Expansao Origem DMC
Expansao Origem DMC
Expansao Origem DMC
Esta origem original foi feita para adaptar um Meio Demônio do universo de Devil
May Cry.
Sparda foi uma maldição que surgiu pouco antes do início da Era Heian, sendo
formado do medo dos humanos e cultos a demônios e outras criaturas mitológicas
malignas. Apesar de muito poderoso e temido, Sparda sempre foi bondoso e justo,
protegendo a vida de inocentes e de pessoas que acreditavam serem dignas de sua
vida, matando inúmeras maldições e feiticeiros que abusavam de seu poder. Em
algum momento Sparda acabou se relacionando com uma humana, onde de alguma
forma eles conseguiram ter filhos e consequentemente descendentes. Estes
descendentes possuem um físico poderoso e uma alta quantidade de energia
amaldiçoada, sendo um híbrido de uma maldição e um humano, algo assustador para
a maioria das pessoas, onde os membros mais fortes desta família são capazes de se
transformarem temporariamente em maldições.
Caso seu personagem seja um filho de Sparda, ele recebe os seguintes benefícios:
Revestimento de Energia
Seu corpo é naturalmente mais resistente que o de um ser humano, sendo capaz de
sobreviver a coisas consideradas impossíveis como golpes diretos em órgãos vitais.
Isso se deve ao um físico naturalmente resistente, somado a um poderoso
revestimento natural de energia em seu corpo. Você recebe RD a danos físicos igual
ao seu modificador de Constituição. [Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda, Nível
4]
Regeneração Constante
Seu corpo possui uma reserva tão absurda de energia amaldiçoada que ele se
regenera automaticamente ao ser ferido por qualquer ataque. Todo início de turno
você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de maestria. Esta regeneração pode
ser aumentada gastando PE (Equivalente a metade do seu bônus de maestria), se
recuperando na quantidade gasta. Você também pode utilizar essa regeneração para
recuperar membros perdidos, gastando 10 PE para fazer isso. Esta recuperação de
membros pode ser utilizada uma vez por dia. [Pré-Requisitos: Origem Filho de
Sparda, Constituição 16]
Yamato
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa.
Beowulf é um conjunto de
manoplas e proteções de
perna (conhecidas como
Torresmos) que possuem
uma aparência animalesca,
onde as manoplas lembram
uma cabeça de lobo com
longas presas, e a proteção
de perna possui grandes e
longas garras. Elas
carregam veias brilhantes
que recebem uma estranha
luz branca que flui através
delas. As manoplas causam
dano aumentado em dois
níveis acima do normal, e
possui as propriedades:
Precisa, Reluzente, Fidedigna
e Elemental (Radiante) enquanto a proteção de perna concede +3m de
movimentação ao usuário e +3 de CA. Esse set de armas emitem uma luz forte
sempre que atacar um alvo, em troca de -5 em testes de furtividade, toda vez que
realizar um ataque contra um alvo ele deve rolar um teste de Fortitude utilizando a
sua CD padrão, e caso falhe, fica cego por 2 turnos. Após passar no teste 4 vezes, o
alvo se torna imune por um dia a este efeito.
Gilgamesh
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Manoplas e Parte de uma Armadura.
Gilgamesh é um conjunto
de manoplas, grevas, uma
máscara e armadura
traseira que possuem uma
aparência metálica e
diabólica. O par de
manoplas causa dano
aumentado em três níveis
acima do comum, além de
possuir as propriedades:
Precisa, Potente, Afiada e
Defensora. Por conter
espinhos e serras em seu
conjunto, as manoplas
contam como se fossem
uma arma cortante. Por
conta do conjunto possuir uma poderosa armadura, o usuário recebe redução a
qualquer tipo de dano (menos na alma) equivalente ao dobro do seu bônus de
maestria, além de ser capaz de prender sua respiração por um tempo dobrado por
conta de sua máscara.
Agni & Rudra
Ferramenta Amaldiçoada de 1° Grau, espada gancho gêmeas.
Características
● Físico Demoníaco. Sparda realiza testes de atletismo, reflexos e
fortitude com vantagem.
● Rei Demônio. Shikigamis atacam Sparda com desvantagem.
● Resistência Suprema. Sparda é imune a sangramentos, efeitos de
venenos e envenenamento.
● Consciência Própria. Sparda é imune a danos na alma. Caso alguma
criatura tente tocar em sua alma ou causar dano nela, ele é retaliado,
recebendo 6d10 de dano cortante.
● Defesa Impenetrável. Sparda ignora acertos críticos cujo resultado
sejam menores do que 20.
● Pressão esmagadora. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12
metros de Sparda deve realizar um TR de Vontade (CD55), ficando
abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
● Amplificação de Domínio.Sparda é capaz de utilizar a amplificação de
domínio, gastando uma ação para ativá-la, pagando 5PE. Enquanto
estiver com a amplificação ativa, ele recebe 30 de RD contra
habilidades de técnica e tem 50%de chance (1 ou 2 em 1d4) de ignorar
o dano por completo, mas não pode utilizar suas ações que envolvam
técnicas. Para cada rodada após a primeira, é necessário pagar 5PE
para sustentar a amplificação.
● Resistência Amaldiçoada (10x). Dez vezes por cena, Sparda pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
● Última vontade. Ao ser exorcizado, Sparda passa a sua vontade para
todos os seus filhos, dividindo o poder de sua técnica inata em dois e a
entregando para dois irmãos que sejam seus descendentes e ainda
não tenha uma técnica inata despertada. Uso para RP.