はてなキーワード: 規制とは
近年、人工知能(AI)の急速な発展に伴い、「AIは人間に害をもたらすのではないか」「AIが社会を支配してしまうのではないか」といった不安や懸念が高まっている。しかし、単に「AIだから悪」という価値観を持つことは、技術の本質や社会が直面している課題を正しく捉えられなくなる大きな要因となり得る。技術が普及する過程では常に新たなリスクや倫理的問題が顕在化するものだが、それらを踏まえて社会全体で適切に向き合い、利点を活かしながら解決策を模索するのが本来の在り方である。「AIだから悪」とあらかじめ決めつけてしまうと、AIがもたらしうる肯定的な側面に目を向ける機会を失い、結果として人類にとっての有益な発展を阻害してしまう恐れがある。私たちは、単純な二項対立でAIを悪とみなすのではなく、より柔軟かつ批判的思考をもってAIと向き合い、その可能性を探求しながら慎重に導入を進める必要があるのではないだろうか。
そもそも「AIだから悪」という考え方が生まれる背景には、SF作品などでしばしば描かれる「AIによる人類支配」のようなシナリオが大きく影響しているだろう。AIが自我を持ち、制御不能な状態となって暴走するイメージは、多くの人にとってわかりやすい恐怖をかき立てる物語として浸透してきた。しかし実際には、現在主流となっているAIの多くは「機械学習」や「ディープラーニング」と呼ばれる手法をベースとしており、大量のデータから確率的にパターンを学習する仕組みにすぎない。人間のような自発的意志や欲望を持ち、自らの意図によって行動を決定するというよりは、与えられたデータとアルゴリズムに基づいて最適化を行うシステムである。もちろん、未来にはさらに高度なAIが開発される可能性があるが、それがすぐに「悪意を持つ存在」へと直結するわけではない。そもそも「悪意」は人間の感情や欲望に基づくものであり、機械がそのような感情を抱くには、また別の次元の技術的・哲学的課題が存在するのである。
次に、AIが社会にもたらすメリットを考えてみたい。例えば、医療分野では画像診断や病気の早期発見、創薬プロセスの効率化といった形でAIの活用が進んでいる。医療従事者が本来の診察や患者ケアにより集中できるようになるために、AIが持つ高速かつ正確なデータ処理能力が大いに役立っている。また、教育分野でも個々の生徒の学習進度や得意分野・苦手分野に合わせて最適な教材を提供する「アダプティブ・ラーニング」が注目されている。さらに、公共交通機関や都市インフラの管理、災害予測など、AIの活用によって安全性を高める取り組みも多数見られる。これらは一部の例にすぎないが、AIが適切に機能することで、人間が負担していた危険な作業や大量の事務処理を効率化し、創造的な活動や人間同士のコミュニケーションに割ける時間を増やす可能性がある。そして何より、そうしたAIの活用から生まれる恩恵をより多くの人に行き渡らせることが、社会全体の豊かさや福祉向上へつながるのは間違いないだろう。
しかし、AIを盲信するあまり、リスクを見逃してはいけないのも事実だ。たとえば、AIによる差別や偏見の助長が挙げられる。AIは過去のデータをもとに学習を行うため、もし学習データそのものが人種・性別・年齢などにおいて偏りを含んでいれば、そのバイアスを引き継いだまま判断を下してしまう恐れがある。また、AIによる監視システムの高度化は、プライバシーや人権に対する脅威となる可能性を孕んでいる。中国における社会信用システムが世界的に物議を醸しているように、AIの発達した監視社会が政治的弾圧や思想統制の手段として利用されるリスクは現実の課題である。こうしたリスクや懸念を踏まえても、なおかつ私たちはAIを「ただ悪だ」として葬り去るのではなく、問題を明確化し、より公正かつ倫理的なシステムとして実装していくための議論を深める必要がある。技術そのものが悪を生み出すのではなく、それを用いる人間の価値観やルール設計こそが、悪を増幅させるかどうかを左右する鍵となるからである。
さらに、AIの普及とともに懸念される「雇用の喪失」や「格差の拡大」にも目を向ける必要がある。単純作業や事務作業が自動化されれば、多くの職種がAIやロボットによって代替される可能性は高い。一方で、新しい産業や仕事が生まれることも事実だ。インターネットが普及した当初、IT系の新たな雇用が急激に増えていったように、AI時代にもAI開発者やデータサイエンティスト、AIを活用した新ビジネスを運営する起業家など、多様な新しい職業が創出される見込みがある。ただし、その恩恵を受け取れるかどうかは、教育やスキル習得の機会、あるいはインフラ環境の整備によって大きく左右されるだろう。格差を是正しつつ、人々がAI時代に適応できるようサポートするのは政府や企業、教育機関の大きな責務であり、社会全体で取り組む課題である。
このように、AIは確かに多くの可能性と同時に少なからぬリスクを内包している。しかし、それは他の科学技術でも同様であり、「自動車が登場すれば事故が増える」「インターネットが普及すればサイバー犯罪が増える」といった歴史的事例を振り返ってもわかるように、技術の進歩と社会問題は常に表裏一体の関係にある。そこで必要なのは、技術そのものを一方的に悪と断じて排除するのではなく、どのようにコントロールし、社会の利益につなげるかという視点だ。自動車が普及した際に交通ルールや免許制度、インフラ整備などが整っていったように、AIに関しても倫理的枠組みや規制の整備、そして国際的な協調や情報共有を行うことで、リスクを最小限に抑えながら技術の恩恵を享受する道筋が開かれるはずである。
AIによる影響は産業界や技術界だけでなく、社会全体に及ぶものであるからこそ、多角的な視点で議論を深めることが重要だ。企業が自社の利益のみを優先してAIを導入すれば、労働環境や消費者の権利を損なう危険があるし、逆に必要以上に規制を強化しすぎればイノベーションの阻害にもつながる。だからこそ、政府や学術機関、民間企業、NPO、さらには市民一人ひとりが、AIの可能性とリスクについて正しく理解し、建設的な対話を行う必要がある。メディアを通じて発信される情報に対しても、鵜呑みにするのではなく、どのような観点や利害関係が存在するのかを見極め、複数の情報源を比較検討するリテラシーが求められる。こうした取り組みを継続していくことで、AIと共生する社会の基盤を整備することが可能となるはずだ。
結局のところ、「AIだから悪」という先入観は、私たち自身が新しい技術に向き合う意志や理解を閉ざしてしまう偏見にほかならない。私たちがすべきことは、AIが実際に社会や生活にもたらす影響を多方面から検証し、倫理や法制度を整備しながら、より良い方向へと導いていくことだろう。技術そのものに善悪はなく、それを使う人間の意図や制度設計の巧拙こそが、結果の良し悪しを大きく左右する。AIの進歩を恐れて拒絶するのではなく、責任ある形で技術を運用し、人類の発展と福祉に活かしていくために、社会全体が協調しながら知恵を絞る必要があるのだ。「AIだから悪」という価値観を一掃することは、単にAIに対するネガティブなイメージを払拭するだけでなく、技術の可能性を最大限に引き出し、同時にリスクを丁寧に管理していくための第一歩なのである。
2021年くらいに俺はほうぼうで仮想通貨は2025年から跳ね上がる、なぜならアメリカが本腰を入れるからだ、とこの増田も含めあちこちで何度も書いていた。
このまま行けばこの予言は当たるだろう。
500万円くらいだった仮想通貨ポートフォリオは今二千万円くらいまで育った。できればあと二十倍くらいにはなってほしいが、2030年くらいだろうと思っている。
投資という観点から見れば大した事ない額だが、4年前に買って放置してたらこうなったのだが、まだ序章でしかないと思っている。
多分今後もいきなり値段が半分になるとか起きるだろうが、5倍になってから半分になるとかそんなノリだろう。
さて、2021年になんで俺がそう思ったのか、そしてなんでWeb3.0に対して全く信頼してないのか書いてみよう。
まず、仮想通貨という名前だが、これが本質的に何なのか、ということだ。
誰が何と言おうが俺にとっては完璧に電子化され、かつ民主化された送金システムだ。
これまで銀行がガチガチに囲っていた送金システムを誰でも使えるようにした、しかも数学的に完璧にハッキング不可、かつ、検証できる方法で。
各国の政府や偉い人は最初は反発した。エル・サルバドルは法定通貨にして買い溜めることにした。
マネーロンダリングの危険性がある、とかな。だけど言いたいことは通貨のコントロールと言う国や中央銀行が持つ最大にして最強の既得権を奪われたくない、だ。
ただ、仮想通貨というそれそのものを違法にすることはできなかった。
なぜかと言うと仮想通貨には告訴をすべき人がいない、ということだ。
なので、企業としてやっているリップルなどに対して訴訟を仕掛けて嫌がらせをするしか無かった。
逆に言うなら国も嫌がらせをするくらいしかできないものだった、ということだ。
ではなぜ2025年なのか、に話を戻す。2021年の時点でトランプが再選するなどとは思っていなかったが、2025年というのは仮想通貨にとって15年目だ、という点が重要だ。
正確には違うかも知らんが、まぁ15年目と思って聞いてくれ。
15年という数字、俺はインターネット以降重視しているものでもある。
ARPANETではなく、インターネットは1980年代半ばに始まった。当初はほとんどの人も何のことか分からず不気味なものくらいにしか思っていなかった。
1990年代にいよいよ人々が使うようになった頃に人々は反発した。あんなのは違法データまみれの犯罪者が使うものだ、政府は規制して異本にすべきだ、位のことはよく言われていた。
2000年代に入り爆発的に広まり今ではないことがありえないものになった。
これは全く民主化された情報インフラであるからだ。つまり大体15年で花開いたものであり今も成長を続けている。
スマートフォンの歴史を見てもいいだろう。当初どれだけの人があんなものは使い物にならないと言っていたか?
古くはグラハム・ベルの発明した電話もそうだし、コンピュータだってそうだ。
この頃は15年ではなくもっと長かったかもしれない、生まれてないから知らないが、共通する展開というものがある。
次にいわゆるアーリーアダプターと呼ばれる人々が使い始める。その中でこれは革命的だから広めようという人たちが出てくる。
ある程度広まってくると、知る人のみぞ知る良いもの、という認識と、わけのわからない犯罪の温床だ、という人が出てくる。
細かな訴訟はちらほらあるがそんなのはそっちのけでどんどん発展していくが、人々の興味を引くほどではない。
ちなみに仮想通貨においてこの展開が2021年くらいに始まった。ここで俺は買うべきだと確信した。
その後もネガキャン張られまくりながらも発展を続ける。そのため人々の中では評価が極端に二分されるが、ネガティブな評価をしてる人たちは、せいぜいみんな嫌ってるから自分も嫌い、位のことしか言わない。
そんなわけでどんどん広まっていきネガティブな情報よりポジティブな情報が広まっていく。
人々もかなりの額を投資し始めるので、今さらやめる、とは言えなくなっていくが、同時に当初言われた問題も無視できないレベルになっていく。
この辺で当初のアンチはそらみたことかといいはじめる。哀れだなといつも思っている。なぜなら国も検討しはじめるからだ。CBDCとかがこれだ。
そうなったことで国が規制に本腰を入れ始める。これが今年アメリカで起きることだ。
国がしっかりと規制を作ることで人々は安心して使えるようになり、安心してマーケティングもできるようになる。おかげで需要が増大するので、価値が高まっていく。
これはおそらくだが早ければ今年の後半、遅くとも来年には始まるのではないだろうか。
一応言っておくが、サトシ・ナカモトがビットコインを作った時を起点にしてるわけじゃない。
さて、最初に2030年と書いたが、これが何なのかと言うと、先進国がCBDCを始めるのがこの辺だということだ。
ここで仮想通貨は企業や投資家のものではなく民衆のものになり、通貨に革命が起きることになる。
おそらく今の仮想通貨にあるようなリスクは一切ないか対応可能なものとして使われるだろう。
本当に仮想通貨ができたときから買ってる人たち程の利益は俺は作れていない。だがそれは仕方がない。
俺の勝手な妄想だから信じなくていいからな。信じて買っても俺は責任を取らない。
まず、Web3.0がやりたいことはブロックチェーンを使ったサービス相互乗り入れだ。例えばAdidasやNikeの提供するメタバースでアパレル・グッズを書い、エイベックスや吉本が提供するメタバースで行われるライブイベントなどに買ったアパレルでデコレーションしたアバターで参加する、という感じの話をしていた。
正直全く何の価値も感じなかった。そもそもNFTはそういう技術ではない、あれは単なる印鑑やサインとしてみないといけない。
なのに過度な機能を載せようとした上にメタバースの見た目がどれもオープンワールドMMOで、これがだめだったことはセカンドライフが証明している。
例えばAmazoblnやTemu,楽天がブロックチェーンを使ったテナントの相互乗り入れとかやりだしたら意味は分かる。
例えば大手のECサイトがブロックチェーンによる支払いを受け付ける、スマートコントラクトによってテナントに発注、スマートコントラクトによって物流開始、客まで配送する、と言うような流れができたならWeb3.0には価値があると思うが、大手ECサイトがそれでうまく儲けられるのか、というあたりが俺にはやはり想像がつかない。
仮想通貨はそもそも儲けることを目的にしない送金インフラだが、Web3.0は儲けることを目的にした企業に相互乗り入れを要求するからだ。
また、とうじ、Web2.0企業がコンテンツを独占していると攻撃的になったことも信頼できないと思う一点でもある。
そういうわけで何よりWeb3.0は凄まじく宣伝したがそれ以降何の発展の話も聞かない。
ホワイト社会:清廉潔白しか生き残れなくなる社会のこと(岡田斗司夫だっけ?)
極端に言えば任侠物がまだ受け入れられてた時代ね、ヤクザはヤクザであって暴力団じゃなかった頃があった
でも、それを一番加速したのはインターネットだと思う
オールドメディア、Web記事、動画作成者(Youtuber)、SNS
言論界隈、俺ら、コメントで過激なこと、極端なことを書く人、陰謀論者、バカ
コメントを書かない人、オールドメディアの視聴者、リテラシーがあり慎重な人、バランスを取る人、穏健派
(追記:拡散者(リツイートや星を付ける人)の存在が抜けていた。彼らもかなり重要なんだけど、特徴の平均を取ると「バカ」と同じ動きをするのでそこに入れていいと思う。あくまで平均ね、全員がそうではない)
(追記:「バカ」を一応ちゃんと定義すると、ロジカルに物事を考えられない人、人生経験に乏しく社会常識がない人。相対的に若者に多く見られるがもちろん年寄りにも居る。もっといい用語が欲しい)
まず拡散者が「PV稼ぎ」というビジネスモデルにあることだと思う
オールドメディアも一部はそうだったけど、過激なことを書くほど注目度が上がるので、どうしても事件を誇張する
ご意見番のような(相対的に)まともなYoutuberみたいな人も居るが、その人らもどうしても「まぁまぁ落ち着いて」ではなく「これは問題だ!」の論調になる(問題じゃないなら取り上げないからね)
要はこいつらのやってるのはワイドショーの焼きましなわけだ
この生態系で最も特徴的なのは、ノイジーマイノリティに情報発信力があることだ
昔なら野次馬だった奴らが、全国から押し寄せたり、好き放題発言できる時代だ
「コメントで目立つ」が承認欲求につながってるのも問題で、過激な意見、陰謀論などがどうしても増えてしまう
炎上ネタが分かりやすい場合はバカが現れ、議論があらぬ方向に進んでいきお祭り状態になっていく
(国際問題、社会問題、ポリコレ問題ではバカが現れにくいのでそこまで燃えない。芸能人問題、犯罪、不倫などが一番燃える、これは大昔から変わらない)
ちなみになぜ過激なコメントほど目立つかと言うと、はてブをやってるなら分かると思うが、そういう意見が一番いいね数を稼げるんだ
グレーな小難しい意見より、白黒はっきりした分かりやすい意見のほうがバカには好まれるので、結果数字の上では1位となる
ただ、基本的にその意見に過半数が賛成しているわけではないんだ
オールドメディア時代で良かったのは、バカや極端な人はコメントできなかったところで
一応サイレントマジョリティの平均くらいの意見を採用していたところだが
新時代では過激な意見や馬鹿げた意見が目立つ状態になってしまっている、これはシステムの問題だ
もちろんオールドメディア時代は「偏向報道」という別の問題があったが、結果的に今のほうが偏っているのかもしれない
結果、昭和にあったメディアスクラムを再現し、ネットリンチの結果、再起不能や自殺などを招いている
しかしホワイト社会は恐ろしいとこに、その結果を「自業自得」「勝利」と判断するところだ(これも過激な意見なんだけど)、あるいは「◯◯が悪い」と別の炎上を生むケースも有る
そしてこれらを知った上で、それを狙って引き起こしているのが文春だ
何かしら悪いことをしてしまったとき、日常においては説明と謝罪は適切に思えるが
これはもはや災害であり、災害には説明と謝罪よりも「過ぎ去るのを待つ」が正解になる
というのが一昨年あたりまでの話だったが
今はもうそれすらも通じなくなっている
特に文集のように故意に炎上を起こしている場合は、社会的に「死ぬしかない」んだ
大企業のブランディングがどんどん上手くなっている事に気づいているだろうか?
そのため、少しでもイメージが悪い人がいるとすぐにスポンサーを降りるし
一社降りるとみんな降りるという風潮に変わった
仲居や松本のように、被害者すら居ない不倫でさえ、「炎上したらアウト」なのだ
(それを引き起こしたのも文春。大企業はもう「文春に書かれたら降りる」になってるのかもね)
対策としては、有名でなくても活動できる領域を作ることなんだと思う
と考えるとやはり有名人が徐々にYoutuberになっていくのではないかと感じる
スポンサービジネスや案件はあくまで副業であり、本業は営業や配信主体になるのだろう
それに完全に切り替わるまでは、今のホワイト社会や炎上世論時代は続くんだと思う
・アルゴリズムの透明性
・実名化
基本的に発言の責任や、プラットフォームの責任でコントロールしようとしている
個人的には「コメントのランキング」が結構キーポイントかなと思う
しかしこれら全部やったところで、新時代のメディアスクラムは無くならないよね
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以下おまけ
拡散 メディア → メディア、SNS、Web記事、Youtuber
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↓
ヤクザと仲良くしたらアウト
↓
ヤクザがお客さんでもアウト
↓
不倫したらアウト
↓
サブ垢で暴言吐いたらアウト
↓
裁判してなくてもアウト
↓
示談してもアウト
これが20年くらいで起きてる
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↓
↓
↓
↓
↓
サイレントマジョリティ(炎上してると判断)
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何があったかは結局わからず、各々信じたいものを信じる状態、中心にいた者は真相がどうあれ傷つく
こうならないために司法があったわけだが、司法は今置いてけぼりにされているし
岡田斗司夫はホワイト社会って言うけど、個人的には「暴徒化してるだけでホワイトかどうかはもはや関係ない」という時代に突入してる気がする
まあ海外だとリアルで暴徒化するから、それがないだけでまだマシか
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・オールドメディアやワイドショーを批判して、同じことをやってる人
・PVを稼ぐために誰かを糾弾する人(ワイドショーに対する嫌悪と同じ)
・悪即斬みたいな考えの人(怖い)
・リンチの構図になってる時に、乗っかる人(怖い)
・不確定情報を鵜呑みにする人(もし正しいとして、と話す人も加担してると思う)
https://www.boj.or.jp/mopo/outline/bpreview/index.htm
昨年末、日本銀行が、25年間の金融政策を検証する「多角的レビュー」を発表した。これは、まるで長年の病に苦しむ患者が、ようやく自らの病状を詳細に記録し、分析を始めたかのようだ。しかし、オーストリア学派の経済学者デ・ソト氏の言葉を借りれば、これは「日本経済の病」と呼ばれる症状の分析に過ぎない。日銀は、過去の政策を検証するだけでなく、なぜ「病」が発症し、そして今もなおその症状が続いているのか、本質的な原因に目を向けるべきだ。
1960年代から1980年代初頭、日本経済は世界から羨望の眼差しで見られた。しかし、それは硬直した経済構造、過剰な規制、介入主義、そして何よりも、金融操作と信用拡大による巨大なバブルの上に築かれた虚構の繁栄に過ぎなかった。1990年代初頭、バブルが崩壊すると、日本経済は長期にわたるデフレに突入した。日銀は、量的緩和、ゼロ金利、マイナス金利など、あらゆる政策を試みたが、デフレから脱却することはできなかった。
バブル崩壊後の金融危機には、4つのシナリオが考えられる。①際限のない資金注入によるハイパーインフレ、②銀行システムの完全崩壊、③経済構造の自発的なリストラ、そして④経済の硬直化を温存したままの、大規模金融緩和と公共支出の継続による「日本化」。日本が選んだのは、残念ながら最後の道だった。日銀は、バブル崩壊後の混乱を収めるために、金融緩和という名の麻薬を使い続けた。結果、企業は自らリストラするインセンティブを失い、生産的な資源は旧態依然とした非効率な分野に滞留した。
これは、オーストリア学派がいう「投機バブルと信用膨張」がもたらす当然の結果だ。
アベノミクスは、日本経済を刺激するための最新の試みだったが、結局は過去の政策の焼き直しに過ぎなかった。異次元緩和、財政出動、そして円安誘導は、一時的な効果はあったものの、結局は根本的な問題には何も対処しなかった。その結果、日本は世界で最も債務を抱えた国となり、デフレは完全に払拭されなかった。
デ・ソト氏が指摘するように、これはまさに「経済の日本化」の症状そのものだ。問題は、経済の硬直性。すなわち、過剰な規制、高い税金、抑制のきかない公共支出、そして企業家の士気低下である。
オーストリア学派の視点から見れば、日本経済が回復するためには、マクロ的な金融操作ではなく、ミクロ的な構造改革こそが必要だ。それは、規制緩和、労働市場の自由化、税制改革、そして公共支出の削減である。利潤に課税する税制を改め、資本を蓄積し、生産性を向上させるための政策こそが求められる。
日銀は、大量の資金注入や金利操作に固執するのではなく、経済を自発的にリストラするインセンティブを創出することに注力すべきだ。
さらに、日銀が行ってきたゼロ金利やマイナス金利政策は、人為的に金利を操作しようとする試みに過ぎない。市場経済において、金利は資源配分を効率化するための重要な価格シグナルである。このシグナルを歪めることは、経済全体を歪めることに繋がる。デ・ソト氏が指摘するように、マイナス金利は、人々に「何もしないこと」を奨励し、経済の無気力をさらに助長する。
また、ゼロ金利政策は、財政赤字を無制限に自動的にファイナンスするために使われるため、政府が構造改革に取り組むインセンティブを奪い、ポピュリズムを蔓延させる。
中央銀行家たちは、自分たちが市場を動かせると思い込んでいる。しかし、過去の政策が示すように、それは幻想に過ぎない。
彼らは、金融緩和策という麻薬を使い続け、一時的な快楽を追求するうちに、経済を麻薬漬けにしてしまった。もはや、麻薬がなければ経済は立ち上がることができない。
この悪循環を断ち切るためには、金融政策万能という幻想を捨て、市場の自律的な回復力を信じるべきだ。
構造改革を断行し、企業家精神を解き放ち、経済のダイナミズムを取り戻すことこそが、真の解決策である。
日本銀行は、過去の金融政策を徹底的に見直し、その限界を認識すべきだ。日銀にできることは、物価を安定させ、市場の機能を維持することだけ。経済成長や雇用創出は、企業家精神と自由経済の世界に任せるべきである。
金融・財政刺激策は、一時的な痛みを和らげる効果はあるかもしれないが、根本的な問題を解決することはできない。根本的な問題とは、経済の硬直性、すなわち、過剰な規制、高い税金、抑制のきかない公共支出、そして企業家の士気低下である。これらの構造的な問題に正面から取り組まない限り、日本経済の病は癒えることはないだろう。
日銀が本当に経済の健全化を望むのであれば、金融政策の限界を認め、構造改革を促すようなメッセージを明確に示すべきだ。そして、デフレ脱却という短期的な目標を追いかけるのではなく、長期的な繁栄の実現に焦点を当てるべきである。
・ファミコンからPS5まで、ゲームの進化を実体感する事が出来た
・テレビやゲームなど「面白い物を作れば売れる」と本気で信じてた時代を実体感出来た。
・禁止用語しか規制の無い時代。テレビを付ければオッパイとか普通に出て来た。温泉番組は裸で入るのが普通。
・バブルで子供の頃に良い思いが出来た(親ガチャが最低(DVとか)だったらゴメンネ)
世界線がズレてるのは君のほうでは?
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
このページはセールス順に並んでいる。
App StoreやGoogle Playのスマホゲームの売上ランキングでは、非ゲーマーで審美眼のない暇つぶしユーザーを射幸性で釣って過剰に課金させる邪悪なゲームもどきが混ざっていることが多いが、比較してPS5ユーザーはゲーマーといえるだろう。
彼らが課金する価値があると認めて長期プレイしているこれら上位10作中で、いまや基本無料は7作を占めている。
これらは開発資金もアップデート規模の面でも君の想像するガチャゲ・ソシャゲの域ではない、れっきとしたゲームとして作られ、課金が過度なPay to Winにならないよう、バランスも巧みに調整されている。一部は買い切りすら超えた濃密なゲーム体験が得られる作り込みを備えている。
どれも昔のソシャゲのようなガチャとは違っていて、まずゲーム攻略・進行の面でガチャやルートボックスへの依存度が低く、バトルパス的な課金が占める割合が高くなっている。
RPGであれば育成アイテム、シューターであればスキンやエモートなど、無課金だと集めにくいものを効率的に収集していける時短課金がベースになっている。
よりソシャゲに近いRPG型の上位ゲームにおいても、キャラクターの獲得はガチャというよりは時短の文脈で考える方がしっくりくるマネタイズ設計となっている。
細かいシステム面に言及すると、まず基礎確率が旧世代のガチャゲーより極めて低くなっており、天井付近まではまず出ない、ランダム性と射幸性の低いものになっており、これは数十年前から、中国や台湾などの青少年保護に厳しい中華系オンラインゲームでよく見られた設計だ。
つまり、ガチャに見えて実質、値段がついているようなもので、おおよそキャラ1体あたり約2万円だ。しかしゲームを熱心にプレイしていれば、無料プレーヤーでも月間で約1.5万円分の課金充当物(石)が得られ、2千円たらずの月額・バトルパス系で約5千円相当の充当物が得られる。
そして、ガチャの天井までのカウントは次以降のガチャバナーへも引き継がれるので、極端にガチャを引かずに溜め込み続けることをしない限り、微課金ユーザーは月1キャラくらい、無課金ユーザーでも月0.7キャラくらい獲得できて、それによるコンテンツ拡張体験を得られる。
もちろん新規キャラを取得せずとも、およそ1.5ヶ月くらいのアップデート周期ごとに、数億~十数億円規模の開発費を毎度かけて作られる品質のパッチ、コンシューマ風に言うとDLCがどんどん追加され改善も進んでいくので、十分リッチなゲーム体験を得られる。
ややハードになるが配布キャラ縛りでもゲーマーならやっていけるくらいの調整になっているので、古いガチャゲーと比べると無課金・微課金ユーザーの受け取るゲーム体験の質が著しく上昇しており、競争コンテンツもないことが多いので、もはやソシャゲの構造を説明するのによく言われた「課金者が気持ちよくなるためのカモ=無課金」という図式は存在しない。
アメリカあたりのガチャゲー文化になじまないポリコレ価値感の国では、親が監督しきれずに対象年齢未満の子が原神をやってしまっているのを原神の責任にして、必要な保護策がないと訴えたり、ランダムボックス(ガチャ)を導入するなら同時に定額販売も併設するべきだという
あまりにも先進的すぎる要求を開発会社に押し付けているが、このような要求を直ちに飲み込める基本無料ゲーム開発会社は国内外どこにもないだろう。少しでも知能がある既存ユーザーなら、この定額キャラ売りはゲームをまったくプレイしない人しか選ばないプランだということが分かる。
そしてガチャゲーのユーザーが疲弊して持続性がないというのも今や過去の話だ。
そりゃあ国内メーカーが作っているような古い方式のガチャゲでは、数字のインフレゲーム(ゲームとは言えない内容)に追いついていくのが金銭的にも時間的にも疲れて、リアルを犠牲にして不健全なプレイングをしないといけなくなるだろう。
だが今の上位ガチャゲーは、むしろユーザーを疲弊させるあらゆる要素を排しており、日課的なものは数分程度の短時間で済み、より濃密なシナリオや探索、あるいはエンドコンテンツへの挑戦等のよりゲームゲームした体験に時間を割けるよう設計されている。
インフレに関しても、ユーザーがプレイ方針を間違えていなければ(よくある間違いが、旧ガチャゲーのように石を溜め込み続けてキャラプールが異様に貧弱になること)、プレイングによって十分に対処可能になるよう調整や配布キャラが設計されている。またゲーム自体が、こうした難所になりやすい戦闘コンテンツ一辺倒のものではなく、まるで生活型スキル方式のMMORPGのように、様々な軸で文化的に遊べるようになっている。
ソシャゲの周回作業のような退屈な行為を延々とさせられることはなくなっており、むしろそういう行為は経済的に豊かな、スタミナに課金をしてでもハクスラ的な厳選行為を極めたい人だけが長時間プレイできるようになっており、それですら1日に可能な作業プレイ数には上限がある。
ガチャゲーが規制方向にあるというのは、パラダイムシフトにおける衝突を表していて、むしろガチャゲーがゲーム文化のメインストリームへと成り代わりつつあることの証左と言える。
オンラインのゲーム内課金ゲーがゲーム産業に占める割合は、国内市場で見るといまや7割近くにものぼっている。
これは経済産業省が2022ファミ通ゲーム白書をもとに解説した2023年の資料の時点でそうなので、現在はさらに割合が増えている可能性が高い。
https://journal.meti.go.jp/p/29909/
そうした急拡大の影響を受けて、オールドタイプなゲーマーや地域(非アジア圏)において拒絶反応を示されることは確かにあるが、若いゲーマーの大部分は、有力企業が作る大作の基本無料ゲームのなかで特に優れたものを見つけ出し、自分の経済力に応じた節度を持って付き合っていくやり方を知っている。
ガチャゲーにもピンキリあり、ユーザーの適応力にもピンキリあるので、是正や救済が必要な場面はあるにしても、ガチャを含む基本無料方式のゲームは今度もますます勢いを増し、開発のために人も金も集まり、より良いものが作られ続けていくことは明らかだ。
ただし、今成功している基本無料タイトルがほとんど海外製(RPGは中国、シューターは米国)であることを考えると、日本は基本無料すなわち運営型のゲームを上手に作るノウハウが欠落していることは明らかだ。
世界的には基本無料で本格的なゲームがウケているのだが、日本の無料ゲーに関しては、未来は暗いだろう。下手に金をかけて作っても爆死ばかりしているのが現状で、チャレンジャーがいなくなる可能性がある。
日本のガチャゲーユーザーも暇つぶしでチャチでいいから萌えられるものでいい、のようなゲーマーを愚弄した、あるいはモバイルプラットフォームのポテンシャルを愚弄した価値観を持っていがちなので、完全にガラパゴスになってしまっている。
「読まない」と「読めない」は明確に違うので
読めないならAIに投げたら読み方を投げてくれる
下記はそのままコピペして返ってきた回答
スマホは「生活必需品」でありながら、SNSやガチャゲーといった「暇つぶし」のプラットフォームとしても機能している。
見た目のアピール要素としてもスマホの存在感は大きく、これが買い替え需要を生んでいる。
これはコンソールやPCの「重さ」だけでなく、そもそもその使用シーンがガチャゲーには適していないからだよね。
外やベッドで寝転んで遊びたいライトユーザーが、クソ重いハードを使いたがるわけがない。
最新のポータブルゲーミングPC(Steam DeckやROG Allyなど)は、重量を許容してでも高性能なゲームを携帯したいユーザー向けに作られている。
一方で、スマホは軽さと汎用性、そして遊びやすさに特化していて、まったく違うニーズに応えるものだよね。
これらのデバイスを選ぶ理由は、「ゲームをゲームらしく楽しみたい」という動機が強いから。
むしろ「ガチャゲー疲れ」や「課金に疲弊」した層が、Cities: SkylinesやCivilizationのような奥深いゲームに流れている。
その点、PS5はPCと比較するとやや劣るものの、CS機同士では十分な競争力を持っている。
「どうしてもCSでやらなきゃいけない」のであれば、PS5が応答速度や安定性で優位性を保つのは納得。
世界的に見ても、ゲームデザインや収益構造の転換期にあると言えるね。
結果として、ガチャ要素が強いゲームに飽きた層が、インディーゲームや高品質なCSゲームに流れている流れは続きそう。
スマホでガチャゲーを遊ぶのが大多数派で、ハード選択はゲームジャンルや使用シーンに応じて変わる。
「PS5を使ったFPS」と「スマホを使ったガチャゲー」は全く異なる需要を満たしているから、無理に重ね合わせる必要はない。
コンソールゲーム市場はガチャゲーとは違う価値軸を打ち出していくべきで、その軸にはPS5のような高性能機がまだまだ活躍の余地がある、という感じだね。
スマホは、バックや服と同様に人に見られる機会多いので、お金に余裕があれば、外部アピールとして買い換えるんだね
生活必需品な上に、モバイルコンピュータと言っていいくらい汎用性があって、お金かけた分だけ快適になるから、投資コスパも悪くない
次にいまは 2025年 なので PS4レベルは ゲーミングPC ではない ことを改めて認識して貰いたい
重さだけに注目して言ってるなら ポータブルゲーミングPC は重量を受け入れてでもPCゲームを携帯したい層に向けて作られてる
Steam Deck の重は 669g やぞ。ASUS, MSI, Lenovo, GPD WIN いずれも600オーバーやぞ
対してスマホは、iPhone Pro でも187g、Pixel 9 Pro XL でも 221g なんよ
繰り返すけど、世の中の多数派はガチャゲーはスマホでやるんだね
ガチャゲーが外やベットで寝転びで遊べなかったり、外やベット遊べてもクソ重いとかマジ意味ねーの
あと、Steam Deck や Switch 買う層はガチャゲー嫌いだと思いますの
ガチャゲーやりたくないから、CSゲームやインディーズゲームを買うわけで
ガチャゲーやりたくないから、Cities: Skylines とか Civ とかやるわけで
ついでガチャゲーは世界的に規制方向だ。規制抜きにしてもユーザーが疲弊して接続性がない
ガチャゲー動くのか?よりも、FPS の類いはどう考えても PS5 の方が有利!方向でいけ
「PC買えよ」が本音だけど、何がなんでも CS でやらなきゃいけんなら、
PS5 の方がネットワーク処理やフレームレート、応答速度の点で圧倒的に有利だ
https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2025-01-21/SQGAPGDWX2PS00
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGN220YM0S5A120C2000000/
トランプ大統領の方針によってAI分野はアメリカが覇権を取ることに決まった
日本はAIに対して規制が緩いのに、それを活かして今日までポジションを取ることができなかった
より正確に言うとチャンスを掴む力がもう残っていなかったということだろうが
残念だな
女は生まれてから死ぬまで着衣規制して全裸で生きさせればいいのでは?
まあ共働き世帯多くなってるから扶養控除とかはあんま意味なくなってきたかもな。
でもほら、上野千鶴子女史ですら結婚制度は使うわけなので、そういう自立した女性だとしてもなんかしら必要がある時があるのではないのかねー?しらんけど。
死に目にあえないとかかな…
情報技術の発展により、2025年現在、人類はかつてない規模の情報洪水に直面している。この状況において、正確な情報と虚偽情報が混在し、後者が時に圧倒的な「数の力」で社会的影響をもたらす。この問題は、単なる教育や規制で解決するには複雑すぎる。本稿では、正確な情報を定量的に判別するための数理モデルの設計について考察する。特に、「信頼性スコアリング問題」を数学的フレームワークのもとに体系化し、その潜在的応用可能性を論じる。
情報の信頼性を評価するため、各情報 I_i に対して、信頼性スコア R(I_i) を割り当てる。このスコアは次の複数の要素に基づく。
情報の発信者または起源の信頼性を評価する。これを、事前確率分布 P(S_s) に基づきベイズ的に更新する。具体的には、以下のようにモデル化される:
P(S_s | D) = (P(D | S_s)P(S_s)) / P(D)
I_i が既存の情報集合 K にどの程度一致しているかを測定する。これには、内容の意味的類似性を評価するための測度 f(I_i, K) を導入する。たとえば、意味論的埋め込み(semantic embeddings) φ(I_i) を用いる場合:
C_c(I_i) = (1 / |K|) Σ(K ∈ K) sim(φ(I_i), φ(K))
情報がネットワーク内でどのように拡散したかを表す。これは、拡散過程を動的グラフ G(t) 上の確率モデルとして記述し、拡散速度や分布を評価する:
P_d(I_i) = E_{G(t)}[Σ(v ∈ G) (deg(v) / Σ(w ∈ G) deg(w))]
これらの要素を統合し、信頼性スコア R(I_i) は次のように定義される:
R(I_i) = α S_s(I_i) + β C_c(I_i) + γ P_d(I_i)
ここで α, β, γ は正規化された重みパラメータであり、適切な方法(例:期待最大化法)により学習される。
このモデルは次のような具体的な応用を想定できる。
情報信頼性スコアをブロックチェーン技術に基づき分散管理し、虚偽情報の拡散をネットワーク全体で抑制する。
政策立案において、モデルが生成する信頼性スコアを用いて、情報の影響度や信頼性を確率的に評価し、意思決定を最適化する。
学習者に対し、情報の信頼性を定量的に判別するプロセスを体験させることで、直感的でない情報評価方法を実践的に習得させる。
特に拡散ダイナミクス P_d の評価において、グラフ構造が高次元化するため計算効率が低下する。これを解決するため、グラフ埋め込み技術や近似アルゴリズムのさらなる開発が求められる。
モデルによるスコアリングが「情報の検閲」や「意見の制限」と解釈されるリスクがある。したがって、スコアリングの基準を透明化し、利用者がアルゴリズムの出力に対して説明可能性を持つ必要がある。
未来の社会において、数理モデルは単なる技術的ツールを超え、社会の基盤を再構築する力を持つ存在となる。特に、情報の信頼性を数学的に評価する枠組みは、真理の探索を加速し、知的生産性を向上させる重要な役割を果たすだろう。