はてなキーワード: 人海戦術とは
仕事してる側は好きでやってるわけじゃないだろうことは考えてもらいたい
あなたは消費者側として好きだからメーカーもそれを好きで提供してるのだと思うのでしょう
経営者目線を持つべきとはいわないけれども、自分が好きなものを売る立場になったらどうなるかくらいは考えてみてほしい
あなたの推しやコレクションを他人に売って生活する事を考えられますか?
一人売れたからそれで生計を立てようという事がどれほど無茶かは、売れ続けている商品などそうあるわけでない事から察してもらいたい
たった一つの商品で成形を立てることができるのは個人くらいなもので、売れてる個人を抱えてる事務所ならばその客を実態として離さないようにするしかない
一人が売れなくなってももう一人、アタリの作り方、客の維持の仕方、そのための庶務となれば巨大化していくしかない
なぜって成功の仕方がわからないからだし、そんなものはないから常にアタリに近い位置に立ち続ける予備が必要だから
それは脚目線でアタリを探れる市場調査的に一番近い位置に社員がいることはメリットである
だからといって当人が買う事は自爆営業だしそこで消費して終われば収益にはならない
モテと同じ
自分のパートナーがモテになれたら、それを所有している自分の評価は上がる
しかしパートナー自身が個人的にモテを使用したならば自分の所有ではなくなる
パートナー当人がモテを実益に変える事・自分がパートナーのモテを評価価値として得る事・第三者がモテに接触する満足感、それらのどれを選ぶかという事
今、放送法や協定に縛られない情報発信としてのVが大きく活躍している
各種端末からそれぞれ個人が情報を取得する事ができるのは時代の大きな変化でしょう
個人が自分の売り方を見つけることができれば、自分自身を無店舗で収益を上げる方法が存在しうるのは情報化の極みでしょう
商品の売り方に疑問を感じるとか、サービスの提供方法に自分の提案があるとか、そんな事で独立して起業をする人がどれほどいますか?
会社組織としては、そうやって離れてくれる事で組織体を維持できるし、個人も個人ひとりの生計くらいは自分で立てることができる助走は組織体の売り出しでつくれる
これはWIN-WINでしょう
労働者としてのアクターと業界への貢献という企業体のさまはとてもよいものだと思いますよ
推しがうまれてきえていくのをただ眺めるのはむなしく、自分がそれに投げ銭だけでも関わりたいという気持ちもあるでしょう
その人の人生までも、ただの客としてみている分しか見えていないのに気になることもあるでしょう
ですが、それらも商品としてある限りはコンビニのお菓子と同じです
あなたがよみもせず破いてすてている包装紙に書き込まれている色や文字にも給料が支払われています
産地や味付けに関心をしてそこに入れ込む事もあるでしょうけれども、それらの生産や供給、運輸や企画のほかプロモーションや計画性などまで人が関わり給料がでています
うりもの商品についてそれそのものに入れ込む気持ちは客としてはとてもありがたい熱中ですが、おとどけできているのは大きく全体のかかわる組織体のほんの一滴であることは感じてください
アイドルの作り方も解らなかったし、放送のあるべき姿も確立されていない、接客業というものの正解もわからないし、人気や流行もどうやって作るのかなんて解らない
全方向的に確立されていない暗闇のなかで手探りをして落とし穴を避けてアタリをみつける作業に、人数を増やすしか次のアタリをみつける方法はないんです
今年の新入社員の食費を出すのは誰か、来期の予算をねん出してくれるのは誰か、先月課金してくれた人は今月も課金してくれるのか
それがわからない完全な暗闇の中で経営をするためには、人海戦術で四つん這いの手探りをするしかないじゃないですか
会社は大きくなっていって、投資材料として「商品銘柄に関係なく予算を確保できる」とか
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Vはみんな商売なんです
結論からいうとIT化で「1社で長く勤めている」ということがディスアドバンテージの世の中になっていくのではというおはなし。
IT化される前は事務作業といえど人海戦術で、たとえば書類を保存室から持ってくるなり、
ぶちょーハンコ押してくださいははーっ!みたいに移動したり、FAXを取りに行ったり印刷したりモノを運ぶなり、肉体労働の延長でしかなかった。
「長時間残業で会社の仲間と家族生活を送る」能力が求められたわけだ。
みたいな感想をITベンチャーの面接なんかで持たれてしまうわけだ。ホリエモンが言いそうだがw
現状はまだ警察が全力で保護しようとしてるしそれのためにできる限りのことをしてるとは思うが、何故ならもし『制裁』が成功したらもう警察は止められないから。
でも闇バイトは既にそのシステムで強殺まで結果的に成功していて、それと同じスキームを流用することでチクった相手への『制裁』を課すことができる可能性があるし、それに対してのモチベーションも闇バイトの上層部には確実にある。
何より、一度でもはっきりとした『制裁』に、それこそメキシコのような取り返しのつかない『制裁』に成功すれば、もう闇バイトは『舐められない』。誘うことに成功してさえしまえば、不意であれ不可抗力であれ不法な手段であれ個人情報を入手し犯罪に誘導できるスキームの強烈さが明白なものになり、跳ね除ける人間はより少なくなり、そして被害者が増え、という負のループに突入していく可能性が高い。
そして技術的な壁によって犯罪グループの上層が捕らえられないのであれば、あとは治安改善のための施策は人海戦術しかなく、少子高齢化の世の中でそれは無理。強いて言えば囮捜査とかだろうが、それでも上位層への接触は不可能に近いだろう。
投票用紙のユポ紙が折っても自然に開くことは古くはトリビアの泉あたりで知られているだろうが、あくまで開きやすくなるに過ぎず、折り目が付いた以上当然に癖は付く。
開票に際しては、多くの自治体は読取分類器(一部界隈でお馴染みムサシのものなどが有名)に通して大まかに候補者や政党名を判別する。この際に折られた票があると、不具合を起こして読取分類が止まってしまい作業に時間を要するのである。
勿論、開票時には従事者が折り票をある程度確認して伸ばしてから読取分類器に回しているのだが、やはり人海戦術の手作業、限度はある。
少しでも開票状況を早く知りたいのであれば、また、深夜まで開票事務に勤しむ従事者の休日出勤時間の削減に貢献したいと思うのであれば、投票用紙は折らずに投票箱に入れよう。
下請けのメリットって、儲けは少なくとも確実に儲かる、というところにあると思う
発注する側はゲームが外れたときにはダメージを被るが、当たったときの儲けはそのまま得られる
その代わり、ゲームが外れたときのダメージレベルは下請けでは吹き飛んでしまう
中国の面白い所は、思い付きで作ったような製品を小ロットで、最初は10個作ってみよう、100個作ってみよう、とりあえずそれを売ってみよう、ができるところにあると思う
法律的にも良くも悪くも緩いので、とりあえず小ロットで市場に流して反応を見れる
そして、好反応が得られれば、小ロット生産の体制のまま量産体制に移行してしまう
日本だと、とりあえず100個作って売ってみた、みたいなのは会社でも企画自体が通らないであろう
そんな町のパン屋さんみたいなことは許されない
日本だと、まず確実にこれぐらい売れる、という市場調査があって、そこから研究開発して、ラインを組んで、という話になる
中国だけではなく、どちらかというと日本以外、最近はその辺をすっ飛ばして、いきなり変な製品が市場に入ってくることが増えた
結局、日本だと良くも悪くも、それって売れるの?なんかおいしいの?みたいなツッコミばかりになってしまう
確実に儲からないことはやらない、単に面白いだけなんでしょ?という反応をされてしまう
なんとなくだが、自分が子供の頃のファミコンとかMSXにはそういう雰囲気は感じられなかった気がする
低コストながら面白いことを実験的に市場に流してやろう、という意気込みを子供ながら感じることができた気がする
ゲーム産業も成熟したため、そんなことを考えるような余地はなくなってしまったが、当時はあったはずだ
ゲームウォッチのような、枯れた技術の水平思考みたいな発想もあったはずだ
TSMCのみならず、円安もあるし、日本が目指すべきなのは下請けなのだろう
中国に代わって、安い人件費で、人海戦術で、期間工という名前で半永久的に安価な人材を使い捨てにして、
確実に儲かるものづくりをするのがこれからの日本の役割なのだろう
面白い製品は日本以外の、東南アジアとかからも登場してきてるし、日本は海外のための下請けに徹するべきなんだろう
3つに共通
・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル
2作に共通
・協力要素あり
なるほど。
今のゲームはネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドもソロクリア可能なんだよな。
ぶっちゃけパルワールドもマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクだから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。
ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。
どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。
ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。
変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーがガチで飽きて終わりだからなあ。
映画が3作目ぐらいからおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。
だからといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。
そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。
たとえば、パルワールドはコミカルな雰囲気でえぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。
全部アクションRPGってのも見逃せないな。
コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。
客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。
プレイヤースキルの要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。
だからといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。
遊ぶ側が自然と自分のレベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。
上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。
でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。
正直この辺は運も絡むかな。
これは実にシンプルで爽快だ。
敵を全部倒せ。はい終わり。
何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。
敵を殺して問題解決というシンプルな世界を現代人は求めているんだなあ。
一見すると暴力が支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。
だけどやっぱこの世界は暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。
その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全の愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。
そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。
なにより重要だと思うのが、結局のところソロでクリア出来るのかってことだ。
ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカはソーシャルなゲームだし、パルはオンラインなゲームだ。
もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネットで友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもりが日本には大勢いる。
ネットで出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲、挙げ句99999ダメージを無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。
こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。
まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。
自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。
こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものにありがちな要素」って感じだな。
振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。
そりゃそうだ。
刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。
スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。
アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームはルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリーが重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。
ストーリー的なゲームをアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームをストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。
たとえば、ブルアカはエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。
こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。
狭い範囲にしか刺さらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったから神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。
それこそ、outer wildsやLoLを人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?
レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。
まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。
そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラ風ARKも、ちゃんと見た目や看板やPVや広告通りのゲームになってる。
実際には(例えば)移動シャワーのような予め用意したサービスに特化した団体や
少数の迷惑系YouTuberみたいなのが乗り込んでいるだけなのに、あたかも人海戦術型の一般ボランティアが詰めかけて困っているかのような注意喚起が拡散される。
そういう断片的情報の拡散は「なにかしたい」「ささやかなりと貢献したい」欲求を手軽に解消する。スラックティビズムの一種と言える。
そもそも実際にボランティア活動をするモチベーションと、ネットでいちいちコメントしたい欲動はその起点において重なるものがある。
だからこそ分かれた道はもう合流しない。リポスト活動で満足して、それ以上の行動を求めなくなる。それがまた現場のリアルから遊離した空中戦を助長する。
それにしても今回の地震は野次馬のワーワーの声が大きい。ただ騒ぐだけでなく憎悪をはらんでいる。いちいち「これはOK」「これはむしろ迷惑」と聞きかじりで早計に持ち上げたり叩いたり、それがもともと存在する党派性の争いと一体になっている。ツダだからOKor許せない、れいわ太郎だから云々。
もちろん東日本大震災と原発事故のときは今回どころでなくネットは憎悪のるつぼだったが。
局地的災害をネタにそんなに無駄にいがみ合う意味があるのか?これだけ立て続けに災害があってまだこんなに我々の社会は災害に不慣れなのかと思うが、局地的災害だからこそ「なにかしたい気持ち」のはけ口がないのかもしれない。
まあなんだかんだ政府自治体には着実にノウハウは蓄積されて行っている。官民の連携はまだまだこれからというところ。ある意味ネットは一番遅れている。
「小規模避難所の二次避難拒否ジレンマ」みたいなのも、またしょーもない連中が田舎ヘイト高齢者ヘイトのいいネタ見つけやがった感がある。もちろんイシューとしては重要な要素を含んでるがこいつらの深刻ぶった論壇ごっこはどこにもたどり着かない
「ボランティア」という、世間的に輪郭のあやふやな概念が邪魔にしかなってないな。
何も知らずにわけもわからず称賛したり叩いたりするネットの空中戦が現場の疲弊に拍車をかける。
個人か団体か社協仕切りの個人の集団か、どういうニーズがあるのか、そもそもニーズが集約されてるのかプッシュ型支援が必要な状態か、要素掛け合わせで全部事情は違うのに「ボランティアは是か非か」のワーワーに一元化されてしまう。
当然ながらいまは人海戦術のニーズも受け入れ体制もなく、しかし人手が足りてるのでもなく「被災者でもあるエッセンシャルワーカー」に限界が来てると。
そういうピンポイントのニーズはボランティアの枠組みはなじまないだろう。
被災地以外で現にその仕事をしてる人が十分な手当を得て一時的にスライドするしかない。
普通に考えて、家屋に閉じ込められてる人たちを救うには、人海戦術で人が多いことに越したことはないだろ
これを断るってのは実質生きてる人を見殺しにしたのと一緒だぞ
もう生きてる可能性ないってなったらそこで帰って貰えばいいじゃん
何でお前らは黙ってられるの?
これは何とか出来るやろ?
と粘られてしまう。
さっさとビビらずにNATOがフルコミットしておけばプーチンも負け戦を認めていた。
あからさまな敗北を強要せずにプーチンの面子を立てておけば、さっさと負けるための形作りに移行したのは間違いない。
負けるとわかりきっている戦いは絶対にしない。
核も使わない。
プーチンは負けるとわかっている戦いはしない。
長らくの間、外交面において米国に服従していたのはそのためだ。
そこからどうなるのか?
プーチンは考えた。
しばらくすれば西側の結束はいつものように崩れるのはわかりきっていた。
軍属とは違い、優秀で信頼できる経済官僚たちは西側の制裁を乗り切れる施策を次々と立案した。
ちょうどウクライナの小麦を必要としているようにロシアの石油は必要なのだ。
それを無かったことにすることは出来ない。
経済は試練を乗り越える目算がついた。
では戦いは?
これは結局、規模の比較になる。
それは動員力の違いだ。
質の面では士気も含めてウクライナに仮に劣っていたとしても、量では絶対に負けない。
どちらかが大きく劣っていれば勝てない。
これは過去の戦訓にもよる。
(賭博としかいいようがないマッカーサーの作戦が成功しなかったら韓国の領土はもっと小さくなっていたか存在していなかったかもしれない。)
そしてロシア軍は質の面でも大きくウクライナ軍に劣るわけではない。
少なくともイラク戦争のときのような革命防衛軍と多国籍軍ほどの顕著な違いがあるわけではない。
多少の優劣があっても僅差だ。
それならば量で勝てる。
それが残っている限りプーチンは戦い続ける。
もちろん難題はいくつもあった。