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METODOLÓGICO.
INTRODUÇÃO
Sabe-se que a afinidade dos jogos com a educação não é algo tão novo, a relação entre
os dois já nos acompanha durante toda a nossa história. Essa ideia de usar o lúdico para auxiliar
os docentes em sala de aula nos parece uma alternativa viável.
O lúdico permite um desenvolvimento global e uma visão de mundo mais real. Por
meio das descobertas e da criatividade, a criança pode se expressar, analisar, criticar
e transformar a realidade. Se bem aplicada e compreendida, a educação lúdica poderá
contribuir para a melhoria do ensino, quer na qualificação ou formação crítica do
educando, quer para redefinir valores e para melhorar o relacionamento das pessoas
na sociedade. (REGINA; MARIA, 2004).
1
Graduando do Curso de Licenciatura em Biologia do Instituto Federal - IF, [email protected];
2
Graduando do Curso de Licenciatura em Biologia do Instituto Federal - IF, [email protected];
3
Graduando do Curso de Licenciatura em Biologia do Instituto Federal - IF, [email protected];
4
Graduando do Curso de Licenciatura em Biologia do Instituto Federal - IF, [email protected];
5
Professor orientador: Mestre, Instituto Federal - IF, [email protected].
Portando o jogo lúdico pode fazer com que os discentes aprendam com alegria” afirmar
(REGINA; MARIA, (2004), apud SNEYDERS (1996, p.36).
O jogo UNO® possui mais de 45 anos, ele é conhecido mundialmente, assim que foi
lançado virou uma febre que dura até hoje. Mas o interessante do jogo é o que ele promove,
além de partidas sadias, divertidas e a competividade, também proporciona ao indivíduo o
desenvolvimento da concentração, raciocínio lógico, memorização e percepções de cores.
DESENVOLVIMENTO
Para termos propriedade em trabalhar com jogos em sala de aula, e desenvolver um
instrumento lúdico que possa ser usado pelos professores, é necessário que tenha algum
embasamento teórico para compreender um pouco sobre a essência do jogo e como devemos
desenvolver e manipular com mais precisão.
Como o jogo é uma atividade voluntaria, com suas regras obrigatória o docente pode
usar como estratégia para melhorar o desempenho dos alunos em certos conteúdos, que as vezes
não são fácil para memorizar, dificultando assim o aprendizado, mas como o jogo lúdico
permite aprender brincado acaba sendo mais fácil realizar o exercício, é de primordial
importância a utilização das brincadeiras e dos jogos no processo pedagógico, pois os conteúdos
podem ser ensinados por intermédio de atividades predominantemente lúdicas, como afirmar
(REGINA; MARIA, 2004).
Para isso precisamos desenvolver instrumentos que possam auxiliar a falta de material
didático e pedagógico, o jogo didático constitui-se em um importante recurso para o professor
ao desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e
atender às características da adolescência, como relata (MARIA, BORTOLOTO E FELÍCIO).
Mas para desenvolver um indivíduo aos diversos tipos de inteligências e alcançar o seu
potencial maior de aprendizagem, é necessário além do conteúdo dado pelo professor com aula
expositivas, serão importantes que novas metodologias sejam desenvolvidas.
Neste sentido, o jogo ganha um espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na
medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes
de experiência pessoal e social, ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve
e enriquece sua personalidade, e simboliza um instrumento pedagógico que leva o
professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Ele pode
ser utilizado como promotor de aprendizagem das práticas escolares, possibilitando
a aproximação dos alunos ao conhecimento científico, levando-os a ter uma vivência,
mesmo que virtual, de solução de problemas que são muitas vezes muito próximas
da realidade que o homem enfrenta ou enfrentou. (MARIA, BORTOLOTO E
FELÍCIO).
Os métodos de ensino e aprendizado são amplos para cada disciplina e cada turma e é
necessária uma metodologia diferente, por terem níveis de inteligência que diferem de um
indivíduo para outro, pois uns tem facilidade em aprender, outros nem tanto por terem uma
educação básica ruim, ou por terem déficit em alguma inteligência. Sendo assim, cabe ao
mediador do conhecimento identificar nas suas sondagens em sala de aula o nível de
conhecimento dos alunos, pois dessa maneira ele usará o melhor método para lidar com as
situações que se encontram, a metodologia de ensino pode ser entendida, então, como a
aplicação dos princípios gerais de uma ciência, traduzidos nos seus métodos de investigação
nas situações de ensino. Concretiza-se pela aplicação dos métodos de ensino em seus
pressupostos teóricos, para (FERNANDES, 1993).
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Segundo os dados coletados sobre o conhecimento prévio dos alunos acerca do uso de
jogos lúdicos em sala de aula, 4 dos 6 voluntários marcaram nas perguntas fechadas a alternativa
“ótima” e 2 dos 6 voluntários marcaram a alternativa “bom”, e apresentaram justificativas
diferentes, ao utilizar o jogo lúdico em sala de aula foram resumida em; que é viável e facilita
o aprendizado em sala de aula, sai um pouco do método do ensino tradicional e prende a atenção
dos alunos. Essa mesma conclusão é relatada por RODRIGUES et al. (2014):
Em seguida perguntamos se foi fácil jogar “Uno na Anatomia” e se foi divertido jogar, todos
responderam que “sim”. Alguns alunos no término do teste perguntaram se nós tínhamos para vender,
respondemos não, ainda é um protótipo.
Logo após foi perguntado os pontos negativos do protótipo, todos responderam que as regras
devem ser analisadas para atender melhor as perguntas e resposta acerca do assunto que deve ser
discutido no jogo. Mas ao decorrer das partidas foram alteradas algumas regras que veio atender a essa
crítica. Os pontos positivos do jogo cada um respondeu diferente, o primeiro descreveu que o jogo
“aguçar a curiosidade do aluno de forma divertida”, o segundo “envolvimento com o assunto de maneira
divertida”, o terceiro “as figuras serem bem expressivas e faz com que a identificação seja melhor”, o
quarto “fácil conhecimento do jogo e metodologia”, o quinto “despertou grande interesse no conteúdo”
o último “o jogo nos estima a ter espirito competitivo e com isso acelera a vontade de responder
corretamente”. Podemos dizer que estamos felizes com os resultados após o teste do nosso protótipo,
esperamos que esse projeto der continuidade para patentear esse jogo o quanto antes.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pode-se concluir como foi muito perceptível a função educativa do jogo durante a sua
aplicação com os discentes de Anatomia, percebendo que além de transmitir o conhecimento o
jogo também favorece a absorção do conteúdo de maneira mais agradável, como foi falado
durante a partida “o jogo proporcionar aprender brincando”. Pela experiência obtida,
compreendemos que o uso do jogo lúdico deveria merecer um espaço e tempo maior nos
planejamentos da prática pedagógica dos docentes. A última parte do trabalho, também é
considerada uma das mais importantes, tendo em vista que nesta sessão, deverão ser dedicados
alguns apontamentos sobre as principais conclusões da pesquisa e prospecção da sua aplicação
empírica para a comunidade científica. Também se abre a oportunidade de discussão sobre a
necessidade de novas pesquisas no campo de atuação, bem como dialogos com as análises
referidas ao longo do resumo.
REFERÊNCIAS