Criação de Armas

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Criação de armas

Conceitos da Técnica Amaldiçoada


Tudo oque for considerado seu pode ser usado para ser transformado em uma arma, tendo como definição
de algo seu uma amizade, objeto pessoal ou relacionamento íntimo, onde quanto maior o sentimento de
culpa que você sentir por quem transformou em arma, mais forte ela será.

Contrato forçado
Você nasceu sem nenhum poder especial, agindo como apenas um civil comum, mas em um mundo onde
humanos são piores que demônios, você foi morto por uma colega de classe que a(o) matou, sendo assim
você realizou um contrato com o demônio da guerra com a condição; “Se você quiser viver o seu corpo será
meu”. O demônio da guerra age apenas com um objetivo, matar quem o derrotou e quase o matou no
passado, sendo a escolha do mestre determinar a quem será direcionado essa vingança.
O demônio da guerra e o usuário agem de forma completamente separada, mas que dividem o mesmo corpo,
a qual apenas um pode assumir, além disso o hospedeiro deve obedecer às ordens do demônio, mas ele é um
pouco flexível e tolerará algumas desobediências, porém se continuar recusando resultará na usurpação do
restante de seu cérebro. porém ao completar algo que o demônio peça, ele pode te compensar com bônus.

"A guerra se aproxima"


Forjador Profano - opcional
O usuário adquire a habilidade de transformar pessoas e objetos em armas para uso em combate. Essa técnica
concede pontos de Ofício em Metalurgia a cada transfiguração bem-sucedida. A intensidade do sentimento
associado ao objeto determina a eficácia da transformação, e cada cinco transfigurações concedem 1 ponto de
Ofício em Metalurgia. Além disso, você apenas pode criar armas de custo no qual você possui acesso.
Níveis de conjuramento
Iniciante (1-4 pontos): Conjuramento de armas simples e amaldiçoadas de 4º grau.
Intermediário (5-9 pontos): Desbloqueio de armas de 3º grau, mais poderosas que as anteriores.
Avançado (10-14 pontos): Habilidade aprimorada, permitindo a conjuração de armas de 2º grau.
Mestre (15-19 pontos): Capacidade de conjurar armas de 1º grau, extremamente poderosas e únicas.
Demônio da guerra (20 pontos): Capacidade de conjurar armas complexas de grau especial.
Transfigurador de Habilidades
Uma arma forjada de uma criatura ou objeto pode herdar uma habilidade do que ela foi gerada, mesmo que
não seja proveniente de energia amaldiçoada. Como exemplo: "Asa transfigura um aquário em um bidente, o
qual ao lançar em um demônio, a arma o perfura e o explode por dentro com animais aquáticos saindo dele",
ou podemos trazer para o lado dos feiticeiros: "Asa mitaka transfigura sukuna e adquire as habilidades de
desmantelar em suas espadas." A habilidade herdada de uma criatura deve ser concedida à escolha do mestre.
Caso o usuário da técnica seja dois graus superior a uma criatura, ele pode transfigurá-la livremente com a
Transfiguração Espinhal, que é utilizada para com custo zero. Dentro de combate, a criatura deve realizar
um teste de resistência (TR) de integridade, sendo transformada em uma arma caso sofra uma falha no teste
de resistência. Além disso, caso seja utilizado como uma habilidade de técnica, ela seguirá o mesmo sistema
da transfiguração inerte do Mahito em conjunto de suas passivas presentes na Enciclopédia Amaldiçoada.
e além disso não possui o modificador de dano adicionado às habilidades e tem seu custo padrão nela.
Técnica [0ºGrau] Criação Demoníaca
O usuário ao tocar em um objeto, parte de seres vivos ou maldições consegue transfigurá-las imediatamente, transformando em
Descrição uma arma a sua escolha, o qual seu grau pode variar de acordo com seu ofício, ou com o grau de onde a arma foi originada.
Enquanto empunhar sua arma você terá +1 em acerto e dano com ela. A cada quatro níveis este bônus aumenta em +1.
Conjuração Ação Bônus
Duração Variável, ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.
Alcance Toque
Requisitos / Custo Objeto ou pedaço de algo para transfigurar / Nenhum
Dano / Efeito Variável com a arma criada / Bônus em acerto com a arma

Técnica [0ºGrau] Arma Essência Demoníaca


O usuário pode optar por transformar uma parte do seu corpo em sua arma, caso ela ainda esteja em seu corpo ou que foi
arrancada por uma criatura inimiga, além disso a arma conjurada tem um nível maior de dano do que armas normais, devido a
Descrição ser algo inestimável para o usuário. O dano adicional é baseado na tabela de “Essência por armas” na página 15 da homebrew.
Uma alternativa a isto sem ser membros são objetos de valor extremamente sentimental ao usuário, como algo familiar.
Conjuração Ação Bônus
Duração Variável, ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.
Alcance Pessoal (Necessita estar em toque com o objeto)
Requisitos / Custo Objeto ou pedaço de algo para transfigurar / Nenhum
Dano / Efeito Variável com a arma criada
Técnica [1ºGrau] “Você quer ser meu namorado?”

Descrição Realizando um pedido a uma criatura, você faz com que a mesma realize um TR de astúcia contra sua CD. Em falha, a criatura
fica com a condição Enfeitiçado e recebe um ponto de Afeição e não pode ser usada mais de três vezes em uma mesma criatura.
Conjuração Ação Comum
Duração Até o início de seu próximo turno
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Parte Corporal / 2 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenhum / Condição Enfeitiçado

Técnica [1ºGrau] Corte Lateral


Desfere um golpe com uma arma em suas mãos, realizando um teste de acerto contra a classe de armadura (CA) da criatura, com
Descrição um bônus de +1 em sua rolagem, no qual caso suceda no acerto contra a classe de armadura do alvo ele será cortado em diversas
partes de seu corpo, porém em uma falha a criatura não receberá dano nenhum representando sua esquiva completa ao ataque.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 6 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 5d8 cortante

Técnica [1ºGrau] Criação Demoníaca Avançada


Pode transfigurar objetos ainda maiores em armas, como cômodos, sem precisar tocar no que deseja transfigurar. Dependendo
Descrição do objeto transfigurado, a arma pode adquirir um grau semelhante e conceder um bonûs em rolagens de acerto de +1 e +1 de
dano ao portador a cada 6 níveis. Além disso, ela tem como efeito manter os bônus anteriores de sua versão.
Conjuração Ação Bônus
Duração Variável, ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.
Alcance Área de 4,5 metros
Requisitos / Custo Nenhum / 2 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Variável com a arma criada / +1 de acerto e +1 de dano
Técnica [2ºGrau] Fortalecer Arma
O usuário envolve ainda mais energia amaldiçoada sob a arma que está portando, re-pronunciando o nome da arma em suas
Descrição mãos para melhorar ela ainda mais causando mais destruição, fazendo com que assim seus ataques com a arma causem 2d12
dados de dano adicionais que não multiplica em crítico. É necessário consumir 1 ponto de energia amaldiçoada por turno.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Pessoal
Requisitos / Custo Arma empunhada / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenhum / +2d12 dados de dano adicionais

Técnica [2ºGrau] Ataques Velozes


Sua maestria com o uso de armas é surpreendente, atacando habilmente seus alvos com velocidade e precisão, o usuário deve
Descrição realizar um teste de acerto com um bônus de +4 em rolagens contra a classe de armadura (CA) do seu alvo no qual caso suceda a
criatura será cortada profundamente, no entanto caso falhe a criatura não receberá dano nenhum representando sua esquiva.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 6 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 7d8 de dano da arma (A arma não aumenta o dano)

Técnica [2ºGrau] Granada de Carne


Utilizando-se de um pedaço de corpo humano ou amaldiçoado, consegue convertê-lo em uma granada carregada e lançá-la em
direção ao alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com sua classe de dificuldade (CD) aumentada com um
Descrição bônus de +3. Em caso de sucesso, ele sofre metade do dano. Além disso, a granada causa um dado de dano adicional por grau da
criatura no qual a granada de carne foi originada, tendo como limite de dados +5 dados de dano sendo considerada especial.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 6 Metros
Requisitos / Custo Pedaço corporal / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 6d8 de força / Dados adicionais igual o grau da criatura
Técnica [2ºGrau] Transfiguração de Reversão Amaldiçoada
Ao ser atacado por uma técnica de energia, você pode liberar uma aura defensiva que converte a habilidade direcionada a você
Descrição em uma arma. Você deve realizar um teste de resistência de feitiçaria contra o teste de ataque ou de resistência que seu oponente
fizer. Se você suceder no teste, o ataque é totalmente transformado, e você adquire a habilidade na qual foi originada.
Conjuração Reação
Duração Instantâneo
Alcance Toque
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenhum / Converter habilidades de técnica em armas

Técnica [2ºGrau] Controle de Armas


Transformando objetos próximos em armas de fogo, você os converte em torretas que disparam constantemente contra um
único alvo. O alvo deve realizar constantemente testes de resistência de fortitude para resistir aos tiros. Em caso de sucesso, ele
Descrição recebe metade do dano, mas, se falhar, sofre o dano completo. A habilidade dura por três turnos. As destruídas, com cada uma
das armas de fogo criadas possuindo uma quantidade de Pontos de Vida equivalente ao valor de maestria do usuário
multiplicado pelo dobro do seu modificador de atributo de técnica.
Conjuração Ação Completa
Duração Duradoura
Alcance Área de 7,5 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 5 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 3d8 de dano perfurante
Técnica [3ºGrau] Cortes Sanguinários
Ao desferir um ataque bem-sucedido, o usuário realiza outro ataque, focado em causar cortes em seu alvo fazendo com que o
Descrição mesmo tenha que realizar um teste de resistência de reflexos com bônus de +4 em sua CD, no qual em uma falha fica sob a
condição de Sangramento, o qual se encerra quando a criatura infligida por ele conseguir um sucesso no teste de resistência.
Conjuração Reação
Duração Instantâneo
Alcance 24 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 4d10 de sangramento

Técnica [3ºGrau] Investida Letal


O usuário avança rapidamente contra uma criatura para desmembrar a criatura, a qual deve realizar um teste de resistência
Descrição contra a classe de dificuldade do usuário aumentada em +4, no qual caso falhe no teste de resistência ela sofrerá a condição de
desmembramento a um membro a escolha do usuário.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 24 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 8 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenhum / Desmembramento
Técnica [3ºGrau] Defesa Giratória Absoluta
Ao ser atacado por alguma criatura o usuário com uma arma em suas mãos, o usuário a girá em uma alta velocidade fazendo um
Descrição tipo de escudo de vórtice utilizado o mesmo para anular um ataque de maneira garantida, além de após o ataque ser anulado o
usuário da técnica pode se mover para um ponto dentro de 9 metros, sem proporcionar um ataque de oportunidade.
Conjuração Reação
Duração Instantâneo
Alcance Toque
Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenhum

Técnica [3ºGrau] Perfurar com Arma


Conjurando uma arma você faz com que ele vire um bidente para perfurar seu alvo, realizando um teste de pontaria em sua
rolagem contra a classe de armadura (CA) da criatura no qual caso suceda o alvo é perfurado, além disso deve realizar um teste
Descrição de resistência de fortitude, no qual em uma falha fica sob a condição de sangramento forte, o qual se encerra quando a criatura
infligida por ele conseguir um sucesso no teste de resistência para suceder a condição.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 12 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 11d8 de dano perfurante / 4d10 de sangramento
Técnica [4ºGrau] Carnificina Letal
O usuário realiza um teste de acerto contra a classe de armadura (CA) da criatura com +2 em rolagens desferindo ataques contra
seu alvo o dilacerando de diversas formas fazendo sangue ser jorrado por todo o local, caso o ataque tenha sucedido o alvo deve
Descrição realizar um teste de resistência de reflexos ou fortitude (a escolha do usuário da técnica), no qual em uma falha ele sofre a
condição de sangramento extremo, é necessário conseguir um sucesso crítico no teste de resistência para poder se livrar.
Conjuração Ação Completa
Duração Instantâneo
Alcance 1,5 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 17d10 de dano cortante ou perfurante / 6d10 de sangramento

Técnica [4ºGrau] Partir ao Meio


Com uma arma corpo-a-corpo em suas mãos o usuário avança contra o alvo em sua frente desferindo um ataque em seu tronco
realizando um teste de acerto com +2 em bônus de rolagem contra a classe de armadura (CA) do alvo, no qual caso suceda o alvo
Descrição deve realizar um teste de fortitude contra a classe de dificuldade do usuário e em caso dela falhar no teste ela recebe uma ferida
interna ficando sob suas condição que é encontrada na parte sobre “As portas da morte na página 332”.
Conjuração Ação Comum
Duração Instantâneo
Alcance 1,5 Metros
Requisitos / Custo Nenhum / 12 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 12d10 de dano cortante
Técnica [5ºGrau] Minha Vingança
Despertando mutuamente o controle do corpo entre o usuário e o demônio da guerra, seu poder cresce de maneira abismal, a
Descrição junção entre um humano e um demônio com um nome temível, o usuário adquire de maneira sustentada +12 em rolagens de
acerto, além de ignorar até 10 de redução de dano (RD) de seus alvos que são acertados por suas armas ou habilidades de técnica.
Conjuração Ação Bônus
Duração Sustentada
Alcance Toque
Requisitos / Custo Relacionamento / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito Nenhum / +12 em rolagens e 10 de redução de dano (RD)

Técnica [5ºGrau] Torne-se minha arma


O usuário realiza um teste de acerto com bônus de +10 contra a classe de armadura (CA) do seu alvo, no qual caso suceda o
Descrição usuário coloca sua mão sob a cabeça do algo enquanto tenta transfigurar sua forma física sem transfigurar sua alma junto,
fazendo com que ele sinta uma dor infernal enquanto sua cabeça vai sendo lentamente arrancada de seu corpo.
Conjuração Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Toque
Requisitos / Custo Relacionamento / 20 Pontos de Energia Amaldiçoada
Dano / Efeito 26d12 de força / Nenhum
Técnica Máxima Fulgor Nuclear
Transcendendo seus limites e se inovando no uso de sua técnica, o usuário transforma toda a matéria ao seu redor em uma arma,
fazendo com que a os átomos presentes nas matérias se separem dando origem a uma fissão nuclear causando uma destruição
irrestrita por toda uma área esférica de 26 metros. Todas as criaturas dentro da área, incluindo você, devem realizar um teste de
Descrição resistência de Fortitude, no qual caso suceda recebe apenas metade do dano. O teste é realizado com desvantagem e o dano
causado por essa habilidade ignora imunidade, resistência e qualquer tipo de redução de dano. Toda a área afetada pela
habilidade é destruída e devastada, transformando estruturas e objetos em detritos. O dano que você recebe pela habilidade é
reduzido a 1/4, por ser originado de sua própria energia. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)
Conjuração Ação Completa.
Duração Instantâneo
Alcance Área de 26 metros
Requisitos Nenhum / 25 pontos de energia amaldiçoada
Dano e efeitos 32d10 de dano queimante
Expansão de Domínio - Guerra Mundial

Guerra Mundial - Expansão Completa


O usuário realizando selos de mão cria sua expansão de domínio, a qual ocupa área
esférica de 9 metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual 3 + seu nível de
aptidão em domínio. Ela pode receber os seguintes efeitos:

● Amplificação de Técnica [Destruidor] - Seus ataques armados com armas


que você mesmo tenha criado causam 1 dado de dano e +5 de dano
adicional para as armas do usuário até o final da expansão.

● Efeito Ambiental [Dano] - Criaturas inimigas dentro do domínio são alvos de


uma incessante chuva de flechas envenenadas, lâminas afiadas e diversas
armas de guerra que surgem de todas as direções. Causa 1d10 + 5 por
rodada aos que ousam permanecer dentro da expansão.

● Efeito Especial [Vale das armas] - Todas as armas que você tenha criado por
meio da transfiguração são manifestadas nas armas criadas e espalhadas
pelo seu domínio, as quais apenas você pode usar. Enquanto no domínio,
pegar uma arma é uma ação livre, a qual pode ser repetida várias vezes na
rodada, e utilizar a habilidade de técnica na arma é uma ação comum.

● Acerto Garantido [Aptidão] - Caso possua a aptidão de Acerto Garantido,


ele pode ser implementado na expansão.

"O mundo finalmente se lembra de mim!!"


Fundamentos Amaldiçoados
Fundamentos amaldiçoados Cavaleiro do Apocalipse

Funcionamento Abdicando 10 pontos de energia amaldiçoada permanentes, faz com que seus ataques armados passem a ignorar -9 de
[Requer nível 5] redução de dano (RD) de seus alvos ao serem acertados por seu ataque, além disso recebem um bônus de acerto e dano
igual o seu valor de especialista em combate durante uma quantidade de turnos igual o valor de maestria do personagem.

Fundamentos amaldiçoados Forja Demoníaca

Funcionamento Abdicando 10 pontos de energia amaldiçoada permanentes, o potencial de suas armas cresce exponencialmente, fazendo
[Requer nível 5] com que armas criadas por você recebam +2d6 dados de dano adicionais, além de que você pode adicionar uma
propriedade extra a ela, fazendo com que também possa ter até duas habilidades extra de criaturas transfiguradas por você.

Fundamentos amaldiçoados Receptáculo Perfeito

Funcionamento A conexão entre você e o demônio se torna tão perfeita a ponto que compartilham os mesmos sentimentos e vontades, ao
[Requer nível 4] o usuário abdicar 8 pontos de energia amaldiçoada permanente, recebe +2 em sua classe de dificuldade (CD) para as
habilidades de transfiguração e ao portar uma arma pode adicionar a ela uma propriedade (Não é estacável).

Fundamentos amaldiçoados Sublimação da Culpa

Funcionamento Aprimorando a conexão com o demônio da guerra, o praticante pode quebrar restrições éticas tradicionais. Ao sacrificar
[Requer nível 3] permanentemente 6 Pontos de Energia amaldiçoada o usuário aprimora ainda mais suas armas, fazendo com que as suas
armas criadas recebam imediatamente um nível de dano, extraindo mais do potencial destrutivo que oferecem.

Fundamentos amaldiçoados A Guerra se aproxima

Funcionamento Abdicando 4 pontos de energia permanente faz com a guerra seja mais constante no mundo enquanto você se fortalece
[Requer nível 2] ainda mais, todas as suas rolagens de ataque podendo alterar a perícia utilizada em suas rolagens de ataque ao utilizar uma
arma criada por você.

Fundamentos amaldiçoados Potencial Híbrido

Funcionamento Sem a necessidade de abdicar pontos de energia amaldiçoada permanente, o usuário por ter uma natureza demoníaca
[Requer nível 0] dentro de seu corpo, ao uma criatura ter medo do usuário da técnica faz com que ele aumente a capacidade de seus
poderes adquirindo +2 em sua Classe de Dificuldade (CD)
Mecânica de buff - Relacionamento [Opcional]

Valor de Relacionamento Recompensas

Medidor de Tarefas Bonificações por Desempenho

1-2º Tarefas Realizadas Adquire maestria em duas perícias aleatórias

3-4º Tarefas Realizadas Uma habilidade de especialização a sua escolha

5-6º Tarefas Realizadas Recebe dois pontos para distribuir em seus atributos

7-8º Tarefas Realizadas Recebe pontos de energia igual seu valor de maestria

9-10º Tarefas Realizadas Recebe pontos de vida igual seu valor de maestria

11-12º Tarefas Realizadas Adquire maestria em duas perícias a sua escolha

13-14º Tarefas Realizadas Recebe dois pontos para distribuir em seus atributos

15-16º Tarefas Realizadas Duas habilidade de especialização a sua escolha

17-18º Tarefas Realizadas Reduz o valor de seu acerto crítico em um número

19-20º Tarefas Realizadas Reduz o valor de seu acerto crítico em dois números

Se sua relação com o Demônio da guerra estiver alta ele poderá te ajudar em batalhas com a sinfonia do despertar,
sem querer matar seus aliados ou qualquer coisa para seu bel prazer que seu receptáculo considere ruim. Assim não
necessitando que seu mestre controle seu personagem, e sim você, mas para isso deve realizar ao menos dez tarefas.

Se sua relação com o Demônio da guerra estiver alta ele poderá te ajudar em batalhas com a sinfonia do despertar,
sem querer matar seus aliados ou qualquer coisa para seu bel prazer que seu receptáculo considere ruim. Assim não
necessitando que seu mestre controle seu personagem, e sim você mesmo, mas para isso terá que realizar dez tarefas.
Tabela de Essência por armas
Quanto mais significativa a parte que você sacrificar do seu corpo para transformá-la em uma arma, maior será o dano
dela. Veja um exemplo: Asa arranca seu braço, pegando-o e transformando-o em uma Espada Colossal (2d8 de dano),
aumenta o valor do dano em 8, seguindo a progressão cumulativa da tabela e tendo seu dano aumentado.

Partes Corporais Valor de dados adicionais

Dedos ou Unhas +2 de Dano Adicional

Mãos ou Pés +4 de Dano Adicional

Olhos ou Ouvidos +6 de Dano Adicional

Braço ou Perna +8 de Dano Adicional

Armas geradas de seu próprio corpo acompanham o seu grau de feiticeiro e em conjunto a isso recebem de forma
adicional propriedade, por ser feito por uma fonte de algo muito importante para você mesmo, porém, caso o usuário
recupere a parte utilizada para criar a arma, ela perderá seus benefícios de propriedade e dano adicional, além disso caso
as armas forem geradas por membros extras de um feto amaldiçoado ele só recebe metade do bônus proposto

Além disso a habilidade pode ser usada com membros de seus companheiros ou com pessoas que você se importa, na
qual a arma se torna mais forte igualmente a como se fosse uma parte de seu corpo, mas caso seja uma parte que você
mesmo arrancou de seu aliado, você consegue manter metade do valor de dano adicional mesmo que ele se recupere.
Tabela de pontos de afeição
Sua Habilidade precisa ter um vínculo emocional para transfigurar criaturas em armas, mais especificamente esta pessoa
deve sentir amor, compaixão ou um sentimento intenso de amizade para mudar a forma de seus alvos, sendo assim
quanto maior a afeição emocional do alvo por você, mais fácil será transfigura-lo em uma arma para seu próprios uso.
Para cada interação do usuário com uma criatura utilizando da habilidade “Você quer ser meu namorado(a)” faz com
que o mestre deva realizar uma rolagem para cada ponto de afeição. Cada resultado rolado no dado será somado para
causar os diferentes graus de afeição contra o alvo com cada um tendo uma característica. Para isso o mestre deve realizar
uma rolagem de d10 + 2x Modificador de carisma do usuário e sofrendo consequências da rolagem com base na tabela:

Resultado da rolagem Nível de afeição

Rolagem de 1 - 40 Nível leve de afeição

Rolagem de 41- 89 Nível moderado de afeição

Rolagem de 90 - 100 Nível avançado de afeição

Há diferentes níveis conforme o quanto você afetou os sentimentos de um alvo por você, o qual o usuário pode
receber, mas se a criatura receber dano do usuário receber dano esse nível de afeição desce em um nível, além de receber
RD. o bônus contra uma criatura varia entre leve, moderado e avançado, sendo eles distribuídos da seguinte forma:
● Nível leve de afeição - O inimigo sofre -2 em sua classe de armadura contra o usuário
● Nível moderado de afeição - O inimigo sofre -4 em sua classe de armadura contra o usuário
● Nível avançado de afeição - O inimigo fica propenso a habilidade de técnica “Transfiguração Espinhal”

Transfiguração Espinhal permite que o usuário utilize da técnica Transfiguração Inerte do mahito

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