Lutador Só Que Bom
Lutador Só Que Bom
Lutador Só Que Bom
Manobras:
Esquiva: Quando receber um ataque como reação você pode realizar um teste de
reflexos somando seu dado de empolgação
e se você tirar um resultado maior que o acerto do inimigo você evita o dano e pode
pagar
2 PE para fazer um ataque desarmado contra ele. Se falhar reduz o dano em um valor
igual
a uma rolagem do seu dado de empolgação.
Desarme: Soma o dado de empolgação no teste para desarmar e pode gastar a reação
para pegar a arma do alvo em um sucesso.
Grapler: Você pode escolher entre agarrar ou derrubar o alvo do seu ataque
desarmado como uma ação bônus somando
seu dado de empogação no teste de manobra.
Golpe atordoante: Você adiciona seu dado de empolgação no dano e o alvo deve fazer
um TR de Fortitude
ficando Confuso em uma falha ou desorientado em um sucesso. Só nível 6.
Esquiva rápida: Você pode esquivar como ação bônus um número de vezes igual ao seu
mod de destreza.
(Sem requisito de nível)Dedicação em arma: Escolhe um arma qualquer que não possua
a propriedade marcial.
Agora ela é considerada uma arma marcial e você recebe maestria nela.
(Dedicação em arma e nível 4)Devoção a arma: Escolhe um arma qualquer que não
possua a propriedade marcial.
Agora ela é considerada uma arma marcial e você recebe maestria nela. Aumenta o
dano das arma marciais em um nível e uma vez por turno
pode pagar 2 PE para substituir ataques desarmados por um ataque com uma arma
marcial.
Fluxo: Toda vez que acertar um ataque com arma marcial ou desarmado recebe +1 em
testes de ataque até um máximo
igual ao seu mod de força ou destreza.
Insistência: Cura um valor igual ao seu dado de ataque desarmado + seu nível de
lutador.
(Nível 6)Maestria em arma: Recebe o efeito de crítico da sua arma dedicada quando
usar ela.
(Nível 4)Abater: Você pode pagar 2 PE para saltar o dobro da distância normal sem
necessidade de movimento prévio e realizar um
ataque em uma criatura. Ela deve realizar um TR de fortitude ou ficará caído em uma
falha.
Piledriver: Se você estiver agarrando uma criatura como uma ação comum você pode
saltar com ela no ar e cair no chão causando dano
igual a Xd8+ Mod de força, X sendo seu Bônus de maestria.
Briga de bar: Você recebe proficiência com armas improvisadas, elas são
consideradas
armas marciais pra você e elas tem seu dano aumentado em 1 nível.
(Projetar energia, Nível 5)Hadouken: Projetar muda de uma ação comum para um
ataque, te permitindo usar
essa aptidão para substituir um ataque desarmado e usar luta como a perícia no
teste de ataque com essa aptidão.
(Raio negro, Nível 12)Flash de empolgação: Um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria quando acertar um kokusen você recebe 2 níveis de empolgação ao invés de
1.
E sempre que acertar um kokusen em um ataque melhorado por uma manobra o seu nível
de empolgação não desce.
(Manobras compatíveis: Ajuste, Golpe atordoante, Desarme, Enchurrada de ataques e
Esquiva)
(Nível 4)Slugger: Você abandona toda segurança em favor de receber mais poder.
Quando fizer um ataque desarmado pode perder
Xd6+Seu Mod de força em pontos de vida e causar esse mesmo valor como dano no alvo
do seu ataque X é igual ao seu Bônus de maestria.
(Nível 5)Jogar contra as cordas: Você pode gatar 1 PE para que uma criatura que
você acertou um ataque desarmado faça um TR Fortitude e se falhar é empurrado
1,5xSeu Mod de força metros. Se você aacar uma criatura que esteja adjacente a uma
parede seus ataqus desarmados tem sua margem de ameaça dimuida em 1.