Filho Do Vazio

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Filho do Vazio

O Vazio é uma maldição de origem completamente incompreensível e ameaçadora,


sendo a mais pura representação de seu nome. O Vazio toma uma forma variada,
mas ele sempre terá tamanho o suficiente para ocupar uma paisagem por inteiro -
com ele podendo ser tão pequeno quanto um closet e tão gigantesco quanto um
deserto. Esta é uma técnica criada e pensada para um Controlador, podendo
funcionar com outras especializações, mas não exercendo o mesmo potencial. O Vazio
é assustador, e você é filho dele. De alguma maneira, você derivou as habilidades
dessa maldição, habilidades relacionadas à criação de monstros alienígenas,
parasitas, simbiontes, manipulação de plasma e, claro, a necessidade de consumir e
evoluir.

Funcionamento Básico
Como o Filho do Vazio, você deve sacrificar uma de suas técnicas iniciais para receber
duas criaturas vastinatas conhecidas como Crias do Vazio. As Crias do Vazio são
Kha'Zix e Kog'Maw, que são invocações de 4° Grau. Você recebe acesso a mais crias
do Vazio conforme aumenta sua maestria, recebendo Cho'Gath com +3, Rek'Sai com
+4, Vel'Koz com +5 e Bel'Veth com +6.

Caso você seja um controlador, você obrigatoriamente deve fazer um voto que
sacrifique todas as invocações que sua classe possa te dar. Em troca, para cada
invocação sacrificada dessa maneira, uma de suas crias do Vazio poderá Consumir e
Evoluir uma vez. Consumir e Evoluir é uma característica única e em comum entre
todas as crias do Vazio, tendo seus efeitos e descrições mostrados na respectiva ficha
da invocação.

Habilidades de Técnica Nível 0


Armadura Simbiótica Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Variável.
Você conjura um simbionte parasita que se gruda a você, assumindo a forma de uma
armadura qualquer. Ao usar esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar,
mas deve ser uma armadura cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até
que você a desfaça.

Disparo de Plasma Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 6 Metros.
Alvo: Um ser.
Duração: Instantânea.
Você manifesta uma rajada de plasma concentrada de coloração púrpura. O disparo é
realizado com a sua perícia da técnica, causando 1d10 de dano de Força em um
acerto.

Habilidades de Técnica Nível 1


Armadura Evoluída Habilidade Passiva de Técnica Nível 1
Sacrificando 2 de PE permanente, seu simbionte armadura desenvolveu-se,
tornando-se mais resistente, te beneficiando com +1 de CA e +1 de RD geral, exceto
na alma.
[Pré-Requisito: Armadura Simbiótica]

Revestimento Instantâneo Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Instantânea.
Seu parasita se reconstroi e cria camadas escamosas em torno de si próprio,
tornando-se mais durável. Você recebe 3d6 pontos de vida temporários.

Disparo de Plasma Concentrado Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 12 Metros.
Alvo: Um ser.
Duração: Instantânea.
Você faz uma rajada de plasma concentrada, exigindo mais de sua energia. Realize
um teste de acerto com sua perícia da técnica, causando 4d8 de dano de Força.

Habilidades de Técnica Nível 2


Forma Subterrânea: Rek’Sai Habilidade Passiva de Técnica Nível 2
Sacrificando 4 PE permanente, você potencializa unicamente a Rek’Sai, aumentando o
seu leque de opções. Enquanto Rek’Sai estiver submergida na terra, algumas
habilidades tem seu funcionamento alterado, sendo elas às seguintes:

Ira da Rainha Subterrânea: Ela dispara uma explosão de energia debaixo da terra,
fazendo a habilidade ter seu dano aumentado em +1d10 e tem seu alcance mudado
para 12 metros, afetando um único alvo.
Mordida Feroz Subterrânea: Invés de realizar um ataque com sua mordida, ela
somente avança por meio de um túnel, locomovendo o dobro do seu deslocamento
sem provocar ataques de oportunidade.

Formas Evoluídas: Kha’Zix Habilidade Passiva de Técnica Nível 2


Sacrificando 4 PE permanente, você potencializa unicamente o Kha’Zix, amplificando
suas habilidades e tornando-o em uma invocação melhor e mais versátil. Essa passiva
de técnica pode ser pega várias vezes, mas apenas uma vez para cada versão
evoluída das ações complexas/características de Kha’Zix.

Garras Ceifadoras Evoluídas: A ação passa a causar +1d10 de dano.


Disparo de Espinhos Evoluídos: A ação passa a causar +1d6 de dano e recebe um
bônus de +2 na rolagem de acerto.
Salto Evoluído: O alcance do salto aumenta em +3 metros e torna-se deslocamento de
voo.
Massacre do Vazio Evoluído: A ação passa a conceber 3d6 + Modificador de
Constituição como pontos de vida temporários.
Estímulo Vastinata Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Sustentada.
Você cria uma série de pequenos parasitas que penetram sua carne e circulam em
suas veias, aprimorando os seus instintos. Você recebe um bônus de +4 na CA, +4 na
RD e +2 em rolagens de perícia.

Habilidades de Técnica Nível 3


Escapatória dos Xer’Sai Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Instantânea.
Você invoca diversas crias do vazio pouco evoluídas para o permitir evitar um ataque.
Caso seja alvo de um ataque você pode, como uma reação, invocar várias crias,
negando oataque feito contra você. Essas crias não podem ser controladas, por não
serem shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no
começo do seu próximo turno. Além disso, você pode se mover para um ponto
desocupado dentro de 9 metros, sem causar ataques de oportunidade.

Parasita Evoluído Habilidade de Técnica Nível 3


Sacrificando 6 de PE permanente, o seu parasita tornou-se uma defesa propriamente
adequada, equiparando-se a objetos amaldiçoados. O parasita passa a ser
considerado uma ferramenta amaldiçoada de Grau equivalente ao seu bônus de
maestria (Grau 4 com +2, Grau 3 com +3, Grau 2 com +4, Grau 1 com +5 e Grau
Especial com +6). O parasita recebe propriedades de equipamento normalmente e,
uma vez por interlúdio, ele pode alterar as propriedades que possui livremente.
[Pré-Requisito: Armadura Simbiótica]

Aderir Peculiaridades Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Sustentada.
Você decide aderir parte das capacidades de uma de suas crias do vazio, fortalecendo
a si mesmo. Você escolhe uma invocação que não esteja invocada para receber duas
características da mesma. Além disso, você escolhe um atributo que ela possua para
compartilhar contigo, não podendo ser maior do que o seu maior atributo original.
[Pré-Requisito: Invocação Parcial e Empréstimo Amaldiçoado]

Turbilhão do Vazio Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 9 Metros Circulares.
Alvo: Todos dentro da área.
Duração: Instantânea.
Você cria uma série de explosões de energia amaldiçoada que surgem a partir de
você, afetando todos dentro da área. Realize uma rolagem de acerto contra todos
dentro da área, causando 5d12 de dano de Força contra os alvos acertados.

Habilidades de Técnica Nível 4


Forma Completa Habilidade Passiva de Técnica Nível 4
Sacrificando 8 de PE permanente, seu parasita atingiu sua provável forma final,
alterando até mesmo parte de sua fisionomia por conta do constante contato entre
vocês. Você recebe +4 pontos de atributo para distribuir livremente entre os seus
atributos.

Habilidades de Técnica Nível 5


Mar de Lavanda Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa.
Alcance: 18 Metros Circulares.
Alvo: Bel’Veth.
Duração: Duradoura.
Você canaliza sua energia amaldiçoada em conjunto com Bel’Veth, desenvolvendo
uma habilidade única em conjunto com a mesma, ao qual cria um ambiente
semelhante a um oceano violeta coberto de crias do vazio com aparência de peixes.
Caso Bel’Veth esteja com a habilidade Banquete Eterno em vigor, essa técnica pode
ser utilizada, fazendo com que todos dentro da área fiquem sujeitas a uma falsa
Expansão de Domínio vinda de Bel’Veth, que faz com que a mesma receba +1 ação
complexa e simples toda rodada, vantagem em rolagens de ataque e cure 10 pontos
de vida no começo de todo turno. Ela é equivalente a uma expansão de domínio
incompleta e possui o bônus de seu Controlador para disputas de expansão.
[Pré-Requisitos: 3 Níveis em Aptidão de Domínio]
Técnica Máxima
Técnica Máxima: Senhor do Vazio Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Sustentada.
Você canaliza energia amaldiçoada o bastante para mudar o seu ponto de vista sobre
tudo e todos, amplificando sua capacidade cerebral e, por consequência, a sua
maestria sob a técnica. Enquanto você sustentar sua Técnica Máxima, as suas
invocações recebem vantagem em todos os testes que realizam e você recebe +1 ação
comum por rodada que pode ser usada somente apenas para comandar invocações.

Invocações da Técnica
Aqui estão as fichas de invocações citadas anteriormente. Haverá todas as suas
versões, variando desde o Grau mínimo dessas invocações até o Grau Especial (caso
você tenha acesso àquele Grau). As fichas consideram que você é um personagem de
nível 1 com bônus de maestria de +2.

Kha’Zix [Grau 4: Custo 3PE]

Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força 6 Destreza 16 Constituição 14 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações:

● Garras Ceifadoras [Complexa]: Kha’Zix ataca com suas lâminas, tentando


dilacerar o alvo. Alcance corpo a corpo, realize um teste de Luta, causando
2d8+3 de dano Cortante em um acerto.

Características:

● Ameaça Invisível: Kha’Zix é especializado no assassinato de alvos isolados.


Caso Kha’Zix ataque um alvo que não tenha nenhum aliado dentro de 3
metros dele, Kha’Zix receberá +2 em testes de Luta.
● Consumir e Evoluir (Adaptação): Kha’Zix é uma cria do vazio especializada em
consumir e adaptar, desenvolvendo sua fisiologia para tornar-se um predador
mais letal. Sempre que Kha’Zix consumir e adaptar, ele pode escolher uma
perícia para receber um bônus de +2 acumulativo ou uma ação/característica
para ter o seu efeito amplificado. A cada número par de vezes em que ele
Consumir e Evoluir, o mesmo recebe +1 ponto de atributo, podendo receber
no máximo 4 pontos de atributo por meio dessa característica.

Perícias:

● Luta: +5
● Reflexos: +5

Kha’Zix [Grau 3: Custo 6PE]

Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 21 Movimento: 12 Metros


Força 6 Destreza 18 Constituição 15 Inteligência 6 Sabedoria 12 Carisma 6

Ações:

● Garras Ceifadoras [Complexa]: Kha’Zix ataca com suas lâminas, tentando


dilacerar o alvo. Alcance corpo a corpo, realize um teste de Luta, causando
2d12+4 de dano Cortante em um acerto.
● Disparo de Espinhos [Complexa]: Kha’Zix dispara espinhos afiados de seus
ombros, tentando acertar um alvo. Alcance de 9 metros, realize um teste de
Pontaria, causando 2d12 +4 de dano Perfurante em um acerto.

Características:

● Ameaça Invisível: Kha’Zix é especializado no assassinato de alvos isolados.


Caso Kha’Zix ataque um alvo que não tenha nenhum aliado dentro de 3
metros dele, Kha’Zix receberá +4 em testes de Luta.
● Consumir e Evoluir (Adaptação): Kha’Zix é uma cria do vazio especializada em
consumir e adaptar, desenvolvendo sua fisiologia para tornar-se um predador
mais letal. Sempre que Kha’Zix consumir e adaptar, ele pode escolher uma
perícia para receber um bônus de +2 acumulativo ou uma ação/característica
para ter o seu efeito amplificado. A cada número par de vezes em que ele
Consumir e Evoluir, o mesmo recebe +1 ponto de atributo, podendo receber
no máximo 4 pontos de atributo por meio dessa característica.

Perícias:

● Luta: +6
● Reflexos: +6
● Furtividade: +6
● Pontaria: +6

Kha’Zix [Grau 2: Custo 9PE]

Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 24 Movimento: 15 Metros


Força 6 Destreza 22 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 12 Carisma 6

Ações:

● Garras Ceifadoras [Complexa]: Kha’Zix ataca com suas lâminas, tentando


dilacerar o alvo. Alcance corpo a corpo, realize um teste de Luta, causando
3d10+6 de dano Cortante em um acerto.
● Disparo de Espinhos [Complexa]: Kha’Zix dispara espinhos afiados de seus
ombros, tentando acertar um alvo. Alcance de 9 metros, realize um teste de
Pontaria, causando 3d10 +6 de dano Perfurante em um acerto.
● Salto [Simples]: Kha’Zix salta na direção de um inimigo, tentando surpreender
ele e fazer um ataque ascendente. Kha’Zix se move em metade do seu
deslocamento com essa ação e seu próximo ataque causa 1d10 de dano
adicional.
● Massacre do Vazio [Complexa]: Kha’Zix adapta seu corpo e exoesqueletos às
cores do local, tornando-se momentaneamente translúcido aos olhos. Kha’Zix
recebe Invisibilidade até realizar o seu próximo ataque.

Características:
● Ameaça Invisível: Kha’Zix é especializado no assassinato de alvos isolados.
Caso Kha’Zix ataque um alvo que não tenha nenhum aliado dentro de 3
metros dele, Kha’Zix receberá +6 em testes de Luta.
● Consumir e Evoluir (Adaptação): Kha’Zix é uma cria do vazio especializada em
consumir e adaptar, desenvolvendo sua fisiologia para tornar-se um predador
mais letal. Sempre que Kha’Zix consumir e adaptar, ele pode escolher uma
perícia para receber um bônus de +2 acumulativo ou uma ação/característica
para ter o seu efeito amplificado. A cada número par de vezes em que ele
Consumir e Evoluir, o mesmo recebe +1 ponto de atributo, podendo receber
no máximo 4 pontos de atributo por meio dessa característica.

Perícias:

● Luta: +8
● Reflexos: +8
● Furtividade: +8
● Pontaria: +8
● Acrobacias: +8

Kha’Zix [Grau 1: Custo 12PE]

Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 27 Movimento: 18 Metros


Força 6 Destreza 26 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 14 Carisma 6

Ações:

● Garras Ceifadoras [Complexa]: Kha’Zix ataca com suas lâminas, tentando


dilacerar o alvo. Alcance corpo a corpo, realize um teste de Luta, causando
4d10+8 de dano Cortante em um acerto.
● Disparo de Espinhos [Complexa]: Kha’Zix dispara espinhos afiados de seus
ombros, tentando acertar um alvo. Alcance de 9 metros, realize um teste de
Pontaria, causando 4d10 +8 de dano Perfurante em um acerto.
● Salto [Simples]: Kha’Zix salta na direção de um inimigo, tentando surpreender
ele e fazer um ataque ascendente. Kha’Zix se move em metade do seu
deslocamento com essa ação e seu próximo ataque causa 2d6 de dano
adicional.
● Massacre do Vazio [Complexa]: Kha’Zix adapta seu corpo e exoesqueletos às
cores do local, tornando-se momentaneamente translúcido aos olhos. Kha’Zix
recebe Invisibilidade até realizar o seu próximo ataque.

Características:

● Ameaça Invisível: Kha’Zix é especializado no assassinato de alvos isolados.


Caso Kha’Zix ataque um alvo que não tenha nenhum aliado dentro de 3
metros dele, Kha’Zix receberá +8 em testes de Luta.
● Consumir e Evoluir (Adaptação): Kha’Zix é uma cria do vazio especializada em
consumir e adaptar, desenvolvendo sua fisiologia para tornar-se um predador
mais letal. Sempre que Kha’Zix consumir e adaptar, ele pode escolher uma
perícia para receber um bônus de +2 acumulativo ou uma ação/característica
para ter o seu efeito amplificado. A cada número par de vezes em que ele
Consumir e Evoluir, o mesmo recebe +1 ponto de atributo, podendo receber
no máximo 4 pontos de atributo por meio dessa característica.
● Furtivo: Kha’Zix recebe um bônus de +8 em testes de Furtividade.

Perícias:

● Luta: +10
● Reflexos: +10
● Furtividade [Especialização]: +19
● Pontaria: +10
● Acrobacias: +10
● Percepção: +4

Kha’Zix [Grau Especial: Custo 17PE]

Pontos de Vida: 160 Classe de Armadura: 30 Movimento: 21 Metros


Força 6 Destreza 30 Constituição 22 Inteligência 6 Sabedoria 18 Carisma 6

Ações:

● Garras Ceifadoras [Complexa]: Kha’Zix ataca com suas lâminas, tentando


dilacerar o alvo. Alcance corpo a corpo, realize um teste de Luta, causando
4d12+20 de dano Cortante em um acerto.
● Disparo de Espinhos [Complexa]: Kha’Zix dispara espinhos afiados de seus
ombros, tentando acertar um alvo. Alcance de 9 metros, realize um teste de
Pontaria, causando 4d12 +20 de dano Perfurante em um acerto.
● Salto [Simples]: Kha’Zix salta na direção de um inimigo, tentando surpreender
ele e fazer um ataque ascendente. Kha’Zix se move em metade do seu
deslocamento com essa ação e seu próximo ataque causa 2d8 de dano
adicional.
● Massacre do Vazio [Complexa]: Kha’Zix adapta seu corpo e exoesqueletos às
cores do local, tornando-se momentaneamente translúcido aos olhos. Kha’Zix
recebe Invisibilidade até realizar o seu próximo ataque.

Características:

● Ameaça Invisível: Kha’Zix é especializado no assassinato de alvos isolados.


Caso Kha’Zix ataque um alvo que não tenha nenhum aliado dentro de 3
metros dele, Kha’Zix receberá +10 em testes de Luta.
● Consumir e Evoluir (Adaptação): Kha’Zix é uma cria do vazio especializada em
consumir e adaptar, desenvolvendo sua fisiologia para tornar-se um predador
mais letal. Sempre que Kha’Zix consumir e adaptar, ele pode escolher uma
perícia para receber um bônus de +2 acumulativo ou uma ação/característica
para ter o seu efeito amplificado. A cada número par de vezes em que ele
Consumir e Evoluir, o mesmo recebe +1 ponto de atributo, podendo receber
no máximo 4 pontos de atributo por meio dessa característica.
● Furtivo: Kha’Zix recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade.
● Ataque Furtivo: Kha’Zix aperfeiçoou sua furtividade, e por consequência, sua
letalidade. Uma vez por rodada, caso Kha’Zix ataque uma criatura que não
esteja vendo Kha’Zix, o próximo ataque do mesmo terá vantagem para acertar
e terá sua margem de ameaça diminuída em 2.
● Destruidor: Kha’Zix causa +1 dado de dano sempre que realizar um acerto
crítico.

Perícias:

● Luta: +12
● Reflexos [Especialização]: +13
● Furtividade [Especialização]: +23
● Pontaria: +12
● Acrobacias [Especialização]: +13
● Percepção [Especialização]: +7

Kog’Maw [Grau 4: Custo 3PE]

Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força 16 Destreza 16 Constituição 8 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

● Cusparada Cáustica [Complexa]: Kog’Maw dispara um projétil corrosivo contra


um alvo dentro de 6 metros, forçando-o a fazer um teste de resistência de
Fortitude (DT 15), recebendo 1d6+3 de dano Ácido em uma falha e perdendo
2 de CA. Em caso de sucesso, recebe metade do dano e evita a perda de CA.

Características:

● Último Suspiro: Kog’Maw é uma ameaça antes de ser dissipado. Após ter seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, ele irá correr na direção de um
inimigo com todo o seu deslocamento, para então se explodir contra ele,
forçando-o a fazer um teste de Reflexos (DT 15), recebendo 2d6+3 de dano
Ácido em uma falha e metade em um sucesso.
● Consumir e Evoluir (Corrosão): Kog’Maw é uma cria do vazio especializada em
comer e corroer tudo que estiver em seu alcance, agindo quase como uma
criatura irracional. Sempre que Kog’Maw Consumir e Evoluir, as
ações/características de Kog’Maw passarão a ignorar 2 de RD. A cada número
ímpar de vezes em que ele Consumir e Evoluir, Kog’Maw recebe um bônus de
+2 acumulativo em rolagens de dano, até um máximo de +8.

Perícias:

● Pontaria: +5
● Reflexos: +5

Kog’Maw [Grau 3: Custo 6PE]

Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 21 Movimento: 12 Metros


Força 18 Destreza 18 Constituição 9 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

● Cusparada Cáustica [Complexa]: Kog’Maw dispara um projétil corrosivo contra


um alvo dentro de 9 metros, forçando-o a fazer um teste de resistência de
Fortitude (DT 17), recebendo 1d10+4 de dano Ácido em uma falha e perdendo
4 de CA. Em caso de sucesso, recebe metade do dano e evita a perda de CA.
● Mandíbula Corrosiva [Complexa]: Kog’Maw avança contra seu alvo, tentando
morder ele. Alcance corpo a corpo, utiliza Luta para acertar e causa 2d12+4 de
dano Ácido em um acerto.

Características:

● Último Suspiro: Kog’Maw é uma ameaça antes de ser dissipado. Após ter seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, ele irá correr na direção de um
inimigo com todo o seu deslocamento, para então se explodir contra ele,
forçando-o a fazer um teste de Reflexos (DT 17), recebendo 2d10+4 de dano
Ácido em uma falha e metade em um sucesso.
● Consumir e Evoluir (Corrosão): Kog’Maw é uma cria do vazio especializada em
comer e corroer tudo que estiver em seu alcance, agindo quase como uma
criatura irracional. Sempre que Kog’Maw Consumir e Evoluir, as
ações/características de Kog’Maw passarão a ignorar 2 de RD. A cada número
ímpar de vezes em que ele Consumir e Evoluir, Kog’Maw recebe um bônus de
+2 acumulativo em rolagens de dano, até um máximo de +8.

Perícias:

● Pontaria: +6
● Reflexos: +6
● Luta: +6

Kog’Maw [Grau 2: Custo 9PE]

Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 23 Movimento: 13,5 Metros


Força 20 Destreza 20 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

● Cusparada Cáustica [Complexa]: Kog’Maw dispara um projétil corrosivo contra


um alvo dentro de 15 metros, forçando-o a fazer um teste de resistência de
Fortitude (DT 19), recebendo 2d8+5 de dano Ácido em uma falha e perdendo
6 de CA. Em caso de sucesso, recebe metade do dano e evita a perda de CA.
Caso Kog’Maw esteja alimentado, o alvo terá -6 nesse teste de resistência.
● Mandíbula Corrosiva [Complexa]: Kog’Maw avança contra seu alvo, tentando
morder ele. Alcance corpo a corpo, utiliza Luta para acertar e causa 3d10+5 de
dano Ácido em um acerto. Caso Kog’Maw esteja alimentado, ele terá um
bônus de +6 na rolagem de acerto.
● Gosma do Vazio [Complexa]: Kog’Maw vomita um tapete de ácido à sua
frente, afetando uma linha em 9 metros de área em um alcance de 15 metros,
forçando todos na área a realizarem um teste de Reflexos (DT 19), recebendo
2d10+5 de dano Ácido em um fracasso e metade em um sucesso. Caso
Kog’Maw esteja alimentado, esse ataque causa +2d6 de dano adicional.
● Alimentar-se [Simples]: Kog’Maw é capaz de comer os alvos que mata, se
beneficiando disso. Sempre que uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida,
Kog’Maw pode se alimentar do corpo daquele alvo - caso seja um jogador que
esteja morrendo, ele receberá uma falha em testes contra morte. Kog’Maw
ficará alimentado e poderá potencializar algumas habilidades quando usá-las,
deixando de estar alimentado após 1 rodada.

Características:

● Último Suspiro: Kog’Maw é uma ameaça antes de ser dissipado. Após ter seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, ele irá correr na direção de um
inimigo com todo o seu deslocamento, para então se explodir contra ele,
forçando-o a fazer um teste de Reflexos (DT 19), recebendo 3d8+5 de dano
Ácido em uma falha e metade em um sucesso.
● Consumir e Evoluir (Corrosão): Kog’Maw é uma cria do vazio especializada em
comer e corroer tudo que estiver em seu alcance, agindo quase como uma
criatura irracional. Sempre que Kog’Maw Consumir e Evoluir, as
ações/características de Kog’Maw passarão a ignorar 2 de RD. A cada número
ímpar de vezes em que ele Consumir e Evoluir, Kog’Maw recebe um bônus de
+2 acumulativo em rolagens de dano, até um máximo de +8.

Perícias:

● Pontaria: +7
● Reflexos: +7
● Luta: +7
● Fortitude: +2

Kog’Maw [Grau 1: Custo 12PE]

Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 26 Movimento: 16,5 Metros


Força 24 Destreza 24 Constituição 12 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6
Ações:

● Cusparada Cáustica [Complexa]: Kog’Maw dispara um projétil corrosivo contra


um alvo dentro de 21 metros, forçando-o a fazer um teste de resistência de
Fortitude (DT 22), recebendo 2d12+7 de dano Ácido em uma falha e perdendo
8 de CA. Em caso de sucesso, recebe metade do dano e evita a perda de CA.
Caso Kog’Maw esteja alimentado, o alvo terá -8 nesse teste de resistência.
● Mandíbula Corrosiva [Complexa]: Kog’Maw avança contra seu alvo, tentando
morder ele. Alcance corpo a corpo, utiliza Luta para acertar e causa 4d10+7 de
dano Ácido em um acerto. Caso Kog’Maw esteja alimentado, ele terá um
bônus de +8 na rolagem de acerto.
● Gosma do Vazio [Complexa]: Kog’Maw vomita um tapete de ácido à sua
frente, afetando uma linha em 12 metros de área em um alcance de 21
metros, forçando todos na área a realizarem um teste de Reflexos (DT 22),
recebendo 3d8+7 de dano Ácido em um fracasso e metade em um sucesso.
Caso Kog’Maw esteja alimentado, esse ataque causa +2d8 de dano adicional.
● Alimentar-se [Simples]: Kog’Maw é capaz de comer os alvos que mata, se
beneficiando disso. Sempre que uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida,
Kog’Maw pode se alimentar do corpo daquele alvo - caso seja um jogador que
esteja morrendo, ele receberá uma falha em testes contra morte. Kog’Maw
ficará alimentado e poderá potencializar algumas habilidades quando usá-las,
deixando de estar alimentado após 1 rodada.
● Barragem Ácida [Simples]: Kog’Maw se sobrecarrega de ácido, motivando-se e
tornando-se mais agressivo. O alcance de Kog’Maw é aumentado em +12
metros e seu próximo ataque causará +2d6 de dano adicional.

Características:

● Último Suspiro: Kog’Maw é uma ameaça antes de ser dissipado. Após ter seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, ele irá correr na direção de um
inimigo com todo o seu deslocamento, para então se explodir contra ele,
forçando-o a fazer um teste de Reflexos (DT 22), recebendo 3d12+7 de dano
Ácido em uma falha e metade em um sucesso.
● Consumir e Evoluir (Corrosão): Kog’Maw é uma cria do vazio especializada em
comer e corroer tudo que estiver em seu alcance, agindo quase como uma
criatura irracional. Sempre que Kog’Maw Consumir e Evoluir, as
ações/características de Kog’Maw passarão a ignorar 2 de RD. A cada número
ímpar de vezes em que ele Consumir e Evoluir, Kog’Maw recebe um bônus de
+2 acumulativo em rolagens de dano, até um máximo de +8.
Perícias:

● Pontaria: +9
● Reflexos [Especialização]: +10
● Luta: +9
● Fortitude: +3

Kog’Maw [Grau Especial: Custo 17PE]

Pontos de Vida: 115 Classe de Armadura: 29 Movimento: 19,5 Metros


Força 28 Destreza 28 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

● Cusparada Cáustica [Complexa]: Kog’Maw dispara um projétil corrosivo contra


um alvo dentro de 30 metros, forçando-o a fazer um teste de resistência de
Fortitude (DT 25), recebendo 3d12+18 de dano Ácido em uma falha e
perdendo 10 de CA. Em caso de sucesso, recebe metade do dano e evita a
perda de CA. Caso Kog’Maw esteja alimentado, o alvo terá -8 nesse teste de
resistência.
● Mandíbula Corrosiva [Complexa]: Kog’Maw avança contra seu alvo, tentando
morder ele. Alcance corpo a corpo, utiliza Luta para acertar e causa 4d12+18
de dano Ácido em um acerto. Caso Kog’Maw esteja alimentado, ele terá um
bônus de +12 na rolagem de acerto.
● Gosma do Vazio [Complexa]: Kog’Maw vomita um tapete de ácido à sua
frente, afetando uma linha em 18 metros de área em um alcance de 30
metros, forçando todos na área a realizarem um teste de Reflexos (DT 25),
recebendo 3d10+18 de dano Ácido em um fracasso e metade em um sucesso.
Caso Kog’Maw esteja alimentado, esse ataque causa +2d8 de dano adicional.
● Alimentar-se [Simples]: Kog’Maw é capaz de comer os alvos que mata, se
beneficiando disso. Sempre que uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida,
Kog’Maw pode se alimentar do corpo daquele alvo - caso seja um jogador que
esteja morrendo, ele receberá uma falha em testes contra morte. Kog’Maw
ficará alimentado e poderá potencializar algumas habilidades quando usá-las,
deixando de estar alimentado após 1 rodada.
● Barragem Ácida [Simples]: Kog’Maw se sobrecarrega de ácido, motivando-se e
tornando-se mais agressivo. O alcance de Kog’Maw é aumentado em +15
metros e seu próximo ataque causará +2d8 de dano adicional.
● Artilharia Ácida [Complexa]: Gastando 2 de PE, Kog’Maw ergue sua cabeça
para o alto e faz um disparo ácido, de forma que seu ataque funcione de
forma semelhante a um morteiro. Realize um teste de pontaria contra um alvo
dentro de 30 metros, causando 5d12 +18 de dano Ácido. Para cada turno
subsequente em que ele usar essa mesma ação, o custo dela é aumentado em
+2 e o dado de dano aumenta em +2d12, até um máximo de custo de 10 PE e
de +5 dados de dano.

Características:

● Último Suspiro: Kog’Maw é uma ameaça antes de ser dissipado. Após ter seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou menos, ele irá correr na direção de um
inimigo com todo o seu deslocamento, para então se explodir contra ele,
forçando-o a fazer um teste de Reflexos (DT 25), recebendo 4d12+18 de dano
Ácido em uma falha e metade em um sucesso.
● Verdadeira Corrosão: Kog’Maw consumiu e evoluiu o suficiente para sua baba
acústica ser uma ameaça para tudo e para todos. Kog’Maw ignora imunidade
e resistências contra dano ácido.
● Consumir e Evoluir (Corrosão): Kog’Maw é uma cria do vazio especializada em
comer e corroer tudo que estiver em seu alcance, agindo quase como uma
criatura irracional. Sempre que Kog’Maw Consumir e Evoluir, as
ações/características de Kog’Maw passarão a ignorar 2 de RD. A cada número
ímpar de vezes em que ele Consumir e Evoluir, Kog’Maw recebe um bônus de
+2 acumulativo em rolagens de dano, até um máximo de +8.

Perícias:

● Pontaria: +11
● Reflexos [Especialização]: +12
● Luta: +11
● Fortitude [Especialização]: +5
Cho’Gath [Grau 3: Custo 6PE]

Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros


Força 17 Destreza 6 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações:

● Garras Voláteis [Complexa]: Cho’Gath projeta suas garras na direção de um


inimigo, tentando acertá-lo. Utiliza Luta para acertar, alcance corpo a corpo,
causando 2d12+3 de dano Cortante em um acerto.
● Espinhos Vorpais [Simples]: Cho’gath faz com que uma saraivada de espinhos
acompanhe o seu futuro ataque, fazendo com que ele cause 1d6 de dano
adicional e força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (DT 16),
ficando Lento em um fracasso e não sofrendo a condição em um sucesso.

Características:
● Robusto: Cho’Gath recebe +10 pontos de vida máximos.
● Consumir e Evoluir (Gigantificação): Cho’Gath é uma cria do vazio
especializada em devorar tudo que conseguir e tornar-se uma criatura cada
vez maior e ameaçadora, tendo o potencial de ser uma ameaça colossal.
Sempre que Cho’Gath consumir e evoluir, ele receberá +5 pontos de vida
máximos. A cada número ímpar de vezes em que Cho’Gath consumir e evoluir,
ele terá o seu tamanho aumentado em uma etapa (médio para grande, grande
para enorme e enorme para colossal). Após atingir o tamanho máximo, ele
passará a receber um bônus de +2 em testes de Constituição.

Perícias:

● Luta: +5
● Fortitude: +7
● Atletismo: +5

Cho’Gath [Grau 2: Custo 9PE]

Pontos de Vida: 125 Classe de Armadura: 25 Movimento: 6 Metros


Força 18 Destreza 6 Constituição 24 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações:

● Garras Voláteis [Complexa]: Cho’Gath projeta suas garras na direção de um


inimigo, tentando acertá-lo. Utiliza Luta para acertar, alcance corpo a corpo,
causando 3d10+4 de dano Cortante em um acerto.
● Espinhos Vorpais [Simples]: Cho’gath faz com que uma saraivada de espinhos
acompanhe o seu futuro ataque, fazendo com que ele cause 1d10 de dano
adicional e força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (DT 18),
ficando Lento em um fracasso e não sofrendo a condição em um sucesso.
● Ruptura [Complexa]: Cho’Gath pisoteia o solo e faz com que parte de seus
espinhos se estende para debaixo da terra, fazendo com que um mini
terremoto surja. Cho’Gath afeta uma área circular de 6 metros em torno dele,
realizando um teste de Luta contra todas as criaturas ali dentro. Em caso de
acerto, o ataque causa 1d12+4 de dano Perfurante em um acerto e força os
alvos a fazerem um teste de resistência de Fortitude (DT 18), ficando
desorientada em um fracasso e recebendo metade do dano e evitando a
condição em um sucesso.

Características:

● Robusto: Cho’Gath recebe +15 pontos de vida máximos.


● Defesa Alternativa (Constituição): Cho’Gath pode considerar o seu valor de
Constituição invés de Destreza para o seu cálculo de CA.
● Consumir e Evoluir (Gigantificação): Cho’Gath é uma cria do vazio
especializada em devorar tudo que conseguir e tornar-se uma criatura cada
vez maior e ameaçadora, tendo o potencial de ser uma ameaça colossal.
Sempre que Cho’Gath consumir e evoluir, ele receberá +5 pontos de vida
máximos. A cada número ímpar de vezes em que Cho’Gath consumir e evoluir,
ele terá o seu tamanho aumentado em uma etapa (médio para grande, grande
para enorme e enorme para colossal). Após atingir o tamanho máximo, ele
passará a receber um bônus de +2 em testes de Constituição.

Perícias:

● Luta: +6
● Fortitude [Especialização]: +10
● Atletismo: +6

Cho’Gath [Grau 1: Custo 12PE]

Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 27 Movimento: 6 Metros


Força 26 Destreza 6 Constituição 26 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações:

● Garras Voláteis [Complexa]: Cho’Gath projeta suas garras na direção de um


inimigo, tentando acertá-lo. Utiliza Luta para acertar, alcance corpo a corpo,
causando 4d10+8 de dano Cortante em um acerto.
● Espinhos Vorpais [Simples]: Cho’gath faz com que uma saraivada de espinhos
acompanhe o seu futuro ataque, fazendo com que ele cause 2d6 de dano
adicional e força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (DT 23),
ficando Lento em um fracasso e não sofrendo a condição em um sucesso.
● Ruptura [Complexa]: Cho’Gath pisoteia o solo e faz com que parte de seus
espinhos se estende para debaixo da terra, fazendo com que um mini
terremoto surja. Cho’Gath afeta uma área circular de 9 metros em torno dele,
realizando um teste de Luta contra todas as criaturas ali dentro. Em caso de
acerto, o ataque causa 2d10+8 de dano Perfurante em um acerto e força os
alvos a fazerem um teste de resistência de Fortitude (DT 23), ficando
desorientada em um fracasso e recebendo metade do dano e evitando a
condição em um sucesso.

Características:

● Robusto: Cho’Gath recebe +25 pontos de vida máximos.


● Carapaça Escamosa: Cho’Gath recebe 8 de RD geral.
● Defesa Alternativa (Constituição): Cho’Gath pode considerar o seu valor de
Constituição invés de Destreza para o seu cálculo de CA.
● Consumir e Evoluir (Gigantificação): Cho’Gath é uma cria do vazio
especializada em devorar tudo que conseguir e tornar-se uma criatura cada
vez maior e ameaçadora, tendo o potencial de ser uma ameaça colossal.
Sempre que Cho’Gath consumir e evoluir, ele receberá +5 pontos de vida
máximos. A cada número ímpar de vezes em que Cho’Gath consumir e evoluir,
ele terá o seu tamanho aumentado em uma etapa (médio para grande, grande
para enorme e enorme para colossal). Após atingir o tamanho máximo, ele
passará a receber um bônus de +2 em testes de Constituição.

Perícias:

● Luta: +10
● Fortitude [Especialização]: +11
● Atletismo [Especialização]: +11

Cho’Gath [Grau Especial: Custo 17PE]

Pontos de Vida: 310 Classe de Armadura: 30 Movimento: 6 Metros


Força 30 Destreza 6 Constituição 30 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 6

Ações:

● Garras Voláteis [Complexa]: Cho’Gath projeta suas garras na direção de um


inimigo, tentando acertá-lo. Utiliza Luta para acertar, alcance corpo a corpo,
causando 4d12+20 de dano Cortante em um acerto.
● Espinhos Vorpais [Simples]: Cho’gath faz com que uma saraivada de espinhos
acompanhe o seu futuro ataque, fazendo com que ele cause 2d8 de dano
adicional e força o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição (DT 26),
ficando Lento em um fracasso e não sofrendo a condição em um sucesso.
● Ruptura [Complexa]: Cho’Gath pisoteia o solo e faz com que parte de seus
espinhos se estende para debaixo da terra, fazendo com que um mini
terremoto surja. Cho’Gath afeta uma área circular de 9 metros em torno dele,
realizando um teste de Luta contra todas as criaturas ali dentro. Em caso de
acerto, o ataque causa 2d12+20 de dano Perfurante em um acerto e força os
alvos a fazerem um teste de resistência de Fortitude (DT 26), ficando
desorientada em um fracasso e recebendo metade do dano e evitando a
condição em um sucesso.
● Grito Selvagem [Complexa]: Cho’Gath solta um grito ensurdecedor, afetando
todos que puderem o ouvir em um cone de 12 metros na frente dele. Todos
dentro do alcance devem fazer um teste de resistência de Fortitude (DT 26),
recebendo 1d10+20 de dano de Força em um fracasso e deixando os alvos
Condenados, em um sucesso recebe metade do dano e evita a condição.

Características:

● Robusto: Cho’Gath recebe +40 pontos de vida máximos.


● Carapaça Escamosa: Cho’Gath recebe 12 de RD geral.
● Resistência Alienígena: Cho’Gath é definitivamente a cria do vazio mais
resistente entre as que existem e as que existirão. Por conta disso, o cálculo
base de seus pontos de vida é modificado, multiplicando o seu valor de
Constituição por oito invés de multiplicar por seis.
● Defesa Alternativa (Constituição): Cho’Gath pode considerar o seu valor de
Constituição invés de Destreza para o seu cálculo de CA.
● Consumir e Evoluir (Gigantificação): Cho’Gath é uma cria do vazio
especializada em devorar tudo que conseguir e tornar-se uma criatura cada
vez maior e ameaçadora, tendo o potencial de ser uma ameaça colossal.
Sempre que Cho’Gath consumir e evoluir, ele receberá +5 pontos de vida
máximos. A cada número ímpar de vezes em que Cho’Gath consumir e evoluir,
ele terá o seu tamanho aumentado em uma etapa (médio para grande, grande
para enorme e enorme para colossal). Após atingir o tamanho máximo, ele
passará a receber um bônus de +2 em testes de Constituição.

Perícias:

● Luta: +10
● Fortitude [Especialização]: +11
● Atletismo [Especialização]: +11
● Vontade: +2

Rek’Sai [Grau 2: Custo 9PE]

Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 16 Movimento: 16,5 Metros


Força 24 Destreza 6 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

● Ira da Rainha [Complexa]: Rek’Sai realiza um ataque giratório em torno de si


mesma, tentando acertar todos em seu alcance. Ela realiza um teste de Luta
contra todos os alvos dentro de 1,5 metros dela, causando 2d12+7 de dano
Cortante em um acerto. É possível gastar até 10 pontos de fúria para aumentar
o dano em +1 para cada 2 pontos gastos.
● Mordida Feroz [Complexa]: Rek’Sai realiza um ataque com suas presas contra
o alvo, dilacerando sua carne. Ela realiza um teste de Luta contra um alvo em
alcance corpo a corpo, causando 3d10 +7 de dano Perfurante em um acerto. É
possível gastar 10 pontos de fúria para que esse ataque ignore resistências e
RD do alvo.

Características:

● Movimento Alternativo (Força): Rek’Sai pode considerar o seu valor de Força


invés de Destreza para o seu cálculo de deslocamento.
● Criatura Subterrânea: Rek’Sai possui deslocamento de escavação em um valor
igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, enquanto a mesma estiver
dentro da terra, ela recebe vantagem em rolagens de Furtividade e percepção
às cegas em um raio de 6 metros em torno dela.
● Fúria: Rek’Sai é uma cria do vazio enfurecida e agressiva, motivando-se muitas
vezes através da raiva. Sempre que Rek’Sai acertar um ataque, ela receberá 1
ponto de Fúria, até um máximo de 10. Algumas habilidades podem ser
potencializadas com esses pontos de fúria. Ela perde 2 pontos de Fúria todo
final de rodada caso ela não tenha realizado nenhum ataque naquela rodada.
● Consumir e Evoluir (Proliferação): Rek’Sai é uma cria do vazio peculiarmente
forte, e sua necessidade de consumir não é apenas para se fortalecer
individualmente, mas sim para fortalecer as futuras gerações de crias do vazio.
Sempre que Rek’Sai consumir e evoluir, ela receberá +1 na CA e +1,5 metros
de deslocamento cumulativos. A cada número de vezes que Rek’Sai consumir
e evoluir, ela cria uma cria Xer’Sai. Uma cria Xer’Sai é um Aliado qualquer,
sendo Iniciante até o nível 5, veterano a partir do 6 e mestre a partir do 11. Só
é possível adquirir 3 aliados por meio dessa característica, e os aliados
somente podem auxiliar os seus shikigamis, e não à você.

Perícias:

● Luta: +9
● Fortitude [Especialização]: +8
● Atletismo: +9
Rek’Sai [Grau 1: Custo 12PE]

Pontos de Vida: 140 Classe de Armadura: 19 Movimento: 18 Metros


Força 26 Destreza 10 Constituição 24 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

● Ira da Rainha [Complexa]: Rek’Sai realiza um ataque giratório em torno de si


mesma, tentando acertar todos em seu alcance. Ela realiza um teste de Luta
contra todos os alvos dentro de 4,5 metros dela, causando 3d10+8 de dano
Cortante em um acerto. É possível gastar até 10 pontos de fúria para aumentar
o dano em +1 para cada 2 pontos gastos.
● Mordida Feroz [Complexa]: Rek’Sai realiza um ataque com suas presas contra
o alvo, dilacerando sua carne. Ela realiza um teste de Luta contra um alvo em
alcance de 4,5 metros, causando 4d10 +8 de dano Perfurante em um acerto. É
possível gastar 10 pontos de fúria para que esse ataque ignore resistências e
RD do alvo.

Características:

● Movimento Alternativo (Força): Rek’Sai pode considerar o seu valor de Força


invés de Destreza para o seu cálculo de deslocamento.
● Criatura Subterrânea: Rek’Sai possui deslocamento de escavação em um valor
igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, enquanto a mesma estiver
dentro da terra, ela recebe vantagem em rolagens de Furtividade e percepção
às cegas em um raio de 6 metros em torno dela.
● Fúria: Rek’Sai é uma cria do vazio enfurecida e agressiva, motivando-se muitas
vezes através da raiva. Sempre que Rek’Sai acertar um ataque, ela receberá 1
ponto de Fúria, até um máximo de 10. Algumas habilidades podem ser
potencializadas com esses pontos de fúria. Ela perde 2 pontos de Fúria todo
final de rodada caso ela não tenha realizado nenhum ataque naquela rodada.
● Gigantismo: Rek’Sai é uma criatura Enorme.
● Consumir e Evoluir (Proliferação): Rek’Sai é uma cria do vazio peculiarmente
forte, e sua necessidade de consumir não é apenas para se fortalecer
individualmente, mas sim para fortalecer as futuras gerações de crias do vazio.
Sempre que Rek’Sai consumir e evoluir, ela receberá +1 na CA e +1,5 metros
de deslocamento cumulativos. A cada número de vezes que Rek’Sai consumir
e evoluir, ela cria uma cria Xer’Sai. Uma cria Xer’Sai é um Aliado qualquer,
sendo Iniciante até o nível 5, veterano a partir do 6 e mestre a partir do 11. Só
é possível adquirir 3 aliados por meio dessa característica, e os aliados
somente podem auxiliar as suas invocações, e não à você.

Perícias:

● Luta: +10
● Fortitude [Especialização]: +10
● Atletismo: +10
● Reflexos: +2

Rek’Sai [Grau Especial: Custo 17PE]

Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 33 Movimento: 21 Metros


Força 30 Destreza 16 Constituição 24 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:

● Ira da Rainha [Complexa]: Rek’Sai realiza um ataque giratório em torno de si


mesma, tentando acertar todos em seu alcance. Ela realiza um teste de Luta
contra todos os alvos dentro de 4,5 metros dela, causando 3d12+20 de dano
Cortante em um acerto. É possível gastar até 10 pontos de fúria para aumentar
o dano em +1 para cada 2 pontos gastos.
● Mordida Feroz [Complexa]: Rek’Sai realiza um ataque com suas presas contra
o alvo, dilacerando sua carne. Ela realiza um teste de Luta contra um alvo em
alcance de 4,5 metros, causando 4d12 +20 de dano Perfurante em um acerto.
É possível gastar 10 pontos de fúria para que esse ataque ignore resistências e
RD do alvo.

Características:

● Movimento Alternativo (Força): Rek’Sai pode considerar o seu valor de Força


invés de Destreza para o seu cálculo de deslocamento.
● Criatura Subterrânea: Rek’Sai possui deslocamento de escavação em um valor
igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, enquanto a mesma estiver
dentro da terra, ela recebe vantagem em rolagens de Furtividade e percepção
às cegas em um raio de 6 metros em torno dela.
● Fúria: Rek’Sai é uma cria do vazio enfurecida e agressiva, motivando-se muitas
vezes através da raiva. Sempre que Rek’Sai acertar um ataque, ela receberá 1
ponto de Fúria, até um máximo de 10. Algumas habilidades podem ser
potencializadas com esses pontos de fúria. Ela perde 2 pontos de Fúria todo
final de rodada caso ela não tenha realizado nenhum ataque naquela rodada.
● Gigantismo: Rek’Sai é uma criatura Enorme.
● Consumir e Evoluir (Proliferação): Rek’Sai é uma cria do vazio peculiarmente
forte, e sua necessidade de consumir não é apenas para se fortalecer
individualmente, mas sim para fortalecer as futuras gerações de crias do vazio.
Sempre que Rek’Sai consumir e evoluir, ela receberá +1 na CA e +1,5 metros
de deslocamento cumulativos. A cada número de vezes que Rek’Sai consumir
e evoluir, ela cria uma cria Xer’Sai. Uma cria Xer’Sai é um Aliado qualquer,
sendo Iniciante até o nível 5, veterano a partir do 6 e mestre a partir do 11. Só
é possível adquirir 3 aliados por meio dessa característica, e os aliados
somente podem auxiliar as suas invocações, e não à você.
● Escamas Instransponíveis: Rek’Sai recebe um aumento de +10 na sua classe de
armadura.
● Sustento pela Hostilidade: Rek’Sai é capaz de tirar um proveito máximo de sua
fúria, conseguindo melhor se beneficiar da mesma. O limite de pontos de fúria
de Rek’Sai sobe para 30 e seus ataques passam a conceder 2 pontos ao invés
de apenas 1. No final de toda rodada, caso Rek’Sai esteja com metade ou
menos dos seus pontos de vida, você pode gastar até 5 pontos de fúria para
regenerar Rek’Sai, fazendo com que ela cure 1d10+7 pontos de vida para cada
ponto de fúria gasto.

Perícias:

● Luta: +12
● Fortitude [Especialização]: +13
● Atletismo [Especialização]: +13
● Reflexos: +5
Vel’Koz [Grau 1: Custo 12PE]

Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros


Força 6 Destreza 6 Constituição 18 Inteligência 16 Sabedoria 26 Carisma 6

Ações:

● Desintegração Concentrada [Complexa + Simples]: Vel’Koz canaliza um feixe de


energia destrutiva em uma linha reta, tentando destruir todos no seu campo
de visão. Realize um teste de Feitiçaria contra todos os alvos dentro de uma
Linha de 13,5 metros à frente de Vel’Koz, causando 5d10 +8 de dano de
Energia em um acerto, que ignora 8 de RD do alvo. Vel’Koz não pode mover-se
pelo resto da rodada caso tenha utilizado essa ação.

Características:

● Fome por Conhecimento: Vel’Koz se alimenta do conhecimento alheio, e ele


sabe detectar quando uma presa vale a pena. Caso um alvo de seus ataques
tenha Sabedoria ou Inteligência igual ou acima de 16, ele recebe um bônus de
+8 em rolagens de acerto contra aquele alvo. Além disso, ele pode utilizar seu
modificador de Sabedoria para rolagens de Feitiçaria.
● Levitação: Vel’Koz é uma entidade que está levitando a todo momento, não
tendo deslocamento terrestre, mas sim apenas de “levitação”. Por conta disso,
ele é imune à condição de Caído.
● Desconstrução Orgânica: Vel’Koz é acostumado ao processo de desintegrar e
burlar as defesas do alvo, aplicando isso muito bem. Vel’Koz ignora 4 de RD a
danos de Força. Sempre que Vel’Koz acertar um ataque, o alvo receberá 1
marca, até um máximo de 3 marcas. Para cada marca que o alvo possuir,
Vel’Koz passará a reduzir +2 de RD daquele alvo.
● Gigantismo: Vel’Koz é uma criatura Grande.
● Sabedoria Amaldiçoada: Vel’Koz escolhe uma quantidade de perícias em um
valor igual ao seu modificador de Sabedoria. Caso seu controlador esteja
dentro de 4,5 metros de Vel’Koz, o Controlador receberá o modificador de
sabedoria de Vel’Koz nas rolagens com as perícias escolhidas.
● Consumir e Evoluir (Desintegração): Vel’Koz é uma cria do vazio voltada para
adquirir conhecimento e descobrir as melhores formas de o aplicar nas mais
variadas situações de combate. Sempre que Vel’Koz consumir e evoluir, seus
ataques receberão +2 nas rolagens de acerto e ele terá +2 em testes de
percepção. A cada número par de vezes que Vel’Koz consumir e evoluir, o
mesmo recebe +1 ponto de atributo para distribuir entre os seus atributos
mentais, podendo receber no máximo 4 pontos por viés dessa característica.

Perícias:

● Feitiçaria [Especialização]: +11


● Fortitude [Especialização]: +7
● Ocultismo [Especialização]: +11
● Reflexos [Especialização]: +1
● Astúcia [Especialização]: +6
● Vontade [Especialização]: +11
● Integridade: +6

Vel’Koz [Grau Especial: Custo 17PE]

Pontos de Vida: 175 Classe de Armadura: 18 Movimento: 6 Metros


Força 6 Destreza 6 Constituição 24 Inteligência 16 Sabedoria 30 Carisma 6
Ações:

● Desintegração Concentrada [Complexa + Simples]: Vel’Koz canaliza um feixe de


energia destrutiva em uma linha reta, tentando destruir todos no seu campo
de visão. Realize um teste de Feitiçaria contra todos os alvos dentro de uma
Linha de 18 metros à frente de Vel’Koz, causando 6d12 +20 de dano de Energia
em um acerto, que ignora 8 de RD do alvo. Vel’Koz não pode mover-se pelo
resto da rodada caso tenha utilizado essa ação.
● Liberação Máxima - Raio Desintegrador de Formas de Vida [Complexa/ 1x por
dia]: Gastando 10 de PE, Vel’Koz canaliza sua própria energia amaldiçoada e
arranca parte da energia de seu Controlador, em prol de realizar um ataque
extremamente destrutivo. O ataque afeta uma linha de 18 metros à frente
dele, permitindo que ele realize um teste de Feitiçaria contra os alvos,
causando 8d12+45 de dano em um acerto.

Características:

● Fome por Conhecimento: Vel’Koz se alimenta do conhecimento alheio, e ele


sabe detectar quando uma presa vale a pena. Caso um alvo de seus ataques
tenha Sabedoria ou Inteligência igual ou acima de 16, ele recebe um bônus de
+10 em rolagens de acerto contra aquele alvo. Além disso, ele pode utilizar
seu modificador de Sabedoria para rolagens de Feitiçaria.
● Levitação: Vel’Koz é uma entidade que está levitando a todo momento, não
tendo deslocamento terrestre, mas sim apenas de “levitação”. Por conta disso,
ele é imune à condição de Caído.
● Desconstrução Orgânica: Vel’Koz é acostumado ao processo de desintegrar e
burlar as defesas do alvo, aplicando isso muito bem. Vel’Koz ignora 6 de RD a
danos de Força. Sempre que Vel’Koz acertar um ataque, o alvo receberá 1
marca, até um máximo de 3 marcas. Para cada marca que o alvo possuir,
Vel’Koz passará a reduzir +2 de RD daquele alvo.
● Gigantismo: Vel’Koz é uma criatura Grande.
● Sabedoria Amaldiçoada: Vel’Koz escolhe uma quantidade de perícias em um
valor igual ao seu modificador de Sabedoria. Caso seu controlador esteja
dentro de 4,5 metros de Vel’Koz, o Controlador receberá o modificador de
sabedoria de Vel’Koz nas rolagens com as perícias escolhidas.
● Desintegração Aperfeiçoada: Vel’Koz causa +1 de dano para cada dado rolado
em suas rolagens de dano. Por fim, todo dano de Força causado por Vel’Koz
reduz as resistências do alvo em uma etapa. (Imunidade para resistência,
resistência para redução de dano e redução de dano para nada).
● Consumir e Evoluir (Desintegração): Vel’Koz é uma cria do vazio voltada para
adquirir conhecimento e descobrir as melhores formas de o aplicar nas mais
variadas situações de combate. Sempre que Vel’Koz consumir e evoluir, seus
ataques receberão +2 nas rolagens de acerto e ele terá +2 em testes de
percepção. A cada número par de vezes que Vel’Koz consumir e evoluir, o
mesmo recebe +1 ponto de atributo para distribuir entre os seus atributos
mentais, podendo receber no máximo 4 pontos por viés dessa característica.

Perícias:

● Feitiçaria [Especialização]: +13


● Fortitude [Especialização]: +10
● Ocultismo [Especialização]: +13
● Reflexos [Especialização]: +1
● Astúcia [Especialização]: +6
● Vontade [Especialização]: +13
● Integridade [Especialização]: +10
● Acrobacias: +0
● Atletismo: +0

Bel’Veth [Grau Especial: Custo 17PE]


Pontos de Vida: 215 Classe de Armadura: 30 Movimento: 21 Metros
Força 6 Destreza 30 Constituição 24 Inteligência 14 Sabedoria 8 Carisma 6

Ações:

● Sequência de Ataques [Complexa]: Bel’Veth arqueia o seu corpo e realiza


dezenas de golpes em poucos segundos. Ela realiza uma rolagem de Luta
contra um alvo em alcance corpo a corpo, causando 6d12 +20 de dano
Perfurante em um acerto.
● Golpe com Cauda [Complexa]: Bel’Veth golpeia o solo com sua cauda,
afetando o terreno abaixo de um alvo em específico, tentando desestabilizar
ele. O alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude, recebendo
5d10+20 de dano de Impacto em uma falha e ficando caída e recebendo
metade do dano e evitando a condição em um sucesso.
● Turbilhão da Realeza [Complexa + Simples]: Bel’Veth assume uma postura
defensiva e encolhida, criando uma zona de risco em torno de si e atacando
todos que entrarem dentro dela. A CA de Bel’Veth é aumentada em +12 e,
sempre que um inimigo entrar dentro de 3 metros dela durante a rodada que
ela usou essa habilidade, ela poderá tentar realizar um ataque, usando Luta
para acertar e causando 6d10+20 de dano Perfurante em um acerto.

Características:

● Perturbadora: Todo inimigo dentro de 12 metros de Bel’Veth sente-se


ameaçado, recebendo uma penalidade de -10 em todas as suas rolagens de
perícia.
● Voo: Bel’Veth possui deslocamento de voo invés de deslocamento terrestre.
● Gigantismo: Bel’Veth é uma criatura Grande.
● Banquete Eterno: Após Bel’Veth consumir e evoluir, ela se potencializa
temporariamente, tornando-se uma ameaça muito pior aos seus inimigos.
Uma vez por cena, após consumir e evoluir, ela se transforma, recebendo um
bônus de +12 em rolagens de acerto e fazendo com que seus ataques ignorem
12 de RD. Esses buffs duram por 3 rodadas.
● Imperatriz Consciente: Bel’Veth é uma invocação com livre arbítrio e
consciência própria, e por conta disso, nem sempre ela irá querer ajudar você.
Após invocar Bel’Veth, vocês devem realizar um acordo para que ela obedeça
suas ações sem tentar contrariar-se a você. Por conta desse livre arbítrio, ela é
superior às outras invocações, recebendo +40 pontos de vida máximos e +2
dados de dano em seus ataques.
● Consumir e Evoluir (Perfeição): Bel’Veth é a cria do vazio que mais conseguiu
se especializar na arte de realmente evoluir, aquela que mais tenta se
aproximar da perfeição que é o seu propósito. Sempre que Bel’Veth consumir
e evoluir, ela recebe um bônus cumulativo de +1 em todas as suas perícias. A
cada número par de vezes que Bel’Veth consumir e evoluir, ela recebe +2
pontos de atributos para distribuir livremente, podendo receber no máximo
+10 pontos de atributo por meio dessa característica. Por fim, Bel’Veth é
diferente das outras crias do vazio, podendo Consumir e Evoluir corpos de
feiticeiros mortos e de maldições recém exorcizadas, absorvendo-as para si.

Perícias:

● Luta: +12
● Reflexos [Especialização]: +13
● Fortitude [Especialização]: +10
● Astúcia: +4
● Vontade: +1
● Acrobacias: +12
Expansão de Domínio: Vale dos Observadores
Vale dos Observadores [Expansão de Nível Variável]
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 18 metros que
possui uma natureza incomum. Ao expandir o domínio, você se depara em um
terreno desolado e amaldiçoado pela ausência de qualquer cor viva ou sentimento
positivo. Centrada no domínio, uma invocação conhecida como Observador tentará
matar você com todas as forças que possui.
Sua expansão funciona de forma semelhante ao ritual de exorcismo da técnica Dez
Sombras. O Observador é uma invocação ao qual você deve derrotar
individualmente, para então, poder receber os reais benefícios de sua expansão de
domínio. Até lá, sempre que você expandir, o Observador continuará lá tentando
matar você e suas crias do vazio. Sempre que você elevar o nível da sua expansão
(completa e sem barreiras), o Observador também evolui, tentando retornar para
sobrepujar você e alcançar sua própria liberdade. Abaixo, estarão as recompensas
por cada estágio da sua expansão que você derrotar e as fichas do Observador de
acordo com o nível da expansão que o usuário da técnica deverá derrotar a sós para
dominar a expansão.
Expansão Incompleta: Como dito anteriormente, você se encontra em um local em
que o conceito de existência é algo vago e incerto, como se uma pequena parcela do
Vazio tivesse sido criada por intermédio da sua expansão de Domínio, somente
havendo o Observador que ainda está curioso sobre o mundo além do Vazio. Caso
você consiga derrotar o Observador, você não poderá usar mais sua Expansão
Incompleta. Entretanto, você recebe 4 usos de Consumir e Evoluir para distribuir
entre as suas invocações.
Expansão Completa: A esse ponto, o ambiente já se tornou mais “familiarmente
caótico”, pois o Observador já se acostumou às coisas que lhe foram mostradas, e ele
está evoluindo para ser capaz de conseguir mais. Caso você consiga derrotar o
Observador, você não poderá usar mais sua Expansão Completa. Entretanto, você
recebe 4 usos de Consumir e Evoluir para distribuir entre as suas invocações.
Expansão Sem-Barreiras: No ápice da expansão, o ambiente tornou-se totalmente
familiar a você. Afinal, não é mais você que está trazendo uma parcela do Vazio por
meio da sua expansão, e sim você que está literalmente trazendo o Observador para
fora do Vazio, viabilizando um combate final acompanhado de sua absoluta derrota.
Caso você consiga derrotar o Observador (ao qual segue os padrões de Invocação de
Técnica apresentada na Enciclopédia Amaldiçoada), você não poderá usar mais sua
Expansão Sem-Barreiras. Entretanto, você receberá acesso à ficha de invocação O
Observador encontrada mais abaixo e você recebe 6 usos de Consumir e Evoluir para
distribuir entre as suas invocações.
Observador (Expansão Incompleta)
Espírito Amaldiçoado (ND 12 Comum)
Pontos de Vida: 545 Classe de Armadura: 38
Tamanho: Colossal (10 Metros) Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 8 CON 30 INT 8 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude* +18 Reflexos +3 Vontade +3
Iniciativa: +4 Atenção: 16
Perícias: Feitiçaria +3 Ocultismo +3 Atletismo +28
Resistências: Resistente a danos físicos.

Ações (Possui 3 Ações)


● Golpe Destruidor: Observador levanta uma de suas mãos e a desce
como um martelo, buscando acertar um alvo. Alcance de 4,5 metros,
+25 para acertar, causando 4d10 +18 de dano de Impacto.
● Agarrar: Observador leva uma de suas mãos até um alvo, tentando
agarrar o mesmo. Alcance de 4,5 metros, realizando um teste de
Atletismo contra o Atletismo/Acrobacias do alvo, deixando-o agarrado
em uma falha. Um alvo agarrado pelo Observador tem seu corpo
amassado, recebendo 2d10 +18 de dano de Impacto.
● Laser Desintegrador [1x por combate]: De seu único e olho central, o
Observador canaliza um feixe de energia concentrada, disparando
contra um alvo dentro de seu campo de visão. O alvo deve fazer um
teste de Fortitude (DT 26), recebendo 5d10+10 de dano de Força em
uma falha e recebendo a condição de Desmembrado. Em caso de
sucesso, recebe metade do dano e evita a condição.

Características
● Múltiplos Braços: O Observador possui 3 pares de braços, e por
conta disso, possui uma melhor aptidão com manobras físicas. O
Observador recebe vantagem nas rolagens de Atletismo e pode agarrar
vários alvos simultaneamente.
● Fascínio Pelo Novo: O Observador almeja consumir e adquirir para si
tudo que é novo e diferente de si próprio. Sempre que o Observador
receber um tipo de dano, condição, cura e/ou qualquer condição
variada, ele irá fracassar automaticamente no teste de resistência ou
na rolagem de acerto, recebendo todos os efeitos considerando que ele
fracassou na rolagem. Entretanto, todo primeiro ataque realizado por
ele contra diferentes alvos é um acerto crítico.

Observador (Expansão Completa)


Espírito Amaldiçoado (ND 16 Comum)
Pontos de Vida: 765 Classe de Armadura: 46
Tamanho: Colossal (10 Metros) Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 10 CON 30 INT 8 SAB 8 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude* +21 Reflexos +5 Vontade +5
Iniciativa: +5 Atenção: 19
Perícias: Feitiçaria +5 Ocultismo +5 Atletismo +33
Resistências: Resistente a danos físicos.

Ações (Possui 4 Ações)


● Golpe Destruidor: Observador levanta uma de suas mãos e a desce
como um martelo, buscando acertar um alvo. Alcance de 4,5 metros,
+25 para acertar, causando 5d10 +34 de dano de Impacto.
● Agarrar: Observador leva uma de suas mãos até um alvo, tentando
agarrar o mesmo. Alcance de 4,5 metros, realizando um teste de
Atletismo contra o Atletismo/Acrobacias do alvo, deixando-o agarrado
em uma falha. Um alvo agarrado pelo Observador tem seu corpo
amassado, recebendo 2d10 +20 de dano de Impacto.
● Laser Desintegrador [1x por combate]: De seu único e olho central, o
Observador canaliza um feixe de energia concentrada, disparando
contra um alvo dentro de seu campo de visão. O alvo deve fazer um
teste de Fortitude (DT 30), recebendo 6d10+38 de dano de Força em
uma falha e recebendo a condição de Desmembrado. Em caso de
sucesso, recebe metade do dano e evita a condição.
● Regeneração Amaldiçoada [2x por Rodada]: O Observador se cura
em 30 pontos de vida ou recupera um membro perdido.

Características
● Múltiplos Braços: O Observador possui 3 pares de braços, e por
conta disso, possui uma melhor aptidão com manobras físicas. O
Observador recebe vantagem nas rolagens de Atletismo e pode agarrar
vários alvos simultaneamente.
● Acostumado ao Comum: O Observador percebeu que as coisas
foram perdendo o seu brilho, tornaram-se cotidianas - já não mais tão
impressionantes assim. O Observador recebe 15 de RD contra todos
os danos que recebeu durante a expansão incompleta, ele recebe
vantagem e +4 em testes de resistência contra condições que ele já
testemunhou. Sempre que o Observador causar dano a um alvo que
ele já testemunhou antes, a rolagem de dano será o dado médio.

Observador (Expansão Sem-Barreiras)


Espírito Amaldiçoado (ND 20 Desafio)
Pontos de Vida: 1600 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Colossal (30 Metros) Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 14 CON 30 INT 28 SAB 28 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia* +23 Fortitude* +30 Reflexos +17 Vontade
+23
Iniciativa: +12 Atenção: 39
Perícias: Feitiçaria +30 Ocultismo +30 Atletismo +50
Resistências: Imune a danos físicos. Resistente contra todos os danos.

Ações (Possui 5 Ações e 2 Ações Rápidas)


● Golpe Destruidor: Observador levanta uma de suas mãos e a desce
como um martelo, buscando acertar um alvo. Alcance de 4,5 metros,
+45 para acertar, causando 8d10 +60 de dano de Impacto.
● Agarrar: Observador leva uma de suas mãos até um alvo, tentando
agarrar o mesmo. Alcance de 4,5 metros, realizando um teste de
Atletismo contra o Atletismo/Acrobacias do alvo, deixando-o agarrado
em uma falha. Um alvo agarrado pelo Observador tem seu corpo
amassado, recebendo 4d10 +60 de dano de Impacto.
● Laser Desintegrador [3x por combate]: De seu único e olho central, o
Observador canaliza um feixe de energia concentrada, disparando
contra um alvo dentro de seu campo de visão. O alvo deve fazer um
teste de Fortitude (DT 30), recebendo 8d10+45 de dano de Força em
uma falha e recebendo a condição de Desmembrado. Em caso de
sucesso, recebe metade do dano e evita a condição.
● Regeneração Amaldiçoada [2x por Rodada]: O Observador se cura
em 40 pontos de vida ou recupera um membro perdido.

Características
● Tédio por Possuir: O Observador já está cansado das coisas que o
detentor da técnica pôde te mostrar. Agora, ele está decidido a ir atrás
de mais coisas, ir além dos domínios de seu controlador. O Observador
possui 30 de RD contra todos os danos que já testemunhou e
imunidade contra todas as condições que já testemunhou. Caso
enfrente um alvo que já testemunhou uma vez, ele possuirá vantagem
em rolagens de acerto e um bônus de +2 dados de dano contra aquela
criatura.
● Guarda Firme: No começo de toda rodada, o Observador recebe 100
pontos de vida temporários, cobrindo seu corpo com energia e se
mantendo alerta para golpes.
● Múltiplos Braços: O Observador possui 3 pares de braços, e por
conta disso, possui uma melhor aptidão com manobras físicas. O
Observador recebe vantagem nas rolagens de Atletismo e pode agarrar
vários alvos simultaneamente.
● Resistência Amaldiçoada Parcial [5x]: Cinco vezes por cena, o
Observador pode escolher elevar o resultado de um teste de
resistência em um nível (Falha para Sucesso Normal; Sucesso Normal
para Sucesso Crítico).
O Observador [Grau Especial: Custo 17PE]

Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 30 Movimento: 22,5 Metros


Força 30 Destreza 10 Constituição 30 Inteligência 20 Sabedoria 20 Carisma 10

Ações:

● Golpe Destruidor [Complexa]: O Observador levanta uma de suas mãos e a


desce com força contra um alvo. Alcance de 4,5 metros, usa Luta para acertar
e causa 4d12+20 de dano de Impacto.
● Agarrar [Simples]: O Observador estende uma de suas mãos na direção de um
alvo, tentando o agarrar. Alcance de 4,5 metros, realizando uma manobra de
Atletismo contra o alvo, deixando-o agarrado em uma falha.
● Sustento Resistente [Complexa]: Gastando 2 de PE, o Observador regenera o
seu corpo rapidamente, criando camadas espessas que o protegem,
concedendo-lhe 5d10+20 pontos de vida temporários.
● Laser Desintegrador [Complexa]: O Observador concentra uma grande
quantidade de energia amaldiçoada no centro de seu olho, disparando um raio
laser destrutivo em uma linha reta de 18 metros. Todos dentro da área devem
fazer um teste de resistência de Reflexos, recebendo 3d10+20 de Força em
uma falha e metade em um sucesso.

Características:

● Defesa Alternativa (Constituição): O Observador usa seu valor de Constituição


invés de Destreza para o seu cálculo de CA.
● Movimento Alternativo (Força): O Observador usa seu valor de Força invés de
Destreza para o seu cálculo de deslocamento.
● Robusto: O Observador tem sua vida máxima aumentada em 40
● Pele Durável: O Observador tem 12 de RD contra todos os danos.
● Perturbador: Toda criatura hostil dentro de 3 metros do Observador recebe
uma penalidade de -10 em testes de perícia.
● Múltiplos Braços: O Observador possui 3 pares de braços, e isso potencializa
sua estrutura corpo a corpo. Ele possui um bônus de +10 em testes de
Atletismo e pode agarrar várias criaturas simultaneamente.
● Berserker: Ao ficar com metade ou menos dos seus pontos de vida máximos, o
Observador recebe um bônus de +10 em testes de Luta.
● Gigantismo: O Observador é uma criatura colossal.
● Tédio ao Possuir: O Observador já testemunhou muitas coisas a essa altura do
campeonato, e poucas coisas hoje em dia são capazes de surpreender ele.
Escolha 3 tipos de dano para ele ser imune e +2 tipos de dano diferentes para
ele ser resistente. Escolha 4 condições para ele ser imune e 2 condições para
ele ter vantagem em testes de resistência contra essa condição. Caso o
Observador ataque um inimigo que já enfrentou uma vez, ele terá vantagem
em rolagens de ataque contra o mesmo.
● Investida: Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em linha
reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de resistência de
Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber 1 dado de dano
adicional.

Perícias:

● Luta: +27
● Fortitude [Especialização]: +28
● Reflexos [Especialização]: +18
● Astúcia [Especialização]: +23
● Vontade [Especialização]: +23
● Atletismo [Especialização]: +28
● Percepção: +27

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