Habilidades Hakari
Habilidades Hakari
Habilidades Hakari
Sempre que realizar uma manobra, você desce um nível de empolgação. Caso
passe um turno sem acertar um ataque, você também desce um nível de
empolgação.
2.2 • Desarme. Uma boa luta não deve ser contida pelo porte de uma arma.
Ao acertar uma criatura com um ataque você aproveita para tentar a
desarmar. Você adiciona seu dado de empolgação ao dano desse ataque
e o alvo deve fazer um teste de Luta contra o resultado do seu ataque.
Em uma falha ele larga um item à sua escolha que esteja manejando.
3 • Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.
HABILIDADES DE TECNICA
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INDICADOR: BOLA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a contra
uma criatura dentro de 9 metros. Realize uma rolagem de ataque com pontaria,
causando 4d8 + modificador de atributo, de dano de força em um acerto. Caso use
dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa
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INDICADOR: PORTAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você cria duas portas de metrô, as quais se fecham em uma criatura dentro de 9
metros. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d8 +
modificador
de atributo, de dano de impacto ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que
falhe no teste também recebe a condição Agarrado, a qual dura por 1 rodada. Caso
use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar expectativa.
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PUNHOS DA CASA Habilidade de Técnica Passiva de Nível 0 e 1
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Passivo
Você passou muito tempo em cassinos, bares e locais de jogos de azar, participando
das brigas geradas pelos mesmos. Os seus ataques desarmados causam 2D de dano
extra.
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