Habilidades Hakari

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1 • Mestre da Luta.

Um lutador é um mestre da luta, dedicando-se ao seu corpo e


ao manejo de armas marciais que se encaixem em seu estilo intenso e
adaptável, além de saber aproveitar bem a empolgação e o sangue fervendo.
Sendo um lutador, você recebe as seguintes capacidades:
• Você sabe desferir golpes rápidos com o seu corpo. Ao realizar um
ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada para realizar um ataque desarmado como uma
ação bônus.
• Você treinou e se dedicou a fazer com que seu corpo fosse uma arma por
si só. Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo-a-corpo
desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 4d12,respectivamente.
• Versatilidade e adaptabilidade são importantes. Você pode usar tanto
força quanto destreza nos seus ataques desarmados e ataques com
armas marciais.

2 • Empolgação. Uma boa luta é empolgante e te motiva a se arriscar mais e mais,


permitindo movimentos mais fortes e únicos. Para isso, você precisa continuar
acertando golpes: você começa um combate com Nível de Empolgação 1 e, se
no seu turno você acertar pelo menos um ataque, no começo do seu próximo
turno você sobe um nível de empolgação, até um máximo de 5 níveis.
A empolgação te permite realizar certas manobras especiais, as quais
normalmente são fortalecidas por um bônus, que é o Dado de Empolgação, cujo
valor varia com o nível, seguindo a tabela abaixo.

*Nível de Empolgação Dado de Empolgação*


Nível 2 1d4
Nível 3 1d6
Nível 4 2d4
Nível 5 2d6

Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.

2.1 • Ajuste. Às vezes um bom golpe só precisa de um ajuste. Ao realizar um


ataque, você pode adicionar seu dado de empolgação na rolagem de
acerto e no dano. Você pode escolher o fazer antes ou depois da rolagem
de acerto.

2.2 • Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.

3 • Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

4 • Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador


de maestria, por descanso curto, você pode como uma ação bônus
rolar o dano de um ataque desarmado e se curar nesse valor.

HABILIDADES DE TECNICA
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INDICADOR: BOLA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a contra
uma criatura dentro de 9 metros. Realize uma rolagem de ataque com pontaria,
causando 4d8 + modificador de atributo, de dano de força em um acerto. Caso use
dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa
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INDICADOR: PORTAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você cria duas portas de metrô, as quais se fecham em uma criatura dentro de 9
metros. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d8 +
modificador
de atributo, de dano de impacto ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que
falhe no teste também recebe a condição Agarrado, a qual dura por 1 rodada. Caso
use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa.
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PUNHOS DA CASA Habilidade de Técnica Passiva de Nível 0 e 1
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Passivo
Você passou muito tempo em cassinos, bares e locais de jogos de azar, participando
das brigas geradas pelos mesmos. Os seus ataques desarmados causam 2D de dano
extra.
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