Eletrogame
Eletrogame
Eletrogame
M. SILVA1 , F. MAGNO 2
1 Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Salesiana do Trabalho
2 Faculdade de Física, Universidade Federal do Pará
Resumo
Abstract
Several authors point out as a difficulty in learning classes based on the passivity of the students
and the protagonism of the teacher. This work, a board game called Eletrogame, seeks to rescue
ludicity through the production and use of playful games that, when used as an alternative
teaching methodology, have the power to improve coexistence and inclusion among students,
facilitating teaching. -learning making the process of knowledge construction more pleasurable.
The research, on the topic of Electrodynamics, was applied to a group of students from the 3rd
year of High School, in 2019, divided into 3 (three) stages; initially, remote classes were given,
then the game was applied and, finally, a questionnaire of opinions and suggestions. The students
approved the methodology, classifying it as attractive and engaging, admitting that they needed to
develop or improve skills such as communication, self-reflection, self-knowledge and responsibility
http://periodicos.unb.br/index.php/physicae/index 394
ELETROGAME, O JOGO: UMA MANEIRA DIDÁTICA E DIVERTIDA DE ESTUDAR A . . .
I. Introdução
Kishimoto (1996) ainda explica que os jogos têm, além de suas regras, configurações
e características, duas importantes funções: uma função lúdica e uma educativa. Ambas
funções devem estar presentes durante a aplicação em sala de aula, pois se a parte lúdica
prevalecer, temos apenas um jogo corriqueiro; caso a parte educativa prevaleça, há apenas o
material didático.
O jogo de tabuleiro não necessita de logística complexa e nem de ambiente diferente
das salas de aulas atuais, o que o torna fácil e prático de ser aplicado. É importante que
os estudantes entrem em contato com os conceitos científicos através de uma discussão
e apresentação de concepções dos fenômenos para a classe, a fim de que possam, com a
interação do professor, equalizar os entendimentos, para que se estabeleça uma base comum
obtendo, então, a construção do conhecimento.
A utilização do jogo de tabuleiro trata de uma perspectiva metodológica que se apresenta
não só como possibilidade de mediar a aprendizagem, mas também de fazer com que o
aluno desenvolva sua capacidade de analisar, de criar estratégias, de produzir significados,
de abstrair e de generalizar fenômenos da realidade.
Finalizamos esta parte com a conclusão de Lopes (2001) sobre a importância que tem o
jogo educativo para o aprendizado e o divertimento:
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para
todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui
componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz,
que se torna sujeito ativo do processo. (LOPES, 2001).
a capacidade de pensar e agir do brincante, além de contar com um pouco de sorte, tais
como Banco Imobiliário, WAR, Detetive, Imagem e Ação, Jogo da Vida, entre outros.
Com a criação do Eletrogame o pensamento é desmistificar o medo que o aluno tem
com a disciplina Física, ou pelo menos diminuir as dificuldades existentes nesta matéria
considerada uma, ou talvez a mais difícil pela maioria dos alunos. Com a utilização do
lúdico, que é uma ferramenta interessante e atual, a função é tornar a educação, e em
particular a disciplina Física, mais atrativa e interessante, despertando a curiosidade do
aluno e automaticamente fazendo-o aprender. O teor do jogo é a Eletrodinâmica Básica,
aliando o estudo de conceitos básicos deste tema com a magia da diversão.
É a peça inicial e fundamental do jogo. Sua leitura é indispensável para o jogador obter
êxito em uma partida de Eletrogame, pois não é possível começar a jogar sem antes ler o
Gibi, porque além de municiar e reforçar o conhecimento do jogador, também é uma leitura
divertida e descontraída.
Esta importante peça, visualizada nas Figuras 1 e 2, disponível em sua forma física e, na
Figura 3, de maneira virtual, nos smartphones ou tablets dos jogadores, em ambos os casos,
com a permissão do pesquisador.
III.1.2 Os tabuleiros
O jogo possui dois tabuleiros, que indicam de que maneira os jogadores preferem jogar
(vide Figuras 4 e 5).
A Figura 4 mostra o Tabuleiro 1, em cujas casas as cores são contínuas e obedecem a uma
sequência cronológica dos assuntos estudados remotamente e lidos no Gibi (Livro de Apoio).
Neste, cada cor representa um tópico de Eletrodinâmica Básica, com o jogador avançando
de nível ou tópico (apenas) gradativamente. É a forma de jogar indicada e recomendada
para quem é apresentado ao jogo pela primeira vez.
Figura 3: O Livro de Apoio (Gibi ou HQ), em formato PDF, em um tablet. Fonte: Acervo dos Autores
2. Corrente Elétrica;
4. Potência Elétrica; e
5. Energia Elétrica.
Cada tópico citado acima é representado por uma cor que estampará as cartas de
perguntas, conforme a Tabela 1; cada indagação terá 3 alternativas de respostas, sendo uma
correta; cada tópico possui 25 cartas de demandas, totalizando 125 cartas de questionamentos
no jogo, como mostra a Figura 7.
1. Caso tenha acertado a resposta, ele irá girar a Roleta Bônus (Figura 9), para saber o
prêmio por ter acertado; ou
Figura 9: Roleta Bônus. Fonte: Acervo dos Figura 10: Roleta Ônus. Fonte: Acervo dos
Autores. Autores
2. Caso tenha errado a resposta, rodará a Roleta Ônus (Figura 10), que indicará o ônus
que sofrerá pelo erro.
3. 2 dados;
1. O jogo se inicia quando um grupo de, no mínimo, dois e, no máximo, cinco jogadores
estipulam um tempo para ler o livro de apoio (15 a 20 minutos). Esta leitura pode ser
realizada através do livro físico ou do livro virtual, em PDF;
2. Após o tempo de leitura, o grupo escolhe de que maneira pretende jogar Eletrogame,
se com o tabuleiro de cores contínuas ou com o tabuleiro de cores aleatórias. É
recomendado, para quem está participando deste jogo pela primeira vez, o tabuleiro
de cores contínuas;
3. A seguir, cada jogador escolhe um pino da cor de sua preferência para representá-lo
no tabuleiro, e decide-se quem começa a lançar os dois dados;
4. A soma dos dois dados indica quantas casas o jogador deverá empurrar com o seu
pino;
5. A cor da casa em que o pino parou é a cor da carta que o jogador deverá retirar da
sacola (mesma cor) sem olhar qual carta irá retirar;
6. Na carta haverá uma pergunta que o jogador deverá ler em voz alta e escolher qual
alternativa (A, B ou C) é a sua opção como resposta correta (os jogadores devem
estipular qual o tempo para que possam pensar e responder; geralmente de 30
segundos a 1 minuto) (Figuras 11a, 11b e 11c);
7. Escolhida sua solução, o jogador irá confirmar através do cartão respostas ou gabarito
se sua resposta está correta ou errada:
Este processo acontecerá com todos os participantes do jogo até o momento em que o
primeiro chegar ao fim das casas ou do tabuleiro; este participante vence a partida/jogo.
Figura 12: Pátio de Recreação da Escola onde foi feita a pesquisa. Fonte: Acervo dos Autores
A Escola onde foi feita a pesquisa possui Ensino Técnico e Ensino Regular, contando
com várias turmas do 6◦ ao 9◦ ano do Ensino Fundamental e também 1◦ e 2◦ anos do
Ensino Médio. Possui, ainda, 6 turmas do 3◦ ano do Ensino Médio (três matutinas e três
vespertinas), cada uma com 30 alunos, em média. A escola possui três quadras esportivas e
piscina, além de uma ótima equipe de professores e coordenadores pedagógicos.
Primeiramente foi ministrado todo o conteúdo de Eletrodinâmica Básica necessário para
as perguntas, para toda a turma e, então, realizamos a aplicação, para um grupo de alunos
que foram convidados a se fazerem presentes à Escola. Todavia, as aulas ministradas não
foram realizadas de forma presencial, devido a suspensão deste tipo de atividades, em
virtude da pandemia, mas sim remotamente, ou seja, virtuais usando aplicativos como
Google Class, Google Meet e Whatsap, aplicativo de textos e mensagens. Estes aplicativos
permitem que o estudante acesse as aulas do professor, gravadas ou ao vivo, aplicações
de atividades avaliativas, sugestões e servem, também, como uma forma de diminuir a
distância professor-aluno.
A primeira etapa iniciou nas aulas em que o pesquisador ministrou, para todos os alunos,
para que estivessem aptos a participarem da aplicação do jogo. Para melhor entendimento e
Gibi; por exemplo, a casa vermelha representa cartas vermelhas, cujo tópico trata-se somente
de Energia Elétrica (Tabela 4).
do jogo Eletrogame.
Nesta etapa foi aplicado um Questionário de Opiniões e Sugestões para que os estudantes
se manifestassem sobre o jogo, quer na parte metodológica, quer como divertimento, ou
seja, se houve aprendizagem no decorrer do jogo, se existiram momentos divertidos e
interessantes, se a forma que foi conduzida a segunda etapa foi fácil ou difícil de assimilar e
outras ideias.
V. Resultados e discussão
Em uma das aulas remotas, o pesquisador fez o convite a 10 estudantes para que, caso
possível, se fizessem presentes na Escola com o objetivo de participar da aplicação da
pesquisa do jogo Eletrogame. Os requisitos para participar eram simples: ter assistido
atentamente à todas as aulas remotas sobre Eletrodinâmica e ler em casa o Livro de Apoio
disponibilizado em PDF pelo professor-pesquisador.
Na tarde do dia 18 de junho de 2021, apenas 4 (quatro), dos 10 (dez) alunos, comparece-
ram na Escola, portando máscaras e álcool em gel, conforme solicitação do professor, para
participarem do jogo. Infelizmente, por motivos variados, os outros estudantes faltaram ao
encontro e, embora houvessem discentes querendo substituí-los, isto ficou inviável, pois
não haveria tempo para que lessem a Cartilha com maior atenção e calma, uma vez que a
aplicação do jogo seria naquele momento (Figura 14).
Embora os quatro alunos presentes tenham assistido todas as aulas remotas e, princi-
palmente, tenham lido a Cartilha em suas residências, solicitaram mais tempo extra para a
lerem novamente em sala de aula, pedido que foi prontamente atendido pelo pesquisador.
Figura 14: Alunos participando da aplicação do jogo. Fonte: Acervo dos Autores.
soma dos dados, mais próximo da linha de chegada) e também ao resultado das roletas
Bônus e Ônus.
Tabela 5: Quantidade de cartas de perguntas usadas (por tópico) por cada aluno ao longo da partida.
comunicação ocorre de modo com que o estudante interaja também com os problemas, os
assuntos, as estratégias, a informação e os valores de um sistema que o inclui.
Analisando novamente a Tabela 5 percebemos que o Aluno 1 foi o jogador que mais
utilizou as cartas de perguntas, levando-o a ficar em último lugar no jogo e, pelo fato de
não ter tido oportunidade de usar as cartas vermelhas (Energia Elétrica), pois o vencedor do
jogo já havia chegado no fim do tabuleiro, concluímos que o Aluno 1 não foi para o jogo
bem preparado, ou seja, errou muitas perguntas e foi bastante punido pela Roleta Ônus.
A Tabela 6 indica o vencedor do jogo e respectivos segundo, terceiro e quarto lugares.
Posição Aluno
1◦ Aluno 2
2◦ Aluno 4
3◦ Aluno 3
4◦ Aluno 1
3. Na pergunta 4, onde é questionado “Você acredita que este Projeto, baseado em jogos
de tabuleiro, contribui para o aprendizado em Física? Você acredita que este projeto
pode ser aplicado a outros tópicos de Física? Justifique” A metodologia presente no
jogo começou a mostrar sinais positivos, ao despertar certo interesse e curiosidade nos
alunos. Todos concordaram que o jogo de tabuleiro aplicado é um instrumento forte e
poderoso para estudar Física, pois estavam brincando e simultaneamente aprendendo,
o que nos entusiasmou bastante com o resultado obtido;
5. Em relação à pergunta número 7, “Se este projeto de jogo de tabuleiro fosse rea-
plicado para qualquer outro assunto, o que você melhoraria nele?”, dois alunos se
manifestaram sobre o tempo prolongado do jogo. Em alguns poucos momentos ficou
evidenciado a monotonia do jogo. O pesquisador explicou que isto se devia aos erros
em relação à resposta das perguntas e ao castigo da Roleta Ônus, que deixavam o
participante mais longe do fim do jogo; que talvez se preparando um pouco mais,
lendo com atenção a Cartilha ou material de apoio do jogo, isto não aconteça;
6. Por fim, a pergunta número 9 solicita que o discente “Dê uma nota de 1 a 10 para
este jogo de tabuleiro”. Cada aluno exprimiu uma nota para o Projeto Eletrogame.
As notas e resultados manifestados pelos estudantes deixaram os Autores bastante
motivados.
Referências
BORUCHOVITCH, E.; BZUNECK, J. A. A motivação do aluno: Contribuições da psicologia
contemporânea. 4. Ed. Petrópolis: Vozes, 2009.
LOPES, M. G. Jogos na Educação: Criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez, 2001.