Lutador Só Que Bom

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Dado de vida muda pra d12.

Dano ataque desarmado: lvl1: 1d6


lvl4: 1d8
lvl8: 1d10
lvl12: 2d6
lvl16: 2d8
lvl20: 3d10

Empolgação: +1 em testes de Luta e dano por nível acima de 1.

Manobras:

Esquiva: Quando receber um ataque como reação você pode realizar um teste de
reflexos somando seu dado de empolgação
e se você tirar um resultado maior que o acerto do inimigo você evita o dano e pode
pagar
2 PE para fazer um ataque desarmado contra ele. Se falhar reduz o dano em um valor
igual
a uma rolagem do seu dado de empolgação.

Trabalho de pés: adicona o seu Bônus de maestria no Bônus de CA.

Desarme: Soma o dado de empolgação no teste para desarmar e pode gastar a reação
para pegar a arma do alvo em um sucesso.

Grapler: Você pode escolher entre agarrar ou derrubar o alvo do seu ataque
desarmado como uma ação bônus somando
seu dado de empogação no teste de manobra.

Golpe atordoante: Você adiciona seu dado de empolgação no dano e o alvo deve fazer
um TR de Fortitude
ficando Confuso em uma falha ou desorientado em um sucesso. Só nível 6.

Enchurrada de ataques: Após fazer um ataque desarmado ou com arma marcial


faz um ataque desarmado a mais como ação livre (Não pode usar ataque extra nesse
ataque). Só nível 6.

(Nível 6)Gosto pela Luta: ganha PV temporário igual ao seu dado de


ataque desarmado + modificador de força ou destreza + metade do nível sempre que
acertar um crítico com
um ataque desarmado ou com armas marciais.

Deboche desconcertante: Você paga 1 PE quando provocar para que o alvo


receba Penalidade em testes igual a seu Bônus de maestria.

Esquiva rápida: Você pode esquivar como ação bônus um número de vezes igual ao seu
mod de destreza.

Foguete sem ré: reduz o custo de 3 pra 2 PE.

Impacto misto: Adiciona o bônus de +2 no dano também.

(Sem requisito de nível)Dedicação em arma: Escolhe um arma qualquer que não possua
a propriedade marcial.
Agora ela é considerada uma arma marcial e você recebe maestria nela.

(Dedicação em arma e nível 4)Devoção a arma: Escolhe um arma qualquer que não
possua a propriedade marcial.
Agora ela é considerada uma arma marcial e você recebe maestria nela. Aumenta o
dano das arma marciais em um nível e uma vez por turno
pode pagar 2 PE para substituir ataques desarmados por um ataque com uma arma
marcial.

Fluxo: Toda vez que acertar um ataque com arma marcial ou desarmado recebe +1 em
testes de ataque até um máximo
igual ao seu mod de força ou destreza.

Fúria da vingança: Adiciona o bônus em Testes de fortitude também.

Oportunista: Remove a penalidade de -2 no acerto.

Um com a arma: pré-requisito Devoção a arma e nível 6.

Insistência: Cura um valor igual ao seu dado de ataque desarmado + seu nível de
lutador.

Valentão: Seus ataques contra criaturas desprevinidas ou caídas recebem +1 dado de


dano.

(Nível 6)Maestria em arma: Recebe o efeito de crítico da sua arma dedicada quando
usar ela.

(Nível 4)Abater: Você pode pagar 2 PE para saltar o dobro da distância normal sem
necessidade de movimento prévio e realizar um
ataque em uma criatura. Ela deve realizar um TR de fortitude ou ficará caído em uma
falha.

Piledriver: Se você estiver agarrando uma criatura como uma ação comum você pode
saltar com ela no ar e cair no chão causando dano
igual a Xd8+ Mod de força, X sendo seu Bônus de maestria.

Briga de bar: Você recebe proficiência com armas improvisadas, elas são
consideradas
armas marciais pra você e elas tem seu dano aumentado em 1 nível.

(Rebater, Nível 4)Punho bêbado: Quando estiver sobre o efeito de bebidas


alcoólicas,
alucinógenos ou as condições Confuso e ou Envenenado você recebe os seguintes
benefícios:
Se torna imune a ataques de oportunidade
Desvantagem em testes de ataque se torna vantagem
Rebater tem seu custo reduzido para 0 PE

(Projetar energia, Nível 5)Hadouken: Projetar muda de uma ação comum para um
ataque, te permitindo usar
essa aptidão para substituir um ataque desarmado e usar luta como a perícia no
teste de ataque com essa aptidão.

(Raio negro, Nível 12)Flash de empolgação: Um número de vezes igual ao seu bônus de
maestria quando acertar um kokusen você recebe 2 níveis de empolgação ao invés de
1.
E sempre que acertar um kokusen em um ataque melhorado por uma manobra o seu nível
de empolgação não desce.
(Manobras compatíveis: Ajuste, Golpe atordoante, Desarme, Enchurrada de ataques e
Esquiva)
(Nível 4)Slugger: Você abandona toda segurança em favor de receber mais poder.
Quando fizer um ataque desarmado pode perder
Xd6+Seu Mod de força em pontos de vida e causar esse mesmo valor como dano no alvo
do seu ataque X é igual ao seu Bônus de maestria.

(Nível 5)Jogar contra as cordas: Você pode gatar 1 PE para que uma criatura que
você acertou um ataque desarmado faça um TR Fortitude e se falhar é empurrado
1,5xSeu Mod de força metros. Se você aacar uma criatura que esteja adjacente a uma
parede seus ataqus desarmados tem sua margem de ameaça dimuida em 1.

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