Pior Grupo Homebrew 1.2

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Tormenta 20

Regras da Casa do Pior Grupo

CD
Bônus de treino agora se aplica a todas as CD.

Bônus Cumulativo
Em nenhum caso o mesmo bônus de atributo pode ser somado duas vezes.
Caso ocorra, aplicasse ao invés o bônus de treino do nível de personagem
aumentado em um passo (+2 vira +4 que vira +6 que termina em +8).

Raças

° Golem: Ganham Proposito Engenhado - Funciona exatamente como


Origem mas ao invés de remeter ao passado do golem, remete o fim que ele
foi construído e ganha acesso a dois poderes da lista exclusiva para Golens
como se fossem modificações. É possível ter mais desses poderes mas além
da troca de poder de classe pela geral é necessário usar as regras de itens
superiores, inclusive no preço.

° Osteon: Ganham Toque da Sepultura – Conseguem conjurar a magia


Toque Vampírico; Caso aprendam esta magia novamente, gastam -1pm em
seu custo final.

° Sereia/Tritão: Canção dos Mares - Atributo mental chave a sua escolha.

° Dahlan: Amiga das Plantas - Atributo mental chave a sua escolha.

° Qareen: Tatuagem Mistica - Atributo mental chave a sua escolha.

° Medusa: Olhar Atordoante - CD Atributo mental chave a sua escolha.

° Sílfide: Magia das Fadas - Atributo mental chave a sua escolha.

° Suragel: Luz Sagrada e Sombra profana - Atributo mental chave a sua


escolha.

Redução do Custo de PM

Reduções no custo de PM não são acumulativas a não ser que esta venha
por conta de item mágico ou que a descrição do redutor deixe explícito que
se acumula.

Classes

Agora algumas as classes podem escolher entre dois atributos para que a
CD de suas habilidades sejam baseadas mas não o atributo chave para
magias. As classes também receberam as seguintes alterações:

° Arcanista
+ Poder de Arcanista Varinha com Núcleo – Ao adicionar um núcleo ao seu
item de poder, o arcanista escolhe uma escola de magia. Todas a magias
que soltar desta escola com este núcleo tem o custo de PM delas reduzido
em -2. É possível trocar a escola do núcleo com um dia de trabalho e 50 T$.
Pré requisito: Bruxo
+ Poder de Arcanista Varinha Dupla – Agora o arcanista pode ter dois itens
de poder ao mesmo tempo, fazendo com que o beneficio da Varinha com
Núcleo conte para dois itens, reduzindo o custo de PM para 2 escolas. Este
segundo item conta como um item de poder caso seja danificado ou
destruído. Pré requisito: Bruxo, nivel

° Bárbaro
CD de habilidades passam a ser baseadas em Força ou Constituição.

° Bardo
CD de habilidades passam a ser baseadas em Carisma ou Destreza.

° Bucaneiro
CD de habilidades passam a ser baseadas em Destreza ou Carisma.
# Poder de Bucaneiro Esgrimista – Usasse Carisma ao invés de Inteligência.

° Caçador
CD de habilidades passam a ser baseadas em Destreza ou Sabedoria.

# Marca da Presa – Além do dano, os ataques feitos contra a criatura


marcada tem a margem de ameaça ou multiplicador de critico da arma
aumentados em 1 passo, cumulativo.
# Poder de Caçador Inimigo de – Além do dano, os ataques feitos contra a
criatura marcada tem a margem de ameaça e multiplicador de critico da arma
aumentados em 1 passo, cumulativo.

° Cavaleiro
CD de habilidades passam a ser baseadas em Constituição ou Carisma.
# Poder de Cavaleiro Estandarte – Passa a ser baseada em Carisma ou
Constituição.

° Clérigo
CD de habilidades passam a ser baseadas em Sabedoria ou Carisma.

° Guerreiro
# Poder de Guerreiro Arqueiro e Esgrimista – Passam a dar apenas +2 de
dano.
# Durão – Gasta um uso de reação para ativar a habilidade.

° Inventor
# Engenhocas – Todas as engenhocas devem ter sua forma descrita como
item (Ex: Engenhoca de Bola de fogo, um canhão; Engenhoca de Voo, botas
a jato); Todas as engenhocas que causam dano são consideradas armas e
devem ser seguradas para seu manuseio. O inventor pode sacar este item
como ação livre e estas possuem as mesmas estatísticas de um foco arcano;
Nem engenhocas e nem magias são capazes de dissipar ou usar Campo de
Anti Magia na outra mas ainda são sujeitas a contra mágica.
* Para balanceamento todas as habilidades e poderes desta classe, que não
sejam usadas para criar algo como o uso de Oficio, terão o bônus de
Inteligência reduzido pela metade.
- Poder de Inventor Maestria em Perícia – Classe perde esta habilidade que
agora pertence ao Ladino.

° Ladino
CD de habilidades passam a ser baseadas em Destreza ou Inteligência.

+ Ganha o Poder de Classe Ambidestria como Guerreiro e Caçador.


+ Ganha o Poder de Classe Maestria em Perícia do Inventor.
# Poder de Ladino Rolamento Defensivo – Passa a gastar um uso de reação.

° Lutador
CD de habilidades passam a ser baseadas em Força ou Destreza.

# Poder de Lutador Braços Calejados – Passa a poder usar armadura leve


com este poder de classe.

° Nobre
# Poder de Nobre Palavras Afiadas – Apenas levará dano quem não passar
no teste de Vontade.
# Realeza – Além do normal, o nobre poderá escolher uma magia de até 5°
círculo divina que conseguirá conjurar usando atributo chave Carisma pois o
nobre agora ganhou tanta fama e adoração que as pessoas começaram a
atribuir poderes ao mesmo.
° Paladino
CD de habilidades passam a ser baseadas em Carisma ou Força.

Nota: Classes não conjuradoras que possuem poderes que as fazem usar
magias, podem usar aumentos de magias que tenham pre requisito circulo
maior que a magia aprendida. A progressão de magia para essas classes é a
mesma do Bardo e do Druida.

Reações
Mesmo cada personagem tendo qualquer quantidade de reações apenas
uma habilidade ou magia, que precise de uma reação, pode ser usada por
turno de cada vez.

Poderes Gerais

- Poder Magia Ilimitada foi banida;


# Poder Armas da Ambição, Espada Justiceira e Conjurar Armas recebem
agora +2 de bônus;
# Poder Kiai Divino causa apenas dano máximo da arma e nada mais;
# Poder Ao Sabor do Destino passa a acumular os bônus de atributo de
perícia até 2 vezes cada.
+ Aprendiz de Ferreiro
Pre Requisito: 3 niveis de Personagem e Oficio Armeiro.
Com este poder o personagem é capaz de forjar armas, armaduras e itens
superiores com apenas uma modificação.
+ Forja Mágica
Pre Requisito: 10 niveis de personagem, capacidade de conjurar magias de
3° divina ou arcana, Poder Aprendiz de Ferreiro.
As bençãos de Rhond caem sobre você. Com este poder o personagem é
capaz de fabricar armas, armaduras e escudos de até 2 encantamentos e
acessórios mágicos menores usando as regras de criação de itens mágicos
permanentes.

Poderes Gerais para Golens

Arma Elemental
Você transfere sua energia elemental para suas armas.
pré-requisito: Golem
benefíCio: como uma ação livre, você transfere parte
da energia escolhida pelo o traço racial espirito elemental
para seus ataques, que causam +1d6 pontos de dano
adicional do elemento escolhido durante uma rodada.
espeCiaL: se você tem mais de uma energia escolhida
(através do talento Espirito Elemental Adicional), pode
escolher qual energia vai aplicar a seus ataques.
Custo: 1 PM.

Arma Implantada
Você tem uma arma implantada no corpo.
pré-requisito: golem.
benefíCio: escolha uma arma de ataque
corpo-a-corpo ou de disparo (mas não de arremesso) que
você possua. A arma fica recolhida em um compartimento em seu corpo, podendo ser empunhada ou guardada
com uma ação livre — por exemplo, uma espada que
salta de seu antebraço e fica presa em sua mão. Uma arma
implantada não pode ser roubada ou desarmada.
A arma é utilizada de maneira normal (por exemplo,
você ainda precisa ter as mãos livres para usá-la). Você
pode trocar sua arma implantada por outra com um
teste de Ofício (metalurgia) em uma hora (CD 10), ou
uma ação completa (CD 20).

Auxílio de Mira
Alças de mira em seus sistemas óticos ajudam a fazer
disparos mortais.
pré-requisito: golem.
benefíCio: como uma ação livre, você pode aumentar
sua margem de ameaça com armas de ataque à distância
em +1 por 1 rodada.
Custo: 1 PM.

Campo de Força
Você pode projetar barreiras de energia.
pré-requisito: golem.
benefíCio: você aprende e pode executar a magia
campo de força.

Infinita Munição
Incríveis aparelhos arcanos em seu corpo extraem
matérias-primas de outros mundos e produzem projéteis
ou armas de arremesso.
pré-requisitos: Golem, saber usar a arma escolhida.
benefíCio: escolha entre uma arma de arremesso
de dano por corte ou perfuração ou
uma arma de disparo já selecionada para o talento Arma
Implantada. Seu corpo produz versões comuns da arma de arremesso escolhida, ou munição
para a arma de disparo escolhida em quantidade infinita
(não é necessário recarregá-la).
No caso de armas de arremesso, as lâminas surgem
automaticamente em suas mãos (sacá-las é uma ação
livre). Uma vez produzidas, armas e munição se desfazem
em 1 minuto — seus materiais componentes retornam
a seus mundos de origem. Você ainda deve respeitar os
limites de quantas armas pode segurar/usar.
espeCiaL: você pode escolher este poder mais vezes,
para armas diferentes.

Gerador Arcano
Seu corpo contém cristais que produzem energia
mágica adicional.
pré-requisito: Golem.
benefíCio: uma vez por dia, você pode gastar uma
ação completa para entrar em transe e recuperar 1 PM
por nível de personagem.
Você pode ver e ouvir normalmente durante o transe,
mas não pode falar ou mover-se. Se sofrer qualquer distração, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade
(CD 20) para evitar que o transe seja interrompido e os
benefícios, perdidos.

Camuflagem
Seu revestimento externo pode mudar de cor para
combinar com o ambiente.
pré-requisitos: Golem, personagem 3º nível.
benefíCio: você aprende e pode executar a magia
invisibilidade.

Espírito Elemental Adicional


Você é imune a mais uma energia, e também cura-se
quando ela é mágica.
pré-requisitos: Golem, personagem 5º nível.
benefíCio: escolha um descritor elemental entre ácido, eletricidade, fogo, frio que ainda não tenha
sido escolhido para espirito elemental. Esse descritor passa a
ser beneficiado por esse traço racial.
espeCiaL: você pode escolher este talento mais vezes,
uma vez para cada descritor. Cada vez que escolher além
da primeira, o nível do pré-requisito aumenta em +4.

Reconfiguração
Você pode se adaptar a novas situações, mudando
para uma forma com poderes diferentes.
pré-requisito: Golem.
benefíCio: como uma ação completa, você pode
trocar um poder por outro do mesmo grupo, mas ainda
deve cumprir seus pré-requisitos. Você não pode trocar
este poder.
Custo: 1 PM para o primeiro uso, +1 PM por uso
adicional no mesmo dia, cumulativo. Por exemplo, 2
PM para o segundo uso, 3 PM para o terceiro uso e
assim por diante.

Obra de Arte
Todos os golens são obras arcanas, mas você é ainda mais magnífico. Nenhuma criatura
inteligente deixa de admirar-se com sua beleza.
pré-requisitos: Golem, Car 13.
benefíCio: você recebe +2 em testes de Atuação,
Diplomacia e Investigação.

Novas Regras para Peso de Objetos e Arremesso de Objetos


Pesados

Tamanho – Peso
Mínimo - -Kg
Pequeno - 1kg
Médio - 10-100Kg
Grande - 200-900Kg
Enorme - 1000-10000Kg
Colossal - 10-100Tl

Arremessar um objeto precisa de um teste de Pontaria contra a Defesa do


alvo. Por ser uma arma improvisada a distancia máxima deste arremesso é
de 9m com a penalidade de -5 caso não tenha o poder Estilo Arremesso.
Para cada 10Kg do objeto arremessado, causa 1 de dano de contusão. O
peso máximo de um objeto que será arremessado é igual ao valor da carga
máxima do personagem.

Criaturas que possuem tamanho Grande ou maior tem a capacidade de


carga máxima duplicada a cada passo de tamanho, Grande x2, Enorme x3 e
Colossal x4.

Equipamentos

+ Cristalzada: Um cristal azulado que funciona da mesma maneira que uma


Essência de Mana mas de uso exclusivo para Golens e Osteons.
Preço: 100 T$

* Todas as armaduras Pesadas exceto a Brunea possuem o pre requisito de


valor de Força mínimo de 16 mas estas agora possuem o bônus em todas as
resistências de +1.

- A modificação Selada foi banida.

# O encantamento de arma mágica Lancinante passa apenas a multiplicar


os valores numéricos do bônus de dano do atributo e de outros bônus
mágicos como os encantamentos Formidável e Magnifica.

Perícias

# Intimidação – Passa a poder ser usada com Força ao invés de Carisma.

Magias

Diretriz Primária: Todas as magias devem ter algum tipo de teste para resistir
a elas, com exceção da Magia Setas Infaliveis de Talude.

Dissipar Magia
Universal 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto
mágico ou esfera com 3m de raio; Duração: instantânea.
Você dissipa uma magia que estejam ativa, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias
instantâneas não podem ser dissipados
(não se pode dissipar uma Bola de Fogo
ou Relâmpago depois que já causaram
dano...). Se lançar essa magia em uma
criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você anula uma magia com CD
igual ou menor que o resultado do teste. Se lançada contra um item mágico, o
transforma em um item mundano por
1d6 rodadas (sem teste de resistência).
+12 PM: muda a área para esfera com
9m de raio. Em vez do normal, faça um teste de Misticismo; você anula todas as magia com CD
igual ou menor que o resultado do teste.
todos os itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens mundanos (com direito a um teste de r esistência para
evitar
esse efeito). Requer 5º círculo.

Campo Antimagia
Arcana 4 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: sustentada.
Você é cercado por uma barreira invisí-
vel com 3m de raio que acompanha seus
movimentos. Qualquer magia ou habilidade mágica que entre na área da barreira é suprimida enquanto estiver lá,
a não ser que o afetado passe em um teste de vontade contra a CD.
Criaturas convocadas que entrem em
um Campo Antimagia desaparecem.
Elas reaparecem na mesma posição
quando a duração do Campo termina —
supondo que a duração da magia que as
convocou ainda não tenha terminado.
Criaturas mágicas, como elementais,
ou construtos imbuídos com magia
durante sua criação, como golens, não
são diretamente afetados pelo Campo
Antimagia. Entretanto, como qualquer
criatura, não poderão usar magias ou
habilidades mágicas dentro dele.
Dissipar Magia não dissipa um Campo Antimagia, e dois Campos na mesma área não se neutralizam. Artefatos
e deuses maiores não são afetados por
um Campo Antimagia.

Enxame de Pestes
Divina 2 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: médio;
Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de
1,5m); Duração: sustentada. Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, mosquitos, ratos, morcegos
ou serpentes, que surge em um ponto
a sua escolha. O enxame pode passar
pelo espaço de outras criaturas e não
impede que outras criaturas entrem
no espaço dele. No final de cada um
de seus turnos, o enxame causa 2d12
pontos de dano de veneno a qualquer
criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você pode gastar uma
ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.
Qualquer dano em área que cubra o espaço do enxame o destrói.
+2 PM: aumenta o dano em +1d12.
+3 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para
criaturas maiores, como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele
causa 3d12 pontos de dano (a sua escolha entre corte, impacto ou perfura-
ção). O resto da magia segue normal.
+5 PM: aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o
mesmo espaço. Requer 3º círculo.
+7 PM: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para
criaturas elementais. Ele causa 5d12
pontos do dano (a sua escolha entre
ácido, eletricidade, fogo ou frio). O
resto da magia segue normal. Requer
4º círculo

Enxame Rubro
de Ichabod
Arcana 3 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Efeito: 1 enxame Grande (quadrado
de 3m); Duração: sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você conjura um enxame de pequenas criaturas da Tormenta, que surge
em um ponto a sua escolha. O enxame
pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No final de
cada um de seus turnos, o enxame causa 4d12 pontos de dano de ácido a qualquer criatura em seu espaço (Reflexos
reduz à metade). Você pode gastar uma
ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.
Qualquer dano em área que cubra o espaço do enxame o destrói.
+1 PM: além do normal, uma criatura
que falhe no teste de Reflexos fica agarrada (o enxame escala e cobre o corpo
dela). A criatura pode gastar uma ação
padrão e fazer um teste de Acrobacia
ou Atletismo para escapar. Se você mover o enxame, a criatura fica livre.
+2 PM: aumenta o dano em +1d12.
+2 PM: muda o dano para trevas.
+3 PM: o enxame vira Enorme (quadrado de 6m de lado).
+3 PM: o enxame ganha deslocamento
de voo 18m e passa a ocupar um cubo
ao invés de um quadrado.
+4 PM: o enxame inclui parasitas inchados que explodem e criam novos
enxames. No início de cada um de seus
turnos, role 1d6. Em um resultado 5
ou 6, um novo enxame surge adjacente a um já existente à sua escolha. Você
pode mover todos os enxames com
uma única ação de movimento, mas
eles não podem ocupar o mesmo espa-
ço. Requer 4º círculo.

Selo de Mana
Universal 3 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
Seu toque manifesta um selo mágico
na pele do alvo, que atrapalha o fluxo
de mana. O alvo faz um teste de Vontade. Se falhar, pela duração da magia, sempre que o alvo realizar qualquer ação
que gaste PM, deve fazer um teste de
Vontade; se passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação não tem efeito
(mas os PM são gastos mesmo assim).
+4 PM: muda o alcance para curto e
o alvo para criaturas escolhidas dentro
do alcance. Requer 4º círculo.

Banimento
Divina 3 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
nea; Resistência: Vontade Parcial.
Você expulsa criaturas que não são naturais deste mundo. Um alvo nativo de
outro mundo, como muitas criaturas do
tipo espírito, é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem caso falhe no teste de Vontade. Já um alvo morto-
vivo tem sua conexão com as energias negativas quase completamente rompida,
sendo reduzido a metade dos PV Totais. Se passar na
resistência, em vez dos efeitos acima, o
alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
Se você tiver um ou mais itens que se
oponham ao alvo de alguma maneira, a
CD do teste de resistência aumenta em
+2 por item. Por exemplo, se lançar a
magia contra demônios do frio (vulnerá-
veis a água benta e que odeiam luz e calor) enquanto segura um frasco de água
benta e uma tocha acesa, a CD do teste
de resistência aumenta em +4. O mestre decide se determinado item é forte o
bastante contra a criatura para isso.
+1 PM: aumenta o número de alvos
em +1.

Campo de Força
Arcana 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Esta magia cria uma película protetora
sobre você. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano de corte, impacto ou perfuração.
+1 PM: muda a execução para reação
e a duração para instantânea. Em vez
do normal, você recebe resistência 30
contra o próximo dano que sofrer até o
fim do turno atual.
+1 PM: aumenta os PV temporários
em +5 ou a resistência a dano em +10.
+7 PM: muda o alcance para curto e
o alvo para 1 criatura ou objeto Enorme ou menor. Em vez do normal, cria
uma esfera imóvel e tremeluzente com
o tamanho do alvo e centrada nele. Nada pode passar pela esfera e magias não possuem linha de efeito dentro ou fora dela, embor a criaturas
possam respirar normalmente. Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos para evitar serem
aprisionadas. Requer 4º círculo.
+9 PM: como o aprimoramento acima, mas também muda a duração para
sustentada. Tudo dentro da esfera fica
praticamente sem peso. Uma vez por
rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu conteúdo
para qualquer local dentro de alcance
longo. Requer 4º círculo.

Telecinesia
Arcana 3 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo: veja texto; Duração: sustentada
ou instantânea (veja texto).
Você move objetos ou criaturas se concentrando. Ao lançar a magia, escolha
uma das opções a seguir.
Força Contínua: você move uma criatura ou objeto com até 200kg, a até 6m
por rodada. Uma criatura pode anular
o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de
Vontade. O peso pode ser movido em
qualquer direção dentro do alcance.
Ele cai no chão se sair do alcance ou a
magia terminar. Duração: sustentada.
Empurrão Violento: nesta versão a energia mágica é expelida de uma única
vez e arremessa até 10 objetos, ou um
peso total de 200kg, o que for menor.
Os objetos devem estar a até 3m uns
dos outros.
Objetos arremessados podem atingir criaturas em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por
10kg (objetos macios, sem pontas ou
sem fio) até 1d6 pontos de dano por
10kg (objetos duros, pontudos ou afiados). Criaturas atingidas têm direito
a um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade.
Criaturas dentro da capacidade de peso
da magia podem ser arremessadas,
mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas
ou em objetos que estejam segurando). Uma criatura arremessada contra
uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 6m
que “voou” no deslocamento (incluindo outras criaturas; nesse caso, ambas
sofrem o dano). Duração: instantânea.
+3 PM: aumenta o limite de peso em
100kg.

Amarras Etéreas
Arcana 2 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Resistencia: Reflexo
Três laços de energia surgem do chão e se
enroscam no alvo, deixando-o agarrado. A
vítima pode gastar uma ação padrão para fazer
um teste de Atletismo e tentar se livrar. Se
passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 2 pontos pelos quais superou
a CD. Os laços também podem ser atacados
e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV,
RD 5 e imunidade a dano mágico. Se todos os
laços forem destruídos, a magia é dissipada.
Por serem feitos de energia, os laços afetam
criaturas incorpóreas.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+2 PM: aumenta o número de laços em um
alvo a sua escolha em +1.
+3 PM: em vez do normal, cada laço é destruído
automaticamente com um único ataque bem-
-sucedido; porém, cada laço destruído libera
um choque de energia que causa 1d6+1 pontos
de dano de essência na criatura amarrada.
Requer 3º círculo.

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