Ordo Chaos 2
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Ordo Chaos 2
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02
Origens
Família Real Samurai
Você faz parte da mais alta burguesia, a família real, porém Você treinou desde de jovem e se tornou um samurai com
eles possuem o oculto no sangue, e isso lhe fornece algo a o objetivo nobre de proteger o povo e seu líder, mas nunca
mais. Quando escolher essa origem deve, escolher entre podendo quebrar seu código de honra.
uma das habilidades da origem.
Perícias treinadas: Luta e Vontade
Pericias treinadas: Ocultismo e Vontade
Postura Firme: Por ter recebido o melhor dos treinamentos
Sangue Energético: Você é bem mais rápido que o normal, você recebe +2 em testes e dano com armas de corte e
e sua energia parece ser infinita. Você recebe +1PE por NEX. disparo.
03
ou receber +1 em testes de ataque e dano. A cada 15% NEX você é imune a Terrenos Difíceis gerados por água e possui
você pode gastar +1PE para aumentar o bônus em +1. O valor +2 em testes para prender, amarrar ou segurar algo.
bônus dura por 1 rodada.
Mutado Geneticamente
Você passou por diversas experiências, isso acabou fazendo
com que seu DNA fosse mutado, você conseguiu, de certa
forma, escapar, mas o medo de que o encontrem ainda
existe em sua mente.
Escolhido
O Paranormal escolhe pessoas para as presentear com
habilidades diversas, e você, foi escolhido para cumprir essa
função.
Pescador
Você vive uma vida simples com um trabalho honesto,
passa horas em alto mar para recolher o lucro do seu
trabalho.
04
COMBATENTE contratos sempre possuem desvantagens.
Trilhas de
pode gastar 3PE para beber sangue e recuperar 4d10 de
vida, mas caso um NPC veja você fazendo isso, você
Combatente
tem -2 dados de Presença contra ele.
Hibrido Demoníaco
Hibrido Pistola: Você pode disparas projéteis que
causam 6d6 de dano de conhecimento (Critico x2).
Gastando 6PE, você pode realizar um disparo que
Você realizou um contrato com uma entidade do causa 10d6 de dano e possui alcance extremo.
Outro Lado afim de se tornar mais forte, mas cuidado,
05
Energia:
Hibrido Bomba: Você é capaz de gerar explosões de
suas mãos que causam 6d6 de dano de energia (Critico
Runner
x2). Com uma ação de movimento você pode se REQUER: AGI 2
propulsionar em até alcance curto, seres que estiverem
próximos tomam 4d6 de dano de impacto. Sempre preparado para agir, perito em sobreviver nos
ambientes urbanos, e o mais importante, mestre em dar a
Hibrido Lança-Chamas: Você pode disparar chamas fuga. Qualquer ocasião que ocorra você sempre estará
de suas mãos causando 6d6 de dano de fogo (Critico preparado para tudo.
x2). Com uma ação padrão você pode criar uma
barreira de chamas, seres que passarem por ela tomam NEX 10% - Corredor Urbano. Você vive melhorando suas
4d6 de dano de fogo. habilidades de sobrevivência. Recebe +3m de deslocamento
e aumenta o dano de armas improvisadas para d6, o passo
NEX 99% - Ascenção Demoníaca. Você finalmente se aumenta novamente a cada 20% NEX (d8>d10>d12>d12+2).
tornou um demônio puro, gastando 10 PE, você Além disso gastando uma ação Padrão e 2PE pode realizar
alcanca o final de sua transformação, recebendo 50PV uma Voadora, ela empurra o inimigo 4,5m para trás e causa
temporários e +10 em testes de ataque. No final da 2d10+2 de dano. A cada 15% NEX você pode gastar +1PE
Cena deve fazer um teste de Fortitude (DT 30) se para aumentar o dano em +1d10+1.
falhar, entra em morrendo, se passar fica exausto.
NEX 40% - Corpo Atlético. Quanto mais você se esforça,
Sangue: mais atlético se torna, recebe +5 em Acrobacia e Atletismo,
Motosserra: Suas serras causam 10d6 de dano de uma Ação Padrão adicional no primeiro turno e +2 em
sangue e você pode agarrar até 4 inimigos, se agarrar testes de Manobra a cada 5 pontos de Atletismo.
pode realizar um ataque extra.
NEX 65% - Ataque Volátil. Aumentando o custo de seu
Lança: Suas lanças causam 10d6 de dano de sangue e ataque corpo a corpo para uma Ação Completa e 4PE, este
ao arremessa-las, gastando 4PE cria múltiplas lanças ataque recebe +3d de dano do mesmo tipo, +1 na margem
que aumentam +2D de dano e pode acertar mais de ameaça e multiplicador de crítico.
inimigos.
NEX 99% - Sobrevivente Nato. Você alcançou o ápice da
Morte: sobrevivência se tornando imune a efeitos negativos de
Katana/Espada: Suas lâminas causam 10d6 de dano de Condições Climáticas, Calor, Frio e 15m de Dano de Queda.
morte e ao realizar a investida, recebe +3D de dano e +2 Além disso, gastando uma Ação Padrão e 6PE você pode
no multiplicador do crítico. finalizar um inimigo que esteja Caído e Machucado.
06
Corte, Impacto, Perfuração e Balístico; e uma Ação de Mago: +2PE a cada habilidade de trilha.
Movimento adicional. Soldado: +2 em rolagens de dano a cada habilidade
de trilha.
NEX 99% - Predador Alfa. Seu corpo alcançou o ápice Atirador: Proficiência com armas de fogo táticas.
da mutação se tornando o melhor predador Assassino: +1d6 de dano enquanto atacar de forma
paranormal. Você recebe RD 10 à danos físicos furtiva a cada habilidade de trilha.
(somando com a habilidade Vantagem Noturna), uma
Ação Padrão adicional e Cura Acelerada 8. Além disso NEX 10% - Arma Perfeita. Você tem uma arma em que
você pode realizar um golpe com tentáculos (Teste de se especializou a utiliza-la, ela é a sua arma perfeita.
Pontaria) ao acertar, o alvo fica Agarrado e recebe 10d8 Sempre que lançar um ritual, ele passa para a sua arma.
de dano de impacto. Enquanto o inimigo estiver Sua arma tem -1 na categoria e no peso.
agarrado a habilidade Devorar causa 10d10 de dano e
recupera 10d8 de PV. NEX 40% - Mercado Misterioso. Você e apenas você,
consegue ver uma lojinha, a qual você pode comprar
Multiclasses
Você escolheu se especializar em alguma classe, ser um
atirador perfeito ou até mesmo um tanque que nada te
abala. Ao escolher essa trilha deve escolher entre:
Suporte: +5 em cura a cada habilidade de trilha.
Tanque: +5 PV a cada habilidade de trilha.
07
Especialista
enlouquecendo para perto, o salvando como ação livre.
CiberNinja
Você recebeu treinamento para ser um ninja, mas não
qualquer ninja, um ninja com tecnologia de alta
capacidade.
08
NEX 10% - Eu Interior. Você se dá muito bem com Venenosa: Causa 5d6 de dano químico e deixa o
você interior, como se uma força paranormal o alvo Envenenado (teste de Fortitude DT AGI evita
ajudasse. Gastando 2PE você pode receber +1 dado em condição).
um teste de Força ou Agilidade ou +5 em um teste de
ataque. Ganchos: Prende os pés do alvo, deixando o alvo
Caído (teste de Reflexos DT AGI evita condição).
NEX 40% - Fortificação Emocional. Suas emoções são
quase inabaláveis. Quando um inimigo te atacar, você NEX 65% - Implementação. Agora ao criar armas você
pode gastar 4PE e uma Reação para receber +10 na pode cria-las com modificações. Cada modificação
defesa ou 10 de Redução de dano. adicional aumenta o custo da habilidade Arma da Selva
em +2PE.
NEX 65% - Reagir a Emoção. Suas emoções agora são
úteis para a batalha em geral. Pode gastar 5PE para NEX 99% - Mestre Caçador. Alcançou a excelência da
rolar 1d4, cada valor um com um resultado que dura sobrevivência na selva. Gastando 1PE pode ficar imune
uma cena: a terrenos difíceis. Além disso você pode misturar
1 - Você é preenchido pela tristeza, recebendo todos os seus componentes de criação, e gastando 6PE
resistência 10 a corte, impacto e perfuração. e uma ação padrão, executa um ataque numa área
2 - Você sente grande felicidade recebendo uma Ação circular de 9m, liberando uma explosão que causa
de Movimento adicional. 10d10 de dano de fogo, eletricidade ou químico. Para
3 - Você se torna muito confiante recebendo uma Ação usa-la novamente você deve esperar 3 rodadas.
Padrão adicional.
4 - Você é tomado pela raiva, recebendo +10 em testes
de ataque e no dano.
Sobrevivente
REQUISITOS: Ser treinado em Sobrevivência
09
Ocultista
Suas armas corpo a corpo aumentam a margem de
ameaça baseado na sua Presença e a sua Cura Acelerada
aumenta para 10.
Ressonante
Com artes muitos parecidas ao Voo Doo, você se
especializou em usar a energia paranormal para seus
inimigos sofrerem o máximo possível.
Trilhas de
você recebeu. Em NEX 65% gastando mais 4PE, você
faz o inimigo levar todo o dano do ataque.
Demônio
energia Paranormal que possui a silhueta do inimigo,
se você rebater seus objetos metálicos contra o boneco,
ele sofre 4d10 de dano que ignora resistência. Além
REQUISITO: VIG 3 disso você também pode aplicar o elemento da sua
afinidade na sua ressonância.
Você não se identificava com a sociedade em geral, um
dia você desistiu de sua humanidade e se tornou um NEX 99% - Medo Ressonante. Aprende o ritual Medo
com seu demônio interior. Ressonante.
NEX 40% - Kizuki Inferior. Sua força foi reconhecida NEX 10% - Cúpula Paranormal. Gastando 2PE, você é
pelo rei dos demônios e isso lhe subiu sua posição, capaz de criar uma cúpula que possui alcance curto,
fazendo com que fique mais forte, você ganha Cura estando dentro dela ao gastar mais 2PE e uma ação
Acelerada 5, e agora sua Demon Art tem +1D de dano. padrão você pode realizar uma dessas ações:
NEX 65% - Kizuki Superior. Sua força se tornou Trocar: Troca dois seres ou objetos de lugar dentro
inigualável, e isso lhe deu uma elevação em seu "rank", da cúpula.
sua resistência aumenta para +10 e pode escolher entre Levitar: Deixa um objeto ou ser preso no ar (Teste
um dos seguintes poderes: de Vontade anula, DT PRE).
Veloz: Recebe uma ação padrão adicional.
Forte: sua Demon Art ganha +1D de dano. NEX 40% - Ampliar Capacidade. Ao criar a cúpula
Resistente: escolhe outra resistência para ter +10. gastando mais 3PE, você aumenta o seu alcance para
médio. Além disso, recebe as seguintes ações:
NEX 99% - Demon King. Suas habilidades se
equiparam a de seu rei, e chegam a ultrapassa-lo. Sua Escanear: Você deve fazer um teste de Percepção
Demon Art ganha +2D de dano, e você pode gastar 8PE (DT 25) para analisar os inimigos, se passar recebe
e uma ação padrão para criar tentáculos que saem de +10 em testes contra eles. Pode também remover
suas costas que atacam em até 5m dando 4d8+8 de uma condição de um aliado (Exceto Morrendo ou
dano do elemento que possui afinidade e critico x2. Enlouquecendo).
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Perfurar: Realiza um golpe corpo-a-corpo que NEX 40% - Multiplicidade de Alma. Agora você
ignora a resistência do oponente. consegue armazenar as almas que manipula. Ao acertar
um ataque você pode gastar 2PE para armazenar a
NEX 65% - Capacidade Total. Ao criar a cúpula alma, você pode gastar essas almas para aumentar o
gastando mais 5PE, você aumenta seu tamanho para dano/cura de seus rituais em 2d. O limite de almas que
longo. Também recebe novas ações: podem ser armazenadas é seu valor de INT. O bônus
aumenta para +3d em NEX 65%, e +4d em NEX 85%.
Bloquear: Gastando uma reação você cancela um
ataque inimigo. NEX 65% - Auto Personificação da Perfeição.
Separar: Você corta o inimigo causando 1d12 de Gastando 5PE e uma ação padrão você cria uma área
dano por rodada. A cada novo corte o dano que lhe permite utilizar o ritual Manipulação Ociosa em
aumenta em +1D. alcance médio. Você também pode gastar 3PE e uma
alma para gerar um ataque em alcance curto que
NEX 99% - Choque Amedrontador. Aprende o ritual transfigura a alma causando 6d8 de dano de físico a sua
Choque Amedrontador e recebe mais duas ações para a escolha, você pode gastar +1PE para transformar o dano
cúpula: no tipo elemental de sua afinidade.
Expandir: Aumenta o passo das armas (Suas ou de NEX 99% - Corpo Medonho. Você aprende o ritual
aliados) em +1 passo. Corpo Medonho.
Trancar: Cria uma área de alcance curto que
prende inimigos por 1d6 rodadas. Inimigos presos
na área não podem usar rituais. Dobrador de Ar
Abominação REQUISITO: Treinado em Luta
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Equipamento
Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Armas Leves
Alabarda I 1d12 x3 3m P 2
Armas Táticas
Armas Pesadas
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Descrição Impacto Meteoro: Ao gastar 6PE, você alcance uma
grande altitude e desfere um poderoso golpe no chão,
Adaga com Correntes. Uma arma ágil, pode ser usada causando 10d8 de dano a inimigos em alcance curto.
normalmente ou pode ser usado o Avanço ofensivo:
O portador dessa arma, gasta uma ação completa e 3PE Orbe. Uma esfera maciça de metal que flutua acima de
para jogar sua adaga em alcance curto, se acertar, ele sua mão, um item peculiarmente estranho. É uma
pode fazer um teste de Atletismo contra um Fortitude arma ágil.
do alvo, para que possa se lançar na direção dele,
podendo ataca-lo como ação livre. Presas de Serpente. Duas manoplas que imitam o
ataque de uma serpente tendo lâminas nos dedos
Alabarda: Uma arma antiga composta por uma longa indicador e do meio. Ao acertar um inimigo ele fica
haste, uma peça pontiaguda e afiada, uma lâmina curva envenenado, sofrendo 2d12 de dano de veneno por
e um gancho. Concede +3 em testes para desarmar, rodada. É uma arma ágil e precisa ter Combater com duas
derrubar ou empurrar um inimigo além de poder Armas.
atacar de até 3m (2◘).
Raquete Elétrica. Uma raquete comum de matar
Botas de Batalha. Botas de metal que aumentam sua pernilongos, um pouco mais potente. Causa um dano
força de impacto. Ela aumenta o dano da habilidade adicional de 2d8 da dano de Eletricidade. É uma arma
Artista Marcial em 1 passo (1d6>1d8>1d10>1d12), além ágil.
disso ao usar elas você fica com suas duas mãos livres.
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Proteções
Proteção Defesa Categoria Espaços
Super Automaton ß +6 II 3
Escudo Maior +5 II 3
Descrição
Super Automaton ß. Uma ''Arma Divina'', na forma de
uma armadura mecânica dourada e azul projetada
usando o elemento da energia. Concede proteção
adicional junto de outros poderes científicos,
permitindo usar os rituais Punho de Plasma, Gaiola de
Plasma e Punho Surpresa de Plasma.
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Equipamentos Gerais
Nome
Itens Operacionais
Categoria Espaços
Itens Operacionais
Armadilha de Caça. Uma Armadilha de Caça de
Armadilha de caça II 1 animais grandes, deve ser armada com uma ação de
movimento e prende um inimigo por 1d4 rodadas.
Itens Paranormais
Nome Categoria Espaços
Itens Paranormais
Matéria Reanimada 0 1
Matéria Reanimada. Uma mistura de restos mortos que
envolve multiplos elementos que possui uma
consistência pegajosa e cor roxa capaz de moldar sua
própria forma. Este item é usado pela trilha de
Ocultista Abominação.
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Poderes paranormais
PODERES DE CONHECIMENTO
Seis Olhos
O Conhecimento protege os seus arredores, evitando
ameaças eminentes. Você recebe +2 em testes de
Ocultismo e Percepção, pode gastar 2PE para usar
Intelecto como atributo base e gasta -1PE para invocar
rituais. Pré-requisito: Conhecimento 3.
PODERES DE ENERGIA
Raio Negro
O caos adora o inesperado, ainda mais quando for em
brigas. Ao contra atacar um ataque, você pode gastar
2PE para causar 2d8 de dano de Energia no inimigo.
Pré-requisito: Energia 1
Benção do Eclipse
O eclipse, algo tão belo e formoso, tendo uma certa
raridade de se ocorrer. O paranormal entendeu o
eclipse e o replicou. Sempre que realizar um ataque,
pode gastar 3PE para rolar 1d20. Se O resultado for de
1-15, ganha um bônus de +10 na rolagem de dano, se for
16-19 ganha um bônus de +1D, e se o resultado for 20, o
dano causado é dobrado. Pré-requisito: Energia 3.
PODERES DE MORTE
Hora Extra
O tempo perdido durante as brigas fortalece você,
satisfazendo essa entidade. A partir da 3º rodada de
uma cena, você recebe +5 em testes de Força e
Agilidade. Pré-requisito: Morte 2
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Rituais de Sangue
Marca do Caçador Verdadeiro(+5PE): O dragão tem uma mordida mais
potente, e agora causa 12d12 de sangue. (perde 15PV
SANGUE 2 máximo).
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1d6 Rodadas
Poluição Mental
Resistência: Fortitude Parcial
SANGUE 1
Você manifesta uma marca que potencializa as suas Execução: Padrão
capacidades físicas, concedendo uma ação de Alcance: Curto
movimento adicional, +1 em FOR ou AGI, reduz o Alvo: 1 ser
custo da Habilidade Mundo Transparente em -1PE e Duração: Instantânea
aumenta o dano das respirações em +1d. Após as Resistência: Vontade parcial
rodadas o usuário deve fazer um teste de Fortitude (DT
20), se falhar fica Exausto. Caso passe fica Fraco. Após Você envia até a mente do alvo os pensamentos mais
usar também perde 1d4 anos de vida. horríveis e violentos existentes, o que causa 3d6 de
dano de Sangue e 3d6 de dano Mental e deixa o alvo
Discente(+4PE): O usuário recebe +2 em FOR ou AGI, pasmo por 1 rodada. Caso passe no teste o alvo evita a
+2d de dano com respirações e +5 em Reflexos e Testes condição e o dano Mental.
de Resistência. Caso passe no teste (DT 25) fica
Fatigado, e caso não passe fica Inconsciente. Requer 3º Discente(+3PE): Aumenta o dano para 6d6 e o alvo fica
círculo. pasmo por 2 rodadas. Requer 2º círculo.
Verdadeiro(+6PE): Você potencializa seu corpo ao
máximo, recebendo +3 em FOR ou AGI, uma Ação Verdadeiro(+6PE): O número de alvos muda para 4, o
Padrão e de Movimento adicional, +4d de dano com dano aumenta para 8d6 e o alvo fica pasmo por 1d4+2
respirações e +10 em Reflexos e em Testes de rodadas. Requer 3º círculo.
Resistência. Caso passe no teste (DT 35) fica Exausto, e
caso não passe entra em Morrendo. Requer 4º círculo e
15pvs máximos.
Sugada Mortal
SANGUE 3
Fúria dos Caídos Execução: Padrão
Alcance: Curto
SANGUE 3 Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Resistência: Fortitude Parcial
Alcance: Pessoal
Duração: 1d4 Rodadas
Você cria uma onda de sucção na palma de sua mão,
sugando a essência de seu alvo. Causa 4d8+4 de dano de
Você incorpora toda sua fúria armazenada em si
Sangue e deixa o alvo fraco e enjoado. Caso passe no
próprio, recebendo +20 de dano por ataque e +5 em
teste evita condição.
testes. Caso um aliado entre em morrendo, você que
entrara no lugar dele.
Discente(+4PE): Caso o alvo não passe no teste de
resistência ele perde permanentemente 1 de Vigor, caso
Sacrifício de Sangue seja reduzido a 0 ele morre instantaneamente. Requer 4º
círculo e Afinidade.
SANGUE 4
Execução: Completa
Abraço Vital
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser SANGUE 2
Duração: Instantânea Execução: Movimento
Alcance: Curto
Você sacrifica parte de seu sangue para invocar um Alvo: 1 ser
dragão de espinhos que morde seu alvo, ele causa Duração: Instantânea
12d10 de perfuração, se entrar em morrendo por conta
desse ataque, caem apenas os pertences do alvo, Cria uma esfera de sangue em torno de um aliado que
fazendo com que seu corpo despareça. (Perde 10 de PV esteja a alcance curto seu, puxando ele até você.
máximo para realizar esse ritual).
Discente(+3PE): Aumenta o alcance para médio. Requer
3º Círculo.
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Over-dose Manifestação de Alma
SANGUE 2 SANGUE 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alvo: Até 3 seres Alcance: Pessoal
Duração: 1d8-1 (mínio de 1) Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula
Usando seus sentimentos mais profundos, você
Você está meio lombrado, mas porque sentir isso manifesta uma garra de sangue que te ajuda na batalha.
sozinho? Pode escolher entre até 3 seres em alcance A garra pode realizar os seguintes movimentos
médio para sentir a lombra junto com você, sendo elas: gastando uma Ação Padrão:
Maconha: Os alvos entram em um estado de Soco: A garra soca um inimigo que esteja adjacente,
alucinação, tendo -5 na defesa e -1d20 em testes de causando 2d6 de dano de impacto e 2d6 de dano de
ataque. sangue.
Lsd: Os seres afetados ficam confusos e começam a Orbe: Lança um orbe de sangue em um inimigo em
delirar, sempre que atacarem devem rolar 1d4, se o alcance curto, causando 2d8+2 de dano de calor.
resultado for ímpar ele erra o ataque.
Discente(+3PE): Permite a garra realizar novos
Crack: Alvos afetados ficam lentos e fracos. movimentos. Requer 2º circulo.
Heroína: Alvos afetados veem seu arredor derretendo, Olho: Gastando sua Reação, surge um olho na palma da
entrando em colapso, devem fazer um teste de garra, prevendo e evitado o ataque.
Vontade, se falharem recebem 3d6 de dano mental,
não podem realizar ações nessa rodada e ficam Arranhão: A garra corta um inimigo, causando 5d6 de
confusos. dano de sangue e deixando o inimigo sangrando por
1d4 rodadas.
Verdadeiro(+3PE): Aumenta a desvantagem da
maconha para -2d20 em testes e -10 na defesa, do Lsd Verdadeiro(+5PE): Essa versão ativa a manifestação
além de confusos devem realizar um teste de Vontade completa da sua alma, te tornando imparável. Requer 3º
para não confundir seus aliados com inimigos, no crack circulo e afinidade.
também ficam confusos e na heroína aumenta o dano
mental para 4d6 e devem realizar o teste de Vontade Armadura: Gera uma armadura por todo seu corpo,
para não atacar um aliado. Requer 3º circulo e afinidade. fornecendo +10 de defesa, +10 em testes de ataque e
podendo realizar ataques corpo a corpo em alcance
curto.
Ascenção
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
18
Rituais de MORTE
Destruição Temporal Definhar
MORTE 2 MORTE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você cria uma manifestação direta do elemento Morte, Resistência: Vontade Parcial
suas veias começam a ficarem pretas e engrossam,
distorcendo o alvo através do tempo. Causando 4d8+4 Você faz a pele do alvo começar a envelhecer
de dano de Morte. rapidamente, enrugando e se definhando causando 6d8
de dano de Morte e contrai uma doença severa. A cada
Discente(+6PE): Adiciona ‘’Resistência: Vontade turno o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar
parcial’’ e ‘’Execução: Completa’’, caso o alvo não passe sofre 2d8 de dano de Morte. Caso passe em 2 testes
no teste ele é completamente desintegrado do tempo. seguidos a doença é curada.
Caso passe recebe 10d8+8 de dano de Morte. Requer 4º
círculo e Afinidade com Morte. Discente(+3PE): O dano direto aumenta para 10d8 e
Corpo de Lodo
dano da doença para 4d8. Requer 3º círculo.
Distorcer o Tempo
MORTE 3
Execução: Padrão MORTE 1
Alcance: Pessoal
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Curto
Duração: Cena
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 rodadas
Criando um vínculo com a morte, ela transforma ou
Resistência: Vontade anula
cobre seu corpo com lodo. Você pode escolher o
benefício entre receber 20 de defesa ou +3m de
Você distorce o tempo ao seu favor, fazendo com que
deslocamento. Requer Afinidade com Morte.
seus alvos fiquem presos no tempo, estando imóveis
por 1d4 rodadas e vulneráveis durante o efeito do
Verdadeiro(+5PE): Aumenta a defesa em 25 ou o
ritual. Caso passe no teste evita a condição.
deslocamento em 6m.
Discente(+3PE): Aumenta a duração do ritual para 1d6
Arma Mortífera rodadas e quando o efeito do ritual acaba o alvo sofre
4d6 de dano de Morte. Requer 2º círculo.
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Toque da Morte
Alvo: Toque
Duração: Cena MORTE 3
Execução: Padrão
Sua arma toma um aspecto negro, meio pegajoso, isso Alcance: Toque
fornece a ela 2d6 de dano de morte e +2 no teste do Alvo: 1 ser
ataque. Resistência: Vontade parcial
Discente (+2PE): Aumenta para 3d6 de morte e +5 no Você possui o controle de quem deve morrer ou não
teste e no dano. Requer 3° circulo. com apenas um toque. Ao tocar no alvo o mesmo
recebe 6d10 de dano de Morte, caso seus PVs cheguem
Verdadeiro (+5PE): Aumenta para 4d6 de morte, +2 na a 0 seu corpo e completamente destruído pela morte se
margem do critico e +1 no passo da arma e no tornando um cadáver esquelético. Caso passe no teste
multiplicador do critico. Requer 3º círculo e Afinidade. recebe metade do dano e evita a morte absoluta.
19
Teia de Lodo Absorção
MORTE 1 MORTE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser ou Ataque
Duração: Cena Duração: 1d8+2 rodadas
Resistência: Reflexo Anula
Cria um vórtex negro capaz de absorver a essência do
Você lança pegajosas teias feitas de lodo da morte que Outro Lado. Ao usá-lo você absorve o elemento da
se entrelaçam e cobrem o alvo, o deixando Enredado. criatura, recebendo RD 10 para esse elemento e
O alvo pode gastar uma ação padrão para tentar se também aumenta em +1d o dano de rituais do
soltar, realizando um teste de Atletismo ou Acrobacia elemento opressor do elemento absorvido.
(DT Rituais).
Pode-se ser usado também como uma reação,
A teia é inflamável, qualquer ataque que cause dano de reduzindo 20 de dano de um ataque paranormal que o
fogo destrói a teia, libertando o ser enredado mas o afete.
deixando em Chamas.
Discente(+3PE): Aumenta a RD padrão para 15, o bônus
Discente(+3PE): Adiciona ''Área: quadrado 6m'' e todos de dano para +2d e adiciona +5 na DT de rituais do
os seres na área devem fazer o teste de Reflexos, a área elemento absorvido. Ao usar como reação a RD é
é considerada Terreno Difícil. Os seres que falharem aumentada para 25 e a cada 15 de dano recebido,
no teste também ficam imóveis. Requer 2º Círculo. aumenta o dano de seu próximo ataque em +1d. Requer
3º círculo.
Verdadeiro(+5PE): Igual Discente mas aumenta a área
para quadrado de 12m e todos os seres livres na área do Verdadeiro(+7PE): Adiciona ''Área: Círculo 12m raio''.
ritual são afetados novamente em seus turnos, exigindo Você absorve a essência de todos os seres na área,
um novo teste de Resistência. Requer 3º círculo e recebendo +10 de RD a danos paranormais e +2d de
Afinidade. dano no seu próximo ataque por ser afetado. Essa Rd
dura 1d4+1 rodadas. Requer 4º círculo e afinidade.
Após as balas acabarem o revólver desaparece. Falcão: Invoca um falcão (tamanho pequeno) que
acerta razantes no alvo desejado, os deixando
Discente(+3PE): Aumenta o dano do revólver para Paralisado por 1 rodada. Se o alvo passar em um
8d8+8 de dano de Morte. Requer 3º círculo. teste de Fortitude fica Lento.
Verdadeiro(+5PE): Aumenta o alcance de Fluxo e Sapo: Invoca um sapo (tamanho médio) que pode
Agarrar para alcance Médio e o dano para 10d8+8. agarrar e puxar objetos e seres, caso um ser resista
Requer 3º círculo e Afinidade. ele deve fazer um teste de Luta contra o Ocultismo
do invocador.
20
Cobra: Invoca uma serpente (tamanho grande) que
avança pra cima de um ser e causa 6d8+4 de dano
de Perfuração.
Requer 2º Círculo.
Requer 3º Círculo.
21
Rituais de CONHECIMENTO
Cura da Íris Esconder-se na Sombra
CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: 2 seres Duração: Cena
Duração: 2 rodadas
Você pode se esconder na sombra de alguém ou na
Cria uma esfera de conhecimento que cura 4d6 de vida sombra do ambiente, isso te fornece +10 em
de até 2 alvos. furtividade, e se realizar um ataque contra um inimigo,
ele está desprevenido, o ataque é furtivo e recebe +1D
Discente(+3PE): Aumenta a cura para 6d6 e os alvos de dano. Requer Máscara das Pessoas das Sombras.
para até 3. Requer 3º círculo.
Discente(+3PE): aumenta para +15 em furtividade.
Verdadeiro(+5PE): Adiciona ''Área: Círculo 6m'', Requer 3° circulo.
''Duração: Sustentada'' e todos os alvos curam 8d6+8
por 4 rodadas. Requer 3º círculo e Afinidade. Verdadeiro(+5PE): Aumenta para +20 de furtividade,
+2D de dano, e o dobro do dano do ataque furtivo.
Bolinhas
Requer 4° circulo e afinidade.
Verdadeiro (7PE): O alvo pode criar 7 bolinhas que dão Discente(+4PE): Aumenta a cura para 10d8 e a vida da
4d6 de conhecimento, e pode deixar as bolinhas árvore para 150. Requer 4º Círculo.
pairando no ar, e pode estoura-las a qualquer
momento, a explosão abrange 3m. Requer 3° circulo e Verdadeiro(+6PE): Aumenta a cura para 12d8 e a vida
afinidade. da árvore para 200. Requer 4º Círculo e afinidade.
Discente(+3PE): Muda ''Alvo: até 2 seres'', ''Execução: Curar: Recupera 3d8+3 de vida de um aliado em até
Padrão'', e remove o teste de vontade. Requer 2º círculo. 4,5m de distância.
22
Modelar: Você cria uma arma corpo a corpo simples a Verdadeiro (+5PE): Aumenta a parede para 9m e
partir da alma. Você pode utilizar Ocultismo ao invés 100PV e aumenta o dano da Rajada para 8d6. Requer 3º
de Luta para atacar. Circulo.
Verdadeiro(+7PE): Como Discente, mas o dano base é Você cria uma área serena, onde todos nessa área se
aumentado para 6d8+6 e o dano/cura extra é sentem bem, todos os seres em uma área de 4,5m
aumentado para 9d6+9 e pode criar armas pesadas. recebem 3d10 de PV, se por acaso alguma criatura
Além disso aprende uma nova capacidade: estiver nessa área ela recebe em dano de
Clonar: Cria uma cópia sua, utilizando uma ação de conhecimento.
movimento você pode dar uma ordem a ela, que age
após a sua rodada. Discente(+3PE): Aumenta a área para 6m e os dados da
Requer 3º Círculo. cura para 6d10. Requer 3° Circulo.
O usuário recebe a capacidade de gerar luz a partir dos Além disso usando a força do vento você pode gastar
fios do destino regidos pelo conhecimento. Você pode uma Ação Padrão realizar uma manobra empurrando
realizar as seguintes ações: um inimigo 6m para trás, caso passe no teste de
Vontade é empurrado metade.
Cegueira: Emite muita luz contra o oponente,
deixando o alvo Cego por 1d4 rodadas, se passar no Discente(+3PE): Aumenta o bônus para +5, a resistência
teste, o alvo fica Ofuscado. para 10 e pode empurrar três inimigos 9m para trás.
Requer 2º Circulo.
Construtos: Gera paredes de luz de 3m de largura,
impedindo seres de passarem por elas, caso atacada ela Verdadeiro(+5PE): Aumenta o bônus para +10, a
possui 60PV. resistência para +15 e inimigos podem ser empurrados
contra alguma estrutura, causando 6d6 de dano de
Rajada: Lança uma rajada de luz contra o alvo, impacto. Requer 3º Circulo.
causando 3d6 de dano de Calor.
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Rotação Áurea
CONHECIMENTO 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 Flecha ou Objeto Arremessável
Duração: Instantânea
24
Rituais de ENERGIA
Gaster Blaster Verdadeiro(+6PE): As chamas se tornam enormes,
causando 8d8 de energia e deixando o inimigo fraco e
em chamas por 1d4+1 rodadas, todos os seres adjacentes
ENERGIA 2 ao alvo recebem metade do dano e ficam em chamas
Execução: Padrão (Você perde 5PVs máximos). Requer 4º circulo e afinidade.
Alcance: Curto
Área; Linha 1,5
Alvo: 1 ser
Escudo Meteóro
Resistência: Fortitude parcial
ENERGIA 2
O alvo cria um crânio gigante que dispara um feixe de Execução: Padrão
luz roxa, O alvo recebe 3d10 de dano de energia. Caso Alcance: Pessoal
passe no teste reduz o dano a metade. Área; Esfera 3m
Duração: 1d4 rodadas
Discente(3PE): a área aumenta para 3m e o dano passa
a ser 6d10. Requer 3° circulo. Cria uma cúpula que fornece proteção em volta de
você, todos os seres em 3m de você, recebem +5 de
Verdadeiro(7PE): O dano aumenta para 8d10, e o Defesa e Redução de Dano.
conjurador invoca dois crânios, atacando 2 seres
distintos ou não. Requer 4° circulo e afinidade Discente(+2PE): A cúpula se estende em até 4,5m.
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Companheiro Glacial Preservador da Fortuna
ENERGIA 2 ENERGIA 3
Execução: Padrão Execução: Movimento
Alcance: Curto Alcance: Médio
Alvo: 1 ser Duração: 1d6 rodadas
Duração: 3 rodadas
O usuário marca todos os inimigos em alcance Médio
O usuário cria uma esfera de gelo que rodeia em volta com selos especiais, todo aliado que os atacar recupera
de um alvo escolhido. Ela cura 4d8 por rodada e causa 6d8 de vida.
3d6 de dano de Frio a inimigos que estiverem corpo-a-
corpo. Discente (+4PE): Aumenta a cura para 10d8.
Gaiola de Plasma
Discente (+3PE): Aumenta a cura para 6d8 e o dano
para 6d6.
Aniquilação ENERGIA 3
Execução: Padrão
ENERGIA 3 Área: Quadrado 12m
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Alcance: Médio Cria uma gaiola de 12m onde quem utiliza uma Super
Área: Círculo 10m Automaton β recebe uma ação de movimento adicional,
Duração: 1d6 rodadas e todos os rituais de Energia conjurados dentro da
gaiola recebem +2d de dano.
Usando todo o caos da energia você manifesta toda sua
letalidade. Cria uma área de pura energia onde todos os Discente(+3PE): Aumenta o bônus de dano para +3d.
alvos sofrem 10d6 de dano de Energia por rodada.
O usuário cria um pneu explosivo feito de pura energia Discente(+3PE): Agora você energiza ambos os seus
que persegue inimigos em alcance Médio, causando punhos podendo descarrega-los em conjunto ou não,
10d8 de dano de impacto. cada golpe causa 4d8+2 de eletricidade. Requer 3º círculo.
Discente (+4PE): Aumenta o alcance para Longo e o Verdadeiro(+5PE): Muda a execução para completa e
dano para 14d8. Requer 4º círculo. avança em direção a um inimigo até alcance médio,
casando 10d8+5 de dano de eletricidade. Requer 3º
26
Discente(+4PE): Aumenta o número de alvos para ''até 3
seres'' e o dano de eletricidade para 8d8. Campo de Absorção
ENERGIA 1
Chama Eletrificada Execução: Reação
Alcance: Pessoal
ENERGIA 3
Execução: Duas Rodadas Gerando um campo de vácuo a sua frente, absorve os
Alcance: Médio impactos gerados pelos inimigos. Quando usado, você
Efeito: Bolas de fogo e eletricidade recupera em PV temporário metade do dano de um
Duração: Sustentada ataque inimigo.
Resistência: Reflexos reduz metade
27
Transição
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: 9m
Duração: Sustentada
Aposta Frenética
ENERGIA 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
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Varia
Parceiro Paranormal Invocar Sósia
VARIA 2 VARIA 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Longo Alcance: Médio
Duração: Cena Duração: Sustentada
Você invoca uma criatura com formato animalesco a Cria uma cópia sua do elemento escolhido. Você pode
sua escolha (lobo, dragão, etc.) de tamanho pequeno mandar ela realizar ações gastando uma ação de
que possuí a aparência baseada em sua afinidade movimento, as ações são:
elemental. Você pode gastar uma ação de movimento
para que ela possa realizar uma manobra de combate Atacar: Ataca o inimigo causando 5d10 de dano do
sem penalidade por tamanho. O teste é baseado em elemento escolhido. O teste é baseado em PRE com
uma perícia do usuário que varia dependendo do Ocultismo.
elemento do ritual:
Morte: Teste de Vontade Manobra: Realiza uma manobra de combate. Teste
Sangue: Teste de Fortitude PRE com Ocultismo.
Conhecimento: Teste de Ocultismo
Energia: Teste de Acrobacia Proteja: Protege um aliado, que recebe +8 na defesa.
Expansão Elemental
VARIA 2
Execução: Completa
Área: Círculo 12m raio
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Parcial
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Rituais de MEDO
Concentra os efeitos do Medo em seus dedos e o
Medo Ressonante disparam, causando 4d6 de dano de Medo e
empurrando o alvo em até 3m. Se o alvo passar no
teste não é empurrado e o conjurador recebe 1d4 de
MEDO 4
dano mental.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Discente(+3PE): Aumenta o dano para 8d6, o alcance
Alvo: 1 ser para Médio e o alvo é empurrado até alcance curto.
Duração: Cena Requer 2º círculo.
Uma marca de puro medo surge em um dos inimigos Verdadeiro(+6PE): Aumenta o dano para 12d6, e o alvo
ligando-o a todos os outros inimigos em alcance curto. pode ser empurrado até alcance Longo. Requer 3º
O inimigo marcado fará com que os outros em alcance círculo.
curto sofram metade dos danos que ele receber até o
final da cena, a cada rodada o inimigo marcado sofrerá
2d12 de dano de Medo e a cada inimigo dentro do
alcance curto dele, o dano aumenta em +1D.
Völundr
MEDO 3
Presença do Fantasma Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
MEDO 2 Duração: Cena
Execução: Padrão
Você recebe uma dadiva divida, se fortificando e
Alcance: Curto
melhorando suas capacidades físicas, o alvo recebe +10
Alvo: Até 4 seres
em testes de ataque, +15 de dano, +10 de redução de
dano e +1 em FOR, AGI e VIG até o final da cena.
O usuário assume um semblante fantasmagórico, os
inimigos devem fazer um teste de Vontade, se
falharem devem fugir de medo, se passarem ficam
pasmos e recebem 6d8 de dano Mental.
Choque Amedrontador
Discente (+3PE): aumenta o dano para 10d8. MEDO 4
Execução: Padrão
Medo Abominável
As entidades não querem que você parta tão cedo, você
ainda é útil para elas, se tornando tão forte quanto um
titã. Quando seu personagem morre, esse ritual é
ativado automaticamente e seu personagem recupera MEDO 4
todo o PV, recebe +10 em testes de ataques, resistência
contra rituais, na DT para resistir ao seus rituais e uma Execução: Completa
ação padrão extra para invocar rituais. Alcance: Curto
Duração: Cena
Esse ritual só pode ser usado uma vez por missão e
quando seu efeito acaba, o personagem fica Exausto e Você cria um ser que quebra as regras da realidade,
Alquebrado por 1 dia. feito das chamas translúcidas de Medo. Ao invoca-lo
você o dá uma ordem, que ele obedecerá até o final da
Disparo Amedrontador
cena, elas podem ser:
30
Corpo Medonho
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Punhos do Medo
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
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Items Amaldiçoados
Sangue Espingarda Enraizada
Ceifadora de Demônios Uma espingarda antiga, meio enferrujada porém continua
funcionando. Ela causa 3d6 de dano balístico +2d6 de
Uma faca de combate amaldiçoada com banhos de sangue. A sangue (crítico 19x3), gastando 3PE ao atirar com ela o
arma causa 1d4 de dano de corte (Crítico 20x2) onde a alvo deve fazer um teste de Fortitude (DT rituais), se
cada ponto de Força, o dano da arma aumenta em +1D. falhar raízes crescem de onde o tiro foi acertado,
O multiplicador do crítico aumenta baseado na metade deixando o alvo preso por 1d4-1 rodadas (mínimo de 1).
da Força. Essas raízes sugam o sangue do alvo causando 2d8 de
sangue e recuperando isso na vida do aliado mais
próximo. Você consegue acertar mais alvos, gastando
Nuvem Brincalhona
Um bastão de três divisões adornado com veias que formam
rios de sangue. O bastão causa 1d8 de dano de impacto
(Crítico 20x2) e enquanto o segura, a capacidade física
do usuário é aumentada, dando +1 de Força e +10 em
dano corpo-a-corpo e testes de ataque.
Akuma no Mezame
Uma espada de cor vermelha com sigilos que brilham em
dourado por toda a sua lâmina. Rumores dizem que este
item foi criado por uma poderosa entidade. É uma bela
espada que causa 2d10 de dano de corte +4d6 de dano
de sangue, e sempre que estiver Machucado seus danos
aumentam em +1 dado do mesmo tipo além de receber
+5 em perícias baseadas em FOR e VIG (exceto Luta).
Lâminas do Caos
Um par de espadas forjadas do sangue dos inocentes por um
deus impiedoso. As espadas causam 1d8 de dano de corte
+2d6 de dano de sangue, seus ataques possuem alcance
de até 6m e você pode gastar 2PE para deixar as
lâminas em chamas, causando 2d8 de dano de fogo
adicional.
32
Morte Manga Podre
Katana Corta-Alma Uma manga em um estado avançado de decomposição. Pode
gastar 4PE e uma Ação Completa para planta-la no
chão. Fazendo isso, cria uma área de 9m ao redor da
Uma katana imbuída em morte que corta diretamente a alma
manga, você e todos os aliados recebem +2 em testes e
do inimigo. A katana causa 1d10 de dano de corte
+2d8 de dano de morte ao atacar, por um custo de 4PE
(Crítico 19x2) e todos os seus golpes ignoram as
por rodada, (se possuir afinidade com morte, aumenta
resistências dos inimigos.
o bônus dos testes para +5). A partir da 3º rodada desde
que a manga foi plantada, cresce 1 Enraizado que ao
Momentos Perdidos
Um pincel que escorre lodo da morte, capaz de tornar os
momentos perdidos em ajudantes fiéis. Com o lodo que
escorre do pincel você é capaz de desenhar seres que te
ajudam em cenas de combate gastando 2PE e uma ação
de movimento, esses seres podem realizar manobras
de combate ou proteger aliados, que recebem +5 de
defesa.
Cutelo da Miséria
Um enorme cutelo que escorre lodo abençoado pelo Deus da
miséria. O cutelo causa 2d8 de dano e corte (Crítico x3)
e mais 2d8 de dano de morte. A cada 15 pontos de PV
abaixo de machucado, aumenta em +1D o dano de
morte.
Escudo Guardião
Um escudo forjado para o melhor dos guerreiros usá-lo
ofensivamente. O escudo fornece 5 de Defesa, 2 de RD e
pode bloquear golpes à distância. Ao bloquear um
golpe pode gastar 3PE para lançar um golpe de morte
no inimigo, causando 4d8 de dano de Morte.
Cetro de Apomyius
Um cetro negro com uma caveira em sua ponta, dizem ter
sido criado pelo próprio Belzebu o demônio da gula. Usar
esse cetro consome 4PE e uma Ação Padrão, ao
realizar, invoca uma legião de moscas que causa 5d12
de dano de morte em uma área de 4,5m, as moscas
podem ser movimentadas em alcance curto com uma
Ação de Movimento. Esse é um item de categoria III.
33
Conhecimento
Katana Estilhaçada
Uma katana com sigilos de conhecimento em sua lâmina que
é totalmente estilhaçada. Ela possuí peso 2 e categoria III.
Causa 2d10 de dano de corte +2d6 de conhecimento,
com o critico de 17x2.Ela permite que seus ataques
cheguem a alcance médio e pode gastar 2PE para
lançar 10 estilhaços na direção de um alvo, cada um
causa 1d4 de perfuração (pode fazer isso uma vez por
rodada, e eles possuem o mesmo critico da arma).
Chicote Negro
Um chicote totalmente escuro imbuído em conhecimento. Ele
causa 1d6 de dano de impacto (Crítico 20x2) e ao
acertar um ataque a um inimigo, ele fica
impossibilitado a usar habilidades que envolvam
elementos paranormais por 1d4 rodadas.
Foco
Um pequeno dispositivo metálico preso em orelhas que contém
toda a informação existente. Gastando uma ação de
movimento você pode ativar o foco, ao ativar, recebe
+5 em testes contra inimigos e +10 em testes para
analisar ou identificar criaturas e rituais. A critério do
mestre, também pode receber uma dica de como
derrotar a criatura.
Granada Santa
Uma granada de aparência divina capaz de purificar e
proteger de todos os males. A granada causa 6d8 de dano
de perfuração e 4d8 de dano de conhecimento, mas
contra criaturas de sangue o dano é de 12d8 de
perfuração e 8d8 de conhecimento.
Lança Draupnir
Uma lança forjada do lendário anel Draupnir, capaz de se
multiplicar infinitamente. A arma causa 1d10 de dano de
perfuração (Crítico 20x2) e possui +10 em testes para
arremessá-la. Gastando 2PE ao arremessar cria-se uma
cópia da lança que se prende no inimigo, podem ser
presas até 6 lanças e gastando uma Ação de Movimento
elas explodem, causando 1d8 de dano de impacto cada.
34
Energia Glifos
Glifos com diferentes símbolos, capazes de gerar
Lâmina do Vento
manifestações diversas. Gastando 2PE você pode usar
glifos de:
Uma montante que possuí uma lâmina de aspecto Luz: Geram luz que ilumina o ambiente ou podem
esverdeado. Possuí peso 2 e categoria III, ela causa 3d6 cegar inimigos por 1d4 rodadas.
de dano de corte +1d8 de energia. Gastando 4PE, você
pode subir em cima dela e voar, se utilizar isso em Gelo: Prende inimigos no gelo (Atletismo DT 25 evita)
combate, ganha +3 de deslocamento e fica imune a ou criam pilares de gelo que causam 6d6 de dano de
terreno difícil. frio.
Uma pistola de palhaço com uma aparência engraçada. Para Névoa: Gera uma névoa de 6m que torna aliados
se usar é preciso gastar 2PE e rolar 1d4, dependendo do dentro dela totalmente camuflados.
resultado surte os seguintes efeitos:
Vento: Gera rajadas de vento que empurra inimigos
Valor 1: Sai uma flor do cano da pistola, o alvo fica 9m para trás (Fortitude DT 30 empurra metade).
Enredado por 2 rodadas. Caso passe num teste de
Fortitude (DT ritual) fica Enjoado. Petrificação: Petrifica um inimigo por 1d6 rodadas
(Fortitude DT 30 evita).
Valor 2: Sai uma bandeira do cano da arma, o alvo fica
Confuso. Caso passe num teste de Vontade (DT ritual) Invocação: Invoca a garra de uma criatura que causa
fica atordoado por 1 rodada. 3d10+5 de dano de corte.
35
Sombrinha Iluminada
Um guarda-chuva aparentemente comum, possuindo uma
lâmina de energia em sua ponta. Ele causa 2d8+2 de dano
de energia ou corte (crít. 19x3), mas o atacante possuí
-2d20 em testes de ataque. A cada valor 8 tirado em um
dado o dano do guarda-chuva aumenta em +1d8 até o
final da cena.
36
Medo
Inventário Maldito
Uma larga bolsa de aparência estranha que armazena
através do próprio Outro Lado. Ela ocupa 3 espaços e
pode carregar até 10 espaços de itens, você recebe 4 de
dano de sanidade ao tirar e guardar itens.
Espada do Extemínio
Uma arma de aparência branca e translúcida arrancada do
braço de uma criatura poderosa. A arma causa 6d6*2 de
dano de Medo e a cada golpe você perde 15 de
sanidade. Caso errar perde sanidade permanente.
Laços do Passado
A espada de um lendário samurai que abandonou seu código
para proteger seu povo. Possui os status padrão de uma
katana e categoria III, porém ela possui suas próprias
técnicas. Gastando 3PE e uma Ação de Movimento
você pode alterar sua postura de combate, recebendo
diferentes vantagens:
37
Técnica de combate
Cada respiração possuí técnicas únicas e a
Conteúdo adicional e exclusivo criado pelos
quantidade delas pode variar, geralmente
membros desse Homebrew. As Técnicas de utilizadas com uma ação padrão, exceto se dito o
Combate são habilidades especiais que contrário.
concedem vantagens em uma luta,
geralmente sendo exclusivas de uma Ao aprender a habilidade Respirar você começa
determinada Trilha de diferentes classes. com 1d4-1 técnicas (mínimo de 1), para aprender
Cada ''Estilo'' de técnicas funcionam de mais técnicas ou melhorar as que já conhece, em
forma diferente possibilitando um combate uma cena de Interlúdio você pode realizar a ação
Treinar para aprender mais 1d3-1 técnicas novas
mais variado.
(mínimo de 1).
Alguns desses estilos possuem categorias
diferentes e/ou níveis para se alcançar e Há um gasto de PE para se utilizar as formas:
melhorar suas habilidades. 1ª-3ª forma 2PE; 4ª-6ª forma 4PE; 7ª-9ª forma
Algumas delas não são possíveis de se obter 6PE; 10ª-12ª forma 8PE, 13ª-16ª forma, 10PE.
com o poder Versatilidade, abaixo estará a Caso possua Afinidade com o elemento da
lista delas: respiração, o custo é diminuído em -1PE.
38
2ª Bola de Raios. Cria uma esfera de energia que causa Respiração das Chamas ENERGIA
3d6+2 de dano de Eletricidade em alvos adjacentes.
1ª Mar de Chamas. Avança em alcance curto
3ª Zumbido do Trovão. Gera uma grande descarga de desencadeando um golpe que causa 3d6+2 de dano de
energia que deixa 1 alvo Paralisado por 1d3-1 rodas fogo.
(mínimo de 1).
2ª Ascensão Ardente. Libera um corte que causa 2d8+2
4ª Trovão Distante. Gera correntes elétricas que de dano de fogo em até 2 inimigos adjacentes.
causam 6d8 de dano de eletricidade em até 3 alvos em
alcance Médio. 3ª Espíritos Ígneos. Sua arma é imbuída em chamas,
causando 2d8 de dano de fofo adicional por 1d4
5ª Trovão de Calor. O usuário realiza um golpe corpo a rodadas.
corpo em alcance Longo com 5d6 de dano de calor
adicional. 4ª Ondulação de Chamas. Pode ser usado de duas
maneiras, como reação para receber 15 de Rd contra o
6ª Lampejo Estridente. Libera diversos trovões que próximo golpe, Ou causando 6d6 de dano de calor em
atingem até 3 seres, causando 8d6 de dano de Energia um cone de alcance curte.
ou Eletricidade.
5ª Tigre de Chamas. Poderoso corte que se assemelha a
7ª Deus do Trovão. A arma do usuário é imbuída em um tigre, causando 6d8 de dano de fogo.
raios causando +1d de dano do mesmo tipo, +4d6 de
dano de Eletricidade adicional e +3m de deslocamento, 9ª Purgatório. Gasta uma Ação Completa para investir
tudo por 1d6+2 rodadas. contra um inimigo em alcance curto, causando 8d12 de
dano de fogo.
8ª Corte de Vendaval. Poderoso corte circular que 4ª Manto de Cártamo. Realiza um corte que causa 8d6
causa 8d8+8 de dano Energia ou Corte em alvos de dano de morte adicional, além do dano padrão da
adjacentes. arma.
9ª Tufão Idaten. Gasta uma Ação Completa para gerar 5ª Peônia da Futilidade. Desencadeia uma enxurrada de
um tufão que causa 8d12 de dano de Corte ou Energia a quatro golpes que atingem até 4 seres, causando 4d6 de
todos os seres em alcance médio. morte por golpe.
39
6ª Pêssego Rodopiante. Após Esquivar com sucesso de Médio realizando um ataque corpo a corpo que causa
um ataque pode realizar um corte que causa +10 de +3d de dano do mesmo tipo, +5d6 de dano de Impacto,
dano e aumenta o multiplicador de crítico em +1. +8d6 de dano de sangue.
40
3ª Estrangulamento Espiral. Ataca um inimigo
recebendo +2d de dano do tipo da arma e deixando o
Respiração da Lua CONHECIMENTO
alvo Agarrado por 2 rodadas. Se o alvo passar em um
1ª Palácio da Tarde. Você realiza um ataque que causa
teste de Reflexos (DT AGI) fica Lento.
1d de dano adicional e libera um arco de 4,5m a sua
frente que causa 3d8+3 de dano de conhecimento a
4ª Réptil de Duas Cabeças. Realiza dois cortes que
todos os seres na área.
atingem até 2 seres em alcance médio. Um dos golpes
causa o dano da arma +1d de dano do mesmo tipo +5d6
2ª Flores de Pérola. Gasta uma reação para realizar
de Morte, e o outro o dano da arma +1d de dano do
cortes que te defendem de um ataque. Você recebe 15
mesmo tipo +5d6 de veneno.
de redução de dano a esse golpe e causa 4d6+2 de dano
de conhecimento a seres em uma linha de 6m de
5ª Réptil Deslizante. Avança e realiza um único golpe
comprimento e 3m de largura a sua frente.
que atinge até 5 seres, causando o dano da arma +3d do
mesmo tipo +8d6 de Morte.
3ª Lua Repugnante. Libera 2 meia luas douradas que
acertam até 2 seres em alcance curto. Cada lua causa
Respiração da Fera SANGUE 3d6+3 de dano de conhecimento.
1ª Perfurar. O usuário realiza um ataque corpo a corpo, 5ª Redemoinho Lunar. Gasta uma ação completa para
onde seu dano é alterado para Perfuração e causa criar um vórtice frio e dourado, causando 6d6+4 de
2d8+2 de dano de Sangue adicional. dano (metade frio, metade conhecimento) a todos os
seres em até 3m de você.
2ª Despedaçar. Realiza um corte em X, podendo
realizar um ataque corpo a corpo em 2 alvos 6ª Noite Perpétua. Lança três barras horizontais que
adjacentes. causam 6d8 de dano de conhecimento a todos os seres
que estiverem em uma linha de 6m a sua frente.
3ª Devorar. Lança dois cortes de sangue, que atingem
até 2 seres, causando 3d6 de dano de sangue. 7ª Espelho Enluarado. Libera três enormes rajadas que
atingem até 3 inimigos em alcance médio. O dano é o
4ª Retalhar. Ataque rapidamente a sua volta, causando dano da sua arma atual com 2d de dano extra +5d6 de
5d6 de sangue em todos os alvos adjacentes. dano de frio.
5ª Cortes Malucos. Gasta uma ação completa para 8ª Cauda do Dragão da Lua. Gasta uma ação completa e
realizar cortes aleatórios em todas as direções, cria um ataque amplo em arco de 12m que causa
causando 6d6 de dano de sangue em todos os seres 10d6+5 de dano frio em todos os seres na área. Os alvos
numa área circular de 9m. acertados ficam Lentos e Fracos por 1d6+1 rodadas
(Vontade DT PRE evita condição).
6ª Mordida. O alvo realiza um ataque corpo a corpo
que causa 4d8 de dano de sangue e gera uma 9ª Lua Descendente. O usuário gasta uma ação
hemorragia no inimigo, causando 4d6 de dano por 3 completa para lançar ataques sobre seus inimigos.
rodadas. Barras crescentes caem sobre até 5 inimigos, causando
10d6 de dano (metade frio, metade impacto), e derruba
7ª Percepção Espacial. Você se concentra em seus os inimigos acertados (Fortitude DT PRE evita
arredores recebendo +10 em testes de ataque e +5 de condição).
dano contra seus inimigos.
10ª Lua Através das Folhas. Cria uma área circular de
8ª Avanço Explosivo. Avança em uma linha de 12m 9m feita de luas douradas que prende os inimigos por
causando 8d8 de dano de sangue a todos os seres na 1d6+1 rodadas. Seres que começarem seu turno dentro
área. da área recebem 3d10 de dano de conhecimento. Seres
que deixarem a área recebem 6d10 de dano de
9ª Golpe Estendido. Você desloca suas articulações e conhecimento.
ossos, aumentando o alcance de seus ataque corpo a
corpo para curto por 1d6+1 rodadas. 14ª Catástrofe Crescente. Gasta uma ação completa para
criar um vórtice que atinge seres desejados em alcance
10ª Presas Giratórias. Gasta sua reação para gerar duas médio, causando 10d8 de dano de frio e os deixando
lâminas giratórias de sangue que te concedem 25 de debilitados por 2 rodadas (Fotitude DT PRE evita
redução de dano para o próximo ataque que o acertar. condição).
11ª Arremesso Súbito. Gastando uma ação completa 16ª Arco-Íris Lunar. Você gasta uma ação completa
você cria duas lâminas de sangue, que podem ser para derrubar os céus sobre seus inimigos, acertando
arremessadas em até 2 seres em alcance curto. Cada todos os inimigos escolhidos em alcance longo,
lâmina causa 5d12 de dano de sangue. causando 5d10 x 3 de dano (metade de frio, metade de
impacto). Mas deixa o usuário indefeso por 2 rodadas.
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Respiração do Sol ENERGIA Combate Astrológico
1ª Valsa. Realiza um golpe corpo a corpo encandecido Uma técnica baseada nas estrelas e nos astros,
que causa +2d de dano e causa 3d8+3 de dano de calor
replicando esses corpos como movimentos e
adicional.
ataques, servindo para lhe ajudar em combates
2º Céu Azul. O usuário gira, realizando um golpe de contra as criaturas do Outro Lado.
chamas que causa 3d6+3 de dano de calor em todos os
seres a 3m de distância. Para se utilizar uma técnica do Combate
Astrológico, é necessário se gastar 2PE e uma
3º Espelho Carmesim. Gasta sua reação para receber 15 Ação Padrão, será diferente se na descrição da
de redução de dano a um ataque corpo a corpo, técnica estiver escrito um custo diferente do
causando 4d6+2 de dano de calor em quem o atacou.
padrão.
4º Falso Arco-Íris. Gasta uma reação para ignorar um
ataque que o atingir, podendo realizar um ataque após As técnicas não podem ser aprendidas com o
isso. uso de Versatilidade, pois ,para as aprender, é
necessário possuir a habilidade de NEX 65% da
5º Carruagem de Fogo. Após se aproximar de um trilha de Especialista Astrólogo: Combate
inimigo com um teste de Acrobacia ou Atletismo, pode Astrológico.
realizar um golpe que causa +5 em testes de ataque, +10
no dano, +1d de dano e +4d6 de dano de fogo. Céu Estrelado. Realiza um corte amplo que deixa um
rastro estrelado, causando 2d8+INT de dano de frio a
6º Sol Ardente. Gasta uma reação para receber 20 de um ser.
redução de dano a um ataque a distância.
Buraco Negro. Você e mais um alvo adjacente a você
7º Lança do Girassol. Gasta uma ação completa para podem teleportar para um local em até 12m de
investir contra um inimigo em até 12m, realizando um distância.
ataque corpo a corpo que causa 2d de dano adicional
+8d8 de dano de calor. Redemoinho Galáctico. Gira realizando um corte em
todos os seres adjacentes a você, causando 4d6+INT de
8º Névoa de Calor. Gasta uma ação de movimento para dano da sua arma (Reflexos DTAGI reduz metade).
imbuir sua arma com uma mistura de névoa e calor,
que concede +5d6 de dano de calor em seus golpes por Gravidade Zero. Usado como ação livre, permite você
1d4+1 rodadas. realizar uma manobra de combate utilizando Ciências
ao invés de Luta.
9º Sol Poente. Realiza um golpe que causa 10d6 de
dano (metade de calor, metade de fogo) adicional. Pilares da Criação. Usado como ação livre, concede
Inimigos que não passarem em um teste de resistência +3m de deslocamento em uma rodada. Pode-se gastar
(DT PRE) ficam em chamas. +2PE e uma ação de movimento para realizar um corte
que causa 4d8+INT de dano.
10º Esplendor Gracioso. Realiza um ataque que atinge 1
ser em até 12m, causando 8d10+8 de dano de calor Supernova. Gasta uma ação completa e 6PE para
adicional. realizar diversos cortes em um único inimigo,
causando 3d6 x 8 de dano de calor.
11º Dança do Dragão. Realiza uma investida de ataques
Demon Arts
que atingem até 4 seres em alcance longo, causando
4d12 de dano em cada ser atingido.
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Você pode escolher qual Demon Art você irá
aprender, sendo as seguintes:
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