Dark Slayer - Vergil (2.0)
Dark Slayer - Vergil (2.0)
Dark Slayer - Vergil (2.0)
Esta origem original foi feita para adaptar um Meio Demônio do universo de Devil May Cry.
Filhos de uma maldição antiga e extremamente poderosa, os chamados Filhos de Sparda ou apenas
conhecidos como Sparda, são seres híbridos entre humanos e maldições. Esses indivíduos possuem uma
melhor compreensão da energia amaldiçoada e de suas próprias almas, geralmente sendo capazes de
manipulá-las para atingir uma forma demoníaca poderosa conhecida como Devil Trigger. Por não
serem totalmente formados por energia amaldiçoada, um filho de sparda é capaz de utilizar energia
reversa com maestria, apesar de também ser considerado uma maldição.
Caso seu personagem seja um filho de Sparda, ele recebe os seguintes benefícios:
Bônus em Atributo. Um filho de Sparda recebe 4 pontos adicionais para distribuir entre os seus
atributos, com um máximo de 3 pontos no mesmo atributo. A cada 4 níveis, você pode aumentar o limite
de um atributo em 2.
Compreensão Avançada. Seu conhecimento em energia amaldiçoada é muito maior do que qualquer
outro ser comum. Você recebe uma aptidão amaldiçoada a sua escolha, além de aumentar seu nível de
aptidão em +1 a sua escolha. Você recebe outra aptidão amaldiçoada nos níveis 10 e 15, precisando
atender seus requisitos. Além disso, seus pontos de energia aumentam em +1 adicional por nível.
Regeneração aprimorada
Sua energia amaldiçoada é tão grande que naturalmente o seu corpo utiliza de suas propriedades para se
curar, se regenerando automaticamente de qualquer ferida. Ao gastar um dado de vida em um descanso,
o mínimo que você pode tirar na rolagem do dado se torna igual ao seu bônus de maestria. Além disso,
você soma metade do seu modificador de constituição como vida adicional para essa recuperação.
[Pré-Requisitos: Nível 5]
Afinidade Superior
Sua afinidade com energia amaldiçoada está além da compreensão, sendo capaz de realizar ações que
exigem um gasto milimétrico de energia. Qualquer teste de feitiçaria que você faça recebe um bônus de
+3. Além disso, suas habilidades de técnica e aptidões amaldiçoadas gastam menos energia, sendo este
valor igual a metade do seu bônus de maestria -1 (Minimo 1).
[Pré-Requisitos: Especialização em Feitiçaria e Nível 5]
Essa técnica foi feita com o intuito de emular o estilo de combate rápido e mortal de Vergil, junto
a sua capacidade de dividir e separar qualquer coisa , efetuando cortes a distância usando sua
Katana e obviamente contando com seu Devil Trigger.
Essa técnica traz uma capacidade bastante ofensiva e uma alta mobilidade em combate, porém
só pode ser acessada por um personagem Derivado, Feto Amaldiçoado ou utilizando a origem
própria do homebrew: Filho de Sparda. A técnica se dá muito bem com as especializações de
Especialista em Combate e Especialista em Técnica podendo ser adaptada para o Lutador ao
utilizar a técnica extra da Beowulf, encontrada no final do documento.
Poder Absoluto: Sua arma causa um nível de dano acima do normal, além de ignorar 15 de redução de
dano e um nível de resistência do alvo. Sempre que acertar um ataque com a espada, você pode realizar
um Judgement Cut como uma ação livre. Caso seja um acerto crítico natural (20), você pode realizar um
Judgement Cut Perfeito com o seu custo reduzido em 2 PE.
Seus ataques são extremamente letais e precisos, aumentando seu poder a cada segundo que você se sente
mais motivado em sua batalha. Conforme o combate prossegue e seu oponente se mantém de pé frente a
você, sua motivação aumenta (tabela abaixo). Seus ataques ignoram em um valor X qualquer RD do
alvo, sendo X o seu bônus de maestria. Sua motivação aumenta em um nível a cada 2 ataques que
acertar, os bônus são APENAS para a sua arma vinculada e suas técnicas. Caso ela exija um teste de
resistência, diminua pela metade o bônus de acerto e adicione como bônus no teste de dificuldade. Essa
habilidade não conta para o máximo de habilidades de técnica do seu personagem. (OS BÔNUS NÃO
SÃO CUMULATIVOS).
Nível de Motivação
D 2 Acúmulos - +1,5m
Compreender Habilidade
Sua inteligência em combate é extremamente elevada, sendo capaz de compreender as fraquezas e
habilidades de um inimigo facilmente. Como uma ação bônus, você foca em compreender a técnica de seu
alvo. Fazendo um teste de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura, e caso suceda você
descobre as propriedades de sua aura, assim como o funcionamento básico de sua técnica. Essa
habilidade vem base com a sua técnica.
Tentação
Seu objetivo de vida é PODER, nada além disso, seja por algum trauma ou apenas por uma
vontade de superar seu irmão gêmeo. Uma tentação sombria a qual você se entregou a muito
tempo. Ao aceitar este voto, toda vez que uma oportunidade de ganhar mais poder surgir, seu
personagem dificilmente irá recusar, precisando passar em um teste de vontade definido pelo
mestre caso deseje resistir a sua tentação (Mínimo 20). Em troca disso, a cada 6 níveis você ganha
+1 pontos adicionais para distribuir entre seus atributos. Você também pode escolher uma
habilidade de técnica qualquer, reduzindo em 1 PE o seu custo ou adicionando +1 dado de dano a
técnica baseada em seu nível. Exemplo: Uma técnica de nível 1 recebe +1 dado de dano, uma
técnica de nível 2 recebe +2 dados, e assim por diante, essa regra se aplica caso decida aumentar o
custo da habilidade.
“”O Poder controla tudo -e sem força, você não pode proteger a nada; muito
menos a si mesmo.”
Seu contato com a literatura é muito maior que o comum, tendo relações mais afetivas com seus
livros do que com outras pessoas. Seu bônus de atributo máximo de inteligência se torna 25, você
recebe +2 nas rolagens de Feitiçaria, História, Investigação e Astúcia. Em troca, suas habilidades
sociais são bem limitadas, sendo alguém mais intimidador e reservado. Você é incapaz de receber
especialização em qualquer perícia que envolva carisma, exceto em intimidação. Além disso, você
precisa ao mínimo estar lendo algo em seu tempo livre ou em seu dia, ficar mais de 2 dias sem
contato com alguma forma de literatura faz com que seu personagem receba 1 Nível de Exaustão
e não possa acumular níveis de Motivação.
Viver como um híbrido entre maldição e humano te fez perceber como as emoções humanas e a
empatia os tornam fracos, pessoas frias dominam aquelas que são incapazes de se controlar,
aqueles que não sentem são incapazes de fraquejar em momentos chave. Utilizando sua técnica
amaldiçoada, você arrancou parte de seus sentimentos literalmente para fora de seu corpo,
“matando” sua fraqueza parcialmente. Seu atributo de carisma não pode passar de 8, você rola
testes de persuasão, enganação e performance com desvantagem. Em troca, suas habilidades de
técnica causam +1 dado de dano, além de receber +1 de PE por nível adicional. Ao atingir o nível
de Grau Especial, você recebe a técnica “Rejeitar Humanidade” de graça, desde que cumpra seus
requisitos. Testes de intimidação podem ser feitos com seu atributo principal de técnica.
Você perde 1 nível de concentração sempre que for acertado por um ataque, correr (usar sua
movimentação completa ou usar disparada), se teletransportar, não desviar de ataques ao utilizar sua
reação e usar sua Técnica Máxima. Para cada nível de concentração a sua margem de crítico diminui em
1, além de aumentar o dano de suas habilidades de técnica em +1d adicional. Você abdica de 2 pontos de
energia amaldiçoada para ter essa habilidade. [Requisitos: Motivação]
Judgement Cut Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando de uma das formas mais simples da técnica, o usuário imbuí sua espada com sua alma,
projetando cortes invisíveis à sua frente. Estes cortes são teleportados na direção de uma criatura,
surgindo em seu corpo e a cortando. Realize um teste de ataque utilizando sua perícia de técnica, o alvo
recebe 4d8 de dano cortante.
Corte Rápido Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura dentro do alcance
Duração: Imediata
Rapidamente avança na direção de uma criatura e realiza diversos cortes rápidos contra ela. Faça uma
ação de ataque contra a criatura alvo, ela recebe 6d8 de dano cortante. Seu nível de concentração
aumenta em 1 após realizar este ataque.
No nível 13, você aumenta a sua regeneração com base no seu nível de motivação atual, além de contar
seu bônus completo de maestria. Seu PE máximo diminui novamente em 2.
No nível 17, sua regeneração pode ser focalizada como uma ação completa para recuperar um membro
perdido do seu corpo. Ao fazer a regeneração dessa forma, você fica um turno sem poder se regenerar
novamente. Esse recurso pode ser utilizado igual ao seu modificador de constituição por dia. Seu PE
máximo diminui novamente em 2.
Suas habilidades básicas são aprimoradas, além de usos novos de ataques devastadores.
As habilidades de nível 3 são usos novos de suas técnicas base, além de aprimoramentos para seus cortes e
movimentação.
● Você ganha vida temporária equivalente ao dobro do seu nível + Seu Modificador de
constituição;
● A habilidade Judgment Cut pode ser aplicada em um alvo adicional por um custo adicional de
+2 PE para cada criatura adicional. Você se torna capaz de utilizar o Judgement Cut de forma
consecutiva. Ao acertar um Judgment Cut: Perfeito você pode realizar mais um Judgement Cut,
onde caso consiga mais um Perfeito pode manter este ciclo de ataques por um número de vezes
iguais ao nível de aptidão em Controle e Leitura de Energia;
● Você recebe um bônus de +7 em rolagens de Feitiçaria;
● Sua margem de crítico é diminuída em 1, além disso, seus ataques críticos causam +1 dado de
dano adicional;
● Você recebe acesso a habilidades de técnica exclusivas da transformação.
Chegando cada vez mais no seu ápice de poder, suas técnicas são elevadas para um mais alto nível, além
de novos usos de seus poderes.
● Você remove uma característica da criatura, representando uma perda de sua identidade. Caso
seja um jogador, você pode remover uma habilidade base ou de especialização dele;
● Remove uma ação da criatura, podendo ser de ataque, rápida ou afetando sua movimentação.
Em caso de remover a movimentação, a criatura fica Lenta pelo resto do combate;
● Você atrapalha totalmente o fluxo de energia do alvo, aumentando o custos de suas habilidades
em 5 PE;
● Remover a mente de uma criatura, como imunidade a medo, alegria, memórias, use a
criatividade e tenha permissão do mestre para isso.
● Ataque com Katana [Complexa]. Seu Doppelganger ataca utilizando uma katana. Alcance
de 3 metros, um alvo, +9 para acertar, causa 4d10+7 de dano cortante.
Características
● Copiar : O Doppelganger pode copiar um ataque feito por você, repetindo o mesmo golpe
escolhido por você no seu turno. Exemplo: Ele pode utilizar um Judgement Cut junto a você,
rolando então dois testes de acerto e o dano dos dois ataques. O dano do Doppelganger é
diminuído pela metade ao utilizar esta característica. Ela pode ser usada até 2 vezes por
turno.
● Partir alma: Os ataques do Doppelganger causam 1d6 de dano adicional na alma de seu
alvo.
● Dark Slayer. O Doppelganger é um mestre em combate, possuindo +5 em rolagens de Luta,
Reflexos e Atletismo.
● Fantasma. Formado por pura energia amaldiçoada, o Doppelganger é imune a ataques que
não tenham energia embutida neles.
● Grande: O Doppelganger conta como uma criatura grande.
● Perícias: Luta +14, Reflexos + 14, Fortitude +6, Atletismo +14.
Este é o seu ápice, almas não significam nada, resistências, técnicas defensivas a realidade. Você divide o
que quer e quando quer. Seu lado amaldiçoado aflora em seu poder máximo! PODER!
● Você ganha vida temporária equivalente ao dobro do seu nível + Seu Modificador de atributo de
técnica;
● A habilidade Judgment Cut pode ser aplicada em um alvo adicional por um custo adicional de
+2 PE para cada criatura adicional. Você se torna capaz de utilizar o Judgement Cut de forma
consecutiva. Ao acertar um Judgment Cut: Perfeito você pode realizar mais um Judgement Cut,
onde caso consiga mais um Perfeito pode manter este ciclo de ataques por um número de vezes
iguais ao nível de aptidão em Controle e Leitura de Energia. O gasto de energia se mantém!;
● Você recebe um bônus de +7 em rolagens de Feitiçaria e Reflexos;
● Sua margem de crítico é diminuída em 2, além disso, seus ataques críticos causam +2 dados de
dano adicional;
● Você recebe acesso a habilidades de técnica exclusivas da transformação.
Julgamento Tempestuoso é a expansão de domínio da técnica Dark Slayer, possuindo uma versão
incompleta, completa e sem barreiras.
Julgamento Tempestuoso
A expansão cria uma grande estátua incompleta em sua imagem atrás do oponente, além do chão se
tornar grandes nuvens negras que cobrem todo o ambiente. Ela dura por 1 + seu nível de aptidão em
domínio em rodadas e se expande por uma área igual a 4,5 metros multiplicado pelo seu bônus de
maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o
próprio lugar como barreira. Sua expansão pode receber os seguintes efeitos:
● Efeito Especial: Corte Fantasma. Seus cortes se tornam difíceis de serem percebidos pelos
seus oponentes devido a natureza do seu domínio. Mesmo que faça um teste de acerto e erre, o
alvo ainda sofre metade do dano da habilidade. Técnicas suas que exigem um teste de
resistência, não são mais afetadas por um sucesso crítico, sempre causando metade do dano
no alvo mesmo que ele passe no teste.
● Efeito Especial: Motivação Constante. Enquanto dentro do seu domínio, sua motivação fica
em seu nível máximo a todo momento, junto com seu nível de concentração, não podendo
serem reduzidos além de seus máximos.
● Efeito Ambiental: Condições. As nuvens e a névoa intensa tornam a visão e locomoção de seu
oponente um verdadeiro desafio. Qualquer criatura exceto você que iniciarem seu turno dentro
do domínio sofre as condições Cego e Lento. [Requer Nível de Aptidão com Domínios 4]
O pináculo do poder da técnica Dark Slayer, a capacidade de pintar sem possuir um quadro, essa é a
versão do Julgamento Tempestuoso sem possuir barreiras. Caso faça como uma expansão completa, o
seu tamanho padrão se torna 9x9 metros.
● Acerto Garantido. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto Garantido, você pode o imbuir
na expansão, com o Judgement Cut e suas variações possuindo acerto garantido e alcance
igual a toda área da expansão. Você pode escolher afetar todas as criaturas dentro da
expansão ao utilizar uma habilidade
● Efeito Especial: Corte Fantasma. Seus cortes se tornam difíceis de serem percebidos pelos
seus oponentes devido a natureza do seu domínio. Mesmo que faça um teste de acerto e erre, o
alvo ainda sofre metade do dano da habilidade. Técnicas suas que exigem um teste de
resistência, não são mais afetadas por um sucesso crítico, sempre causando metade do dano
no alvo mesmo que ele passe no teste.
● Efeito Especial: Motivação Constante. Enquanto dentro do seu domínio, sua motivação fica
em seu nível máximo a todo momento, junto com seu nível de concentração, não podendo
serem reduzidos além de seus máximos.
● Efeito Ambiental: Condições. As nuvens e a névoa intensa tornam a visão e locomoção de seu
oponente um verdadeiro desafio. Qualquer criatura exceto você que iniciarem seu turno dentro
do domínio sofre as condições Cego e Lento.
[Requer Nível de Aptidão com Domínios 4]
Manopla do Poder. Beowulf causa 4d8 de dano de impacto, ou seu dano de ataque desarmado caso seja
superior. Por ser extremamente resistente e leve, o par de manoplas concedem redução de dano geral
igual a metade do nível do personagem e +3 metros de movimentação enquanto equipado. Beowulf é
capaz de armazenar luz para disparar em seus oponentes, gastando 1 PE no início de seu turno, você
aumenta o alcance do ataque da Beowulf para 9 metros por 1 rodada.
● A técnica Dark Slayer é substituída por uma nova, de base sendo a O Homem Misterioso;
● O personagem recebe a restrição celestial: Corpo Definhando, encontrado no Homebrew O
Homem Misterioso;
● Suas memórias ficam embaralhadas e confusas, mas você sabe da ligação que possui com seu
lado amaldiçoado;
● Você tem direito de escolher outra especialização;
● Sua origem também é alterada, por padrão, sendo a Sombra Misterioso, presente também no
Homebrew de técnica O Homem Misterioso. É recomendado o uso da Homebrew caso queira
fazer algo realmente fiel, já que para unificar novamente as duas metades é necessário a técnica
Checkmate como último recurso.
Qualquer outro talento de origem também deve ser substituído, basicamente recomendo criar realmente
outra ficha. O lado não escolhido pelo jogador se torna uma ficha de criatura com ND igual ao nível do
jogador. Seu lado humano pode utilizar essa mesma técnica como reversão de feitiço para ser capaz de
se unir novamente à sua outra metade. Para fazer isso, o seu lado amaldiçoado deve estar com 25% de
vida ou menos, onde caso falhe em um teste de Integridade tem sua união concluída com sucesso. A
criatura não pode passar automaticamente no teste, precisando realmente superar o seu CD com a
habilidade. Em uma falha, a tentativa falha e você ganha uma última chance, onde caso finalize a
maldição com a habilidade Checkmate em até 2 turnos, a união ocorre normalmente. É possível repetir
esse processo até conseguir. Caso a união aconteça, os dois personagens se unem novamente em um único
ser e alma, recebendo as memórias de cada um e se tornando um personagem de nível 30 com a técnica
Dark Slayer e a origem Filho de Sparda.