Anime d20 RPG Ogl
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Gosta de RPG? Curta a Pgina do Maior Site de RPG Grtis do Brasil www.facebook.com/rpganimebrasil O gnero anime/mang, como figura de linguagem, tm crescido muito nas ltimas dcadas, em vrios segmentos - com o RPG no poderia ser diferente. Apresento aqui o sistema Anime d20, adaptado para os mundos fantsticos do anime e do mang. Lendo as prximas pginas em minutos, alm de aprender o maravilhoso mundo do RPG, voc poder construir seu prprio Heri, igualzinho aos seriados que vemos na Tv e no DVD! Neste pequeno livreto vamos oferecer o prottipo das regras de Anime d20 e muitas delas mudaro em playteste e na verso final. A seguir, um SUPER resumo das classes (regras apenas para o 5 Nvel), regras para combate, algumas armas e equipamentos, talentos e novas regras. Com o tempo, o material inteiro estar completo, como mais raas, mais poderes, defeitos, etc... ...este o prottipo teste!! Construindo um Personagem. Siga estes passos: -Escolha um lado (Bem, Mal ou Caos). -Escolha uma raa (Humana, Tenchi, Youkai, Andride, etc). -Escolha uma classe (Espadachim, Mago, Arqueiro, etc...). -Distribua os Atributos -Escolha 5 defeitos. -Escolha os Talentos, Armas e Equipamentos. PASSO 1: ESCOLHA O LADO Nos mundos de anime, nossos personagens devem-se devotar a um nico lado especfico. Escolher o lado importante, pois saberemos que tipo de poderes nossos personagens obtero. Alm disso, pelo lado que definimos (nem quase sempre) a raa e outros aspectos do personagem. Um Personagem do lado do Bem recebe +1 de proteo contra qualquer investida de um personagem do lado do Mal, ou vice-versa. Um personagem do lado do Caos significa que o mesmo ficou louco e por no escolher um lado certo devotou-se a loucura. Os Personagens s usam armas e equipamentos destinados ao seu lado. Um personagem do Bem s poder usar itens do bem e personagens do mal s podem usar itens do mal. Os personagens do lado do caos, no entanto, podem usar qualquer tipo de item, mas so severamente punidos pela sociedade. Personagens jogadores SEMPRE adotam o lado do Bem (ou do Caos). Os Personagens do lado do Mal so asseclas do demnio e devem ser derrotados.
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Thiago criar um Personagem do BEM. Seu nome ser Kalastel. PASSO 2: ESCOLHA UMA RAA. Todo Personagem de anime pertence a uma raa. Escolher uma raa, oferece-lhe pequenas vantagens. A seguir, uma das raas disponveis. Humanos: humanos comuns, como eu e voc. Tenchis: humanos comuns na aparncia, mas que possuem espritos de anjos em seu corpo, podendo trocar para a sua forma angelical sempre que possvel. Waus: homens lobo ou com orelhas de guaxinim. So velozes e podem voar. Andrides: maquinrios parecidos com humanos. Youkai: os monstros do submundo japons e do inferno oriental. Gonxus: cogumelos de combate fortes em poes. Draconianos: os filhos de drages. Humanos (Ajustes). Podem adotar qualquer classe, e no recebem pontos de atributo. Alm disso, pela experincia adquirida, eles comeam com direito a escolher 4 defeitos (em vez de cinco) e possuem mais chances de derem acertos crticos (veja isso na parte do combate). Tenchis (Ajustes). A maioria dos tenchis so de classes de combate corporal. Eles recebem +3 em Carisma. Quando acumularem o mximo de seu valor Energia, podem se transformar em anjos, com poderes de voar, cura, entre outros. Um Tenchi (na forma Anjo) recebe +10 em For, Des, Cons e Sab; +5 de dano e Defesa. Alm disso, recebem +50% de proteo contra magias e ataques de criaturas do mal. Os tenchis podem ficar na forma de anjos o nmero de turnos da metade de seu valor energia. Quando terminar o tempo, ficam atordoados por 2d6 horas. Waus (Ajustes). Os homens gato recebem +5 em Destreza e +1 em Reflexos (adicional). Alm disso, possuem ataques com garras como arma natural de dano 1d6+1+bnus de fora. Alm disso, se contratarem um mago, podem encantar suas prprias garras para causar mais dano. Todos tambm recebem +1 para esquivar de armadilhas. Andrides (Ajustes). Possuem reduo de dano igual ao Nvel + mod. de Constituo. No recuperam Pontos de Vida (apenas Energia) e no recebem ajustes de atributo, mas 1d6 adicional para comprar mais atributos. Youkais (Ajustes). Possuem +4 em Fora, Destreza e Constituo e -2 em Carisma. Gostam de viver na escurido e de torturar as pessoas. Um Youkai recebe +50% de dano contra qualquer ataque do bem mas, em compensao, seus ataques podero (em caso de crtico) roubar a energia vital (pontos de vida e energia) da vtima, na razo de 1d6+o dano sofrido pelo inimigo.
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Gonxus (Ajustes). Possuem -4 em Constituo e Fora e +2 em Destreza, Sabedoria e Inteligncia. So de tamanho Pequeno, e sofrem +100% de dano se o ataque for flamejante ou fogo (natural ou mgico). Alm disso, caso recebam um ataque corporal, expelem do seu corpo um veneno capaz de afetar a mente das suas vtimas, resultando at mesmo em desmaiamento. Este veneno tm CD10+Nvel do Gonxu+2 para resistir. Draconianos (Ajustes). Possuem a mesma aparncia dos humanos, mais com Resistncia a Magia 15+nvel do personagem. Alm disso, recebem +2 em Destreza e Sabedoria. Os draconianos tm afinidade com drages e nenhum drago com DV igual ou menor q o draconiano ir atac-lo ou far, se for ameaado. No entanto, recebem 6 defeitos (em vez de cinco). Kalastel, o personagem de thiago, ser da raa Tenchi. Ele comear a partida com +3 em Carisma. PASSO 3: ESCOLHA UMA CLASSE. Existem 3 tipos de classe. Bsica: so as classes que os personagens comeam no 1Nvel. Avanada: so considerada como "Segunda classe". So as classes para personagens mais experientes e, aqueles que atentem aos requisitos. Experiente: so as classes consideradas aos personagens mais picos. Tm como requisito ser de uma Segunda classe para adquirir esta. Classes (Bsica). Espadachim: habil com espadas, o tradicional guerreiro. Mago: nas artes arcanas, ningum supera o poder mgico do mago. Arqueiro: para aqueles que s atacam de longe com arcos. Druida: o guerreiro da floresta que fala com animais. Mercenrio: o ladino e que usa seus reflexos para furtar. Danarino: o que usa o charme para conquistar o que quiser. Karateka: lutador que no precisa de armas pro combate. Seu corpo uma arma. Classes (Avanada) Cavaleiro: montado em cavalos, ele o terror dos inimigos em massa. Alquimista: cria poes de cura e venenos. Caador: cria armadilhas alm das suas flechas. Ranger: o druida com poderes mais avanados. Ninja: usa shurikens e ataca o inimigo com mais perigo. Bardo: charme e mais charme para conquistar o que quer. Taekown: usa apenas os ps no combate. Classes (Experiente)
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Gladiador: um guerreiro que usa enormes espadas para o combate. Arquimago: o mago mais poderoso. Justiceira: arco maiores que o normal seu personagem utiliza. Xam: todo poder da floresta o acompanha e suas magias em totens. Shinobi: o mestre ninja. Menestrel: todas as mulheres caem aos seus ps. Monge: o mestre das artes marciais. Espadachim.
Nvel 1 2 3 4 5 BBA +1 +2 +3 +4 +5 Fort +2 +3 +3 +4 +4 Ref +2 +3 +3 +4 +4 Von +0 +0 +1 +1 +1 Especial. Beserker, Talento. Fria Elemental. Ataque Especial. Desarme.
Beserker: caso o personagem receba um ou mais ataques (de um ou mais oponentes) ele pode, com um teste de ataque total, fazer que todos os inimigos voem para longe. Os inimigos que so empurrados para longe so aqueles que o ataque de Beserker superou a Defesa deles, do contrrio, continuaro ali. NOTA: no se gasta energia para usar esta manobra e s pode ser utilizada se o personagem receber 2 ou mais ataques sem atacar. Talento: o personagem recebe 1 talento. Fria Elemental: o personagem pode gastar 5 pontos de energia e liberar das suas maos uma energia sobrenatural, capaz de "encantar" sua espada com algum elemento que o mesmo tenha afinidade. Por exemplo, um guerreiro do fogo pode gastar 5 pontos de energia e deixar sua espada como se fosse de fogo, causando +1d6 de dano por fogo. A habilidade dura 1 combate. Ataque Especial: o personagem possui um ataque especial, inventado pelo jogador. O ataque especial tm dano de 3d6 e gasta metade da Energia. O interessante do ataque especial que, o ataque no precisa passar pela Defesa do Inimigo para acertar. O inimigo pode apenas esquivar-se ou counterar (gastando Energia). Desarme: o personagem pode usar um ataque nico, que no causa dano, mas desarma a vtima; o ataque implicado nas maos do oponente, para que solte um escudo ou arma. Mesmas regras de desarme em d20. Mago.
Nvel 1 2 3 4 5 BBA +0 +1 +1 +2 +2 Fort +0 +0 +1 +1 +1 Ref +0 +0 +1 +1 +1 Von +2 +3 +3 +4 +4 Especial. Familiar. Energizar. Ataque Especial. -
Energizar: o personagem gasta Energia para usar suas magias. No entanto, um mago recupera rapidamente seu valor espiritual, recuperando 1/10 do valor de Energia a cada 10 minutos. Ataque Especial: o personagem possui um ataque especial, inventado pelo jogador. O ataque especial tm dano de 3d6 e gasta metade da Energia. O interessante do ataque especial que, o ataque no precisa passar pela Defesa do Inimigo para acertar. O inimigo pode apenas esquivar-se ou counterar (gastando Energia). Arqueiro.
Nvel 1 2 3 4 5 BBA +0 +1 +2 +3 +3 Fort +0 +0 +1 +1 +1 Ref +2 +3 +3 +4 +4 Von +2 +3 +3 +4 +4 Especial. Flecha Afiada. Ataque Especial. Flecha Mgica.
Flecha Afiada: todo arqueiro possui um arco obra prima no comeo da campanha, que oferece +1 nas jogadas de dano. Ataque Especial: o personagem possui um ataque especial, inventado pelo jogador. O ataque especial tm dano de 3d6 e gasta metade da Energia. O interessante do ataque especial que, o ataque no precisa passar pela Defesa do Inimigo para acertar. O inimigo pode apenas esquivar-se ou counterar (gastando Energia). Flecha Mgica: as flechas de um arqueiro podem se tornar uma Arma +1 quando o mesmo alcanar este Nvel. Uma Arma+1 oferece +1 no ataque natural e +1 no dano, sendo considerado mgico. Considera-se que as flechas do arqueiro sejam considerados uma Arma Mgica +1 para efeitos de dano. Kalastel, o personagem de Thiago Luiz "Guerrad", ser um ESPADACHIM. Isso lhe dar +1 no BBA, +2 em Fortitude, +2 em Reflexos e +0 em Vontade. Alm do Carisma +3 pela raa do personagem. PASSO 4: ESCOLHA OS ATRIBUTOS. Em Anime d20, os personagens comeam com todos os atributos em 10 (diminuindo ou aumentando este valor de acordo com os valores de raa) e possuem +1d6 para distribuir nos demais atributos. Os atributos so Fora, Destreza, Constituo, Sabedoria, Inteligncia e Carisma. Cada atributo possui um modificador (positivo ou negativo) que tambm indica o custo para aumentar os atributos. Um valor 12 ou 13 (com modificador +1) custa 1 ponto cada, um valor 14 ou 15 (com modificador +2) custa 2 pontos, e assim por diante. O jogador tambm pode diminuir um atributo para ganhar mais pontos e coloc-los em atributos mais fortes. Um valor 9 ou 8 (com modificador -1) garantem +1 ponto para gastar em outros atributos, um valor 7 ou 6 garantem +2 pontos para gastar em outros atributos, e assim por diante.
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Um jogador pode aumentar seus atributos de 3 maneiras: -+1 atributo a cada 4 Nveis. -por treinamento (ver a frente). -por XP. ATENO: o jogador deve comear o jogo com 10 em todos os valores, mais os ajuestes de raa. Depois sim rola 1d6 para ganhar mais pontos e definir os atributos dos personagens. Kalastel comea com 10 em Fora, Constituo, Destreza, Inteligncia, Sabedoria e 13 em Carisma (pelo ajuste de raa). Alm disso, tem +1d6 de pontos de atributo. Thiago tira 2 pontos. Thiago gasta 1 ponto para pr 11 em Fora e mais 1 ponto para pr 11 em Destreza (mesmo sem dar modificadores, estes custam 1 ponto). Alm disso, reduz o atributo Sabedoria em 4 (totalizando Sab6, o que lhe rende +2 pontos). Ele coloca nos demais atributos 11, que passam a ser 12 (For e Des). Agora, Kalastel tm a seguinte ficha: For12(+1), Destreza 12(+1), Constituo 10, Inteligncia 10, Sabedoria 6 (-2), Carisma 13 (+1). BBA+1, Fortitude +2, Reflexos +3, Vontade -2. PASSO 5: ESCOLHA 5 DEFEITOS. Nos mundos dos animes e mangs, em todo comeo de sagas os personagens so sempre desastrados; apenas com o tempo (e com muito xp) os personagens vo evoluindo e aprendendo a medir seus erros. Em Heri 20 Anime, todos os personagens devem escolher 5 defeitos desta lista, a menos que se diga o contrrio. NENHUM ponto ser concedido pelos personagens que escolherem os 5 defeitos (isto norma do jogo). Tambm possvel escolher mais 3 defeitos extras alm dos 5 permitidos, e estes garantem (cada um) mais um ponto de atributo, para ser gastos nos atributos. Neste livreto ofereci apenas algumas das inmeras desvantagens dos personagens de anime. So essas (essa a verso beta-prottipo-teste, pow!). Honestidade simplria: voc honesto pra burro e faz tudo em nome da honestidade, mesmo que isso acabe com seu Personagem!. Manias Irritantes: seu personagem possui manias to absurdas ( escolha do jogador) que o fazem sofrer sopapos em menos de vinte minutos. Tetai: voc sofre de uma doena que, quando fica nervoso, desmaia. Exibido: falar mais o qu? Frieza: nada abala seu sentimento maligno. Segredo: seu personagem possui um segredo que deve ser realmente escondido. Artefato secreto: um artefato mgico (e raro) est nas suas mos e voc deve esconder ele o mais rpido possvel. Ah...voc NO sabe us-lo. Cara de brigo: voc um "Yusuke Urameshi" da vida. Timidez com garotas: falar mais o qu?
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Ponto fraco: voc possui um local do corpo onde perde seus poderes facilmente, quando tocado. Choro: no difcil faz-lo chorar. Porcalho: a sujeira seu marido. Fantico: tudo fruto do demnio, at mesmo seu fanatismo. Caado por criminosos: sim, voc tm pendncias no passado. Travestido: voc adorar se vestir com roupas do sexo oposto. Manaco por calcinhas: sim, um novo Kamo. Sndrome de Dudu: voc tm medo de bonecas (de pano mais ainda). Desesperado por Namoro: nem todos tm a mesma sorte. Thiago-Mania: voc fala e no consegue parar. Intestino Sentimental (Peido): toda vez que fica nervoso, ouve-se um pum! Sndrome de Nelsinho: voc mente e no para! Sndrome de Murphy: tudo na sua vida d errado, da pior forma. Rejeitado pela Sociedade: vocs no se combinam. Gula Compulsiva: dois pratos para voc pouco. Babaca com as garotas: voc no se sabe comportar na frente das mulheres. Apresentao Indispensvel: onde ir deve fazer a mesma apresentao tosca! Sndrome de Bator: todo local local para piada (futebol, velrio, hospital...) Cdigo de Honra Teridiannn: no deixar de xavecar qualquer mulher. Ultrapassado: voc usa roupas e mesmo linguajar de 20 anos atrs. Kalastel tem 5 defeitos. -Honestidade simplria -Rejeitado pela sociedade -Cara de Brigo -Apresentao Indispensvel -Ultrapassado. Outros Ajustes: -Pontos de Vida: igual ao Dado de Vida (Raa) + mod. de Constituo + 1 por Nvel. -Energia: duas vezes o valor de Pontos de Vida + mod. de Sabedoria. -Defesa: 10+ mod. Destreza + algum outro modificador + 1 para cada Nvel de Personagem. Alm disso, cada valor 6 em Reflexos (resistncia) tambm oferece +1 na Defesa - personagens de reflexos altos possuem mais capacidade de se evitarem ataques. -Dinheiro inicial: definido pela classe. Agora, Kalastel tm a seguinte ficha: For12(+1), Destreza 12(+1), Constituo 10, Inteligncia 10, Sabedoria 6 (-2), Carisma 13 (+1). BBA+1, Fortitude +2, Reflexos +3, Vontade -2. Dado de Vida 1d6+0+1 por Nvel (4 PVs). Energia= 6. Defesa= 12 (+1 des, +1 nivel). Quando se transformar em Tenchi, recebe For22(+6), Destreza 22(+6), Constituo 20(+5), Inteligncia 10, Sabedoria 16 (+3), Carisma 23 (+7). BBA+1, Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +3. Dado de
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Vida 1d6+5+1 por Nvel (9 PVs). Energia= -. Defesa= 23 (+6 des, +1 nivel, +5 de tenchi, +1 de reflexos). Dado de Vida (de acordo com a raa). Andride: d12. Youkai: d12. Wau: d10. Draconiano: d8. Humano: d6. Tenchi: d6. Gonxu: d4. Regras. Jogar uma campanha ou aventura em mundos de anime pode ser bem diferente do que jogar Heri 20 tradicional, pois nos mundos de anime no se compara a fora de um Personagem pelo Nvel e sim por outros fatores. Em H20 Anime, um Personagem pode gastar o XP ganho em: -Para aumentar um Nvel de Personagem (veja mais adiante) -Para ganhar +1 Ponto de Vida ou Energia. -Para ganhar +1 em uma Resistncia. -Para ganhar +1 em um Atributo Bsico. OBS: cada Ponto de Vida/Energia vale (em xp) 50 + o valor anterior; ou seja, para comprar 1PV na primeira vez eu gasto 50xp, depois 100 xp, depois 150 xp, depois 200 xp, e assim por diante... Pontos de Vida ou Energia (cada ponto) 1 vez 1 vez 2 vez 2 vez 3 vez 3 vez 4 vez 4 vez ...e assim por diante! (Gasto em xp). 50 100 150 200
OBS 2: para gastar numa Resistncia (Fortitude, Reflexos, Vontade - uma de cada vez) o Personagem gasta 1.000+valor anterior; ou seja, aumentar em 1 equivale a 1000, depois 2.000, depois 3.000, etc. OBS 3: para aumentar um Atributo Bsico (For, des, cons, int, sab, car) o Personagem gasta xp igual 1.500+valor anterior; ou seja, aumentar em 1 equivale a 3.000, depois 4.500, depois 5.000, depois 6.000 e assim por diante. A Importncia do Nvel. O Nvel no aumenta muito nos poderes dos personagens, mas oferece habilidades de classe e muitos outros benefcios, como: Curar + PVs por dia (por descanso)
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Consegue gastar +Energia para "counterar" o ataque do oponente (veja o "counter") Aumenta o dano de um ataque sobrenatural (ver mais adiante) Consegue usar armas e armaduras mais poderosas Perde os defeitos q recebe no 1 Nvel (veja mais adiante).
Ataques: os Personagens de Anime possuem +1 ataque extra a cada 3 Nveis de Personagem. Ou seja, um Personagem de Nvel 10 possui +3 ataques extras (totalizando 4 ataques) que pode ser realizado em um ou em vrios inimigos. Pode ser counterado. Um Personagem que, por exemplo, for counterado no primeiro ataque, perde os demais. Acerto Crtico >> em caso de acerto crtico, o personagem inflige +1d6 de dano e ainda pode escolher se o oponente vai: ser jogado longe (contra uma parede ou abismo) ou cortar suas roupas (se o oponente for mulher, melhor ainda). Falha Crtica >> o personagem "abre a guarda": ele ser vtima de um ataque surpressa, com bnus de +10 para o oponente acert-lo. Counter: o "counter" a defesa efetiva dos personagens de anime. Quando algum est dando multiplos ataques, ele pode defender jogando o inimigo longe ou esquivando para atrs do oponente. A regra simples. Quando um Personagem passar pela sua CA voc pode gastar seu Nvel de Personagem em Energia + o valor do ataque do inimigo para counterar o ataque do Personagem. O atacante caso queira evitar o counter, tambm deve gastar Energia equivalente ao seu Nvel e somar no seu ataque. O resultado maior, somado com Energia, vence a ao. Se for o atacante, ele consegue atacar normal; se for o na defensiva, ele consegue evitar o ataque. EXEMPLO> Draitch ataca seu inimigo com ataque +3 e tira um 14 no d20 (totalizando 17) e passa pela CA do seu oponente, Astlan (que tm CA 15). Astlan, caso queria evitar o ataque de Draitch usando COUNTER deve gastar at o seu Nvel de Personagem e somar sua CA. Astlan est no Nvel 3 e pode gastar at 3 pontos de Energia. Sendo assim, gastando 3 pontos de energia, Astlan vai para a CA 18 e consegue counterar o ataque. Ele s no vai evitar caso Draicth gaste energia e aumente o ataque! NOTA IMPORTANTE: um Personagem pode gastar apenas o valor numrico do seu Nvel em Energia para evitar um ataque. Mesmo que tome outro ataque, pode /se counterar 1 vez. No h limites de counter. Ataque Sobrenatural: a "magia" dos personagens de anime. considerado um ataque de longa distncia, com dano de 1d6+Nvel de Personagem+mod. de Sab. Ele deve ser anunciado ANTES do ataque. Personagens de Anime possuem +1d6 na CA para se esquivar de um ataque sobrenatural (a menos que seja um ataque surpressa).
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EQUIPAMENTOS. Em Anime d20, os personagens podero carregar uma infinidade de equipamentos (sendo mgicos ou no). Nestas regras, um personagem pode ser customizado com os itens que quiser, que pode deix-lo mais poderoso ou carismtico. Antes de gastar seus dinheiros virtuais em uma infinidade de itens, saiba o que seu personagem pode carregar no corpo. Cabea: um elmo ou mscara. Tambm pode usar (usando mscara ou elmo) um chifre ou orelhas mgicas. Rosto: culos, tiara, brincos e uma mscara bocal - isso se no estiver usando elmos que protegem todo o rosto ou mscaras do mesmo tipo. Ombros: capas e toda sorte de ombreiras. Costas: bandeiras, mochilas, fitas. Brao: abracadeiras, cotas, garras. Cintura: cintures, meia-armaduras. Peitoral: armaduras e peitorais e colares. Pernas: meias, Ps: sapatos, garras Mos: luvas e anis mgicos (apenas 2). Alguns equipamentos. -----------------------------Cabea; Chifre draconiano: criado pelos celestes, este chifre posto na cabea do usurio e lhe concede poderes mgicos. Aumenta a RM (resistncia a Magia) em +2 e reduz em 2 o dano de qualquer mgica. Orelhas Raito: orelhas de coelho, que oferecem um bnus de +1 nos testes de Destreza e resistncia de Reflexos. Orelhas Guaxinim: oferece invisibilidade por 3d6 turnos e possui 10 cargas. Orelhas Persocom: oferece +1 no ataque/dano do personagem. Orelhas de Ona: oferece +1 em Fora. Orelhas de Elfo: oferece +1 em Destreza. Rosto; culos pirulito: criado pelas empresas Bug Bang, este culos tm a aparncia de um pirulito vermelho e pode deixar qualquer pessoa confusa ao simples fato de ver seu personagem com este item. O teste para evitar a confuso Vontade, com CD12+Nvel de Personagem. culos escuro: aumenta a percetividade do personagem. Oferece +1 em Sabedoria. culos pano: uma tira de pano branca e oferece ao personagem +1 nos testes de audio e olfato. Ele usado por monges para aguarem seus sentidos, pois no d para se ver nada usando o culos de pano. Tiara das Sombras: criada com poder maligno, oferece +3 nos ataques sobrenaturais do personagem e os mesmos ficam com a aparncia negra.
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Tiara do Bem: criada com poder do Bem, aumenta em +3 a Energia do seu Personagem. Tiara de Nefastus: aumenta em +1 a Inteligncia do usurio. Brincos de Nafami: criada pela fada Nafami, oferece +1 em RM. Brincos do Poder: aumenta +2 em um atributo fsico (a escolha do jogador). Mscara espiritual: aumenta em +1 a Defesa, +1 na Constituo e oferece +1 em Vontade. Dizem que contra as criaturas espirituais. Mscara de Areia: criada totalmente de areia, oferece +1 na Defesa mas em compensao o personagem perde 1 na Destreza; alm disso, qualquer golpe do elemento GUA reduzido em 50% para usurios desta mscara. Elmo do Drago: parecido com a cabea de drago, este elmo aumenta em +2 a RM do Personagem e oferece +4 em Energia. Ombros; Capa da Lua: aumenta em +4 os Pontos de Vida de um Personagem. Durante a noite, a capa oferece +8 Pontos de Vida. Capa do Lagarto veloz: capa totalmente feita de escamas vermelhas, aumentam o deslocamento do personagem em +1 metro. Ombreira de Conchas: feita com a armadura de areia, esta ombreira aumenta em +1 na Defesa. Ombreira de Chicote: alm do bnus de +1 na Defesa efetiva, o personagem pode mexer os ombros e atacar com a ombreira. Este ataque considerado um ataque distncia e possui dano de 1d3+bnus de Fora. No pode ser usado como um acrscimo de ataque. Costas; Bandeira Vermelha: bandeira posta nas costas com o smbolo desconhecido. Aumenta em +1 o ataque e +1 na Defesa do personagem. Usado pelos mais poderosos samurais da regio. Mochila do espao infinito: uma mochila que pode caber tudo nela. Exceto animais e coisas vivas. Pequenas concluses. Existe um material GIGANTESCO neste sistema e no tive tempo de colocar tudo neste arquivo. Espero que meu antigo sistema possa se tornar no Heri 20 Anime. Vejam as regras, mas saibam que aqui coloquei muita pouca coisa... ...por exemplo, faltam as regras para: -Robs e Mechas - prescena obrigatria em qualquer anime! -Xavecos e Mgica - isso tambm. -Um sistema detalhado de combate: com mais detalhes de ataque sobrenatural, armas e manobras. -Muuuiiiiito equipamentos: caso me chamem para participar de Heri 20 Anime com as minhas regras, vocs vero quase 500 EQUIPAMENTOS DE ANIME!!!! -Muuuiiitos defeitos e vantagens: quase 400 deles em forma de talentos e de defeitos mesmo!!!!!
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