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Classes Homebrew 2.1

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Homebrew de classes

Ordem Paranornal

PODERES

Combatente

V1.1

Estourar
Em uma rolagem de dano com uma arma corpo a corpo, ao ter o valor máximo em um dos
dados, você o estoura, rolando mais um dado do mesmo tipo e o adicionando no dano total.
A habilidade funciona uma vez por ataque e adiciona mais um dado para cada valor máximo
tirado na mesma rolagem, com um limite de dois dados adicionais. Exemplo: Um
combatente com “Golpe Pesado” e “Estourar”, ao atacar com uma acha, rola 2d12 de dano
de corte, se tira 12 nos dois dados, adiciona +2d12 ao dano do ataque.
Pré requisito: NEX 45%

Golpe Amplo
Se estiver usando uma arma corpo a corpo de duas mãos, pode gastar 2 PE e realizar um
único ataque contra todos os seres adjacentes no seu campo de visão. Recebendo -1d20
no ataque. Ainda considerando a defesa de cada um dos alvos.

Tiro Ágil
Você passa a somar o dobro da sua Agi no seu dano com armas de fogo. Pré requisito:
NEX 60%, Tiro certeiro.

Sem Parar
Ao reduzir um inimigo a 0 PV com uma arma de fogo, você pode gastar 3 PE e realizar
mais um ataque com essa arma em outro alvo no alcance.

V2.0

Força Bruta
Você ganha +1d20 em testes de manobra.

Musculoso
Você soma seu atributo Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Além disso, a
critério do mestre, pode usar Força em rolagens de diplomacia com pessoas que se sintam
atraídas por físicos bem definidos. Pré requisito: NEX 45%

Não Tankavel
Ao realizar um ataque corpo a corpo, você ignora até 5 pontos de RD do alvo baseado no
seu atributo Força. Exemplo: Se tiver 3 de Força, ignora 3 pontos de RD.

Insistência
Ao errar um ataque corpo a corpo, você recebe +2 no teste de ataque e rolagem de dano
corpo a corpo cumulativos. O bônus termina quando você acertar um oponente ou o fim da
cena, o que for primeiro. Pré requisito: NEX 30%

Especialista

V1.1

Sagaz
Você recebe +2 em furtividade e enganação. Esse bônus aumenta em +2 para cada nível
acima de treinado nessas perícias. Exemplo: Se for Expert em Furtividade, ganha + 6 nessa
perícia. Pré requisito: AGI 2

Safo
Você já está acostumado a fazer certas coisas, tendo mais facilidade ao realizá-las
novamente. Você pode escolher um número de perícias baseadas em AGI, INT ou
PRE(exceto luta e pontaria) igual a seu atributo INT (sem considerar itens amaldiçoados ou
rituais). Você recebe +1d20 em rolagens com essas perícias.
Pré requisito: NEX 30%

Altruísta
Seu trabalho é dar uma autoestima a mais na equipe. Em uma cena de interlúdio, você
pode gastar 3 PE e animar a sua equipe. Ao descansarem nessa cena, a categoria de
descanso aumenta em uma, e ganham pontos de sanidade adicionais igual a sua presença.
Você não recebe esses benefícios e nem ganha pontos de esforço nesse descanso.
Pré requisito: NEX 45%

Emergência Médica
Uma vez por cena, ao estar em uma cena de ação, você pode curar um aliado adjacente
como uma ação livre. Você cura seus aliados com a habilidade Paramédico da trilha de
Médico de Campo.
Pré requisito: Médico de Campo 10%

V2.0

Aproveitar o Espaço
Ao usar um item que aumenta seu limite de peso, como uma mochila militar, esse bônus
aumenta em -1 espaço ocupado, o que faz a mochila militar dar mais 3 espaços ao invés de
dois.

Convincente
Sua aparência e fala fazem você parecer mais convincente, você ganha + 5 em testes de
diplomacia e enganação.
Pré requisito: PRE 2

Utilitário
Você é especialmente útil em ajudar a procurar coisas com seus colegas. Em uma cena de
investigação, você pode gastar 2 PE por cada aliado presente na cena, assim dando-lhes
+2 em investigação e +1d20 na perícia até o fim da cena. Pré requisito: treinado em
investigação.

Sociopata
Você se diverte com o sofrimento alheio. Ao reduzir um inimigo a 0 de PV, você recupera
1d8 de sanidade. Pré requisito: NEX 45%

Ocultista

V1.1

Ritual Exponencial
Você passa a somar o dobro da sua PRE em sua DT de rituais.
Pré requisito: NEX 30%, Ritual Potente

Afinidade com o Paranormal


Você já consegue manipular o Paranormal com certa facilidade, mas acaba sendo mais
perigoso do que o normal. Você recebe +1d20 em testes de ocultismo e seu custo de PE
em rituais diminui em 2, o que não modifica o Custo do Paranornal. Além disso. A sanidade
perdida em caso de falha é aumentada em +4. Exemplo: Ao conjurar o ritual Tentáculos de
Lodo, você gasta 6 PE e tem que realizar um teste de ocultismo com a DT 26 (20 + PE
Gasto na conjuração), se tiver essa habilidade, você gasta 4 PE mas se falhar, você perderá
10 de sanidade. Ou seja, a habilidade só aumenta a facilidade de conjurar o ritual,
diminuindo o gasto com ele, em troca de de um ônus maior em caso de falha.
Pré requisito: NEX 60%

Conjuração Indiferente
Você conjura o ritual de qualquer jeito e às pressas, sem ter o cuidado necessário. Uma
vez por rodada, você pode diminuir o gasto de PE pela metade e sua execução diminui em
um passo (de completa para padrão, de padrão para movimento, e de movimento para
livre). Por isso, você o conjura com -3d20 no teste de ocultismo e com o Custo do
Paranornal e a sanidade perdida aumentado em +4. Além disso, perde 1 de sanidade
permanente adicional em caso de falha

Ritual Concentrado
Ao conjurar um ritual ofensivo (que cause dano), você pode concentrá-lo, aumentando sua
execução para duas rodadas, durante isso, o ocultista passa seus turnos sustentando o
ritual, gastando o PE necessário por turno. No final da concentração, você libera o ritual,
que têm o seus alvos, alcance, e dano dobrados. Você pode concentrar o ritual por mais
uma rodada para aumentar tais traços do ritual em seu triplo. Se repetir, quadruplica, e
assim sucessivamente. Se ferido durante a concentração, perde totalmente o foco e perde a
chance de conjurar o ritual, ainda tendo gasto os PE necessários.
Pré requisito: NEX 60%
V2.0

Expert em Elemento
Rituais desse elemento passam a causar +1d de dano, caso não cause dano, tal ritual tem
seus alvos duplicados e seu alcance aumenta em um passo (de toque para curto, de curto
para médio, e médio para longo). Pré requisito: Mestre em Elemento no elemento desejado,
NEX 60%.

Manipulação de Componentes
Seus componentes ritualísticos passam a ocupar -1 espaço no seu inventário.

Conjuração Imparável
Ao ser forçado a realizar um teste de vontade para conjurar rituais em situações adversas,
você pode gastar 4 PE, que conta no Custo do Paranormal, para evitar a rolagem e conjurar
o ritual normalmente.
Pré requisito: NEX 30%

Conhecimento Ritualístico
Você ganha 2 rituais de qualquer círculo que possa conjurar.
NOVAS TRILHAS

V1.1

Combatente: Pugilista

NEX 10% Porradeiro


Você recebe os efeitos da habilidade Artista Marcial, caso o tenha como uma habilidade,
seu dano desarmado aumenta em +4. Ao utilizar a ação padrão agredir com um golpe
desarmado, você pode gastar 2 PE Para realizar um ataque desarmado adicional.

NEX 40% Quickbox


Ao suceder na ação esquivar, você pode gastar 2 PE e realizar um golpe desarmado contra
quem tentou te atacar.

NEX 65% Torrente de Porrada


Ao usar a ação padrão agredir com um ataque desarmado, você pode gastar 3 PE e
realizar outro golpe desarmado no alvo, o fazendo rolar um teste de reflexos(CD For ou
Agi), ao falhar, leva automaticamente o golpe, sem levar em conta a sua defesa, e num
sucesso, conta a sua defesa para evitar o ataque. Você pode repetir esse uso gastando +3
PE por uso feito na rodada.

NEX 99% Membro do Clube


Ao usar a ação padrão agredir com um golpe desarmado, você pode realizar dois golpes
desarmados adicionais, e ao usar a habilidade Quickbox, você realiza dois golpes ao invés
de um. Seu dano desarmado aumenta para 2d10.
V2.0

Combatente: Tropa de Elite

NEX 10% Armado aos Dentes


Você recebe proficiência com proteção pesada, se já a tiver, o bônus de defesa e RD
fornecido pelo equipamento aumenta em +2.

NEX 40% Manuseio Letal


Ao portar armas de fogo, seu manuseio necessário diminui em um nível(de duas mãos para
uma e de uma para leve)

NEX 65% Troca de Tiro


Ao combater inimigos que estejam usando arma de fogo, você ganha 5 RD balístico e +5
em rolagens de ataque e dano contra esses inimigos.

NEX 99% Capitão Nascimento


Você ganha +5 em testes de ataques com armas de fogo, o dano delas aumenta em 2
dados e a categoria delas diminui em II. Você não recebe a penalidade por usar a rajada
das armas.
V2.1

Especialista: Alquimista

NEX 10% Iniciador Alquimista


Você pode confeccionar arremessáveis alquímicos com ácido em uma ação de interlúdio
usando 3 PE e uma certa quantidade de granadas de qualquer tipo igual a quantidade
fabricada, você confecciona uma quantidade de alquímicos até o valor do seu Int.
Confecciona-los exige um teste de ciências DT16 + a quantidade de granadas fabricadas,
numa falha, usa os PE e as granadas, mas perde uma quantidade de alquímicos igual a DT
e o resultado do teste obtido. A categoria de todo alquímico é I e ocupam 1 espaço cada. Ao
acertar algum alvo, ele causa 6d6 de dano químico, o alquímico libera ácido num raio de
3m. O alvo tem direito a um teste de reflexos (DT INT), se passar, leva o dano de impacto
pela metade, mas ainda fica com o efeito do ácido. Os dados de dano do ácido aumentam
em 1d a cada 2 rodadas em contato com o líquido. Funciona com a habilidade Perito em
Explosivos, dobrando o INT somado a DT.

NEX 40% Elixir da Vida


Você adquire todo o conhecimento necessário sobre produzir um líquido de revigoração.
Uma vez por interlúdio, você pode confeccionar um Elixir que revigora quem o bebe. Você
gasta 4 PE e um cicatrizante, fabrica-lo exige um teste de ciências DT 24, numa falha, você
ainda gasta o PE e o cicatrizante, mas não recebe o item. Cada Elixir é categoria II e ocupa
1 espaço. Ao ingerir-se o Elixir, você ganha 4d10 + 4 PVs temporários e recupera 2d8 + 2
PE.

NEX 65% Projetos Aprimorados


Ao se confeccionar um Elixir ou um alquímico, você pode gastar 2 PE adicionais, que
acumulam na DT de fabricação, para aumentar seus efeitos em dois dados do mesmo tipo.
Exemplo: o alquímico aprimorado passa a causar 8d6 de dano no impacto e 3d6 de dano
por rodada de exposição.

NEX 99% Pedra Filosofal


Através de seu longo tempo de estudo você consegue finalmente fabricar a Pedra Filosofal.
Ela é categoria IV e ocupa 2 espaços. A partir dela, você consegue usar essa pedra para
três propósitos que são definidos ao obter o item e essa escolha não pode ser desfeita.
Primeiro, você pode gastar 4 PE você consegue diminuir a categoria de um item em II. Você
não consegue usar isso mais de uma vez num mesmo item. Segundo, gastando 6 PE e
todo o interlúdio para usar a pedra para colocar até 2 modificações em uma arma. Você
consegue colocar mais modificações por 3 PE adicionais cada. Por último, você pode gastar
8 PE e todo o interlúdio para colocar uma maldição em uma arma. Você consegue repetir
esse uso usando mais 8 PE para cada maldição. Após usar a Pedra Filosofal, você rola
1d4, em resultado 1 ou 2, ela para de funcionar pelo resto da semana, e no resultado 3 ou 4
ela consegue ser utilizada novamente. Tais ações são feitas somente em um interlúdio.
V2.1

Especialista: Bacharel

NEX 10% Graduado


Você ganha +2 em testes baseados em INT e +1d20 nesses testes.

NEX 40% Mestrado em Missões


Ao utilizar qualquer perícia baseada em INT, você diminui da DT o seu valor em INT. Além
disso, você pode somar sua Inteligência nesses testes.

NEX 65% Pós-Doutorado em Agente


Você pode usar seu atributo INT em testes de ataques e soma-lo nesse teste. Além disso,
você consegue fabricar um item em uma cena de interlúdio , gastando 5 PE + categoria do
item e uma ação nesse interlúdio. Não consegue fabricar itens amaldiçoados.

NEX 99% PHD da Ordem


Você recebe +10 e +2d20 em testes baseados em INT e pode somar esse atributo em seu
dano com armas. Além disso, pode gastar uma ação completa e 5 PE por cada inimigo em
alcance curto para analisar a fraqueza deles e deixar óbvio suas fraquezas e brechas, a
defesa desses diminui em um valor igual a seu INT+3 pelo resto da cena.
V2.1

Ocultista: Conjurador de Guerra

NEX 10% Ritual de combate


O dano de seus rituais aumenta em +2 para cada nível de treino na perícia ocultismo.
Exemplo: se for veterano em ocultismo (+10), tem +4 no dano de seus rituais.

NEX 40% Armamento Paranormal


Você consegue armazenar um ritual em uma arma, que é solto no alvo de um ataque com
essa arma.

NEX 65% Suporte aos fortes


Você consegue conjurar rituais de aprimoramento em todos os seus aliados no alcance
pelo custo de +4 PE. Mudando o alvo do ritual para “aliados a escolha”.

NEX 99% Imenso Ocultismo


o dano de seus rituais aumenta em 2 dados do mesmo tipo. Se conjurar um ritual que não
causa dano, a critério do mestre, pode passar a causar Xd6 de dano do elemento do ritual,
onde X é o círculo do mesmo. Exemplo: O ritual de Morte Definhar, de 1° círculo, além de
drenar as forças do alvo, passa a drenar um pouco de sua vitalidade, causando 1d6 de
Morte, e se for conjurado discente, onde o requisito é 2° círculo, causa 2d6 de Morte.
V2.1

Ocultista: Fanático

NEX 10% Fã do Paranornal


Você recebe +2 em ocultismo. Além disso, a DT de testes dessa perícia para identificar
uma criatura, item amaldiçoado ou ritual, diminui em um valor igual ao seu Int.

NEX 40% Inexpugnável


Você recebe proficiência em armas que contenham maldições ou qualquer outras
características paranormais, como um fuzil de assalto afetado pelo ritual Amaldiçoar Arma.

NEX 65% Colecionador Macabro


Até 2 Itens paranormais portados por você, tem sua categoria e espaços ocupados
diminuídos em -1, mas a sanidade perdida em testes aumenta em +2.

NEX 99% Obsessão Doentia


Sua sanidade máxima diminui em 10. Você não perde sanidade ao falhar no teste de
conjurar rituais, por exceção dos rituais de Medo. Além disso, ao sofrer dano mental, pode
gastar 3 PE e uma reação para receber apenas metade do dano.
PODERES PARANORMAIS

V2.1

Sangue:

Ódio Absoluto
Você entrega parte de si para o sentimento imparável do Sangue. Uma vez por cena,
gastando uma ação padrão e 4 PE, você entra em estado de fúria imparável. Você passa
automaticamente em testes de manobra efetuados contra você, não podendo ser agarrado
ou derrubado por exemplo. Além disso, ignora terreno difícil e ao usar a ação padrão
agredir, você pode realizar um ataque adicional contra o mesmo alvo. A cada rodada, você
deve causar ou sofrer algum tipo de dano, caso contrário, o efeito se dissipa.
Pré requisito: Sangue 2

Afinidade: Você ganha +5 em luta e em rolagens de dano. Além disso, ganha +5 em testes
de resistência.

Dobra de Sangue
O Sangue começa a dobrar a sua vontade, podendo controla-lo ainda dentro de outros
seres. Gastando uma ação completa e 8 PE, você pode tentar controlar o sangue de uma
pessoa em alcance curto. Vontade(DT PRE) evita. Com isso, deve gastar 3 PE por cada
rodada que estiver controlando o alvo, exige concentração, caso contrário, o efeito se
encerra. Alvos afetados ficam imóveis. Você pode usar uma ação padrão e fazer as
seguintes ações com o alvo:

Paralisar: Você aplica a condição paralisado no alvo até o fim da rodada. Resistir ao
controle remove o efeito em conjunto.
Mover: Você pode mover o alvo até 9 metros em qualquer direção.
Colidir: Você colide o alvo contra um objeto sólido próximo ou outro ser adjacente. Se for
contra um objeto sólido causa 4d6 + 2 de dano de impacto. Se for contra outro ser, o ser
que recebeu impacto deve realizar um teste de manobra (DT PRE) para evitar ser
derrubado.
Atacar: Se o alvo estiver empunhando uma arma, você pode realizar um ataque a partir
dele contra outro ser dentro do alcance da arma. O ataque é realizado como se o alvo o
estivesse realizando normalmente, com exceção de ser rolado por você e que tem -2d20 no
teste de ataque.
Durante o efeito: O alvo tem direito a um teste de vontade no final de seu para sair do
efeito, tendo +1 no teste para cada teste realizado anteriormente durante a cena; o alvo
ainda pode realizar ações que não envolvam se locomover, realizando um ataque com
-3d20 no acerto; ao sair de alcance curto do alvo, o efeito é cessado; alvos sobre o efeito
estão vulneráveis; você não pode utilizar ações padrão para outros fins que não sejam
controlar o alvo; você está vulnerável enquanto controla o alvo, e caso sofra dano durante
isso, deve realizar um teste de vontade como se estivesse conjurando o ritual em uma
situação adversa; o alvo falha em qualquer testes de manobra realizados contra ele, ao ser
agarrado, você pode retirá-lo da condição realizando a ação Colidir; Alvos não podem ter
seu deslocamento reduzido.
Pré requisito: Sangue 3 e afinidade
Afinidade: Você realiza a ação Atacar sem penalidade, pode controlar até 2 pessoas e
pode realizar outras ações padrão enquanto controla, além de não ficar desprevenido. Além
disso, passa a poder tentar controlar criaturas de Sangue.

Energia:

Auto-Projeção
Você projeta seus membros com energia para que fiquem mais longos. Você pode gastar 2
PE e aumentar seu alcance corpo a corpo em +1,5 metros pelo resto da cena.
Pré requisito: energia 1

Afinidade: Você causa +4 de dano de energia em seus ataques corpo a corpo e muda o
bônus no alcance para +3 metros.

Sorte Instável
Uma vez por cena, ao sofrer um efeito negativo, como uma condição ou penalidade em
alguma rolagem, você pode gastar 4 PE e ver o que a sorte tem guardado para você. Você
rola 1d4, em resultado 1 ou 2, você evita milagrosamente o efeito e ganha +5 e +1d20 em
sua próxima rolagem. Num resultado 3 ou 4, você sofre as penalidades numéricas em dobro
e recebe -5 e -1d20 na sua próxima rolagem. Por exemplo: Ao ser agarrado e tirar 1 ou 2,
você evita de ser agarrado e recebe os benefícios, num resultado 3 ou 4, você sofre a
penalidade do desprevinido dobrado, ou seja, -4 na defesa.

Afinidade: Você pode usar a habilidade toda fez que sofrer o efeito negativo, e passa a ser
benefíciado nos resultados 1, 2 ou 3.

Conhecimento:

Recalibração Mental
Uma vez por cena, pode gastar 3 PE e refazer um teste de perícia baseado em PRE ou
INT que tenha falhado dentro do seu turno.
Pré requisito: Conhecimento 2

Afinidade: Pode ser usado uma vez por rodada. Além disso, ganha +5 no teste re-rolado

Mente Privilegiada
Sua mente tem certos privilégios dados pelo Outro Lado. Você recebe metade de dano
mental da presença perturbadora de criaturas do Outro Lado, além de ganhar +5 em
vontade.
Pré requisito: conhecimento 3

Afinidade: Você ganha +1 ponto de intelecto que não conta no seu limite de atributo. Além
disso, ao passar na DT de testes de ocultismo para conjurar rituais por 10 ou mais, pode
faze-lo como ação livre uma vez por rodada.
Morte:

Presença da Espiral
Para poder adquirir essa habilidade, você precisa ter o símbolo espiral marcado em seu
corpo, assim, ao obtê-la o seu efeito é ativado. Ao ser alvo de uma ação ofensiva, que te
cause dano, pode gastar 4 PE e uma reação para forçar a quem te atacou a realizar um
teste de vontade(DT PRE), numa falha, perdem a ação e ficam fascinados por 1d4 rodadas,
se passar, recebe -1d20 no ataque.
Pré requisito: Morte 2 e afinidade

Afinidade: Numa falha, o afetado fica atordoado por 1d4 rodadas, e num sucesso, recebe
-2d20 no acerto.

Potencial Imenso
Você ganha +1 ponto de Presença que não conta em seu limite de atributo e tem sua DT
de rituais aumentada em +2
Pré requisito: Morte 3

Afinidade: O bônus na DT de rituais muda para +5.


Rituais

V2.0

Sangue - 2° círculo

Físico Lancinante
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena tv
O ser tocado apresenta protuberâncias pontiagudas e afiadas, que destroça o alvo de seus
ataques. Seres que o ataquem corpo a corpo sofrem 2d6 +2 de sangue, além disso, o dano
desarmado aumenta em +1d8 de sangue, que é multiplicado em acertos críticos.

Discente(+3PE): Além do normal, passa a poder gastar uma ação completa e expelir
espinhos estraçalhantes de seu corpo, causando 5d8 + 5 de sangue em todos os seres em
alcance curto. Reflexos reduz a metade. Após esse uso, o efeito do ritual é cessado.
Requer 2° círculo

Verdadeiro(+5PE): O dano causado ao ser atingido muda para 3d6 + 3 de sangue e o


bônus no dano desarmado aumenta para +2d8 que é multiplicado em acertos críticos. Ao
expelir espinhos, você causa 8d8 +7 de sangue. Além disso, ao realizar-se com sucesso
uma manobra de combate, o alvo da manobra sofre 2d8 de sangue, e num alvo agarrado, é
causado esse dano por rodada que estiver nessa condição.
Requer 3° círculo

Sangue - 1° círculo

Presas Lancinantes
Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Sangue reveste seus dentes, os deixando afiadíssimos. Você ganha uma arma natural
(1d8,x3) que não precisa ser empunhada para ser usada e não ocupa espaço no inventário.

Discente(+2PE): Ao usar a ação padrão agredir, você pode gastar 1 PE e realizar um


ataque adicional com seus dentes em um alvo adjacente.

Verdadeiro(+6PE): Muda a duração para “permanente” e o dano para 2d8,19x3. Como


reação, ao sofrer um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PE e realizar um ataque com os
dentes contra o ser que o1atacou. Enquanto estiver com o efeito, recebe -10 em diplomacia
e em testes para acalmar. Desfazer o efeito durante um combate é uma ação de
movimento.
Requer 3° círculo e afinidade

Energia - 1° círculo
Sentidos Caóticos
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 2 seres
Duração: cena
Você amplifica os sentidos do ser tocado com caoticidade. Concede +2 em reflexos e
percepção além de +1d20 em testes com essas perícias.

Discente(+3PE): Muda o bônus para +5. Além disso, pode realizar uma reação de esquiva
extra na rodada.
Requer 2° círculo

Verdadeiro(+6PE): Muda o bônus para +10 e +2d20 em testes com estas perícias. Além
disso, ao suceder num teste de resistência de reflexos para sofrer metade do dano, você
não toma nenhum, e numa falha, apenas metade do dano.

Energia - 1° círculo

Transmutação Voltaica
Execução: Movimento
Alcance: Médio
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Você se transforma momentaneamente em energia e viaja em linha reta até outro ponto
qualquer em alcance médio, que não esteja obstruído por grandes estruturas, como uma
parede, chão ou teto. Você ignora espaços já ocupados por outros seres. Ser terminar em
um espaço já ocupado por outro ser, você realiza um teste de manobra contra o ser do
espaço ocupado, num sucesso, você o empurra 1,5 metros e o derruba. Numa falha, o
contrário acontece, você é empurrado e derrubado.

Discente(+4PE): Ao trespassar por espaços já ocupados por outros seres, você causa a
eles 2d10 + 3 de energia, além de deixá-los alquebrados por 2 rodadas. Fortitude reduz a
metade e evita a condição.
Requer 3° círculo

Verdadeiro(+7PE): Muda o alcance para “longo” e o dano causado para 5d10 + 5 de


energia, a condição causada por falha se torna paralisado por 1d4+1 rodadas, e em caso de
sucesso, os afetados ficam alquebrados por 1 rodada. Alternativamente, pode usar como
reação ao ser alvo de um ataque, para mover-se para um espaço livre adjacente e evitar o
ataque, quem ataca rola um teste de Reflexos (DT AGI) para conseguir acertar o ataque
normalmente.
Requer 4° círculo

Conhecimento - 1° Círculo

Intuição Aprimorada
Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Você aprimora a percepção de emoções e intenções do alvo. O alvo recebe +5 em testes
de intuição e diplomacia, além +1d20 em rolagens com essas perícias.

Discente(+3PE): Aumenta o bônus para +10 e +2d20 em rolagens. Durante o efeito, é


imune às condições desprevenido e surpreendido.

Verdadeiro(+7PE): Aumenta o bônus para +15 e +3d20 em rolagens com essas perícias.
Você ganha +5 de defesa durante o efeito.
Requer 2° círculo

Conhecimento - 4° círculo

Pré antecipar
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: cena
Você consegue prever e analisar com maestria os próximos passos dos seus oponentes.
Você ganha +15 de defesa e reflexos, além de ser imune a condição desprevenido.
Requer afinidade

Morte - 2° círculo

Crânio Espiral Voador


Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Um crânio com o símbolo espiral é materializado em sua mão. Causa 4d8+4 de morte
quando atinge o alvo, e se desfaz emitindo um som estrinido e horrendo, podendo deixar
abalados todos os inimigos num raio de 3m. Passar no teste de resistência diminui o dano
pela metade e evita ficar abalado.

Discente(+4PE): Aumenta o dano para 6d8 + 6 de morte. Além disso, alvos já abalados,
ficam apavorados por 1d4 rodadas.

Verdadeiro(+8PE): Aumenta o dano para 8d8 + 8 de morte. Além disso, alvos já


apavorados ficam paralisados por 1d4 rodadas
Requer 3° círculo e afinidade

Morte - 1° círculo

Lodo Escorregadio
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo ou Área: raio de 3 metros ou 1 objeto
Duração: Cena
Resistência: Reflexos(ver descrição)
Esta magia recobre uma superfície com uma espécie de lodo escorregadio. Seres na área
devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes, seres que tentem
movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (DT 10). A área é
terreno difícil.
Alternativamente, pode cobrir um item com lodo. Uma criatura segurando um objeto
afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.

Discente(+4PE): A área do Lodo muda para “raio de 6 metros”. Além disso, o lodo possui
pequenos espinhos que perfuram os que caem no lodo causando 2d6 + 3 de morte. A DT
para manter o equilibrio na área muda para 15.
Requer 2° círculo

Verdadeiro(+8PE): A área do Lodo muda para “raio de 9 metros” e o dano causado na


queda aumenta para 4d6 + 6 de morte. Além disso, você não é afetado pela área e gasta
apenas 1 quadrado para se movimentar por dois dentro dessa área. A DT para manter o
equilibrio muda para 20 + PRE.
Requer 3° círculo

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