Lutador
Lutador
Lutador
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Mestre da Luta
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Quando realizar um
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. O dano dos seus ataques desarmados se torna 1d6. Nos níveis 5, 9,
respectivamente.
tanto força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.
Empolgação
• Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,
permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acerte pelo menos um ataque durante seu turno, no começo do seu próximo
Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
empolgação.
Manobras
• Comando. Sua empolgação pode acabar contagiando seus aliados. Ao
como uma reação dele. Você ou aliado deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar o ataque. Caso use essa habilidade, você não
Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar sua reação
de acerto.
Reflexo Evasivo
Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.
Ataque Inconsequente.
Você pode sacrificar sua defesa em troca de ataques mais poderosos. Uma vez por rodada, ao realizar
um ataque, você pode decidir atacar inconsequentemente: o ataque inconsequente é feito com
vantagem e causa +5 de dano. Porém, você recebe em troca uma penalidade de -5 na sua CA, até o
começo do seu próximo turno.
Brutalidade
Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para forçar o seu corpo a um estado de maior força,
chamado de Estado de Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +1 em rolagens de ataque e +2 de
dano, mas não pode manter concentração em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade
acaba se, no fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você encerrar previamente
como uma ação livre, após ao menos um turno mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto
de energia a mais para aumentar ambos os bônus em +1.
Impacto Misto
Você mistura o uso de armas com os golpes desarmados. Caso acerte um ataque com uma arma marcial,
seu próximo ataque desarmado no turno recebe um bônus de +2 para acertar, sendo imprevisível que
atacaria assim. A cada 5 níveis o bônus aumenta em +1.
Redirecionar Ataque
Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada e usar sua reação para realizar um ataque contra o atacante.
Punhos Letais
Não há necessidade de armas se o seu corpo já é a mais letal entre elas. Enquanto estiver desarmado,
sua margem de crítico diminui em 1.
Eliminar e Continuar
Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo
ao qual você causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida temporários igual a
2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou Destreza. Esses pontos de vida temporários
podem acumular. No nível 8, o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16
aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12
Fúria da Vingança
Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo
que derrubou seu aliado. Durante uma rodada, você passa a adicionar o seu nível de personagem no
dano de ataques, além de receber um bônus de +4 na Classe de Armadura, em testes de Reflexos e de
Vontade contra o inimigo que derrubou o seu aliado.
Corpo Supremo
Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu corpo ao limite. Você recebe 3 metros de
movimento adicionais, você recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de
dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante e de impacto, além de mais um
tipo a sua escolha, exceto alma. Contra os outros tipos de dano não escolhidos, a redução de dano é
igual a metade do seu nível. O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta em 4.
Alma Quieta
Sua alma é imperturbável durante uma boa luta. Você é imune às seguintes condições: Condenado,
Enfeitiçado e Fragilizado.
Corpo Sincronizado.
Você é imune às seguintes condições: Caído, Exposto e Incapacitado
Mente em Paz
Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Atordoado e Confuso
Insistência
Deixando o seu desejo se ampliar ainda mais, você se torna um lutador insistente e difícil de derrubar.
Uma vez por cena, caso você fosse ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, você pode escolher retornar
ao nível de empolgação 1 para continuar de pé, curando-se em um valor igual a uma rolagem de dano do
seu ataque desarmado. Após usar essa habilidade, até que realize um descanso longo, o seu nível
máximo de empolgação abaixa em 1.
Ignorar Dor
Seu desejo por uma boa luta é constante, permitindo-o até mesmo ignorar parte da dor que seja
infligida em você. Você recebe redução de danos contra todos os tipos, menos alma, igual ao seu nível
de empolgação atual. Contra danos físicos, a redução de dano é dobrada
Manobras Finalizadoras.
Após toda uma sequência empolgante, você sabe exatamente como finalizar o seu combo com uma
manobra ainda mais impactante. Você libera acesso a novas manobras, listadas no final da
especialização
metros de você.
• Punho Certeiro. Você opta por focar na precisão do golpe. Sua próxima
um 20.