FE ClasseHB
FE ClasseHB
FE ClasseHB
Nível 1:
o Retomar Fôlego:
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de F.E.
o Artes Militares:
o Você aprendeu as artes do combate desde que era criança e
cresceu para masterizar este estilo de combate. Você pode
escolher um destes seguintes estilos:
Nivel 2:
o Pico de Adrenalina:
o A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno, você
pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação
e possível ação bônus.
o Exceed:
Você foca suas energias e acende as chamas que queimam em
sua alma. Cada começo de seu turno, você pode se focar ao
realizar uma série de testes de Sabedoria CD 12(cada
teste sucedido aumenta a CD em +5). Você pode focar até 3
vezes, a cada vez que você se foca você ganha 2d4
adicionais no dano com um máximo de 6d4. Você perde este
bônus ao final de seu turno.
Nível 3:
o Defletir Projeteis:
o A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que
você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nível. Você só poderá
apanhar o projétil caso reduza o dano à zero.
o Lembranças etéreas:
No 3º nível, você escolhe uma série de memorias do mar do
esquecimento, qual vai se enraizar na sua mente como
técnicas e estilos de combate. Você poderá escolher entre
Espadachim Animado, Exoesqueleto Etéreo, Andarilho
Abissal.
Nível 4:
Nível 5:
o Ataque extra:
o partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.
Nível 6:
o Espírito Ardente:
o A partir do 6º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes
de terminar um descanso longo.
o Essência temporal:
o A partir do 6° nível você consegue manipular sua energia
e transmiti-las em seus ataques. Todos os seus ataques
armados ou desarmados são considerados mágicos.
Nível 7:
o Características de Lembranças Etéreas.
Nível 8:
o Incremento de Atributo | Talento.
Nível 9:
Nível 10:
o Características de Lembranças Etéreas.
Nível 11:
o Movimentação Melhorado:
A partir do 11° nível você está sempre preparado para o
combate, você pode rolar iniciativa com vantagem.
o Crítico Aprimorado:
A partir do 11º nível, quando você faz uma rolagem de
ataque usando suas armas, você obtém um acerto crítico em
uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
Nível 12:
Nível 13:
o Corte Atemporal:
o A partir do 13° nível, ao se utilizar de sua própria
reação, tu poderás realizar um teste de sabedoria CD 18 e
pular o tempo até o seu próximo turno, se tiver sucesso,
pulará o turno de todas as criaturas e começará novamente
o seu turno, no entanto, se falhar no teste, o tempo
pulará os turnos das outras criaturas, no entanto, o
usuário sofrerá de uma forte paralisia até o início de
seu próximo turno. A cada uso desta habilidade a CD
aumentará para +2 e só retorna ao valor inicial após um
descanso longo.
o Corpo Imortal:
o No 13º nível, depois de conquistar o seu próprio Destino
nos anais do tempo, seu corpo não pertence mais ao fluxo
de tempo atual e você não envelhece mais e não pode ser
magicamente envelhecido, a menos que o deseje. Uma vez
por dia, você pode alterar a idade de sua aparência
física, o que lhe dá certas vantagens e desvantagens na
situação, a critério do DM.
Nível 14:
o Roda do Destino:
o A partir do 14º nível, você pode usar a sua ação bônus
para examinar possíveis futuros e, por meio de magia,
puxar um deles para os eventos ao seu redor, garantindo
um determinado resultado. Quando você ou uma criatura que
você possa ver em um raio de 18 metros faz um rolamento
de ataque, uma verificação de habilidade ou um arremesso
de defesa, você pode usar sua reação para ignorar o
rolamento de dados e decidir se o número rolado é o
mínimo necessário para ser bem-sucedido ou um (sua
escolha).
o Ao usar essa característica, você ganha um nível de
exaustão. Somente ao terminar um descanso longo você pode
remover um nível de exaustão obtido dessa forma.
o Ataque oportuno:
o No 14° nível, você pode explorar um momento de distração
de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda
vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida
por um ataque realizar por outra criatura diferente de
você, você pode usar sua reação para realizar um ataque
corpo-a-corpo contra essa criatura.
Nível 15:
o Características de Lembranças Etéreas.
Nível 16:
Nível 17:
o Godly Burst:
o A cada descanso Longo, você conjura suas energias divinas
de dentro de sua alma e entra no seu modo divino
utilizando-se de uma ação bônus, esse modo dura 1 minuto
e você ganha os seguintes benefícios:
Nível 18:
o Características de Lembranças Etéreas.
Nível 19:
o Incremento de Atributo | Talento.
Nível 20:
o Godly ascent:
Você desperta seus poderes divinos, ganhando +2 em todos
os seus pontos de habilidade (O máximo dos valores de
habilidades podem ser de até 22) e pode usar os bônus da
Godly Burst sem restrição do descanso Longo e sem ficar
exausto.
Lembranças etéreas
Espadachim Animado:
o Passado Conveniente:
No 3º nível, você ganha proficiência em Intimidação ou
Atuação (à sua escolha).
o Poder da Amizade:
A partir do 7º nível, quando uma criatura deixa um de seus
aliados com 0 pontos de vida à vista, você entra em um estado
de fúria cega e tenta VINGÁ-LO. Você tem vantagem em todas as
jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que derrubou
seu aliado e desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
qualquer outro alvo. Esse efeito termina se o alvo morrer ou
se seu aliado recuperar pelo menos 1 ponto de vida.
o PLOT ARMOR:
A partir do 10º nível, ao rolar para a salvaguarda contra a
morte, você só sofre uma falha ao rolar um 1 e recupera 1
ponto de vida em uma rolagem de 19 ou 20.
o Potencial intocado:
A partir do 15º nível, você ganha um deslocamento de escalada
igual a seu deslocamento de caminhada atual. Esse benefício
funciona mesmo ao subir ou atravessar superfícies
completamente planas e lisas, mas somente em rajadas curtas;
você cai se terminar seu turno contra uma superfície lisa e
não houver mais nada que o mantenha no ar. Adicionalmente, o
recurso Ataque Extra de sua agora se aplica quando você
realiza a ação preparar.
Exoesqueleto Etéreo
o Configuração do Exoesqueleto:
Ao escolher essas memórias no 3º nível, você escolhera uma das
seguintes configurações para o seu exoesqueleto. Essa
configuração determinará como seu exoesqueleto evolui e muda à
medida que você ganha níveis.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~
Laminas
Lâmina Pesada.
Atirador
Armadura leve: sua CA passa a ser 12 + seu modificador de
Destreza.
Rifle de perfuração: Você tem um fuzil a laser que se
desdobra nos braços do seu exoesqueleto. Como uma ação bônus,
você pode expandir uma carga de energia para estendê-lo como
uma ação bônus, prendendo-o ao seu pulso pela empunhadura do
rifle. Se deixar cair o rifle, ele se retrai automaticamente
para dentro do exoesqueleto e deve ser estendido novamente
como uma ação bônus, gastando outra carga de energia. O rifle
dura 1 minuto e depois se retrai para dentro do exoesqueleto.
O Rifle de perfuração tem as propriedades Heavy (pesado) e
Two-Handed (duas mãos). Você é proficiente com o rifle, que
tem um alcance de 30/90 metros e causa 1d8 de dano de eletrico
em um raio concentrado. Esse dano aumenta em 1d8 no 7º, 10º e
15º níveis.
Infantaria Leve
Atirador Pesado
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~
o Capacidade aprimorada:
Ao ganhar essa característica no 10º nível,
você pode aumentar sua habilidade de Força,
Destreza ou Constituição em 2. Além disso,
você ganha proficiência na habilidade
Acrobacia ou Atletismo (você escolhe).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~
Duelista - Lâminas.
Você se especializa em combate corpo a corpo, explorando os
pontos fracos de seus alvos. A partir do 15º nível, se houver
apenas uma criatura hostil a menos de 1,5 m de você, você pode
gastar um número de cargas de poder, determinado pelo
benefício que escolher, para obter um dos seguintes benefícios
contra a criatura hostil por 1 minuto. O efeito termina se a
criatura se afastar mais de 1,5 m de você ou se outra criatura
hostil estiver a menos de 1,5 m de você. Você só pode ter um
dos seguintes efeitos ativos por vez:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~
Eletrificado – Atirador.
A partir do 18º nível, ao atingir uma criatura com seu Rifle
de Perfuração, você pode gastar um número de cargas de energia
para eletrificar o alvo, fazendo com que o relâmpago se
espalhe para outras criaturas que se aproximarem demais. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou ficará eletrificado e atordoado por um minuto,
repetindo o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito se o teste for bem-sucedido.
Enquanto a criatura estiver eletrificada, qualquer criatura
que estiver dentro de um determinado raio da criatura
eletrificada (determinado pela quantidade de cargas de energia
gastas) deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
ou sofrerá 2d8 de dano de raio.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~
Andarilho Abissal
o Bestiário do Caçador:
No 3º nível, ao sentir as memórias de um caçador, você faz um
livro chamado Hunter's Bestiary (Bestiário do Caçador), com
todas as lembranças possíveis que venham a sua mente.
o Vínculo de Arma.
No 3º nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
mágico entre você e uma arma. Você realiza o ritual ao longo
de 1 hora, que pode ser feito durante um breve descanso. A
arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, ao final
do qual você toca a arma e cria o vínculo.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a si mesmo, não
poderá ser desarmado dessa arma, a menos que esteja
incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência,
você pode invocar essa arma como uma ação bônus no seu turno,
fazendo com que ela se teletransporte instantaneamente para a
sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas.
o Fortitude Aumentada.
A partir do 7º nível, seu corpo agora retém melhor os efeitos
do intenso vindo das memórias que te assolam.
o Compreensão Abissal.
No 7º nível, o conhecimento que você tem sobre determinadas
criaturas e como rastreá-las aumenta à medida que o tempo
passa e seus sentidos são aguçados. Você aprende os idiomas e
os costumes dessas criaturas para entendê-las melhor. Você
aprende as línguas abissal e silvestre, caso ainda não as
conheça.
Arco e flecha
Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque que fizer
com armas de longo alcance.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você recebe um bônus de +1
na CA.
Duelo
Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você recebe um bônus de +2 para rolagens
de dano com essa arma.
Proteção
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não
seja você e que esteja a até 1,5 m de você, você pode usar sua
reação para impor desvantagem na rolagem de ataque. Você deve
estar empunhando um escudo.
o Lâmina Polida.
A partir do 15º nível, sua compreensão da anatomia de suas
presas atinge novos patamares.
o Manto Abissal
No 18º nível, você se torna um verdadeiro Andarilho Abissal,
se tornando uma força de morte imparável no campo de batalha.
Como uma ação bônus, você pode assumir a postura daqueles que
vieram antes de você para fazer com que seus inimigos o temam
e controlem o campo de batalha. Depois de assumir a postura,
você pode forçar até 6 inimigos em um raio de 18 metros que
possam vê-lo a fazer uma salvaguardar de Carisma com uma CD
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força ou Destreza ou ficar assustado por um minuto.