FE ClasseHB

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F.

Nível 1:

o Retomar Fôlego:
 Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode
usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de F.E.

Uma vez que você use essa característica, você precisa


terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

o Artes Militares:
o Você aprendeu as artes do combate desde que era criança e
cresceu para masterizar este estilo de combate. Você pode
escolher um destes seguintes estilos:

▫ Atacante Brutal: Sempre que atingir uma criatura com uma


arma corpo a corpo que esteja empunhando com as duas
mãos, você pode tentar derrubar o alvo para trás. Se o
alvo for de tamanho Médio ou menor, ele deve fazer uma
salvaguarda de Força. A CD é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força. Se a salvaguarda
falhar, o alvo é empurrado 1,5m para longe de você e
ficará caído. A arma deve ter a propriedade de duas mãos
ou versátil para que você obtenha esse benefício.
▫ Mestre de armas versáteis: Ao empunhar uma arma versátil
com uma mão, você recebe um bônus de +1 nas suas jogadas
de dano. Ao empunhar uma arma versátil com duas mãos,
você recebe um bônus de +1 nas suas rolagens de ataque e
dano.
▫ Hit and Run: Ao atingir uma criatura com um ataque corpo
a corpo, você não provoca ataques de oportunidade dessa
criatura ao entrar e sair do alcance de ataque dela.
▫ Postura tática: Enquanto estiver empunhando uma arma de
fogo e nenhuma arma corpo a corpo, você ganha um bônus de
+1 na sua CA e nas rolagens de dano.

Nivel 2:

o Pico de Adrenalina:
o A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno, você
pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação
e possível ação bônus.

Uma vez que você use essa característica, você precisa


terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes


do descanso, porém somente uma vez por turno.

o Exceed:
 Você foca suas energias e acende as chamas que queimam em
sua alma. Cada começo de seu turno, você pode se focar ao
realizar uma série de testes de Sabedoria CD 12(cada
teste sucedido aumenta a CD em +5). Você pode focar até 3
vezes, a cada vez que você se foca você ganha 2d4
adicionais no dano com um máximo de 6d4. Você perde este
bônus ao final de seu turno.

Nível 3:

o Defletir Projeteis:
o A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por
um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que
você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu
modificador de Destreza + seu nível. Você só poderá
apanhar o projétil caso reduza o dano à zero.

o Lembranças etéreas:
 No 3º nível, você escolhe uma série de memorias do mar do
esquecimento, qual vai se enraizar na sua mente como
técnicas e estilos de combate. Você poderá escolher entre
Espadachim Animado, Exoesqueleto Etéreo, Andarilho
Abissal.

Nível 4:

o Incremento de Atributo | Talento.

Nível 5:
o Ataque extra:
o partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.

Nível 6:

o Espírito Ardente:
o A partir do 6º nível, você pode jogar de novo um teste de
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
valor e não pode usar essa característica de novo antes
de terminar um descanso longo.

o Essência temporal:
o A partir do 6° nível você consegue manipular sua energia
e transmiti-las em seus ataques. Todos os seus ataques
armados ou desarmados são considerados mágicos.

Nível 7:
o Características de Lembranças Etéreas.

Nível 8:
o Incremento de Atributo | Talento.

Nível 9:

o Artes Militares (Aprimorada):


o Você se sente mais leve no caminho do combate e conseguiu
masterizar outro estilo de combate. Você pode escolher
mais um dos estilos de sua classe já disponíveis, ou
estes estilos adicionados:

o Combate com duas mãos: Quando você estiver engajado em


uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade de dano na jogada de dano de
seu segundo ataque.
o Duelismo: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-
a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Nível 10:
o Características de Lembranças Etéreas.

Nível 11:

o Movimentação Melhorado:
 A partir do 11° nível você está sempre preparado para o
combate, você pode rolar iniciativa com vantagem.

o Crítico Aprimorado:
 A partir do 11º nível, quando você faz uma rolagem de
ataque usando suas armas, você obtém um acerto crítico em
uma rolagem de 19 ou 20 no d20.

Nível 12:

o Incremento de Atributo | Talento.

Nível 13:

o Corte Atemporal:
o A partir do 13° nível, ao se utilizar de sua própria
reação, tu poderás realizar um teste de sabedoria CD 18 e
pular o tempo até o seu próximo turno, se tiver sucesso,
pulará o turno de todas as criaturas e começará novamente
o seu turno, no entanto, se falhar no teste, o tempo
pulará os turnos das outras criaturas, no entanto, o
usuário sofrerá de uma forte paralisia até o início de
seu próximo turno. A cada uso desta habilidade a CD
aumentará para +2 e só retorna ao valor inicial após um
descanso longo.

o Corpo Imortal:
o No 13º nível, depois de conquistar o seu próprio Destino
nos anais do tempo, seu corpo não pertence mais ao fluxo
de tempo atual e você não envelhece mais e não pode ser
magicamente envelhecido, a menos que o deseje. Uma vez
por dia, você pode alterar a idade de sua aparência
física, o que lhe dá certas vantagens e desvantagens na
situação, a critério do DM.
Nível 14:

o Roda do Destino:
o A partir do 14º nível, você pode usar a sua ação bônus
para examinar possíveis futuros e, por meio de magia,
puxar um deles para os eventos ao seu redor, garantindo
um determinado resultado. Quando você ou uma criatura que
você possa ver em um raio de 18 metros faz um rolamento
de ataque, uma verificação de habilidade ou um arremesso
de defesa, você pode usar sua reação para ignorar o
rolamento de dados e decidir se o número rolado é o
mínimo necessário para ser bem-sucedido ou um (sua
escolha).
o Ao usar essa característica, você ganha um nível de
exaustão. Somente ao terminar um descanso longo você pode
remover um nível de exaustão obtido dessa forma.

o Ataque oportuno:
o No 14° nível, você pode explorar um momento de distração
de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda
vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida
por um ataque realizar por outra criatura diferente de
você, você pode usar sua reação para realizar um ataque
corpo-a-corpo contra essa criatura.

Nível 15:
o Características de Lembranças Etéreas.

Nível 16:

o Incremento de Atributo | Talento.

Nível 17:

o Godly Burst:
o A cada descanso Longo, você conjura suas energias divinas
de dentro de sua alma e entra no seu modo divino
utilizando-se de uma ação bônus, esse modo dura 1 minuto
e você ganha os seguintes benefícios:

- Adicione proficiência em todos os rolamentos que


fizer.
- Vantagem em todos os ataques e salvaguardas.
- Imunidade a todos os ataques não mágicos.

o Ao terminar a duração desta habilidade, o usuário


ganhará 2 pontos de exaustão.

Nível 18:
o Características de Lembranças Etéreas.

Nível 19:
o Incremento de Atributo | Talento.

Nível 20:
o Godly ascent:
 Você desperta seus poderes divinos, ganhando +2 em todos
os seus pontos de habilidade (O máximo dos valores de
habilidades podem ser de até 22) e pode usar os bônus da
Godly Burst sem restrição do descanso Longo e sem ficar
exausto.

Lembranças etéreas

 Espadachim Animado:

o Monólogo de glórias passadas:


Ao escolher essas memórias no 3º nível, como uma ação de
bônus no seu turno, você pode fazer um monólogo alto e
deliberado direcionado a uma criatura, explicando exatamente
como você acabou de ganhar a vantagem e tem se contido de
alguma forma ridícula e obscura. Faça um teste de Carisma
(Intimidação) ou (Atuação) contra a Sabedoria passiva do alvo
ou sua Intuição. Se for bem-sucedido, você terá vantagem no
próximo ataque corpo a corpo que fizer contra a criatura-alvo
neste turno.

o Passado Conveniente:
No 3º nível, você ganha proficiência em Intimidação ou
Atuação (à sua escolha).
o Poder da Amizade:
A partir do 7º nível, quando uma criatura deixa um de seus
aliados com 0 pontos de vida à vista, você entra em um estado
de fúria cega e tenta VINGÁ-LO. Você tem vantagem em todas as
jogadas de ataque corpo a corpo contra a criatura que derrubou
seu aliado e desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
qualquer outro alvo. Esse efeito termina se o alvo morrer ou
se seu aliado recuperar pelo menos 1 ponto de vida.

o PLOT ARMOR:
A partir do 10º nível, ao rolar para a salvaguarda contra a
morte, você só sofre uma falha ao rolar um 1 e recupera 1
ponto de vida em uma rolagem de 19 ou 20.

o Potencial intocado:
A partir do 15º nível, você ganha um deslocamento de escalada
igual a seu deslocamento de caminhada atual. Esse benefício
funciona mesmo ao subir ou atravessar superfícies
completamente planas e lisas, mas somente em rajadas curtas;
você cai se terminar seu turno contra uma superfície lisa e
não houver mais nada que o mantenha no ar. Adicionalmente, o
recurso Ataque Extra de sua agora se aplica quando você
realiza a ação preparar.

o Ataque final ridiculamente impraticável:


A partir do 18º nível, como uma ação, você pode fazer um único
ataque corpo a corpo contra uma criatura com poder extra de
animação. Uma explosão maciça se forma a partir do poder de
suas convicções e monólogos e cada criatura em um raio de 12
metros do alvo, excluindo você, deve fazer uma Salvaguarda de
Destreza. A CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ou Destreza (sua escolha). A esfera se
espalha pelos cantos. Se seu ataque acertar, o alvo recebe o
dano normalmente e faz sua salvaguarda contra a explosão com
desvantagem. Uma criatura recebe 20d6 de dano de fogo e 20d6
de dano de Contudente se a defesa falhar, ou metade do dano se
for bem-sucedida.

Depois de usar esse recurso, é necessário um descanso longo


para poder usá-lo novamente.

 Exoesqueleto Etéreo
o Configuração do Exoesqueleto:
Ao escolher essas memórias no 3º nível, você escolhera uma das
seguintes configurações para o seu exoesqueleto. Essa
configuração determinará como seu exoesqueleto evolui e muda à
medida que você ganha níveis.

Cargas de energia: Você tem uma quantidade de cargas de


energia igual à metade do seu nível, arredondada para baixo,
que é usada para alimentar suas habilidades de exoesqueleto.
Você recupera todas as cargas de energia gastas após um
descanso longo ou curto.

Evolved Armor (Armadura Evoluída): o exoesqueleto evolui


para formar uma armadura ao seu redor, determinada pela
configuração que você escolher. Você não pode usar armadura
por causa do exoesqueleto.

Salvaguarda: Algumas de suas habilidades exigem que os


inimigos façam uma salvaguarda. Sua CD é igual a 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (o que
for maior).

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 Laminas

Armadura moderada: sua CA passa a ser 15 + seu modificador


de Destreza (máximo 2).

Proto-lâmina: você tem uma proto-lâmina que se estende de um


dos antebraços do seu exoesqueleto (você escolhe qual braço)
até a sua mão. Como uma ação bônus, você pode gastar uma carga
de energia para estender a espada em sua mão por 1 minuto,
após o qual a lâmina se retrai automaticamente para dentro do
exoesqueleto. A lâmina permanece conectada ao exoesqueleto
pela extremidade do cabo, conectando-se ao pulso do
exoesqueleto. Se você deixar cair a lâmina, ela se retrai
automaticamente para dentro do exoesqueleto e deve ser
estendida novamente como uma ação bônus, gastando outra carga
de energia. Você é proficiente com a lâmina, que tem um
alcance de 1,5 m e causa 1d8 de dano cortante. Esse dano
aumenta em 1d8 no 7º, 10º e 15º níveis.
 Levemente Laminado.

Armadura leve: sua CA passa a ser 12 + seu modificador de


Destreza.

Lâminas ocultas: Você tem duas lâminas ocultas nos dois


braços de seu exoesqueleto. Como uma ação bônus, você pode
gastar uma carga de energia para estender uma das lâminas em
sua mão ou duas cargas de energia para estender ambas as
lâminas em suas mãos. As lâminas permanecem conectadas ao
exoesqueleto pela extremidade dos cabos, conectando-se aos
pulsos dos braços. Se você deixar cair uma lâmina, ela se
retrai automaticamente no exoesqueleto e deve ser estendida
novamente como uma ação bônus, gastando outra carga de
energia. As lâminas duram 1 minuto e depois se retraem para
dentro do exoesqueleto. As lâminas ocultas têm as propriedades
Acuidade e Leve. Você é proficiente com as lâminas ocultas,
que têm um alcance de 1,5 m e causam 1d6 + Modificador de
Destreza de dano cortante. Esse dano aumenta em 1d6 no 7º, 10º
e 15º níveis.

 Lâmina Pesada.

Armadura pesada: sua CA passa a ser 18.

War Blade (Lâmina de guerra): você tem uma lâmina de


guerra que se divide em duas e se encaixa nos braços do seu
exoesqueleto. Como uma ação adicional, você pode gastar uma
carga de energia para estender sua War Blade, prendendo o cabo
ao seu pulso. Se deixar cair a War Blade, ela automaticamente
se divide e se retrai no exoesqueleto e deve ser estendida
novamente como uma ação bônus, gastando outra carga de
energia. A lâmina dura 1 minuto e depois se retrai para dentro
do exoesqueleto. A War Blade tem as propriedades Heavy
(Pesado) e Two-Handed (Duas Mãos). Você é proficiente com a
War Blade, que tem alcance de 1,5 m e causa 1d12 de dano
cortante. Esse dano aumenta em 1d12 no 7º, 10º e 15º níveis.

 Atirador
Armadura leve: sua CA passa a ser 12 + seu modificador de
Destreza.
Rifle de perfuração: Você tem um fuzil a laser que se
desdobra nos braços do seu exoesqueleto. Como uma ação bônus,
você pode expandir uma carga de energia para estendê-lo como
uma ação bônus, prendendo-o ao seu pulso pela empunhadura do
rifle. Se deixar cair o rifle, ele se retrai automaticamente
para dentro do exoesqueleto e deve ser estendido novamente
como uma ação bônus, gastando outra carga de energia. O rifle
dura 1 minuto e depois se retrai para dentro do exoesqueleto.
O Rifle de perfuração tem as propriedades Heavy (pesado) e
Two-Handed (duas mãos). Você é proficiente com o rifle, que
tem um alcance de 30/90 metros e causa 1d8 de dano de eletrico
em um raio concentrado. Esse dano aumenta em 1d8 no 7º, 10º e
15º níveis.

 Infantaria Leve

Armadura leve: sua CA passa a ser 11 + seu modificador de


destreza.

Terror Pistol (Pistola de terror): Você tem uma pistola


a laser que se desdobra e é armazenada em um dos braços do
exoesqueleto (você escolhe qual braço). Como uma ação bônus,
você pode gastar uma carga de energia para puxar a pistola
para a sua mão. A pistola permanece conectada ao seu pulso
pela empunhadura. Se você a deixar cair, ela cairá
automaticamente no pulso do exoesqueleto, e você deverá
estendê-la novamente como uma ação bônus, gastando outra carga
de energia. A Pistola tem a propriedade Light ("Leve"). Você é
proficiente com a pistola, que tem um alcance de 12/36 m. e
causa 1d6 de dano radiante. A pistola dura 1 minuto e, em
seguida, entra automaticamente em colapso no exoesqueleto. O
dano da pistola aumenta em 1d6 no 7º, 10º e 15º níveis.

 Atirador Pesado

Armadura moderada: sua CA passa a ser 15 + seu modificador


de Destreza (máximo 2).

Nightmare Rifle: Você tem um rifle a laser pesado que se


encaixa nos braços do seu exoesqueleto. Como uma ação bônus,
você pode gastar uma carga de energia para estender o fuzil,
prendendo-o ao pulso do exoesqueleto pela empunhadura do
fuzil. Se deixar cair o rifle, ele se retrai automaticamente
para dentro do exoesqueleto e deve ser estendido novamente
como uma ação bônus, gastando outra carga de energia. O
Nightmare Rifle tem as propriedades Heavy (pesado) e Two-
Handed (duas mãos). Você é proficiente com o rifle, que tem um
alcance de 36/108 m. e causa 1d10 de dano de frio em um raio
concentrado. O rifle dura 1 minuto e depois se retrai em seu
exoesqueleto. O dano aumenta em 1d10 no 7º, 10º e 15º níveis.

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o Aprimoramento nas configurações:


Você recebe uma das seguintes melhorias em seu exoesqueleto,
dependendo da configuração escolhida.

 Escudo de Energia - Lâminas


A partir do 7º nível, o exoesqueleto pode projetar um escudo
de pura energia de raio de um de seus antebraços. Como uma
ação, você pode gastar duas cargas de poder para ativar o
escudo, escolhendo uma das seguintes opções. O escudo pode ser
desativado como uma ação bônus.

Escudo parcial: Um escudo de tamanho normal feito de pura


energia de raio, que concede +2 de CA e resistência a dano de
raio. Se um inimigo obtiver um acerto crítico contra você, o
escudo será desativado. O escudo dura 1 minuto ou até ser
desativado.

Escudo completo: Um escudo que se estende até o chão, ao


longo do seu corpo e acima da sua cabeça, concedendo-lhe
cobertura total. Você não pode fazer ataques enquanto estiver
projetando esse escudo. O escudo tem uma CA de 10, 1/4 do seu
máximo de pontos de vida e resistência a dano de raio. Se o
escudo for reduzido a 0 pontos de vida ou se um inimigo
obtiver um acerto crítico contra o escudo, ele será
desativado. O escudo dura 1 minuto ou até ser desativado.

 Jatos de salto - Levemente Laminado.


Seu exoesqueleto ganha um par de jatos de salto na parte de
trás dos ombros e reforça as pernas do exoesqueleto,
concedendo-lhe vantagem em salvaguarda contra danos de queda.
Ao se mover usando os jatos de salto, você não usa sua
velocidade de movimento. Como uma ação bônus, você pode ativar
seus jatos de salto, gastando uma quantidade de cargas de
energia determinada pela função usada. Você pode usar os jatos
de salto apenas uma vez por turno. Escolha uma das funções da
lista a seguir:

Launch (Lançamento) - 1 carga de energia: Seus jatos de salto


o lançam até 4,5 metros em qualquer direção.

Desengate - 1 carga de energia: Os inimigos não podem realizar


ataques de oportunidade se você sair do alcance deles com esse
movimento.

Barge (Barcaça) - 2 cargas de energia: Se um inimigo estiver a


menos de 1,5 m de você, você pode usar seus jatos de salto
para se impulsionar contra ele, forçando-o a fazer uma
salvaguarda de Força, sendo empurrado a 3 m de distância de
você e ficando de bruços se falhar na salvaguarda.

 Manoplas de Força - Lâmina Pesada.


A partir do 7º nível, seu exoesqueleto forma manoplas
reforçadas em suas mãos. Você se torna proficiente em golpes
desarmados, e seus golpes desarmados causam 2d6 + seu
modificador de Força, dano por contusão. Além disso, ao
atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode
gastar uma carga de energia para fazer um ataque desarmado
contra o mesmo alvo.

 Explosão de raios – Atirador


A partir do 7º nível, ao realizar a ação de ataque com o
Rifle de Perfuração, você pode gastar duas cargas de energia
para transformar seu disparo em uma explosão de energia de
raio de curto alcance. Faça um ataque à distância contra um
alvo a até 4,5 m de você, causando 2d8 de dano de raio
adicional em caso de acerto. O bônus de dano aumenta em 1d8 no
10º nível e novamente no 15º nível.

 CQB - Infantaria Leve.


A partir do 7º nível, você não fica mais em desvantagem ao
fazer um ataque à distância a menos de 1,5 m de uma criatura
hostil. Além disso, você ganha um bônus de +1 para jogadas de
ataque e dano feitos com armas de longo alcance quando houver
mais de um inimigo a até 1,5 metros de você.
 Aprimoramento Ótico - Sniper Pesado
Quando você faz um ataque com o Nightmare Rifle, obtém um
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

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o Capacidade aprimorada:
Ao ganhar essa característica no 10º nível,
você pode aumentar sua habilidade de Força,
Destreza ou Constituição em 2. Além disso,
você ganha proficiência na habilidade
Acrobacia ou Atletismo (você escolhe).

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o Aprimoramento nas configurações II:


Você recebe uma das seguintes melhorias em seu exoesqueleto,
dependendo da configuração escolhida.

 Duelista - Lâminas.
Você se especializa em combate corpo a corpo, explorando os
pontos fracos de seus alvos. A partir do 15º nível, se houver
apenas uma criatura hostil a menos de 1,5 m de você, você pode
gastar um número de cargas de poder, determinado pelo
benefício que escolher, para obter um dos seguintes benefícios
contra a criatura hostil por 1 minuto. O efeito termina se a
criatura se afastar mais de 1,5 m de você ou se outra criatura
hostil estiver a menos de 1,5 m de você. Você só pode ter um
dos seguintes efeitos ativos por vez:

- Você ganha um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano


feitas contra a criatura (1 Power Charge).
- Você ganha um bônus de +1 na CA contra a criatura (1
Power Charge).
- Você ganha vantagem nas rolagens de ataque feitas contra
a criatura (2 Power Charges).
- A criatura tem desvantagem em rolagens de ataque contra
você (2 Power Charges).
 Jatos de salto aprimorados - Levemente
Laminado.
A partir do 15º nível, ao usar seus jatos de salto, você pode
usá-los imediatamente de novo, desde que tenha cargas de
energia suficientes, usando a mesma função ou uma função
diferente. Além disso, você ganha as seguintes funções para
seus jatos de salto:

Ataque voador - 2 cargas de energia: Você usa seus jatos de


salto para se lançar contra uma criatura hostil em um raio de
4,5 m, fazendo um ataque com vantagem com uma de suas Lâminas
Ocultas ao alcançá-la. Se o ataque acertar, ele causa 1d6 de
dano cortante adicional. Você já deve ter pelo menos uma de
suas Hidden Blades estendida para usar essa função.

Long Shot (Tiro longo) - 2 cargas de energia: Você aciona


seus jatos de salto e se lança 18 m. em qualquer direção. Se
você esbarrar em um objeto ou criatura antes de atingir 18 m,
tanto você quanto a coisa com a qual você esbarrou devem ser
bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrerão
1d6 de dano de contusão para cada 3 m percorridos antes de
colidir. Se você colidiu com um objeto, o objeto falha
automaticamente na tentativa de defesa.

Explosão de recuperação - 1 carga de energia: Sempre que


for derrubado, você pode ativar seus jatos de salto como
reação, impulsionando-se imediatamente de volta a seus pés,
mas sem se mover.

 Juggernaut - Lâmina Pesada.


A partir do 15º nível, como uma ação bônus, você pode gastar
um número de cargas de energia, determinado pelo efeito que
escolher, para reconfigurar sua armadura de modo a garantir
maior defesa, sacrificando a capacidade de movimentação. A
reconfiguração dura até que você a desative ou até que uma
criatura hostil obtenha um acerto crítico contra você. Quando
você ativar essa característica, escolha um dos seguintes
efeitos:

- +2 CA, -3 m. de deslocamento (1 carga de energia)


- +4 CA, -6 m. de deslocamento (2 cargas de energia)
- +8 CA, -9 m. de deslocamento (3 cargas de energia)
 Sobrecarga - Atirador.
A partir do 15º nível, você pode sobrecarregar seu Rifle de
Perfuração. Ao realizar a ação de ataque com seu Rifle de
Perfuração, você pode gastar um número de cargas de energia
para sobrecarregar um único disparo. Escolha um dos seguintes
efeitos para o tiro:

- 1 Power Charge (Carga de Energia) - Se o ataque acertar,


o alvo é derrubado de bruços.
- 2 Power Charges (cargas de energia) - Se o ataque
acertar, causa 2d8 de dano adicional.
- 4 Power Charges (cargas de energia) - Se o ataque
acertar, causa 4d8 de dano adicional.
- 6 Power Charges (cargas de energia) - O ataque é um
acerto crítico e causa danos máximo.

 Flashbang - Infantaria Leve.


A partir do 15º nível, seu exoesqueleto pode emitir um flash
ofuscante de curto alcance a partir do pulso. Como uma ação
bônus, você pode gastar uma carga de energia para lançar um
flash em uma criatura a até 1,5 m de você. Essa criatura deve
ser bem-sucedida em um Salvaguarda de Constituição ou ficará
cega por um minuto. Ela pode repetir a salvaguarda no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso de
sucesso. Além disso, você pode gastar quatro cargas de energia
para sobrecarregar o flash, forçando todas as criaturas em um
raio de 3m. de você a fazer a salvaguarda. Você é imune aos
efeitos do Flash.

 Ponto Fraco - Sniper Pesado.


A partir do 15º nível, quando você obtém um acerto crítico com
seu Nightmare Rifle, o ataque causa danos máximo.

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o Aprimoramento nas configurações III:


 Lâmina Eletrica - Lâminas
A partir do 18º nível, ao ativar sua Proto-lâmina como uma
ação bônus, você pode gastar 2 cargas de energia adicionais
para eletrificar a lâmina. Sempre que você atingir um inimigo
com sua Proto-lâmina enquanto ela estiver eletrificada, o alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoado. No início do próximo turno,
ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito
se o teste for bem-sucedido. Caso contrário, o efeito dura até
o final de seu turno, a menos que seja interrompido por outros
meios.

 Metal esquentado - Levemente Laminado


A partir do 18º nível, você pode fazer com que suas Lâminas
Ocultas queimem com fogo. Ao ativar uma ou ambas as suas
Lâminas Ocultas como uma ação bônus, você pode gastar um
número de cargas de energia adicionais por Lâmina Oculta para
incendiar as lâminas com fogo, adicionando 1d6 de dano de fogo
adicional por carga de energia adicional. (Exemplo: acender
uma Hidden Blade para causar 2d6 de dano de fogo adicional
custaria 2 cargas de energia adicionais, enquanto acender duas
Hidden Blades para causar 2d6 de dano de fogo adicional
custaria 4 cargas de energia adicionais).

 Ripcord - Lâmina Pesadas.


A partir do 18º nível, ao realizar a ação de ataque com a War
Blade, você pode gastar duas cargas de energia para arremessá-
la em um alvo a até 4,5 m de distância. Uma corrente se prende
ao cabo e se estende do pulso do exoesqueleto. Faça um ataque
à distância contra o alvo, adicionando seu bônus de
proficiência e modificador de Força à rolagem de ataque. Se o
ataque for bem-sucedido, o alvo sofrerá o dano normal da War
Blade quando ela se alojar nele. Você enrola a War Blade,
escolhendo puxar a si mesmo para o alvo ou o alvo para você. O
alvo deve fazer uma salvaguarda de Força. Se o salvamento for
bem-sucedido, o alvo desprende a War Blade de si mesmo e a
puxa de volta para você. Se o salvamento falhar, você puxa o
alvo para si mesmo a uma velocidade incrível e pode fazer um
ataque com sua manopla contra o alvo. Alternativamente, você
se enrola até o alvo a uma velocidade incrível e pode fazer um
ataque com sua manopla contra o alvo. Se o ataque for bem-
sucedido, o alvo é derrubado.

 Eletrificado – Atirador.
A partir do 18º nível, ao atingir uma criatura com seu Rifle
de Perfuração, você pode gastar um número de cargas de energia
para eletrificar o alvo, fazendo com que o relâmpago se
espalhe para outras criaturas que se aproximarem demais. O
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou ficará eletrificado e atordoado por um minuto,
repetindo o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito se o teste for bem-sucedido.
Enquanto a criatura estiver eletrificada, qualquer criatura
que estiver dentro de um determinado raio da criatura
eletrificada (determinado pela quantidade de cargas de energia
gastas) deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
ou sofrerá 2d8 de dano de raio.

1,5 m. - 2 cargas de energia


3 m. - 3 cargas de energia
4,5 m. - 4 cargas de energia
9 m. - 8 cargas de energia

 Terror Duplo - Infantaria Leve.


A partir do 18º nível, ao estender sua pistola do terror como
uma ação bônus, você pode gastar três cargas de energia
adicionais para estender uma segunda pistola do terror para a
outra mão. Ao realizar a ação de ataque com a pistola do
terror, você pode imediatamente fazer outro ataque com sua
segunda pistola do terror livremente.

 Transe de atirador - Sniper Pesado


A partir do 18º nível, quando obtiver um acerto crítico com
seu Nightmare Rifle, você pode gastar duas cargas de energia
para expandir seu alcance de acerto crítico em um até o final
do seu turno. Essa habilidade pode ser acumulada.

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 Andarilho Abissal

o Bestiário do Caçador:
No 3º nível, ao sentir as memórias de um caçador, você faz um
livro chamado Hunter's Bestiary (Bestiário do Caçador), com
todas as lembranças possíveis que venham a sua mente.

Após uma batalha, você pode inspecionar uma criatura e fazer


anotações em seu Bestiário do Caçador sobre seus diferentes
atributos. Faça uma verificação de Sabedoria (Sobrevivência)
com um CD igual a 8 + metade do nível de desafio da criatura.
Se for bem-sucedido, você saberá o nome da criatura e
quaisquer 3 atributos sobre ela. Em caso de falha, você fica
sabendo o nome da criatura. Se encontrar a mesma criatura
novamente e tentar obter novas informações sobre ela, você faz
a verificação com vantagem.

Isso requer um breve descanso e custa 10 GP de tinta e 1


página em seu Bestiário. Se o seu Bestiário do Caçador for
perdido ou destruído, você poderá substituí-lo ao longo de um
dia por outro livro e copiar as informações perdidas de até 5
criaturas ao custo de 10 GP de tinta por página.

o Vínculo de Arma.
No 3º nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
mágico entre você e uma arma. Você realiza o ritual ao longo
de 1 hora, que pode ser feito durante um breve descanso. A
arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, ao final
do qual você toca a arma e cria o vínculo.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a si mesmo, não
poderá ser desarmado dessa arma, a menos que esteja
incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência,
você pode invocar essa arma como uma ação bônus no seu turno,
fazendo com que ela se teletransporte instantaneamente para a
sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas.
o Fortitude Aumentada.
A partir do 7º nível, seu corpo agora retém melhor os efeitos
do intenso vindo das memórias que te assolam.

Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência


(arredondado para cima) a qualquer teste de Força, Destreza ou
Sabedoria que fizer e que ainda não use seu bônus de
proficiência.

Seu treinamento também lhe dá mais força mental, pois sua


sanidade foi testada em várias ocasiões. Você ganha
proficiência em teste de resistência de Sabedoria e vantagem
em salvaguarda contra efeitos de medo e encantamento. Você
também tem a capacidade de reduzir a quantidade de dano
psíquico que um ataque causa a você em um número igual à
metade do seu nível de F.E, arredondado para baixo, uma vez
por rodada. Além disso, as criaturas não podem se comunicar
telepaticamente com você, a menos que você permita, e a magia
não pode ser usada para ler seus pensamentos ou discernir seu
alinhamento. Você sabe automaticamente quando alguém está
tentando se comunicar telepaticamente com você ou quando
alguém está tentando usar magia para ler seus pensamentos ou
discernir seu alinhamento, embora não saiba quem é da mesma
forma.

o Compreensão Abissal.
No 7º nível, o conhecimento que você tem sobre determinadas
criaturas e como rastreá-las aumenta à medida que o tempo
passa e seus sentidos são aguçados. Você aprende os idiomas e
os costumes dessas criaturas para entendê-las melhor. Você
aprende as línguas abissal e silvestre, caso ainda não as
conheça.

Você também ganha vantagem em todas as verificações de


Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) ao
rastrear quaisquer Fadas, Demônios e Aberrações, bem como
vantagem em todas as verificações de Inteligência (Arcana) e
Inteligência (Natureza) ao tentar reunir informações sobre
essas criaturas.

o Estilo de Luta Adicional.


No 10º nível, você pode escolher uma terceira opção da
característica de classe Estilo de luta.

 Arco e flecha
Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque que fizer
com armas de longo alcance.

 Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você recebe um bônus de +1
na CA.

 Duelo
Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você recebe um bônus de +2 para rolagens
de dano com essa arma.

 Great Weapon Fighting (Combate com arma


excelente)
Quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque
que fizer com uma arma branca que estiver empunhando com as
duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo
rolamento, mesmo que o novo rolamento seja 1 ou 2. A arma deve
ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você ganhe
esse benefício.

 Proteção
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não
seja você e que esteja a até 1,5 m de você, você pode usar sua
reação para impor desvantagem na rolagem de ataque. Você deve
estar empunhando um escudo.

 Combate com duas armas


Quando você participa de uma luta com duas armas, pode
adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo
ataque.

o Tocado pelo Vazio;


No 10º nível, a escuridão do Abismo parece se infiltrar em
sua pele e você aprende a tecê-la a seu favor e usá-la como
arma contra aqueles que o atacam.
Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, você ganha
Resistência a dano necrótico e, sempre que uma criatura causar
dano necrótico a você na penumbra ou na escuridão, ela será
forçada a receber o dobro do dano necrótico que você receber.
Esse dano ignora a resistência e a imunidade e não pode ser
reduzido de forma alguma. Você também ganha 9 metros de Visão
Escura.
Todas as criaturas têm desvantagem em ataques contra você na
penumbra ou na escuridão se dependerem de Darkvision para vê-
lo. Você também ganha a habilidade de puxar as sombras ao seu
redor como uma ação bônus enquanto estiver na penumbra ou na
escuridão, tornando-o invisível por até dez minutos. Essa
invisibilidade é interrompida sempre que você atacar uma
criatura ou forçar uma criatura a fazer ua salvaguarda, embora
você ainda possa agir.
Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou
longo.

o Lâmina Polida.
A partir do 15º nível, sua compreensão da anatomia de suas
presas atinge novos patamares.

Seus inimigos agora caem mais rápido diante de você. Seus


ataques com armas obtêm um acerto crítico em uma rolagem de
18-20. Todos os ataques que você faz contra Fadas, Demônios e
Aberrações também têm vantagem.

o Manto Abissal
No 18º nível, você se torna um verdadeiro Andarilho Abissal,
se tornando uma força de morte imparável no campo de batalha.

Como uma ação bônus, você pode assumir a postura daqueles que
vieram antes de você para fazer com que seus inimigos o temam
e controlem o campo de batalha. Depois de assumir a postura,
você pode forçar até 6 inimigos em um raio de 18 metros que
possam vê-lo a fazer uma salvaguardar de Carisma com uma CD
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Força ou Destreza ou ficar assustado por um minuto.

Usando a mesma ação de bônus, você pode puxar as sombras ao


seu redor, sacrificando dois usos de “Tocado pelo Vazio” para
dobrar sua velocidade de movimento, impor desvantagem em todas
as rolagens de ataque contra você, ganhar vantagem em todas as
rolagens de ataque e arremessos de defesa, e qualquer ataque
que você faça e que atinja uma criatura que esteja assustada
por você é um acerto crítico automático. Você pode fazer isso
uma vez por descanso longo.

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