Después de cerrar la puerta a Kingdom Hearts, Sora quedó separado de sus amigos de la infancia. Por un lado, Kairi pudo volver a las Islas del Destino cuando el mundo se recuperó. Por otro, Riku quedó del otro lado de la puerta, rodeado de sincorazón, junto al Rey Mickey. Sora siguió su camino junto a Donald y Goofy sin ninguna pista de cómo sacar a ambos del reino de la oscuridad.
Mientras viajaban, un encapuchado se cruzó en su camino y los llevó hasta un enorme y extraño edificio. Estaban ante el "Castillo del Olvido" donde, a cambio de perder recuerdos a medida que subiesen de planta, recuperarían aquello olvidado pero que el corazón aún guardaba en lo más hondo. ¿Pero quiénes son los encapuchados que dicen formar la "Organización XIII"? ¿Y quién es en realidad la niña llamada Naminé que empieza a recordar Sora a medida que avanza?
Por su parte, Riku se despierta en un espacio vacío, gris, sin nada a su alrededor. Una voz le habla y le ofrece la oportunidad de seguir durmiendo, sin sufrir, o salir de ahí y enfrentarse a lo que venga. Así, Riku acepta un naipe de Bastión Hueco que se materializa delante de sus narices y, al cogerlo, aparece en el sótano más profundo del Castillo del Olvido ¿Qué se encontrará a medida que suba?
Y aquí es donde empezó a complejizarse la trama de la saga jugando con diferentes líneas argumentales, dobles, versiones "incorpóreas" de ciertos personajes... De todos modos, nada comparado a lo que vendría luego.
Había dicho en la reseña del anterior que aunque era en general muy sencillo, tenía sus giros de guion un tanto extraños. En éste, en realidad, tampoco se va demasiado de madre. Sirve de nexo de unión con el Kingdom Hearts II y, por el planteamiento lineal, no tiene espacio para ser una absoluta locura, pero deja plantadas las semillas de la ida de olla en que se va a convertir la serie.
Además de para entender parte del extraño inicio de la continuación, el juego sirve de carta de presentación de la "Organización XIII" con algunos de sus miembros, a destacar el carismático y de motivaciones dudosas de Axel. Para entender del todo el inicio del siguiente haría falta jugar también al
Kingdom Hearts 358/2 Days.
De fondo tenemos durante todo el juego, en la parte de Sora, una reflexión sobre los recuerdos. Es cierto que la memoria es compleja y juega malas pasadas: nos olvidamos de algunas cosas pero de otras no; con el tiempo, hay recuerdos que se distorsionan y no reflejan del todo la realidad de lo que pasó; con suficiente luz de gas podemos llegar a dudar de todo lo que hemos vivido y ya no estamos seguros de nada; hay recuerdos traumáticos que la mente es capaz de bloquear; etc. De todos modos, para cuando llegamos al final y descubrimos qué es lo que realmente pasa con estos recuerdos que se le despiertan y lo que sucederá después de vencer al malo final, todo acaba siendo un tanto decepcionante.
Pero en este juego no sólo tenemos la historia de Sora, a quien seguimos mientras sube por el "Castillo del Olvido", también sabemos qué fue de Riku tras la mala situación en que quedó al acabar el juego anterior. Su historia se basa en la redención por lo que hizo mal y la autoaceptación de quién es ahora. Aunque en niveles es parecido a Sora, por la complejidad menor de jugar con él (ya iré a esto luego) y por tener menos escenas, se nota que no deja de ser secundaria en el conjunto del juego. De todos modos, Riku es, sin lugar a dudas, el personaje más complejo y de mejor evolución de la saga. En comparación, Sora sigue siendo igual de buenazo, plano y, por qué no decirlo, aburrido, que ya era antes.
Algo interesante de la trama de Riku es que se desarrolla en paralelo a la de Sora, complementando hechos que le ocurren a él que no terminábamos de entender y, además, su historia finaliza un poco después de la del héroe de la llave espada.
Como siempre digo, este apartado depende de si entendemos la duración como pasarnos el juego simplemente o completarlo con todos los trofeos. En el primer caso, sobre todo si elegimos el modo fácil, tenemos un juego breve. Sin embargo, si hablamos de completarlo todo, la cosa cambia muchísimo.
Para empezar, para conseguir todos los trofeos hay que pasarse el juego un mínimo de tres veces, una por cada modo de dificultad. Pero no sólo la parte de Sora, también la historia de Riku. Además, se da lo típico de que no por hacer el modo difícil primero saltarían los trofeos más fáciles, que tendría su lógica: si he conseguido acabar el juego en difícil ¿no es obvio que en fácil y normal también podría? Pues no. Modos fácil, normal y difícil de Sora. Modos fácil, normal y difícil de Riku. En el anterior pasaba lo mismo pero, por la dinámica tan peculiar por repetitiva de este juego, aquí se hace mucho más cansino.
Además de eso, uno de los trofeos es hacer la colección completa de todos los naipes del juego y conseguir algunos será un dolor que requerirá de mucha paciencia y muchas peleas con sincorazón. Y sumad a eso llegar al nivel 99 con ambos protagonistas o los múltiples intentos para conseguir los trofeos de los minijuegos. Vamos, que horas para dedicarle sin duda tendréis si queréis ir a por todo. Sino, la verdad, creo que en unas 40 horas en modo fácil se pueden hacer las dos historias.
Las plantas del Castillo del Olvido
Empezamos la historia de Sora en la primera planta del castillo. Ahí recibimos un primer tutorial y luego podemos acceder a una recreación del mundo de "Ciudad de Paso". Tras superarlo (recibiendo algún tutorial más de camino), volvemos a salir a un pasillo del castillo y, de manera sucesiva, iremos subiendo plantas a base de atravesar las recreaciones de los mundos del primer juego (salvo el de Tarzán, que ya no llegó a salir en éste por tema de derechos). Entre medias, cada vez que acabamos un mundo y volvemos a salir al castillo como tal, tenemos una secuencia animada que, en ocasiones, acaba con una batalla contra alguien de la "Organización XIII".
Cuando hemos terminado la historia de Sora se desbloquea la de Riku. Éste también acaba en el "Castillo del Olvido" subiendo plantas pero, en su caso, desde el sótano más profundo.
Los mundos recreados
Para acceder a cada mundo se usa un naipe del mismo que previamente nos ha dado alguno de los miembros de la "Organización XIII" a partir de los recuerdos de Sora. Éstos coinciden, claro, con los del anterior juego... salvo alguna excepción.
Cada mundo recreado se compone de una serie de habitaciones que debemos abrir. Aparte de las genéricas, casi siempre hay tres habitaciones que conforman la historia del mundo (junto a la escena que se da al llegar) que, en general, es una versión muy resumida y con ciertos cambios de lo que ya vivimos en el juego anterior o en la película en que se basan. Por ejemplo, en el de Alicia en el País de las Maravillas, la Reina de Corazones le quiere cortar a ésta la cabeza pero, en esta ocasión, la acusa de haberle borrado la memoria.
Normalmente, la última sala que forma la historia es la que tiene la pelea con el jefe de turno pero aviso que no siempre es así, como ocurre en el caso del mundo de Pinocho. O también lo que pasa en el de Hércules, que hay un primer jefe en la segunda sala de historia.
Según avanzamos, por lo general, cada mundo va sumando salas genéricas haciéndose más y más grande. A estas habitaciones somos nosotros quienes les damos forma gracias a los "naipes mapa". Cada naipe genera salas más amplias o más pequeñas, con más o menos sincorazón. Están los naipes rojos, que reflejan el tipo de enemigos que enfrentaremos, su cantidad o su fuerza; los verdes, que aportan alguna ventaja como más fuerza o magia; y los azules, en cuyas salas habrá algo como un cofre, un punto para guardar o un moguri al que comprar (esto lo desarrollo más abajo). Además, en estas salas generadas hay objetos que golpear con la espada que sueltan bolas de vitalidad, puntos moguri u otras cartas para el combate.
Cada sala tiene un requisito para abrirla, no vale usar cualquier naipe. Puede ser usar uno de un color determinado o un naipe en relación a algún valor numérico. Y es que éstos van del 0 al 9 y, por ejemplo, para abrir una sala puedes necesitar un naipe de valor igual o mayor a 5. Los naipes mapa se consiguen ganando peleas contra grupos de sincorazón y, como máximo, podemos tener 99, que parece mucho pero no es tanto cuando hay tantos tipos y encima numerados.
Hay que reconocer que la dinámica es terriblemente repetitiva. Las salas, al final, son casi las mismas de un mundo a otro y sólo cambia el "atrezzo" y las texturas. Hay ligeras variaciones entra la sala que da un mismo naipe en un mundo y en otro, pero son mínimas. No se puede negar que el juego resulta un tanto cansino con este sistema.
Desarrollo
Como en el anterior, Sora lucha, gana experiencia y sube de nivel pero hay una diferencia y es que somos nosotros quienes elegimos en qué se va a ver reflejada esa subida de nivel. Además, no le podemos subir la fuerza o defensa, sólo podemos elegir entre tres opciones: vitalidad, PN (Puntos de Naipe) o "Trucos" que usar en combate.
Por otro lado, Sora lucha solo. Ni Donald, ni Goofy, ni los aliados puntuales de ciertos mundos le acompañan salvo si los "invocamos", por lo que no tienen ningún desarrollo.
Las peleas con naipes
Y aquí llegamos a la parte más criticada del juego desde su versión original en la GBA. Es un sistema muy estratégico, que requiere usar más la cabeza antes y durante las peleas que en el anterior, que era un auténtico machacabotón. No obstante, diría que se les fue la mano con la complejidad. A ver si puedo contar un poco cómo va de manera breve.
Sora no lucha de manera normal, sino con naipes. Un naipe de ataque supone un golpe; uno de hechizo piro, lanzar la magia en modo básico. Así, tenemos tres barajas (yo las uso así: la primera para peleas contra sincorazón normales, la segunda para la mayoría de jefes de mundo y la tercera, más hacia el final, a base de trucos para las peleas contra la Organización XIII) que las administramos con los naipes que vamos consiguiendo. Pero no podemos meter todos los que queramos, hay un máximo marcado por los PN que va aumentando de 25 en 25 al subir de nivel cuando elegimos esa opción, como dije antes. Así, cada naipe tiene un valor de PN que, al meterlo en la baraja, va sumando y entre todos no podemos superar los PN máximos que en ese momento tiene Sora. Los naipes de combate, además, tienen un valor de 0 a 9, igual que los de mapa. A mayor valor, más PN requieren para meterlos en la baraja y menos cartas podrán entrar pero más fuerte serán.
Los enemigos pelean igual, con naipes numerados. Cuanto mayor sea el valor del naipe empleado, mejor, porque más difícil será que el enemigo nos corte la acción usando un naipe de valor superior. Aparte quedan los de valor 0 que hay que intentar no usar hasta que un jefe realiza un truco pues es la única carta que lo interrumpe.
Pero los jefes no son los únicos que hacen trucos, esto es, ataques poderosos, Sora también los va aprendiendo al subir de nivel y elegirlos frente a la subida de vitalidad o PN, obteniendo la combinación en cofres de tesoro, etc. Con el botón triángulo apartamos hasta tres naipes que juntos pueden hacer un truco o una sucesión de acciones sin más. La pega es que ese primer naipe apartado para el truco, en principio, desaparece de la baraja salvo que lo recuperemos con ciertos naipes de tipo objeto.
Las cartas, claro, se van gastando al usarlas en combate y, cuando no nos queda ninguna podemos recargarlas de nuevo ¿Problema? Que requiere estar parado unos segundos en que los enemigos te pueden atacar sin contemplaciones.
Llegados a este punto toca hablar de los tipos de naipes de combate que hay: rojos para ataque físico, que son las diferentes versiones de la llave espada que Sora conoció en el primer juego; azules para magias e invocaciones; verdes para objetos; verdes también para aliados; y gris oscuro para enemigos. Con estas cartas, salvo las de los aliados que no los puedes meter en la baraja sino que aparecen saltando en el campo de batalla, conformamos una baraja a nuestro gusto.
Las cartas de enemigos no se usan para atacar sino que, aparte, dándole al botón "Select" las usamos para que nos den algún tipo de apoyo en combate. Por ejemplo, contra jefes puede venir muy bien la de Oogie Boogei que da "Revitalia" (10 curas) y, para peleas generales, la del Primate X hace de imán atrayendo las bolas de experiencia que sueltan los enemigos al vencerlos de modo que no las perdemos si no las cogemos rápido (es bastante rollo que, ya que no dan mucha experiencia, perdamos una parte porque se desvanezcan antes de poder pillarlas). Los naipes de los jefes los sueltan al vencerlos pero con los sincorazón básicos hay que tener mucha suerte de que caiga alguna carta que en todo caso será la del último en morir, así que encima, si ya tenemos las de uno y nos falta otro, debemos pelear con cuidado de dejar para el final al sincorazón del que nos falta su carta. Sí, es horrible esto.
A mí me ha ido muy bien, para facilitar las peleas generales contra sincorazón, colocar trucos de invocaciones al principio de la baraja. Por ejemplo Simba x 3 daña y deja aturdido a los enemigos y, luego, Dumbo x 3 suelta un chorro de agua con la trompa con la que pocos sincorazón quedarán después a los que rematar con el resto de la baraja. Y según podamos ir metiendo más cartas al aumentar los PN máximos, ir metiendo más trucos de invocaciones. Así, al final, Sora lucha poco y hay menos posibilidades de que le dañen. Hacia el final, cuando consigamos el truco "Megafulgor" (que sonará a fans de Final Fantasy por ser el ataque de la invocación Bahamut) podremos superar batallas en un visto y no visto siempre que no haya enemigos que sean inmunes o absorban el fuego.
El modo difícil
Curiosamente a lo que cabría esperar, me ha costado bastante menos pasarme el modo difícil que el normal. Las batallas contra sincorazón básicas, siguiendo lo que comenté arriba, no tienen mayor dificultad en ninguno de los modos, la cuestión está en los jefes.
Por un lado están los jefes de mundo que salvo algunas estrategias un poco más pensadas, no dan problemas. Por ejemplo, en el mundo de Aladdin que luchamos contra Yafar, realmente no golpeamos a éste sino a Iago, que lleva la lámpara oscura. Como va volando y cuesta bastante alcanzarlo, nada como hechizos piro, bolas de fuego dirigidas al objetivo que no suelen fallar. Lo mismo para el sincorazón del mundo de Alicia en el País de las Maravillas, cuyo punto de golpeo queda muy alto.
Luego estarían los jefes humanos que incluso pueden hacer trucos. La mejor estrategia es tirar de trucos contra ellos, es decir, armar la baraja sólo con éstos. Para eso será importante aumentar los PN máximos con asiduidad al subir de nivel. Para la mayoría, Piro x 3, con el extra de refuerzo a los hechizos de fuego que da usar el naipe enemigo de sincorazón "Nocturno rojo", es una buena opción. Y para los inmunes o que lo absorben (Axel y Hades), ídem pero con magia de hielo. Si hubiese encarado así el Modo Normal, no me habría dado tantos dolores de cabeza y es que en varias de estas batallas contra jefes, usando este método de solo trucos, ni les dejé atacarme. Es más, es que hasta las batallas contra el jefe final me las pasé haciendo Piro++.
En parte por esto, si se pretende ir por los trofeos de los tres niveles de dificultad, ir de fácil a normal y dejar el difícil para el final es quizás lo mejor. No sólo porque vas perfeccionando el uso de los trucos, viendo cuáles te van mejor, sino porque te quedas con cómo son los jefes y qué estrategia viene mejor contra ellos.
Los moguris
Como dije antes, hay unos naipes mapa azules que generan una tienda de moguris. Éstos venden lotes de naipes de combate en cuatro apartados: ataque, magia, objetos y mezcla de los anteriores. Cuando les compras un lote no se sabe qué te va a dar, desde cartas de valores bajos malísimas a otras de valores altos con las que sí puedes hacer algo en combate. Por eso mismo, por suerte, está la opción de canjear las cartas que no se quieren por puntos moguri con los que recuperar parte de la inversión.
Al principio, los lotes son relativamente baratos pero, al ir avanzando en el castillo, el precio subirá y, por consiguiente, obtener naipes buenos será más probable. Claro que entonces hay que ganar más puntos, lo que supone generar más salas donde poder romper cosas que pueden o no darnos las bolas rojas que son los puntos moguri. Un tanto exasperante. Una ayuda en este caso puede ser echar el rato en el mundo de Aladdin y de Peter Pan pues, cuando "invocamos" a éstos durante las peleas como aliados, al golpear a enemigos, sueltan bolas de puntos moguri.
Minijuegos
Supongo que me repito cuando hago las reseñas de videojuegos pero es que odio este apartado. En sí no me parecen mal, son eso, minijuegos, y entretienen en el requisito mínimo que piden para pasarlo. El problema viene cuando a cada uno de ellos le asignan un maldito trofeo que no son nada fáciles de conseguir, llegando a ser una tarea desquiciante.
En este caso, salvo uno que realmente es una batalla más contra sincorazón en el mundo de Pinocho (obligatorio de superar porque forma parte de la historia aunque no tiene gran dificultad), el resto se dan en "El bosque de los cien acres", de Winnie the Pooh. Si de por sí los personajes de este mundo me sacan de mis casillas, imaginad lo que supone para mí intentar ganar los trofeos correspondientes. En particular, "El buen hortelano" fue el peor de todos. No os podéis hacer una idea de las ganas que tenía de estrangular al oso de los c*j*nes.
El modo "Reverse/Rebirth" de RikuComo dije, una vez terminada la historia de Sora, tenemos acceso a la historia de Riku. Él también se ve metido en esto de los "naipes-para-todo", pero con ciertas diferencias. Vamos a verlo un poco brevemente.
En cuanto a los naipes de mundos, igual que con Sora, nos los dan y son parte de la historia, así que no tienen pérdida. Empezamos en el sótano 12 donde entramos en Bastión Hueco, lo superamos, salimos de nuevo al pasillo del castillo y alguien nos da más naipes mundo. Así vamos avanzando hasta llegar, en su caso, a la planta del vestíbulo de entrada.
En el interior de los mundos ya hay más diferencias. Para empezar, no hay puntos moguris que conseguir porque Riku no puede comprar naipes. Y dadas las diferencias con el sistema de combate, hay muchos de los naipes mapa que obtenía Sora que Riku ya no tiene. Además, salvo algunas excepciones, los mundos carecen de la parte de historia y sólo hay una sala que es donde está el encuentro con el jefe de turno sin mediar palabra. Si ya se hacía pesado esto de las salas con Sora, con Riku, que apenas tiene historia más allá de las escenas en los pasillos del castillo, ni os cuento.
En combates se da una importante diferencia: no podemos editar las barajas de naipes con las que pelea, nos tenemos que apañar con ellas tal cual nos las dan, y van variando en cada planta. A cambio, al subir de nivel, sí le podemos subir el ataque físico así como los puntos de oscuridad para usar sus poderes oscuros, lo que facilita mucho la cosa.
Además, Riku tiene muy poca variedad de naipes que usar: los de ataque (con un único tipo de espada frente a la variedad de Sora), algún naipe de objeto, el naipe de cierto aliado que, como Donald o Goofy, aparece de repente saltando en el escenario, y los naipes enemigos. Riku no usa naipes de magia así que ni invocaciones ni hechizos. Lo malo es que, por tanto, las opciones que tiene de curarse en combate están limitadas al naipe del aliado y a Oogie Boogei, que tardamos en conocer pues el naipe de Ciudad Halloween no aparece hasta la segunda ronda de naipes mundo que nos entregan.
En cuanto a los naipes enemigos, Sora tenía los PN máximos limitados y, sobre todo los de jefes, requerían muchos PN. Vamos, que no podías poner más de 2-3 o se comían la baraja. Aquí, Riku tiene al llegar a cada mundo el naipe de uno de los sincorazón de ese lugar (por ejemplo, Defensor, que aporta mitad de daño físico, en Bastión Hueco). Luego, los jefes que se van derrotando se van sumando a la baraja. Todos. Y, claro, son cartas con ventajas muy importantes como aumento de daño en los ataques o "Último estertor" que permite sobrevivir a un ataque con un punto de vida.
Así, entre unas cosas y otras, su modo resulta más fácil y pasarnos su historia es un proceso bastante más rápido que con Sora. No obstante, su modo difícil me parece más complicado que el de Sora porque a éste ya le había pillado el truco a sus trucos (qué chispa tengo) mientras que Riku, con la mierda de barajas que nos dan, tampoco hay mucho margen de trucos.
El juego me lo pasé en su versión de la Game Boy Advance hace años, lo que era una bajada considerable en la calidad visual cuando venía de haber jugado al primero en la PS2. Aun así, es cierto que para lo que daba de sí esa consola, no estaba mal. No obstante, la reseña la estoy haciendo en base al remake para la PS3 y me voy a centrar en esto.
Este apartado coge casi todos los elementos gráficos del primero aportando muy poco. El nivel en los personajes se mantiene pero los fondos son mucho más anodinos, más que nada por lo reducidas que son las salas de cada mundo recreado y lo repetitivas que resultan en su diseño. Luego, lo que son los escenarios del "Castillo del Olvido" como tal, tampoco se han matado: todo es blanco, soso, plano. Vamos, que en este apartado es como el primero, pero peor. Además, no sé si cogieron los vídeos de la versión de la GBA y los mejoraron, pero se ven poco definidos.
En el anterior juego, este punto era bastante negativo y, dado que la trama de éste se basa mayormente en una repetición resumida de casi todos los mundos, no hay demasiado que opinar nuevo. Pero algo sí que hay, así que vayamos a ello.
El mayor aporte a la saga que da este juego es conocer a buena parte de los miembros de la "Organización XIII". Curiosidades de la vida (¡JA!), a pesar de que son 13 miembros, de ahí su nombre, sólo hay una mujer en el grupo: Larxene. ¿Quién dijo "Principio de Pitufina"? Una rubia maquiavélica, cínica y violenta. Luego, aparte, tenemos a Naminé de quien no se puede decir mucho por no destripar. En su caso, una niña dulce, toda una doncella en apuros. No podría ser más descarado e insultante, tenemos los arquetipos de la santa y la p*ta. Personajes masculinos ricos y variados los hay a puñados en la serie. ¿Femeninos? No merecen el esfuerzo.
Encima, si ya Kairi tenía poco peso en el anterior, aquí desaparece por completo y se remarca el protagonismo de los dos amigos por encima de ella teniendo Riku su propia aventura en la que evoluciona como personaje. Luego, en concreto la mini-historia que se desarrolla en el mundo de Aladdin, tenemos a Jasmine inconsciente en las dos (de cuatro) escenas que tiene la trama. No es que en el anterior tuviese una gran aportación pero al menos hablaba, por no comparar con su carácter en la película. De verdad que me encanta esta serie de videojuegos pero en este apartado hace aguas de una manera terrible.
El juego hace de nexo entre el
Kingdom Hearts y el
Kingdom Hearts II aportando algunas claves necesarias para el segundo y numerosas horas de entretenimiento a la que quieras echar el rato consiguiendo los trofeos. No obstante, resulta muy repetitivo en su desarrollo y largo para la poca trama que realmente tiene. El sistema de batalla es un dolor de cabeza hasta que se le pilla el truco (nunca mejor dicho) y, aún así, las peleas contra jefes se pueden atragantar si no se dan con estrategias adecuadas. En general, me ha gustado, pero reconozco que da mucha pereza y no es de los que apetezca rejugar.