を分ける価値はナマモノ消費である、という身も蓋もない結論になってしまったのは大変残念だが、チラシの裏に書くには丁度いいものになった。大変に満足したのでこれで筆を置こうと思う。
残陽なんで夜だけなんだよクソ
八王子といえば「きぬた歯科」ということになってるけど、かつて似たようなポジションにある広告があった。
である。
野猿と書いて「やえん」と読む。八王子市の東部、多摩モノレールの大塚・帝京大学駅の近くにあったモーテルである。
きぬた歯科ほどの物量ではないが、昭和から平成にかけて、八王子へ向かう道路の辻辻にホテル野猿の看板はあった。
ラブホテルの名前としてはインパクトがあったし、シルクハットをかぶった猿のイラストがユーモラスで、広告はよく目立っていた。
近所に住んでいた私は、友達が車でうちに遊びに来る時は「ホテル野猿の案内どおりに来れば着くよ」と冗談で言っていたほどである。
明石家さんまが「あそこには〈聖子の間〉とかあんねん」とトークで話題にしたり、とんねるずが結成したユニットのユニット名に拝借したりと、この地域ではまあまあネームバリューのあるラブホだった。
ウィキペを見ると、写真で部屋を選ぶスタイルはこのホテルが発祥とのことだ。
70年代にモテル野猿として開業したホテル野猿は、その後「ラフェスタリゾート野猿」と名前を変えたり老朽化した建物を解体したりしつつも営業を続けていたが、とうとう昨年、惜しまれつつ閉館した。
一階のトイレの不具合をDIYで直したので、次は二階のトイレに取り掛かることに。
家のリフォームした頃につけたトイレで、多分二十年以上前に設置したトイレになると思う。
プラスチックでできた暖房便座(シャワー機能なし)は、トイレに入っていくる西日で焼けたのか、それとも単に経年劣化かは分からないが、元はアイボリーのカラーだったのだろうけど、生成り的なベージュに近い感じの色になっている。
ただトイレの本体の方は流石にTOTOだからか、少し古い型番のモノながらも陶器でできているゆえか、劣化的な色はほぼ感じず表面部分だけなら欠けたようなところもなく、まだまだ現役で綺麗なトイレに見える。
しかし、昔のトイレだからか十数年前からは当たり前の渦巻きのような回転型の水流系ではなく、ダム全体からの放水的な感じの流し方なので(昔のものなので節水型ではないと思われるだけに水量が多いとは思う)、その辺りを我慢すればまだまだ使える感じのトイレではある。
そうは言っても二十年ぐらいは時間が経つ代物だし、(最近、カーテンを設置したが)西日が差し込む場所にある角にあるので、それぐらい経過すれば経年劣化などでトイレで水漏れが起こっても不思議ではないだろう。
一階のトイレのパッキンをDIYで交換し自信を持った結果(調子に乗った)、こうなったら事前に二階のトイレのパッキンなどを交換などして、経年劣化で起こるであろう水漏れ対策をしようとなった。
それに使用頻度が低い二階のトイレにも、今後は便座を交換してウォシュレットを設置しようとも考えているので、その前に全体的に綺麗して掃除などを兼ねた意味でやることをやってしまおうと考えました。
参考になりそうな情報を事前にネットで漁り、必要になりそうなパッキンやパーツを揃え作業を行ったのですが、予定になかった……というか事前の確認が甘かったのか、計算外のパッキンが作業中に発見したりしてしまったし、さらに想定以上のサイズの金具で留められていたところだったので、そのサイズに対応する為の工具まで慌ててネット注文することに。
その為、一日で作業が終わらず、ネットで注文したパッキンと工具が届くまで、中断した状態を翌日まで維持する事態に。
まあ一階のトイレが使えるから最悪の事態ではないのですが、事前の調査が甘かったと言えるだろう。
でもそう言う事態も計算外ではあったのですが、この手のDIYは慣れない作業なので時間はかかると思っていたので、時間がかかっても大丈夫な余裕をもったスケジュールにはしていました。
ちなみにですが、家の二階のトイレの構成はタンクが「S771B」、便器が「C770B」、カラーは「#SC1」(パステルアイボリー)でした。
これらの型番をキーにしてネット検索すると、TOTOのサイトで下記のようなページに辿り着きました。
そして作業をする前に購入したパーツはこれらです。
これだけ事前に情報を集めていたし、キチンと事前にパーツを購入して準備もしていたのに失敗(事前に調べた情報に無かったパーツの発見)したのには理由があります。
TOTOのウェブサイトにある補修パーツ一覧に、その問題のパーツというかパッキンが記載されていなかったのである(他に参考にした同じ系統のタンクのパッキン交換のブログにも、そのパッキンの記載がなかったので気付かなかった)。
ただしそのパッキンを交換せずに、そのまま他のパッキンを新しく入れ直してトイレを元に戻すという選択肢もあったのですが、その問題のパッキンは基本的にタンクを外さないと交換できない場所にあるのものなので、もしそのパッキンを交換しようとした場合またタンクを外すのは非常に手間ですし、タンクと便器を繋ぐ金具やそれに付随するパッキンに余計な負荷がかかるので、一旦タンクを外した状態のままで中断がベターな選択ということで、注文した部品が届くまで作業を中断したままの状態を維持することに。
再度、色々とネット検索しましたが、またTOTOのWebサイトでも「S771B」をキーワードにしてもなかなか情報は得られなかったのですが、事前の情報収集で見つけていた「水道屋の修理帳」のブログ記事をよく読むとその中に答えを発見しました。
ここのブログに記載されていたPDFでの分解図「TS770C ロータンク排水弁」というものがその正体でした。
ブログ記事でもタンクを外して分解し色々なパッキンを交換しているのに、なぜかここの「9F3033」というオーバーフロー管と、それとタンクを繋ぐ金具の「21052F」の間に入るパッキン「91508S」(正式な型番は「TH91508S」)の交換はなぜかしていないので、ネットを検索しても文字情報にはされていなかったので情報がなかなか得られなかったです。
「TS770C」というセットパーツの商品自体は既に販売終了したものでしたが、構成されていたたそれぞれのパーツは継続または後継パーツが出ているので補修パーツの購入は可能でした。
もしかしたら販売終了などで情報の更新で齟齬が発生して、その辺りが原因でTOTOの「タンク内部金具検索」で上手く情報が見つけられなかった可能性はありそうです。
とりあえずは何とか情報を得られたことで注文をする準備はできたのですが、このロータンク排水弁とタンクを繋ぐ大きい金具が、自分の持っているモンキーレンチではとても対応できない6cmほどの幅が広いサイズのナットでした。
ナット部分の直径を測り、ホームセンターで大きめのサイズに対応できるモンキーレンチかウォーターポンププライヤーなどを買おうと思ってホームセンターに行ったのですが、下手すると一万円前後するほどに値段が高かったです。
その場でスマホでAmazon検索したところ、安いツールが売っていたので(そう何度もこれぐらい大きいサイズのナットを使う機会は少ないので)パッキンとこのツールをAmazonで注文しました。
そして運良く、注文翌日に工具とパッキンが届きました。
タンクなどは既に前日に外し、中にあるパーツもタンク内洗浄に邪魔なものは外し、タンク内を綺麗に洗浄して準備万端。
止水栓とタンクを繋ぐナットのところにあるフィルターも掃除しました。
水道の水のゴミを粗く除去するフィルターには結構ゴミが溜まっていたので、下手をしたら水量の低下、または水詰まり、もしかしたら漏水の原因になっていたかもしれない。
フィルターには一緒にゴムパッキンがついていたのですが、これはそれなりのホームセンターなら交換パーツとして探して見つかるレベルのありふれた感じのパッキンなので、ネット注文はせずに実物のパッキンを持っていってサイズを確認しながら近所のホームセンターで購入。
ただ金具と一緒に使われているパッキンは交換しました。
玉鎖が使われているフロートバルブもパッキンの交換だけもやろうと思えば可能だったのですが、今回はフロートバルブのパーツそのものを購入して交換しました。
長年使っているトイレの不具合でよくある事例の一つで、経年劣化などで使われている玉鎖が切れることが多いので、その辺りの予防を兼ねてパーツそのものであるフロートバルブそのものを交換しました。
タンクの中で使わているパーツで逆に交換していないのは、大きな浮き球が付いているボールタップと呼ばれるパーツと、レバー周りのパーツです。
ボールタップも結構見た目の劣化を感じるパーツだったのですが、ボールタップのパーツは上の方にあるので交換作業自体は比較的容易ですし、ホームセンターにも交換パーツが売っているのを確認しているので、今すぐにでなくても問題ないと思い今回は交換しませんでした。
レバー周りのパーツは、今後ウォシュレットを導入した際に自動洗浄ユニットも採用しようと思っているのでその際に交換しようか思案中。
パッキンを交換してのタンクと便器の接続に関しては、上の方で紹介したブログ記事などが参考になると思いますので、個人的には余り詳しく書くことありませんでした。
道具と補修するパーツがキチンと揃っていれば、取り外す際にパーツを壊したし無くしたりしない限りは、DIYをそこそこやりなれていればそこまでは難しい作業ではないと思います。
ただし事前にそれなりに調べていても情報が足りず、実際に作業すると想定外の問題にぶち当たったりしても慌てず作業できたのは良い経験です。
急な故障による対応ではなかったので、事前の情報収集と余裕も持ったスケジュールでDIYをする大切さが身に沁みました。
はてなダイアリーの移行消滅で自分のブログが無くなったので、忘備録的にここに記録し、自分の補修時の対応や買ったり交換したパーツの情報を書いておきます。
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。