O Espadachim Negro - Berserk
O Espadachim Negro - Berserk
O Espadachim Negro - Berserk
● Você também inicia com uma espada colossal que é sua arma inicial de
quarta grau, ela conta como um nível de dano a menos, mas seu dano
volta ao normal quando seu personagem alcançar o nível 5 de
personagem.
Imparável Nível 2
Sempre que você usar a habilidade Resiliência pela Adrenalina você passa a
adicionar o bônus de +2d4 no teste, caso falhe, pode re-rolar o mesmo.
Diminuí seus pontos de vigor máximo em 4. (Pré-requisito: Resiliência pela
Adrenalina).
Libertação Nível 2
Sempre que for alvo de alguma condição ou ação que remova seu movimento
de um alvo que esteja em alcance da sua arma você pode imediatamente
gastar uma reação para realizar um teste de ataque com +1 contra o ataque,
caso supere o resultado do ataque você causa um ataque com +4 de dano.
Golpes Descuidados Nível 2
Usando da ação comum, você realiza 2 ataques que acertam todos em até 3m,
esses ataques recebem +2 de acerto e +8 de dano, você pode optar por retirar
alvos do ataque em um número igual ao seu bônus de maestria. Todos os
seres atingidos realizam um TR de reflexos, recebendo a condição
amedrontado em uma falha.
Romper Nível 3
Na batalha você pode encontrar inimigos com armas tão incríveis quanto as
suas, para escapar disso você desenvolveu uma técnica de combate capaz de
fragilizar armas. Como uma ação comum, você realiza um ataque contra um
inimigo armado, recebendo +7 de acerto e +30 de dano, e caso acerte a arma
do alvo, ela tem seu dano diminuído em -2 níveis. (Caso isso não seja possível
o dano diminui em 2 dados ou em 2 passos). (Pré-requisito: Destruir
Equipamento).
Técnicas Marciais: Nível 4
Técnicas marciais desse nível consomem 12 pontos de vigor.
Dragon Slayer
Feita por Godo, essa espada é considerada um
pedaço de ferro ambulante, poucos guerreiros
seriam capazes de usá-la com eficiência. Apesar
disso, até dragões seriam alvos de um portador
da Dragon Slayer.
A Dragon Slayer é uma espada colossal,
possuindo as seguintes propriedades:
Amplificadora, Defensora, Destruidora, Potente e
Longa.
Sua habilidade especial é Algoz de Demônios:
Dragon Slayer diminuí resistências em 1 passo
(Imunidade para resistência e resistências são
ignoradas). Além disso, recebe uma propriedade
adicional.
Berserker Armor
Ainda difícil saber seu passado, essa armadura
concede uma força, resistência e agilidade anormal ao
seu usuário. Esses benefícios vem com um custo, o
lado mais sombrio do portador, seus desejos mais
obscuros se tornam incontroláveis cada vez que são
inibidos.
Ao portador entrar em estado de fúria, o mesmo tem
sua cabeça coberta por um capacete, e sua visão passa
a enxergar unicamente a energia dos seres.
A Berserker Armor é uma armadura massiva e possui
as seguintes propriedades: Blindada, Estimulante e
Marcial.
Sua habilidade especial possui duas etapas,
uma etapa com bônus passivos e outra caso
esteja com a Fúria berserk Ativa.
Etapa Passiva: Enquanto fora de sua Fúria
Berserk, o portador aumenta o limite máximo
dos seus atributos físicos em +2, sua atenção
base aumenta para 12, ao invés de 10, seu
movimento aumenta em 1,5m e seus pontos de
vigor máximos aumentam em +4.
Fúria Berserker: No momento em que ativar
Brutalidade ou Surto de Adrenalina você
automaticamente ativa a Fúria Berserker,
recebendo os seguintes benefícios e malefícios:
0 valor de seus atributos físicos aumentam em
+4 (limite de 32), recebe um bônus de +5 na
perícia de percepção, seu movimento aumenta
em +3m, o valor mínimo para um crítico
diminui em 1, em todo início de rodada você
recebe 10 pontos de pv temporários, enquanto recebe pontos de vigor
temporários igual a 3.
Sempre que estiver em Fúria Berserker com a Berserker Armor, você não
pode diferenciar aliados de inimigos, sendo obrigado a atacar o ser vivo mais
próximo de você com máxima eficiência, e
durante sua fúria você ignora qualquer ponto
de exaustão. A Fúria Berserker dura 6
rodadas.
Mesmo sendo uma criatura imparável existe
uma forma de seus amigos o ajudarem.
Estando em estado da Fúria Berserker um
aliado pode realizar um teste de feitiçaria,
caso esteja adjacente de você, com a CD igual
a 30 +5 por uso da fúria da armadura no
mesmo dia, caso o aliado consiga passar, o
usuário passa a diferenciar cada ser no
combate, podendo atacar quem quiser. O
aliado que guiar o portador perde seu turno e
recebe a condição inconsciente, mantendo
isso até a fúria acabar ou deixar de guiar seu
aliado.
Marca do Sacrifício
Aqueles que foram sacrificados constantemente são assombrados por um
estigma em forma de cicatriz. Recebido ao ser sacrificado você recebe,
independente da origem ou outros motivos, uma restrição celeste.
Malefícios:
● O marcado recebe -2 em testes contra maldições, enquanto elas
recebem +5 em rolagens contra seres que possuam o estigma.