Dark Slayer - Vergil (2.0)

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Filho de Sparda

Esta origem original foi feita para adaptar um Meio Demônio do universo de Devil May Cry.

Filhos de uma maldição antiga e extremamente poderosa, os chamados Filhos de Sparda ou apenas
conhecidos como Sparda, são seres híbridos entre humanos e maldições. Esses indivíduos possuem uma
melhor compreensão da energia amaldiçoada e de suas próprias almas, geralmente sendo capazes de
manipulá-las para atingir uma forma demoníaca poderosa conhecida como Devil Trigger. Por não
serem totalmente formados por energia amaldiçoada, um filho de sparda é capaz de utilizar energia
reversa com maestria, apesar de também ser considerado uma maldição.

Caso seu personagem seja um filho de Sparda, ele recebe os seguintes benefícios:

Bônus em Atributo. Um filho de Sparda recebe 4 pontos adicionais para distribuir entre os seus
atributos, com um máximo de 3 pontos no mesmo atributo. A cada 4 níveis, você pode aumentar o limite
de um atributo em 2.

Compreensão Avançada. Seu conhecimento em energia amaldiçoada é muito maior do que qualquer
outro ser comum. Você recebe uma aptidão amaldiçoada a sua escolha, além de aumentar seu nível de
aptidão em +1 a sua escolha. Você recebe outra aptidão amaldiçoada nos níveis 10 e 15, precisando
atender seus requisitos. Além disso, seus pontos de energia aumentam em +1 adicional por nível.

Físico Demoníaco. A cada quatro


níveis que subir, você recebe 1 ponto de
atributo em Força ou Destreza. Seu
limite natural para atributos físicos é
igual a 25.

Afinidade com a Alma. Um filho de


Sparda consegue compreender
facilmente como sua alma funciona,
conhecendo o traçado dela desde o seu
nascimento.

Feito por Giorno


Talentos de Origem
Absorção de Energia
Mesmo lutando por horas e talvez dias, sua energia amaldiçoada e vigor não parecem ter fim. Sempre
que derrotar ou ajudar a reduzir os pontos de vida de uma criatura para 0, você pode como uma ação
livre absorver parte de sua energia amaldiçoada. Você se cura em um valor igual ao seu modificador de
constituição e recupera PE equivalentes a metade do seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Nível 5]

Regeneração aprimorada
Sua energia amaldiçoada é tão grande que naturalmente o seu corpo utiliza de suas propriedades para se
curar, se regenerando automaticamente de qualquer ferida. Ao gastar um dado de vida em um descanso,
o mínimo que você pode tirar na rolagem do dado se torna igual ao seu bônus de maestria. Além disso,
você soma metade do seu modificador de constituição como vida adicional para essa recuperação.
[Pré-Requisitos: Nível 5]

Afinidade Superior
Sua afinidade com energia amaldiçoada está além da compreensão, sendo capaz de realizar ações que
exigem um gasto milimétrico de energia. Qualquer teste de feitiçaria que você faça recebe um bônus de
+3. Além disso, suas habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas gastam menos energia, sendo este
valor igual a metade do seu bônus de maestria -1 (Minimo 1).
[Pré-Requisitos: Especialização em Feitiçaria e Nível 5]

Devil May Cry


Você se especializou em caçar maldições por conta própria, utilizando recursos e conhecimento
adquiridos pela sua própria jornada. Este preparo te permite identificar de imediato o grau de ameaça
de qualquer maldição que enfrentar, além de ser capaz de identificar sua fraqueza caso passe em um teste
de feitiçaria 10 + ND da criatura. Caso passe no teste você é capaz de enxergar uma brecha na criatura
(Critério do Mestre) além de causar dano adicional a ela equivalente a metade do seu nível, uma vez por
rodada.
[Pré-Requisitos: Origem Filho de Sparda]

Feito por Giorno


Dark Slayer - Vergil Sparda
Uma adaptação do estilo de luta e habilidades do personagem “Vergil” da série de jogos Devil
May Cry.

Essa técnica foi feita com o intuito de emular o estilo de combate rápido e mortal de Vergil, junto
a sua capacidade de dividir e separar qualquer coisa , efetuando cortes a distância usando sua
Katana e obviamente contando com seu Devil Trigger.

Essa técnica traz uma capacidade bastante ofensiva e uma alta mobilidade em combate, porém
só pode ser acessada por um personagem Derivado, Feto Amaldiçoado ou utilizando a origem
própria do homebrew: Filho de Sparda. A técnica se dá muito bem com as especializações de
Especialista em Combate e Especialista em Técnica podendo ser adaptada para o Lutador ao
utilizar a técnica extra da Beowulf, encontrada no final do documento.

Feito por Giorno


Funcionamento Básico
Dark Slayer é uma técnica capaz de manifestar a alma do seu usuário como lâminas espectrais,
realizando cortes que são capazes de separar literalmente tudo, desde conceitos até mesmo objetos e
outras criaturas. O usuário se torna capaz de manifestar este poder em uma Katana antiga que recebe o
nome de Yamato, ao qual ganha propriedades diversas conforme evolui com seu portador. Caso queira
alterar essa manifestação, você pode como uma ação livre imbuir sua alma em uma arma, assim
considerando ela como uma arma vinculada e ganhando maestria nela. Essa arma recebe os seguintes
benefícios de acordo com seu grau de evolução:

Grau da Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e no dano

Terceiro Recebe a propriedade Penetrante.

Segundo Adiciona +1 no acerto e no dano, recebe a propriedade Potente.

Primeiro Adiciona +2 no acerto e dano, recebe as propriedades


Destruidora e Amplificadora (ou precisa).

Especial Recebe a propriedade especial chamada “Poder Absoluto”

Poder Absoluto: Sua arma causa um nível de dano acima do normal, além de ignorar 15 de redução de
dano e um nível de resistência do alvo. Sempre que acertar um ataque com a espada, você pode realizar
um Judgement Cut como uma ação livre. Caso seja um acerto crítico natural (20), você pode realizar um
Judgement Cut Perfeito com o seu custo reduzido em 2 PE.

Feito por Giorno


Fundamentos
Motivação

Requisitos: 2 Habilidades de Técnica e 2 pontos de Energia Amaldiçoada permanentes.

Seus ataques são extremamente letais e precisos, aumentando seu poder a cada segundo que você se sente
mais motivado em sua batalha. Conforme o combate prossegue e seu oponente se mantém de pé frente a
você, sua motivação aumenta (tabela abaixo). Seus ataques ignoram em um valor X qualquer RD do
alvo, sendo X o seu bônus de maestria. Sua motivação aumenta em um nível a cada 2 ataques que
acertar, os bônus são APENAS para a sua arma vinculada e suas técnicas. Caso ela exija um teste de
resistência, diminua pela metade o bônus de acerto e adicione como bônus no teste de dificuldade. Essa
habilidade não conta para o máximo de habilidades de técnica do seu personagem. (OS BÔNUS NÃO
SÃO CUMULATIVOS).

Nível de Motivação

Nível Acúmulos de Motivação Aumento de acerto e dano Aumento de Movimentação

D 2 Acúmulos - +1,5m

C 4 Acúmulos +2 de Acerto/Dano +1,5m

B 6 Acúmulos +2 de Acerto/Dano +3m

A 8 Acúmulos +4 de Acerto/Dano +3m

S 10 Acúmulos +4 de Acerto/Dano +6m

SS 12 Acúmulos +6 de Acerto/Dano +6m

SSS 14 Acúmulos +10 de Acerto/Dano +9m

Feito por Giorno


Distorção
Requisitos: Devil Trigger.
Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo contra um alvo, você pode gastar 4 PE para ativar o seu
Devil Trigger 1 segundo antes de seu golpe conectar contra o alvo. Fazer isso exige uma precisão extrema,
a transformação rápida no Devil Trigger faz parecer que você distorce o espaço ao seu redor, causando
dano adicional ao ataque igual a Xd6, sendo X o seu bônus de maestria. Este golpe não lhe dá
motivação. Você não pode utilizar esse fundamento caso já esteja com seu Devil Trigger ativado.

Compreender Habilidade
Sua inteligência em combate é extremamente elevada, sendo capaz de compreender as fraquezas e
habilidades de um inimigo facilmente. Como uma ação bônus, você foca em compreender a técnica de seu
alvo. Fazendo um teste de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura, e caso suceda você
descobre as propriedades de sua aura, assim como o funcionamento básico de sua técnica. Essa
habilidade vem base com a sua técnica.

Feito por Giorno


Votos de Restrição (Opcional)

Tentação

Seu objetivo de vida é PODER, nada além disso, seja por algum trauma ou apenas por uma
vontade de superar seu irmão gêmeo. Uma tentação sombria a qual você se entregou a muito
tempo. Ao aceitar este voto, toda vez que uma oportunidade de ganhar mais poder surgir, seu
personagem dificilmente irá recusar, precisando passar em um teste de vontade definido pelo
mestre caso deseje resistir a sua tentação (Mínimo 20). Em troca disso, a cada 6 níveis você ganha
+1 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Você também pode escolher uma
habilidade de técnica qualquer, reduzindo em 1 PE o seu custo ou adicionando +1 dado de dano a
técnica baseada em seu nível. Exemplo: Uma técnica de nível 1 recebe +1 dado de dano, uma
técnica de nível 2 recebe +2 dados, e assim por diante, essa regra se aplica caso decida aumentar o
custo da habilidade.

“”O Poder controla tudo -e sem força, você não pode proteger a nada; muito
menos a si mesmo.”

Feito por Giorno


Amor pela literatura

Seu contato com a literatura é muito maior que o comum, tendo relações mais afetivas com seus
livros do que com outras pessoas. Seu bônus de atributo máximo de inteligência se torna 25, você
recebe +2 nas rolagens de Feitiçaria, História, Investigação e Astúcia. Em troca, suas habilidades
sociais são bem limitadas, sendo alguém mais intimidador e reservado. Você é incapaz de receber
especialização em qualquer perícia que envolva carisma, exceto em intimidação. Além disso, você
precisa ao mínimo estar lendo algo em seu tempo livre ou em seu dia, ficar mais de 2 dias sem
contato com alguma forma de literatura faz com que seu personagem receba 1 Nível de Exaustão
e não possa acumular níveis de Motivação.

Fraqueza Humana [Requer Origem: Filho de Sparda]

Viver como um híbrido entre maldição e humano te fez perceber como as emoções humanas e a
empatia os tornam fracos, pessoas frias dominam aquelas que são incapazes de se controlar,
aqueles que não sentem são incapazes de fraquejar em momentos chave. Utilizando sua técnica
amaldiçoada, você arrancou parte de seus sentimentos literalmente para fora de seu corpo,
“matando” sua fraqueza parcialmente. Seu atributo de carisma não pode passar de 8, você rola
testes de persuasão, enganação e performance com desvantagem. Em troca, suas habilidades de
técnica causam +1 dado de dano, além de receber +1 de PE por nível adicional. Ao atingir o nível
de Grau Especial, você recebe a técnica “Rejeitar Humanidade” de graça, desde que cumpra seus
requisitos. Testes de intimidação podem ser feitos com seu atributo principal de técnica.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 0

Projeção Espectral Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Projetando a sua alma em forma de lâminas azuis espectrais que rodeiam as suas costas, você se torna
capaz de atacar usando elas a distância com apenas um único pensamento. O ataque é feito utilizando
Pontaria ou Feitiçaria e causa 1d10 de dano perfurante. Caso acerte um alvo, você pode como ação livre
se teleportar para qualquer quadrado ao seu redor por um custo de 2 PE.
Jackpot! Habilidade Passiva de Nível 0
Seus ataques são refinados e precisos, junto com uma felicidade enorme por estar em combate contra um
oponente forte. Sempre que realizar um crítico, você deve falar “Jackpot!”. Sua margem de crítico é
reduzida em 1.
Vínculo de Arma e Mestre Habilidade Passiva de Nível 0
Você pode utilizar seu bônus de Feitiçaria em rolagens de acerto e dano com sua arma vinculada, além
disso, você é incapaz de ser desarmado enquanto estiver portando ela. Qualquer bônus na perícia de
feitiçaria (com exceção de Especialização) conta como aumento de acerto para seus ataques. Ao realizar
um Judgement Cut, você pode optar por diminuir o seu dano em dois dados, trocando o teste de ataque
por um teste de fortitude do alvo da sua técnica. Você pode optar por causar dano de força no lugar do
dano padrão das suas técnicas.
Retaliação Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao ser atacado por uma criatura você pode realizar um rápido contra-ataque utilizando sua projeção
espectral, o ataque é feito utilizando as regras padrões da habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 1

Velocidade Absurda Habilidade Passiva Nível 1


Sua movimentação e agilidade são tão anormais que fazem com que você pareça se teleportar ao se
locomover. Abdicando permanentemente de 1 PE, seu deslocamento aumenta em 1,5m, além de ignorar
terreno difícil e ser capaz de utilizar disparada como uma ação bônus.

Feito por Giorno


Concentração Habilidade Passiva Nível 1
Sendo alguém focado em seus objetivos , a sua mente no combate sempre é afiada e centralizada em
acabar com ele o mais rápido possível. Você possui três níveis de concentração, sendo eles do Nível 1 até o
3, você inicia o combate sem nenhum nível de concentração. Sua concentração aumenta das seguintes
formas:

● Aumentar dois níveis de motivação concedem um aumento de 1 nível em sua concentração;


● Ficar um turno sem usar sua ação de movimento aumenta sua concentração em 1 nível;
● Não se movimentar mais da metade da sua movimentação por turno, caminhando de forma
estilosa, aumenta seu nível de concentração em 1;
● Acertar todos os ataques em um turno, aumenta sua concentração em 1 nível;
● Acertar um Judgement Cut Perfeito aumenta sua concentração em 2 níveis;
● Desviar de um ataque utilizando uma habilidade concede 1 nível de concentração, caso desvie de
um acerto crítico, a concentração aumenta em 2 níveis.

Você perde 1 nível de concentração sempre que for acertado por um ataque, correr (usar sua
movimentação completa ou usar disparada), se teletransportar, não desviar de ataques ao utilizar sua
reação e usar sua Técnica Máxima. Para cada nível de concentração a sua margem de crítico diminui em
1, além de aumentar o dano de suas habilidades de técnica em +1d adicional. Você abdica de 2 pontos de
energia amaldiçoada para ter essa habilidade. [Requisitos: Motivação]
Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua alma,
projetando cortes invisíveis à sua frente. Estes cortes são teleportados na direção de uma criatura,
surgindo em seu corpo e a cortando. Realize um teste de ataque utilizando sua perícia de técnica, o alvo
recebe 4d8 de dano cortante.
Corte Rápido Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura dentro do alcance
Duração: Imediata
Rapidamente avança na direção de uma criatura e realiza diversos cortes rápidos contra ela. Faça uma
ação de ataque contra a criatura alvo, ela recebe 6d8 de dano cortante. Seu nível de concentração
aumenta em 1 após realizar este ataque.

Feito por Giorno


Partir o Ar Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ataque Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Enquanto no ar, você cria uma silhueta sua de tão rápido que realiza o ataque, descendo em um
movimento rápido enquanto corta tudo à sua frente. Caso esteja no ar com uma criatura, ela sofre a
condição caido e cai no chão instantaneamente, sofrendo dano de dano padrão. O dano do ataque é igual
a da sua arma vinculada + 2d6 de dano, contando como parte do próprio ataque. É possível utilizar essa
habilidade junto de uma ação de salto.

Regeneração Habilidade Passiva Nível 1


Devido ao sangue de Sparda que corre em suas veias, você possui propriedades regenerativas semelhantes
a de uma maldição. Todo o início de turno, desde que esteja consciente, você recupera pontos de vida igual
a metade do seu bônus de maestria, aumentando conforme você evolui os seus poderes e aceita seu lado
maldito. Seu PE máximo diminui em 2.

No nível 13, você aumenta a sua regeneração com base no seu nível de motivação atual, além de contar
seu bônus completo de maestria. Seu PE máximo diminui novamente em 2.

No nível 17, sua regeneração pode ser focalizada como uma ação completa para recuperar um membro
perdido do seu corpo. Ao fazer a regeneração dessa forma, você fica um turno sem poder se regenerar
novamente. Esse recurso pode ser utilizado igual ao seu modificador de constituição por dia. Seu PE
máximo diminui novamente em 2.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 2

Suas habilidades básicas são aprimoradas, além de usos novos de ataques devastadores.

PODER! PRECISO DE MAIS PODER! Habilidade Passiva Nível 2


Sua ânsia por poder aumenta ainda mais a letalidade de seus ataques, aumentando a velocidade e a
força deles. Suas técnicas que utilizam da Projeção Espectral ou do Judgement Cut recebem um aumento
em seus dados de dano equivalente à metade do seu bônus de maestria-1 (mínimo 1), a partir do nível 10
o bônus é aplicado totalmente. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4.
Olho da Tempestade Habilidade Passiva Nível 2
Utilizando da projeção espectral de forma constante, você recebe a Aptidão Amaldiçoada Aura
Lacerante, ao qual não conta para o seu máximo de aptidões. De forma constante, você pode ser rodeado
por espadas feitas da projeção espectral, o dano se torna Xd8 + seu Nível de Aptidão em Energia, onde X é
seu modificador de atributo de técnica. Seu máximo de PE diminui em 4.
Judgement Cut Variação de Liberação Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua alma,
projetando cortes invisíveis à sua frente. Estes cortes são teleportados na direção de uma criatura,
surgindo em seu corpo e a cortando. Realize um teste de ataque utilizando sua perícia de técnica, o alvo
recebe 8d8 de dano cortante.
Lâminas Espirais Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros ao seu redor
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Criando lâminas espectrais ao seu redor, elas constantemente cortam e dilaceram tudo que encostam.
Enquanto sustentada, toda criatura que entrar ou sair da área deve realizar um TR de Reflexos, em uma
falha, sofre 5d8 de dano cortante. O dano só é aplicado uma vez por turno. Você pode sustentar essa
habilidade por um custo de 1 PE por turno.

Feito por Giorno


Chuva Pesada Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 16 Metros
Alvo: Um ponto
Duração: Imediata
Escolhendo um ponto dentro da área da técnica, o usuário manifesta sua energia criando uma chuva de
lâminas a partir da Projeção Espectral. Toda criatura em uma área esférica de 4,5 metros deve realizar
um teste de reflexos, sofrendo 5d8 de dano perfurante ou apenas metade em um sucesso. Além disso, em
uma falha a criatura recebe a condição Condenado por 1 rodada. Você pode escolher sustentar essa
habilidade, fazendo com que continue chovendo de forma contínua no ponto escolhido, o custo para
sustentar a habilidade é 1 PE por turno.

Estrela em Ascensão Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário avança rapidamente contra uma criatura, não provocando ataques de oportunidade no
caminho. Faça um teste de acerto contra a criatura alvo, em um sucesso, você se joga com ela no ar
enquanto a corta rapidamente. Enquanto no ar, é possível utilizar a habilidade Partir o Ar com seu custo
reduzido em 1 PE. O alvo sofre dano igual a sua arma + 3d8, sendo considerado parte do próprio ataque.

Feito por Giorno


Passo Sombrio Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus/Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
O usuário se move rapidamente para uma direção, não provocando ataques de oportunidade. Após
realizar o passo sombrio, durante 1 rodada os seus ataques recebem um bônus de +5 em rolagens de
acerto e você recebe +5 de CA ou em testes de reflexo. Ao ser utilizado como reação, você desvia
automaticamente de um ataque físico ou projétil jogado na sua direção, se movimentando para até 6
metros ao redor.

Habilidades de Técnica Nível 3

As habilidades de nível 3 são usos novos de suas técnicas base, além de aprimoramentos para seus cortes e
movimentação.

Alma Intocável Habilidade Passiva Nível 3


Entendendo cada vez mais o seu próprio poder, suas técnicas se tornam ainda mais letais e refinadas.
Toda técnica de corte ou perfuração tem seu custo reduzido em 1 PE, adicionalmente, seu controle sobre
sua alma se torna tão grande que você recebe RD equivalente a metade do seu nível contra dano na alma.
Você também passa a realizar testes de integridade com vantagem. Seu máximo de energia amaldiçoada
é reduzido em 6.
Cortes Perfeitos Habilidade Passiva Nível 3
Sempre que realizar um Judgment Cut de nível 3 ou superior, você pode escolher gastar 3 PE adicionais
para causar +3 dados de dano na habilidade. Caso opte por isso, realize um teste de feitiçaria, caso tire 35
ou mais no teste você realiza um Judgement Cut Perfeito, aplicando uma condição forte qualquer da
lista de condições por 1 turno no alvo caso ele falhe em um TR apropriado para a condição, a diminuição
de dados ainda é aplicada. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6.
Ataques Vinculados Habilidade Passiva de Nível 3
A habilidade Canalizar em Arma ou Projetar Energia e suas variações, possuem o seu custo reduzido
em um valor igual ao seu bônus de maestria (Mínimo 1) e podem ser utilizadas em suas habilidades de
técnica, podendo aprimorar ainda mais o uso de suas habilidades. De forma adicional, você pode
escolher aumentar a Classe de Dificuldade de suas habilidades ao invés de aumentar o dano delas,
seguindo a regra de para cada PE gasto o CD aumenta em 1.

Feito por Giorno


Judgement Cut Variação de Liberação Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua alma,
projetando cortes invisíveis à sua frente. Estes cortes são teleportados na direção de uma criatura,
surgindo em seu corpo e a cortando. Realize um teste de ataque utilizando sua perícia de técnica, o alvo
recebe 14d8 em dano cortante.

Lâminas da Tempestade Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Criando lâminas espectrais semelhantes a da habilidade Lâminas Espirais, porém, elas ficam ao redor
de uma criatura alvo com as pontas viradas para ela. Caso a criatura sofra dano de qualquer fonte, você
pode como uma ação livre mandar as lâminas perfurarem o corpo da criatura, causando 7d8 de dano
perfurante. O alvo deve realizar um TR de fortitude, onde em um sucesso, reduz o dano pela metade. As
lâminas ficam ao redor da criatura até que você as mande atacá-la, ou caso ela saia de um alcance de 24
metros de você.

Feito por Giorno


Corte do Vazio Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Realiza um poderoso corte carregado à sua frente que desacelera e puxa criaturas na sua direção.
Criando uma projeção de energia, toda criatura que esteja até 9 metros (Cone) de você deve realizar um
TR de Fortitude. Em uma falha, sofrem a condição fragilizada por 1 turno, e recebem 4d8 + seu bônus de
atributo em dano de força. Além disso, são puxadas 6 metros na sua direção, ficando até no máximo
adjacente a você e caindo no chão. Em um sucesso, sofrem metade do dano e são puxadas apenas 3,5
metros sofrendo as condições Abalado e Caido.

Barragem Espectral Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Até X Criaturas
Duração: Imediata
Você cria inúmeras espadas utilizando a Projeção Espectral, atacando até X criaturas dentro da área,
sendo X o seu nível de concentração. Faça uma ação de ataque contra os alvos, criaturas acertadas sofrem
11d8 de dano perfurante e a condição Lento por 2 rodadas.

Desvio Intimidante Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pessoal
Duração: Imediata
Ao ser alvo de qualquer ataque ou habilidade, você pode desviar do ataque automaticamente se movendo
para 12 metros em qualquer direção. Ao fim do movimento, seu próximo ataque contra seu oponente
contará como se ele estivesse desprevenido. De forma alternativa, você pode realizar um TR de Reflexos e
caso tenha um sucesso (tire igual ou mais alto que o acerto/CD da criatura) ela passa a ficar
amedrontada também por 1 rodada.

Feito por Giorno


Se ajoelhe perante a mim Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Criando duas espadas espectrais, você dispara contra as pernas de seu oponente, forçando o alvo a se
ajoelhar devido à dor causada pelo corte. Faça um teste de ataque contra a criatura alvo, em um sucesso,
ela sofre 10d8 + seu atributo em dano perfurante e cai ajoelhada. A criatura recebe as condições Caído e
Amedrontado , onde para sair da condição caído ela deve realizar uma ação para remover as espadas de
sua perna. A condição amedrontado dura até a criatura passar em um TR de Vontade, devendo realizar
esse teste toda vez que ela encerrar seu turno.

Sobrecarga Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 13,5 Metros - Linha
Alvo: Múltiplos
Duração: Imediata
Você sobrecarrega sua arma vinculada de tanta energia amaldiçoada, liberando um corte poderoso que
dilacera o espaço e tempo, carregando toda criatura acertada de forma lenta e dolorosa até o final de seu
alcance. O corte projetado é lançado inicialmente 4,5 metros à sua frente, andando 3 metros todo início do
seu torno. Toda criatura acertada pela sobrecarga, seja pelo disparo inicial ou por ser jogada/ter sido
acertada no meio do caminho, sofre 7d10 de dano de força e a condição imóvel enquanto não passar em
um TR de Fortitude. Caso a criatura passe no teste, ela sofre metade do dano e sai da condição, em uma
falha, é movida na linha em que a sobrecarga está andando e sofre o dano completo.

Feito por Giorno


Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Sustentada
Canalizando sua alma ao redor do seu corpo, se cobrindo de energia amaldiçoada pura e revelando a
verdadeira forma da sua alma. A habilidade dura por 2 rodadas, podendo ser sustentada por 2 PE para
mantê-la ativa. É possível encerrar essa transformação prematuramente como uma ação livre. Durante
a transformação, se recebe os seguintes benefícios:
[REQUER ORIGEM: FILHO DE SPARDA]

● Você ganha vida temporária equivalente ao dobro do seu nível + Seu Modificador de
constituição;
● A habilidade Judgment Cut pode ser aplicada em um alvo adicional por um custo adicional de
+2 PE para cada criatura adicional. Você se torna capaz de utilizar o Judgement Cut de forma
consecutiva. Ao acertar um Judgment Cut: Perfeito você pode realizar mais um Judgement Cut,
onde caso consiga mais um Perfeito pode manter este ciclo de ataques por um número de vezes
iguais ao nível de aptidão em Controle e Leitura de Energia;
● Você recebe um bônus de +7 em rolagens de Feitiçaria;
● Sua margem de crítico é diminuída em 1, além disso, seus ataques críticos causam +1 dado de
dano adicional;
● Você recebe acesso a habilidades de técnica exclusivas da transformação.

Feito por Giorno


Ataques Exclusivos

Cortar o Espaço Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Uma Rodada
Fortalecendo sua arma vinculada com energia amaldiçoada, seu próximo ataque, sendo ele uma
habilidade ou não, causa 3d12 de dano adicional e ignora 10 de RD do alvo. De forma opcional, você pode
escolher receber um aumento de CD ou acerto igual a +7 no lugar dos 3d12 de dano.
Lâminas da Morte Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Canalizando mais energia amaldiçoada em seus ataques e técnicas, a fim de torná-la mais letais ainda,
sua Classe de Dificuldade para testes de aptidão e habilidades aumentam em +5, além disso, toda vez
que realizar um ataque uma espada espectral é criada para acertar o alvo em seguida, aumentando o
dano de seus ataques em +2d12. Você pode sustentar essa habilidade gastando 2 PE por turno.
Ida e Volta Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Criando uma lâmina espectral, você a arremessa na direção de uma criatura. Faça um teste de ataque,
em um sucesso, a criatura sofre 11d8 de dano cortante. A espada fica girando intensamente dentro da
criatura, a mantendo parada no lugar, onde ela precisa passar em um TR de Fortitude para poder se
mexer e evitar a lâmina. Todo início de turno, a criatura deve tentar realizar o TR para se mexer, em
uma falha, continua presa no lugar e sofre 8d8 de dano. Em um sucesso, sofre metade do dano e se livra
da espada.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 4

Chegando cada vez mais no seu ápice de poder, suas técnicas são elevadas para um mais alto nível, além
de novos usos de seus poderes.

Bury The Light Habilidade Passiva Nível 4


Você compreendeu seu propósito, sua força, seus poderes. Yamato não é capaz apenas de dividir objetos,
carne, metal ela é capaz de cortar energia amaldiçoada, emoções, conceitos ela divide TUDO e pode
separar TUDO. Você é o oposto da união. Suas técnicas e ataques ignoram qualquer habilidade capaz de
anular seu efeito ou dano, sejam aptidões amaldiçoadas, barreiras ou habilidades de técnica capazes de
evitar automaticamente ou reduzir o dano de seus cortes. O Infinito, se tornou Finito aos seus olhos. É
necessário possuir essa passiva para utilizar as técnicas de nível 4 e 5. Seu máximo de PE diminui em 8.

Gume da Miragem Habilidade Passiva Nível 4


Uma Lâmina em forma espectral, como se fosse o fantasma de uma espada. A Mirage Edge nada mais é
do que a evolução da Projeção Espectral, sua forma verdadeira e com seu poder máximo. Todos os seus
ataques que usam a Projeção Espectral tem seu custo reduzido em 2 PE (Mínimo 1). Você é capaz de
invocar a Mirage Edge como uma ação livre e utilizá-la para combate corpo-a-corpo, ela é uma Espada
Longa e possui as mesmas propriedades que a sua alma, sendo uma arma indestrutível que causa dano
de força, possuindo uma diminuição em sua margem de crítico igual a 2. Mirage Edge permite carregar
qualquer ataque projetado a partir dela, fazendo com que ganhe três melhorias de ritual como ação livre
sempre que atacar com ela. Seu máximo de PE diminui em 8.

Feito por Giorno


Remover Efeitos Negativos Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Alcance de sua arma vinculada
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O usuário estoca sua arma em seu próprio corpo com grande violência, separando qualquer efeito
negativo e o encerrando completamente. Ao separar o efeito negativo, ele se torna uma maldição de
ND igual ao do nível da condição, indo de 1 até 4. Caso a maldição seja exorcizada, você torna imune
aquele efeito negativo pelo resto da missão. É possível realizar essa habilidade em outras criaturas,
seguindo a mesma regra de uso padrão da técnica. O alvo da técnica sofre dano igual aos dados padrões
da arma utilizada + 2d8.

Corpo e alma, não significam nada! Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Canalizando o seu poder completo em sua arma, você realiza uma investida e estoca uma criatura em seu
coração de uma forma elegante. Esse ataque é direcionado diretamente na alma de seu oponente,
dividindo as informações presentes nela. Realize um teste de ataque contra a criatura, esse golpe causa o
dano da sua arma vinculada +2d6 de dano na alma do alvo, podendo ser reduzido com um TR de
Integridade. Os efeitos dessa habilidade são encerrados após um descanso longo. Caso o alvo falhe, você
pode escolher um dos efeitos a seguir:

● Você remove uma característica da criatura, representando uma perda de sua identidade. Caso
seja um jogador, você pode remover uma habilidade base ou de especialização dele;
● Remove uma ação da criatura, podendo ser de ataque, rápida ou afetando sua movimentação.
Em caso de remover a movimentação, a criatura fica Lenta pelo resto do combate;
● Você atrapalha totalmente o fluxo de energia do alvo, aumentando o custos de suas habilidades
em 5 PE;
● Remover a mente de uma criatura, como imunidade a medo, alegria, memórias, use a
criatividade e tenha permissão do mestre para isso.

Feito por Giorno


Judgement Cut Variação de Liberação Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua alma,
projetando cortes invisíveis à sua frente. Estes cortes são teleportados na direção de uma criatura,
surgindo em seu corpo e a cortando. Realize um teste de ataque utilizando sua perícia de técnica, o alvo
recebe 16d10 em dano cortante.

Verme! Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Um corte violento utilizando o Judgement Cut como base, focalizando seu ataque nas pernas do alvo com
foco em desmembrar. Realize uma ação de ataque, em um sucesso, o alvo recebe 8d10 em dano cortante.
Adicionalmente, ele deve realizar um TR de Fortitude, em uma falha tem suas duas pernas
desmembradas. Caso tenha sucesso, ela sofre a condição lento por 4 rodadas.

Expor Fraqueza Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediato
Um ataque feito com uma pequena quantidade de energia, mas concentrada o suficiente para expor
aberturas na defesa de seu oponente. O ataque é feito utilizando sua bainha e de uma forma elegante,
como se não fosse nada demais. Realize uma ação de ataque, em um sucesso, a criatura sofre a condição
Fragilizado por 2 rodadas, além de sofrer 8d10 de dano de força.

Doppelganger Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Duração: Imediato
Você cria um clone formado de uma energia azulada idêntico a sua forma amaldiçoada. Este clone conta
como se fosse um Shikigami que possui a mesma iniciativa e pode receber ordens somente de você. Apesar
de contar como um shikigami, tendo o custo de um, ele não pode ser afetado por técnicas que afetam um
Shikigami. Seu grau é definido pelo seu, os parâmetros abaixo são de um personagem de 4° Grau.

Feito por Giorno


Doppelganger [10 PE]

Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 38 Movimento: 16,5 Metros


Atributos: FOR 18 DEX 24 CON 8 INT 6 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +13 Fortitude +16 Reflexos +23 Vontade +13
Ações

● Ataque com Katana [Complexa]. Seu Doppelganger ataca utilizando uma katana. Alcance
de 3 metros, um alvo, +9 para acertar, causa 4d10+7 de dano cortante.

Características

● Copiar : O Doppelganger pode copiar um ataque feito por você, repetindo o mesmo golpe
escolhido por você no seu turno. Exemplo: Ele pode utilizar um Judgement Cut junto a você,
rolando então dois testes de acerto e o dano dos dois ataques. O dano do Doppelganger é
diminuído pela metade ao utilizar esta característica. Ela pode ser usada até 2 vezes por
turno.
● Partir alma: Os ataques do Doppelganger causam 1d6 de dano adicional na alma de seu
alvo.
● Dark Slayer. O Doppelganger é um mestre em combate, possuindo +5 em rolagens de Luta,
Reflexos e Atletismo.
● Fantasma. Formado por pura energia amaldiçoada, o Doppelganger é imune a ataques que
não tenham energia embutida neles.
● Grande: O Doppelganger conta como uma criatura grande.
● Perícias: Luta +14, Reflexos + 14, Fortitude +6, Atletismo +14.

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Nível 5

Este é o seu ápice, almas não significam nada, resistências, técnicas defensivas a realidade. Você divide o
que quer e quando quer. Seu lado amaldiçoado aflora em seu poder máximo! PODER!

O Alfa e o Ômega Habilidade Passiva Nível 5


Você é o Alfa e o Ômega, o início e o fim. Sua aura é pesada e intimidadora, fazendo com que todos o
temam ou o reverenciem. Você ganha imunidade a Medo, não podendo ficar abalado ou amedrontado,
você recebe vantagem em testes de resistência de Fortitude e Reflexos. Suas técnicas de nível 3 ou inferior
passam a causar +2 dados de dano adicionais. Seu PE máximo diminui em 10.

Uma tempestade está se aproximando Habilidade Passiva Nível 5


Tudo desde sua infância te trouxe para este momento, descarregando toda sua raiva e trauma que um dia
teve em seus ataques. PODER! É tudo o que você sempre quis, e aqui está, seu treinamento e
conhecimento em energia amaldiçoada revelaram o caminho para sua vitória suprema. Você recebe um
bônus de +7 em rolagens de intimidação e feitiçaria, além disso, o Judgement Cut e qualquer variação
dele deixa de contar para o seu limite máximo de técnicas. Seu PE máximo diminui em 10.

Feito por Giorno


Judgement Cut: Desmembrar Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua alma,
projetando cortes invisíveis em direção ao seu alvo tão rápidos que fazem parecer que o usuário está
apenas embainhado e desembainha sua espada. Realize um teste de ataque, o alvo recebe 12d12 em dano
cortante. Além disso, você deve selecionar um dos membros na tabela de consequências extremas e uma
criatura afetada por esta habilidade deve realizar um TR de Fortitude, perdendo o membro caso falhe.
Em um acerto crítico, a criatura falha automaticamente no teste.

Judgement Cut Variação de Liberação Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua alma,
projetando cortes invisíveis à sua frente. Estes cortes são teleportados na direção de uma criatura,
surgindo em seu corpo e a cortando. Realize um teste de ataque utilizando sua perícia de técnica, o alvo
recebe 20d12 em dano cortante.

A realidade em minhas mãos ! Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua arma vinculada
Duração: Sustentada
Você canaliza as propriedades do Judgment Cut em sua arma vinculada, realizando cortes que ignoram
cobertura e tem seu alcance aumentado em 1,5 metros. A potência de seus ataques sobem
consideravelmente, aumentando o dano da sua arma vinculada em + 4d10 de dano adicional. Manter
essa habilidade ativa custa 2 PE.

Feito por Giorno


Sin Devil Trigger Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal
Alvo: Pessoal
Duração: Aptidão em Controle e Leitura de Energia +1
Ultrapassando completamente os limites conhecidos e revelando, algo diferente para os Sparda, você
atinge a sua Verdadeira Forma Demoníaca. O Sin Devil Trigger é a manifestação completa de sua
alma amaldiçoada, alterando sua aparência absurdamente e sua energia também. É extremamente
complexo manter essa transformação por muito tempo, devido a instabilidade da transformação. É
possível encerrar a forma prematuramente como uma ação livre.
[REQUER: DEVIL TRIGGER]

● Você ganha vida temporária equivalente ao dobro do seu nível + Seu Modificador de atributo de
técnica;
● A habilidade Judgment Cut pode ser aplicada em um alvo adicional por um custo adicional de
+2 PE para cada criatura adicional. Você se torna capaz de utilizar o Judgement Cut de forma
consecutiva. Ao acertar um Judgment Cut: Perfeito você pode realizar mais um Judgement Cut,
onde caso consiga mais um Perfeito pode manter este ciclo de ataques por um número de vezes
iguais ao nível de aptidão em Controle e Leitura de Energia. O gasto de energia se mantém!;
● Você recebe um bônus de +7 em rolagens de Feitiçaria e Reflexos;
● Sua margem de crítico é diminuída em 2, além disso, seus ataques críticos causam +2 dados de
dano adicional;
● Você recebe acesso a habilidades de técnica exclusivas da transformação.

Feito por Giorno


Ataques Exclusivos

Judgement Cut: Sucumbir a Realidade Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Comum
Alcance: 27 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Realizando um ataque de cima para baixo, você corta a realidade em uma grande linha reta de 27 metros
de comprimento e 4,5 metros de largura. Criaturas na área devem realizar um TR de reflexos, reduzindo
o dano pela metade caso passem. A habilidade causa 12d12 de dano cortante, e caso deixe uma criatura
com 0 pontos de vida, ela morre cortada ao meio na vertical instantaneamente.
Escolha como você quer morrer Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Você pergunta a uma criatura como ela quer morrer, dando opções possíveis de como você faria isso. A
criatura deve realizar um TR de Vontade, em uma falha, recebe a condição Amedrontado e seus ataques
passam a causar 4d8 de dano adicional, contando como parte do dano de sua arma. Esse efeito dura até o
fim do combate.
Já passou da sua hora de dormir Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 27 Metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Utilizando as suas asas, você voa em direção ao seu inimigo, o
atacando com uma velocidade avassaladora de forma com que
ele não possa reagir. Faça um teste de acerto, esse ataque possui
vantagem. Em caso de sucesso, a criatura sofre 12d12 de dano de
impacto, além de sofrer Feridas Internas devido a força do
impacto. Ao final do ataque, você pode manter a habilidade de
Voo ativada como uma habilidade sustentada de Nível 2,
possuindo um custo de 1 PE para ser mantida. Seu
deslocamento se torna Voo pela duração da habilidade. É
possível ativar apenas essa instância da habilidade, como uma
forma de uso alternativa.

Feito por Giorno


Técnica Máxima

Judgement Cut: End Habilidade de Técnica Máxima


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 Metros
Duração: Imediata
Carregando uma enorme quantidade de energia em sua lâmina, você se teletransporta até 24 metros
para um local desocupado antes de liberar sua técnica; após a liberação, inúmeros cortes são realizados
em uma área esférica de até 50 metros. Todas as criaturas dentro da área devem realizar um TR de
Fortitude com desvantagem, recebendo 26d10 de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Essa
técnica ignora completamente qualquer tipo de imunidade, resistência e RD das criaturas. Toda área
afetada pela habilidade é completamente aniquilada pelo usuário, se assim ele desejar, deixando tudo ao
seu redor como terreno difícil. A técnica aparenta destruir dimensões e cortar a “realidade” fazendo com
que após ser utilizada, tudo ao qual a técnica tenha cortado (inclusive o ar) parece se despedaçar e cair
como se fossem pedaços de vidro. (Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)

Feito por Giorno


Expansão de Domínio Incompleto: Julgamento Tempestuoso [15PE]

Julgamento Tempestuoso é a expansão de domínio da técnica Dark Slayer, possuindo uma versão
incompleta, completa e sem barreiras.

Julgamento Tempestuoso
A expansão cria uma grande estátua incompleta em sua imagem atrás do oponente, além do chão se
tornar grandes nuvens negras que cobrem todo o ambiente. Ela dura por 1 + seu nível de aptidão em
domínio em rodadas e se expande por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de
maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o
próprio lugar como barreira. Sua expansão pode receber os seguintes efeitos:

● Efeito Especial: Corte Fantasma. Seus cortes se tornam difíceis de serem percebidos pelos
seus oponentes devido a natureza do seu domínio. Mesmo que faça um teste de acerto e erre, o
alvo ainda sofre metade do dano da habilidade. Técnicas suas que exigem um teste de
resistência, não são mais afetadas por um sucesso crítico, sempre causando metade do dano
no alvo mesmo que ele passe no teste.
● Efeito Especial: Motivação Constante. Enquanto dentro do seu domínio, sua motivação fica
em seu nível máximo a todo momento, junto com seu nível de concentração, não podendo
serem reduzidos além de seus máximos.
● Efeito Ambiental: Condições. As nuvens e a névoa intensa tornam a visão e locomoção de seu
oponente um verdadeiro desafio. Qualquer criatura exceto você que iniciarem seu turno dentro
do domínio sofre as condições Cego e Lento. [Requer Nível de Aptidão com Domínios 4]

Feito por Giorno


Expansão de Domínio Sem Barreiras: Julgamento Tempestuoso [25PE]

O pináculo do poder da técnica Dark Slayer, a capacidade de pintar sem possuir um quadro, essa é a
versão do Julgamento Tempestuoso sem possuir barreiras. Caso faça como uma expansão completa, o
seu tamanho padrão se torna 9x9 metros.

Julgamento Tempestuoso [Sem Barreiras]


A expansão cria uma grande estátua com a forma do seu Sin Devil Trigger atrás do seu oponente,
além do chão se tornar grandes nuvens negras junto a uma forte tempestade que cai sob o domínio. Ela
dura por 3 + seu nível de aptidão em domínio em rodadas e se expande por uma área igual a 200
metros a partir de você.Sua expansão pode receber os seguintes efeitos:

● Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, você pode o imbuir
na expansão, com o Judgement Cut e suas variações possuindo acerto garantido e alcance
igual a toda área da expansão. Você pode escolher afetar todas as criaturas dentro da
expansão ao utilizar uma habilidade
● Efeito Especial: Corte Fantasma. Seus cortes se tornam difíceis de serem percebidos pelos
seus oponentes devido a natureza do seu domínio. Mesmo que faça um teste de acerto e erre, o
alvo ainda sofre metade do dano da habilidade. Técnicas suas que exigem um teste de
resistência, não são mais afetadas por um sucesso crítico, sempre causando metade do dano
no alvo mesmo que ele passe no teste.
● Efeito Especial: Motivação Constante. Enquanto dentro do seu domínio, sua motivação fica
em seu nível máximo a todo momento, junto com seu nível de concentração, não podendo
serem reduzidos além de seus máximos.
● Efeito Ambiental: Condições. As nuvens e a névoa intensa tornam a visão e locomoção de seu
oponente um verdadeiro desafio. Qualquer criatura exceto você que iniciarem seu turno dentro
do domínio sofre as condições Cego e Lento.
[Requer Nível de Aptidão com Domínios 4]

Feito por Giorno


Habilidades de Técnica Adicionais
Beowulf Habilidade Passiva de Nível 0
Você manifesta seus poderes no formato de outra arma, deixando a classe de lado um pouco e os ataques
refinados de uma espada, porque não usar um par de manoplas? A Beowulf pode ser manifestada como
uma ação livre, evoluindo de acordo com o grau do feiticeiro e se tornando cada vez mais forte. Ela
também é afetada pela habilidade passiva Vínculo de Arma e Mestre e qualquer fundamento básico da
técnica. Seu dano padrão é 2d6, causando dano de impacto como uma manopla comum, porém é possível
causar dano cortante devido as suas longas garras.

Grau da Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e no dano

Terceiro Recebe a propriedade Precisa.

Segundo Adiciona +1 no acerto e no dano, recebe a propriedade


Reluzente.

Primeiro Adiciona +2 no acerto e dano, recebe as propriedades


Fidedigna e Elemental (Radiante).

Especial Recebe a propriedade especial chamada “Poder


Absoluto”

Manopla do Poder. Beowulf causa 4d8 de dano de impacto, ou seu dano de ataque desarmado caso seja
superior. Por ser extremamente resistente e leve, o par de manoplas concedem redução de dano geral
igual a metade do nível do personagem e +3 metros de movimentação enquanto equipado. Beowulf é
capaz de armazenar luz para disparar em seus oponentes, gastando 1 PE no início de seu turno, você
aumenta o alcance do ataque da Beowulf para 9 metros por 1 rodada.

Feito por Giorno


Lutador Estiloso Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Avançando rapidamente com a Beowulf equipada, realizando uma sequência de dois ataques contra o
seu alvo, esses ataques causam +1d6 de dano adicional. Caso acerte ambos os ataques, sua concentração
aumenta em 1 nível.

Desvio Rápido Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: 3 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode fazer um rápido trabalho de pernas para desviar do
ataque, recebendo um aumento de +5 em sua CA. Caso desvie, você pode realizar um contra-ataque
utilizando a Beowulf.

Queda Estelar Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Se jogando no ar com muita força, o usuário carrega sua energia nas pernas antes de cair em um chute
descendente em um alvo próximo. Realize um teste de ataque com vantagem, em um acerto, causa o dano
da sua arma vinculada +2d6 de dano adicional em seu alvo, derrubando a criatura no chão, que sofre a
condição caido.

Feito por Giorno


Fase Lunar Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Avançando rapidamente na direção de uma criatura, o usuário realiza um chute giratório contra a
criatura. Faça uma ação de ataque, em um acerto, a criatura sofre o dano de sua arma vinculada +2d8 de
dano adicional. Caso seja utilizada enquanto no ar, a criatura é arremessada no chão com muita
violência, sofrendo +3d6 de dano adicional ao invés de apenas 2d8.

Dragão Ascendente Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Realiza um potente uppercut em seu oponente, subindo junto com ele 6 metros no ar. Realize um teste de
ataque, em um sucesso, você sobe junto da criatura que sofre dano igual ao da sua arma vinculada +2d8
de dano adicional. Como uma ação livre, você pode realizar uma outra habilidade de técnica ou um
ataque com sua arma vinculada.

Feito por Giorno


Absorver Energia Cinética Habilidade Passiva de Nível 2
Sempre que atacar utilizando a Beowulf, você armazena energia em seus punhos, podendo carregar seus
golpes para aumentar seu poder. Você pode stackar até 3 níveis de energia cinética, onde para cada stack
o seu dano aumenta em +2d ao liberar o seu ataque. Liberar essa energia custa uma ação bônus, podendo
aumentar seus dados em +3 caso liberada como uma ação completa. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 4.

Dragão da Destruição Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Carregando a Beowulf antes de soltar um potente uppercut em seu oponente, o usuário avança
rapidamente na direção de uma criatura. Realize uma ação de ataque, em um sucesso, ela sofre dano
igual a sua arma vinculada + 4d6 de dano adicional, além de ser arremessada 9 metros no ar. Como
parte da mesma habilidade, realize uma outra ação de ataque contra a criatura.
[REQUER: Absorver Energia Cinética]

Fatiar e Destroçar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Avançando com muita velocidade, realize uma sequência de três ataques em seguida contra um mesmo
alvo. Cada ataque causa +2d6 de dano adicional, utilizando de suas pernas para os golpes. O último
ataque é um finalizador, derrubando o alvo no chão com tudo.

Sol Nascente Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Semelhante ao Fatiar e Destroçar, porém com o objetivo de jogar o oponente no ar. Realize uma
sequência de três ataques contra o alvo, causando +2d6 de dano adicional por golpe, o último ataque faz
com que você e seu oponente sejam arremessados 9 metros no ar.

Feito por Giorno


Out Boxing Demoníaco Habilidade Passiva de Nível 4
Seu trabalho de pés é impecável, sendo extremamente rápido e preciso em todos os seus
ataques.Enquanto equipado com a Beowulf, você não sofre mais ataques de oportunidade ao se
distanciar de um inimigo, recebendo um aumento de 6 metros de movimentação e +5 em rolagens de
reflexos e acertos.

Inferno Na Terra Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Carregando uma grande quantidade de energia em seu punho, o usuário dá um poderoso soco no chão,
explodindo tudo ao seu redor e causando enorme devastação “Estou um pouco motivado!”. Criaturas em
uma área de 18 metros ao seu redor devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 15d12 em dano de força
e sendo arremessadas 6 metros no ar. Você pode como uma ação livre gastar 4 PE para se teletransportar
em um alvo que esteja no ar.
[REQUER: Absorver Energia Cinética]
[Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nessa habilidade]

Feito por Giorno


Stinger Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando uma espada ou uma Espada Projetada, você reduz em 1 nível a sua motivação para se mover
em uma linha reta equivalente ao alcance da técnica, parando na primeira criatura que encontrar no
caminho. Ao atingir uma criatura, você deve realizar uma ação de ataque contra ela, causando dano
equivalente ao da arma que estiver usando + 1d6 em dano adicional. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude, em uma falha, ele recebe a condição caído.

Deep Stinger Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando sua arma vinculada e uma Espada Projetada, você reduz em 2 níveis a sua motivação para se
mover em até 12 metros, se rotacionando como uma beyblade demoníaca. Faça um teste de ataque contra
toda criatura que você passar, causando dano igual a sua arma vinculada +4d8 de dano bônus, essa
movimentação não provoca ataques de oportunidade. Criaturas acertadas devem realizar um TR de
Fortitude, recebendo a condição caído e sangramento em uma falha. O sangramento causa 3d8 de dano
e dura até a criatura passar em um TR de Fortitude. É possível atacar a mesma criatura com essa
habilidade até três vezes.

Um milhão de estocadas Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Avançando em uma direção reta contra uma criatura e invocando uma Espada Projetada, realizando
três ataques contra o alvo. Cada ataque causa dano igual a sua arma vinculada +2d8 em dano bônus.
Errar dois ataques em sequência encerra a habilidade.

Feito por Giorno


Rejeitar Lado Humano Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Mesmo
Duração: Imediata
Esta técnica é bastante complexa, não recomendo usar sem o consentimento do mestre e planejamento
prévio. Utilizando sua técnica em si mesmo, dividindo sua alma no processo de rejeitar completamente
seu lado humano. Ao fazer isso o seu personagem se divide em seu lado Maldição e Humano , escolhendo
com qual lado você quer jogar. [Requer Origem: FILHO DE SPARDA;Passiva: Bury The Light; Voto de
Restrição: Fraqueza Humana]
Características do Seu Lado Maldição:

● Sua categoria de tamanho se torna Grande ou Colossal;


● Sua origem se torna Maldição, podendo alterar talentos, aptidões e habilidades de
especialização para sua nova forma;
● Você pode alterar sua especialização para qualquer outra, além de redistribuir seus pontos de
atributo;
● Você não pode mais ativar nenhuma versão do Devil Trigger, visto que está sempre em sua
forma amaldiçoada. Escolha dois atributos, seu limite máximo aumenta em +2;
● Sua humanidade é completamente jogada fora, agindo como uma maldição motivada apenas
por Poder ou outro objetivo grande o suficiente para seu personagem ter decidido realizar essa
técnica;
● Você perde qualquer habilidade relacionada com energia reversa, podendo escolher outras no
lugar;
● Recebe o voto de restrição: Tentação;
● Sua técnica é selada em um cristal feito de sua própria carne, sendo um objeto de grau especial
considerado indestrutível. É possível liberar técnicas da Dark Slayer através dela, mas apenas
até o Nível 3. Escolher uma técnica da Dark Slayer não conta para o seu máximo de técnicas
disponíveis, porém, você só pode ter uma quantidade igual ao seu modificador do seu atributo de
técnica -1;
● Você deve escolher outra técnica amaldiçoada para representar seu lado maldição. Uma técnica
para o Urizen? Provavelmente um dia eu faça.

Feito por Giorno


Características do seu lado humano:

● A técnica Dark Slayer é substituída por uma nova, de base sendo a O Homem Misterioso;
● O personagem recebe a restrição celestial: Corpo Definhando, encontrado no Homebrew O
Homem Misterioso;
● Suas memórias ficam embaralhadas e confusas, mas você sabe da ligação que possui com seu
lado amaldiçoado;
● Você tem direito de escolher outra especialização;
● Sua origem também é alterada, por padrão, sendo a Sombra Misterioso, presente também no
Homebrew de técnica O Homem Misterioso. É recomendado o uso da Homebrew caso queira
fazer algo realmente fiel, já que para unificar novamente as duas metades é necessário a técnica
Checkmate como último recurso.

Qualquer outro talento de origem também deve ser substituído, basicamente recomendo criar realmente
outra ficha. O lado não escolhido pelo jogador se torna uma ficha de criatura com ND igual ao nível do
jogador. Seu lado humano pode utilizar essa mesma técnica como reversão de feitiço para ser capaz de
se unir novamente à sua outra metade. Para fazer isso, o seu lado amaldiçoado deve estar com 25% de
vida ou menos, onde caso falhe em um teste de Integridade tem sua união concluída com sucesso. A
criatura não pode passar automaticamente no teste, precisando realmente superar o seu CD com a
habilidade. Em uma falha, a tentativa falha e você ganha uma última chance, onde caso finalize a
maldição com a habilidade Checkmate em até 2 turnos, a união ocorre normalmente. É possível repetir
esse processo até conseguir. Caso a união aconteça, os dois personagens se unem novamente em um único
ser e alma, recebendo as memórias de cada um e se tornando um personagem de nível 30 com a técnica
Dark Slayer e a origem Filho de Sparda.

“”...heavy chain, that does freeze my bones around”

Feito por Giorno

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