Lutador

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LUTADOR-NV:18 XP-163.

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Mestre da Luta
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um

ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode realizar um

ataque desarmado como uma ação bônus.

• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por

si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,

13 e 17 seu dano desarmado aumenta para 1d8, 1d10, 2d6 e 2d8,

respectivamente.

• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode escolher usar

tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com

armas marciais.

Empolgação
• Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,

permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar

acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, caso

acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo

turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.

A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais

normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo

valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.

• Nível de Empolgação • Dado de Empolgação

Nível 2 1d4

Nível 3 1d6
Nível 4 2d4

Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso

passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de

empolgação.

Manobras
• Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao

realizar um ataque, você comanda um aliado dentro de 1,5 metros a

realizar um ataque corpo-a-corpo o acompanhando no mesmo alvo,

como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia

amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não

pode utilizar ataque extra.

• Esquiva. Com o sangue fervendo, é mais fácil se esquivar de ataques.

Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação

para diminuir o dano em um valor igual a uma rolagem do seu dado de

empolgação + modificador de destreza.

• Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um

ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de

acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem

de acerto.

Reflexo Evasivo
Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você

começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe

redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de

Lutador.
Ataque Inconsequente.
Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais poderosos. Uma vez por rodada, ao realizar
um ataque, você pode decidir atacar inconsequentemente: o ataque inconsequente é feito com
vantagem e causa +5 de dano. Porém, você recebe em troca uma penalidade de -5 na sua CA, até o
começo do seu próximo turno.

Brutalidade
Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para forçar o seu corpo a um estado de maior força,
chamado de Estado de Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +1 em rolagens de ataque e +2 de
dano, mas não pode manter concentração em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade
acaba se, no fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você encerrar previamente
como uma ação livre, após ao menos um turno mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto
de energia a mais para aumentar ambos os bônus em +1.

Gosto pela Luta


Você tem um gosto pelas lutas, o que começa a cultivar uma força, precisão e resistência superiores.
Você passa a adicionar +1 em rolagens de Fortitude, Luta e de dano. Nos níveis 9, 13 e 17 esse bônus
aumenta em +1.

Impacto Misto
Você mistura o uso de armas com os golpes desarmados. Caso acerte um ataque com uma arma marcial,
seu próximo ataque desarmado no turno recebe um bônus de +2 para acertar, sendo imprevisível que
atacaria assim. A cada 5 níveis o bônus aumenta em +1.

Redirecionar Ataque
Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra o atacante.

Caminho da Mão Vazia


Mesmo diante a possibilidade de brandir armas marciais, você decide se ater as mãos vazias e se
aperfeiçoar nesse caminho. Todo ataque desarmado que você realizar causa dano adicional igual ao seu
bônus de maestria.

Punhos Letais
Não há necessidade de armas se o seu corpo já é a mais letal entre elas. Enquanto estiver desarmado,
sua margem de crítico diminui em 1.

Eliminar e Continuar
Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo
ao qual você causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida temporários igual a
2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou Destreza. Esses pontos de vida temporários
podem acumular. No nível 8, o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16
aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12

Fúria da Vingança
Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo
que derrubou seu aliado. Durante uma rodada, você passa a adicionar o seu nível de personagem no
dano de ataques, além de receber um bônus de +4 na Classe de Armadura, em testes de Reflexos e de
Vontade contra o inimigo que derrubou o seu aliado.

Corpo Supremo
Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo ao limite. Você recebe 3 metros de
movimento adicionais, você recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de
dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante e de impacto, além de mais um
tipo a sua escolha, exceto alma. Contra os outros tipos de dano não escolhidos, a redução de dano é
igual a metade do seu nível. O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta em 4.

Alma Quieta
Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você é imune às seguintes condições: Condenado,
Enfeitiçado e Fragilizado.

Corpo Sincronizado.
Você é imune às seguintes condições: Caído, Exposto e Incapacitado

Mente em Paz
Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Atordoado e Confuso

Insistência
Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um lutador insistente e difícil de derrubar.
Uma vez por cena, caso você fosse ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, você pode escolher retornar
ao nível de empolgação 1 para continuar de pé, curando-se em um valor igual a uma rolagem de dano do
seu ataque desarmado. Após usar essa habilidade, até que realize um descanso longo, o seu nível
máximo de empolgação abaixa em 1.

Ignorar Dor
Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar parte da dor que seja
infligida em você. Você recebe redução de danos contra todos os tipos, menos alma, igual ao seu nível
de empolgação atual. Contra danos físicos, a redução de dano é dobrada

Manobras Finalizadoras.
Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente como finalizar o seu combo com uma
manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas no final da
especialização

• Ataque Circular. Você usa de agilidade para desferir um golpe circular,

capaz de atingir vários alvos. Após resolver o dano do primeiro ataque,

você pode realizar um ataque adicional contra toda criatura dentro de 3

metros de você.

• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima

rolagem de ataque automaticamente tem o seu resultado tratado como

um 20.

• Quebra Crânio. Você ataca com toda potência possível, canalizando a

empolgação em um golpe avassalador. Seu próximo ataque causa 2d10

de dano adicional, aumentando em +1d10 nos níveis 6, 12 e 18. O alvo

desta manobra deve realizar um teste de resistência de Fortitude,

ficando Atordoado até o começo do seu próximo turno em uma falha.

Para realizar uma manobra finalizadora, é necessário estar com nível de

empolgação 5. Após utilizar uma, você retorna ao nível de empolgação 1.

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