Homebrew Da MEGA (Poderes de Classe)
Homebrew Da MEGA (Poderes de Classe)
Homebrew Da MEGA (Poderes de Classe)
(Versão 3.0)
Criado por: megadamarca
Este homebrew tem a intenção de melhorar e adicionar poderes de
classe para todas as classes do jogo, afinal sc ão poucos poderes
que podemos usar que realmente são bons ou que fazem alguma
diferença na hora do gameplay.
Observações
1º- Antes de começar o homebrew é bom lembrar que o sistema de ordem por sua
pouca variedade acaba deixando os bônus mais escassos, sendo assim o
recomendado é que um agente possa receber até 2 poderes de classe a cada NEX
que recebe um poder de classe, mas isso é a escolha do mestre.
2º-Os poderes foram pensados na versão 1.2 do sistema de ordem, então não se
preocupe com a questão de que os personagens fortes fiquem usando esse
homebrew, já que o intuito é realmente deixar os personagens mais eficientes em
suas funções (ou pelo menos casar com a classe do personagem), mas lembrando
que você pode limitar poderes a vontade.
4º-Como no ponto anterior, você também pode consultar a criadora para dar ideias
de poderes para o homebrew, sempre estou dando crédito para as pessoas que me
ajudam nisso, muito obrigado por isso inclusive, caso esteja lendo isso
5º-Aproveite o homebrew.
COMBATENTE
(Poderes novos)
Buscando oque é meu: Quando arremessar uma arma que seja do tipo
arremesso, você pode gastar 2PE e ir pega-lá como ação livre, desde que
você pudesse fazer isso com o seu deslocamento padrão.
Combatente Oculto: Você recebe 1 ritual de 1° círculo a cada NEX que sua
habilidade de classe melhora, além disso você não sofre condições difícil ou
terrível para realizar rituais enquanto utilizar proteções, apesar disso, você
perde 1 de sanidade a cada ritual que aprender, rituais que forem aprendidos
com este poder não contam no seu limite de rituais. (Veja a página 119)
● Pré Requisitos: treinado em ocultismo, 2 de Intelecto e NEX 30
Disparo Sentinela: Quando usar a ação mirar com uma arma de fogo que
contenha a modificação: Mira telescópica você recebe +5 em testes de
ataque caso esteja em distância longa ou maior, caso você utilize esse poder
com uma arma que chega a no máximo alcance médio você recebe apenas
+2.
Dividindo Peso: Uma vez por cena você pode gastar uma reação e fazer
com que uma habilidade de um aliado usada em você tenha o custo em PE
dividido pela metade, com você gastando a outra metade junto. Em casos de
valor ímpar você sempre paga o maior custo.
● Pré Requisito: Nex 30
Número não importa: você não pode ser flanquiado, além disso caso
tentem flanquear você, você pode gastar 1 PE e fazer um ataque corpo a
corpo adicional em um ser em seu alcance.
● Pré Requisitos: Ataque de Oportunidade e treinado em percepção
Ombrada: Em cenas de combate, uma vez por rodada quando for fazer um
golpe desarmado, você pode gastar 2 PE adicional e fazer um investida, essa
investida não tem penalidade de defesa e se acertar um golpe crítico você
empurra o ser em até 3 m (2 cubos) de você a cada 10 de dano causado.
● Pré Requisitos: 2 de força e Artista Marcial (veja os poderes gerais)
Porrete Potente: Na primeira vez que você der um acerto crítico a um ser
usando uma arma de impacto o ser recebe a condição Atordoado até o fim do
seu próximo turno e o ser ficará imune ao efeito, além disso o dano com esse
tipo de arma aumenta em +2 e recebe +2 a cada NEX de grau de treinamento
que tiver. (Veja a página 310)
Quebrando Coluna: Uma vez por cena você pode gastar 4 PE e fazer a
manobra Agarrar em um ser em seu alcance adjacente, ao fazer isso e
vencer no teste, você deixa o ser com os mesmos efeitos da condição
Paralisado, mas não deixa ele com a condição: indefeso.(veja as páginas 95
e 311).
● Pré Requisito: NEX 30
Aviso: este poder está em fase de teste, além disso ele foi originalmente criado por: nephistoms
Tiro Teleguiado: Para fazer um bom disparo é necessário um grande
preparo mental e dedo rápido no gatilho. Usando a ação mirar você pode
gastar 2 PE e fazer com que no seu próximo teste de ataque, você ignore os
efeitos de cobertura parcial e RD igual a sua Agilidade.
Ultimo Abate: Agora você pode usar a ação Finalizar como ação livre em
seres já indefesos por 1 PE, caso finalize um ser você recebe 2 PE
temporário, além disso quando um ser estiver com menos de 10% da sua
vida, você pode gastar uma ação completa e 2 PE para tentar executar o ser,
para executar você precisa rodar 1d12, tirando 11 ou 12 você finaliza o ser de
vez.
● Pré Requisito: Nex 45
(Poderes Mudados)
ESPECIALISTA
(Poderes novos)
Bancada Investigativa: Quando for uma interlúdio você pode gastar uma
ação sua e 2 PE para criar uma mesa de trabalho, com essa mesa todos os
seus aliados podem gastar 1 PE e utilizar a ação Revisar o Caso como ação
livre se juntando e revisando juntos, diminuindo a DT do teste em -2 a cada
aliado que fez a ação.
Determinando o Destino: Uma vez por cena, você pode gastar sua ação
completa e 3 PE para fazer um teste de tática (DT 15-30 a critério do mestre),
caso passe no teste você consegue prever a próxima ação que um ser em
até alcance curto fizer.
Pré Requisitos: treinado em tática,3 de Intelecto e NEX 30
Espera Reduzida: Uma vez por cena, você pode usar 2 vezes uma
habilidade que só pode ser usada uma vez por cena (essa mesma não
incluída) pagando o dobro do custo de PE, caso a habilidade não tenha custo
você gastará apenas 1PE.
● Pré requisitos: NEX 45
Guerra Fria: Sempre que fizer um teste interpessoal, você pode gastar 2
PE e fazer a perícia usada seja mudada para furtividade, além disso, em
NEX 35 estando em modo furtivo você pode gastar 4 PE e preparar uma ação
como ação livre.
● Pré Requisitos: 3 de Presença e treinado em furtividade.
Jogada de Mestre: Escolha uma perícia a qual tenha usado Perito, agora
uma vez por cena quando você fizer um teste, por 3 PE você pode substituir a
perícia usada pela escolhida anteriormente, ativando os efeitos de Perito de
graça. (Veja sua habilidade de classe)
Explosão de gás (para granadas de fumaça): Você aplica o efeito do veneno Curare
em seres que estejam na área de efeito.
Fogo Ardente (para granadas incendiárias): Aumenta a DT de reflexos em +2,
além disso o dano base da condição aumenta para 1d8+1
Obra Prima: A cada início de uma cena de interlúdio, você pode gastar
uma ação e fazer um teste de Artes (DT 15-25 varia com o'que pretende
fazer), assim caso passe, consegue fazer alguma arte ou performance que
agrade sua equipe, fazendo ela receber 2d6 de cura de sanidade, em nex 35
a cura aumenta para 4d6 e nex 70 muda para 6d6.
Mestre da Destreza: Sempre que entrar em uma cena que requer um teste
de iniciativa, você pode gastar 2 PE e na primeira rodada você se torna o
primeiro na iniciativa, a partir de NEX 70 ao usar essa habilidade você pode
escolher em qual lugar na ordem ficar.
● Pré Requisito: NEX 30, 3 de Agilidade e treinado em iniciativa
Mestre das Armadilhas: Uma vez por cena, você pode implantar uma
Armadilha como ação padrão ao custo de 2 PE, para implantar uma
armadilha é preciso fazer um teste de tática (DT 20), armadilhas plantadas
por você tem a DT (para ser encontrada) aumentada baseado no seu PE por
turno, você também pode fazer um teste adicional de sobrevivência (DT 25)
gastando uma ação completa ao invés de padrão para aumentar o dano da
armadilha em +2 dados. (Veja a página 290)
● Pré Requisitos: 2 de intelecto, Treinado em tática e sobrevivência
Mira Sniper: Você pode fazer a ação Mirar como uma ação padrão ao
invés de movimento e por 2 PE aumentar o seu teste de ataque em +5 até o
final do seu próximo turno, em nex 35 o bonus aumenta para +7, já em nex 70
para +10. (Veja a página 87)
Pericial: Quando você for usar a Habilidade: Perito você recebe um bônus
na perícia igual ao PEs gastos no teste. (Veja sua habilidade de classe)
● Pré Requisitos: 3 de Intelecto e NEX 45
Prestigiado: Sempre que sobe sua patente, você recebe +1 espaço de CAT
I além do comum, ao subir para oficial de operações e agente de elite ao
invés disso sobe +1 espaço de CAT II, além disso, ao completar uma missão
sua equipe recebe +2 pontos de prestígio adicional.
Técnica da Mentira: Uma vez por rodada, você pode fazer a ação Fintar
como ação livre com o custo de 2PE, além disso, você ganha +3m (2 cubos)
de deslocamento até o fim do seu próximo turno caso conseguir ganhar no
teste de fintar. (Veja a perícia enganação na página 44)
● Pré Requisitos: Treinado em enganação
(Poderes Mudados)
OCULTISTA
(Poderes Novos)
Afiado pelo Oculto: Ao realizar um ritual a qual tenha como alvo uma
arma, você faz com que a arma que recebeu o ritual ganhe +PRE no dano e
teste de ataque no próximo ataque que fizer.
● Pré Requisito: 2 de Presença
Exorcizar: Uma vez por cena de interlúdio você pode gastar uma ação sua
e 2 PE para realizar uma função adicional: Exorcizar, fazendo essa ação o
seu personagem toma 2 de dano de sanidade e pode tirar os efeitos
negativos gerados de um item amaldiçoado por um tempo, para descobrir o
tempo é preciso rolar um teste de religião (DT 15-30 a critério do mestre).
● Pré requisito: Veterano em religão e 2 de Presença
Graduando Cultistas: Uma vez por missão você pode fazer um teste
interpessoal (a perícia usada no teste é determinada pela cena e o mestre)
contra um cultista que realiza um teste de vontade ou intimidação oposto,
caso consiga vencê-lo, você transforma ele em um aliado acólito até o final da
cena, fazendo ele voltar a ser uma pessoa sã, em cenas futuras você pode
chamar este aliado para ganhar o bônus de acólito. Em NEX 35 você pode
utilizar este poder em até 2 vezes por missão e em NEX 70 até 3 vezes, os
bônus vindos de cada aliado acólito se acumulam e este poder não pode ser
feito em líderes de culto. (Veja a página 171 e 286)
Pré Requisitos: 3 de presença e treinado em diplomacia
Ilusionista Oculto: Suas ilusões geradas por rituais agora afetam criaturas
com Percepção às Cegas, mas para isso acontecer é preciso aumentar o
custo de PE do ritual em +2. (Veja a página 180)
Inspeção Macabra: Você sempre sabe dizer quando um item está sobre
efeito de um ritual ou uma maldição ao empunha-lo
● Pré Requisito: 3 de Intelecto e Identificação paranormal
Surpresa da Afinidade: Uma vez por rodada, você pode realizar um ritual
que não conhece na sua forma base, sendo ele um ritual a qual tem
afinidade, porém ao realizar esse ritual ele terá os mesmos efeitos do
Invocando o Medo. (Veja a página 121)
● Pré requisitos: Afinidade ao Elemento do ritual e Veterano em Ocultismo
Velocidade Arcana: Uma vez por cena, você pode aumentar os PEs de
um ritual em 4 e conjurar ele como uma ação de movimento, além disso você
recebe 1.5m de deslocamento adicional em áreas com a membrana
danificada. (Veja a página 97)
(Poderes Mudados)
Ritual Potente: Você recebe +1 dado de dano nos seus rituais, em nex 35
você também aplica +INT no dano com eles.
● Pré Requisito: 3 de Intelecto
Ritual Preferido: Escolha um ritual a qual conhece para ser seu ritual
favorito, esse ritual tem o custo de PE diminuído em -1, além disso você
consegue reduzir o custo desse ritual específico a 0 caso ele custe 1 PE.
Poderes Paranormais
Poderes de Sangue
Corpo Adaptado: O seu metabolismo consegue se adaptar às coisas
radicais de forma impressionante, chega a ser anormal. Você recebe
imunidade a efeitos negativos vindos de condições climáticas e a condição
Asfixiado, além disso, você pode modificar seu corpo para se adaptar a um
ecossistema, ganhando +2 em atletismo, furtividade e sobrevivência.
Afinidade: Você recebe imunidade a dano de calor, frio e de qualquer um
vindo de condições, além disso você não sofre penalidade por terreno difícil.
Vampirismo: Uma vez por rodada, toda vez que fizer um golpe desarmado,
você pode gastar 1 PE e fazer a ação Morder, ao fazer isso e acertar o
ataque, você aumenta o dano do seu golpe em +1d6, assim você recupera
PV igual ao dano causado além do bônus de +2 no seu dano e teste ataque
até o final da cena.
Afinidade: Ao fazer a ação morder e acertar o ataque você recebe Cura
Acelerada 3 e +5 no dano e no seu teste de ataque até o final da cena.
Poderes de Conhecimento
Apagando Memórias: Uma vez por cena você pode encostar em uma
pessoa (a qual esteja no alcance adjacente) e tentar invadir sua mente
gastando 10 PE, a pessoa pode fazer um teste de vontade (DT INT), se falhar
você pode distorcer ou apagar até 4 dias de sua memória, caso ela de
alguma forma relembre ou reviva os momentos, ela tomará 3d6+INT de dano
mental.
● Pré Requisitos: Conhecimento 2
Afinidade: a DT do teste aumenta em +5, além disso você pode se utilizar
desse poder para tirar alguém de enlouquecido, trazendo a pessoa
momentaneamente de volta, caso de alguma forma ela recupere ou reviva
essas memórias, ela virará um existido.
Dentre as Sombras: Uma vez por cena agora você pode ficar intangível
como se fosse uma sombra. Você pode gastar 2PE e uma ação livre para
receber os bônus de camuflagem completa, podendo atravessar seres e
objetos aos quais não tenha em seu inventário por 1 rodada, após isso você
volta a sua forma normal.
● Pré requisito: Conhecimento 1
Afinidade: Você recebe +5 em testes de furtividade para se esconder em
locais escuros, além disso a duração aumenta para sustentado.
Poderes de Energia
Visão Noturna: Seus olhos agora percebem tudo nas sombras, como se o
escuro fosse nada. Você agora tem as propriedades de Visão no Escuro e
quando estiver sob escuridão não paranormal ganha +2 em qualquer teste de
perícia que realizar. (Veja página 180)
Afinidade: Ao invés de +2, recebe +5 e recebe imunidade a condição
ofuscado.
(Refeito) Casualidade Fortuita: A energia faz com que a sua sorte seja
o seu maior triunfo. Uma vez por cena você pode gastar 1 PE e fazer com
que o próximo teste de procurar pistas tenha a DT diminuída em 5, além
disso ao tirar 20 natural em um teste de procurar pistas você tem 25% de
chance (em 1d4) de receber um item de equipamento geral que é perdido ou
desgastado ao fim da próxima cena, o item achado é escolhido pelo mestre.
Afinidade: A DT de procurar pistas é sempre diminuída em 5, além disso a
chance de achar um item aumenta para 75% (em 1d4)
(Refeito) Campo Protetor: A energia cria uma película que lhe protege de
todos os perigos. Sempre que usar a ação de esquivar você pode gastar 1 PE
para receber +5 de defesa total.
● Pré requisito: Energia 1
Afinidade: Você pode fazer uma ação de esquiva por turno ao invés de por
rodada, além disso você recebe +5 em reflexos, não obstante, toda vez que
passar um teste de reflexos que reduziria um dano à metade, em vez disso,
não sofre dano nenhum.
Poderes de Morte
Carapaça de Ossos: Você pode retorcer seu esqueleto para formar uma
camada de proteção. Uma vez por cena seu personagem pode retorcer seus
ossos, causando 2d6 de dano de morte que ignora resistência em si mesmo,
porém você ganha resistência a danos balísticos, corte, impacto e perfuração
igual ao valor do dano causado.
Pré requisito: Morte 1
Afinidade: Além do normal, seus ossos parecem se retorcer para uma
camada de espinhos protetores, quando um alvo acertar um ataque corpo a
corpo em você, ele tomará 2d6+PRE de dano de morte, além disso, o dano
de morte para formar a proteção aumenta para 4d6 e você recebe resistência
a danos de morte também.
Expelir Lodo: A entidade invade seu estomago fazendo você expelir o lodo
da morte. Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para
vomitar lodo em um ser adjacente, quando vomita você fica na condição
Enjoado e o alvo deve fazer um teste de reflexos (DT PRE), se falhar fica
lento até o fim da cena e toma 1d8+PRE de dano de morte, caso passe evita
a condição e toma metade do dano.
Afinidade: Você pode expelir o lodo uma vez por rodada, gastando uma
ação completa e 2 de redução mental, você expele lodo da sua boca até
formar uma poça de um raio de 3m, estando nessa poça você recebe +1.5m
(1 cubo) de movimento adicional enquanto outros seres na poça entram na
condição lento.
Poderes Gerais
Obs: Esses são poderes que todas as classes têm a opção de pegar, até
mesmo a classe mundano
(Poderes Novos)
Capricho do Profissional: Quando fizer uma ação que requer mais que 1
ação completa, você reduz as ações gastas em 1 (exemplo: hackear requer
1d4+1 ações padrões, caso tenha tirado 3, você apenas gasta 2 ações
hackeando)
Olho que Tudo Ve: Todo teste que você fizer de encontrar pistas que não
sejam interpessoais, a DT em -2.
(Poderes Mudados)
Artista Marcial: Seu soco agora é considerado uma arma ágil, junto disso
você aumenta o dano base do ataque desarmado para 1d6 de dano de
impacto, e por fim, seus ataques desarmados agora podem aplicar efeitos de
poderes de classe que mencionem armas.
Empenho: Sempre que fizer um teste a qual não tem nenhum bônus de
modificador, você recebe +2 nesse teste. Em NEX 50 você pode gastar 1 PE
para o teste ter +5
Tiro Certeiro: Você recebe +AGI no dano de armas de fogo, além disso os
extras ganhos ao fazer a ação mirar aumentam em +1.
● Pré Requisito: 2 de Agilidade e treinado em pontaria
APÊNDICE
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