Congênere

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 7

Congênere

Uma nova classe para Ordem Paranormal RPG

Características de classe .
Pontos de vida iniciais: 16+Vigor .
A cada novo nível de exposição: 4+Vigor .
Pontos de esforço iniciais: 3+Presença.
A cada novo nível de exposição: 3+Presença .
Pontos de sanidade iniciais: 12 .
A cada novo nível de exposição:3 .
Perícias treinadas .
5+ Intelecto .
Proficiências .
Armas simples e proteções leves .

Habilidades do Congênere.
Proximidade com elemental.
Escolha um elemento do outro lado(exceto medo), você
recebe RD 2 a este elemento, essa RD aumenta para 5 no
NEX 25%, e 10 no 50%, você é considerado parte criatura,
parte humano, então sofre os efeitos da afinidade com
esse elemento. Você também pode usar um golpe elemental,
ao desferir um ataque, gastar 1 PE para causar 1d8 de
dano adicional do elemento de sua Proximidade elemental,
você pode gastar +1 PE para cada 10% de NEX(10,20,30…90%)
para aumentar o dano em +1d8.

Acervo Paranormal.
Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que
aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores
(2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º
círculo em NEX 85%). Você começa com 2 rituais de
primeiro círculo e recebe um ritual novo a cada NEX
ímpar. Esses rituais devem ser do mesmo elemento da sua
Proximidade Paranormal Esses rituais não contam no seu
limite de rituais conhecidos.
Multi-elemental.
A partir do NEX 50%, quando adquirir sua afinidade,
adicionalmente você passa a poder conjurar rituais do
elemento da afinidade, se tornando um ser
multi-elemental.(Outros bônus a se decidir)

Poderes de classe(reciclados e adaptados):

Artista marcial(buffado) - Seus ataques desarmados causam


1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como
armas ágeis. Em NEX 25%, o dano aumenta para 1d8 e, em
NEX 50%, para 1d10. Em NEX 75%, o dano aumenta para 1d12.

Ataque de Oportunidade - Sempre que um ser sair


voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode
gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a
corpo contra ele.

Balística avançada - Você recebe proficiência com armas


táticas de fogo e +2 em rolagens de dano com armas de
fogo.

Ninja Urbano - Você recebe proficiência com armas táticas


de ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) e
+2 em rolagens de dano com armas de corpo a corpo e de
disparo.

Envolto em Mistério - Sua aparência e postura assombrosas


o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou
supersticiosas. O mestre define o que exatamente você
pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra
geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra
pessoas não treinadas em Ocultismo..

Tatuagem Ritualística(Adaptado) - Seu elemento é parte de


você e reduz em –1 PE o custo de rituais que têm você
como alvo.

Poderes de classe:
Ataque elemental - Caso faça um ataque com seu golpe
elemental você pode gastar 1 PM para converter todo o
dano causado para o dano do elemento em questão.

Absorver essência - Você pode, uma vez cena, absorver


parte da essência de uma criatura morta do mesmo elemento
que você como uma ação completa, você cura um total de
vida igual ao VD da criatura dividido para 10.
Pré-requisito: Treinado em Vontade.

Adquirir essência - Ao absorver a criatura, você adquire


temporariamente uma característica da mesma, e até o fim
do próximo dia ou seção(O que for maior). Em termos
técnicos, criaturas te concedem um bônus de +2 e +1d20 em
testes com o atributo relativo ao elemento, sendo Sangue:
Força; Morte: Presença, Energia: Agilidade; e
Conhecimento: Intelecto. Pré-requisito: Absorver
essência, NEX 65%.

Ligação maldita - Estar em um ambiente cujo a


manifestação paranormal não seja majoritariamente do
elemento opressor ao seu, lhe concede um bônus de +2 em
qualquer teste de perícia. Caso o elemento seja opressor
você não receberá nenhum bônus. Pré-Requisito: NEX 35%

Anormalidade marcial - Quando realiza um ataque usando


seu golpe elemental você pode gastar 2 PM para conjurar
um ritual cujo o tempo de conjuração seja uma ação padrão
ou menor, como ação livre. Pré-Requisito NEX 50%,
treinado em Luta.

Clamar corrupção - Uma vez por cena, caso possua menos


que 10 PE disponíveis, você pode clamar para as entidades
do outro lado por poder temporário, você conjura um
ritual aleatório que conheça a critério do mestre sem
pagar seus custos em PE.

Enxergar membrana - Você recebe um bônus de +10 em


percepção para sentir a presença do outro lado em um
lugar, se passar no teste por 5 ou mais além da DT
estabelecida, você pode sentir vagamente a manifestação
do elemento. Você também pode determinar a estabilidade
da membrana sem a necessidade de itens.

Arma monstruosa - Seus ataques desarmados tem seu dano


aumentado em um passo(caso não possua o poder “Artista
Marcial”, o dano passa a ser 1d6) e passam a aplicar
efeitos baseado no seu elemento.Sendo Sangue causa
sangramento Xd6 sendo X sua força ou agilidade.
Conhecimento causa a condição ofuscado. Morte causa a
condição Fraco(Dois ataques na mesma rodada não acumulam
fraqueza para causar Debilitado). Energia deixa o alvo
vulnerável. Pré-requisito:NEX 35%.

Poderes específicos por elemento(Você deve possuir o elemento como


principal ou secundário para pegar esses poderes de classe)
sangue

Membros adicionais - Patas de inseto, braços adicionais,


o membro adicional fica a seu critério desde que seja
similar ou esteja próximo a um braço. Possuir membros
adicionais lhe concede dois novos membros que podem ser
usados para empunhar itens e atacar. Quando acerta um
ataque você pode gastar 2 PE para realizar um ataque
adicional com qualquer um de seus membros.

Rabo de sangue - Um rabo ou um tentáculo a sua escolha


moldado de sangue paranormal e reaproveitamento de parte
de sua pele. O Rabo é um membro como seus braços e pernas
que pode empunhar itens mas não usá-los, você pode usar o
rabo para segurar um escudo e receber seus benefícios,
mas não pode ativar itens ou utilizar armas. O rabo
também lhe fornece +1d20 em testes de agarrar, desarmar e
derrubar, uma vez por rodada, caso pague 2PE você pode
realizar esse teste como ação livre. Você não fica com
uma mão ocupada enquanto agarra dessa forma, pois em
teoria, não está usando suas mãos.

Vampirismo - Seus dentes se afiam e ficam mais


resistentes, se tornando armas naturais que causam 2d6 de
dano de corte, crítico 19/x2 (modificado por efeitos que
aprimorem ataques corpo a corpo). Uma vez por rodada,
você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com os
seus dentes, se acertar, cura todo o dano causado.

Órgãos aprimorados - Pulmões, estômago, fígado, rins e a


suma maioria de órgãos importantes são aprimorados para
sua verão melhor. Você pode ficar até uma hora sem
respirar, uma semana sem água, e um mês sem comida sem
morrer, em termos mais técnicos, você passa a sentir os
efeitos da desnutrição e seca em metade do tempo citado e
morre ao fim desse tempo. Além disso, pode comer
basicamente qualquer coisa sem passar mal, até materiais
inorgânicos, o que te deixa resistente a venenos e a
doenças(+2d20 em testes de resistência para ambos)

Morte

Longevidade - Seu tempo de vida aumenta drasticamente e


você envelhece mais devagar, a expectativa de vida passa
a beirar os 200 anos, o que significa que até os 60 você
sempre estará no ápice da sua idade.

Varredura corporal - Você adapta seu corpo e mente para


acelerar o tempo necessário para completar um descanso,
durante cenas de interlúdio você pode realizar três
ações, por exemplo: Dormir duas vezes e recuperar PV e PE
dobrados, e exercitar-se para receber um bônus em algum
teste, você também pode aproveitar todo o interlúdio com
somente uma ação, recebendo seus benefícios três vezes
vezes.

Reaproveitar essência - No início de cada dia, você


recebe PE temporário igual a seu limite de PE por rodada,
esses PE duram até o fim do dia.

Metabolismo lento - Você pode reduzir seus movimentos e o


seu metabolismo, esfriando seu corpo e pele, você recebe
+10 em furtividade para se esconder ou camuflar.
Energia

Aceleração - Seu deslocamento aumenta para 12 metros(9q)


e você recebe +5 em testes de atletismo para a ação
Corrida, você também pode trocar o atributo base dessa
ação para agilidade.

Membros disformes - Seus braços e pernas são parcialmente


desconexos, como se pudessem se desconectar de seu corpo.
Você pode gastar 2 PM para esticar seus membros durante
uma rodada, podendo realizar ataques corpo a corpo em
alcance curto. Caso estique suas pernas você recebe +5 em
testes para saltar e escalar.

Faísca negra - Realizar um ataque desarmado e tirar um 20


natural maximiza os dados de dano do ataque.

Abusar da falha - Caso falhe em um teste de resistência,


para cada d20 com resultado menor que 10, você recebe +2
na defesa até o fim do seu próximo turno.

Visão fotográfica - Sua visão é ajustável como uma câmera


profissional ou um microscópio. Você enxerga com clareza
até o máximo da visão humana(5km) podendo ver claramente
rostos e objetos apesar do alcance, além de poder
enxergar coisas minúsculas e microscópicas como um grão
de areia numa mesa. Você também recebe visão no escuro e
toda arma de fogo ou disparo(exceto arremesso) que você
use recebe os efeitos da modificação: Mira telescópica.

Conhecimento

Adquirir saber - Você pode escolher entre receber


treinamento em duas perícias a sua escolha ou aprender
dois rituais de qualquer elemento que não contam pro seu
limite de rituais.

Levitação - Você compensa o peso do saber e a leveza do


corpo. Você levita parcialmente, você fica imune a
terrenos difíceis e recebe +5 em testes para amortecer
queda além de receber +2d20 em testes de escalada.

Visualizar intenções - Você se torna incapaz de falhar em


testes de presença que envolvam Intuição, Enganação,
Diplomacia e Intimidação(Exceto testes para salvar um
aliado de enlouquecer e contra inimigos hostis) em termos
técnicos, é como se você sempre escolhesse um 10 nessas
ocasiões.

Aprender com o erro - Falhar em testes de resistência


contra habilidades ou rituais de inimigos lhe concede um
bônus cumulativo de +5 nesses testes até que passe em um
teste de resistência.

Você também pode gostar