Anotações Do Outro Lado Pre-Beta 3
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Criação
Blue
blue88
Twitter @Blue86457144 atualmente inacessível, irei recuperar em 2030 (:
Revisão geral e ajuda (principalmente de
Português).
Eduardo
eduard0970
Homebrews
Twitter @eduard0970
Ideias, Inspirações e Feedbacks
Galbriel
galbriel
Portill
portill
Diário de Reliktas
Homebrews
Manual expansivo
Twitter @P0rtolho
Elvi
elvirgulino
Evangelho do Outro Lado
Twitter @Elvirgulino
L
l.awliet_tenebris
Homebrew
Twitter @LawPedroliet
Afogada em Mágoas
Glauber
glaugluber
Homebrew
Twitter @glaugluber
Mahhiel
mahhiel
Evangelho do Mahh
Twitter @Mahhiel
Youtube @Mahhiel
Non Lordd
nonlordd
Krot
krxt_not_found
Casé
case400
#Livro-de-Regras
#Homebrews (PRONTOS)
#Homebrews (DISCUSSÃO)
Suplemento da Comunidade
Mudanças Gerais
● A menos que descrito no homebrew todos os poderes,
habilidades, modificações, rituais, maldições ou poderes
paranormais que antes aumentavam a Multiplicação do
Crítico agora aumentam a Soma do Crítico.
● Adicione “Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.” no fim de todos rituais de Medo de quarto círculo
do Livro de Regras (menos Lâmina do Medo).
● Não precisa mais transcender para desenvolver afinidade,
mas pode escolher ter afinidade ou não, mas
obrigatoriamente quando você transcende em 50% você
precisa desenvolver afinidade com um elemento.
● Transcender não gasta mais um poder de classe.
● Armas de Fogo não contam mais como Armas de Disparo.
Armas de Disparo são apenas Arco, Besta, Arco Composto e
Balestra.
● As condições Machucado, Morrendo, Morto, Perturbado,
Enlouquecendo ou Louco agora são categorizadas como
condições especiais.
● Venenos afetam criaturas de Sangue, mas sempre conta
como se elas tivessem passado na DT do teste de resistência.
● Criaturas e Relíquias são afetadas por Rituais de Medo,
porém Relíquias sempre passam nos testes de resistência
contra rituais de Medo.
Capítulo 1.Criação de
Personagem
Origens
Cultista
Perícias Treinadas. Ocultismo e Vontade.
Contato Direto. Você ganha 2 poderes paranormais e +1 poder
paranormal a cada 35% de NEX. Porém, começa o jogo com metade
da Sanidade normal para sua classe e aumenta apenas metade por
NEX.
Médium
Perícias Treinadas. Religião e Ocultismo.
Visões Paranormais. Você sempre enxergou algumas
manifestações paranormais, e isso o fez se acostumar com o Outro
Lado, o NEX para ficar imune à presença perturbadora diminui em
15% para você.
Poderes Gerais
Ataque Furtivo. Quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você
esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo
tipo da arma. Em NEX 40% o dano aumenta para +3d6, em NEX 65%
aumenta para +4d6 e em NEX 99% aumenta para +5d6.
Classes
Combatente
Poderes de Classe
Ataque Característico. Através do seu treinamento incessante,
você desenvolveu seu próprio modo de atacar, muito mais efetivo
que ataques normais. Para fazê-lo, você precisa fazer uma ação
agredir com uma arma corpo a corpo e declarar que vai usar seu
Ataque Característico. Monte seu ataque da lista a seguir:
Rotatório (+3 PE). Em um único movimento, você ataca todos os
seres adjacentes a você (incluindo aliados). Faça um único teste de
ataque e rolagem de dano, comparando o teste contra a defesa
individual de cada um.
Odioso (+1 PE). Seres que sofrem dano de seu ataque ficam
Sangrando.
Prender (+2 PE). Você pode fazer um teste de agarrar como uma
ação livre contra seu alvo.
Quente (+3 PE). Você ataca tão rápido que o ar queima ao redor
de sua arma, causando +4d6 pontos de dano de fogo. Pode ser
escolhido várias vezes.
Investida (+3 PE). Você pode fazer uma investida como uma ação
de movimento logo após fazer seu Ataque Característico.
Letal (+3 PE). Quando seu Ataque Característico deixa seu alvo
com menos de 1/4 de seus PV totais, você pode fazer um Golpe de
Misericórdia nele como uma ação livre.
Aniquilador (+3 PE). Você aumenta sua soma de crítico e margem
de ameaça da arma em +2.
Fácil (+4 PE). Você pode usar seu Ataque Característico sempre
que faz um ataque, ao invés de uma ação agredir.
Perto da Morte (-2 PE). Você só pode usar seu Ataque
Característico quando Machucado.
Sacrifício (-4 PE). Você sofre metade do dano que causou com
seu ataque. Pode ser escolhido duas vezes para sofrer o mesmo
dano que causou.
Pré-Requisito: 60% de NEX, Veterano em Luta.
Por Eduardo, cheque Créditos
Ataque Volátil. Quando for fazer um ataque corpo a corpo com uma
arma usando duas mãos pode gastar 1 PE para somar o dobro da
sua FOR (ou atributo base) no dano.
Corpo Puro. Seu corpo, assim como sua mente, não são tocados
pelo Outro Lado. Contra criaturas e efeitos paranormais, você
recebe +2 na defesa e em testes de resistência. Pré-requisito:
Mente Intocada e 60% NEX
Por Eduardo, cheque Créditos
Aniquilador
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita,
como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma escolhida é
reduzida em 1.
NEX 40% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com ela, você
pode gastar 3 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte
do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +3 PE por
efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir até dois alvos adicionais em seu
alcance e adjacentes ao original (use o mesmo teste de ataque para
todos), causando metade do dano nos alvos adicionais.
Destruidor. Aumenta a soma de crítico da arma em +1.
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +1. Você pode escolher
este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +3.
Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a dano de qualquer
tipo do alvo. Você pode escolher este efeito duas vezes para
ignorar 30 de resistência a dano.
Comandante de Campo
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados.
Em cenas de ação, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer
um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém
realizado. É possível fazer o mesmo em cenas de investigação,
porém somente 1 vez por cena.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão
e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance médio
receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
Guerreiro
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na
margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com
armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados.
Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no
dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
Monstruoso
NEX 10% - Mudado. O seu corpo é atrativo pro Paranormal, ele te
escolheu, não como os Ocultistas, mas algo diferente. Você ganha
resistência a dano paranormal 5 e, uma vez por cena, pode gastar 1
PE para fazer uma criatura de até VD 120 te ignorar por uma
rodada.
Operações Especiais
NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e
uma ação de movimento adicional na primeira rodada de uma cena
de ação. Além disso, aumenta seu deslocamento em 3 metros. Em
65%, aumente em +3 metros adicionais.
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por turno, quando faz um ataque,
você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional e andar seu
deslocamento.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode
gastar 1 PE para aumentar seu deslocamento em +3 metros. Além
disso, fica imune ao efeito de terreno difícil.
NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional
na primeira rodada de cenas de ação, além disso ganha duas
reações especiais defensivas a mais por rodada e não pode ficar
desprevenido.
Pugilista
Nex 10% - Soco de Esquerda. Você ganha o poder de classe
“Artista Marcial”, caso já tenha pode escolher outro. Uma vez por
rodada, após fazer um ataque desarmado, pode gastar 2 PE para
realizar um ataque desarmado extra que causa apenas metade do
dano (Em 50% de NEX o dano passa a ser inteiro ao invés de
metade). Seus ataques desarmados passam a ser afetados por
efeitos que mencionam armas.
Tropa de Choque
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX
e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano
recebida.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto
ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 2 PE
para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT
Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado.
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e
estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um
oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma
arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de
Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final
da rodada.
Especialista
Poderes de Classe
Mira Aprimorada. A ação Mirar passa a dar +5 de bônus ao invés de
+2. Pré-requisito: Veterano em Pontaria.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma
arma de fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
Arqueiro
Nex 10% - Arqueiro Inglês. Você recebe proficiência em todas as
armas de disparo. Além disso, você recebe um pacote de flechas
que não ocupa espaço de inventário no início de toda missão.
Nex 99% - Chuva de Flechas. Com uma ação completa, você pode
fazer 3 ataques com armas de disparo. Suas flechas agora só se
quebram caso tire 3 ou menos no D6. Caso tire 20 no dado de
ataque recebe +1d de dano de dano do mesmo tipo nesse ataque
com a arma de disparo.
Detetive
Nex 10% - Isso muda Tudo. Você recebe uma ação de investigação
adicional por turno (mais uma em 65%, totalizando duas). Gastando
uma ação padrão e 1 PE, você pode fazer um teste de investigação
(mesmo DT da presença perturbadora) em cenas de ação para
procurar coisas na cena para facilitar, a escolha do mestre (por
exemplo, um chão desnivelado que faça o adversário tropeçar em
uma cena de fuga ou uma área que te dê melhor proteção em um
cerco), com isso você e seus aliados recebem +2 em testes contra
a ameaça para cada 10 no resultado do teste de investigação (por
exemplo, se tirar 30 recebe +6).
Nex 40% - Faro de Pistas. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE
para criar uma relação com alguma parte de sua carreira de
procura por pistas, seja uma relação entre os dois casos ou uma
cena parecida, as DTs de testes de investigação para a equipe são
reduzidas em 5 pelo resto da cena.
Nex 65% - Olho de Águia. Você não pode ficar desprevenido. Pelo
seu grande conhecimento, em cenas de procura por pistas quase
que invisíveis, você recebe +10 na perícia Investigação. Além
disso, uma vez por rodada, pode gastar 5 PE para passar em um
teste de investigação.
Infiltrador
NEX 10% - Furtividade Aprimorada. Você ganha o poder geral
“Ataque Furtivo”. Além disso, os dados de dano furtivo aumentam
para d8 ao invés de d6, em 25% aumentam para 2d8, em 50% para
4d8, em 75% para 6d8 e em 99% para 8d8.
Médico de Campo
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa
possuir um kit de medicina.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por pessoa, você pode gastar
uma ação completa e 10 PE para tirar qualquer condição especial
de um personagem marcado (exceto “Morto” causado por dano
massivo) que foi causado a até uma rodada atrás. Você só pode
usar essa habilidade 3x por missão em NPCs.
Negociador
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE
por alvo em alcance curto para afetá-los com sua fala. Faça um
teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade
dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto
você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil
ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de
resistência e tem direito a um novo teste por rodada sempre que
você se concentrar. Um personagem que passar no teste fica
imune a este efeito por um dia.
NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão
e 4 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia
até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para
fornecer um bônus total de +2d.
NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode
ativar sua rede de contatos gastando 2 PE, para pedir um favor,
como, por exemplo, trocar todo o equipamento do seu grupo
(como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão),
conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma
cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa
habilidade e quais favores podem ser obtidos.
Químico
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Ciências. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa
possuir um kit de Ciências.
Técnico
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua
Força para calcular sua capacidade de carga. Por exemplo, se você
tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. Além
disso você ignora penalidade de carga nas suas perícias.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa
para qualquer situação. Sempre que precisar de um item qualquer
(exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 3 PE mais 2
PE por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da
bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras
de inventário.
Ocultista
Poderes de Classe
Estabilizar Membrana. Uma vez por missão, durante uma cena de
interlúdio, pode gastar uma ação para estabilizar a membrana em
mais um passo (de arruinada para danificada, de danificada para
instável e de instável para estável). Você não pode torná-la Intacta.
Pré-requisito: INT 3, PRE 3 e 50% NEX.
Conduíte
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode
gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (De pessoal
para toque, de toque para curto, de curto para médio, de médio
para longo ou de longo para extremo), aumentar os alvos em 1 ou
dobrar sua área de efeito.
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode
aumentar o custo de um ritual em 1 PE + o Círculo do Ritual para
conjurá-lo como uma ação livre.
NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago neste ritual e
fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer,
você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.
Graduado
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo.
Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual
adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite
de rituais.
Intuitivo
NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que
você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua
Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar
rituais (não para DT).
Necromante
NEX 10% - Está Vivo!. Você consegue controlar o corpo de um
animal morto por uma cena, gastando 1 PE a cada 30 de vida
máxima dele. Você usa a ficha desse animal (menos os atributos
INT e PRE, que são reduzidos a 0), mas ele fica sempre com a
condição Machucado e perde 1d3 de vida máxima (a partir de
machucado) e total por rodada. Quando ele atingir 0 PV, ou a cena
acabar, ele volta a ser um corpo morto e não pode mais ser
controlado por você.
Lâmina Paranormal
NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você
lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2
PE para fazer um ataque corpo a corpo adicional como uma ação
livre.
Teólogo Paranormal
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Religião.
NEX 40% - Deus lhe pague. Deus lhe recompensou, você recebe +1
de sanidade e PE por NEX.
NEX 65% - Mensagem dos Céus (ou Outro Lado). Todo dia, você
ouve vozes divinas que lhe ajudam. No começo de cada dia, você
recebe 2d6 (3d6 em 85% e 4d6 em 99%) para gastar (assim como
no ritual “Contato Paranormal”).
Armas Táticas
Armas Pesadas
Armas Montadas
Munições
Nome Categoria Espaços
Balas Curtas 0 1
Balas Longas 1 1
Cartucho 1 1
Combustível 1 1
Flecha 0 1
Foguete 1 1
Flecha. Flechas por padrão duram 2 cenas. Após esse período, role
1d6. Caso consiga um 6, recupera algumas flechas, podendo usar
esse pacote por mais uma cena.
Nome Efeito
Armas Corpo-a-Corpo
Armas de Disparo
Cordas Fortes Aumenta o dano em mais um dado
do mesmo tipo.
Flecha Resistente Agora pode recuperar as flechas
com um 5 ou 6.
Tiro Triplo Você dispara três flechas em cone,
podendo acertar múltiplos alvos.
Armas de Fogo
Alongada +2 em testes de ataque.
Calibre Grosso Aumenta o dano em mais um dado
do mesmo tipo.
Compensador Anula penalidade por rajadas.
Discreta +5 em testes para ser ocultada e
reduz o espaço em –1.
Ferrolho Automático A arma se torna automática.
Lança-Granadas Você pode lançar granadas que
estão no seu inventário a até
alcance médio, ao invés de um tiro
comum.
Mira Laser +2 em margem de ameaça.
Mira Telescópica Aumenta alcance da arma e da
habilidade Ataque Furtivo.
Silenciador Reduz em –10 a penalidade em
Furtividade para se esconder após
atacar.
Tática Pode sacar como ação livre.
Visão de Calor Ignora camuflagem.
Munições
Dum-Dum +1 na soma do crítico.
Explosiva Aumenta o dano em +2d6.
Equipamentos
Meios de Locomoção
Meio de Locomoção Perícia DT para Manobras Deslocamento Máximo Aceleração Dano por Atropelamento Vida Defesa Resistência a Dano Categoria
Difíceis
Carro Pilotagem 25 120m +18m 2d8 100 5 10 1
Carro Esportivo Pilotagem (Expert) 30 210m +30m 3d8 120 5 12 3
Moto Pilotagem 25 150m +24m 1d8 75 10 5 1
Ônibus Pilotagem (Veterano) 35 100m +18m 5d8 300 5 20 2
Caminhão Pilotagem (Veterano) 30 100m +15m 4d8 250 5 17 2
Vã Pilotagem 30 100m +18m 3d8 200 5 15 1
Tanque Pilotagem (Expert) 40 150m +18m 8d8 500 5 35 4
Cavalo Adestramento 25 120m +21m 1d8 80 10 5 1
Burro Adestramento 35 80m +12m 3d8 100 5 10 1
(Veterano)
Mula Adestramento 30 80m +15m 3d8 100 10 10 2
(Veterano)
Obs:O dano por atropelamento é por 20m de deslocamento. Por
exemplo, caso esteja com 40m de deslocamento com uma vã,
causa 6d8 de dano
Modificações de Meios de Locomoção
Automóvel
Nome Efeito
Rodas Off-Road O automóvel não sofre efeitos de
terreno difícil
Defletor O automóvel ganha +1d de dano
por atropelamento e joga o alvo
acertado a até 6m para os lados
Nitro O automóvel recebe +20m de
aceleração
Motor Resistente O automóvel aumenta em 30m seu
deslocamento máximo
Blindagem O automóvel recebe +20 de vida e
+10 de resistência a dano
Furtivo Você recebe +1d20 em testes de
furtividade quando no automóvel
Suspensão Hidráulica Você recebe +5 em testes de
Manobras Difíceis
Capítulo 2.Regras
Crítico
O crítico define quanto estrago sua arma causa ao acertar um
ataque em um ponto vital. O crítico é formado por duas partes, a
soma de dados e a margem de ameaça. A soma (+1, +2, +3...) indica
quantos dados do mesmo tipo da arma são adicionados na
rolagem de dano de um acerto crítico. Já a margem de ameaça (20,
19, 18...) define qual número deve ser rolado no dado do teste de
ataque para que um ataque seja considerado um crítico.
Pressão Aquática
Quando debaixo d'água, a força da pressão pode ser várias vezes
maior que na superfície, capaz de espremer o seu corpo
completamente. A cada rodada abaixo de certa profundidade, faça
um teste de Fortitude. Caso falhe, sofre um dano seguindo a tabela
abaixo.
Combate
Mirar
Você pode gastar a sua ação padrão para mirar. Quando faz isso,
recebe um bônus de +2 no próximo teste de ataque com armas de
fogo e não sofre penalidades por seu alvo estar agarrado ou em
combate corpo-a-corpo com outro ser.
Interlúdios Perigosos
Caso um grupo de jogadores force um interlúdio em um local
perigoso, eles podem ser atacados durante seu descanso, tanto de
forma paranormal ou não, seguindo a seguinte tabela:
Membrana
Em lugares com a membrana fina, várias manifestações
paranormais físicas podem acontecer, como a Névoa do Medo, o
Tempo Anacrônico, a Escuridão Paranormal, ou o 04130211. Veja
os efeitos delas a seguir:
Vascularização Carnal
Estável. Um barulho, extremamente baixo, semelhante ao som do
sangue escorrendo em veias pode ser ouvido no ambiente.
Danificada. Rastros de Sangue estranhos aparecem no chão.
Arruinada. As paredes começam a escorrer Sangue, objetos que
forem cortados expelem Sangue.
Por Eduardo, cheque Créditos
Tempo Anacrônico
Estável. O tempo se move levemente diferente no ambiente,
milésimos de segundos mais rápido que o exterior.
Danificada. Relógios começam a se comportar de maneira
estranha, a dilatação temporal se torna mais nítida, e plantas
começam a secar e morrer.
Arruinada. O tempo no ambiente começa a se mover de forma
totalmente ilógica e estranha, relógios nunca param de acelerar,
plantas e alimentos apodrecem em segundos, e lodo começa a
escorrer das paredes e objetos.
Por Eduardo, cheque Créditos
04130211
Estável. As luzes começam a piscar, e objetos eletrônicos desligam
aleatoriamente.
Danificada. Qualquer luz ambiente fica mais forte que o normal e
começa a piscar, o frio é mais frio e o quente, mais quente, e
barulhos são mais altos que o normal.
Arruinada. As portas e janelas do ambiente começam a resultar em
locais diferentes do normal. Por exemplo, a porta da sala te leva ao
quarto, e a porta do quarto te leva para o banheiro.
Por Eduardo, cheque Créditos
Escuridão Paranormal
Estável. Pessoas que dormem no ambiente têm sonhos com o
Outro Lado.
Danificada. Pessoas no ambiente começam a ouvir pequenos
sussurros, além de observar vultos e movimentos no canto dos
olhos.
Arruinada. Qualquer texto do ambiente é ocultado pelos sigilos do
Outro Lado. As sombras começam a se mover sozinhas, como se
quisessem engolir todo o ambiente.
Por Eduardo, cheque Créditos
Rituais
Primeiro círculo
Sangue
Corpo Adaptado
Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Cena
Ódio Incontrolável
Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e
capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, +1 na soma do crítico e margem de ameaça
em suas armas corpo a corpo e resistência a balístico, corte,
impacto e perfuração 5. Enquanto o ritual durar, o alvo não pode
fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um
ser em sua rodada, mesmo que um aliado.
Discente (+2 PE): Além do normal, sempre que o alvo usar uma
ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra
o mesmo alvo.
Morte
Decadência
Morte
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre
2d8+2 pontos de dano de Morte.
Nuvem de Cinzas
Morte
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
Duração: 1 minuto
Energia
Embaralhar
Energia
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Ser
Duração: Cena
Você cria três cópias ilusórias suas ou de alguém em alcance
curto, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam
ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo
saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez
que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o
bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias
para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar
os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
penalidades normais por não enxergar). Esse ritual afeta criaturas
de todos os elementos.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para longo e o efeito para “cria 4
esferas brilhantes”. 4 esferas flutuantes de pura luz com 10cm de
diâmetro são criadas, que você pode posicionar onde quiser dentro
do alcance do ritual. Você pode enviar uma esfera à frente, outra
para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por
exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover as esferas com
uma ação livre. Cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas
não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele
fica ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ele não
recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º
círculo.
Conhecimento
Ouvir os Sussurros
Conhecimento
Execução: completa
Alcance: Pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoadas pelo
Outro Lado, que você pode consultar para receber conhecimento
proibido em relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este
ritual, faça uma pergunta sobre um evento que você está prestes a
fazer (na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou
“não”. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o
ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser “sim”,
“não” ou “sim e não”.
Com um resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não
há como saber se esse resultado foi dado porque o ritual falhou ou
não. Lançar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto
gera sempre o primeiro resultado.
Por exemplo, você está prestes a entrar em um prédio que pode ser
o esconderijo de um cultista. Se você perguntar para os sussurros
se o cultista está mesmo nesse local, a resposta pode ser “sim”
(ele está no prédio), “não” (ele não está no prédio) ou “sim e não”
(ele está no prédio, mas usou um ritual para se esconder seu corpo
físico em uma dimensão do Outro Lado…). Isso é útil para saber se
você deve (ou não) gastar recursos para um possível combate.
Terceiro Olho
Conhecimento
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Segundo Círculo
Sangue
Morte
Energia
Conhecimento
Terceiro Círculo
Espelhamento Paranormal
Sangue/Morte/Energia/Conhecimento
Execução: Padrão
Alvo: 1 ritual
Verdadeiro (+8 PE): Mesmo que Discente, mas o ritual vira ação
livre, agora rituais próprios podem ser espelhados e rituais de
quarto círculo não gastam mais PE do que o normal ao serem
espelhados.
Sangue
Morte
Energia
Conhecimento
Quarto Círculo
Sangue
Morte
Energia
Distância Caótica
Energia
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Quadrado de 4,5 metros de lado
Duração: Sustentado
Efeito: Aumenta a distância entre dois pontos
Conhecimento
Medo
Círculo Exterior
Sangue
Emoções do Diabo
Sangue
Execução: Estendida
Alcance: Extremo
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude parcial/Vontade anula
Você conjura a entidade dos sentimentos intensos em um ser, caso
seja um alvo involuntário deve fazer um teste de Fortitude (DT Pre)
para resistir, caso passe deve fazer um teste de Vontade (DT Pre)
todo turno para evitar que os sentimentos te controlem. Escolha
um dos efeitos a seguir, para efeitos que contenham “outro alvo”
escolha outro ser em alcance extremo:
Ódio. O Ser é tomado por um Ódio intenso, pronto para destruir
tudo em sua frente, ele começa a ser afetado pelos efeitos de
Discente e Verdadeiro do ritual “Ódio Incontrolável” e ganha 3
poderes de classe (para causar o máximo de dano possível) e uma
habilidade paranormal de Sangue. A sua Força e Vigor também
aumentam em +2. Além disso, caso esteja machucado recebe cura
acelerada 25.
Amor. O Ser é tomado por um Amor obsessivo, ele começa a ser
afetado pelos efeitos do ritual “Capturar o Coração” sem direito a
resistência, além disso o outro alvo recebe +15 em testes de
Vontade, Enganação e Percepção contra o ser. A cada 20 de dano
que o outro alvo sofrer, o alvo sofre 2d6 de dano mental no começo
do turno do conjurador.
Fome. O Ser é tomado por uma Fome insaciável, toda rodada ele
deve se alimentar com algo, qualquer coisa, caso não o faça ele
perde 2d8 de sanidade por turno e fica Alquebrado, Enjoado e
Debilitado até a próxima ação “Alimentar-se” em um interlúdio.
Tristeza. O Ser é tomado por uma Tristeza abaladora, ele tem que
gastar pelo menos uma ação de movimento chorando todo turno,
não pode falar e não pode fazer nenhuma ação que exige calma e
concentração. Todo dano mental que o alvo tomar é substituído
por perda de sanidade e toda perda de sanidade é triplicada.
Felicidade. O Ser é tomado por uma Felicidade inabalável, nada
afeta ele, toda perda de sanidade do alvo passa a ser dano mental e
é diminuído para um terço. Além disso, ele recebe RD mental 5 e
fica imune a condições mentais. Mas sofre -25 no ataque e todo
seu dano é reduzido à metade e se torna não letal.
Nojo. O Ser é tomado por um Nojo nauseante, ele fica enjoado e
fraco, não pode se aproximar do outro alvo e precisa fazer um teste
de Vontade (DT Pre) para sequer olhar para o outro alvo.
Medo. O Ser é tomado por um Medo indescritível, ele deve fazer um
teste de Vontade (DT Pre+5) todo turno, caso falhe deve correr o
máximo que puder (Corrida com +2d), indo o mais longe possível
do outro alvo, caso esteja com a passagem bloqueada o alvo deve
fazer um ataque com o maior potencial destrutivo contra o que
bloqueia a passagem. Caso passe fica paralisado até o início de
seu próximo turno.
Morte
Consumir Momentos
Morte
Execução: Estendida
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Você absorve a energia potencial de um alvo, ele se sente como se
todo o mundo estivesse muito mais devagar, mas sua mente está
muito mais rápida, toda rodada esse alvo envelhece 1d12 anos e
fica debilitado e enjoado por 3 rodadas após o fim do ritual. A cada
ano que o alvo tenha envelhecido dessa forma ele toma 2d10 de
dano de Morte e Mental (Passar no teste reduz o envelhecimento e
danos pela metade e anula as condições). Caso o alvo falhe no
teste o conjurador recupera 6d6 de vida, caso passe o conjurador
recupera 3d6 de vida.
Energia
Ciclo sem Fim
Energia
Execução: Estendida
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Até o alvo ficar morrendo ou enlouquecendo
Você cria um círculo púrpura extremamente brilhante com 4,5m de
raio em volta do alvo, isso ilumina completamente a até alcance
longo (incluindo escuridão paranormal), esse círculo tem vários
desenhos que parecem não fazer sentido algum. A cada rodada o
círculo em volta do alvo gira de forma aleatória, ao fim do giro algo
que cair nessa Roleta Maluca acontece com o alvo. Role 1d6 para
definir o resultado.
1. Sofre –5 na Defesa por 1 rodada.
2. Deve usar uma ação completa fazendo coisas sem sentido ou
sofre 2d10 pontos de dano mental no final do seu turno.
3. Sofre 2d20 pontos de dano de Energia.
4. Sofre –1d em Pontaria por 1 rodada.
5. Sofre –1d em Luta por 1 rodada.
6. Nada acontece.
Conhecimento
Reino das Sombras
Conhecimento
Execução: Estendida
Alcance: Longo
Alvo: Seres a sua escolha
Duração: Sustentada
Você leva os alvos para uma dimensão totalmente escura que
parece ser infinita. Dentro dela, todos os alvos do ritual sempre são
considerados como dentro do alcance de rituais do conjurador.
Pessoas nessa dimensão (menos o conjurador) ficam imóveis e
vulneráveis até saírem dela.
O conjurador pode criar diversas dimensões semelhantes a essa,
existindo simultaneamente em todas elas. Para fazer isso, ele deve
gastar 5 PE por alvo.
Medo
Adaptação do Medo
Medo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Você gera uma aura que se transforma constantemente ao seu
redor, que parece tentar te proteger. Sempre que sofrer dano
enquanto estiver com esse efeito, fica imune a esse tipo de dano
até o fim da cena ou fim do ritual (o que vier primeiro). Esse efeito
não se aplica a dano de Medo. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.
Lâmina do Medo
Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial
Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita
apenas como uma “fenda na Realidade”, com a qual golpeia um
alvo adjacente. Se o alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são
reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre 10d10 pontos de
dano de Medo (ignora todas as resistências) e fica apavorado por
uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela Lâmina do Medo e
sobreviver, o ferimento causado pelo ritual passa a se transformar
constantemente, jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa
passe a viver em dor constante. Aprender este ritual requer um
poder de trilha específico.
Levantamento do Medo
Medo
Execução: Completa
Alvo: 1 ser morto
Medo Divino
Medo
Execução: Completa
Alvo: 1 ser
Você buscou essa verdade por anos, tentando achar quem é Deus,
quem é o divino, o que é o divino, você pesquisou por escritas,
pergaminhos, livros, tudo. E finalmente você achou, o Outro Lado,
o Medo. Uma vez por cena você pode se conectar com o Deus (do
Medo), quando faz isso instantaneamente o lugar fica com a
membrana Arruinada até o fim da cena, você ganha 50 PE e 100 PV
temporários, fica imune a efeitos e danos de Medo (tirando efeitos
benéficos), recebe +15 de Resistência a Dano Geral e +20 de
Defesa, além de ficar imune a dano do Elemento que tenha
afinidade
Mas tudo tem um preço, toda vez que usa esse ritual perde 1d20+5
de sanidade permanente e perde 2d20 de sanidade, caso chegue a
0 de sanidade por conta desse ritual você se torna uma criatura de
VD 340 ou menor a escolha do mestre.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Itens Paranormais
Maldições
Elixir
Sangue/Morte/Energia/Conhecimento
Um frasco com um líquido viscoso, podendo ser de diversos
elementos.
Sangue: O líquido viscoso se assemelha com Sangue humano,
mas bem mais viscoso. Caso beba, recebe +15 PV temporários até
o fim da cena.
Morte: O líquido se assemelha muito ao lodo. Caso beba, recebe
+20 PE temporários até o fim da cena
Energia: O líquido é como um óleo roxo muito brilhante e
fluorescente. Caso beba, role 1d6. Em um resultado 1 ou 2, o efeito
do Elixir de Sangue acontece. 3 ou 4, o efeito do Elixir de Morte
acontece e 5 ou 6, o efeito do Elixir de Conhecimento acontece
Conhecimento: O líquido é formado de vários sigilos, que se
juntam numa substância viscosa e estranha. Caso beba, recebe
+15 de sanidade temporária até o fim da cena
Amuleto
Sangue/Morte/Energia/Conhecimento
Qualquer objeto com a presença opressora de algum elemento.
Enquanto estiver com esse item no inventário, você recebe +2 na
DT dos seus rituais desse elemento.
Caneta de conhecimento
Conhecimento
Uma caneta com diversos sigilos de conhecimento cravados nela,
dentro dela ao invés de ter tinta tem diversos sigilos flutuantes que
se misturam como um fluído. O personagem que usar essa caneta
pode reescrever coisas que já estão escritas no fluxo da realidade,
dando uma condição não especial a qualquer personagem em
alcance curto, gastando 1 PE+2 PE por condição dada na cena,
esse valor não é resetado após o fim de uma cena e só muda caso
seja ultrapassado em outra cena.
Bombeador Energético
Energia
Um mecanismo de fios e canos com duas bombas bombeando um
líquido púrpura incandescente e duas agulhas que se conectam em
duas veias de quem vestir esse equipamento. Esse mecanismo foi
feito por engenharia reversa do Peitoral da Segunda Chance por
um cientista desconhecido para que ele fosse menos letal. Quando
ficar machucado, automaticamente o Bombeador gasta 2 PE, você
recebe 2d6+4 de PV temporários e recebe +2 em testes de agilidade
até o fim da próxima rodada.
Casaco de Lodo Rasgado
Morte
Mesmo que o Casaco de Lodo convencional, mas com grandes
rasgos que anulam as resistência a corte e perfuração e diminuem
a resistência a Morte e impacto de 5 para 2. Caso esteja com este
casaco você toma 2 de dano a mais de energia e balístico (ignora
resistência a dano).
Ameaças de Morte
Ameaças de Energia
Ameaças de Conhecimento
Ameaças de Medo
Ameaças da Realidade
Criador de Criaturas
Nem sempre um reskin vai suprir as necessidades do seu monstro,
e para isso foi criado o Criador de Criaturas, mas tenha em mente
que isso leva em conta esse homebrew como base.
Primeiro de tudo, siga a tabela abaixo para definir as estatísticas da
ameaça
Super Tabela Ordem.xlsx
Doenças
Doenças Paranormais
Sangue
Tumor Faminto.
Um tumor feito do mesmo material dos Zumbis de Sangue, esse
tumor devora o ser de dentro pra fora, substituindo sua carne e
órgãos por esse material sangrento e gosmento.
Contaminação:Desconhecida
Resistência: Fortitude DT 20.
Estágio I. O personagem fica fraco e lento.
Estágio II. O personagem fica debilitado e lento.
Estágio III ou superior. No início de cada rodada do personagem ele
fica sangrando. Fica imune a danos de Sangue mas fica com
vulnerabilidade a qualquer outro dano. Caso morra enquanto tem
essa doença o personagem vira um Zumbi de Sangue, Zumbi
Bestial ou Titã de Sangue (definido por seu NEX)
Morte
Raízes Pútridas.
Raízes similares a de Enraizados que começam a se formar dentro
de seu esqueleto, limitando sua mobilidade.
Contaminação: Ingerir uma quantidade média de Lodo e ficar em
local com grande quantidade de vegetação
Resistência: Fortitude DT 25.
Estágio I. O personagem fica lento
Estágio II. O personagem fica fatigado e indefeso.
Estágio III. Raízes começam a sair de sua pele, o personagem
recebe -15 em diplomacia, enganação e intimidação. Além disso
sua visão começa a ser afetada pelas raízes crescendo atrás de
seu crânio, você começa a ser afetado pelo efeito “catarata” do
peso de idade.
Estágio IV. As raízes tomam seus olhos por completo, o
personagem fica cego. Além disso os seus ossos já começaram a
se tornar completamente raízes, você sofre efeitos de
“definhamento” do peso de idade e fica com as condições exausto
e enredado.
Estágio V. As raízes já transformaram todo seu esqueleto. O
personagem fica surdo, imóvel, machucado e paralisado. Além
disso, sofre os efeitos de peso de idade “recurvado”, “frágil” e
“juntas duras”.
Estágio VI ou superior. O último estágio, o personagem fica
petrificado, seus PE máximos e atuais são reduzidos a 0 e o
personagem perde 2d6 de vida máxima e atual por turno e todos
efeitos de cura aplicados a ele são ineficazes. Caso chegue a 0 de
PV nesse estágio se torna um enraizado
Energia
Chaminé Ambulante.
A Energia começa a produzir fumaça dentro de seu corpo.
Contaminação: Fumar em local com manifestações muito fortes de
energia.
Resistência: Fortitude DT 15.
Estágio I. O personagem começa a sofrer o efeito de “tosse” do
peso de idade.
Estágio II. Uma grande quantidade de fumaça sai de sua boca,
ouvidos e nariz, tampando sua visão, o personagem fica ofuscado.
Estágio III ou superior. Você começa a se engasgar na fumaça
densa que sai de sua garganta, o personagem fica com efeito de
sufocamento (se reinicia toda cena) e fumaça (menos camuflagem)
e com a condição “asfixiado”.
Contaminação Felina
Uma entidade estranha te contamina com uma estranha condição,
presumidamente originada do Andrew. Essa condição também tem
aspectos de Sangue, mas é muito difícil de catalogar, já que até
mesmo a presença de Energia é difícil de ser encontrada.
Contaminação: Desconhecida (Presumidamente por entrar em
contato com Andrew)
Resistência: Vontade DT 35 e Fortitude DT 40
Estágio I. Você começa a se sentir estranho, o personagem fica
alquebrado.
Estágio II. Algo parece começar a crescer no topo de sua cabeça e
seus dentes ficam mais pontudos, o personagem fica esmorecido.
Estágio III. Você agora tem uma visão muito boa no escuro, mas
seu sono começa a ficar meio conturbado. O personagem recebe
visão no escuro e o efeito de “Sono Ruim” do peso de idade.
Estágio IV. Você agora tem orelhas de gato? O personagem recebe
+2d para ouvir. Além disso seus dentes agora estão muito afiados,
você ganha o ataque “Mordida”, com dano 1d8, margem de ameaça
19 e +2d de crítico.
Estágio V. Suas mãos agora estão começando a ficar em formato
de pata de gato, o personagem tem -1d para testes usando as mãos
(menos ataques desarmados)
Estágio VI. Você começa a diminuir e três fios de bigode bem
grandes começam a crescer em você. O personagem perde 1 de
atributo entre Vigor ou Força (a escolha dele), mas ganha 1 de
Agilidade e o efeito “Tampinha” da regra de idade.
Estágio VII. Pelo de gato começa a crescer em seu corpo, você
ganha +2 em furtividade, mas -1d em diplomacia. Além disso você
tem mais facilidade para pegar doenças paranormais, e -5 para
testes de resistência a doenças paranormais
Estágio VIII. Sua orelha comum sumiu, você está praticamente se
tornando um gato, o personagem recebe +5 em adestramento
Estágio IX. No penúltimo estágio, sua fisionomia está se tornando
praticamente igual à de um gato. Você agora tem muita vontade de
cheirar catnip e comer ração de gato, caso não faça isso por 3
cenas sofre 1d4 de dano mental acumulativo (4 cenas sofre 2d4, 5
cenas 3d4…)
Estágio X. Você se tornou um gato, mas não perdeu sua
consciência e dom de fala, por ter se acostumado com esse
tamanho perde todas as condições ruins dadas por essa doença
(menos relacionadas a se contaminar com outras doenças
paranormais, dificuldade em teste de resistência a doenças e seu
vício por Catnip e ração de gato).
Conhecimento
Assombração.
Contaminação: Ouvir os sussurros da seita das máscaras por
muito tempo enquanto dorme
Resistência: Vontade DT 20
Estágio I. Os sussurros do conhecimento cravam em seu cérebro,
o personagem fica confuso e alquebrado.
Estágio II. Os sussurros estão ficando mais altos, o personagem
fica vulnerável e esmorecido.
Estágio III ou superior. Você não consegue ouvir mais nada além de
sussurros, o personagem fica perturbado, surdo, exausto e sempre
fica surpreendido.
Perigos Complexos
Batalha de Segredos
Todo mundo tem um segredo, e nesse sistema os personagens vão
poder convencer NPCs a confiar neles ao invés de uma outra
pessoa, caracterizada como inimigo naquela situação.
Duração: Mesmo número de NPCs em turnos.
Efeito: A cada turno os personagens escolhem um NPC para tentar
convencer, com o inimigo tentando contra-argumentar.
Não há como convencer uma mãe que ama tanto seu filho a do
nada lutar para matá-lo, e para que essa regra funcione existe o
sistema de pontos de convencimento
Todos começam naturalmente com 0 pontos de convencimento,
sendo modificado pela atitude do NPC com o personagem (-2 para
hostil, -1 para inamistoso, 0 para indiferente, +1 para amistoso e +2
para prestativo) e relações (como por exemplo +10 para pais ou
filhos, +5 para irmãos, +3 para melhores amigos, +2 para amigos, -1
para um concorrente de vendas, etc.).
Toda vez que um personagem tenta convencer um NPC deve rolar
um teste de diplomacia, enganação ou intimidação de acordo com
a ação.
De preferência sempre faça a atuação depois de rolar o dado, para
fazer jus ao seu resultado.
Ações:
Ameaçar (Intimidação DT 20): Você usa de sua imponência e
agressividade para convencer alguém por medo ou por se sentir
inferior, se passar recebe +10 pontos de convencimento. Caso
falhe na DT por 5 ou mais o NPC fica bravo por tentar ameaçá-lo,
recebendo -5 pontos de convencimento e a atitude do NPC por
você desce em uma categoria.
Batalha em Automóvel
Os personagens são atacados durante uma viagem de carro, isso
pode gerar complicações na hora da luta.
Duração: 5 rodadas.
Efeito: No final de cada rodada, cada um dos carros ataca duas
vezes o carro dos personagens.
Se o veículo ficar com 0 PV ou sofrer mais dano em uma rodada do
que metade do seu PV máximo, o carro capota, tornando a fuga
impossível e causando 1d6 de dano de impacto por 20 PV do carro
nos ocupantes por conta do acidente.
Exemplos de Ações:
Arremessar objeto (Atletismo DT 15): O personagem pode
arremessar um objeto na pista para bloquear o caminho dos
perseguidores. Se for bem-sucedido, um dos veículos fica para trás
nessa rodada e não consegue disparar contra a van.
Exemplos de Ações:
Erguer barricada (Atletismo DT 15): o personagem usa algo
pesado, como uma mesa ou geladeira, para fechar a porta ou uma
das janelas. Se passar no teste, reduza o dano causado nessa
rodada em -1d (a barricada dura apenas uma rodada, mas pode ser
feita novamente na rodada seguinte com outro uso desta ação,
limite máximo sendo o maior INT da equipe).
Tático
Adiciona +5 no ataque
Desconcentrador
Adiciona uma penalidade de -2 no ataque de um esquadrão inimigo
à sua escolha.
Perfurante
Um esquadrão inimigo recebe -2 na defesa
Ansioso
Adiciona +1d20 na iniciativa
Agilidoso
Adiciona +5 na iniciativa
Vingativo
Você recebe a ação “Contra-ataque”
Contra-ataque:Toda vez que um esquadrão inimigo tenta te atacar
você pode dar um ataque contra esse esquadrão
Esquivo
Você recebe a ação “Esquiva”
Esquiva:Quando recebe um ataque você pode gastar a ação
daquela rodada para receber +5 na defesa
Ataque Distante
Você pode atacar esquadrões em até alcance longo
Franco-Atirador
Você pode atacar esquadrões em alcance longo ou extremo
Horda
Em alguns momentos os personagens podem ser encurralados em
uma situação em que a sala será inundada de inimigos, onde uma
batalha um contra um seria impossível, um ataque pode acertar
vários alvos de uma vez, mas não ser atacado ali no meio é
impossível.
Exemplos de Ações:
Bloquear Entrada (Atletismo DT 20): Os personagens bloqueiam as
entradas, fazendo eles não tomarem dano na primeira rodada da
horda.
Sucessos especiais:
Explosão: Você usa uma Granada, Granada Incendiária ou Mina
antipessoal, do seu inventário para o seu sucesso contar como
três sucessos
Exemplo de Ação:
Bloquear Entrada (Tática DT 20): Você bloqueia uma das entradas,
fazendo com que nenhum inimigo entre por ela enquanto estiver
em pé. Ela dura um número de rodadas igual ao seu intelecto
Perseguição
Às vezes você não pode lutar com um inimigo, então, o que lhe
sobra é fugir.