Trabalho A3 - Processos Biológicos - v2

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CENTRO UNIVERSITÁRIO UNA

BIOMEDICINA | ODONTOLOGIA

GISELE ROCHA SILVA BRITO


INGRID SANTOS FREITAS
KAROLINE APARECIDA LIMA RAMOS
KATULLY KELLY DE SOUZA
MARINA CARDOSO OLIVEIRA COIMBRA
MARIVONE RAMALHO SILVA
RUAM FILLIPE DRUMOND COIMBRA

GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE PROCESSOS BIOLÓGICOS

Contagem – Minas Gerais


2023/01
Resumo

A relação entre a matéria de Processos Biológicos e a Estratégia de


Gamificação no ensino é estabelecida na abordagem para crianças e até mesmo para
adultos como forma de ter um aprendizado mais atraente ao público. Embora pareçam
tópicos divergentes, ambos estão relacionados à promoção de conhecimento e maior
interação com o aluno.

Os processos biológicos são atividades fundamentais para a sobrevivência dos


organismos vivos e estão presentes desde as células individuais até sistemas
complexos como o corpo humano. Esses processos incluem atividades como
respiração, digestão, fotossíntese, transporte de nutrientes e produção de energia. A
compreensão desses processos é essencial para o estudo da biologia e para entender
a forma como os seres vivos funcionam.

Gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em contextos


não-jogos, como uma estratégia para motivar e engajar as pessoas em tarefas ou
atividades específicas. De acordo com Deterding et al. (2011), a gamificação pode
incluir recompensas, desafios, rankings, feedback e narrativas para motivar a
participação e melhorar o desempenho em atividades como educação, negócios e
saúde. A gamificação tem sido amplamente utilizada como uma ferramenta de
engajamento em diversos setores, oferecendo aos usuários experiências atraentes e
recompensas imediatas para a realização de tarefas específicas.

Portanto este trabalho consiste em aliar os estudos desenvolvidos dentro de


sala de aula da matéria de Processos Biológicos a uma Estratégia de Gamificação
onde iremos abordar assuntos importantes de forma mais interativa e divertida, uma
vez que a apresentação será realizada a um público de crianças do sétimo ano do
ensino fundamental.
Introdução

Os processos biológicos são todos os eventos que ocorrem dentro de um


organismo vivo. Eles incluem atividades como respiração, digestão, fotossíntese,
transporte de nutrientes e produção de energia. Esses processos são essenciais para
a sobrevivência e funcionamento adequado dos organismos, desde as células
individuais até os sistemas complexos do corpo humano.

De acordo com Campbell et al. (2020), a fotossíntese é um dos processos


biológicos mais importantes, pois é responsável por fornecer a base da cadeia
alimentar e pelo fornecimento de oxigênio para os seres vivos. Durante a fotossíntese,
as plantas capturam a luz solar e usam a energia para produzir açúcares e oxigênio,
que são liberados no ambiente. Além disso, a respiração é outro processo biológico
vital para a sobrevivência dos organismos, uma vez que é responsável pela produção
de energia a partir de nutrientes e pela troca gasosa entre o organismo e o ambiente.

Outro processo biológico fundamental é a respiração, que envolve a troca de


oxigênio e dióxido de carbono entre o organismo e o ambiente. Durante a respiração,
as células do corpo utilizam o oxigênio para produzir energia a partir dos nutrientes
obtidos através da alimentação. O dióxido de carbono é produzido como um
subproduto desse processo e é liberado para o ambiente através da respiração. A
respiração é essencial para a sobrevivência de todos os seres vivos aeróbicos,
incluindo humanos e animais.

Figura 1 – Fotossíntese
A gamificação é uma abordagem que vem ganhando cada vez mais espaço na
educação, uma vez que pode tornar o aprendizado mais lúdico e envolvente para os
estudantes. Além disso, a utilização de jogos e atividades lúdicas pode ajudar a
desenvolver habilidades como raciocínio lógico, resolução de problemas e trabalho
em equipe.

Ao aplicar a gamificação no ensino de processos biológicos para crianças do


sétimo ano do ensino fundamental, é possível tornar o aprendizado mais atraente e
engajador. Essa faixa etária é caracterizada por uma grande curiosidade e desejo de
aprender, mas muitas vezes pode ser difícil manter a atenção dos alunos em
conteúdos mais teóricos e abstratos.

Dessa forma, a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para apresentar
conceitos biológicos de forma interativa e divertida, incentivando a participação e a
curiosidade dos estudantes. Além disso, jogos e atividades lúdicas podem ajudar a
reforçar o aprendizado, tornando o conteúdo mais memorável e fácil de assimilar.

Portanto, um trabalho de gamificação relacionado a processos biológicos pode


ser uma forma eficaz de engajar e motivar os alunos, além de contribuir para um
aprendizado mais significativo e duradouro.

Figura 2 – Gamificação
O Projeto

Nesse projeto de gamificação, escolhemos a matéria de Citologia para criar o


jogo e aplica-lo. Dentro do ramo da citologia, escolhemos as células eucariontes
animais como modelo.

Para introduzir o tema sobre células para os alunos do sétimo ano, o grupo
preparará um slide informativo apresentando cada estrutura presente na célula e suas
funções. A partir disso, será aplicado um jogo educativo chamado "jogo da memória",
que consiste em dividir a turma em grupos e desafiar cada um deles a encontrar a
peça com a imagem da estrutura e sua respectiva função dentro da célula. O objetivo
do jogo é incentivar os alunos a compreender como funciona uma célula e como cada
estrutura contribui para o seu funcionamento.

Além disso, durante o jogo, os professores poderão incluir perguntas sobre as


estruturas da célula e seus respectivos papéis no organismo, para reforçar o
aprendizado. Acreditamos que por meio dessa atividade lúdica e descontraída, os
alunos poderão colocar em prática o que foi ensinado e adquirir novos conhecimentos.
É importante lembrar que jogos educativos podem ser uma ferramenta útil e eficaz
para tornar o aprendizado mais interessante e envolvente para os estudantes.
Metodologia

Sobre o Jogo da Memória: O jogo consistirá em várias peças, cada uma


contendo a imagem de uma organela ou estrutura celular, juntamente com sua
respectiva função. Antes de iniciar o jogo, será realizada uma breve explicação sobre
células eucariontes, o tema do jogo da memória, para fornecer aos alunos um melhor
entendimento durante o jogo.

Figura 3 – Exemplo de Jogo da Memória (Revista REAMEC, 2019)

Instruções: A sala será dividida em grupos, e cada grupo receberá o jogo


completo com todas as peças. As peças serão colocadas viradas para baixo sobre as
mesas, de forma embaralhada. Um integrante de cada grupo será designado como
supervisor para orientar os alunos durante o jogo.

Objetivo: O objetivo do jogo é encontrar os pares corretos. Um jogador por vez


virará duas peças, buscando encontrar as correspondentes. Se as peças não forem
correspondentes, o jogador deverá desvirá-las, passando a vez para o próximo
jogador do grupo. No final, o grupo que tiver encontrado mais pares corretos será
considerado o vencedor.

Regras: Uma vez que o jogador vire a primeira peça, não poderá desvirá-la.
Ele deverá tentar encontrar a outra peça correspondente. Se os jogadores formarem
um par incorreto e perceberem posteriormente, deverão seguir o jogo conforme está,
sem alterações.
Informações adicionais: Durante o jogo, os alunos terão a oportunidade de
aprender sobre as diferentes organelas e estruturas celulares, bem como suas
funções específicas. Isso ajudará a reforçar o conhecimento adquirido na matéria de
células eucariontes. Além disso, é recomendado que os supervisores estimulem a
discussão entre os alunos sobre as funções das organelas e estruturas encontradas
no jogo. Isso permitirá que eles compartilhem seus conhecimentos e aprendam ainda
mais sobre a complexidade das células eucariontes. O jogo da memória é uma forma
divertida e interativa de consolidar o conhecimento celular, ao mesmo tempo em que
estimula a memória, a concentração e a interação em grupo. É uma atividade
educativa que une aprendizado e entretenimento
Referências

CAMPBELL, Neil A.; URRY, Lisa A.; CAIN, Michael L.; WASSERMAN, Steven A.;
MINORSKY, Peter V.; REECE, Jane B. Biologia. 11ª ed. Porto Alegre: Artmed, 2020.

DETERDING, Sebastian; KHALIL, Mohammad; NOACK, Tim; STAHL, Johannes;


WOLF, Carmen. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”.
In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning
future media environments, Tampere, Finland, 28-30 September 2011. p. 9-15.

Revista REAMEC, Cuiabá - MT, v. 7, n. 1, jan/jun 2019, ISSN: 2318-6674 Revista do


Programa de Doutorado da Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática
http://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/reamec

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