As Anotações de A.M Sobre A Ordem PDF

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 8

Ordem Paranormal RPG

As Anotações de A.M Sobre a Ordem


“O Paranormal não vem para nossa realidade de maneira fácil, ou pelo menos, as coisas
deveriam ser assim. Existe algo além da compreensão de qualquer ser humano, conhecido apenas como
Outro Lado. Apesar de sermos protegidos por uma Membrana, esta tal proteção pode ser
enfraquecida pelo nosso próprio Medo, permitindo que as mais apavorantes criaturas sejam
manifestadas em nossa realidade. Porém, ao redor do mundo, existem bravos grupos que combatem o
paranormal com o objetivo de proteger aqueles que não conseguem enfrentar os horrores do Outro Lado.
Entre todos eles, certamente se destaca a Ordo Realitas, uma organização do Brasil que existe a
décadas. Seus agentes protegem aqueles que não podem se proteger, mesmo que isso custe suas vidas.
O diário de Edgar foi fundamental para prosseguir este mistério. Juntando as dicas do grimório e
do diário, o caminho até a próxima parte deste enigma é revelado. É uma árdua jornada, mas
eventualmente, uma estrada abandonada no meio de uma floresta é encontrada. O medo se estabelece a
cada passo dado até a destinação misteriosa, e só fica mais claro quando um diário cheio de
Anotações sobre a experiência da autora, identificada apenas como A.M, é encontrado. Em suas
anotações, ela conta sobre todos aqueles que já encontrou, aqueles que já protegeu, e todos aqueles que
ela já perdeu. Apesar de tudo, ela sempre manteve a mesma certeza em sua cabeça; o Outro Lado precisa
ser parado.”

Em Ordem Paranormal RPG, existem diversas opções para a construção de agentes,


como Trilhas, Origens, Poderes de Classe, Modificações e Equipamentos. Neste
documento, serão exibidas diversas novas opções para todas essas categorias para você usar em
suas mesas (com a permissão do mestre, é claro!).

Changelog
→ Update (02/10/22)
- O documento As Anotações de A.M Sobre a Ordem foi publicado.
→ Update (05/12/22)
- Adições (++)
- Trilha de Especialista Mecânico.

Avisos
Todos os conteúdos abaixo não são oficiais, e portanto, para utilizá-los em sessões, pergunte
ao seu mestre se você pode. Também deve ser comentado que o conteúdo deste documento não
está perfeitamente balanceado, e está sempre sofrendo constantes mudanças de acordo com o
que parece melhor. Eu sempre estou aberto à sugestões, e caso eu cometa algum erro de sistema,
se sinta livre para apontar.

O Que A.M Sabia

Trilhas

Combatente

Inabalável
Você sempre teve uma mente forte, e pouquíssimas coisas te deixam com medo. Nem algumas
criaturas do Outro Lado podem ter seu respeito, e você é capaz de olhar o que pode ser
considerado por alguns como a própria morte e se manter de pé. Afinal, só é covarde quem não
se garante na porrada.

NEX 10% - Cai pra Cima! Você pode gastar 2 PE para evitar uma condição de medo, e você passa
a receber +1 de SAN máxima a cada 5% de NEX. Se essa habilidade for adquirida por algum
personagem de NEX acima de 10%, recebe retroativamente pontos de SAN dependendo de seu
NEX. Ex; um personagem NEX 50% recebe +10 de SAN máxima ao adquirir essa habilidade.
NEX 40% - Encarar o Abismo. Você pode substituir seus dados de Presença por Força ou Vigor
quando fizer um teste para resistir à Presença Perturbadora de um monstro.
NEX 65% - Cabeça-dura. Gastando 3 PE, você pode receber resistência à dano mental 5 como
reação a tomar dano mental através de qualquer fonte. A resistência se mantém até o final da
cena e se acumula.
NEX 99% - No Pain No Gain. Uma vez por cena, você pode utilizar uma reação ao tomar
qualquer tipo de dano, inclusive mental, para receber metade desse dano como PE ou SAN.

Velocista
Você preparou seu corpo para ser o mais veloz possível, permitindo que você corra de maneira
incrível e deixando até criaturas paranormais comendo poeira. Utilizando de sua velocidade,
você enfrenta o paranormal de maneira ágil.

NEX 10% - Mãos Ágeis. Você pode trocar o atributo-base em testes de Luta para Agilidade em
qualquer arma.
NEX 40% - Pés Velozes. Você recebe +5 em Iniciativa e Atletismo e seu deslocamento aumenta
para 10,5m/7☐.
NEX 65% - Velocidade Potente. Você pode adicionar sua Agilidade até em armas que não sejam
ágeis, e caso utilize uma arma ágil, você adiciona o dobro da sua Agilidade no dano.
NEX 99% - Talaria de Hermes. Você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento
adicional por rodada, e seu deslocamento aumenta para 15m/10☐.

Especialista

Caçador
Você sempre focou em seu aprendizado a caça de alvos específicos, se especializando em
destroçar ameaças singulares, tanto com armas de fogo quanto com armas corpo a corpo.

NEX 10% - Foco Consecutivo. Você pode gastar 2 PE para adicionar mais um dado de dano do
mesmo tipo da arma se acertar um ataque após ter atacado a mesma criatura na rodada passada,
mesmo se errou.
NEX 40% - Marca do Caçador. Uma vez por cena, você pode gastar 4 PE e utilizar uma ação
padrão para marcar apenas uma criatura como sua presa. Ataques feitos contra uma presa
recebem +1d no teste de ataque. Quando você faz um ataque contra a presa, você pode gastar 2
PE para causar um efeito adicional. Você pode adicionar mais efeitos gastando +3 PE por efeito
adicional, e só pode ter três efeitos por vez.
❖ Preciso: Você recebe +10 no teste de ataque contra a presa.
❖ Potente: Você recebe +10 na rolagem de dano contra a presa.
NEX 65% - Predador Nato. Você adiciona os seguintes efeitos à lista da Marca do Caçador:
❖ Perfeito: Você recebe +2 na margem de ameaça.
❖ Perfurante: Ignora até 10 pontos de resistência a dano do tipo principal da sua arma do
alvo.
❖ Perigoso: Você recebe +1 no multiplicador de crítico. Você pode escolher esse efeito uma
segunda vez para receber +2 no multiplicador de crítico, mas deve pagar +5 PE para
pegar o efeito uma segunda vez.
❖ Perito: O alvo recebe -2 de Defesa passiva até o final do seu próximo turno.
NEX 99% - Caça Perfeita. A Marca do Caçador pode ser usada novamente caso a presa morra.
Ataques feitos contra a presa agora recebem +1 na margem de ameaça, +2d no ataque ao invés
de só 1, e a sua presa passa a ter -1d em testes de ataque contra você.

Piromaniaco
Você tem uma fascinação pelo jeito que explosivos funcionam, e adora utilizá-los durante suas
missões, apesar dos óbvios riscos apresentados. Você tem expertise com diversos tipos de
explosivos, e pode até ser capaz de construir alguns durante suas missões.

Especial: Para escolher essa trilha, é necessário ser treinado em Tecnologia.

NEX 10% - Expert de Explosões. Você adiciona seu Intelecto no dano dos seus explosivos.
NEX 40% - Engenheiro de Explosivos. Em cenas de interlúdio, você pode gastar ações para fazer
um teste de Tecnologia (DT 20) para construir uma granada; granadas de categoria 0 precisam
de apenas uma ação, enquanto granadas de categoria 1 gastam as duas ações.
NEX 65% - Colecionador. Todos explosivos que ficam em seu inventário são considerados itens
de categoria 0.
NEX 99% - Kaboom! Você pode gastar 2 PE para jogar 1d6 toda vez que utiliza um explosivo.
Caso tire um 5 ou 6, é considerado que você teve um dano crítico na granada, e duplica o dano
causado.

Mecânico
Armas e equipamentos sempre podem ser melhores. Às vezes, estes simplesmente não podem
fazer o trabalho que você deseja, e você precisa manter seu arsenal poderoso o suficiente para se
manter relevante e capaz de sobreviver diante das ameaças do Outro Lado. Alguns tentam se
especializar em armas específicas, outros tentam alcançar um corpo poderoso, enquanto você
utiliza de seu conhecimento para alterar suas armas com o objetivo de permitir que elas
executem seus objetivos de maneira ainda melhor.

Especial. Para escolher essa trilha, é necessário ser treinado em Profissão.

NEX 10% - Alteração Rápida. Uma vez por cena, caso você tenha duas mãos livres, você pode
adicionar uma modificação a sua escolha em uma arma, acessório ou proteção. Essa modificação
dura até o final da cena, e a quantidade de modificações aumenta para duas em 40%, três em
65% e quatro em 99%.
NEX 40% - Potencialização Ofensiva. Você adiciona seu Intelecto em seu dano com armas que
possuem pelo menos uma modificação. Caso você já adicione seu Intelecto no dano de alguma
arma específica e ela tenha uma modificação, adicione o dobro.
NEX 65% - Modificador. Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar ações para adicionar
modificações em apenas um equipamento por cena, permanentemente, independente do
sistema de prestígio. A quantidade de modificações adicionadas é igual a quantidade de ações
gastas.
NEX 99% - Gênio da Modificação. Você adquire modificações únicas que apenas você pode
colocar em seus equipamentos. Aplicar estas modificações precisa de duas ações em cenas de
interlúdio. Essas modificações não são afetadas pelo sistema de prestígio.
❖ Armas:
➢ Avassaladora. O multiplicador de crítico aumenta em +1. (Todas as armas)
➢ Destruidora. O dano aumenta em dois dados do mesmo tipo da arma. (Armas
corpo a corpo)
➢ Rápida. Você sempre pode fazer dois ataques com a arma quando você utiliza sua
ação padrão para atacar. (Armas de fogo)
❖ Proteções:
➢ Inquebrável. A defesa da proteção aumenta para 10. Acumula com outras
modificações. (Proteção leve)
➢ Indestrutível. A RD de dano aumenta para 10. (Proteção pesada)
➢ Imperfurável. A defesa do escudo aumenta para 5, e você pode usar uma reação
para se defender contra um ataque não paranormal com este escudo e receber RD
5 x VIG contra esse tipo de dano para este ataque.
❖ Acessórios:
➢ Perfeito. O bônus de perícia aumenta para +10. (Utensílio e vestimenta)
➢ Versátil. Fornece +5 em duas perícias adicionais (exceto Luta e Pontaria) a sua
escolha, sujeitas à aprovação do mestre.

Ocultista

Drenador
Você focou seus estudos do paranormal na capacidade de sugar até a última gota de energia vital
de seus inimigos. Você aprimorou sua drenagem paranormal, permitindo que você a utilize até
em rituais sem essa propriedade.

NEX 10% - Drenagem Paranormal. Ao utilizar um ritual que cause dano, você pode gastar 2 PE
para receber PV dependendo do círculo do ritual;
● 1° círculo: 2d6+2.
● 2° círculo: 3d8+4.
● 3° círculo: 4d10+6.
● 4° círculo: 5d12+8.
NEX 40% - Sanguessuga. Você pode, como uma ação completa, gastar 5 PE para retirar
temporariamente a Cura Acelerada de uma criatura e receber o valor da cura como PV. A
criatura recupera o valor da Cura Acelerada no final de seu próximo turno.
NEX 65% - Post-Mortem. Você pode desfazer o corpo de uma criatura morta como uma ação
completa para receber PV ou PE temporários equivalente a um décimo de seu VD.
NEX 99% - Drenagem do Medo. Você aprende o ritual Drenagem do Medo.

Curandeiro
Ocultistas variam de função de uma maneira gritante. Alguns têm um foco em causar a dor
através do paranormal, outros buscam investigar o Outro Lado e alguns, como você, querem
ajudar seus aliados através do paranormal. Você aprendeu os segredos do Outro Lado com o
objetivo de curar as feridas de seus aliados, tanto físicas como mentais.

NEX 10% - Enfermeiro Paranormal. Você adiciona mais um dado do mesmo tipo para seus
rituais que curam PV.
Ex: Ao utilizar um Ritual de Cicatrização sem aprimoramentos, o valor de cura é igual a 4d8+3.
NEX 40% - Terapeuta do Outro Lado. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE ao curar um alvo
para que este alvo receba +5 de resistência mental até o final da cena.
NEX 65% - Doutor da Praga. Você pode gastar 3 PE ao fazer um ritual de cura para retirar
qualquer condição (exceto morrendo e enlouquecendo) do alvo.
NEX 99% - Regeneração do Medo. Você aprende o ritual Regeneração do Medo.

Poderes de Classe

Combatente

Especialista

Ocultista

Origens

Agente Infiltrado
Você é um agente de alguma organização que recebeu a missão de se infiltrar em algum lugar ou
até outra organização, tal missão que você aceita sem problema. Porém, você acaba descobrindo,
durante sua missão, que as coisas não são o que parecem.

Perícias Treinadas. Enganação e Crime.

Meu Nome é Bond. Quando você faz um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação, você
pode gastar 2 PE para rolar os seus dados de Presença duas vezes, e manter qual tem o maior
resultado.

Falsificador
Você vive uma vida repleta de mentiras. Falar a verdade é apenas para os fracos, e você
aprendeu isso de alguma maneira em algum ponto. Desde então, tudo que as pessoas sabem
sobre você é uma grande rede de mentiras interconectadas. Seu lugar na Ordem talvez não seja
tão merecido quanto outras pessoas acham.

Perícias Treinadas. Enganação e uma perícia à escolha.

Mentiroso Compulsivo. Você precisa mentir constantemente. Uma vez por rodada, você pode
adicionar +1 dado em testes de Enganação gastando 2 PE, e você recebe +1 dado a cada vez que
você utiliza essa habilidade consecutivamente.
Jardineiro
Você vive uma vida pacata cuidando de plantações e jardins, radiando de beleza natural. Você
nunca entrou no caminho de ninguém, e ninguém nunca iria imaginar nada de você. Por isso
que quando sua vida é completamente mudada pelo paranormal, ninguém entende o seu novo
jeito de agir.

Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência.

100% Livre de Agrotóxicos. Você sabe lidar com diversos tipos de veneno. Gastando 1 PE, você
pode fazer um teste de Sobrevivência (DT 20) para retirar alguém da condição envenenado.

Pescador
Você vive uma vida modesta como um sincero pescador. Você nunca entrou no caminho de
ninguém, e ninguém procura enfrentar você. Mas você descobriu algo no mar que não devia ser
encontrado por ninguém, e a sua vida virou de cabeça pra baixo.

Perícias Treinadas. Atletismo e Sobrevivência.

Os Peixes Me Temem. Uma vez por cena de interlúdio, você pode utilizar uma ação livre para
pescar ou cozinhar um peixe (dependendo da situação), recuperando 1d6+2 de Sanidade ou PV
respectivamente.

Professor
Você, em algum ponto da sua vida, se interessou pela ideia do ensino e passou a ensinar alunos
sobre os mais diversos tópicos. Apesar do seu trabalho ter sido relativamente comum, você
experimentou algo inacreditável e você simplesmente não conseguiu ignorar o chamado do
paranormal.

Perícias Treinadas. Diplomacia e uma perícia à escolha.

Ensino Profundo. Durante cenas de interlúdio, você pode gastar duas ações para ensinar algo
para um personagem, e ele recebe +5 em uma quantidade de perícias igual ao seu Intelecto até o
final da sessão.
Modificações

Armas

Proteções

Acessórios

Itens Operacionais

Espaçosa (Mochila militar)


Aumenta os espaços adicionados para +4.

Equipamentos

Armas

Proteções

Acessórios

Itens Operacionais

Cinto de granadas
Um cinto para carregar granadas. Guardar e retirar granadas do cinto é uma ação de
movimento, e a cada 3 granadas armazenadas no cinto, o espaço aumenta em 2.

Espaço: 0
Prestígio: 2

Você também pode gostar