Anotações Do Outro Lado Pre-Beta 3

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Créditos

Obs:Caso tenha uma parte totalmente verde, como a seguir: Criado


por Blue, cheque créditos. Selecione o texto para ler os créditos de
quem deu a idéia daquela parte do Homebrew

Criação
Blue
blue88
Twitter @Blue86457144 atualmente inacessível, irei recuperar em 2030 (:
Revisão geral e ajuda (principalmente de
Português).
Eduardo
eduard0970
Homebrews
Twitter @eduard0970
Ideias, Inspirações e Feedbacks
Galbriel
galbriel
Portill
portill
Diário de Reliktas
Homebrews
Manual expansivo
Twitter @P0rtolho
Elvi
elvirgulino
Evangelho do Outro Lado
Twitter @Elvirgulino
L
l.awliet_tenebris
Homebrew
Twitter @LawPedroliet
Afogada em Mágoas
Glauber
glaugluber
Homebrew
Twitter @glaugluber
Mahhiel
mahhiel
Evangelho do Mahh
Twitter @Mahhiel
Youtube @Mahhiel
Non Lordd
nonlordd
Krot
krxt_not_found
Casé
case400
#Livro-de-Regras
#Homebrews (PRONTOS)
#Homebrews (DISCUSSÃO)
Suplemento da Comunidade

100% LIVRE DO USO DE I.A.

Mudanças Gerais
● A menos que descrito no homebrew todos os poderes,
habilidades, modificações, rituais, maldições ou poderes
paranormais que antes aumentavam a Multiplicação do
Crítico agora aumentam a Soma do Crítico.
● Adicione “Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.” no fim de todos rituais de Medo de quarto círculo
do Livro de Regras (menos Lâmina do Medo).
● Não precisa mais transcender para desenvolver afinidade,
mas pode escolher ter afinidade ou não, mas
obrigatoriamente quando você transcende em 50% você
precisa desenvolver afinidade com um elemento.
● Transcender não gasta mais um poder de classe.
● Armas de Fogo não contam mais como Armas de Disparo.
Armas de Disparo são apenas Arco, Besta, Arco Composto e
Balestra.
● As condições Machucado, Morrendo, Morto, Perturbado,
Enlouquecendo ou Louco agora são categorizadas como
condições especiais.
● Venenos afetam criaturas de Sangue, mas sempre conta
como se elas tivessem passado na DT do teste de resistência.
● Criaturas e Relíquias são afetadas por Rituais de Medo,
porém Relíquias sempre passam nos testes de resistência
contra rituais de Medo.

Capítulo 1.Criação de
Personagem
Origens

Cultista
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade.
Contato Direto. Você ganha 2 poderes paranormais e +1 poder
paranormal a cada 35% de NEX. Porém, começa o jogo com metade
da Sanidade normal para sua classe e aumenta apenas metade por
NEX.

Médium
Perícias Treinadas. Religião e Ocultismo.
Visões Paranormais. Você sempre enxergou algumas
manifestações paranormais, e isso o fez se acostumar com o Outro
Lado, o NEX para ficar imune à presença perturbadora diminui em
15% para você.

Poderes Gerais
Ataque Furtivo. Quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você
esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo
tipo da arma. Em NEX 40% o dano aumenta para +3d6, em NEX 65%
aumenta para +4d6 e em NEX 99% aumenta para +5d6.

Cético. Você ganha +5 de RD a dano paranormal e +5 de resistência


a testes de resistência contra efeitos paranormais. Pré-requisito:
Nunca ter transcendido, ao transcender você perde esse poder e
qualquer outro que tenham esse poder como pré-requisito.

Mente Intocada. Você ganha +5 de RD mental e recebe +10 contra


testes de presença perturbadora. Pré-requisito: Cético e 30% NEX.

Atraente. Você recebe um +5 em testes de interação contra aqueles


que se sentem atraídos por você. Pré-requisito: PRE 2
Por Eduardo, cheque Créditos

Amigo dos Animais. Você recebe +5 em testes de adestramento e


+15m de deslocamento máximo com meios de locomoção
baseados em adestramento.
Por Eduardo, cheque Créditos

Ferramentas Mentais. Você não sofre penalidades por usar perícias


sem kit.
Por Eduardo, cheque Créditos

Trabalho em Equipe. Você recebe +5 em testes de ajudar.


Por Eduardo, cheque Créditos

Classes
Combatente

Poderes de Classe
Ataque Característico. Através do seu treinamento incessante,
você desenvolveu seu próprio modo de atacar, muito mais efetivo
que ataques normais. Para fazê-lo, você precisa fazer uma ação
agredir com uma arma corpo a corpo e declarar que vai usar seu
Ataque Característico. Monte seu ataque da lista a seguir:
Rotatório (+3 PE). Em um único movimento, você ataca todos os
seres adjacentes a você (incluindo aliados). Faça um único teste de
ataque e rolagem de dano, comparando o teste contra a defesa
individual de cada um.
Odioso (+1 PE). Seres que sofrem dano de seu ataque ficam
Sangrando.
Prender (+2 PE). Você pode fazer um teste de agarrar como uma
ação livre contra seu alvo.
Quente (+3 PE). Você ataca tão rápido que o ar queima ao redor
de sua arma, causando +4d6 pontos de dano de fogo. Pode ser
escolhido várias vezes.
Investida (+3 PE). Você pode fazer uma investida como uma ação
de movimento logo após fazer seu Ataque Característico.
Letal (+3 PE). Quando seu Ataque Característico deixa seu alvo
com menos de 1/4 de seus PV totais, você pode fazer um Golpe de
Misericórdia nele como uma ação livre.
Aniquilador (+3 PE). Você aumenta sua soma de crítico e margem
de ameaça da arma em +2.
Fácil (+4 PE). Você pode usar seu Ataque Característico sempre
que faz um ataque, ao invés de uma ação agredir.
Perto da Morte (-2 PE). Você só pode usar seu Ataque
Característico quando Machucado.
Sacrifício (-4 PE). Você sofre metade do dano que causou com
seu ataque. Pode ser escolhido duas vezes para sofrer o mesmo
dano que causou.
Pré-Requisito: 60% de NEX, Veterano em Luta.
Por Eduardo, cheque Créditos

Ataque Volátil. Quando for fazer um ataque corpo a corpo com uma
arma usando duas mãos pode gastar 1 PE para somar o dobro da
sua FOR (ou atributo base) no dano.

Corpo Puro. Seu corpo, assim como sua mente, não são tocados
pelo Outro Lado. Contra criaturas e efeitos paranormais, você
recebe +2 na defesa e em testes de resistência. Pré-requisito:
Mente Intocada e 60% NEX
Por Eduardo, cheque Créditos

Luta no Chão. Você não sofre penalidades quando caído, e recebe


um bônus ao atacar enquanto caído.
Por Eduardo, cheque Créditos
Desarmar Aprimorado. Você recebe +5 em desarmar oponentes, e
sempre arremessa uma arma pelo menos 1,5m para longe.
Por Eduardo, cheque Créditos

Ataque Imprudente. Você recebe +2 em ataque corpo a corpo até o


fim do turno, mas sofre uma penalidade de -2 na defesa até seu
próximo turno.
Por Eduardo, cheque Créditos

Aniquilador
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita,
como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma escolhida é
reduzida em 1.

NEX 40% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com ela, você
pode gastar 3 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte
do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +3 PE por
efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir até dois alvos adicionais em seu
alcance e adjacentes ao original (use o mesmo teste de ataque para
todos), causando metade do dano nos alvos adicionais.
Destruidor. Aumenta a soma de crítico da arma em +1.
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +1. Você pode escolher
este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +3.
Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a dano de qualquer
tipo do alvo. Você pode escolher este efeito duas vezes para
ignorar 30 de resistência a dano.

NEX 65% - Ataque Favorito. A categoria da arma favorita passa a


ser reduzida em 2. Uma vez por rodada, quando faz uma ação
agredir com sua arma favorita, pode gastar 3 PE para fazer um
ataque adicional.

NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a


ser reduzida em 3, ela recebe +2 na margem de ameaça e seu dano
aumenta em um dado do mesmo tipo.
Armeiro
NEX 10% - Porte Autorizado. Você recebe proficiência em todas as
armas de fogo. Além disso, você escolhe uma arma de fogo para
diminuir o espaço em 1 (3 em 50% de NEX).

NEX 40% - Mão mais Rápida do Oeste. Você ganha +1 de margem


de ameaça com todas as armas de fogo. Além disso, uma vez por
missão, você pode escolher uma arma de um aliado ou sua para
receber uma modificação sem aumentar a sua categoria, esse
efeito passa caso você morra ou a missão acabe.

NEX 65% - Senhor das Armas. Você pode gastar 2 ações de


interlúdio e 3 PE para adicionar uma modificação a sua escolha em
uma arma de fogo. Em 85%, pode gastar +2 PE para adicionar uma
maldição ao invés disso. Quaisquer modificações e maldições
vindas desse poder desaparecem no fim da missão, e uma mesma
arma só pode ser alvo deste poder 3 vezes.

NEX 99% - Mestre dos Tiros. A arma escolhida no “Porte


Autorizado” passa a pesar 0, custa uma categoria a menos e
recebe as modificações “Ferrolho Automático”, “Discreta” e
“Tática”, caso já tenha o efeito de uma dessas pode escolher
outras modificações (uma para cada efeito que já tenha). Além
disso, você não precisa mais de 4 de FOR para usar a metralhadora
sem penalidades.

Comandante de Campo
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados.
Em cenas de ação, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer
um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém
realizado. É possível fazer o mesmo em cenas de investigação,
porém somente 1 vez por cena.

NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance


curto. Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado que quiser
direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos
aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional e
+3m de movimento.

NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um


aliado causar dano em um inimigo que esteja em alcance curto de
você, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro
aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo
inimigo. Além disso, o alcance de Inspirar Confiança e Estrategista
aumenta para médio.

NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão
e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance médio
receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.

Guerreiro
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na
margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.

NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode


gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no
inimigo que o atacou.

NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar
ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher
empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que
causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto,
você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo
caído.

NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com
armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados.
Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no
dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
Monstruoso
NEX 10% - Mudado. O seu corpo é atrativo pro Paranormal, ele te
escolheu, não como os Ocultistas, mas algo diferente. Você ganha
resistência a dano paranormal 5 e, uma vez por cena, pode gastar 1
PE para fazer uma criatura de até VD 120 te ignorar por uma
rodada.

NEX 40% - Transformado. O paranormal começou a te transformar


além do normal. Você ganha +5 de RD a dano paranormal e,
enquanto estiver Machucado, pode gastar 1 PE por turno para
receber cura acelerada 5.

NEX 65% - Conectado. Você ganha um dos seguintes efeitos de


acordo com a sua Afinidade. Em 85%, pode receber o segundo
efeito da Afinidade, sofrendo de um malefício:
Sangue. Você pode gastar 1 PE para receber Percepção às Cegas
de Sangue por 1 rodada. Caso receba esse poder pela segunda
vez, ganha +1 de FOR e VIG e causa +2d8 pontos de dano de
Sangue em todos os seus ataques. Porém, no começo de cada
cena de ação, você fica cego por 1d4 rodadas.
Morte. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PE para ganhar
uma ação de movimento adicional e não pode mais envelhecer por
meios paranormais. Caso receba esse poder pela segunda vez,
você também recebe uma ação padrão adicional além da de
movimento ao ativar a habilidade. Porém, ao escolher pela segunda
vez, você perde 1d6 PE e fica fraco por uma rodada no começo de
todas as cenas.
Energia. Você pode gastar 1 PE para ficar com os efeitos de
incorpóreo por um turno. Caso receba esse poder pela segunda
vez, você ganha+2 reações especiais por rodada. Porém, no
começo de cada cena de ação, você perde 1d4 pontos de sanidade.
Conhecimento. Você pode gastar 2 PE para gerar sigilos brilhantes
por todo seu corpo pelo resto da cena, isso ilumina tudo adjacente
a você. Seres iluminados por essa luz (incluindo você) recebem +2
na DT de seus rituais, +2 em testes de resistência contra rituais, -1
no gasto de PE de seus rituais e +1 no limite de PE (que não afeta a
DT de suas habilidades). Você pode dissipar esse efeito quando
quiser gastando uma ação de movimento e 1 ponto de sanidade.
Caso receba esse poder pela segunda vez, você pode escolher 3
perícias que tenha treinamento para receber +1d e +2 em testes
delas. Porém, no começo de cada cena, você fica com um atributo
(com no mínimo 1 ponto) a sua escolha em 0 por uma rodada.
Nenhuma. Você ganha +10 de RD paranormal. Além disso, agora
você pode gastar 2 PE com a habilidade “Mudado” para fazer
criaturas de até VD 240 te ignorarem por uma rodada. Além disso,
agora a habilidade “Transformado” te permite gastar 2 PE para
receber cura acelerada mesmo não estando machucado.

NEX 99% - Consumido. Você é praticamente uma criatura do Outro


Lado, a única coisa que te separa do Paranormal agora é a sua
vida. Como em 65%, você ganha o poder descrito abaixo de acordo
com sua afinidade elemental, além de receber os benefícios de 85%
da habilidade “Conectado” sem os malefícios, caso já o tenha o
malefício deixa de ser aplicado:
Sangue. O dano adicional de seus ataques aumenta para 2d12+2.
Você também ganha a Habilidade Paranormal “Braços Demais”.
Morte. O tempo e o ambiente ao seu redor são propícios para você
ter o melhor descanso. Você ganha mais duas ações de interlúdio e
o seu descanso é sempre maximizado. Além disso, você recebe
mais um turno na iniciativa, e uma vez por cena pode rerolar um
dos testes de iniciativa. Você também ganha a Habilidade
Paranormal “Mover-se na Espiral”
Energia. Uma vez por cena, você pode deixar tudo na mão da sorte.
Quando realizar um teste, role 1d6. Caso tire um 4 ou mais, você
recebe um sucesso automático (como se tivesse tirado um 20
natural). Caso tire 3 ou menos, o seu teste falha da pior forma
possível (como se tivesse tirado um 1 natural). Além disso, sua
existência é caótica, você recebe a Habilidade Paranormal “Eu Sou
o Caos”.
Conhecimento. Você cria uma área delimitada por Sigilos de
Conhecimento que é controlada por você. Ativá-la gasta uma ação
de movimento e 5 PE. Essa área é um círculo com 12 metros de
raio, sempre com você no centro. Os efeitos dela são os seguintes:
● Caso você não queira que um ser entre ou saia dessa área,
ele deve fazer um teste de Vontade (DT Presença). Se falhar,
não consegue entrar/sair. Se falhar por 5 ou mais, além disso,
fica fraco.
● Você consegue acertar todo ser nessa área, independente da
distância , sempre contando como se fosse a distância mais
propícia para você ( por exemplo, caso esteja usando um rifle
de precisão, considera-se alcance longo). Isso não afeta a
posição real do ser, nem pode ser usado para outras
habilidades.
● Dentro da área desse efeito, você ganha a ação “Reescrever
Realidade” da Magistrada, mas com limite de peso de 120
quilos e com sua DT Presença. Ao sair de dentro da área, o
que foi mudado volta a como era antes.
Além disso, você ganha ou a habilidade paranormal “Saber Tudo é
Perder Tudo” ou “Saber Tudo é Poder Tudo”, a sua escolha.
Nenhuma. Você ganha +5 de RD paranormal. Além disso, agora
você pode gastar 5 PE com a habilidade “Mudado” para fazer
criaturas de até VD 380 te ignorarem por uma rodada. Você também
ganha 3 poderes de Combatente, 1 poder geral, 1 poder de
Especialista e de Ocultismo e a habilidade de 10% de uma trilha de
Combatente que você ainda não tenha, a sua escolha.
Ideia por Casé, cheque Créditos

Operações Especiais
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e
uma ação de movimento adicional na primeira rodada de uma cena
de ação. Além disso, aumenta seu deslocamento em 3 metros. Em
65%, aumente em +3 metros adicionais.

NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por turno, quando faz um ataque,
você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional e andar seu
deslocamento.

NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode
gastar 1 PE para aumentar seu deslocamento em +3 metros. Além
disso, fica imune ao efeito de terreno difícil.
NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional
na primeira rodada de cenas de ação, além disso ganha duas
reações especiais defensivas a mais por rodada e não pode ficar
desprevenido.

Pugilista
Nex 10% - Soco de Esquerda. Você ganha o poder de classe
“Artista Marcial”, caso já tenha pode escolher outro. Uma vez por
rodada, após fazer um ataque desarmado, pode gastar 2 PE para
realizar um ataque desarmado extra que causa apenas metade do
dano (Em 50% de NEX o dano passa a ser inteiro ao invés de
metade). Seus ataques desarmados passam a ser afetados por
efeitos que mencionam armas.

Nex 40% - Chave de Braço. Caso acerte um ataque desarmado,


você pode fazer a manobra agarrar como ação livre contra o alvo, e
caso tentem atirar no alvo não tem mais 50% de chance de te
acertar. Uma única soqueira aprimorada, amaldiçoada ou “punhos
enraivecidos” passa a ser de uma categoria a menos e ocupa um
espaço a menos.

Nex 65% - Rasteira. Quando faz um ataque desarmado, recebe +5


no teste. Se conseguir derrubar um alvo, ele perde sua próxima
ação de movimento.

Nex 99% - Punhos Pontudos. Seus ataques parecem facas. Seus


ataques desarmados recebem +4 na margem de ameaça e +2 na
soma do crítico.
Idéias e base por Galbriel, cheque créditos

Tropa de Choque
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX
e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano
recebida.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto
ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 2 PE
para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT
Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e
estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um
oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma
arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de
Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final
da rodada.

NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você


pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano
paranormal.

NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe


+5 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estiver morrendo,
em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar
ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

Especialista

Poderes de Classe
Mira Aprimorada. A ação Mirar passa a dar +5 de bônus ao invés de
+2. Pré-requisito: Veterano em Pontaria.

Negacionista. Você é tão contra o paranormal que seu cérebro


ignora sua existência. Uma vez por cena, quando for alvo de um
efeito paranormal, pode gastar 10 PE para ignorar completamente
seu efeito. Pré-requisito: Mente Intocada e 60% NEX.
Por Eduardo, cheque Créditos
Atirador de Elite
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de
fogo que usam balas longas e soma seu Intelecto em rolagens de
dano e ataque com essas armas. Se acertar um alvo, em alcance
longo ou maior de você, fora de uma cena de ação, dobra o dano
causado.

NEX 40% - Disparo Letal. Quando mira em um alvo, recebe um


bônus de +5 no próximo ataque contra ele (+10 em 65%) até o fim
de seu próximo turno. Além disso, nesse ataque, pode gastar 1 PE
para aumentar a margem de ameaça da arma em +2.

NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de


fogo com calibre grosso, você pode gastar 2 PE para fazer as
manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um
ataque à distância.

NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma
arma de fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.

Arqueiro
Nex 10% - Arqueiro Inglês. Você recebe proficiência em todas as
armas de disparo. Além disso, você recebe um pacote de flechas
que não ocupa espaço de inventário no início de toda missão.

Nex 40% - Tiros de Gavião. Caso seja treinado em Pontaria, recebe


o Poder de Combatente “Tiro Certeiro”, caso já o tenha recebe
+2d4 no dano na sua arma de disparo. Caso use a ação mirar
contra um alvo em alcance médio ou maior com qualquer arma de
disparo você ganha +1d de dano do mesmo tipo caso desfira um
ataque crítico.

Nex 65% - Flechada no Joelho. Você recebe a modificação “Tiro


Triplo” em sua arma de disparo e “Flecha Resistente” em suas
flechas sem custos adicionais. Além disso, sempre que atacar um
alvo em alcance médio ou maior de você com uma arma de
disparo, recebe +5 no teste de ataque. Em 85%, o bônus aumenta
para +10.

Nex 99% - Chuva de Flechas. Com uma ação completa, você pode
fazer 3 ataques com armas de disparo. Suas flechas agora só se
quebram caso tire 3 ou menos no D6. Caso tire 20 no dado de
ataque recebe +1d de dano de dano do mesmo tipo nesse ataque
com a arma de disparo.

Detetive
Nex 10% - Isso muda Tudo. Você recebe uma ação de investigação
adicional por turno (mais uma em 65%, totalizando duas). Gastando
uma ação padrão e 1 PE, você pode fazer um teste de investigação
(mesmo DT da presença perturbadora) em cenas de ação para
procurar coisas na cena para facilitar, a escolha do mestre (por
exemplo, um chão desnivelado que faça o adversário tropeçar em
uma cena de fuga ou uma área que te dê melhor proteção em um
cerco), com isso você e seus aliados recebem +2 em testes contra
a ameaça para cada 10 no resultado do teste de investigação (por
exemplo, se tirar 30 recebe +6).

Nex 40% - Faro de Pistas. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE
para criar uma relação com alguma parte de sua carreira de
procura por pistas, seja uma relação entre os dois casos ou uma
cena parecida, as DTs de testes de investigação para a equipe são
reduzidas em 5 pelo resto da cena.

Nex 65% - Olho de Águia. Você não pode ficar desprevenido. Pelo
seu grande conhecimento, em cenas de procura por pistas quase
que invisíveis, você recebe +10 na perícia Investigação. Além
disso, uma vez por rodada, pode gastar 5 PE para passar em um
teste de investigação.

Nex 99% - Detetive Paranormal. Uma vez por cena, gastando 5 PE


você recebe duas pistas do Enigma do Medo de uma criatura, a
escolha do mestre. Além disso, quando acha uma pista em uma
cena de investigação pode gastar 5 PE para achar outra pista,
sendo o máximo de pistas encontradas usando essa habilidade por
cena igual ao seu INT ou o seu limite de PE.

Infiltrador
NEX 10% - Furtividade Aprimorada. Você ganha o poder geral
“Ataque Furtivo”. Além disso, os dados de dano furtivo aumentam
para d8 ao invés de d6, em 25% aumentam para 2d8, em 50% para
4d8, em 75% para 6d8 e em 99% para 8d8.

NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode


percorrer seu deslocamento normal furtivamente sem penalidade
(veja a perícia Furtividade).

NEX 65% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após


atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para
não sofrer a penalidade de –15 no teste.

NEX 99% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e


3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu
próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele
tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além
disso, se sofrer dano de seu ataque e estiver machucado, o alvo
fica inconsciente ou morrendo, a sua escolha (Fortitude DT Agi
evita).

Médico de Campo
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa
possuir um kit de medicina.

NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação de movimento e


1 PE para curar 2d8+1 pontos de vida de um aliado adjacente. Você
pode curar +2d8+1 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE a cada dois dados adicionais.
NEX 40% - Equipe de Trauma. Ao usar a habilidade “Paramédico”
você pode usar ação completa (ao invés de movimento) e gastar +2
PE para remover uma condição (não especial) negativa do seu
alvo.

NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance


curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se
aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que
curar PV ou remover condições de um aliado, você e o aliado
recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim,
para você, o total de espaços ocupados por carregar um
personagem é reduzido pela metade.

NEX 99% - Reanimação. Uma vez por pessoa, você pode gastar
uma ação completa e 10 PE para tirar qualquer condição especial
de um personagem marcado (exceto “Morto” causado por dano
massivo) que foi causado a até uma rodada atrás. Você só pode
usar essa habilidade 3x por missão em NPCs.

Negociador
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE
por alvo em alcance curto para afetá-los com sua fala. Faça um
teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade
dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto
você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil
ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por rodada sempre que
você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica
imune a este efeito por um dia.

NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão
e 4 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia
até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para
fornecer um bônus total de +2d.
NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode
ativar sua rede de contatos gastando 2 PE, para pedir um favor,
como, por exemplo, trocar todo o equipamento do seu grupo
(como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão),
conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma
cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa
habilidade e quais favores podem ser obtidos.

NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de


fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o
efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus
aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da
habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos,
incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de
jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.

Químico
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Ciências. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa
possuir um kit de Ciências.

NEX 10% - Toxinologia. Gastando uma ação completa e químicos,


você pode fazer um teste de Ciências para criar um frasco de
veneno (DT 10 para Beladona, 12 para Inseticida, 15 para Sonífero,
17 para Clorofórmio, 20 para Curare, 22 para Peçonha Fraca, 25
para Arsênico, 27 para Peçonha Potente, 30 para Estricnina e 40
para Peçonha Mortal)

NEX 40% - Gás Lacrimogêneo. Em uma cena de interlúdio,


gastando químicos e 1 PE você pode criar uma quantidade de
Granadas de Fumaça igual ao seu INT. Você ganha +5 em testes de
resistência para venenos e doenças.

NEX 65% - Envenenamento Paranormal. Os seus venenos agora


afetam todas as criaturas paranormais normalmente.
NEX 99% - Vacinado. Você fica imune a venenos, doenças e as
condições “Fraco” e “Lento”. Caso já seja, fica imune a toda
condição de sentidos e fadiga e às condições “Enjoado” e
“Debilitado”

Técnico
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua
Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se você
tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. Além
disso você ignora penalidade de carga nas suas perícias.

NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE


para remover a condição quebrado de um equipamento adjacente,
que recebe 1d6 PV. Qualquer equipamento geral tem sua categoria
reduzida em I para você. Além disso, toda flecha e bala curta da
sua equipe recebe mais uma cena de uso.

NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com


materiais ao seu redor. Escolha um equipamento (exceto armas) e
gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item
escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que
segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil. Em 85% você
pode adicionar uma modificação ao seu equipamento improvisado.

NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa
para qualquer situação. Sempre que precisar de um item qualquer
(exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 3 PE mais 2
PE por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da
bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras
de inventário.
Ocultista

Poderes de Classe
Estabilizar Membrana. Uma vez por missão, durante uma cena de
interlúdio, pode gastar uma ação para estabilizar a membrana em
mais um passo (de arruinada para danificada, de danificada para
instável e de instável para estável). Você não pode torná-la Intacta.
Pré-requisito: INT 3, PRE 3 e 50% NEX.

Repulsa ao Oculto. Você pode manipular o Outro Lado, mas não se


juntará a ele. Você não sofre mais os efeitos do Custo do
Paranormal (embora ainda sofra os de Invocando o Medo).
Pré-requisito: Mente Intocada e 60% NEX.
Por Eduardo, cheque Créditos

Conduíte
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode
gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (De pessoal
para toque, de toque para curto, de curto para médio, de médio
para longo ou de longo para extremo), aumentar os alvos em 1 ou
dobrar sua área de efeito.

NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode
aumentar o custo de um ritual em 1 PE + o Círculo do Ritual para
conjurá-lo como uma ação livre.

NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago neste ritual e
fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer,
você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.

NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o


Medo.
Flagelador
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode
gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos
de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos
dessa forma não podem ser recuperados usando rituais. Os PV
gastos dessa maneira contam no limite de PE por rodada.

NEX 40% - Absorver Agonia. Sempre que causa 20 ou mais de dano


em um ou mais inimigos com um ritual, você recebe uma
quantidade de PV temporários cumulativos igual ao círculo do
ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de
2º círculo, receberá 2 PV.

NEX 65% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano paranormal,


você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à
metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir
dano mundano.

NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.

Graduado
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo.
Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual
adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite
de rituais.

NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial,


que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar.
Você aprende uma quantidade de rituais de um círculo que você
tenha acesso igual ao seu Intelecto. Para utilizar um ritual
armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o
grimório e gastar uma ação completa folheando-o para relembrar o
ritual, podendo conjurá-lo normalmente pro resto da cena. O
grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode
replicá-lo com duas ações de interlúdio. Toda vez que ganha
acesso a um novo círculo, pode adicionar um ritual desse círculo
no grimório.

NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus


rituais aumenta em +5. Para criaturas do elemento que suplantam o
elemento da sua afinidade, a DT aumenta apenas em +2.

NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo


o Medo.

Intuitivo

NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do


Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você
recebe +5 em testes de resistência contra efeitos paranormais.

NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que
você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua
Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar
rituais (não para DT).

NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e


paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um efeito paranormal
que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade,
você não sofre dano algum se passar.

NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do


Medo.

Necromante
NEX 10% - Está Vivo!. Você consegue controlar o corpo de um
animal morto por uma cena, gastando 1 PE a cada 30 de vida
máxima dele. Você usa a ficha desse animal (menos os atributos
INT e PRE, que são reduzidos a 0), mas ele fica sempre com a
condição Machucado e perde 1d3 de vida máxima (a partir de
machucado) e total por rodada. Quando ele atingir 0 PV, ou a cena
acabar, ele volta a ser um corpo morto e não pode mais ser
controlado por você.

NEX 40% - Marionetização. Agora, você pode usar "Está Vivo!" em


seres humanos, aumentando o preço para 1 PE a cada 10 PV.
Diferente do normal, eles perdem 1d6 PV por rodada.

NEX 65% - Levantamento Paranormal. Os corpos controlados por


você se tornam mais resistentes, recebendo +5 de RD e +10 de RD
ao elemento que você tem afinidade.

NEX 99% - Levantamento do Medo. Você aprende o ritual


Levantamento do Medo.

Lâmina Paranormal

NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma.


Se já o conhece, o custo de seus aprimoramentos é reduzido em –1
PE. Além disso, quando usa uma arma sob o efeito desse ritual,
você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes
de ataque com a arma amaldiçoada.

NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que desfere um ataque,


você recebe 2 PE temporários. Em 65% o número de PE
temporários aumenta para 4, e novamente em 99% o número de PE
temporários aumenta para 6.

NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você
lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2
PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional como uma ação
livre.

NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.


Resiliente
NEX 10% - . Você começa a entender como se defender de forma
Paranormal. Você ganha +5 de defesa e +2 de RD geral.

NEX 40% - . Você é especializado em formas de se defender usando


o Outro Lado. Rituais que fornecem defesa ou resistência agora
dão +1 de defesa por gasto de PE do ritual (sem contar
aprimoramentos).

NEX 65% - . A sua vontade de viver é muito maior que a capacidade


de seu corpo de sobreviver. Quando fizer um teste baseado em
vigor, pode gastar 1 PE para fazê-lo como um teste de Vontade.

NEX 99% - . Você aprende o ritual Adaptação do Medo.

Teólogo Paranormal
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Religião.

NEX 10% - Catequese. Você recebe +2 em Religião. Você escolhe


um ritual de primeiro círculo (menos de Medo ou Amaldiçoar
Arma). Você pode usar uma ação completa rezando para conjurar
esse ritual sem custo. Custos adicionais de Discente ou Verdadeiro
ainda são descontados.

NEX 40% - Deus lhe pague. Deus lhe recompensou, você recebe +1
de sanidade e PE por NEX.

NEX 65% - Mensagem dos Céus (ou Outro Lado). Todo dia, você
ouve vozes divinas que lhe ajudam. No começo de cada dia, você
recebe 2d6 (3d6 em 85% e 4d6 em 99%) para gastar (assim como
no ritual “Contato Paranormal”).

NEX 99% - Medo Divino. Você aprende o ritual Medo Divino.


Armas e Equipamentos
Armas
Tabela de Armas

Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Armas Simples
Corpo a Corpo leves
Coronhada - 1d4/1d6 20/+2 — I -
Faca 0 1d4 19/+1 Curto C 1
Martelo 0 1d6 20/+2 — I 1
Punhal 0 1d4 20/+3 — P 1
Corpo a Corpo de uma mão
Bastão 0 1d6/1d8 20/+2 — I 1
Machete 0 1d6 19/+1 — C 1
Lança 0 1d6 20/+2 Curto P 1
Corpo a Corpo de duas mãos

Cajado 0 1d6/1d6 20/+2 — I

Disparo duas mãos

Arco 0 1d6 20/+3 Médio P 2

Besta 0 1d8 19/+2 Médio P 2

Armas de Fogo leves

Pistola 1 1d12 18/+1 Curto B 1

Revólver 1 2d6 19/+2 Curto B 1

Armas de Fogo duas mãos


Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Fuzil de Caça 1 2d8 19/+2 Médio B 2

Armas Táticas

Corpo a Corpo leves

Machadinha 0 1d6 20/+3 Curto C 1

Nunchaku 0 1d8 19/+2 — I 1

Corpo a Corpo uma mão

Corrente 0 1d8 20/+2 — I 1

Espada 1 1d8/1d10 19/+1 — C 1

Florete 1 1d6 18/+1 — P 1

Machado 1 1d8 20/+3 — C 1

Maça 1 1d8+1 20/+2 — I 1

Corpo a Corpo duas mãos

Acha 1 1d12 20/+2 — C 2

Gadanho 1 1d8 20/+4 — C 2

Katana 1 1d10 19/+1 — C 2

Marreta 1 2d8 20/+2 — I 2

Montante 1 2d6 19/+1 — C 2

Motosserra 1 3d6 20/+2 — C 2

Disparo duas mãos

Arco Composto 1 1d10 20/+2 Médio P 2

Balestra 1 1d12 19/+1 Médio P 2

Armas de Fogo uma mão


Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Submetralhadora 1 2d6 19/+2 Curto B 1

Armas de Fogo duas mãos

Espingarda 1 4d6 20/+2 Curto B 2

Fuzil de Assalto 2 2d10 19/+2 Médio B 2

Fuzil de Precisão 3 2d10 17/+3 Longo B 2

Armas Pesadas

Bazuca 3 8d10 20/+2 Médio I 2

Lança-Chamas 3 6d6 20/+2 Curto Fogo 2

Metralhadora 2 2d12 19/+3 Longo B 2

Armas Montadas

Metranca 4 4d12 20/+3 Longo B 5

Balestra Montada 3 3d12 19/+2 Longo P 4

Lança-Míssil 6 10d12 20/+4 Extremo I 12


Metranca. Uma grande metralhadora fixa no chão, ela tem a
capacidade de dar mais tiros (mais destrutíveis) por segundo do
que uma metralhadora comum. Você precisa ter Força 4 ou maior
para disparar essa arma efetivamente, sofrendo -2d e -5 em seus
ataques com ela se não o fizer. Uma metranca é uma arma
automática.

Balestra Montada. Uma grande balestra fixa no chão, bem maior do


que uma balestra comum. A potência de seus tiros é tão grande
quanto ela, podendo causar estragos descomunais. Você precisa
ter Força 4 ou maior para disparar essa arma efetivamente,
sofrendo -2d e -5 em seus ataques com ela se não o fizer.

Munições
Nome Categoria Espaços
Balas Curtas 0 1
Balas Longas 1 1
Cartucho 1 1
Combustível 1 1
Flecha 0 1
Foguete 1 1

Flecha. Flechas por padrão duram 2 cenas. Após esse período, role
1d6. Caso consiga um 6, recupera algumas flechas, podendo usar
esse pacote por mais uma cena.

Modificações para Armas e Munições

Nome Efeito
Armas Corpo-a-Corpo
Armas de Disparo
Cordas Fortes Aumenta o dano em mais um dado
do mesmo tipo.
Flecha Resistente Agora pode recuperar as flechas
com um 5 ou 6.
Tiro Triplo Você dispara três flechas em cone,
podendo acertar múltiplos alvos.
Armas de Fogo
Alongada +2 em testes de ataque.
Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado
do mesmo tipo.
Compensador Anula penalidade por rajadas.
Discreta +5 em testes para ser ocultada e
reduz o espaço em –1.
Ferrolho Automático A arma se torna automática.
Lança-Granadas Você pode lançar granadas que
estão no seu inventário a até
alcance médio, ao invés de um tiro
comum.
Mira Laser +2 em margem de ameaça.
Mira Telescópica Aumenta alcance da arma e da
habilidade Ataque Furtivo.
Silenciador Reduz em –10 a penalidade em
Furtividade para se esconder após
atacar.
Tática Pode sacar como ação livre.
Visão de Calor Ignora camuflagem.
Munições
Dum-Dum +1 na soma do crítico.
Explosiva Aumenta o dano em +2d6.

Equipamentos

Nome Categoria Espaços


Acessórios
Kit de Perícia 0 1
Utensílio 1 1
Vestimenta 1 1
Explosivos
Granada de Atordoamento 0 1
Nome Categoria Espaços
Granada de Fragmentação 1 1
Granada de Fumaça 0 1
Granada Incendiária 1 1
Mina Antipessoal 1 1
Itens Operacionais
Algema 0 1
Arpéu 0 1
Bandoleira 1 1
Binóculos 0 1
Bloqueador de Sinal 1 1
Cicatrizante 1 1
Corda 0 1
Equipamento de Sobrevivência 0 2
Lanterna 1 1
Lanterna Tática 0 1
Máscara de Gás 0 1
Mochila Militar 1 *
Óculos de Visão Térmica 1 1
Pé de Cabra 0 1
Pistola de Dardos 1 1
Pistola Sinalizadora 0 1
Soqueira 0 1
Spray de Pimenta 1 1
Taser 1 1
Nome Categoria Espaços
Traje Hazmat 1 2
Químicos 0 1

Modificações para Equipamentos

Meios de Locomoção

Meio de Locomoção Perícia DT para Manobras Deslocamento Máximo Aceleração Dano por Atropelamento Vida Defesa Resistência a Dano Categoria
Difíceis
Carro Pilotagem 25 120m +18m 2d8 100 5 10 1
Carro Esportivo Pilotagem (Expert) 30 210m +30m 3d8 120 5 12 3
Moto Pilotagem 25 150m +24m 1d8 75 10 5 1
Ônibus Pilotagem (Veterano) 35 100m +18m 5d8 300 5 20 2
Caminhão Pilotagem (Veterano) 30 100m +15m 4d8 250 5 17 2
Vã Pilotagem 30 100m +18m 3d8 200 5 15 1
Tanque Pilotagem (Expert) 40 150m +18m 8d8 500 5 35 4
Cavalo Adestramento 25 120m +21m 1d8 80 10 5 1
Burro Adestramento 35 80m +12m 3d8 100 5 10 1
(Veterano)
Mula Adestramento 30 80m +15m 3d8 100 10 10 2
(Veterano)
Obs:O dano por atropelamento é por 20m de deslocamento. Por
exemplo, caso esteja com 40m de deslocamento com uma vã,
causa 6d8 de dano
Modificações de Meios de Locomoção
Automóvel
Nome Efeito
Rodas Off-Road O automóvel não sofre efeitos de
terreno difícil
Defletor O automóvel ganha +1d de dano
por atropelamento e joga o alvo
acertado a até 6m para os lados
Nitro O automóvel recebe +20m de
aceleração
Motor Resistente O automóvel aumenta em 30m seu
deslocamento máximo
Blindagem O automóvel recebe +20 de vida e
+10 de resistência a dano
Furtivo Você recebe +1d20 em testes de
furtividade quando no automóvel
Suspensão Hidráulica Você recebe +5 em testes de
Manobras Difíceis

Capítulo 2.Regras
Crítico
O crítico define quanto estrago sua arma causa ao acertar um
ataque em um ponto vital. O crítico é formado por duas partes, a
soma de dados e a margem de ameaça. A soma (+1, +2, +3...) indica
quantos dados do mesmo tipo da arma são adicionados na
rolagem de dano de um acerto crítico. Já a margem de ameaça (20,
19, 18...) define qual número deve ser rolado no dado do teste de
ataque para que um ataque seja considerado um crítico.
Pressão Aquática
Quando debaixo d'água, a força da pressão pode ser várias vezes
maior que na superfície, capaz de espremer o seu corpo
completamente. A cada rodada abaixo de certa profundidade, faça
um teste de Fortitude. Caso falhe, sofre um dano seguindo a tabela
abaixo.

Profundidade Dano DT do Teste


18m 1d6+2 15
27m 2d6+4 20
36m 3d6+6 25
45m 4d6+8 30
54m 5d6+10 35
+9m +1d6+2 +5

Combate
Mirar
Você pode gastar a sua ação padrão para mirar. Quando faz isso,
recebe um bônus de +2 no próximo teste de ataque com armas de
fogo e não sofre penalidades por seu alvo estar agarrado ou em
combate corpo-a-corpo com outro ser.

Capítulo 3.Outro Lado


Transcender
A cada 15% de NEX, o personagem pode escolher transcender ou
não, isso pode ser feito entre missões ou em uma cena de
interlúdio (gastando uma ação). Caso faça isso, recebe um poder
paranormal, mas perde 1 de sanidade permanentemente, além de
1d4 pontos de sanidade por círculo do poder paranormal ou ritual
aprendido.

Transcender com Objeto Amaldiçoado


A cada 5% de NEX, você pode transcender com um objeto entre
missões ou em uma cena de interlúdio (gastando uma ação). Caso
faça isso, recebe o poder paranormal ou ritual amaldiçoando o
objeto e o objeto não pode ser usado para transcender novamente,
porém você perde 1d4 pontos de sanidade por círculo do poder
paranormal aprendido. Pode também escolher transcender com
dois objetos. Caso faça isso, perde o dobro de sanidade por
círculo, além de 1 ponto de sanidade permanente.

Interlúdios Perigosos
Caso um grupo de jogadores force um interlúdio em um local
perigoso, eles podem ser atacados durante seu descanso, tanto de
forma paranormal ou não, seguindo a seguinte tabela:

Estado da Membrana Ações de interlúdio VD Max. do Desafio Dano Mental Adicional


antes de ser
interrompido
Intacta Todas 80 (Não Paranormal) —
Estável 2 140 —
Danificada 1 200 1d6
Arruinada 1 380 3d6
Rompida 0 400 5d6

Membrana
Em lugares com a membrana fina, várias manifestações
paranormais físicas podem acontecer, como a Névoa do Medo, o
Tempo Anacrônico, a Escuridão Paranormal, ou o 04130211. Veja
os efeitos delas a seguir:

Vascularização Carnal
Estável. Um barulho, extremamente baixo, semelhante ao som do
sangue escorrendo em veias pode ser ouvido no ambiente.
Danificada. Rastros de Sangue estranhos aparecem no chão.
Arruinada. As paredes começam a escorrer Sangue, objetos que
forem cortados expelem Sangue.
Por Eduardo, cheque Créditos

Tempo Anacrônico
Estável. O tempo se move levemente diferente no ambiente,
milésimos de segundos mais rápido que o exterior.
Danificada. Relógios começam a se comportar de maneira
estranha, a dilatação temporal se torna mais nítida, e plantas
começam a secar e morrer.
Arruinada. O tempo no ambiente começa a se mover de forma
totalmente ilógica e estranha, relógios nunca param de acelerar,
plantas e alimentos apodrecem em segundos, e lodo começa a
escorrer das paredes e objetos.
Por Eduardo, cheque Créditos

04130211
Estável. As luzes começam a piscar, e objetos eletrônicos desligam
aleatoriamente.
Danificada. Qualquer luz ambiente fica mais forte que o normal e
começa a piscar, o frio é mais frio e o quente, mais quente, e
barulhos são mais altos que o normal.
Arruinada. As portas e janelas do ambiente começam a resultar em
locais diferentes do normal. Por exemplo, a porta da sala te leva ao
quarto, e a porta do quarto te leva para o banheiro.
Por Eduardo, cheque Créditos
Escuridão Paranormal
Estável. Pessoas que dormem no ambiente têm sonhos com o
Outro Lado.
Danificada. Pessoas no ambiente começam a ouvir pequenos
sussurros, além de observar vultos e movimentos no canto dos
olhos.
Arruinada. Qualquer texto do ambiente é ocultado pelos sigilos do
Outro Lado. As sombras começam a se mover sozinhas, como se
quisessem engolir todo o ambiente.
Por Eduardo, cheque Créditos

Rituais
Primeiro círculo
Sangue
Corpo Adaptado
Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Cena

Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência


em ambientes hostis.
O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode respirar na água e
enxergar no escuro.

Discente (+2 PE): Além do normal, não sofre os efeitos de terreno


difícil, não sufoca em fumaça densa, não sofre os efeitos de chuva
e não sofre os efeitos de sono. Muda a duração para 1 dia. Requer
2º círculo
Verdadeiro (+5 PE): Mesmo que discente, mas sofre metade do
dano por envenenamento, não recebe -d20 no teste para escalar
todo o deslocamento e recebe +2 em fortitude. Muda o alcance
para “curto” e o alvo para “pessoas ou animais escolhidos”.
Requer 3º círculo

Ódio Incontrolável
Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e
capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, +1 na soma do crítico e margem de ameaça
em suas armas corpo a corpo e resistência a balístico, corte,
impacto e perfuração 5. Enquanto o ritual durar, o alvo não pode
fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um
ser em sua rodada, mesmo que um aliado.

Discente (+2 PE): Além do normal, sempre que o alvo usar uma
ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra
o mesmo alvo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus de ataque e dano para +5, de


soma de crítico e margem de ameaça para +2 e o alvo passa a
sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e
perfuração. Requer 3º círculo e afinidade.

Morte
Decadência
Morte
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre
2d8+2 pontos de dano de Morte.

Discente (+2 PE): Muda a resistência para “nenhuma” e o dano


para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as
espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra um
alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual,
somados.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal”, o alvo para


“área: explosão com 6m de raio” e o dano para 8d8+8. As espirais
afetam todos os seres na área (exceto o conjurador). Requer 3º
círculo.

Nuvem de Cinzas
Morte
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
Duração: 1 minuto

Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua


escolha, obscurecendo toda a visão — tudo dentro de 3m do ponto
conta como escuridão paranormal e seres dentro de 1,5m dele têm
camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e
um vendaval a dispersa em 1 rodada. Fazer uma investida por
dentro da nuvem diminui sua duração em 1 rodada.
A nuvem não funciona sob a água.

Discente (+2 PE): Você pode escolher seres no alcance ao conjurar


o ritual; eles enxergam através do efeito. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, a nuvem fica espessa, quase
sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido
para 3m (independente de seu deslocamento normal) e sofre –2 em
testes de ataque. Requer 3º círculo.

Energia
Embaralhar
Energia
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Ser
Duração: Cena
Você cria três cópias ilusórias suas ou de alguém em alcance
curto, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam
ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo
saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez
que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o
bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias
para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar
os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
penalidades normais por não enxergar). Esse ritual afeta criaturas
de todos os elementos.

Discente (+2 PE): Muda o número de cópias para 4 (e o bônus na


Defesa para +8), a cada cópia destruída o bônus da defesa diminui
em 2. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): As cópias agora se movem de forma


independente. Muda o número de cópias para 5 (e o bônus na
Defesa para +15), a cada cópia destruída o bônus da defesa diminui
em 3. Além do normal, fechar os olhos não permite ao atacante
ignorar o bônus do ritual. Requer 3º círculo.
Luz Paranormal
Energia
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula (veja texto)

O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não produz


calor) em uma área com 9m de raio (ilumina escuridão paranormal).
O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja
revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma pessoa
involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o
efeito.

Discente (+2 PE): Muda o alcance para longo e o efeito para “cria 4
esferas brilhantes”. 4 esferas flutuantes de pura luz com 10cm de
diâmetro são criadas, que você pode posicionar onde quiser dentro
do alcance do ritual. Você pode enviar uma esfera à frente, outra
para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por
exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover as esferas com
uma ação livre. Cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas
não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele
fica ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ele não
recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º
círculo.

Verdadeiro (+5 PE): A luz é cálida como a do sol. Dentro da área,


seus aliados recebem +1d20 em testes de Vontade e seus inimigos
ficam ofuscados. Requer 3º círculo.

Conhecimento
Ouvir os Sussurros
Conhecimento
Execução: completa
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoadas pelo
Outro Lado, que você pode consultar para receber conhecimento
proibido em relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este
ritual, faça uma pergunta sobre um evento que você está prestes a
fazer (na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou
“não”. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o
ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser “sim”,
“não” ou “sim e não”.
Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não
há como saber se esse resultado foi dado porque o ritual falhou ou
não. Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto
gera sempre o primeiro resultado.
Por exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que pode ser
o esconderijo de um cultista. Se você perguntar para os sussurros
se o cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim”
(ele está no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim e não”
(ele está no prédio, mas usou um ritual para se esconder seu corpo
físico em uma dimensão do Outro Lado…). Isso é útil para saber se
você deve (ou não) gastar recursos para um possível combate.

Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em vez do


normal, você pode consultar os ecos fazendo uma pergunta sobre
um evento que poderá acontecer até um dia no futuro. O mestre
rola a chance de falha (agora 1d8); com um resultado de 2 a 8, você
recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou
enigma. Em geral, este uso oferece pistas, indicando um caminho a
tomar para descobrir a resposta que se procura. Em uma falha,
você não recebe resposta alguma. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio e a duração para


sustentada. Como discente, porém caso esteja em alcance médio
do símbolo deste ritual, você pode conversar com os ecos, fazendo
uma pergunta por rodada. O mestre rola a chance de falha para
cada pergunta. Em caso de falha, a resposta é “ninguém sabe”.
Requer 3º círculo.

Terceiro Olho
Conhecimento
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você enxerga a forma real das coisas.


Em seu alcance visual (máximo alcance longo) você pode ver
através de camuflagem (normal e total), escuridão (normal ou
paranormal), e efeitos de ilusão e transformação (como Forma
Monstruosa), enxergando a verdade como sigilos do Outro Lado
formando silhuetas translúcidas e sobrepostas.
Além disso você enxerga o Paranormal, você consegue enxergar o
elemento (pela cor de seus sigilos, coisas não paranormais tem
sigilos cinzas, Sangue é vermelho, Morte é preto, Energia é entre
azul, verde e roxo, Conhecimento é dourado e Medo é branco) de
uma criatura ou ritual e enxergar a presença Paranormal geral de
um ambiente, enxergando como vários sigilos espalhados por todo
o ambiente sem formar uma forma concisa.

Discente (+2 PE): Além do normal, você fica com sentidos e


perspicácia apurados, recebendo +5 em todos os testes de
Percepção e de Intuição.

Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você enxerga através de


paredes e barreiras com 30cm de espessura ou menos (as paredes
e barreiras parecem translúcidas). Requer 2º círculo.

Segundo Círculo
Sangue
Morte
Energia
Conhecimento

Terceiro Círculo
Espelhamento Paranormal
Sangue/Morte/Energia/Conhecimento
Execução: Padrão
Alvo: 1 ritual

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre


Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do
elemento escolhido.Você convence as entidades do elemento
escolhido a repetir um efeito que elas produziram na realidade,
com o mesmo custo de PE e sanidade do ritual espelhado além do
ritual de Espelhamento, esse ritual só pode ser usado em rituais do
elemento escolhido, caso você tente convencer a entidade errada o
ritual não pode ser espelhado mas ainda tem o custo de PE e
sanidade do ritual espelhado e o ritual de Espelhamento
Paranormal, contando aprimoramentos.
Esse ritual só pode ser usado em rituais com menos de terceiro
círculo usados por aliados.
OBS:os PE gastos nos rituais espelhados não contam no limite de
PE por rodada. Um ritual após ser espelhado não pode ser
espelhado de novo pela mesma pessoa ou por outra pessoa.

Discente (+4 PE): Rituais de inimigos podem ser espelhados e


rituais de quarto círculo podem ser espelhados, mas é necessário
gastar mais 3 PE no ritual espelhado pra isso (não conta no limite
de PE).

Verdadeiro (+8 PE): Mesmo que Discente, mas o ritual vira ação
livre, agora rituais próprios podem ser espelhados e rituais de
quarto círculo não gastam mais PE do que o normal ao serem
espelhados.
Sangue
Morte
Energia
Conhecimento

Quarto Círculo
Sangue
Morte
Energia
Distância Caótica
Energia
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Quadrado de 4,5 metros de lado
Duração: Sustentado
Efeito: Aumenta a distância entre dois pontos

Você manipula a energia que forma o espaço, alargando-o de forma


sobrenatural. Escolha um quadrado em alcance médio. Todos os
quadrados adjacentes na diagonal desse ponto são afetados pelo
ritual, sendo "puxados" para os lados, aumentando a distância
entre todos os pontos em 3x.
Discente (+5 PE): Muda a execução para reação e a duração para
instantâneo. Ao invés do normal, quando você for alvo de um
ataque, você pode conjurar este ritual para aumentar a distância
entre você e seu atacante em 9 metros. Se o atacante não estiver
mais no alcance certo para atacá-lo, o ataque é ignorado.
Verdadeiro (+10 PE): Muda o efeito para "diminui a distância entre
dois pontos” e o alcance para extremo. Ao invés do normal,
quando conjurar o ritual, escolha dois pontos que estejam
separados por uma distância mínima de 3 metros e máxima de 90.
Você encurta os pontos no espaço, tornando possível para
qualquer um no ponto A se mover ao ponto B gastando apenas 1,5
metros de seu deslocamento.
Por Eduardo, cheque Créditos

Conhecimento
Medo

Círculo Exterior
Sangue
Emoções do Diabo
Sangue
Execução: Estendida
Alcance: Extremo
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial/Vontade anula
Você conjura a entidade dos sentimentos intensos em um ser, caso
seja um alvo involuntário deve fazer um teste de Fortitude (DT Pre)
para resistir, caso passe deve fazer um teste de Vontade (DT Pre)
todo turno para evitar que os sentimentos te controlem. Escolha
um dos efeitos a seguir, para efeitos que contenham “outro alvo”
escolha outro ser em alcance extremo:
Ódio. O Ser é tomado por um Ódio intenso, pronto para destruir
tudo em sua frente, ele começa a ser afetado pelos efeitos de
Discente e Verdadeiro do ritual “Ódio Incontrolável” e ganha 3
poderes de classe (para causar o máximo de dano possível) e uma
habilidade paranormal de Sangue. A sua Força e Vigor também
aumentam em +2. Além disso, caso esteja machucado recebe cura
acelerada 25.
Amor. O Ser é tomado por um Amor obsessivo, ele começa a ser
afetado pelos efeitos do ritual “Capturar o Coração” sem direito a
resistência, além disso o outro alvo recebe +15 em testes de
Vontade, Enganação e Percepção contra o ser. A cada 20 de dano
que o outro alvo sofrer, o alvo sofre 2d6 de dano mental no começo
do turno do conjurador.
Fome. O Ser é tomado por uma Fome insaciável, toda rodada ele
deve se alimentar com algo, qualquer coisa, caso não o faça ele
perde 2d8 de sanidade por turno e fica Alquebrado, Enjoado e
Debilitado até a próxima ação “Alimentar-se” em um interlúdio.
Tristeza. O Ser é tomado por uma Tristeza abaladora, ele tem que
gastar pelo menos uma ação de movimento chorando todo turno,
não pode falar e não pode fazer nenhuma ação que exige calma e
concentração. Todo dano mental que o alvo tomar é substituído
por perda de sanidade e toda perda de sanidade é triplicada.
Felicidade. O Ser é tomado por uma Felicidade inabalável, nada
afeta ele, toda perda de sanidade do alvo passa a ser dano mental e
é diminuído para um terço. Além disso, ele recebe RD mental 5 e
fica imune a condições mentais. Mas sofre -25 no ataque e todo
seu dano é reduzido à metade e se torna não letal.
Nojo. O Ser é tomado por um Nojo nauseante, ele fica enjoado e
fraco, não pode se aproximar do outro alvo e precisa fazer um teste
de Vontade (DT Pre) para sequer olhar para o outro alvo.
Medo. O Ser é tomado por um Medo indescritível, ele deve fazer um
teste de Vontade (DT Pre+5) todo turno, caso falhe deve correr o
máximo que puder (Corrida com +2d), indo o mais longe possível
do outro alvo, caso esteja com a passagem bloqueada o alvo deve
fazer um ataque com o maior potencial destrutivo contra o que
bloqueia a passagem. Caso passe fica paralisado até o início de
seu próximo turno.
Morte
Consumir Momentos
Morte
Execução: Estendida
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Você absorve a energia potencial de um alvo, ele se sente como se
todo o mundo estivesse muito mais devagar, mas sua mente está
muito mais rápida, toda rodada esse alvo envelhece 1d12 anos e
fica debilitado e enjoado por 3 rodadas após o fim do ritual. A cada
ano que o alvo tenha envelhecido dessa forma ele toma 2d10 de
dano de Morte e Mental (Passar no teste reduz o envelhecimento e
danos pela metade e anula as condições). Caso o alvo falhe no
teste o conjurador recupera 6d6 de vida, caso passe o conjurador
recupera 3d6 de vida.
Energia
Ciclo sem Fim
Energia
Execução: Estendida
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Até o alvo ficar morrendo ou enlouquecendo
Você cria um círculo púrpura extremamente brilhante com 4,5m de
raio em volta do alvo, isso ilumina completamente a até alcance
longo (incluindo escuridão paranormal), esse círculo tem vários
desenhos que parecem não fazer sentido algum. A cada rodada o
círculo em volta do alvo gira de forma aleatória, ao fim do giro algo
que cair nessa Roleta Maluca acontece com o alvo. Role 1d6 para
definir o resultado.
1. Sofre –5 na Defesa por 1 rodada.
2. Deve usar uma ação completa fazendo coisas sem sentido ou
sofre 2d10 pontos de dano mental no final do seu turno.
3. Sofre 2d20 pontos de dano de Energia.
4. Sofre –1d em Pontaria por 1 rodada.
5. Sofre –1d em Luta por 1 rodada.
6. Nada acontece.

Conhecimento
Reino das Sombras
Conhecimento
Execução: Estendida
Alcance: Longo
Alvo: Seres a sua escolha
Duração: Sustentada
Você leva os alvos para uma dimensão totalmente escura que
parece ser infinita. Dentro dela, todos os alvos do ritual sempre são
considerados como dentro do alcance de rituais do conjurador.
Pessoas nessa dimensão (menos o conjurador) ficam imóveis e
vulneráveis até saírem dela.
O conjurador pode criar diversas dimensões semelhantes a essa,
existindo simultaneamente em todas elas. Para fazer isso, ele deve
gastar 5 PE por alvo.
Medo
Adaptação do Medo
Medo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você gera uma aura que se transforma constantemente ao seu
redor, que parece tentar te proteger. Sempre que sofrer dano
enquanto estiver com esse efeito, fica imune a esse tipo de dano
até o fim da cena ou fim do ritual (o que vier primeiro). Esse efeito
não se aplica a dano de Medo. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.

Lâmina do Medo
Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita
apenas como uma “fenda na Realidade”, com a qual golpeia um
alvo adjacente. Se o alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são
reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre 10d10 pontos de
dano de Medo (ignora todas as resistências) e fica apavorado por
uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela Lâmina do Medo e
sobreviver, o ferimento causado pelo ritual passa a se transformar
constantemente, jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa
passe a viver em dor constante. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.

Levantamento do Medo
Medo
Execução: Completa
Alvo: 1 ser morto

Uma das regras essenciais do Paranormal, tudo que é tocado pela


Morte nunca retornará. Mas o Medo gosta de quebrar regras. Você
consegue levar as entidades do Outro Lado para aceitar a vida
desse ser que morreu durante a missão de volta em seu corpo,
esse ser volta a vida com as condições machucado e lento para
sempre, perdendo 1d6 de vida e PE máximos por rodada, caso
chegue a 0 PV máximo o seu corpo cai novamente sem vida e não
pode mais ser revivido.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Medo Divino
Medo
Execução: Completa
Alvo: 1 ser

Você buscou essa verdade por anos, tentando achar quem é Deus,
quem é o divino, o que é o divino, você pesquisou por escritas,
pergaminhos, livros, tudo. E finalmente você achou, o Outro Lado,
o Medo. Uma vez por cena você pode se conectar com o Deus (do
Medo), quando faz isso instantaneamente o lugar fica com a
membrana Arruinada até o fim da cena, você ganha 50 PE e 100 PV
temporários, fica imune a efeitos e danos de Medo (tirando efeitos
benéficos), recebe +15 de Resistência a Dano Geral e +20 de
Defesa, além de ficar imune a dano do Elemento que tenha
afinidade
Mas tudo tem um preço, toda vez que usa esse ritual perde 1d20+5
de sanidade permanente e perde 2d20 de sanidade, caso chegue a
0 de sanidade por conta desse ritual você se torna uma criatura de
VD 340 ou menor a escolha do mestre.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Itens Paranormais
Maldições

Itens Paranormais Especiais

Elixir
Sangue/Morte/Energia/Conhecimento
Um frasco com um líquido viscoso, podendo ser de diversos
elementos.
Sangue: O líquido viscoso se assemelha com Sangue humano,
mas bem mais viscoso. Caso beba, recebe +15 PV temporários até
o fim da cena.
Morte: O líquido se assemelha muito ao lodo. Caso beba, recebe
+20 PE temporários até o fim da cena
Energia: O líquido é como um óleo roxo muito brilhante e
fluorescente. Caso beba, role 1d6. Em um resultado 1 ou 2, o efeito
do Elixir de Sangue acontece. 3 ou 4, o efeito do Elixir de Morte
acontece e 5 ou 6, o efeito do Elixir de Conhecimento acontece
Conhecimento: O líquido é formado de vários sigilos, que se
juntam numa substância viscosa e estranha. Caso beba, recebe
+15 de sanidade temporária até o fim da cena

Amuleto
Sangue/Morte/Energia/Conhecimento
Qualquer objeto com a presença opressora de algum elemento.
Enquanto estiver com esse item no inventário, você recebe +2 na
DT dos seus rituais desse elemento.

Caneta de conhecimento
Conhecimento
Uma caneta com diversos sigilos de conhecimento cravados nela,
dentro dela ao invés de ter tinta tem diversos sigilos flutuantes que
se misturam como um fluído. O personagem que usar essa caneta
pode reescrever coisas que já estão escritas no fluxo da realidade,
dando uma condição não especial a qualquer personagem em
alcance curto, gastando 1 PE+2 PE por condição dada na cena,
esse valor não é resetado após o fim de uma cena e só muda caso
seja ultrapassado em outra cena.

Versões para Recrutas


Versões mais fracas dos itens amaldiçoados com categoria 1 e
malefícios menos mortais.

Bombeador Energético
Energia
Um mecanismo de fios e canos com duas bombas bombeando um
líquido púrpura incandescente e duas agulhas que se conectam em
duas veias de quem vestir esse equipamento. Esse mecanismo foi
feito por engenharia reversa do Peitoral da Segunda Chance por
um cientista desconhecido para que ele fosse menos letal. Quando
ficar machucado, automaticamente o Bombeador gasta 2 PE, você
recebe 2d6+4 de PV temporários e recebe +2 em testes de agilidade
até o fim da próxima rodada.
Casaco de Lodo Rasgado
Morte
Mesmo que o Casaco de Lodo convencional, mas com grandes
rasgos que anulam as resistência a corte e perfuração e diminuem
a resistência a Morte e impacto de 5 para 2. Caso esteja com este
casaco você toma 2 de dano a mais de energia e balístico (ignora
resistência a dano).

Pedaço das Máscaras


Conhecimento
Um pedaço quebrado de uma máscara pertencente aos membros
da Seita das Máscaras, não se sabe como conseguir isso, mas
teorias dizem que é possível conseguir isso através de batalhas
com membros da Seita. Se estiver portando este ítem recebe a
ação “Entrar nas Sombras” gastando 1 PE e uma ação de
movimento. Carregar pedaços destroçados das máscaras dos
portadores do Conhecimento faz com que as entidades deste
elemento te odeiem, caso esteja portando este item, sofre 1d3 de
dano mental por cena.

Pérola de Sangue Quebrada


Sangue
Mesmo que a Pérola de Sangue convencional, mas faltando metade
dela e com diversas rachaduras, ao invés de +5 nos testes de
Agilidade, Força e Vigor e testes baseados nesses atributos você
recebe +2 e ao final da cena o teste de Fortitude vira DT 15, se
falhar fica fatigado e se falhar por 5 ou mais uma pequena parte de
sua pele estoura e você sofre 1d6 de dano de Sangue.
Capítulo 4.Ameaças e Desafios
Ameaças
Ameaças de Sangue

Ameaças de Morte

Ameaças de Energia

Ameaças de Conhecimento

Ameaças de Medo

Ameaças da Realidade

Criador de Criaturas
Nem sempre um reskin vai suprir as necessidades do seu monstro,
e para isso foi criado o Criador de Criaturas, mas tenha em mente
que isso leva em conta esse homebrew como base.
Primeiro de tudo, siga a tabela abaixo para definir as estatísticas da
ameaça
Super Tabela Ordem.xlsx

Doenças
Doenças Paranormais
Sangue
Tumor Faminto.
Um tumor feito do mesmo material dos Zumbis de Sangue, esse
tumor devora o ser de dentro pra fora, substituindo sua carne e
órgãos por esse material sangrento e gosmento.
Contaminação:Desconhecida
Resistência: Fortitude DT 20.
Estágio I. O personagem fica fraco e lento.
Estágio II. O personagem fica debilitado e lento.
Estágio III ou superior. No início de cada rodada do personagem ele
fica sangrando. Fica imune a danos de Sangue mas fica com
vulnerabilidade a qualquer outro dano. Caso morra enquanto tem
essa doença o personagem vira um Zumbi de Sangue, Zumbi
Bestial ou Titã de Sangue (definido por seu NEX)
Morte

Raízes Pútridas.
Raízes similares a de Enraizados que começam a se formar dentro
de seu esqueleto, limitando sua mobilidade.
Contaminação: Ingerir uma quantidade média de Lodo e ficar em
local com grande quantidade de vegetação
Resistência: Fortitude DT 25.
Estágio I. O personagem fica lento
Estágio II. O personagem fica fatigado e indefeso.
Estágio III. Raízes começam a sair de sua pele, o personagem
recebe -15 em diplomacia, enganação e intimidação. Além disso
sua visão começa a ser afetada pelas raízes crescendo atrás de
seu crânio, você começa a ser afetado pelo efeito “catarata” do
peso de idade.
Estágio IV. As raízes tomam seus olhos por completo, o
personagem fica cego. Além disso os seus ossos já começaram a
se tornar completamente raízes, você sofre efeitos de
“definhamento” do peso de idade e fica com as condições exausto
e enredado.
Estágio V. As raízes já transformaram todo seu esqueleto. O
personagem fica surdo, imóvel, machucado e paralisado. Além
disso, sofre os efeitos de peso de idade “recurvado”, “frágil” e
“juntas duras”.
Estágio VI ou superior. O último estágio, o personagem fica
petrificado, seus PE máximos e atuais são reduzidos a 0 e o
personagem perde 2d6 de vida máxima e atual por turno e todos
efeitos de cura aplicados a ele são ineficazes. Caso chegue a 0 de
PV nesse estágio se torna um enraizado
Energia

Chaminé Ambulante.
A Energia começa a produzir fumaça dentro de seu corpo.
Contaminação: Fumar em local com manifestações muito fortes de
energia.
Resistência: Fortitude DT 15.
Estágio I. O personagem começa a sofrer o efeito de “tosse” do
peso de idade.
Estágio II. Uma grande quantidade de fumaça sai de sua boca,
ouvidos e nariz, tampando sua visão, o personagem fica ofuscado.
Estágio III ou superior. Você começa a se engasgar na fumaça
densa que sai de sua garganta, o personagem fica com efeito de
sufocamento (se reinicia toda cena) e fumaça (menos camuflagem)
e com a condição “asfixiado”.

Contaminação Felina
Uma entidade estranha te contamina com uma estranha condição,
presumidamente originada do Andrew. Essa condição também tem
aspectos de Sangue, mas é muito difícil de catalogar, já que até
mesmo a presença de Energia é difícil de ser encontrada.
Contaminação: Desconhecida (Presumidamente por entrar em
contato com Andrew)
Resistência: Vontade DT 35 e Fortitude DT 40
Estágio I. Você começa a se sentir estranho, o personagem fica
alquebrado.
Estágio II. Algo parece começar a crescer no topo de sua cabeça e
seus dentes ficam mais pontudos, o personagem fica esmorecido.
Estágio III. Você agora tem uma visão muito boa no escuro, mas
seu sono começa a ficar meio conturbado. O personagem recebe
visão no escuro e o efeito de “Sono Ruim” do peso de idade.
Estágio IV. Você agora tem orelhas de gato? O personagem recebe
+2d para ouvir. Além disso seus dentes agora estão muito afiados,
você ganha o ataque “Mordida”, com dano 1d8, margem de ameaça
19 e +2d de crítico.
Estágio V. Suas mãos agora estão começando a ficar em formato
de pata de gato, o personagem tem -1d para testes usando as mãos
(menos ataques desarmados)
Estágio VI. Você começa a diminuir e três fios de bigode bem
grandes começam a crescer em você. O personagem perde 1 de
atributo entre Vigor ou Força (a escolha dele), mas ganha 1 de
Agilidade e o efeito “Tampinha” da regra de idade.
Estágio VII. Pelo de gato começa a crescer em seu corpo, você
ganha +2 em furtividade, mas -1d em diplomacia. Além disso você
tem mais facilidade para pegar doenças paranormais, e -5 para
testes de resistência a doenças paranormais
Estágio VIII. Sua orelha comum sumiu, você está praticamente se
tornando um gato, o personagem recebe +5 em adestramento
Estágio IX. No penúltimo estágio, sua fisionomia está se tornando
praticamente igual à de um gato. Você agora tem muita vontade de
cheirar catnip e comer ração de gato, caso não faça isso por 3
cenas sofre 1d4 de dano mental acumulativo (4 cenas sofre 2d4, 5
cenas 3d4…)
Estágio X. Você se tornou um gato, mas não perdeu sua
consciência e dom de fala, por ter se acostumado com esse
tamanho perde todas as condições ruins dadas por essa doença
(menos relacionadas a se contaminar com outras doenças
paranormais, dificuldade em teste de resistência a doenças e seu
vício por Catnip e ração de gato).

Conhecimento

Assombração.
Contaminação: Ouvir os sussurros da seita das máscaras por
muito tempo enquanto dorme
Resistência: Vontade DT 20
Estágio I. Os sussurros do conhecimento cravam em seu cérebro,
o personagem fica confuso e alquebrado.
Estágio II. Os sussurros estão ficando mais altos, o personagem
fica vulnerável e esmorecido.
Estágio III ou superior. Você não consegue ouvir mais nada além de
sussurros, o personagem fica perturbado, surdo, exausto e sempre
fica surpreendido.

Perigos Complexos
Batalha de Segredos
Todo mundo tem um segredo, e nesse sistema os personagens vão
poder convencer NPCs a confiar neles ao invés de uma outra
pessoa, caracterizada como inimigo naquela situação.
Duração: Mesmo número de NPCs em turnos.
Efeito: A cada turno os personagens escolhem um NPC para tentar
convencer, com o inimigo tentando contra-argumentar.

Não há como convencer uma mãe que ama tanto seu filho a do
nada lutar para matá-lo, e para que essa regra funcione existe o
sistema de pontos de convencimento
Todos começam naturalmente com 0 pontos de convencimento,
sendo modificado pela atitude do NPC com o personagem (-2 para
hostil, -1 para inamistoso, 0 para indiferente, +1 para amistoso e +2
para prestativo) e relações (como por exemplo +10 para pais ou
filhos, +5 para irmãos, +3 para melhores amigos, +2 para amigos, -1
para um concorrente de vendas, etc.).
Toda vez que um personagem tenta convencer um NPC deve rolar
um teste de diplomacia, enganação ou intimidação de acordo com
a ação.
De preferência sempre faça a atuação depois de rolar o dado, para
fazer jus ao seu resultado.

Ações:
Ameaçar (Intimidação DT 20): Você usa de sua imponência e
agressividade para convencer alguém por medo ou por se sentir
inferior, se passar recebe +10 pontos de convencimento. Caso
falhe na DT por 5 ou mais o NPC fica bravo por tentar ameaçá-lo,
recebendo -5 pontos de convencimento e a atitude do NPC por
você desce em uma categoria.

Convencer (Diplomacia DT 20): Você tenta convencer usando


argumentos e lógica um NPC a se juntar a você, sem penalidades
caso falhe, se passar recebe +10 pontos de convencimento.

Segredos revelados (Diplomacia DT 15): Caso saiba o principal


segredo de um personagem você pode tentar convencê-lo
utilizando desse segredo como chantagem, caso passe recebe +10
pontos de convencimento. Caso falhe por 5 ou mais, o NPC fica
bravo com você por ter tentando chantageá-lo com seu segredo,
recebendo -5 pontos de convencimento e a atitude do NPC por
você desce em uma categoria.

Persuadir (Enganação DT 25): Você tenta utilizar sua lábia para


trazer alguém ao seu lado, se passar recebe +10 pontos de
convencimento. Caso falhe na DT por 5 ou mais, o NPC perde um
pouco de confiança em você, recebendo -5 pontos de
convencimento e a atitude do NPC por você desce em uma
categoria.

Batalha em Automóvel
Os personagens são atacados durante uma viagem de carro, isso
pode gerar complicações na hora da luta.
Duração: 5 rodadas.
Efeito: No final de cada rodada, cada um dos carros ataca duas
vezes o carro dos personagens.
Se o veículo ficar com 0 PV ou sofrer mais dano em uma rodada do
que metade do seu PV máximo, o carro capota, tornando a fuga
impossível e causando 1d6 de dano de impacto por 20 PV do carro
nos ocupantes por conta do acidente.

Exemplos de Ações:
Arremessar objeto (Atletismo DT 15): O personagem pode
arremessar um objeto na pista para bloquear o caminho dos
perseguidores. Se for bem-sucedido, um dos veículos fica para trás
nessa rodada e não consegue disparar contra a van.

Manobra evasiva (Pilotagem DT 15 ou Tática DT 20): O personagem


que está dirigindo faz uma manobra evasiva, dificultando os
disparos, recebendo +5 de defesa e +5 a cada 10 que tire além da
DT.

Tiro de Supressão (Pontaria DT 20): O personagem dispara contra


um dos veículos, fazendo com que seus ocupantes tenham que se
proteger e não possam disparar contra a van nessa rodada.

NEX da batalha Teste de ataque Dano


0-5% 3d20+5 4d6+1
10-15% 3d20+5 4d6+2
20-25% 3d20+5 5d6+3
30-35% 4d20+10 5d6+4
40-45% 4d20+10 6d8+5
50-55% 4d20+10 6d8+6
60-65% 5d20+15 7d8+7
70-75% 5d20+15 7d8+8
80-85% 5d20+15 8d8+9
90-95% 6d20+20 8d8+10
99% 6d20+25 10d10+15
Cerco
Os personagens são cercados em um lugar e começam a ser
atacados de fora, seja por rituais, tiros, bombas ou outras coisas.
Duração: 7 Rodadas
Efeito: Toda rodada os personagens tomam o dano descrito abaixo

NEX do Cerco Dano Aumento na DT Dano para diminuição


de rodadas
0-5% 1d6 0 10
10-15% 2d6 +5 20
20-25% 3d6 +7 30
30-35% 4d6 +10 40
40-45% 5d6 +12 50
50-55% 6d8 +15 60
60-65% 7d8 +17 70
70-75% 8d8 +20 80
80-85% 9d8 +22 90
90-95% 10d8 +25 100
99% 10d10 +30 150

Exemplos de Ações:
Erguer barricada (Atletismo DT 15): o personagem usa algo
pesado, como uma mesa ou geladeira, para fechar a porta ou uma
das janelas. Se passar no teste, reduza o dano causado nessa
rodada em -1d (a barricada dura apenas uma rodada, mas pode ser
feita novamente na rodada seguinte com outro uso desta ação,
limite máximo sendo o maior INT da equipe).

Pegar cobertura (Reflexos ou Tática DT 15): o personagem se


esconde atrás de algo sólido o suficiente para protegê-lo dos
ataques. Se passar no teste, não sofre dano no final desta rodada.
Se um personagem fizer essa ação 2 rodadas seguidas, a cobertura
é destruída no final da rodada e ele não poderá repetir a ação.

Proteger outro (nenhum teste necessário): o personagem se atira


sobre outro, para protegê-lo com o próprio corpo. O personagem
sofre +2d de dano, mas seu protegido não sofre nenhum.

Responder fogo (Pontaria DT 15): o investigador atira contra os


cerqueiros. Se acertar, role o dano. Junte todo dano causado nos
cerqueiros num único montante. Para cada quantidade de dano
especificada na tabela acima como “Dano para diminuição de
rodadas”, diminua a quantidade de rodadas para o perigo acabar
em 1.

Abrir saída (Atletismo, Luta ou Pontaria DT 15): o personagem abre


a porta ou uma janela, seja destravando-a ou destruindo-a. Uma
vez que essa ação seja feita, duas novas opções de ações surgem:
“Fugir da cena” e “Socar cerqueiro".

Fugir da cena (Atletismo ou Tática DT 15): o agente sai do local e


foge — mas não antes de ser alvejado por vários cerqueiros! Se
passar no teste, o personagem corre rápido o bastante (ou acha
uma rota segura), e sofre apenas +1d de dano. Se falhar, sofre +3d
pontos de dano. Seja como for, se ainda estiver vivo, escapa do
perigo — mas deixa seus “amigos” para trás…

Socar cerqueiro (Luta DT 15): O personagem sai do local e ataca os


cerqueiros em combate corpo a corpo. Use a mesma mecânica da
ação “Responder fogo”, mas usando um teste de Luta em vez de
Pontaria. Porém, estar do lado de fora é muito mais perigoso! No
final de cada rodada, um personagem na rua sofre +1 pontos de
dano. Um personagem que esteja na rua também não pode se
beneficiar de uma barricada.
Guerra
Em uma guerra muitos personagens são colocados para lutar entre
si, para não se tornar algo massante cada player é associado um
esquadrão com vários personagens.

Por padrão o esquadrão tem as seguintes ações

Atacar um outro esquadrão. Faça uma Jogada de Ataque contra a


Defesa do outro esquadrão. Se acertar, um dos personagens do
esquadrão alvo é abatido. Se nenhum dos personagens no
esquadrão ataca à distância (independente do alcance), é
necessário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.

Defender. O esquadrão foca em se defender, recebendo um bônus


de +10 na Defesa até o início de seu próximo turno.

Levantar um personagem abatido. Se o personagem não estiver


morto, apenas abatido, ele é levantado para voltar a batalha,
voltando a fornecer seu bônus, essa ação pode ser usada em um
personagem apenas uma vez por batalha.

Avançar ou recuar a posição. Independente do deslocamento, o


grupo todo avança ou recua no cenário até onde o narrador
permitir, podendo inclusive se beneficiar de elementos no
ambiente.

Por padrão a ficha do esquadrão é:


Jogada de Ataque: 1d20;
Defesa: 10;
Iniciativa: 1d20.

Com cada personagem contendo um poder especial, que pode


adicionar bônus, ações ou outras coisas do tipo, caso o
personagem esteja morto esse poder deixa de existir.
Exemplos de poderes:
Perigoso
Adiciona +1d20 no ataque

Tático
Adiciona +5 no ataque

Desconcentrador
Adiciona uma penalidade de -2 no ataque de um esquadrão inimigo
à sua escolha.

Perfurante
Um esquadrão inimigo recebe -2 na defesa

Ansioso
Adiciona +1d20 na iniciativa

Agilidoso
Adiciona +5 na iniciativa

Vingativo
Você recebe a ação “Contra-ataque”
Contra-ataque:Toda vez que um esquadrão inimigo tenta te atacar
você pode dar um ataque contra esse esquadrão

Esquivo
Você recebe a ação “Esquiva”
Esquiva:Quando recebe um ataque você pode gastar a ação
daquela rodada para receber +5 na defesa

Ataque Distante
Você pode atacar esquadrões em até alcance longo

Franco-Atirador
Você pode atacar esquadrões em alcance longo ou extremo
Horda
Em alguns momentos os personagens podem ser encurralados em
uma situação em que a sala será inundada de inimigos, onde uma
batalha um contra um seria impossível, um ataque pode acertar
vários alvos de uma vez, mas não ser atacado ali no meio é
impossível.

Duração: 3x[Número de personagens participantes] acertos


Efeito: A cada rodada os personagens tomam o dano descrito na
tabela abaixo
Cada perícia só pode ser usada duas vezes nos testes em uma
rodada, por exemplo, se dois personagens usarem pontaria ela não
pode ser usada novamente até o fim da rodada.

NEX Dano DT do Teste Rodadas de Preparo


0-5% 1d4 15 3
10-15% 1d6 15 3
20-25% 1d6 20 3
30-35% 2d6 20 3
40-45% 3d6 25 2
50-55% 4d6 25 2
60-65% 5d6 30 2
70-75% 6d6 30 2
80-85% 6d8 35 1
90-95% 8d8 35 1
99% 8d10 40 0

Antes do cenário ser invadido os personagens normalmente tem


rodadas para se preparar, nessas rodadas os agentes podem fazer
algumas ações para dificultar a entrada dos inimigos ou facilitar os
ataques contra eles. Os testes feitos para preparar o cenário não
contam para o limite de perícias ou número de sucessos.

Exemplos de Ações:
Bloquear Entrada (Atletismo DT 20): Os personagens bloqueiam as
entradas, fazendo eles não tomarem dano na primeira rodada da
horda.

Preparar Ataque (Luta ou Pontaria DT 15): Faz com que receba +5


no primeiro teste com a perícia escolhida na ação. Caso faça um
teste de outra perícia na primeira rodada, o bônus deixa de fazer
efeito.

Preparar Defesa (Tática DT 20): Faz com que receba +5 no primeiro


teste de furtividade e receba -2d de dano nessa rodada.

Preparar Terreno (Sobrevivência ou Tática DT 25): Faz com que os


inimigos sejam afetados por terreno difícil e você receba +5 no
primeiro teste de Atletismo.

Montar Armadilha (Crime, Sobrevivência, Tática ou Tecnologia DT


25): Faz com que recebam um sucesso antes da primeira rodada.

Sucessos especiais:
Explosão: Você usa uma Granada, Granada Incendiária ou Mina
antipessoal, do seu inventário para o seu sucesso contar como
três sucessos

Ritual Poderoso: Caso saiba os rituais “Deflagração de Energia”,


“Ferver Sangue (Verdadeiro)” “Fim Inevitável” “Invadir mente
(Verdadeiro)” ou “Presença do Medo” pode gastar o que você
gastaria conjurando os rituais e receber cinco sucessos, só pode
ser usado uma vez por cena
Invasão
Nem sempre a batalha é direta, às vezes você precisa se proteger
de invasores dentro de um local familiar para você.
Duração: Até todos os invasores fugirem ou ficarem incapacitados
Efeito: Toda rodada o número de invasores especificado na tabela
abaixo entra no local por cada uma das entradas abertas.

NEX Número de invasores Número de Rodadas de VD Recomendado dos


por entrada Preparação Invasores
0%-5% 1 3 10
10%-15% 1 3 20
20%-25% 1 3 20
30%-35% 2 3 40
40%-45% 2 2 60
50%-55% 2 2 60
60%-65% 3 2 80
70%-75% 3 2 100
80%-85% 3 1 100
90%-95% 4 1 120
99% 5 0 200

Antes da batalha os personagens tem tempo de preparação para


ter mais facilidade na luta, use os seus turnos como se fossem
turnos de combate, mas ignore o limite de deslocamento.

Exemplo de Ação:
Bloquear Entrada (Tática DT 20): Você bloqueia uma das entradas,
fazendo com que nenhum inimigo entre por ela enquanto estiver
em pé. Ela dura um número de rodadas igual ao seu intelecto
Perseguição
Às vezes você não pode lutar com um inimigo, então, o que lhe
sobra é fugir.

Duração: até todos que não estão impossibilitados chegarem no


ponto do fim.
Efeito: A cada rodada os personagens fazem um teste de atletismo,
se falharem tomam o dano descrito na tabela abaixo e ficam
parados, se passarem andam seu deslocamento em direção ao
ponto do fim.
A distância na tabela abaixo multiplica o maior deslocamento do
grupo
Você também pode escolher ficar parado para ajudar um outro
personagem do grupo, ele anda metade do seu deslocamento.

NEX Dano Distância do ponto do DT


fim
0%-5% 1d3 2x 15
10%-15% 1d4 3x 15
20%-25% 1d6 4x 20
30%-35% 2d6 5x 20
40%-45% 3d6 6x 25
50%-55% 4d6 7x 25
60%-65% 5d6 8x 30
70%-75% 6d6 9x 30
80%-85% 7d6 10x 35
90%-95% 8d6 11x 35
99% 8d8 12x 40

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