Ability Dex
Ability Dex
Ability Dex
Air Lock (Bloqueio Aéreo; III): Todos os efeitos de clima são ignorados
enquanto o usuário estiver na batalha. Funciona da mesma maneira que Cloud
Nine.
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Anger Point (Ponto de Raiva; IV): Quando o Pokémon que possui essa
habilidade for atingido por um ataque com dano crítico (Critical Hit), seu valor
de Ataque será maximizado. Na geração V, a ability não é ativada, se o usuário
da ability estiver sob a proteção de um Substitute.
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Bad Dreams (Sonhos Ruins; IV): Quando o usuário desta ability conseguir
colocar o oponente pra durmir (sleep), fará com que o oponente perca 1/4 do
total de HP a cada turno.
Battle Armor (Armadura de Batalha; III): Essa habilidade previne o dano crítico
(Critical Hit) de ataques. Funciona da mesma maneira que a habilidade Shell
Armor.
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Clear Body (Corpo Transparente; III): Essa habilidade previne que ocorra uma
redução de stats provocado pelos movimentos do adversário, assim como o
White Smoke. O Pokémon usuário, entretanto, poderá sofrer redução auto-
induzida de seus stats com movimentos como Hammer Arm ou Superpower.
Cloud Nine (Sem Clima, traduzido do japonês; III): Todos os efeitos do clima
(chuva, sol forte, tempestade de areia etc.) são ignorados quando o Pokémon
entra em batalha.
Color Change (Mudança de Cor; III): O usuário com essa habilidade mudará o
seu tipo dependendo do tipo do golpe que recebeu. Se ele for atingido por um
Ember (tipo Fogo), o Pokémon mudará para o tipo Fogo.
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Damp (Umidade; III): Essa habilidade previne que algum pokémon use um
golpe de auto-destruição (Selfdestruct, Explosion) durante a batalha.
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Drizzle (Chuvisco; III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará chuva
que continuará até o final da batalha, ou até que outro efeito do clima seja
ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha, a
chuva continuará.
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Drought (Estiagem; III): O pokémon que possui esta habilidade, invocará raios
de sol que permanecerá até o fim da luta, ou até que outro efeito do clima seja
ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por outro Pokémon na batalha, o
raio de sol continuará.
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Dry Skin (Pele Seca; IV): Os Pokémons com essa habilidade perdem 1/8 do
HP durante Sunlight e recuperam 1/8 a cada turno sob a chuva. Além disto,
quando forem atingidos por ataques do tipo Água recuperam 1/4 total de seu
HP; ao serem atingidos por golpes do tipo Fogo, sofrem 25% a mais de dano.
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Early Bird (Despertar Rápido; III): Com essa habilidade, o usuário levará um
tempo bem menor para acordar.
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Effect Spore (Efeito Espora; III): Os Pokémons que possuem essa habilidade
soltam esporos quando são atacados por ataques físicos e têm 30% de chance
de induzir o Pokémon adversário a dormir, ficar paralizado ou ficar
envenenado.
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Filter (Filtro; IV): Essa habilidade irá reduzir pela metade o dano super-efetivo
do adversário.
Flame Body (Corpo em Chamas; III): Os Pokémons com essa habilidade têm
30% de chance de deixar o Pokémon adversário com Burn (queimaduras),
quando o usuário for alvo de golpes físicos. Em Emerald adiante, fora das
batalhas (se você tiver um usuário com esta ability em qualquer slot de sua
team), corta pela metade o número de passos necessários para um ovo
chocar, identico ao Magma Armor.
Flare Boost (Impulso Flamejante; V): Quando o usuário estiver sob o status
Burn (queimadura), seu Ataque Especial é elevado por 1,5 vezes.
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Frisk (Revistar; IV): O usuário irá revelar o item que o Pokémon adversário
está segurando, assim que entra na arena.
Gluttony (Gula; IV): Essa habilidade fará com que o usuário consuma uma
Berry mais rápido, depois de perder metade do HP na batalha.
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Guts (Nervos de Aço; III): O Ataque do usuário com esta habilidade aumenta
1,5 vezes enquanto estiverem sofrendo uma alteração de status, como:
paralisia, envenenamento e burn. Neste caso, Burn não reduz o Ataque deste
usuário.
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Harvest (Colheita; V): Quando o usuário consome uma Berry, existe 50% de
chances de ser recuperada o final de cada turno. Mesmo quando a habilidade
falha, ela lembrará o tipo de berry que o usuário consumiu. Enquanto estiver
debaixo de Sunlight, esta habilidade funciona sempre.
Healer (Curador; V): O portador desta habilidade tem 30% de chances de curar
uma alteração de status do seu aliado (tanto em lutas doubles como triples).
Heatproof (Á Prova de Fogo; IV): O dano dos ataques tipo Fogo serão
reduzidos pela metade no usuário.
Heavy Metal (Metal Pesado; V): O peso do usuário é duplicado. Este efeito
aumenta o poder dos golpes Heavy Slam e Heat Crash; eleva o dano recebido
por ataques como Low Kick e Grass Knot; e diminui o dano provocado por
Heavy Slam e Heat Crash usados pelo adversário.
Honey Gather (Recolher Mel; IV): O Pokémon que possui o Honey Gather, tem
uma chance de carregar Sweet Honey no final da batalha.
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Huge Power (Poder Imenso; III): Essa habilidade irá dobrar o Ataque do
usuário. Funciona da mesma forma que a habilidade Pure Power.
Hustle (Pressa; III): Os Pokémons que possuem o Hustle recebem um
aumento no Ataque em 50% e sofrerão uma redução na precisão (de ataques
físicos) em 20%. Fora das batalhas, Hustle funciona da mesma maneira que as
habilidades Pressure e Vital Spirit. Enquanto o Pokémon estiver liderando a
equipe, a chance de encontrar um Pokémon selvagem de level alto aumenta
para 50%.
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Hyper Cutter (Hiper Cortador; III): Essa habilidade previne que ocorra redução
de Ataque do usuário apenas, seja por efeitos de abilities ou de movimentos.
Porém o Ataque ainda poderá sofrer alterações, caso o usuário use golpes que
induzem a auto-redução do Ataque (como o Superpower), com o uso de Power
Swap, Heart Swap ou de Power Share.
Ice Body (Corpo de Gelo; IV): Se ocorre chuva de granizo na batalha (Hail), os
Pokémons que possuem Ice Body recuperam 1/16 do total do seu HP.
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Iron Barbs (Pelos de Aço; V): A habilidade causará dano ao adversário, toda
vez que ele executa um golpe de contato sobre o usuário. O dano é
equivalente a 1/8 do HP total do atacante. O dano causado por esta ability se
amplificará pra 7/24 do HP total do oponente, quando o usuário da ability
estiver equipado do item Rocky Helmet.
Iron Fist (Punho de Aço; IV): O poder de ataques com o uso dos punhos,
aumenta em 20% de dano. Os ataques de socos são Ice Punch,
ThunderPunch, Fire Punch, Comet Punch, Dizzy Punch, Drain Punch,
DynamicPunch, Focus Punch, Hammer Arm, Meteor Mash, Shadow Punch,
Mega Punch, Mach Punch, Sky Uppercut, Bullet Punch.
Keen Eye (Visão Aguçada; III): Previne a redução de Precisão e também, fora
das batalhas, quando o Pokémon usuário estiver em primeiro lugar no grupo,
reduz em 50% a chance de encontrar Pokémons selvagens de level baixo, da
mesma maneira que Intimidate.
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Levitate (Levitação; III): O usuário não é afetado por ataques Terrestres, pela
habilidade Arena Trap e nem pelos ataques Spikes, Sky Drop e Toxic Spikes,
pois o usuário não toca no chão/na arena. O efeito desta ability é negada com:
o item Iron Ball equipada no usuário, ser atingido pelo golpe Smack Down, ou
pelo uso de Gravity e de Ingrain.
Light Metal (Metal Leve; V): O peso do usuário é cortado pela metade. Este
efeito diminue o poder dos golpes Heavy Slam e Heat Crash; diminue o dano
recebido por ataques como Low Kick e Grass Knot; e aumenta o dano
provocado por Heavy Slam e Heat Crash usados pelo adversário.
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Magma Armor (Armadura de Magma; III): Previne que o Pokémon usuário seja
congelado. Em Emerald adiante, fora das batalhas (se você tiver um usuário
com esta ability em qualquer slot de sua team), corta pela metade o número de
passos necessários para um ovo chocar, identico ao Flame Body.
Magnet Pull (Magnetismo, traduzido do japonês; III): Essa habilidade impede
Pokémons do tipo Metálico de sair do campo de batalha. Os pokés Metálicos
presos sob efeito desta ability, só sairão do campo de batalha, se: estiver com
um Shed Shell equipado; usar golpes como U-Turn, Volt Switch ou Baton Pass.
Em Emerald adiante, fora do campo de batalha, se o usuário estiver liderando a
equipe, aumenta a chance de encontrar Pokémons selvagens do tipo Metálico.
Marvel Scale (Escama Maravilhosa; III): O Pokémon que possui Marvel Scale
terá sua Defesa aumentada em 50% se estiver sofrendo alguma alteração de
status (como poison).
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Minus (Menos; III): O usuário que possui esta habilidade, terá seu Ataque
Especial aumentado 1,5 vezes quando entrar em campo, numa batalha em
duplas, se estiver acompanhado de um Pokémon com a habilidade Plus.
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Moody (Mal-Humor; V): Esta habilidade fará com que o usuário eleve um de
seus stats em dois níveis, enquanto diminui um outro stat em um nível, no fim
de cada turno, inclusive, stats como: Precisão e Evasão. Esta ability não
tentará abaixar um stat num nível -6 ou muito menos, elevar um stat num nível
+6.
Motor Drive (Motor Elétrico, traduzido do japonês; IV): O Pokémon que possuir
a ability, não será afetado por ataques do tipo Elétrico e terá sua Velocidade
aumentada em um nível logo após ser atingido por golpes Elétricos. Na
geração V, a ability impede a ativação do item equipável Cell Battery.
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Natural Cure (Cura Natural; III): Essa habilidade irá curar o status (como a
paralisia) do Pokémon usuário quando ele sair ou for trocado da batalha. Se a
ability for copiada ou o adversário adquirir esta ability de algum modo, os status
ailments do adversário irão ser removidos após ser trocado no meio da batalha.
Após a batalha, o usuário estará curado automáticamente de status ailments.
No Guard (Sem Guarda; IV): A Precisão dos golpes do usuário será de 100%.
Pokémons que estiverem no primeiro estágio de ataques como Fly e Dig serão
atingidos e os ataques Protect e Detect poderão ser burlados (conforme o
adversário usar Protect/Detect consecutivamente, aumenta as chances de
vencer o Protect/Detect). Fora das batalhas, se o Pokémon com No Guard
estiver liderando a equipe, a chance de encontrar Pokémons selvagens irá
aumentar.
Oblivious (Indiferente; III): Previne o Pokémon usuário seja atraído por Pokés
de gênero oposto, anulando os efeitos de Cute Charm, Attract e Captivate.
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Own Tempo (No Próprio Ritmo; III): Previne que o Pokémon usuário fique
confuso, na batalha. Se o pokémon adversário estiver confuso e ganhar esta
ability, ele se recupera da confusão automáticamente.
Plus (Mais; III): O usuário que possui essa habilidade, terá seu Ataque
Especial aumentado 1,5 vezes quando entrar em campo, numa batalha em
duplas, se estiver acompanhado de um Pokémon com a habilidade Minus.
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Poison Point (Ponto de Veneno; III): O Pokémon usuário terá 30% de chance
de envenenar o Pokémon adversário se for atacado com ataques físicos.
Poison Touch (Toque Venenoso; V): O usuário desta habilidade terá 20% de
chances de provocar o status Poison, com golpes de contato físico.
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Pure Power (Poder Puro; III): Será dobrado o stat Ataque do Pokémon usuário.
Quick Feet (Pés Rápidos; IV): Quando sofre alteração de status (como burn), o
Pokémon com Quick Feet tem sua Velocidade aumentada 1,5 vezes. A
redução de Velocidade, pelo status ailment paralyze não ocorrerá neste
usuário. Fora das batalhas, funciona como No Guard e White Smoke,
diminuindo as chances de encontrar Pokémons selvagens.
Rain Dish (Prato de Chuva; III): Essa habilidade recupera 1/16 do total de HP
do Pokémon usuário a cada turno, quando estiver chovendo.
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Rock Head (Cabeça de Rocha; III): O Pokémon usuário não levará o dano
causado por ataques que provoquem dano por recoil. Exemplo: O usuário não
leva o dano de recoil depois de usar Double-Edge.
Rough Skin (Pele Áspera; III): O Pokémon adversário que atacar um Pokémon
com Rough Skin com ataques físicos, ao finalizar o ataque, levará um dano de
1/16 do total de seu HP. Em geração IV adiante, o dano passa a ser 1/8 do HP
total do pokémon atacante. E, se usado em conjunto com o item Rocky Helmet,
o dano será acumulado pra 7/24 do HP máximo do pokémon atacante.
Run Away (Fuga; III): O Pokémon usuário poderá fugir da batalha facilmente,
exceto em batalhas contra treinadores. Não burla as habilidades Arena Trap e
Shadow Tag, e o Pokémon usuário não poderá fugir sob efeitos de Mean Look
ou Block.
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Sand Force (Força da Areia; V): Esta ability eleva o poder dos movimentos do
tipo: Pedra, Terrestre e Metálico em 30%, enquanto estiver sob a condição do
clima Sandstorm. Esta ability também concede ao usuário, a imunidade aos
danos indiretos causados pela tempestade de areia.
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Sand Rush (Remo de Areia, traduzido do japonês; V): A ability dobra a
Velocidade do usuário enquanto estiver num Sandstorm, além de deixá-lo
imune aos danos indiretos da tempestade de areia.
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Sand Stream (Córrego de Areia; III): O pokémon que possui esta habilidade,
invocará uma tempestade de areia (sandstorm) que permanecerá até o fim da
luta, ou até que outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja
trocado por outro Pokémon na batalha, a tempestade de areia continuará.
Sand Veil (Véu de Areia; III): Se estiver ocorrendo uma tempestade de areia na
batalha, o Pokémon usuário terá 20% a mais de Evasão e terá imunidade ao
dano que a tempestade de areia causar. Fora das batalhas, em lugares onde
ocorram tempestade de areia, como a Rota 228 em Sinnoh, a chance de
encontrar Pokémons selvagens cairá em 50%.
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Scrappy (Desconexo; IV): Essa habilidade faz com que Pokémons do tipo
Fantasma possam ser atingidos com ataques do tipo Normal e do tipo Lutador.
Serene Grace (Graça Serena; III): O usuário desta ability dobrará as chances
de causar efeitos secundários de golpes usados pelo usuário, exemplo: Body
Slam passa a ter 60% de chances de causar Paralyzed no adversário, Ancient
Power passa a ter 20% de chances de elevar todos os stats do usuário em um
nível etc.
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Shadow Tag (Etiqueta Sombria; III): O Pokémon adversário não poderá sair da
batalha se estiver lutando contra um Pokémon com Shadow Tag. Essa
habilidade bloqueia os efeitos do Run Away e funciona da mesma maneira que
o Arena Trap. Quando dois Pokémons com Shadow Tag se enfrentam, ambos
podem ser trocados ou sair da batalha a qualquer momento. O Pokémon
adversário poderá ser trocado se usar Baton Pass, U-Turn ou Volt Switch ou
então, se estiver equipado de Shed Shell. Nas lutas doubles e triples, a ability
não afetará os aliados do usuário da ability.
Shed Skin (Troca de Pele; III): O Pokémon usuário terá 30% de chances a
cada turno de ter seu status recuperado.
Sheer Force (Força Absoluta; V): Esta ability eleva o poder de todos os golpes
que possuam um efeito secundário, em 30%. Porém os efeitos secundários
serão ignorados. Esta ability não será aplicada a golpes que causem um efeito
nocivo ao usuário, tais como: dano de recoil, golpes de dois turnos (Solarbeam
e Hyper Beam) e redução de determinados stats. Se, o pokémon estiver
segurando a Life Orb e o golpe recebe um bônus pela habilidade, então,
receberá o bônus de ambos e o usuário não recebe o dano de recoil da Life
Orb. Já os efeitos de Eject Button, Shell Bell e Red Card, assim como a ability
Color Change serão negadas pela Sheer Force.
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Slow Start (Começo Lento; IV): O usuário sempre começará a batalha com
metade de seu Ataque e de sua Velocidade. Só irá recuperar seus stats, após
cinco turnos. Mesmo que Regigigas já tenha recuperado seus pontos de
Ataque e Velocidade, se for trocado e voltar para a batalha novamente,
precisará de mais cinco turnos para voltar ao normal. Caso o usuário for
afetado por Gastro Acid ou Skill Swap, os seus stats retornarão ao normal
imediatamente e, o pokémon que utilizou o Skill Swap terá a diminuição de
seus stats de Ataque e Velocidade.
Sniper (Atirador; IV): Os golpes com Dano Crítico causarão 3x de dano, aos
eventuais 2x de dano.
Snow Cloak (Neve Invisível; IV): O Pokémon usuário terá 20% a mais de
Evasão quando houver chuva de granizo (hail) durante a batalha. Fora das
batalhas, em áreas que tenham neve, as chances de encontrar Pokémons
selvagens caem em 50%.
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Snow Warning (Aviso de Neve; IV): O pokémon que possui esta habilidade,
invocará uma chuva de granizo (hail) que permanecerá até o fim da luta, ou até
que outro efeito do clima seja ativado. Mesmo que o usuário seja trocado por
outro Pokémon na batalha, a chuva de granizo continuará.
Solid Rock (Rocha Sólida; IV): Essa habilidade reduz o dano que provoca
super-efetivo no usuário em 1/4. Se um ataque causa 2x de dano no usuário,
irá provocar 1,5x dano. E ataques que provocam 4x de dano no usuário
causam 3x de dano.
Stall (Estagnar; IV): O usuário irá atacar sempre com a prioridade de ataque -1
(mesmo sob efeito do golpe Trick Room). Isto é, se o usuário usar um golpe
com a mesma prioridade que o rival (Quick Attack usado pelo oponente e pelo
usuário) o usuário da ability irá atacar depois do oponente. Se o oponente
estiver com Full Incense e Lagging Tail, o oponente vai atacar após o usuário
desta ability (neste caso, o efeito do item se sobrepõe ao da ability). Se o
usuário estiver equipado de Lagging Tail ou Full Incense, Stall é ignorado e o
efeito do item passa a funcionar. Caso dois pokés com Stall se enfrentem numa
luta, o primeiro a atacar é aquele com maior valor de Velocidade.
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Sticky Hold (Cola Pegajosa; III): A ability previne que o usuário tenha seu item
roubado por Thief/Covet, trocado via Trick/Switcheroo ou ser removido por
Knock-Off. A partir de Emerald, fora das batalhas (se o usuário estiver
liderando a equipe) pokémon tem mais probabilidade de morder a isca
enquanto está pescando, assim como Suction Cups.
Sturdy (Resistência; III): A ability bloqueia qualquer ataque OHKO que atinja o
usuário (One-hit KO, ataques que com um hit resultam em desmaio instantâneo
no Pokémon adversário, como o ataque Sheer Cold). Na geração V, também
impede com que o usuário seja nocauteado com um só golpe (deixando o
usuário com apenas 1 HP). Destiny Bond e golpes múltiplos podem atravessar
os efeitos de Sturdy. (no caso de golpes múltiplos: como o Double Kick, apenas
o primeiro hit será bloqueado pelos efeitos de Sturdy)
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Swift Swim (Nado Rápido; III): Durante a chuva, será dobrada a Velocidade do
Pokémon que possuir Swift Swim como habilidade.
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Technician (Técnico; IV): O usuário terá seus ataques com Base Power de 60
para baixo, aumentada em 1,5x.
Telepathy (Telepatia; V): Se um pokémon possui Telepatia, ele não irá levar
danos de ataques vindos dos aliados de uma batalha doubles ou triples,
mesmo se o ataque foi diretamente direcionado pro usuário desta habilidade.
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Tinted Lens (Lentes Tingidas; IV): Os ataques que não são muito efetivos
(quando aparece "not very effective" depois do ataque) terão seu Base Power
duplicado. Se um golpe causar apenas 1/2x de dano efetivo ao tipo do
oponente, o golpe terá o seu dano normal. Caso um golpe causar apenas 1/4x
de dano efetivo ao tipo do oponente, será aumentado pra 1/2x de dano.
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Trace (Rastro; III): O Pokémon usuário irá copiar completamente a habilidade
do Pokémon adversário. Quando o Pokémon com Trace copiar a habilidade e
sair da batalha, a ability copiada pelo usuário irá embora e Trace retornará a
ser a ability do usuário. Em batalhas em dupla, a ability copiada será aleatória.
Trace é capaz de copiar Wonder Guard, mas não poderá copiar Illusion ou
Multitype. No caso do usuário não poder copiar a ability do oponente, o próximo
Poké que entrar em campo terá sua ability copiada.
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Vital Spirit (Espírito Vital; III): O usuário será protegido de status Sleep. Se o
usuário usar Rest, ele sempre falhará (similar a Insomnia). Fora das batalhas (e
se estiver liderando a equipe), ele aumenta em 50% as chances de se
encontrar um Pokémon selvagem de level alto.
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Water Veil (Véu de Água; III): Previne que o Pokémon usuário fique com
queimaduras. Se a ability for copiada (pelo oponente) via Transform, Role Play
ou Trace, o oponente terá o status ailment burn retirado. Porém, se seu
oponente perder a ability que copiou, o status ailment burn retornará.
Weak Armor (Armadura Fraca; V): Esta habilidade diminui a Defesa e aumenta
a Velocidade do usuário em um nível, após ser atingido por golpes físicos. Ela
é ativada a cada golpe atingido em ataques múltiplos.
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White Smoke (Fumaça Branca; III): Essa habilidade previne que ocorra uma
redução de stats provocado por movimentos do adversário, igual o Clear Body.
O Pokémon usuário entretanto, ainda sofrerá redução de stats auto-induzida,
como pelos efeitos de Overheat. Em Emerald adiante, reduz em 50% das
chances de encontrar Pokémon selvagens quando o Pokémon usuário estiver
liderando a equipe.
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Wonder Guard (Guarda Maravilhosa; III): O usuário só poderá ser atingido por
ataques que causem dano super-efetivo. Ainda, assim ele não bloqueará
ataques que alterem stats (como Tail Whip) e ataques que causam dano
indiretamente (como Sandstorm, Stealth Rock ou PoisonPowder). A ability não
poderá ser trocada por Skill Swap ou copiada por Role Play, mas poderá ser
copiada via Trace. Além do mais, Wonder Guard bloqueia o efeito (de
neutralização) da ability Mummy.
Wonder Skin (Pele Maravilhosa; V): Esta habilidade fará com que movimentos
que induzam alterações de status (como Sleep Powder) tenham 50% de
chances de atingir o usuário. Esta habilidade não influencia os efeitos
secundários dos movimentos, como Thunder (continuando a paralisar o alvo
em 10% de chances).
Zen Mode (Modo Zen; V): Quando o HP de Darmanitan cai pela metade, ele
[*]