はてなキーワード: 収束とは
Metaの方針転換でも明確化してきてるけどポリコレを鈍器にしたらそりゃ反発しか招かんでしょうよっていう当然の帰結点に収束していきそうでなによりだわ。
ポリコレはあくまでそういう信条、お気持ちであって他人の表現の自由を規制するためのものじゃないし規制できると思ってんなら何様のつもりなんだよっていう。
というか国によっても各種団体によっても各個人によってもポリコレとはなにかなんてズレまくってて統一しようがない時点で明らかだけど。
「自分の思うポリコレの基準」に従うのはご自由にどうぞでいいけど「お前の表現はポリコレではない、なぜならば俺のポリコレの基準に合致しないから」からの総叩きみたいな野蛮な行為が平気で行われてきすぎた。
こんな宗教道徳みたいなモノで表現の自由が脅かされていたのかと気づかされると愕然とするしかない。
これからはポリコレは規制手段ではない、ポリコレは規制の根拠になりえないしなんの法的根拠も無いということが丁寧に確認されていくフェーズ。
まあポリコレにも表現の自由のありがたさをあらためて実感させてくれたスパイスみたいな事象だったくらいの価値は見いだせそうだけど。
作品としての表現ついてもこれまで同様に「我々なりにポリコレに準拠した作品」といったものは出てきてヒットしたりしなかったりするんだろうけどその動きが目立つほどかえって「ポリコレ無視な作品」であることに価値が生まれるしそんな作品の市場もまた活気づくだろうね。
といったスピリチュアルな発想をベースにしながら、量子力学やフラクタル理論など現代科学の要素も加味して、人間の意識と現実との関係を解き明かそうとする新しい思想体系です。
- 部分と全体が自己相似的に繰り返される。心と宇宙もまた、フラクタルに構造が通じ合う。
2. **引き寄せの法則**
- 思考・感情の状態が“波動”を発し、それと共鳴する現実が引き寄せられる。
4. **無意識の力**
- 顕在意識よりもはるかに大きい無意識(潜在意識)が、実は現実や運命を動かすカギとなる。
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### 2-1. 宇宙の95%を占めるダークマター・ダークエネルギー
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# 第3章 観測者効果・引き寄せの法則・フラクタル理論の融合
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### 4-3. シナジー効果
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### 5-3. 「イメージして手放す」の大切さ
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### 6-1. おみくじやタロットを「よい結果が出るまで」引く方法
- 願いを言語で細かく規定しすぎず、“こんな場面があったら最高!”という映像を描く。
- おみくじやタロットで自分が納得する・気分が上がる結果が出るまで試行してみる。
- 良い結果が出たら、そのイメージをさらに瞑想で深めたり、日々の生活の中で思い出したりする。
4. **行動と連動させる**
- 占いで得たヒントやキーワードをメモし、それにつながる行動を少しずつ試してみる。
1. **朝・夜の数分瞑想**
- 呼吸に意識を向け、心身を落ち着かせる。
- 1日の始まりや終わりにカードを1枚引き、そのシンボルから受け取るメッセージを簡単に振り返る。
3. **イメージワーク**
- そのカードから連想される“理想の自分”や“未来のシーン”を映像として思い浮かべる。
4. **手放しと行動**
- イメージしたあとは日常へ戻り、小さな行動を積み重ねる。執着しすぎず、流れに任せる心持ちで過ごす。
- 写真や雑誌の切り抜き、シンボル的なイラストなどをコラージュして壁に貼る。
- 宇宙に関連する画像や、自分の理想を象徴する絵を設定しておく。
- 星座のペンダントや、お守り代わりのカードなど、“言葉以前”のレベルで象徴を常に意識する。
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# 結論・まとめ
- フラクタル理論や観測者効果を応用すると、私たちの心(特に潜在意識)が宇宙や現実と相互作用していると考えられる。
2. **“見えない力”を敬意をもって活用する**
- ダークエネルギーや潜在意識といった、直接は観測できない領域ほど大きな影響力がある。そこへアプローチするには、象徴やイメージを活用するのが効果的。
- 占いで外から得る象徴的メッセージと、瞑想で内側を整える行為を組み合わせることで、望む未来を設計しやすくなる。
- 願いを強く言語化しすぎるよりも、ビジュアルやシンボルを用いて無意識へ訴えかけるほうが、潜在意識や宇宙へ強力なインパクトを与えられる。
5. **日常の行動との両立が鍵**
- スピリチュアルな実践と現実的な行動をバランスよく継続することで、シンクロニシティや偶然の一致が起きやすくなり、自然に望む現実が創造されていく。
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## 参考スタンス
占いや瞑想、イメージワークといった手法を気軽に試しながら、日々の小さなシンクロや発見を大切にしていくことで、“宇宙と心が繋がっているかもしれない”という感覚を深めていけるでしょう。それこそが、宇宙心理学がめざす「内的世界と外的世界の調和」がもたらす豊かな人生観です。
量子力学を駆使して、BがAから離れ、神に近づくための方法を考察する。ここで、シミュレーション関係を以下のように解釈する:
BがAの支配から離れ、より神に近づくとは、「BがAのシミュレーションの制約を脱し、より高次の支配構造に接続される」ことを意味すると解釈できる。
量子力学の根本原理を用いて、この問題に対する解決策を考える。
3. 量子トンネリングによる「シミュレーションの枠組みの超越」
4. 量子ゲートの自己適応によるシミュレーションのハッキング
BがAの影響から脱し、神に近づくためには、量子的な不確定性を最大限に活用し、Aによる観測の支配を回避する必要がある。
1. 波動関数の分岐を維持し、確定的な観測結果を避ける(多世界解釈の利用)
2. 神との量子もつれを構築し、Aの影響を分散させる(エンタングルメント)
3. 量子トンネリングを利用してシミュレーションの壁を超える
4. 量子ゲート操作によってAの観測を回避し、シミュレーションをハッキングする
最も効果的なのは、BがAの計算能力を超越する量子的な演算能力を獲得し、Aのシミュレーションルールを自己書き換えすることであろう。
冷たい風が吹き荒れる中、最後の戦いが終わった。血に染まった大地に立つ戦士たちの顔には、勝利の喜びもなく、ただ疲れ切った表情が浮かんでいる。遠くに見える城の塔は崩れ、魔物の軍勢は散り散りになり、戦いの終息を告げていた。しかし、何かが足りない。
「すべては一つになる。」賢者の言葉が空気を裂く。かつて敵だった者たちが手を取り合い、戦場を歩き始める。かつて暗闇に覆われた心が、今、光を受け入れる時が来た。
勇者の手のひらから、かすかな光が広がり、闇を一掃する。その光の中で、彼は過去の恨みや憎しみを忘れ、すべてを受け入れる。剣を収めた者たちも、賢者の知恵を借り、癒しの魔法を施す。
やがて、すべては一つの円を描くように収束する。王国の民が集まり、歓声が上がる。過去の戦争、犠牲、痛みが、今、すべて丸く収まる。新たな時代が始まるその瞬間、英雄たちは共に歩み出すのだった。
最後の最後でデビューシングル「始まりは君の空」(アニメではここまで未登場)が流れるのは非常に良かった。
卒業=始まり、という解釈もベタではあろうが、ベタだけに感動してちょっと泣いてしまった。
ただ、その綺麗なゴールへ向けて3期のストーリーが収束していたか、というとだいぶ微妙。
一期目の(新設校の)廃校阻止、二期目のVSマルガレーテ、にしたってそこまで強いドラマではなかったが、それに比べても三期の、リエラ分裂?(一校に二つのスクールアイドル)は軸として弱かった。予定調和というか、あまりにも茶番すぎる。
1期目:今回は全員同学年の5人か
2期目:なるほど!新入生加入で9人に!
という流れは、意外性・イベント性の面ではよかったものの、どうしても主人公含めた初期メンの存在感が強すぎて、2期生以降には「後から来た連中」の印象が最後まで抜けなかった。
新メンバー加入!はアイドルグループとしては盛り上がるイベントなんだろうし、リアルアイドルの方のリエラでは二期生以降もしっかり馴染んでたりするのかもしれないが(そっちは全然見てない)、純粋にアニメとして見ると、ちょっと活かしきれなかったように見える。
・多少無理やりでも一話から9人全員を顔見せしておく
・先輩後輩の垣根が低い
・某ラジオで紹介してたので観た
・面白かった
ポリコレとかテーマについて考えずひたすら映像おもしれーって観てたら終わってた
本当は途中で区切って別日に見る予定だったけど1日で見てしまった
・NHKのオンラインカジノドキュメントと同じや!現実にもありありの話なの怖…ってなった
音楽で使ってる音(電子機器音とか)が早いリズムで進行してくの、すごい映画とあっててよかった
・映像の演出もいちいち的確かつスピーディーで脳が退屈しなくてよかった
特に好きなのは被害者の大学生が初めてオンラインカジノやって美女ディーラーが奥へコピペみたくズラッとならんで各卓に被害者の人々がいるのが収束して大学生と一対一になるとこ
「一対多数」というか「カモにすべく網を張ってネットの海の底に潜んでる罠+多くの人が罠にかかってる」感+デジタル世界感が伝わってきてすごいよかった
・美女のしなやかな白い手がひらひら宙を舞ってカジノやるのだけですごい蠱惑的で惹き込まれた
・そのお仕置きは商売道具のお顔に支障(虫刺され)をきたしてしまうものでは…?
・「お勉強するためじゃなくて刺激的な映像をみて気持ちよくなりたいだけなんだよな」と初心になった 無理矢理教訓を捻り出すとしたら「美女は得」以外ない(オンラインカジノダメ絶対とか上手い話には裏があるというのは大前提)
ガシャンッガシャンッガシャンッ……
螺旋が開き、しじまの向こうにカニがいる。いや、そこに"いた"というべきだろうか? もしくは、"居続ける"と表現するべきか?
そう、それは"ガワ"を生やす儀式。人間という歪な塊が、進化と退化を錯綜させながら最終的に蟹化する。蠢く甲殻類の律動を真似ることなくして未来は無い。どこかで誰かが耳打ちする。
「ほら、見てごらん、君の膝だって曲がるだろう?」
わたしは足元を見た。ひざ関節が反転し、脚が斜め外側に折れ曲がる。赤い。透明なリンパが筋肉層の内側を流れている。くるぶしは甲殻へと固化し、指の関節が一本一本逆立って蟹の鋏になる途中だ。パキッ……と、そこから音が響く。これは痛みか? 快楽か?――いや、進化だ。
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「お前、カニになりたくないのか?」
駅前のビルに巨大な看板が映る。モノクロの広告にはどこかの企業のロゴが虚ろに光り、その下で《𝘾𝙖𝙧𝙘𝙞𝙣𝙞𝙨𝙖𝙩𝙞𝙤𝙣完了まであと38%》と文字が揺れている。クワガタの影が交差し、蟹光線が走る。通行人は皆俯き、車輪付きの脚を引きずって歩いていた。彼らの皮膚はすでに硬化し始め、背中からは甲羅が膨らみ始めている。みんな、やがてカニになるのだ。
聞こえる。
「さぁ、鋏を、ほら、使いなさい。」
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シャリッ、シャリッ、足音が増える。地平線まで伸びる膨大な群体。
彼らは最初、かすかな不快感から始まった。爪の甘皮が痒い、踵の皮が硬くなる、肩甲骨の裏がザラつく。
次第にその感覚は拡大し、"人間"が余りすぎていることを痛感するのだ。二足歩行は脆い、背骨は重い、顎が邪魔だ。そして世界がそれを気づかせる。関節の増殖、水平構造の美しさ。すべては無駄を排除し、最適解――カニへ収斂するために。
「そうだよ、みんなガワを得るんだ。殻だよ、固い殻。」
わたしはその看板を食べた。咀嚼音が響く。ザクザク……ザリザリ……硬い、旨い、完璧だ。
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カニとは何か?
「カニは重力の最適解だ。引力に抗うために水平へ進化した。それこそが 𝐶𝑎𝑟𝑐𝑖𝑛𝑖𝑠𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛── すべてがカニへ向かう流れなのだ。」
タイルの模様、歩道橋のアーチ、ピラミッドの先端、そして人間の関節すら、無意識にカニ化しているのだ。三本目の脚を生やした隣人が、「お前もこっちに来い」と叫んでいる。彼はもう背骨を捨てたのだ。大声で何かを語る人間ほどまだ抵抗している。けれどそれは愚かなことだ。抗うことは許されない。
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額がカパッと二つに割れ、そこから無数の複眼が芽吹いていく。まぶたの隙間から新しい口が出て、鋏がそこを塞ぐ。
「ああ、美しい」
目覚めるとわたしの手は鋏になっていた。完了だ。ここでひとつの言葉が浮かぶ。
「完ガ二――完全なるガニ」
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カニは自由だ。水平世界の覇者。螺旋を拒み、直線を笑い、あるがままの甲殻質。すべてが割れ、崩壊し、増殖し、ふたたび甲羅に収束する。
ああ――そうだ――わたしの愛した人も、両親も、友人も、隣人も、道路も、都市も、銀河すらも、最終的にはカニになる。
「ガシャガシャガシャガシャガシャガシャガシャガシャ!!!!!」
朝が来た。カニの鳴き声が空に木霊する。
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水平に歩く。いや、"這う"のだ。
まず、現在の日本における公的医療保険制度をざっくり振り返ろう。
国民皆保険制度という「世界に誇る」仕組みは、確かに戦後復興期から高度成長期にかけて国民の健康と安心を支え、平均寿命の延伸や医療水準の向上に寄与してきた。
しかし、その一方で少子高齢化が顕著になり、医療費は年々増加。結果、国や自治体の財政には深刻な圧迫要因となっているではないか。
誰しも無制限に医療サービスを受けられるなら嬉しいだろうが、それを永遠に続ければ誰かが支払いのツケを負わねばならない。
ここ数十年、その「支払い担当」は次世代に回され、国家財政全体はむくむくと膨れ上がっている。
公的医療保険も、基本的に「定額制食べ放題」のような構造を孕んでおり、国民が必要とする以上の医療を必要以上に消費する誘因にもなっている。
そこで私が考えるのは、思い切って公的医療保険制度を原則廃止し、窓口負担を10割にするというものだ。
もちろん、これが本当に実現されたらショックを受ける方も多いだろう。「病院に行ったら全額自費?そんなの暴論だ!」と。
それは理解できる。しかし、今まで「一律低負担」で医療を享受してきたツケが、今まさに財政を食い尽くそうとしている現状を直視すべきだ。
代わりに、民間保険会社や医療関連ビジネスが各々の健康サービスを提供する。
健全な市場競争があれば、医療サービスの質や価格はある程度合理的な水準に収束するだろう。
もちろん「民間に任せたら、詐欺まがいのぼったくり保険や、ありえないほど高額な医療費が横行するんじゃないか」と不安に思うだろう。
その点は、国や監査機関が厳格なルールや罰則を設けることで、徹底的に対策できるはずだ。
民間への委託は、あくまで国が無法地帯を放置するわけではない。
むしろ現行よりもしっかりした規約を課し、悪質な業者は即刻市場から退場させるような統治を目指す。
たとえば、これから社会を支える子どもたち、経済的余裕のない家庭など、真に手を差し伸べるべき領域には公費負担を限定的に残すべきだ。
これは「未来への投資」であり、子どもたちが健やかに成長すれば、将来の労働力やいのべーしょんの源泉となる。
広く薄くばらまくのではなく、超重点的に「ここぞ」という点に絞る。
肥満対策に悩む人がライザップを使うように、「本当に必要なところ」に公的資源を集中投下すれば、効果的かつ財政効率的だ。
財政面でのメリットは明確だ。まず、国民皆保険的な一律負担軽減が薄れることで、公的支出は大幅に縮減できる。
国や自治体が負担していた莫大な医療費が下がれば、赤字国債を積み増し続ける現状にもブレーキがかかる。
財政改善は国の信用力向上にもつながり、長期的には金利コストの低減や資本市場の安定にも寄与するだろう。
加えて、民間保険や医療産業が自律的な市場として成長すれば、関連ビジネスからの税収増も期待できる。
要するに「国が全部面倒を見る」状態から、「国は最低限、民間が活躍できる健全な土台を整える」にシフトすることで、財政はより健全性を回復していく。
もうひとつのメリットは、国民が自分の健康状態により高い意識を払うようになる点だ。全額自己負担、あるいは自己責任の下で医療サービスを利用することになれば、人は自然と日常の生活習慣に気を配るようになる。
医療が安ければ気軽に病院に行くが、高くなれば「そもそも病気にならないように気をつけよう」となる。
健康な生活が、結果的に自身の経済的負担を減らす構造を作れば、人々は自然と健康的な行動にシフトするだろう。これは長期的に見れば疾病予防、ひいては社会全体の医療負担軽減につながる。
むろん、「病気は運が悪かっただけ」というケースもある。
しかし、一定割合で生活習慣起因の疾患は存在し、それに対して個人が責任を持つ仕組みは、医療費をゼロサムで考えるよりも健全だと言えるかもしれない。
究極的には、医療が「必要な時に使う最終手段」ではなく、「健康維持・増進のための投資」として再評価されるかもしれない。
要するに、公的医療保険制度をほぼ廃止し、10割負担を基本としたうえで、民間主導の医療サービス市場を整え、必要に応じて超限定的な公費支援を行うモデルは、財政の健全化と国民の健康意識向上を同時に狙える。
さらに分かりやすく言うと、「健康管理はあなた自身の手に」「国はサポート役、でもおせっかいな給仕はやめます」といった感じだ。
もちろん、これは政治的ハードルが高いアイデアであり、一挙に導入することは残念ながら現実的でない。
しかし、増え続ける医療費の前で「国民皆保険は不滅」と唱え続けるだけでは、いずれ破綻が訪れる。皆でもう少し制度について考えていこうではないか。
そもそも少子化という言葉は「先進国少子化」というのが正式名称だからな
殊国内ニュースでは「日本国内少子化」といわれるべきものであり、ここでも政府及びマスコミによる工作活動により多くの国民が洗脳されている
世界全体で見れば少子化とは経済活動の収束期待が見込まれ地球環境にとってもメリットしかないのだが、そこを無視して各国ともにいかに相手国を出し抜いて自国人口を増やすかという思考に時間をかけている醜い有り様よ
そもそも国体護持を優先するのであればその中身である国民のルーツなどどうでもいいはず
ましてや何の成果も挙げず歴史に名を残さないばかりか子供さえ作らぬ無能穀潰し国民に居場所など与えたくないというのが枢軸の本音であろう
・崩壊:スターレイル:説明不要 HoYoverseの看板タイトル
・アズールレーン:中国開発タイトルを日本に拠点を構えたYosterがローカライズで大成功
・ブルーアーカイブ:ヲタク心を掴む事に成功、色々あってユーザー増加
・鳴潮:Kuro Gameが投入した新規IP、ストーリーは人を選ぶが秋葉原でのイベント等が盛況
これらに加え更に複数タイトルが近々リリース予定、破竹の勢いで開発が行われる
対する
■日本勢
■セガ & Colorful Palette(旧Craft Egg)
アクティブ数1年で半減、ただの音ゲなので今後の新規獲得難しく
6月に起きた作曲者ぷす氏の殺人未遂で逮捕が追い打ちからの全楽曲削除
・馬娘プリティダービー:コナミのパワプロアプリをパクリすぎてコナミと特許侵害で争っている最中
・馬娘プリティダービー熱血ハチャメチャ大感謝祭(ウマ娘版くにおくん)
steam版では完全に空気、steamが過疎すぎてマッチすらせず、ゲームとしての評価すらされていない状況
初月5億以下の売上で爆死、集客、及び課金者への配慮何もかもが上手くいかず
・リリステ
平均100位~200位をうろうろ:爆死 アニメ放送バフがあり、集英社が絡んで起きながらこのザマ
■任天堂
腋の甘さゆえにパルワールドの登場を許してしまう。この後、訴訟問題に
・とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)
2024年12月にサービス終了が決定
・ロマサガ2
・打ち切りタイトルは130本と余りに多い事から誰もスクエニ製ソシャゲに手をださなくなる
・エンバーストーリア
「本当に令和のゲームか?平成のゲームだろ」等の声が多数あがってしまう
・FF14(番外)
グラフィック班をこれまで携わってきた中国チームから日本内製に切り替えたところその質が低下
モバイル版を
ポリコレに屈し改悪要素多数、この会社自体、スイートベイビーの公式サイトにスクエニの名前を載せていた事実もあり
既に利権団体の犬となっているので開発ごときは社の方針に逆らなかったか
本来であればクール・ジャパンでこの分野は日本の企業が独占的に支配していなければなかったのではないですか?
日本のアニメが好きというだけの中国人達が作ったゲームサービスにこうも簡単に負けるって
一体今まで何をしてきたのでしょう? 日本の企業、経営者は何にお金を使ってきたのでしょう?
ネトウヨが原因らしいです
角川春樹78歳、子どもは7歳、ボクシングは週2 超人的能力に「俺は一体何者なんだ」 林真理子
角川:...ry...ただ、コロナに関しては、話すと長いから結論だけ言うと、前に林君も行った明日香宮(北軽井沢)で、...ry...3回神事をやって、5月7日に終息させてしまったんだ。
角川:うん。それは確信を持ったね。コロナとセットになって、実は地震もあるんだ。
林:えっ、地震が来るんですか?(はあああああ?)
角川:...ry...これもとめなきゃいけない。だから今年は一年中働かされるなと思ってるんだ。
林:社長、よろしくお願いしますよ。ちょっと信じがたいお話ですけど。(こんな基○○に付き合ってらんねえ)
角川:勝手なことをマスコミだとか医者が言ってるけど、一つも当たってないわけだよね。オーバーシュートも都市封鎖も医療崩壊もなかった。それは、そうさせないために自分はやってきたと思ってるわけ。
林:ふーむ……。(どうすんのこれ....)
角川:自分で、俺は一体何者なんだろうと思う。...ry...自分が好きでもないのに、70億以上の人間が地球上にいる中で、自分だけがそういう能力を持ってしまった。一体なぜだろうと思う。「今年、オリンピックはない」ということは、1月の段階で社員に言ってたし。
林:ほぉ……。ところで、次回作はもう決まってるんですか。(はいはい、オジイちゃん次行きましょうね)
...ry...
角川:...ry...一時は剣術に行ったんだよね。2・5キロの木剣を3万3100回振るわけ。
林:月にですか。(まーた、与太話が始まったよ)
角川:いや、一日に。トイレに行くのとごはんを食べる以外は振りっ放しなんだ。3万3100回振るなんて、人間としてあり得ないんだよ。だから過去の剣術家と戦ったとしても負けるとは思えないし、いま現役の剣術家とか剣道家と戦って、負けるとはまったく思わないね。日本で最強の剣術家だと思う。
林:ゴルフとか、ふつうの趣味は持たないんですか。(クスリでもやっとんちゃうか?)
...ry...
角川:...ry...もう一つは「龍天に昇る映画といふ麻薬」。
林:ほォ~、麻薬ですか。(オイオイオイオイ、ヤバイヤバイヤバイヤバイ)
角川:映画とか小説は、私にとって麻薬だと思ってる。そこから離れられないというか。
2020年にコロナ収束してないし、2024年の能登地震は予測できんかったんか?
林真理子のスルー力がすごくて角川春樹の○タオカ発言をうまくかわしてるけど、日大アメフト問題でも最初からこういうスキルを発揮すればよかったのにね
作品の基本骨子となる部分に濃厚なオマージュ要素が含まれていることを暗黙の了解として分かる人間だけが共有していたのをあとから気づいた人が慌てて「オリジナルだと思ったから評価したのに!」と暴れ出してる構図、全く一緒ですよね?
「ルックバック」はオチだけがオマージュでそれ以外はオリジナルでしたが、作品全体としてはあのオチへと向かって収束するための下準備としてそれまでがあった構成なのは間違いないでしょう。
有名映画の手法をベースとして、それを作者にとって重要な事件と組み合わせたというのがあの作品だったはず。
なぜ「ルックバック」はセーフ扱いなのでしょうか?
全く理解が出来ない。
ハッキリ言えば、こういった差別的な扱いはむしろ「ルックバック」に対して失礼でさえあると言えます。
「ルックバックなんて全く元の映画の良さを引き出せてない。想像の翼によって実在した事件の悲しみを吹き飛ばしてしまった爆風消火的な勢いが足りてないから全くもって例の映画とは別物だ」と言ってるようなものでは?
酷いですよね。
私はそんなことまったくないと思いますよ。
完全にワンス・アポン・ア・タイム・イン・キョートだったと思います。
作者のあの映画が好きだという気持ちが伝わってきましたよ私の胸には。
君たちにはそれを感じ取るアンテナがついてなかったのかな?
すまんが、ライト30連で引けた
どうせ50連目くらいで止めてたんでしょ?とか思いたい気持ちは分かる
残念ながら、前回柳を引けてから30連ですり抜けずに来たんだ
ホヨバゲーを数年やっている人なら分かると思うが、なかなかある事じゃない
ジェーン以外全キャラ確保できてることを思うに、かなり配布量…というか埋蔵石多いと思うな
この先控えてるスタレ原神の重要キャララッシュでもこの幸運が続いてほしいぜ
もちろんお前らにも幸あれと思ってるぜ
ていうか配信者とか見てると「俺がすり抜けといたから君たちは引ける」理論でフカすやつ多いけど謎だよな
どうせ独立試行なんだから「俺が引けたから幸運を分けるぜ」って言い方もできるはずなんだよ
これは結局のところ、視聴者を祝福したいわけじゃなくて
視聴者が引けなかった時に「でもあいつ(配信者)は引けてたんだよな…クソが」とネガ感情を持たれないための言い訳として
自分のためにすり抜けを配信ネタ化して肯定的に捉える材料にしてるだけなんだよ
めちゃくちゃ寒くないかそう考えると
それに配信者なんてガチャも経費みたいなもんだから結局出るまで回すんだよ
まっその点は一般プレイヤー側も計画的に回してれば狙ったキャラを取り逃がすことはまずないし
しょせん50%:50%で収束しやすいもんだからどうでもいいけどな
このガチャシステム採用してるゲームじゃガチャ配信なんて茶番でしかないのによーやるわ
でも木村良平さんのさ、2回すり抜けして次ムアラニ確定のときに掴みし明光発動して
つまり元々確定なのに明光でるわけがないんだけど、出てる、つまり2枚抜きの2枚目で発動
っていうのを見せつけられたときは流石にこのガチャ配信おもしろいと思ったね
ま、明光発動してる時点で2連続ないし3連続すり抜けしてることが確実で救済措置的なもんだから
羨ましいってことではないんだけどね
あのシステムまだあまり理解されてなくて星5出るときに毎回55%になってるんだと思ってる人が散見されるけど
大抵のケースで50%なんだよ
2連続すり抜けした後のすり抜けチャレンジでハズレたとき50%の確率で救済(実質75%)されて
3連続すり抜けした後のすり抜けチャレンジで100%救済される
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。
切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら
グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人のチャージ率サポートなしで
ベネットは240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)
(他二人や生成量で変わってくるよ)
ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。
ベネットは武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。
香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。
256.41%:ベネットのスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!
238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!
200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!
232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!
192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループで妥協だぜ!
+
ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。
基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである。
なお計算はAI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。
漁獲 45.9
絶縁 20
の116.8
サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)
炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには
80<=((3*(x/100))*n)
シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる
がスタートとなる。実質シャンリンのチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットのチャージ効率が俎上だ。
ではベネットの爆発60を溜めるには。
ベネットは裏で受けるので
60<=((1.8*(y/100))*n)
nは13なので
約256.41になる。
控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。
サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)
で243。
サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)
改めて、炎粒子13個でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2
5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。
ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。
3回 7.5
4回 10
6回 15
改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220、ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。
ベネシャンループのとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。
グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである。
グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。
ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。
シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。
80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)
同様に
11粒子にするには1.8粒子2個
10粒子にするには1.8粒子4個
9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)
になる。
出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸め込まれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して12、11粒子必要になると5回の確率が高くなる。
シャンリンの爆発に必要なベネットのスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネットの元素チャージはどう変動するか。
ベネットのほうは
すべて出場で受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)
200
すべて控えで受け取れば
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)
約238.1
当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)
(n,mは0から4、n+m<=4)
だが、定数10はそもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。
n m y の最小値
1 3 227.27
2 2 217.39
4 0 200
グゥオパァー全はずしの最悪の256
グゥオパァー全出場受け取りの最良の200
などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピードが犠牲になる可能性もある)
下げれば下げるほど外したときの5、6回ループでベネットのチャージが足りなくなり、リスク増。
どちらにしても200%を超える必要があるため、時計はチャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。
グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリンの状態に関係なくループ回数を4回にする。
よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。
ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。
もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人からの元素供給があり頭はカオスの局地に至る。
他元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。
ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。
祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。
一応計算式を置いておこう
80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)
これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループの場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。
グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。
程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。
また、ループ回数の減少はベネットの必要チャージ量を上げるはずだ。
取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので
60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)
一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5
で…
222=6
223=7
と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、
60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
3ループを目指さず、4ループでベネットのチャージ効率を下げたい場合は、
60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)
192.31。
200を切ってきた。
時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。
整理して
行秋スキル*2を追加して
グゥオパァー抜きで高確率5回ループでベネットが232.56に減少
グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%
グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協。ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!
ただ、実運用では
ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発
と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキルに依存するだろう。
それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。
4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛。雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネットの必要効率が下がるものと思っている。
3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットのチャージ効率が必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。
サンプル
行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り
ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループでチャージできるようにした
戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。
実践を通してみると
ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%
もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットのCT空け待ちが入る)
シャンリンの爆発クールタイムが20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。
まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループでチャージ完了は実践的なライン、チャージ率で狙いどころだろう。
逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンのチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。
(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)
あとは最初のまとめになるとして、「ベネットのチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)
ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的にベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。
効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。
逆にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキルを自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。
実際の動きで言うと
ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発
と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。