Ordo Chaos 2

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02
Origens
Família Real Samurai
Você faz parte da mais alta burguesia, a família real, porém Você treinou desde de jovem e se tornou um samurai com
eles possuem o oculto no sangue, e isso lhe fornece algo a o objetivo nobre de proteger o povo e seu líder, mas nunca
mais. Quando escolher essa origem deve, escolher entre podendo quebrar seu código de honra.
uma das habilidades da origem.
Perícias treinadas: Luta e Vontade
Pericias treinadas: Ocultismo e Vontade
Postura Firme: Por ter recebido o melhor dos treinamentos
Sangue Energético: Você é bem mais rápido que o normal, você recebe +2 em testes e dano com armas de corte e
e sua energia parece ser infinita. Você recebe +1PE por NEX. disparo.

Sangue Potente: Você nasceu tendo uma força acima do


normal, podendo aplica-la em qualquer coisa, todos os seus Gótica(o) Sarada(o)
ataques possuem +1D do mesmo tipo.
Após exaustivas horas de academia você finalmente
encontrou a combinação perfeita para o seu lado das trevas,
Desgarrado Paranormal os seus músculos.

Perícias treinadas: Luta e Diplomacia.


Você fazia parte de uma vila que era "moldada" pelo
paranormal, isso fazia com que algumas pessoas nascessem
Belos Músculos: Ao realizar um teste de Diplomacia você
com características específicas.
pode gastar 2PE para substituir o atributo base para FOR ou
VIG.
Pericias Treinadas: Fortitude e Vontade ou Ocultismo.

Habilidades animais: Por possuir características de um


animal, você recebe os seus "poderes". Você recebe +2 em
Pai/Mãe de Família
duas pericias relacionadas com o mesmo, e gastando 3PE
Suas habilidades parentais são úteis para preservar a vida de
pode se transformar nele (cena).
seu filho, mas também se tornou necessário para manter
Exemplo: Raposa
seus companheiros de equipe vivos e salvar as pessoas do
Pericias com +2: Percepção e Enganação.
paranormal.
Gastando 3PE se transforma em uma raposa.

Reencarnação Perícias Treinadas: Intuição e Percepção ou Investigação

Se Eu Achar!: Quando realiza a ação Ajuda, seu bônus base é


O Outro Lado presenciou o fim da vida de uma pobre alma de +2 adicional para cada 10 pontos acima da DT.
e decidiu a entregar uma segunda chance, criando uma
reencarnação de sua antiga vida.

Pericias Treinadas: 2 perícias do antigo personagem.


Professor de Filosofia
Você é um pensador nato e definitivamente não sabe
Capacidades Passadas: Você pode escolher começar com controlar uma sala de aula ou chegar no horário certo, mas
um Poder Paranormal, uma Habilidade de Classe ou o conhece a árche de todos os filósofos pré-socráticos.
Poder de Origem de sua antiga vida.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Atualidades

Ninja Segundo Sócrates: Sempre que realizar um teste baseado


em PRE ou de Atualidades, pode gastar 2PE para receber +5
Você treinou e recebeu os ensinamentos ninjas e suas artes no teste.
de mobilidade e camuflagem, tento uso de todos suas
ferramentas e apetrechos.

Perícias Treinadas: Acrobacia e Furtividade.


Sádico
Você gosta de ser machucado, então por que não trabalhar
Ferramentas Ninjas: Você utiliza de todas as ferramentas de para a Ordem? Afinal, você está sempre em perigo.
seu treinamento, você não precisa de teste para escalar e ao
cair de um local alto, recebe metade do dano de queda. Perícias Treinadas: Vontade e uma a escolha do Mestre

Sadismo Extremo: Você aprendeu a se beneficiar da dor,


você pode gastar 2PE ao receber dano, e para cada 10
pontos de dano você pode escolher entre receber +1 de SAN

03
ou receber +1 em testes de ataque e dano. A cada 15% NEX você é imune a Terrenos Difíceis gerados por água e possui
você pode gastar +1PE para aumentar o bônus em +1. O valor +2 em testes para prender, amarrar ou segurar algo.
bônus dura por 1 rodada.

Mutado Geneticamente
Você passou por diversas experiências, isso acabou fazendo
com que seu DNA fosse mutado, você conseguiu, de certa
forma, escapar, mas o medo de que o encontrem ainda
existe em sua mente.

Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências

DNA Alterado: O seu DNA foi mutado com animais e o


paranormal, deve escolher entre um desses poderes:
Ágil: Soma sua AGI em seu deslocamento.
Flexível: Soma sua AGI na sua esquiva.
Resistente: Recebe +2 de Fortitude e Defesa.
Peçonhento: pode gastar 2PE para colocar em sua arma
veneno, causando 1d12 de dano de veneno.
Astuto: Soma seu Intelecto em testes de Enganação,
Intuição, Diplomacia e Intimidação.
Aéreo: ao gastar 2PE, em suas costas, se criam um par de
asas, deixando-o imune a terreno difícil, e se deslocando
normalmente.

Escolhido
O Paranormal escolhe pessoas para as presentear com
habilidades diversas, e você, foi escolhido para cumprir essa
função.

Perícias Treinadas: 2 a critério do Mestre.

Como escolhido, você deve escolher entre um dos


seguintes poderes:

Escolhido Protetor: A DT para retirar um aliado de


Morrendo é menor, sendo DT 15. Também pode-se usar
Ocultismo ao invés de Medicina no teste.

Escolhido Escondido: Possuí facilidade de se esconder,


possuindo +2 de Furtividade.

Escolhido Sensitivo: Pode gastar 2PE e uma Ação


Completa para ver o passado de uma pessoa ou o futuro
próximo de alguém.

Escolhido Belo: Toda vez que realizar um teste de


Intimidação ou Diplomacia, pode gastar 2PE para receber
+1d6 no teste.

Pescador
Você vive uma vida simples com um trabalho honesto,
passa horas em alto mar para recolher o lucro do seu
trabalho.

Perícias Treinadas: Pontaria e Sobrevivência

Lucro do Trabalho: Seu trabalho lhe rendeu um benefício,

04
COMBATENTE contratos sempre possuem desvantagens.

NEX 10% - Possessão Elemental. Pelo seu contrato você


pode escolher um elemento para receber o aumento de sua
força. O elemento escolhido deve seguir até o final da trilha:

Sangue: A margem de ameaça de ataques com armas de


corte e perfuração é reduzida baseado na sua FOR ou VIG.

Morte: A margem de ameaça de ataques com armas de


lâminas (Katanas, espadas, etc.) e impacto é reduzida
baseado na sua PRE.

Conhecimento: A margem de ameaça de ataques com


armas de fogo e de disparo é reduzida baseado no seu INT.

Energia: A margem de ameaça de ataques com armas


explosivas e de combustível é reduzida baseado na sua AGI.
E granadas podem causar dano crítico (20x2).

NEX 40% - Compulsão por Sangue. Seu contrato


lentamente o torna em um verdadeiro demônio, você

Trilhas de
pode gastar 3PE para beber sangue e recuperar 4d10 de
vida, mas caso um NPC veja você fazendo isso, você

Combatente
tem -2 dados de Presença contra ele.

NEX 65% - Despertar Híbrido. Você é quase um


verdadeiro demônio, gastando 6PE, agora é capaz de se
transformar em uma forma híbrida, você recebe 25PV

Caçador de Demônios temporário e +5 em testes de ataque, sua forma é


baseada no elemento do seu contrato:
Você treinou e se especializou para caçar demônios, mas
Sangue:
percebeu que também pode usar de suas habilidades para
Híbrido Motosserra: Surgem serras de seus punhos
caçar criaturas paranormais.
que causam 6d6 de dano de sangue (Crítico 20x2).
Além disso você pode soltar as correntes da serra para
NEX 10% - Respirar. Você aprende uma respiração (pág. 38)
se locomover (Pontaria DT 25).
e possuí proficiência com alguma arma de corpo-a-corpo.

Híbrido Lança: Você gera lanças de sangue que causam


NEX 40% - Tsugoko. Após uma sequência pesada de
6d6 de dano de sangue (Critico x3) e recebe +10 em
treinamento, seu nível com a espada melhorou, o dano da
testes para arremessar as lanças em inimigos.
sua respiração e dano base da sua arma corpo a corpo
aumentam em +1D, e reduz em -1PE o custo para usar a
Morte:
respiração.
Híbrido Espada/Katana: Você é capaz de criar lâminas
de seus braços que causam 6d6 de dano de morte
NEX 65% - Mundo Transparente. Sua percepção contra o
(Critico x2) e pode gastar uma Ação Completa para
inimigo melhorou, gastando 3PE, você pode encontrar
realizar um ataque em investida onde você recebe +1
pontos fracos do inimigo, isso lhe fornece +10 em dano ou
dado de dano e no multiplicador do crítico.
+5 em luta e no dano, pode gastar sua reação e 2PE para
receber +5 em defesa e reflexos. Ao usar uma respiração,
Híbrido Chicote: Suas mãos se tornam um
pode gastar 4PE para utilizar outra forma da mesma.
emaranhado de chicotes que causam 6d6 de dano de
morte (Critico x3). Você pode usar os chicotes para
NEX 99% - Nichirin Carmesim. Você alcançou o máximo
Agarrar, Desarmar ou Derrubar inimigos.
de poder que poderia ter, suas respirações dão +2D de dano,
aumenta sua margem de ameaça a quantidade de presença.
Conhecimento:
Quando acertado pela sua respiração, o alvo tem cicatrizes
Híbrido Arco: Você dispara flechas de seus punhos que
incuráveis, ele não pode se curar até o início de seu
causam 6d6 de dano de conhecimento (Critico x3). As
próximo turno. Quando acertar um crítico, pode gastar 4PE
flexas rebatem em até 1d4 inimigos.
para atacar de novo, usando uma forma de sua respiração.

Hibrido Demoníaco
Hibrido Pistola: Você pode disparas projéteis que
causam 6d6 de dano de conhecimento (Critico x2).
Gastando 6PE, você pode realizar um disparo que
Você realizou um contrato com uma entidade do causa 10d6 de dano e possui alcance extremo.
Outro Lado afim de se tornar mais forte, mas cuidado,

05
Energia:
Hibrido Bomba: Você é capaz de gerar explosões de
suas mãos que causam 6d6 de dano de energia (Critico
Runner
x2). Com uma ação de movimento você pode se REQUER: AGI 2
propulsionar em até alcance curto, seres que estiverem
próximos tomam 4d6 de dano de impacto. Sempre preparado para agir, perito em sobreviver nos
ambientes urbanos, e o mais importante, mestre em dar a
Hibrido Lança-Chamas: Você pode disparar chamas fuga. Qualquer ocasião que ocorra você sempre estará
de suas mãos causando 6d6 de dano de fogo (Critico preparado para tudo.
x2). Com uma ação padrão você pode criar uma
barreira de chamas, seres que passarem por ela tomam NEX 10% - Corredor Urbano. Você vive melhorando suas
4d6 de dano de fogo. habilidades de sobrevivência. Recebe +3m de deslocamento
e aumenta o dano de armas improvisadas para d6, o passo
NEX 99% - Ascenção Demoníaca. Você finalmente se aumenta novamente a cada 20% NEX (d8>d10>d12>d12+2).
tornou um demônio puro, gastando 10 PE, você Além disso gastando uma ação Padrão e 2PE pode realizar
alcanca o final de sua transformação, recebendo 50PV uma Voadora, ela empurra o inimigo 4,5m para trás e causa
temporários e +10 em testes de ataque. No final da 2d10+2 de dano. A cada 15% NEX você pode gastar +1PE
Cena deve fazer um teste de Fortitude (DT 30) se para aumentar o dano em +1d10+1.
falhar, entra em morrendo, se passar fica exausto.
NEX 40% - Corpo Atlético. Quanto mais você se esforça,
Sangue: mais atlético se torna, recebe +5 em Acrobacia e Atletismo,
Motosserra: Suas serras causam 10d6 de dano de uma Ação Padrão adicional no primeiro turno e +2 em
sangue e você pode agarrar até 4 inimigos, se agarrar testes de Manobra a cada 5 pontos de Atletismo.
pode realizar um ataque extra.
NEX 65% - Ataque Volátil. Aumentando o custo de seu
Lança: Suas lanças causam 10d6 de dano de sangue e ataque corpo a corpo para uma Ação Completa e 4PE, este
ao arremessa-las, gastando 4PE cria múltiplas lanças ataque recebe +3d de dano do mesmo tipo, +1 na margem
que aumentam +2D de dano e pode acertar mais de ameaça e multiplicador de crítico.
inimigos.
NEX 99% - Sobrevivente Nato. Você alcançou o ápice da
Morte: sobrevivência se tornando imune a efeitos negativos de
Katana/Espada: Suas lâminas causam 10d6 de dano de Condições Climáticas, Calor, Frio e 15m de Dano de Queda.
morte e ao realizar a investida, recebe +3D de dano e +2 Além disso, gastando uma Ação Padrão e 6PE você pode
no multiplicador do crítico. finalizar um inimigo que esteja Caído e Machucado.

Chicote: Seus chicotes causam 10d6 de dano de morte


e ao agarrar inimigos, você pode lança-los em alcance Infectado
curto, causando 4d6 de dano de impacto.
REQUER: VIG 3
Conhecimento:
Arco: Suas flechas causam 10d6 de dano de Infectado por um vírus paranormal, com o tempo você se
conhecimento e rebatem em até 1d6 inimigos, as torna mais uma criatura bestial e carniceira.
flechas também perfuram os inimigos, acertando alvos
que estão atrás deles. NEX 10% - Mutação. Seu corpo está no estágio inicial da
transformação, você deve escolher uma das seguintes
Pistola: Seus disparos causam 10d6 de dano de mutações:
conhecimento e gastando 10PE, você realiza um Brutamonte: Recebe resistência 5 a Corte, Impacto e
disparo que causam 10d10 de dano, em alcance Perfuração.
ilimitado, seres próximos são empurrados 6m para trás Ágil: Recebe +3m de deslocamento.
pela potência do disparo. Corrosivo: Gastando uma Ação Padrão e 2PE você
cospe um líquido tóxico que causa 3d6 de dano
Energia: químico.
Bomba: Suas explosões causam 10d6 de dano de
energia, o alcance da propulsão aumenta para médio e NEX 40% - Devorar. Você é capaz de se alimentar de
sacrificando 50PV, você explode seu corpo causando qualquer tipo de carne, incluindo de criaturas paranormais.
12d10 de dano de impacto. Gastando uma Ação Padrão e 4PE você pode morder uma
criatura causando 5d8 de dano de perfuração, e
Lança-Chamas: Suas chamas causam 10d6 de dano de recuperando 5d8 de vida.
fogo e suas barreiras podem ser maiores e causam 6d6
de dano de fogo, seres que passarem por ela sofrem NEX 65% - Vantagem Noturna. A sua criatura interna se
4d6 de dano por 1d4 rodadas. liberta melhor a noite. Você recebe Visão no Escuro e
estando em um ambiente escuro você recebe +3m de
deslocamento, +10 em testes de ataque e dano, RD 10 a

06
Corte, Impacto, Perfuração e Balístico; e uma Ação de Mago: +2PE a cada habilidade de trilha.
Movimento adicional. Soldado: +2 em rolagens de dano a cada habilidade
de trilha.
NEX 99% - Predador Alfa. Seu corpo alcançou o ápice Atirador: Proficiência com armas de fogo táticas.
da mutação se tornando o melhor predador Assassino: +1d6 de dano enquanto atacar de forma
paranormal. Você recebe RD 10 à danos físicos furtiva a cada habilidade de trilha.
(somando com a habilidade Vantagem Noturna), uma
Ação Padrão adicional e Cura Acelerada 8. Além disso NEX 10% - Arma Perfeita. Você tem uma arma em que
você pode realizar um golpe com tentáculos (Teste de se especializou a utiliza-la, ela é a sua arma perfeita.
Pontaria) ao acertar, o alvo fica Agarrado e recebe 10d8 Sempre que lançar um ritual, ele passa para a sua arma.
de dano de impacto. Enquanto o inimigo estiver Sua arma tem -1 na categoria e no peso.
agarrado a habilidade Devorar causa 10d10 de dano e
recupera 10d8 de PV. NEX 40% - Mercado Misterioso. Você e apenas você,
consegue ver uma lojinha, a qual você pode comprar

Dançarino equipamentos, você pode comprar


equipamento a cada 1d4+1 rodadas. Caso esse
algum

equipamento possua uma modificação ou ritual, eles


Suas técnicas de dança foram fundamentais para que você passam para sua Arma Perfeita.
aprendesse a lutar. Sua classe e maestria ao executar
movimentos na dança lhe fizeram perceber que você pode NEX 65% - Feitiço. Você aprendeu a lançar um feitiço,
usa-los para algo a mais. e ele sempre te ajuda em combates, você pode criar um
ritual do seu elemento de afinidade, até seu circulo
NEX 10% - Arte de Guerrear. Seus socos e chutes se tornam atual, ele não conta no seu limite de rituais.
armas ágeis e letais, recebendo também +1d em testes de
ataque com eles. A cada 15% NEX seus golpes recebem +1d NEX 99% - Supremo. Você alcançou o seu potencial
de dano e a cada 20% NEX o passo de dano deles aumenta máximo, você pode comprar um equipamento a cada
em 1 (d4>d6>d8>d10>d12>d12+2). 1d3 rodadas, o seu Feitiço aumenta em um passo, sua
Soco: 2d4 de dano; Crítico 19/x3 Arma Perfeita recebe +1D de dano e deve criar um ritual,
Chute: 2d6 de dano; Crítico 17/x2 onde o componente é a sua arma perfeita, e ela realiza
um ataque.
NEX 40% - Passo Perfeito. Gastando 3PE você adiciona seu
passo pessoal a seus socos e chutes. A cada detalhe
adicionado ao seu passo ele recebe um bônus, mas o custo
de PE é aumentado.
Giro(+1PE): +1d de dano;
Salto(+1PE): Chance do ataque ser desprevenido
(resultado par em 1d4);
Mortal(+2PE): +2d de dano;
Balanço de Braços(+1PE): +1 na margem de ameaça;
Movimento de Pernas(+2PE): +1 no multiplicador de
crítico.

NEX 65% - Dança dos Guerreiros. Você aprende a fundir o


ataque de suas armas com sua dança. O dano de suas armas
é somado na habilidade Passo Perfeito. Além disso se torna
imune a terrenos difíceis.

NEX 99% - Até a Morte. O ápice de seu espetáculo,


dançando até morrer. Ao entrar em morrendo pode
realizar um ataque extra ao inimigo que te derrubou. E
também, gastando 2PE por golpe, pode alterar o tipo de
dano do Passo Perfeito (podendo alterar para Corte,
Perfuração, Químico, Fogo ou do elemento de sua
afinidade).

Multiclasses
Você escolheu se especializar em alguma classe, ser um
atirador perfeito ou até mesmo um tanque que nada te
abala. Ao escolher essa trilha deve escolher entre:
Suporte: +5 em cura a cada habilidade de trilha.
Tanque: +5 PV a cada habilidade de trilha.

07
Especialista
enlouquecendo para perto, o salvando como ação livre.

CiberNinja
Você recebeu treinamento para ser um ninja, mas não
qualquer ninja, um ninja com tecnologia de alta
capacidade.

NEX 10% - Armas de Plasma. Você recebe +5 em testes


de Atletismo e Acrobacia e pode aplicar uma
modificação exclusiva na sua arma. A modificação
Plasmática faz com que a fonte de dano da arma seja
envolto em plasma, causando mais 2d6 de dano de
calor. Em NEX 40% o dano aumenta para 3d6, em NEX
65% para 4d6 e em NEX 99% para 5d6.

NEX 40% - Tecnologia Mutável. Com melhor


experiência seu manuseio com plasma melhorou
podendo alterar ele entre diferentes formas gastando
4PE e uma ação de movimento. As formas são:
Refletor: Permite bloquear golpes de armas de fogo
e disparo.

Trilhas de Explosivo: Seus golpes causam um dano extra de


3d8 de dano de impacto.

Especialista Congelante: Inimigos atingidos recebem as


condições Lento e Vulnerável.
Magnético: Seus golpes lançam ondas magnéticas
que causam 3d8 de dano de calor e atingem
inimigos em até alcance curto.
Astrólogo NEX 65% - Companheiro Plasmático. Ninjas usam
animais para os ajudar, mas seus companheiros não
REQUISITOS: INT 3 e Treinamento em Ciência são convencionais. Gastando 5PE e uma ação padrão
você cria um animal feito de plasma, cada animal
NEX 10% - Cosmologia. Você entendeu como os astros possuí uma função:
se movimentam entre si. Gastando 2PE recebe +3m de Falcão: Movimenta você ou um aliado em até
movimento por uma rodada. Além disso você pode alcance curto, caso tenha um inimigo no caminho
gastar 2PE para receber um bônus de +5 em testes ele sofre 4d8 de dano de calor.
baseados em INT (não conta Conhecimento Aplicado). Besouros: Protegem você ou um aliado
concedendo +10 de defesa. Para manter ativo deve
NEX 40% - Cálculo Astrológico. Sua mente funciona gastar 2PE por rodada.
mais rápido que o normal concedendo uma vantagem Pantera: Cria uma pantera que ataca inimigos por
sobre inimigos e ajudar aliados. Caso alguém entre em 1d4 rodadas, ela causa 5d8 de dano de perfuração.
Enlouquecendo a alcance curto de você, pode realizar
o salvamento com uma ação de movimento. Você NEX 99% - Frenesi Cibernética. A habilidade final do
pode gastar uma ação de movimento e 3PE para seu treinamento que libera toda a sua raiva. Gastando
realizar um teste de Percepção (DT 25) para perceber 6PE você entra em um modo de frenesi onde você
pontos estratégicos no ambiente e em inimigos, recebe +15 em testes de ataque e no dano com armas
recebendo +5 em testes de ataque e no dano. que possuem a modificação Plasmática. Durante a
frenesi gastando 5PE você pode realizar um golpe de
NEX 65% - Combate Astrológico. Sua experiência investida que acerta inimigos em até alcance médio
paranormal se tornou muito alta, isso lhe concedeu causando 10d10 de dano de calor e da arma, deixando
uma forma de lutar como as estrelas, alterando sua os inimigos acertados em chamas.
aparência. Você aprende as Técnicas de Combate
Astronómico (pág. 42) e sua arma demostra um aspecto
estrelado.
Emotivo
NEX 99% - Mestre Galáctico. O paranormal te trouxe
Você sempre sentiu que suas emoções possuíam algo a
até aqui, o utilizando para se tornar o mestre das
mais, agora podendo usar elas para seu benefício
estrelas. Você pode aprender a técnica Meteoro ou o
próprio.
Supernova. Também pode gastar 5PE e uma ação
completa para teletransportar um aliado morrendo ou

08
NEX 10% - Eu Interior. Você se dá muito bem com Venenosa: Causa 5d6 de dano químico e deixa o
você interior, como se uma força paranormal o alvo Envenenado (teste de Fortitude DT AGI evita
ajudasse. Gastando 2PE você pode receber +1 dado em condição).
um teste de Força ou Agilidade ou +5 em um teste de
ataque. Ganchos: Prende os pés do alvo, deixando o alvo
Caído (teste de Reflexos DT AGI evita condição).
NEX 40% - Fortificação Emocional. Suas emoções são
quase inabaláveis. Quando um inimigo te atacar, você NEX 65% - Implementação. Agora ao criar armas você
pode gastar 4PE e uma Reação para receber +10 na pode cria-las com modificações. Cada modificação
defesa ou 10 de Redução de dano. adicional aumenta o custo da habilidade Arma da Selva
em +2PE.
NEX 65% - Reagir a Emoção. Suas emoções agora são
úteis para a batalha em geral. Pode gastar 5PE para NEX 99% - Mestre Caçador. Alcançou a excelência da
rolar 1d4, cada valor um com um resultado que dura sobrevivência na selva. Gastando 1PE pode ficar imune
uma cena: a terrenos difíceis. Além disso você pode misturar
1 - Você é preenchido pela tristeza, recebendo todos os seus componentes de criação, e gastando 6PE
resistência 10 a corte, impacto e perfuração. e uma ação padrão, executa um ataque numa área
2 - Você sente grande felicidade recebendo uma Ação circular de 9m, liberando uma explosão que causa
de Movimento adicional. 10d10 de dano de fogo, eletricidade ou químico. Para
3 - Você se torna muito confiante recebendo uma Ação usa-la novamente você deve esperar 3 rodadas.
Padrão adicional.
4 - Você é tomado pela raiva, recebendo +10 em testes
de ataque e no dano.

NEX 99% - Fora de Controle. Gastando 8PE você entra


em um modo onde perde o controle total das suas
emoções, se tornando extremamente destrutivo. Você
recebe +15 em testes de ataque e a cada rodada gera
explosões em seus arredores, causando 12d8 de dano
de impacto a todos os seres em alcance curto de você.
Em cada rodada deve fazer um teste de Vontade (DT
32) caso passe o efeito acaba.

Sobrevivente
REQUISITOS: Ser treinado em Sobrevivência

Você é apto a sobreviver no meio da selva, caçando,


fugindo mas principalmente, sobrevivendo. Agora, as
criaturas se tornam as presas e você o caçador.

NEX 10% - Arma da Selva. Você aprendeu a arte de


criar ferramentas. Gastando uma ação completa e 2PE
você pode criar armas simples. Além disso quando
recarrega uma Besta ou Balestra pode gastar 2PE para
recarregar uma flecha adicional, atirando 2 em uma
recarga. No NEX 35% você pode gastar +2PE adicionais
para recarregar uma terceira flecha.

NEX 40% - Armadilheiro. Agora você pode gastar


+2PE para criar armas Táticas. Além disso você
dominou a arte de criar armadilhas, gastando uma
ação padrão e 4PE você pode criar uma armadilha de
12m em linha, que ativa ao passar por cima, com um
dos seguintes efeitos:

Incendiária: Causa 5d6 de dano de fogo e deixa o


inimigo em Chamas (teste de Reflexo DT AGI evita
condição).

Elétrica: Causa 5d6 de dano de eletricidade e deixa


o alvo Paralisado (teste de Vontade DT AGI evita
condição).

09
Ocultista
Suas armas corpo a corpo aumentam a margem de
ameaça baseado na sua Presença e a sua Cura Acelerada
aumenta para 10.

Ressonante
Com artes muitos parecidas ao Voo Doo, você se
especializou em usar a energia paranormal para seus
inimigos sofrerem o máximo possível.

NEX 10% - Ativar Ressonância. Você pode aplicar


energia Paranormal em pequenos objetos metálicos e
afiados (Prego, agulha, grampo, etc.) podendo lançar
eles nos inimigos gastando 2PE, causando 2d8+2 de
dano de perfuração. Em NEX 40% o dano aumenta
para 3d8+4, em NEX 65% para 4d8+6 e em NEX 99%
para 5d8+8.

NEX 40% - Ressonar Mútuo. Gastando 4PE e uma


Reação, quando um inimigo te atacar, você pode
repassar sua dor o fazendo levar metade do dano que

Trilhas de
você recebeu. Em NEX 65% gastando mais 4PE, você
faz o inimigo levar todo o dano do ataque.

Ocultista NEX 65% - Maldição do Boneco. Você pode se utilizar


do inimigo para fazê-lo ter um maior sofrimento.
Gastando 6PE você pode gerar um boneco feito com

Demônio
energia Paranormal que possui a silhueta do inimigo,
se você rebater seus objetos metálicos contra o boneco,
ele sofre 4d10 de dano que ignora resistência. Além
REQUISITO: VIG 3 disso você também pode aplicar o elemento da sua
afinidade na sua ressonância.
Você não se identificava com a sociedade em geral, um
dia você desistiu de sua humanidade e se tornou um NEX 99% - Medo Ressonante. Aprende o ritual Medo
com seu demônio interior. Ressonante.

NEX 10% - Largue sua Humanidade. Você aprende


uma Demon Art (pág. 42) e escolhe alguma dessas Controlador
resistências: Corte +5, Impacto +5, Perfuração +5. Além
disso, seus ataques deixam o inimigo com uma dessas Buscando uma forma de controlar o Outro Lado, você
condições por uma rodada: fraco, envenenado ou descobriu e aprendeu a controlar algo mais
pasmo (Vontade DT 25 anula). interessante.

NEX 40% - Kizuki Inferior. Sua força foi reconhecida NEX 10% - Cúpula Paranormal. Gastando 2PE, você é
pelo rei dos demônios e isso lhe subiu sua posição, capaz de criar uma cúpula que possui alcance curto,
fazendo com que fique mais forte, você ganha Cura estando dentro dela ao gastar mais 2PE e uma ação
Acelerada 5, e agora sua Demon Art tem +1D de dano. padrão você pode realizar uma dessas ações:

NEX 65% - Kizuki Superior. Sua força se tornou Trocar: Troca dois seres ou objetos de lugar dentro
inigualável, e isso lhe deu uma elevação em seu "rank", da cúpula.
sua resistência aumenta para +10 e pode escolher entre Levitar: Deixa um objeto ou ser preso no ar (Teste
um dos seguintes poderes: de Vontade anula, DT PRE).
Veloz: Recebe uma ação padrão adicional.
Forte: sua Demon Art ganha +1D de dano. NEX 40% - Ampliar Capacidade. Ao criar a cúpula
Resistente: escolhe outra resistência para ter +10. gastando mais 3PE, você aumenta o seu alcance para
médio. Além disso, recebe as seguintes ações:
NEX 99% - Demon King. Suas habilidades se
equiparam a de seu rei, e chegam a ultrapassa-lo. Sua Escanear: Você deve fazer um teste de Percepção
Demon Art ganha +2D de dano, e você pode gastar 8PE (DT 25) para analisar os inimigos, se passar recebe
e uma ação padrão para criar tentáculos que saem de +10 em testes contra eles. Pode também remover
suas costas que atacam em até 5m dando 4d8+8 de uma condição de um aliado (Exceto Morrendo ou
dano do elemento que possui afinidade e critico x2. Enlouquecendo).

10
Perfurar: Realiza um golpe corpo-a-corpo que NEX 40% - Multiplicidade de Alma. Agora você
ignora a resistência do oponente. consegue armazenar as almas que manipula. Ao acertar
um ataque você pode gastar 2PE para armazenar a
NEX 65% - Capacidade Total. Ao criar a cúpula alma, você pode gastar essas almas para aumentar o
gastando mais 5PE, você aumenta seu tamanho para dano/cura de seus rituais em 2d. O limite de almas que
longo. Também recebe novas ações: podem ser armazenadas é seu valor de INT. O bônus
aumenta para +3d em NEX 65%, e +4d em NEX 85%.
Bloquear: Gastando uma reação você cancela um
ataque inimigo. NEX 65% - Auto Personificação da Perfeição.
Separar: Você corta o inimigo causando 1d12 de Gastando 5PE e uma ação padrão você cria uma área
dano por rodada. A cada novo corte o dano que lhe permite utilizar o ritual Manipulação Ociosa em
aumenta em +1D. alcance médio. Você também pode gastar 3PE e uma
alma para gerar um ataque em alcance curto que
NEX 99% - Choque Amedrontador. Aprende o ritual transfigura a alma causando 6d8 de dano de físico a sua
Choque Amedrontador e recebe mais duas ações para a escolha, você pode gastar +1PE para transformar o dano
cúpula: no tipo elemental de sua afinidade.

Expandir: Aumenta o passo das armas (Suas ou de NEX 99% - Corpo Medonho. Você aprende o ritual
aliados) em +1 passo. Corpo Medonho.
Trancar: Cria uma área de alcance curto que
prende inimigos por 1d6 rodadas. Inimigos presos
na área não podem usar rituais. Dobrador de Ar
Abominação REQUISITO: Treinado em Luta

Você treinou artes de combate antigas, sendo capaz de


REQUISITO: Matéria Reanimada controlar a energia Qi, mas viu a possibilidade de usar
o paranormal para aprimorar seu estilo de combate.
Você buscou uma forma de utilizar o Outro Lado para
reanimar matéria morta, e obteve sucesso em sua NEX 10% - Punhos de Qi. Você aprende o ritual Punhos
pesquisa, modelando essa matéria ao seu favor. Qian-Kun e a habilidade Artista Marcial, se já possui o
ritual, gasta -1PE para invocá-lo. Enquanto o ritual
NEX 10% - Transformação de Matéria. Você pode criar estiver ativo, pode gastar 2PE para realizar um ataque
armas feitas de matéria reanimada, gastando 2PE, corpo a corpo extra, que possui +1D de dano. Em NEX
possuem aparência de um líquido roxo pegajoso. As 40% aumenta para +2D, em NEX 65% para +3D e em
armas possuem os mesmos atributos de armas comuns NEX 99% para +4D.
e você não precisa de proficiência para usá-las.
NEX 40% - Golpe Pulsante. Canalizando Qi, um bom
NEX 40% - Invocar Abominação. Você pode gastar lutador é capaz de acabar com seus inimigos
4PE para invocar uma abominação, que possui metade rapidamente. Gastando uma Ação Padrão e 4PE, você
da vida de quem a invoca e pode atacar ou agarrar pode realizar um golpe com Qi que causa 5d6+5 de
inimigos. dano de Impacto, empurrando inimigos 3m para trás e
• Ataque: TESTE 3d20+15 | DANO: 4d10 lançando uma esfera de Qi. que causa 5d6 de dano
• Agarrar: TESTE 3d20+20 físico a sua escolha em um alvo à alcance curto. Em
NEX 50% pode aplicar o dano da sua afinidade na
NEX 65% - Garra Presa. Você não precisa mais obter esfera de Qi.
matéria reanimada para invocar armas ou
abominações. Armas e abominações criadas recebem NEX 65% - Estrelas Orbitantes. Canalizando Qi, um
+2D de dano em seus ataques e Abominações recebem mestre é capaz de praticamente devolver o golpe de
+5 em testes de ataque. um inimigo. Ao realizar contra-ataques ou bloqueios,
pode gastar 6PE para revidar contra o inimigo,
NEX 99% - Medo Abominável. Você aprende o ritual causando 5d10 de dano de impacto e o empurrando
Medo Abominável 4,5m para trás.

Modelador NEX 99% - Punhos do Medo. Aprende o ritual Punhos


do Medo.
REQUISITO: INT 3

Após muitas pesquisas sobre o paranormal você


descobriu algo único, a manipulação da ''Alma''.
Podendo a modelar a sua vontade.

NEX 10% - Manipulação Ociosa. Você aprende o ritual


Manipulação Ociosa

11
Equipamento
Armas
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Armas Leves

Corpo a Corpo - Uma Mão

Orbe I 1d8 19x2 - I 1

Raquete Elétrica 0 1d6 - I 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Alabarda I 1d12 x3 3m P 2

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Leve

Botas de Batalha II Varia - - I 2

Corpo a Corpo - Uma Mão

Adaga com Correntes I 1d8 19/x3 - C 1

Manopla da Destruição III 1d10 x3 - I 2

Guarda-Chuva IV 3d10 19/x2 - C 2

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Presas de Serpente II 2d10 19x2 - P 2


Kusarigama I 1d8 18x2 3m C/I 2

Arma de Fogo - Duas Mãos

Lançador de Granadas III Especial - Médio Varia 2

Arma de Disparo - Uma Mão

Hiper-Esferas II 3d6 19/x3 Curto I 1

Armas Pesadas

À Distância - Duas Mãos


Canhão III 3d12 x3 Longo I 5
Bala de Canhão II - - - - 2

Corpo a Corpo - Duas Mãos


Lança-Foguete III 3d10 19/x3 - P 3

12
Descrição Impacto Meteoro: Ao gastar 6PE, você alcance uma
grande altitude e desfere um poderoso golpe no chão,
Adaga com Correntes. Uma arma ágil, pode ser usada causando 10d8 de dano a inimigos em alcance curto.
normalmente ou pode ser usado o Avanço ofensivo:
O portador dessa arma, gasta uma ação completa e 3PE Orbe. Uma esfera maciça de metal que flutua acima de
para jogar sua adaga em alcance curto, se acertar, ele sua mão, um item peculiarmente estranho. É uma
pode fazer um teste de Atletismo contra um Fortitude arma ágil.
do alvo, para que possa se lançar na direção dele,
podendo ataca-lo como ação livre. Presas de Serpente. Duas manoplas que imitam o
ataque de uma serpente tendo lâminas nos dedos
Alabarda: Uma arma antiga composta por uma longa indicador e do meio. Ao acertar um inimigo ele fica
haste, uma peça pontiaguda e afiada, uma lâmina curva envenenado, sofrendo 2d12 de dano de veneno por
e um gancho. Concede +3 em testes para desarmar, rodada. É uma arma ágil e precisa ter Combater com duas
derrubar ou empurrar um inimigo além de poder Armas.
atacar de até 3m (2◘).
Raquete Elétrica. Uma raquete comum de matar
Botas de Batalha. Botas de metal que aumentam sua pernilongos, um pouco mais potente. Causa um dano
força de impacto. Ela aumenta o dano da habilidade adicional de 2d8 da dano de Eletricidade. É uma arma
Artista Marcial em 1 passo (1d6>1d8>1d10>1d12), além ágil.
disso ao usar elas você fica com suas duas mãos livres.

Canhão. Porque não utilizar uma arma de Primeira


Guerra Mundial? Para se utilizar é necessário possuir
FOR 4 ou gastar uma ação padrão para apoia-lo. É
necessário gastar uma ação padrão para recarrega-lo a
cada disparo.

Guarda-Chuva. Um item comum com uma lâmina


escondida em sua ponta. Por ser um guarda-chuva
comum você possuí +15 em testes para esconder essa
arma, mas tem -1d20 em testes de ataque. E sempre
que realiza um acerto crítico seu multiplicador de
crítico aumenta em +1 até o fim da rodada.

Hiper-Esferas. Esferas geradas a partir de um vácuo e


condensação extrema do espaço que implodem ao
acertar os inimigos.

Kusarigama. Uma arma de combate japonesa focada


em imobilizar inimigos. Pode-se atacar com a foice
(dano de corte) ou com o peso (dano de impacto),
concede +3 em testes para desarmar e agarrar inimigos
e pode atacar em até 3m (2◘).

Lança-Foguete. Uma melhoria tecnológica para uma


das melhores armas rudimentares. Ao realizar uma
Investida você recebe +2d de dano e pode realiza-las
em terreno difícil.

Lançador de Granadas. Uma arma capaz de lançar


granadas como munição, é recarregada com 5
granadas. Quando as granadas acabarem devem ser
repostas.

Manopla da Destruição. Uma manopla dourada que se


anexa ao braço do usuário, ao usar a manopla você
pode realizar as ações a seguir:
Grande Bloqueio: Ao realizar um bloqueio seu
próximo ataque recebe +1D de dano e 4d6 de dano de
eletricidade.
Abalo Sísmico: Ao gastar 3PE, você realiza um golpe
que causa um grande abalo em alcance curto, causando
6d6 de dano de Impacto.

13
Proteções
Proteção Defesa Categoria Espaços
Super Automaton ß +6 II 3

Escudo Maior +5 II 3

Armadura +15 III 8

Descrição
Super Automaton ß. Uma ''Arma Divina'', na forma de
uma armadura mecânica dourada e azul projetada
usando o elemento da energia. Concede proteção
adicional junto de outros poderes científicos,
permitindo usar os rituais Punho de Plasma, Gaiola de
Plasma e Punho Surpresa de Plasma.

Escudo Maior. Um escudo grande ou tático, usado por


paladinos em tempos antigos ou tropas de choque
militar. Usando ele pode gastar uma ação padrão para
prendê-lo no chão, fornecendo cobertura parcial.

Armadura. Um conjunto completo de armadura


medieval, feito para as melhores guerras. Enquanto
estiver usando você perde 3m de deslocamento pela
grande quantidade de peças, mas fica imune a ataques
desprevenidos. Retirar a armadura gasta uma Ação
Completa.

14
Equipamentos Gerais
Nome
Itens Operacionais
Categoria Espaços
Itens Operacionais
Armadilha de Caça. Uma Armadilha de Caça de
Armadilha de caça II 1 animais grandes, deve ser armada com uma ação de
movimento e prende um inimigo por 1d4 rodadas.

Itens Paranormais
Nome Categoria Espaços
Itens Paranormais
Matéria Reanimada 0 1
Matéria Reanimada. Uma mistura de restos mortos que
envolve multiplos elementos que possui uma
consistência pegajosa e cor roxa capaz de moldar sua
própria forma. Este item é usado pela trilha de
Ocultista Abominação.

15
Poderes paranormais
PODERES DE CONHECIMENTO

Seis Olhos
O Conhecimento protege os seus arredores, evitando
ameaças eminentes. Você recebe +2 em testes de
Ocultismo e Percepção, pode gastar 2PE para usar
Intelecto como atributo base e gasta -1PE para invocar
rituais. Pré-requisito: Conhecimento 3.

Afinidade: Agora recebe +5 em Ocultismo e Percepção


e gasta -2PE para invocar rituais.

PODERES DE ENERGIA

Raio Negro
O caos adora o inesperado, ainda mais quando for em
brigas. Ao contra atacar um ataque, você pode gastar
2PE para causar 2d8 de dano de Energia no inimigo.
Pré-requisito: Energia 1

Afinidade: O dano aumenta para 4d8.

Benção do Eclipse
O eclipse, algo tão belo e formoso, tendo uma certa
raridade de se ocorrer. O paranormal entendeu o
eclipse e o replicou. Sempre que realizar um ataque,
pode gastar 3PE para rolar 1d20. Se O resultado for de
1-15, ganha um bônus de +10 na rolagem de dano, se for
16-19 ganha um bônus de +1D, e se o resultado for 20, o
dano causado é dobrado. Pré-requisito: Energia 3.

Afinidade: além do normal, pode agora gastar 6PE,


para aplicar isso a um aliado em até alcance curto de
você, e o resultado de 1-15 se torna +15, de 16-19 se
torna +2D e 20 o dano causado é triplicado.

PODERES DE MORTE

Hora Extra
O tempo perdido durante as brigas fortalece você,
satisfazendo essa entidade. A partir da 3º rodada de
uma cena, você recebe +5 em testes de Força e
Agilidade. Pré-requisito: Morte 2

Afinidade: O poder ativa a partir da 2º rodada.

16
Rituais de Sangue
Marca do Caçador Verdadeiro(+5PE): O dragão tem uma mordida mais
potente, e agora causa 12d12 de sangue. (perde 15PV
SANGUE 2 máximo).

Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1d6 Rodadas
Poluição Mental
Resistência: Fortitude Parcial
SANGUE 1
Você manifesta uma marca que potencializa as suas Execução: Padrão
capacidades físicas, concedendo uma ação de Alcance: Curto
movimento adicional, +1 em FOR ou AGI, reduz o Alvo: 1 ser
custo da Habilidade Mundo Transparente em -1PE e Duração: Instantânea
aumenta o dano das respirações em +1d. Após as Resistência: Vontade parcial
rodadas o usuário deve fazer um teste de Fortitude (DT
20), se falhar fica Exausto. Caso passe fica Fraco. Após Você envia até a mente do alvo os pensamentos mais
usar também perde 1d4 anos de vida. horríveis e violentos existentes, o que causa 3d6 de
dano de Sangue e 3d6 de dano Mental e deixa o alvo
Discente(+4PE): O usuário recebe +2 em FOR ou AGI, pasmo por 1 rodada. Caso passe no teste o alvo evita a
+2d de dano com respirações e +5 em Reflexos e Testes condição e o dano Mental.
de Resistência. Caso passe no teste (DT 25) fica
Fatigado, e caso não passe fica Inconsciente. Requer 3º Discente(+3PE): Aumenta o dano para 6d6 e o alvo fica
círculo. pasmo por 2 rodadas. Requer 2º círculo.
Verdadeiro(+6PE): Você potencializa seu corpo ao
máximo, recebendo +3 em FOR ou AGI, uma Ação Verdadeiro(+6PE): O número de alvos muda para 4, o
Padrão e de Movimento adicional, +4d de dano com dano aumenta para 8d6 e o alvo fica pasmo por 1d4+2
respirações e +10 em Reflexos e em Testes de rodadas. Requer 3º círculo.
Resistência. Caso passe no teste (DT 35) fica Exausto, e
caso não passe entra em Morrendo. Requer 4º círculo e
15pvs máximos.
Sugada Mortal
SANGUE 3
Fúria dos Caídos Execução: Padrão
Alcance: Curto
SANGUE 3 Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Resistência: Fortitude Parcial
Alcance: Pessoal
Duração: 1d4 Rodadas
Você cria uma onda de sucção na palma de sua mão,
sugando a essência de seu alvo. Causa 4d8+4 de dano de
Você incorpora toda sua fúria armazenada em si
Sangue e deixa o alvo fraco e enjoado. Caso passe no
próprio, recebendo +20 de dano por ataque e +5 em
teste evita condição.
testes. Caso um aliado entre em morrendo, você que
entrara no lugar dele.
Discente(+4PE): Caso o alvo não passe no teste de
resistência ele perde permanentemente 1 de Vigor, caso
Sacrifício de Sangue seja reduzido a 0 ele morre instantaneamente. Requer 4º
círculo e Afinidade.

SANGUE 4
Execução: Completa
Abraço Vital
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser SANGUE 2
Duração: Instantânea Execução: Movimento
Alcance: Curto
Você sacrifica parte de seu sangue para invocar um Alvo: 1 ser
dragão de espinhos que morde seu alvo, ele causa Duração: Instantânea
12d10 de perfuração, se entrar em morrendo por conta
desse ataque, caem apenas os pertences do alvo, Cria uma esfera de sangue em torno de um aliado que
fazendo com que seu corpo despareça. (Perde 10 de PV esteja a alcance curto seu, puxando ele até você.
máximo para realizar esse ritual).
Discente(+3PE): Aumenta o alcance para médio. Requer
3º Círculo.

17
Over-dose Manifestação de Alma
SANGUE 2 SANGUE 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alvo: Até 3 seres Alcance: Pessoal
Duração: 1d8-1 (mínio de 1) Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula
Usando seus sentimentos mais profundos, você
Você está meio lombrado, mas porque sentir isso manifesta uma garra de sangue que te ajuda na batalha.
sozinho? Pode escolher entre até 3 seres em alcance A garra pode realizar os seguintes movimentos
médio para sentir a lombra junto com você, sendo elas: gastando uma Ação Padrão:

Maconha: Os alvos entram em um estado de Soco: A garra soca um inimigo que esteja adjacente,
alucinação, tendo -5 na defesa e -1d20 em testes de causando 2d6 de dano de impacto e 2d6 de dano de
ataque. sangue.

Lsd: Os seres afetados ficam confusos e começam a Orbe: Lança um orbe de sangue em um inimigo em
delirar, sempre que atacarem devem rolar 1d4, se o alcance curto, causando 2d8+2 de dano de calor.
resultado for ímpar ele erra o ataque.
Discente(+3PE): Permite a garra realizar novos
Crack: Alvos afetados ficam lentos e fracos. movimentos. Requer 2º circulo.

Heroína: Alvos afetados veem seu arredor derretendo, Olho: Gastando sua Reação, surge um olho na palma da
entrando em colapso, devem fazer um teste de garra, prevendo e evitado o ataque.
Vontade, se falharem recebem 3d6 de dano mental,
não podem realizar ações nessa rodada e ficam Arranhão: A garra corta um inimigo, causando 5d6 de
confusos. dano de sangue e deixando o inimigo sangrando por
1d4 rodadas.
Verdadeiro(+3PE): Aumenta a desvantagem da
maconha para -2d20 em testes e -10 na defesa, do Lsd Verdadeiro(+5PE): Essa versão ativa a manifestação
além de confusos devem realizar um teste de Vontade completa da sua alma, te tornando imparável. Requer 3º
para não confundir seus aliados com inimigos, no crack circulo e afinidade.
também ficam confusos e na heroína aumenta o dano
mental para 4d6 e devem realizar o teste de Vontade Armadura: Gera uma armadura por todo seu corpo,
para não atacar um aliado. Requer 3º circulo e afinidade. fornecendo +10 de defesa, +10 em testes de ataque e
podendo realizar ataques corpo a corpo em alcance
curto.
Ascenção
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena

Os sentimentos intensos te transformam assumindo


uma forma dracônica. Durante o efeito nascem um par
de asas das suas costas, permitindo se deslocar voando;
ignorando terreno difícil, também permite lançar uma
baforada em alcance curto, onde se deve escolher um
elemento para definir o dano da baforada:

Fogo: 4d8 de dano de fogo.


Água: 4d8 de dano de frio.
Vento: 4d8 de dano de eletricidade.
Terra: 4d8 de dano de veneno.

Discente(+4PE): Além do normal, recebe RD 5 à corte,


impacto e perfuração e permite aplicar o elemento
escolhido em ataques, causando o dano da baforada
junto ao ataque. Requer 3º circulo.

18
Rituais de MORTE
Destruição Temporal Definhar
MORTE 2 MORTE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você cria uma manifestação direta do elemento Morte, Resistência: Vontade Parcial
suas veias começam a ficarem pretas e engrossam,
distorcendo o alvo através do tempo. Causando 4d8+4 Você faz a pele do alvo começar a envelhecer
de dano de Morte. rapidamente, enrugando e se definhando causando 6d8
de dano de Morte e contrai uma doença severa. A cada
Discente(+6PE): Adiciona ‘’Resistência: Vontade turno o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar
parcial’’ e ‘’Execução: Completa’’, caso o alvo não passe sofre 2d8 de dano de Morte. Caso passe em 2 testes
no teste ele é completamente desintegrado do tempo. seguidos a doença é curada.
Caso passe recebe 10d8+8 de dano de Morte. Requer 4º
círculo e Afinidade com Morte. Discente(+3PE): O dano direto aumenta para 10d8 e

Corpo de Lodo
dano da doença para 4d8. Requer 3º círculo.

Distorcer o Tempo
MORTE 3
Execução: Padrão MORTE 1
Alcance: Pessoal
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Curto
Duração: Cena
Alvo: 1 ser
Duração: 1d4 rodadas
Criando um vínculo com a morte, ela transforma ou
Resistência: Vontade anula
cobre seu corpo com lodo. Você pode escolher o
benefício entre receber 20 de defesa ou +3m de
Você distorce o tempo ao seu favor, fazendo com que
deslocamento. Requer Afinidade com Morte.
seus alvos fiquem presos no tempo, estando imóveis
por 1d4 rodadas e vulneráveis durante o efeito do
Verdadeiro(+5PE): Aumenta a defesa em 25 ou o
ritual. Caso passe no teste evita a condição.
deslocamento em 6m.
Discente(+3PE): Aumenta a duração do ritual para 1d6
Arma Mortífera rodadas e quando o efeito do ritual acaba o alvo sofre
4d6 de dano de Morte. Requer 2º círculo.

MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Toque da Morte
Alvo: Toque
Duração: Cena MORTE 3
Execução: Padrão
Sua arma toma um aspecto negro, meio pegajoso, isso Alcance: Toque
fornece a ela 2d6 de dano de morte e +2 no teste do Alvo: 1 ser
ataque. Resistência: Vontade parcial

Discente (+2PE): Aumenta para 3d6 de morte e +5 no Você possui o controle de quem deve morrer ou não
teste e no dano. Requer 3° circulo. com apenas um toque. Ao tocar no alvo o mesmo
recebe 6d10 de dano de Morte, caso seus PVs cheguem
Verdadeiro (+5PE): Aumenta para 4d6 de morte, +2 na a 0 seu corpo e completamente destruído pela morte se
margem do critico e +1 no passo da arma e no tornando um cadáver esquelético. Caso passe no teste
multiplicador do critico. Requer 3º círculo e Afinidade. recebe metade do dano e evita a morte absoluta.

Discente(+4PE): Aumenta o dano para 9d10 e o número


de alvos para 3. Requer 3º círculo e Afinidade.

19
Teia de Lodo Absorção
MORTE 1 MORTE 2
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser ou Ataque
Duração: Cena Duração: 1d8+2 rodadas
Resistência: Reflexo Anula
Cria um vórtex negro capaz de absorver a essência do
Você lança pegajosas teias feitas de lodo da morte que Outro Lado. Ao usá-lo você absorve o elemento da
se entrelaçam e cobrem o alvo, o deixando Enredado. criatura, recebendo RD 10 para esse elemento e
O alvo pode gastar uma ação padrão para tentar se também aumenta em +1d o dano de rituais do
soltar, realizando um teste de Atletismo ou Acrobacia elemento opressor do elemento absorvido.
(DT Rituais).
Pode-se ser usado também como uma reação,
A teia é inflamável, qualquer ataque que cause dano de reduzindo 20 de dano de um ataque paranormal que o
fogo destrói a teia, libertando o ser enredado mas o afete.
deixando em Chamas.
Discente(+3PE): Aumenta a RD padrão para 15, o bônus
Discente(+3PE): Adiciona ''Área: quadrado 6m'' e todos de dano para +2d e adiciona +5 na DT de rituais do
os seres na área devem fazer o teste de Reflexos, a área elemento absorvido. Ao usar como reação a RD é
é considerada Terreno Difícil. Os seres que falharem aumentada para 25 e a cada 15 de dano recebido,
no teste também ficam imóveis. Requer 2º Círculo. aumenta o dano de seu próximo ataque em +1d. Requer
3º círculo.
Verdadeiro(+5PE): Igual Discente mas aumenta a área
para quadrado de 12m e todos os seres livres na área do Verdadeiro(+7PE): Adiciona ''Área: Círculo 12m raio''.
ritual são afetados novamente em seus turnos, exigindo Você absorve a essência de todos os seres na área,
um novo teste de Resistência. Requer 3º círculo e recebendo +10 de RD a danos paranormais e +2d de
Afinidade. dano no seu próximo ataque por ser afetado. Essa Rd
dura 1d4+1 rodadas. Requer 4º círculo e afinidade.

Balas da Redenção Shikigami


MORTE 2 MORTE 1
Execução: Movimento Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Médio
Duração: Cena Efeito: Invocação
Duração: Sustentada
Invoca um antigo revólver que possui 10 balas. Você
pode atirar em inimigos como uma arma normal, Através das sombras você invoca seres para te ajudar
causando 4d8+4 de dano de Morte, ou gastar mais balas no campo de batalha. Cada um possuí um efeito único
para fazer uma das seguintes ações: e podem ser ordenados usando uma ação de
Fluxo (3 Balas): Cria um fluxo negro que puxa um movimento, agindo após seu turno. As invocações
inimigo para uma local em alcance curto escolhido possuem 35Pv e se forem mortas o ritual é dissipado.
pelo usuário. (Fortitude puxa metade).
Agarrar (2 Balas): Gasta uma Ação de Movimento Cão: Invoca um cachorro (tamanho médio) que
para lançar uma mão negra que pode puxar objetos realiza manobras de combates, utilizando o
ou te puxar para um local em alcance Médio. Ocultismo do invocador ao invés de Luta.

Após as balas acabarem o revólver desaparece. Falcão: Invoca um falcão (tamanho pequeno) que
acerta razantes no alvo desejado, os deixando
Discente(+3PE): Aumenta o dano do revólver para Paralisado por 1 rodada. Se o alvo passar em um
8d8+8 de dano de Morte. Requer 3º círculo. teste de Fortitude fica Lento.

Verdadeiro(+5PE): Aumenta o alcance de Fluxo e Sapo: Invoca um sapo (tamanho médio) que pode
Agarrar para alcance Médio e o dano para 10d8+8. agarrar e puxar objetos e seres, caso um ser resista
Requer 3º círculo e Afinidade. ele deve fazer um teste de Luta contra o Ocultismo
do invocador.

Discente(+3PE): As invocações tem seus Pvs


aumentados para 80, e você pode invocar novos seres:

20
Cobra: Invoca uma serpente (tamanho grande) que
avança pra cima de um ser e causa 6d8+4 de dano
de Perfuração.

Coelho: Invoca um grupo de coelhos (Enxame


tamanho médio) que concedem +4,5m de
deslocamento e +5 em testes de Atletismo e
Acrobaica para até 2 seres.

Elefante: Invoca um elefante (tamanho enorme)


que dispara uma rajada de água em uma linha de
9m de distância e 3m de largura, que empurra seres
para trás.

Requer 2º Círculo.

Verdadeiro(+5PE): A vida das invocações aumenta para


120Pvs e consegue invocar mais 2 seres:

Boi: Invoca um boi (tamanho grande) que avança


em linha reta por 15m, parando apenas se atingir
algo. Pra cada 3m percorridos o boi acumula 1d8 de
dano de Impacto, liberando ao acertar algo.

Cervo: Invoca um cervo (tamanho grande) que por


rodada cura 7d8+7 de vida de um aliado a alcance
curto do cervo.

Requer 3º Círculo.

21
Rituais de CONHECIMENTO
Cura da Íris Esconder-se na Sombra
CONHECIMENTO 2 CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Pessoal
Alvo: 2 seres Duração: Cena
Duração: 2 rodadas
Você pode se esconder na sombra de alguém ou na
Cria uma esfera de conhecimento que cura 4d6 de vida sombra do ambiente, isso te fornece +10 em
de até 2 alvos. furtividade, e se realizar um ataque contra um inimigo,
ele está desprevenido, o ataque é furtivo e recebe +1D
Discente(+3PE): Aumenta a cura para 6d6 e os alvos de dano. Requer Máscara das Pessoas das Sombras.
para até 3. Requer 3º círculo.
Discente(+3PE): aumenta para +15 em furtividade.
Verdadeiro(+5PE): Adiciona ''Área: Círculo 6m'', Requer 3° circulo.
''Duração: Sustentada'' e todos os alvos curam 8d6+8
por 4 rodadas. Requer 3º círculo e Afinidade. Verdadeiro(+5PE): Aumenta para +20 de furtividade,
+2D de dano, e o dobro do dano do ataque furtivo.

Bolinhas
Requer 4° circulo e afinidade.

CONHECIMENTO 2 Árvore da Vida


Execução: Padrão
Alcance: Curto CONHECIMENTO 3
Alvo: 1 ser Execução: Completa
Alcance: Médio
O invocador cria 3 pequenas bolinhas douradas de Área: Área de 10m raio
conhecimento que explodem com o impacto, dando Duração: Sustentada
3d6 de conhecimento.
Surge uma árvore dourada que emana uma aura de
Discente(3PE): O invocador agora pode criar 5 dessas cura, todos os aliados em alcance médio curam 8d8 de
bolinhas, porém escolhe se elas vão dar o dano ou se PV por rodada. A árvore possui 100PV e se desfaz
vão atordoar o inimigo. Requer 3° circulo. quando reduzida a 0PV.

Verdadeiro (7PE): O alvo pode criar 7 bolinhas que dão Discente(+4PE): Aumenta a cura para 10d8 e a vida da
4d6 de conhecimento, e pode deixar as bolinhas árvore para 150. Requer 4º Círculo.
pairando no ar, e pode estoura-las a qualquer
momento, a explosão abrange 3m. Requer 3° circulo e Verdadeiro(+6PE): Aumenta a cura para 12d8 e a vida
afinidade. da árvore para 200. Requer 4º Círculo e afinidade.

Blackout Manipulação Ociosa


CONHECIMENTO 1 CONHECIMENTO 1
Execução: Movimento Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Toque
Alvo: 1 ser Alvo: 1 ser
Duração : 1 rodada Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você remodela a alma de seu alvo causando 2d8+2 de
Cria um clarão na mente no alvo que o faz perder a dano de Perfuração, Mental ou Conhecimento. Em sua
noção do mundo real. O alvo deve fazer um teste de próxima rodada você pode gastar uma ação padrão
Vontade, caso não passe ele fica frustrado e confuso. para realizar uma das seguintes ações com a alma
Caso passe no teste evita a Condição confuso. transfigurada:

Discente(+3PE): Muda ''Alvo: até 2 seres'', ''Execução: Curar: Recupera 3d8+3 de vida de um aliado em até
Padrão'', e remove o teste de vontade. Requer 2º círculo. 4,5m de distância.

Danificar: Causa 3d8+3 de dano de Conhecimento em


1 ser.

22
Modelar: Você cria uma arma corpo a corpo simples a Verdadeiro (+5PE): Aumenta a parede para 9m e
partir da alma. Você pode utilizar Ocultismo ao invés 100PV e aumenta o dano da Rajada para 8d6. Requer 3º
de Luta para atacar. Circulo.

É necessário possuir uma trilha específica para aprender este


ritual. Ele não pode ser amplificado por Ampliar Ritual. Paraíso
Discente(+3PE): O dano base aumenta para 4d8+4 e o
dano/cura extra é aumentado para 6d8+6. Agora você
CONHECIMENTO 2
também pode criar armas tática, caso não possua Execução: Padrão
proficiência você se torna proficiente com a arma Área: 4,5m raio
criada. Requer 2º Círculo. Duração : Instantânea

Verdadeiro(+7PE): Como Discente, mas o dano base é Você cria uma área serena, onde todos nessa área se
aumentado para 6d8+6 e o dano/cura extra é sentem bem, todos os seres em uma área de 4,5m
aumentado para 9d6+9 e pode criar armas pesadas. recebem 3d10 de PV, se por acaso alguma criatura
Além disso aprende uma nova capacidade: estiver nessa área ela recebe em dano de
Clonar: Cria uma cópia sua, utilizando uma ação de conhecimento.
movimento você pode dar uma ordem a ela, que age
após a sua rodada. Discente(+3PE): Aumenta a área para 6m e os dados da
Requer 3º Círculo. cura para 6d10. Requer 3° Circulo.

Plataforma de Pétala Verdadeiro(+5PE): A área aumenta para 9m, os dados


da cura para 9d12, e o ritual se torna sustentado. Se por
algum acaso, enquanto o ritual estiver ativo algum
CONHECIMENTO 1 aliado cair em morrendo dentro da área de efeito, ele
Execução: Padrão não entrara em morrendo, porém perdera sua próxima
Alcance: Curto rodada. Requer 4º Circulo.
Duração : Cena

Cria uma plataforma com o formato de uma flor, Punhos Qian-Kun


quando alguém subir na plataforma ela subirá 6m,
deixando a pessoa em um Terreno Elevado. CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Ofuscação Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
CONHECIMENTO 1 Canalizando energia Qi em seus punhos, sua alma e
Execução: padrão espírito se tornam mais forte. Recebe +2 em testes de
Alcance: curto ataque e resistência 5 à ataques de longa distância,
Resistência: Vontade reduz metade como se vendavais o protegessem.

O usuário recebe a capacidade de gerar luz a partir dos Além disso usando a força do vento você pode gastar
fios do destino regidos pelo conhecimento. Você pode uma Ação Padrão realizar uma manobra empurrando
realizar as seguintes ações: um inimigo 6m para trás, caso passe no teste de
Vontade é empurrado metade.
Cegueira: Emite muita luz contra o oponente,
deixando o alvo Cego por 1d4 rodadas, se passar no Discente(+3PE): Aumenta o bônus para +5, a resistência
teste, o alvo fica Ofuscado. para 10 e pode empurrar três inimigos 9m para trás.
Requer 2º Circulo.
Construtos: Gera paredes de luz de 3m de largura,
impedindo seres de passarem por elas, caso atacada ela Verdadeiro(+5PE): Aumenta o bônus para +10, a
possui 60PV. resistência para +15 e inimigos podem ser empurrados
contra alguma estrutura, causando 6d6 de dano de
Rajada: Lança uma rajada de luz contra o alvo, impacto. Requer 3º Circulo.
causando 3d6 de dano de Calor.

Discente (+3PE): Aumenta a parede para 6m e 80PV e


aumenta o dano da Rajada para 6d6. Requer 2º Circulo.

23
Rotação Áurea
CONHECIMENTO 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 Flecha ou Objeto Arremessável
Duração: Instantânea

Com o poder do conhecimento você realiza uma


rotação perfeita em um objeto que você possa
arremessar, esse objeto causa 1d6 de dano de Impacto
+1d4 de dano de Conhecimento a cada 3m que for
arremessado. Os objetos podem ser lançados com
Pontaria ou Ocultismo.

Em contraparte você pode aplicar o efeito da rotação


perfeita em suas flechas, causando 3d8+3 de dano de
Conhecimento adicional, e o alvo fica Ofuscado por 1
rodada.

Discente(+2PE): Como parte da execução do ritual você


transfere a rotação para uma arma corpo a corpo, onde
o próximo ataque dessa arma deixa o inimigo
desprevenido. Requer 2º Círculo.

Verdadeiro(+4PE): O dano do objeto arremessado é


aumentado a cada 2m. O dano adicional da flecha
aumenta para 6d8+8. E o bônus de Desprevenido
aumenta para os próximos 2 ataques. Requer 3º Círculo e
Afinidade.

24
Rituais de ENERGIA
Gaster Blaster Verdadeiro(+6PE): As chamas se tornam enormes,
causando 8d8 de energia e deixando o inimigo fraco e
em chamas por 1d4+1 rodadas, todos os seres adjacentes
ENERGIA 2 ao alvo recebem metade do dano e ficam em chamas
Execução: Padrão (Você perde 5PVs máximos). Requer 4º circulo e afinidade.
Alcance: Curto
Área; Linha 1,5
Alvo: 1 ser
Escudo Meteóro
Resistência: Fortitude parcial
ENERGIA 2
O alvo cria um crânio gigante que dispara um feixe de Execução: Padrão
luz roxa, O alvo recebe 3d10 de dano de energia. Caso Alcance: Pessoal
passe no teste reduz o dano a metade. Área; Esfera 3m
Duração: 1d4 rodadas
Discente(3PE): a área aumenta para 3m e o dano passa
a ser 6d10. Requer 3° circulo. Cria uma cúpula que fornece proteção em volta de
você, todos os seres em 3m de você, recebem +5 de
Verdadeiro(7PE): O dano aumenta para 8d10, e o Defesa e Redução de Dano.
conjurador invoca dois crânios, atacando 2 seres
distintos ou não. Requer 4° circulo e afinidade Discente(+2PE): A cúpula se estende em até 4,5m.

Prisão do Escudo Verdadeiro(+5PE): A cúpula agora se entende em até


6m, e ela fornece +10 de defesa e Redução de Dano
Físico e +5 de Redução de Dano Paranormal. Requer
ENERGIA 2 Afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área; Esfera 3m Escudo de Ar
Duração: 1d4 rodadas
ENERGIA 1
Você cria uma prisão, que prende todos os seres em
Execução: Padrão
3m, O alvo deve gastar uma Ação Padrão para sair da
Alcance: Curto
prisão.
Área; Quadrado 9m
Duração: 1d4 rodadas
Discente(+3PE): Você troca a forma do escudo, criando
espinhos dentro da prisão, eles causam 4d8 de
Você cria um escudo no ar, fornecendo proteção a
perfuração. Requer 3° circulo.
todos atrás do escudo, ele tem as dimensões de 3m x
3m, ele fornece +2 de defesa para os aliados atrás dele.
Verdadeiro(+7PE): Você invoca a dama de ferro, ela
Pode criar apenas um por cena, e o escudo também
envolve a prisão do escudo em um "guarda roupa"
pode-se ser usado como apoio para alcançar alturas
cheio de espinhos, eles causam 12d12 de perfuração,
elevadas.
mas você perde 15 Pvs máximos. Requer 4° circulo e
afinidade.
Discente(+2PE): Você pode criar um escudo a mais,
limitado a 2 por cena. Requer 2º circulo.
Chamas Amaldiçoadas Verdadeiro(+5PE): O escudo aumenta as suas
proporções, sendo agora 6m x 6m, fornecendo +6 de
ENERGIA 2 defesa, e não há mais limites de escudos por cena.
Execução: Padrão Requer 4º circulo.
Alcance: Toque
Alvo; 1 ser
Duração: 1d4 rodadas
Resistência: Fortitude Parcial
Salto do Céu
Você cria chamas amaldiçoadas em sua arma, elas ENERGIA 1
causam 2d8 de dano de Energia e deixam o inimigo Execução: Movimento
Fraco por 1d4 rodadas. (Você perde 1 PV máximo). Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Discente(+3PE): As chamas se intensificam, o dano
agora é 4d8 (Você perde 2PVs máximos). Requer 3º Você realiza um segundo salto no ar, passando por
circulo. cima de inimigos e podendo se mover em alcance
curto.

25
Companheiro Glacial Preservador da Fortuna
ENERGIA 2 ENERGIA 3
Execução: Padrão Execução: Movimento
Alcance: Curto Alcance: Médio
Alvo: 1 ser Duração: 1d6 rodadas
Duração: 3 rodadas
O usuário marca todos os inimigos em alcance Médio
O usuário cria uma esfera de gelo que rodeia em volta com selos especiais, todo aliado que os atacar recupera
de um alvo escolhido. Ela cura 4d8 por rodada e causa 6d8 de vida.
3d6 de dano de Frio a inimigos que estiverem corpo-a-
corpo. Discente (+4PE): Aumenta a cura para 10d8.

Gaiola de Plasma
Discente (+3PE): Aumenta a cura para 6d8 e o dano
para 6d6.

Aniquilação ENERGIA 3
Execução: Padrão
ENERGIA 3 Área: Quadrado 12m
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Alcance: Médio Cria uma gaiola de 12m onde quem utiliza uma Super
Área: Círculo 10m Automaton β recebe uma ação de movimento adicional,
Duração: 1d6 rodadas e todos os rituais de Energia conjurados dentro da
gaiola recebem +2d de dano.
Usando todo o caos da energia você manifesta toda sua
letalidade. Cria uma área de pura energia onde todos os Discente(+3PE): Aumenta o bônus de dano para +3d.
alvos sofrem 10d6 de dano de Energia por rodada.

Verdadeiro (+5PE): Muda o alcance para Longo e o


Punho de Plasma
dano para 10d10. Requer 4º Circulo e Afinidade.
ENERGIA 2
Pneu Explosivo Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser
ENERGIA 3
Execução: Padrão Você energiza seu punho com eletricidade pura,
Alcance: Médio descarregando em um soco que causa 6d6 de
Área: Círculo 3m eletricidade. Requer Super Automaton β.

O usuário cria um pneu explosivo feito de pura energia Discente(+3PE): Agora você energiza ambos os seus
que persegue inimigos em alcance Médio, causando punhos podendo descarrega-los em conjunto ou não,
10d8 de dano de impacto. cada golpe causa 4d8+2 de eletricidade. Requer 3º círculo.

Discente (+4PE): Aumenta o alcance para Longo e o Verdadeiro(+5PE): Muda a execução para completa e
dano para 14d8. Requer 4º círculo. avança em direção a um inimigo até alcance médio,
casando 10d8+5 de dano de eletricidade. Requer 3º

Barreira Experimental círculo e afinidade.

Punho Surpresa de Plasma


ENERGIA 2
Execução: Padrão ENERGIA 3
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Alcance: Longo
Alvo: 1 ser
O usuário gera uma barreira de energia a sua frente de
Duração: Instantânea
3m, ela possui 70 de PV, quando zerados, a barreira é
desfeita.
Teletransporta pra trás de um inimigo em alcance
longo realizando um ataque corpo a corpo furtivo mais
Discente (+3PE): Aumenta o PV da barreira para 110.
6d8 de dano de eletricidade. Requer Super Automaton β.
Requer 3º Círculo.

26
Discente(+4PE): Aumenta o número de alvos para ''até 3
seres'' e o dano de eletricidade para 8d8. Campo de Absorção
ENERGIA 1
Chama Eletrificada Execução: Reação
Alcance: Pessoal
ENERGIA 3
Execução: Duas Rodadas Gerando um campo de vácuo a sua frente, absorve os
Alcance: Médio impactos gerados pelos inimigos. Quando usado, você
Efeito: Bolas de fogo e eletricidade recupera em PV temporário metade do dano de um
Duração: Sustentada ataque inimigo.
Resistência: Reflexos reduz metade

Ritual poderoso, mas lento. Na primeira rodada de Fluxo Gravitacional


execução, você invoca fogo e uma de suas mãos fica em
chamas. Na segunda rodada, invoca raios ficando com ENERGIA 3
a outra mão eletrificada. Então, pela duração do ritual, Execução: Completa
você pode usar uma ação de movimento para disparar Alcance: Médio
bolas de fogo (8d6 de dano de fogo numa explosão de Área: 6m raio
3m de raio) ou relâmpagos (8d6 de dano de Duração: 2 rodadas
eletricidade numa linha).
A grande tensão e pressurização do universo agora se
Você também pode, como uma ação padrão, usar as encontra em suas mãos, na primeira rodada os
duas mãos num ataque de energia mista (12d12 de inimigos dentro da área são levados ao ar, ficando
dano, metade de fogo e metade de eletricidade, numa Imóveis pela pressão da gravidade. Na segunda rodada
explosão de 6m de raio). Você precisa estar com as duas os inimigos são pressurizados violentamente contra o
mãos livres para invocar o efeito misto e isso termina o chão, sofrendo 5d12 de dano de Impacto.
ritual imediatamente.
Discente (+4PE): Aumenta o dano para 8d12.
Barreira de Som
ENERGIA 3
Dados do Destino
Execução: Padrão ENERGIA 1
Alcance: Médio
Execução: Padrão
Efeito: PV temporário
Alcance: Médio
Alvo: 1 ser
Gera uma onda de som que forma uma barreira em
Duração: 2 rodadas
torno de si e de aliados. Todos que estiverem na área
Resistência: Vontade Parcial
do ritual recebem 100PV temporário, mas a cada
rodada se perde 20 desses PVs.
Surge 1d6 de energia na sua mão e você pode jogar
para causar os seguintes efeitos:

Acresção Valor 1: O dado falha e não acontece nada.


Valor 2/3: O alvo fica Debilitado, se passar no Teste
de Vontade fica Fraco.
ENERGIA 2 Valor 4/5: O alvo fica imóvel, se passar no teste de
Execução: Padrão Vontade fica Lento.
Alcance: Curto Valor 6: Causa 3d6 de dano de energia e deixa o
alvo atordoado por 1 rodada.
Usando da pressão gravitacional gerada pela energia, o
usuário acumula e lança um aglomerado de destroços Discente(+3PE): Muda o dado para um d8, sendo os
contra um inimigo, causando 6d6 de dano de Impacto. valores 1; 2/3/4; 5/6; 7/8. E aumenta o dano para 6d6.
Requer 2º círculo.
Discente (+3PE): Além do normal, ao acerta o inimigo,
ele é desacelerado pela gravidade, perdendo 4,5m de Verdadeiro(+5PE): Muda o dado para um d10, sendo os
deslocamento em seu próximo turno. Requer 3º Círculo. valores 1; 2/3/4; 5/6/7; 8/9/10. Aumenta o dano para
10d6. Requer 3º círculo e Afinidade.

27
Transição
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: 9m
Duração: Sustentada

Um área em circulo segue o usuário que com uma ação


de movimento pode trocar entre duas opções:

Cura: Cura 5d8 de PV seus e de todos os aliados dentro


da área toda rodada.

Velocidade: Você e todos os aliados dentro da área


recebem uma ação de movimento extra.

Discente (+4PE): Aumenta a cura para 8d8 ou recebe


duas ações de movimento. Requer 4º Círculo.

Aposta Frenética
ENERGIA 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada

O caos reina no mundo das apostas, por que não usar


sua bela sorte nas lutas? Ao ativar o ritual deve-se rolar
3d6 a cada rodada, cada valor resultará em um bônus
diferente que reseta a cada rodada:

1 - Recebe +15 no dano.


2 - Recebe +15 em testes.
3 - Recebe RD 15 a todos os danos.
4 - Recebe uma Ação de Movimento extra.
5 - Recebe uma Ação Padrão extra.
6 - Recupera 4d8 de PV ou PE.

28
Varia
Parceiro Paranormal Invocar Sósia
VARIA 2 VARIA 3
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Longo Alcance: Médio
Duração: Cena Duração: Sustentada

Você invoca uma criatura com formato animalesco a Cria uma cópia sua do elemento escolhido. Você pode
sua escolha (lobo, dragão, etc.) de tamanho pequeno mandar ela realizar ações gastando uma ação de
que possuí a aparência baseada em sua afinidade movimento, as ações são:
elemental. Você pode gastar uma ação de movimento
para que ela possa realizar uma manobra de combate Atacar: Ataca o inimigo causando 5d10 de dano do
sem penalidade por tamanho. O teste é baseado em elemento escolhido. O teste é baseado em PRE com
uma perícia do usuário que varia dependendo do Ocultismo.
elemento do ritual:
Morte: Teste de Vontade Manobra: Realiza uma manobra de combate. Teste
Sangue: Teste de Fortitude PRE com Ocultismo.
Conhecimento: Teste de Ocultismo
Energia: Teste de Acrobacia Proteja: Protege um aliado, que recebe +8 na defesa.

Para aprender esse ritual é necessário ter no mínimo NEX


50%.

Discente(+4PE): Ela tem o tamanho aumentado para


grande e você pode gastar uma ação padrão para que
ela realize Investida, Atropelar ou um ataque corpo a
corpo, que causa 4d12 de dano do elemento do ritual.
Requer 3º Círculo.

Verdadeiro(+8PE): Ela agora possuí tamanho enorme e


se torna completamente descontrolada e independente.
Possuí 850Pvs e ataca uma única criatura escolhida,
causando 8d12 de dano do elemento do ritual. Após
isso ela ataca o ser mais próximo até ser morta. Requer
4º Círculo.

Expansão Elemental
VARIA 2
Execução: Completa
Área: Círculo 12m raio
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade Parcial

O usuário gera uma área do elemento escolhido para o


ritual, distorcendo a realidade dentro da área. Criaturas
e seres do elemento oprimido pelo elemento do ritual
ficam com -2d20 em testes e Fracos, caso passe no teste
anula a condição. Rituais do elemento oprimido ficam
com -5 na DT para resistir a seus efeitos e causam -2d
de dano.

Discente(+4PE): Além disso, seres dentro da área


recebem 4d10 de dano do elemento do ritual por
rodada, caso passe no teste reduz o dano pela metade.
Rituais do elemento oprimido ficam com -10 na DT.
Requer 3º círculo.

29
Rituais de MEDO
Concentra os efeitos do Medo em seus dedos e o
Medo Ressonante disparam, causando 4d6 de dano de Medo e
empurrando o alvo em até 3m. Se o alvo passar no
teste não é empurrado e o conjurador recebe 1d4 de
MEDO 4
dano mental.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Discente(+3PE): Aumenta o dano para 8d6, o alcance
Alvo: 1 ser para Médio e o alvo é empurrado até alcance curto.
Duração: Cena Requer 2º círculo.

Uma marca de puro medo surge em um dos inimigos Verdadeiro(+6PE): Aumenta o dano para 12d6, e o alvo
ligando-o a todos os outros inimigos em alcance curto. pode ser empurrado até alcance Longo. Requer 3º
O inimigo marcado fará com que os outros em alcance círculo.
curto sofram metade dos danos que ele receber até o
final da cena, a cada rodada o inimigo marcado sofrerá
2d12 de dano de Medo e a cada inimigo dentro do
alcance curto dele, o dano aumenta em +1D.
Völundr
MEDO 3
Presença do Fantasma Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
MEDO 2 Duração: Cena

Execução: Padrão
Você recebe uma dadiva divida, se fortificando e
Alcance: Curto
melhorando suas capacidades físicas, o alvo recebe +10
Alvo: Até 4 seres
em testes de ataque, +15 de dano, +10 de redução de
dano e +1 em FOR, AGI e VIG até o final da cena.
O usuário assume um semblante fantasmagórico, os
inimigos devem fazer um teste de Vontade, se
falharem devem fugir de medo, se passarem ficam
pasmos e recebem 6d8 de dano Mental.
Choque Amedrontador
Discente (+3PE): aumenta o dano para 10d8. MEDO 4
Execução: Padrão

Ascenção do Titã Alcance: Toque


Duração: Instantânea

MEDO 3 Você atravessa o inimigo com um punhal feito de puro


medo. O inimigo deve fazer um teste de Vontade, se
Execução: Completa
falhar sofre 10d8 de dano de Medo e fica paralisado e
Alcance: Pessoal
pasmo, se passar, sofre 5d8 de dano e fica vulnerável e
Duração: Cena
alquebrado até o final da cena.

Medo Abominável
As entidades não querem que você parta tão cedo, você
ainda é útil para elas, se tornando tão forte quanto um
titã. Quando seu personagem morre, esse ritual é
ativado automaticamente e seu personagem recupera MEDO 4
todo o PV, recebe +10 em testes de ataques, resistência
contra rituais, na DT para resistir ao seus rituais e uma Execução: Completa
ação padrão extra para invocar rituais. Alcance: Curto
Duração: Cena
Esse ritual só pode ser usado uma vez por missão e
quando seu efeito acaba, o personagem fica Exausto e Você cria um ser que quebra as regras da realidade,
Alquebrado por 1 dia. feito das chamas translúcidas de Medo. Ao invoca-lo
você o dá uma ordem, que ele obedecerá até o final da

Disparo Amedrontador
cena, elas podem ser:

Atacar: Teste 5d20+30 | Dano 6d10+10 dano de


MEDO 1 Medo
Agarrar/Derrubar: Teste 5d20+35
Execução: Padrão Proteger: Concede +10 de defesa e +5 de RD para o
Alcance: Curto ser protegido.
Alvo: 1 ser
Resistência: Vontade Parcial Ou outras ordens de acordo com o mestre.

30
Corpo Medonho
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

A verdadeira essência da sua alma, revelada como um


poderoso ritual. Você recebe +2 de FOR, AGI e VIG, +25
de RD a danos mundanos, +15 de RD a danos
paranormais, +10 em testes de perícias baseadas em
FOR e AGI e +2d de dano corpo a corpo. Mas após o
efeito do ritual se dissipar o usuário fica Alquebrado,
Debilitado, Enredado e Exausto por 2 dias. Requer trilha
de ocultista para aprender.

Discente(+10PE): Você ignora as condições finais após o


uso, e os bônus são dobrados, mas ao final da cena seu
personagem morre instantaneamente, sendo
consumido por chamas brancas e translúcidas.

Punhos do Medo
MEDO 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Manifestando sua alma e espírito junto ao Medo, seus


punhos se tornam o maior temor dos inimigos. Ao
realizar ataques corpo a corpo, seus golpes causam
10d8 de dano de Medo e 10d8 de dano mental, onde
seres em até 4,5m atrás do alvo recebem metade desse
dano, como se um redemoinho de puro medo
alastrasse por suas mentes.

31
Items Amaldiçoados
Sangue Espingarda Enraizada
Ceifadora de Demônios Uma espingarda antiga, meio enferrujada porém continua
funcionando. Ela causa 3d6 de dano balístico +2d6 de
Uma faca de combate amaldiçoada com banhos de sangue. A sangue (crítico 19x3), gastando 3PE ao atirar com ela o
arma causa 1d4 de dano de corte (Crítico 20x2) onde a alvo deve fazer um teste de Fortitude (DT rituais), se
cada ponto de Força, o dano da arma aumenta em +1D. falhar raízes crescem de onde o tiro foi acertado,
O multiplicador do crítico aumenta baseado na metade deixando o alvo preso por 1d4-1 rodadas (mínimo de 1).
da Força. Essas raízes sugam o sangue do alvo causando 2d8 de
sangue e recuperando isso na vida do aliado mais
próximo. Você consegue acertar mais alvos, gastando

Gadanho de Sangue +2PE por alvo.

Uma foice preta adornada com veias pulsantes, possuí peso


2 e categoria III, causa 3d4 de dano de perfuração (crít.
18x4). A cada dano causado com ela, metade desse dano
é armazenado nela, alterando sua coloração para
vermelho. Ela pode acumular, até 60, pode gastar O
acumulo para dar esse dano no inimigo, ou curar um
aliado.

Nuvem Brincalhona
Um bastão de três divisões adornado com veias que formam
rios de sangue. O bastão causa 1d8 de dano de impacto
(Crítico 20x2) e enquanto o segura, a capacidade física
do usuário é aumentada, dando +1 de Força e +10 em
dano corpo-a-corpo e testes de ataque.

Akuma no Mezame
Uma espada de cor vermelha com sigilos que brilham em
dourado por toda a sua lâmina. Rumores dizem que este
item foi criado por uma poderosa entidade. É uma bela
espada que causa 2d10 de dano de corte +4d6 de dano
de sangue, e sempre que estiver Machucado seus danos
aumentam em +1 dado do mesmo tipo além de receber
+5 em perícias baseadas em FOR e VIG (exceto Luta).

Lâminas do Caos
Um par de espadas forjadas do sangue dos inocentes por um
deus impiedoso. As espadas causam 1d8 de dano de corte
+2d6 de dano de sangue, seus ataques possuem alcance
de até 6m e você pode gastar 2PE para deixar as
lâminas em chamas, causando 2d8 de dano de fogo
adicional.

32
Morte Manga Podre
Katana Corta-Alma Uma manga em um estado avançado de decomposição. Pode
gastar 4PE e uma Ação Completa para planta-la no
chão. Fazendo isso, cria uma área de 9m ao redor da
Uma katana imbuída em morte que corta diretamente a alma
manga, você e todos os aliados recebem +2 em testes e
do inimigo. A katana causa 1d10 de dano de corte
+2d8 de dano de morte ao atacar, por um custo de 4PE
(Crítico 19x2) e todos os seus golpes ignoram as
por rodada, (se possuir afinidade com morte, aumenta
resistências dos inimigos.
o bônus dos testes para +5). A partir da 3º rodada desde
que a manga foi plantada, cresce 1 Enraizado que ao

Manto Sombrio custo de 2d10 de dano mental, você pode controla-lo.


Esse é um item de categoria IV.
Um manto negro dadivado pela contemplação do vazio. A
pessoa que estiver usando o manto recebe Resistência 5
à corte, perfuração e impacto e ao se esquivar de um
ataque inimigo, você pode atravessar ele em uma
forma sombria, causando 4d8 de dano de Morte.

Momentos Perdidos
Um pincel que escorre lodo da morte, capaz de tornar os
momentos perdidos em ajudantes fiéis. Com o lodo que
escorre do pincel você é capaz de desenhar seres que te
ajudam em cenas de combate gastando 2PE e uma ação
de movimento, esses seres podem realizar manobras
de combate ou proteger aliados, que recebem +5 de
defesa.

Cutelo da Miséria
Um enorme cutelo que escorre lodo abençoado pelo Deus da
miséria. O cutelo causa 2d8 de dano e corte (Crítico x3)
e mais 2d8 de dano de morte. A cada 15 pontos de PV
abaixo de machucado, aumenta em +1D o dano de
morte.

Escudo Guardião
Um escudo forjado para o melhor dos guerreiros usá-lo
ofensivamente. O escudo fornece 5 de Defesa, 2 de RD e
pode bloquear golpes à distância. Ao bloquear um
golpe pode gastar 3PE para lançar um golpe de morte
no inimigo, causando 4d8 de dano de Morte.

Cetro de Apomyius
Um cetro negro com uma caveira em sua ponta, dizem ter
sido criado pelo próprio Belzebu o demônio da gula. Usar
esse cetro consome 4PE e uma Ação Padrão, ao
realizar, invoca uma legião de moscas que causa 5d12
de dano de morte em uma área de 4,5m, as moscas
podem ser movimentadas em alcance curto com uma
Ação de Movimento. Esse é um item de categoria III.

33
Conhecimento
Katana Estilhaçada
Uma katana com sigilos de conhecimento em sua lâmina que
é totalmente estilhaçada. Ela possuí peso 2 e categoria III.
Causa 2d10 de dano de corte +2d6 de conhecimento,
com o critico de 17x2.Ela permite que seus ataques
cheguem a alcance médio e pode gastar 2PE para
lançar 10 estilhaços na direção de um alvo, cada um
causa 1d4 de perfuração (pode fazer isso uma vez por
rodada, e eles possuem o mesmo critico da arma).

Lança do Céu Invertido


Um punhal de lâmina dupla armazenado com profundos
conhecimentos. Ele causa 1d4 de dano de perfuração
(Crítico 20x3) e ao acertar um golpe a um inimigo, ele
fica impossibilitado de usar habilidades que envolvam
elementos paranormais por 1d4 rodadas.

Chicote Negro
Um chicote totalmente escuro imbuído em conhecimento. Ele
causa 1d6 de dano de impacto (Crítico 20x2) e ao
acertar um ataque a um inimigo, ele fica
impossibilitado a usar habilidades que envolvam
elementos paranormais por 1d4 rodadas.

Foco
Um pequeno dispositivo metálico preso em orelhas que contém
toda a informação existente. Gastando uma ação de
movimento você pode ativar o foco, ao ativar, recebe
+5 em testes contra inimigos e +10 em testes para
analisar ou identificar criaturas e rituais. A critério do
mestre, também pode receber uma dica de como
derrotar a criatura.

Granada Santa
Uma granada de aparência divina capaz de purificar e
proteger de todos os males. A granada causa 6d8 de dano
de perfuração e 4d8 de dano de conhecimento, mas
contra criaturas de sangue o dano é de 12d8 de
perfuração e 8d8 de conhecimento.

Lança Draupnir
Uma lança forjada do lendário anel Draupnir, capaz de se
multiplicar infinitamente. A arma causa 1d10 de dano de
perfuração (Crítico 20x2) e possui +10 em testes para
arremessá-la. Gastando 2PE ao arremessar cria-se uma
cópia da lança que se prende no inimigo, podem ser
presas até 6 lanças e gastando uma Ação de Movimento
elas explodem, causando 1d8 de dano de impacto cada.

34
Energia Glifos
Glifos com diferentes símbolos, capazes de gerar

Lâmina do Vento
manifestações diversas. Gastando 2PE você pode usar
glifos de:

Uma montante que possuí uma lâmina de aspecto Luz: Geram luz que ilumina o ambiente ou podem
esverdeado. Possuí peso 2 e categoria III, ela causa 3d6 cegar inimigos por 1d4 rodadas.
de dano de corte +1d8 de energia. Gastando 4PE, você
pode subir em cima dela e voar, se utilizar isso em Gelo: Prende inimigos no gelo (Atletismo DT 25 evita)
combate, ganha +3 de deslocamento e fica imune a ou criam pilares de gelo que causam 6d6 de dano de
terreno difícil. frio.

Escudo Lendário Planta: Geram raízes que agarram inimigos ou atacar


causando 6d6 de dano de impacto.
Um escudo pequeno que fica no braço do portador. Ele
possuí categoria III e peso 2. Concede +2 de defesa e os Fogo: Cria 2 bolas de fogo que causam 6d6 de dano de
seguintes rituais: Prisão do Escudo, Escudo Meteoro, fogo.
Chamas Amaldiçoadas, Escudo de Ar, Escudo Corrente e
Sacrifício de Sangue.
Glifos Avançados
Além disso pode gastar 2PE, para trocar a forma do Junção de Glifos comuns, gerando manifestações mais
escudo, cada forma, fornece bônus em alguma pericia poderosas. Gastando 4PE você pode usar glifos de:
especifica (exceto Luta e Pontaria).
Invisibilidade: Torna o alvo invisível, caso ataque o
Bangers efeito se desfaz.

Uma pistola de palhaço com uma aparência engraçada. Para Névoa: Gera uma névoa de 6m que torna aliados
se usar é preciso gastar 2PE e rolar 1d4, dependendo do dentro dela totalmente camuflados.
resultado surte os seguintes efeitos:
Vento: Gera rajadas de vento que empurra inimigos
Valor 1: Sai uma flor do cano da pistola, o alvo fica 9m para trás (Fortitude DT 30 empurra metade).
Enredado por 2 rodadas. Caso passe num teste de
Fortitude (DT ritual) fica Enjoado. Petrificação: Petrifica um inimigo por 1d6 rodadas
(Fortitude DT 30 evita).
Valor 2: Sai uma bandeira do cano da arma, o alvo fica
Confuso. Caso passe num teste de Vontade (DT ritual) Invocação: Invoca a garra de uma criatura que causa
fica atordoado por 1 rodada. 3d10+5 de dano de corte.

Valor 3: Uma luva sai do cano da arma e acerta o alvo


causando 4d8+8 de dano de impacto, energia ou
Osso de Dragão
perfuração. Uma espada adornada com placas de metal e ossos que gera
energia com cinética. Ela causa 1d8 de dano de corte
Valor 4: A arma dispara uma bala branca e translúcida (Crítico 20x2) e ao acertar ataques, a arma acumula 1d6
que causa 8d6 de dano de Medo, mas o usuário perde 1 de dano de energia, que pode ser acumulado até 10d6
de sanidade máxima sempre que caí esse valor. ou liberado em um ataque com a arma.

Bobina de Tesla Sandevistan


Um equipamento tecnológico impressionante consumido pelo
caos de energia. Um item capaz de gerar descargas Um implante ativado na coluna do usuário, melhorando seus
elétricas que se espalham no ar, aumenta o dano de reflexos e mobilidade. Gastando 3PE ele é ativado, o
seus rituais de Energia em +3d, e a DT para resisti-los personagem recebe uma ação de movimento extra, +5
aumenta +3. Item de categoria III. em reflexos, no final de cada turno se deve fazer um
teste de Vontade (DT25 +3 por teste realizado), se falhar

Corrente de Mil Milhas sofre 2d6 de dano mental.

Uma corrente extremamente longa que gera cargas elétricas.


Ela causa 1d8 de dano de impacto (Crítico 20x2) e
gastando 2PE você pode aumentar o alcance dela para
Curto, 4PE para Médio, 6PE para Longo e 8PE para
Extremo.

35
Sombrinha Iluminada
Um guarda-chuva aparentemente comum, possuindo uma
lâmina de energia em sua ponta. Ele causa 2d8+2 de dano
de energia ou corte (crít. 19x3), mas o atacante possuí
-2d20 em testes de ataque. A cada valor 8 tirado em um
dado o dano do guarda-chuva aumenta em +1d8 até o
final da cena.

36
Medo
Inventário Maldito
Uma larga bolsa de aparência estranha que armazena
através do próprio Outro Lado. Ela ocupa 3 espaços e
pode carregar até 10 espaços de itens, você recebe 4 de
dano de sanidade ao tirar e guardar itens.

Espada do Extemínio
Uma arma de aparência branca e translúcida arrancada do
braço de uma criatura poderosa. A arma causa 6d6*2 de
dano de Medo e a cada golpe você perde 15 de
sanidade. Caso errar perde sanidade permanente.

Laços do Passado
A espada de um lendário samurai que abandonou seu código
para proteger seu povo. Possui os status padrão de uma
katana e categoria III, porém ela possui suas próprias
técnicas. Gastando 3PE e uma Ação de Movimento
você pode alterar sua postura de combate, recebendo
diferentes vantagens:

Postura da Pedra: Realiza ataques que perfuram as


defesas inimigas, recebendo +2D em testes contra
criaturas de sangue.

Postura da Água: Realiza ataques rápidos e precisos


como os movimentos da água, recebendo +2D em
testes contra criaturas de morte.

Postura do Vento: Realiza ataques e investidas que


empurra e atordoa inimigos , recebendo +2D em testes
contra criaturas de conhecimento.

Postura da Lua: Realiza ataques giratórios que acertam


inimigos aleatórios a alcance deles, recebendo +2D em
testes contra criaturas de energia.

37
Técnica de combate
Cada respiração possuí técnicas únicas e a
Conteúdo adicional e exclusivo criado pelos
quantidade delas pode variar, geralmente
membros desse Homebrew. As Técnicas de utilizadas com uma ação padrão, exceto se dito o
Combate são habilidades especiais que contrário.
concedem vantagens em uma luta,
geralmente sendo exclusivas de uma Ao aprender a habilidade Respirar você começa
determinada Trilha de diferentes classes. com 1d4-1 técnicas (mínimo de 1), para aprender
Cada ''Estilo'' de técnicas funcionam de mais técnicas ou melhorar as que já conhece, em
forma diferente possibilitando um combate uma cena de Interlúdio você pode realizar a ação
Treinar para aprender mais 1d3-1 técnicas novas
mais variado.
(mínimo de 1).
Alguns desses estilos possuem categorias
diferentes e/ou níveis para se alcançar e Há um gasto de PE para se utilizar as formas:
melhorar suas habilidades. 1ª-3ª forma 2PE; 4ª-6ª forma 4PE; 7ª-9ª forma
Algumas delas não são possíveis de se obter 6PE; 10ª-12ª forma 8PE, 13ª-16ª forma, 10PE.
com o poder Versatilidade, abaixo estará a Caso possua Afinidade com o elemento da
lista delas: respiração, o custo é diminuído em -1PE.

Respiração da Água ENERGIA


Respirações 1ª Corte d'água. Realiza um corte que causa 2d8+2 de
dano de Frio ou Energia a 1 inimigo.
As Respirações são técnicas criadas em um
tempo antigo usadas para dizimar as criaturas do 2ª Roda d'água. Causa 2d8+2 de dano de Frio ou
Outro Lado. Para se utilizar uma respiração é Energia a todos os inimigos adjacentes.
necessário o uso de uma arma corpo a corpo,
3ª Movimentos Rápidos. Após um teste de Acrobacia
para que seja possível imbuir seus poderes em
ou Atletismo se aproximando de um inimigo, pode
seus ataques. Elas foram criadas para emitir os 4 realizar um golpe que causa +5 de dano e +1 no
elementos de maneiras variadas, cada respiração multiplicador de crítico.
possuí um elemento base.
Ao aprender a habilidade Respirar com a Trilha 4ª Maré Impactante. Golpes causam +2d de dano por
1d4 rodadas.
de Caçador de Demônios, você deve rolar 1d100 (ou
5d20) para definir a respiração que aprendeu, 5ª Chuva Milagrosa. Reduz 4,5m de dano de queda e
segundo a tabela abaixo: pode realizar um ataque extra após.

Valor Respiração 6ª Redemoinho Giratório. Utiliza como reação para


reduzir 8 de dano de um ataque a distância.
1-11 Respiração da Água
7ª Perfurador de Ondas. Utiliza como reação para
12-22 Respiração do Trovão reduzir 15 de dano de um ataque corpo a corpo.
23-32 Respiração do Vento
8ª Jarro de Cachoeira. Ataque em área de 3m que causa
33-41 Respiração das Chamas 6d8+3 de dano de Frio ou Energia.

42-50 Respiração da Pedra 9ª Água do Caos. Recebe +6m de deslocamento e uma


51-58 ação de movimento adicional por 1d4 rodadas.
Respiração da Flor
59-66 Respiração da Névoa 10ª Fluxo Constante. Seus golpes causam +2d de dano
do mesmo tipo +4d6 de dano de Energia por 1d6+1
67-73 Respiração do Som rodadas.
74-80 Respiração do Inseto 11ª Calmaria. Passa uma rodada inteira em estado de
81-86 Respiração do Amor defesa completa, anulando qualquer efeito e danos.

87-91 Respiração da Serpente


Respiração do Trovão ENERGIA
92-96 Respiração da Besta
1ª Corte Rápido. Realiza 1 corte em investida em
97-99 Respiração da Lua alcance curto contra 1 inimigo que causa 2d8+2 de dano
100 Respiração do Sol de Energia ou Eletricidade.

38
2ª Bola de Raios. Cria uma esfera de energia que causa Respiração das Chamas ENERGIA
3d6+2 de dano de Eletricidade em alvos adjacentes.
1ª Mar de Chamas. Avança em alcance curto
3ª Zumbido do Trovão. Gera uma grande descarga de desencadeando um golpe que causa 3d6+2 de dano de
energia que deixa 1 alvo Paralisado por 1d3-1 rodas fogo.
(mínimo de 1).
2ª Ascensão Ardente. Libera um corte que causa 2d8+2
4ª Trovão Distante. Gera correntes elétricas que de dano de fogo em até 2 inimigos adjacentes.
causam 6d8 de dano de eletricidade em até 3 alvos em
alcance Médio. 3ª Espíritos Ígneos. Sua arma é imbuída em chamas,
causando 2d8 de dano de fofo adicional por 1d4
5ª Trovão de Calor. O usuário realiza um golpe corpo a rodadas.
corpo em alcance Longo com 5d6 de dano de calor
adicional. 4ª Ondulação de Chamas. Pode ser usado de duas
maneiras, como reação para receber 15 de Rd contra o
6ª Lampejo Estridente. Libera diversos trovões que próximo golpe, Ou causando 6d6 de dano de calor em
atingem até 3 seres, causando 8d6 de dano de Energia um cone de alcance curte.
ou Eletricidade.
5ª Tigre de Chamas. Poderoso corte que se assemelha a
7ª Deus do Trovão. A arma do usuário é imbuída em um tigre, causando 6d8 de dano de fogo.
raios causando +1d de dano do mesmo tipo, +4d6 de
dano de Eletricidade adicional e +3m de deslocamento, 9ª Purgatório. Gasta uma Ação Completa para investir
tudo por 1d6+2 rodadas. contra um inimigo em alcance curto, causando 8d12 de
dano de fogo.

Respiração do Vento ENERGIA


Respiração da Pedra ENERGIA
1ª Remoinho Cortante. Gera um tufão em Linha de
1ª Serpentina Bipolar. Lança duas pilastras de pedra
10m causando 3d6+2 de dano de Corte.
que atacam até dois seres em alcance curto, cada
pilastra causa 2d8+2 de dano de Energia ou Impacto.
2ª Garras de Vento. Realiza cortes na vertical que
causam 2d8+2 de dano de Energia em até 2 seres em
2ª Esmagamento Superior. Libera um aglomerado de
alcance curto.
pedras que causa 3d6 de dano de Impacto e logo em
seguida um punho de pedras derruba o alvo.
3ª Árvore do Vento Limpo. Usado como reação, cria
um tufão a sua volta que concede +8 defesa contra o
3ª Pele de Pedra. Endurece sua pele fornecendo 15 de
próximo ataque corpo a corpo causado a ele, também
RD para danos físicos por 1d4 rodadas.
causando 3d6 de dano ao atacante.

4ª Conquista Vulcânica. Cria dois jatos de magma que


4ª Tempestade Crescente. Usado como reação, gera
acertam até 2 inimigos em alcance Longo, causando
ventos que concede 20 de RD contra um golpe a
5d6 de dano de Energia ou Fogo. Após acertados os
distância.
alvos entram em chamas.
5ª Vento da Montanha. Gera um redemoinho de cortes
5ª Roda de Pedra. Gasta uma Ação Completa para
que causam 5d6 de dano de Corte ou Energia em alvos
acertar inimigos em um círculo de 10m de raio,
adjacentes.
causando 8d8+8 de dano de Impacto e todos que forem
acertados ficam Atordoados por 1 rodada.
6ª Vento Negro. Libera um poderoso corte que causa
8d6 de dano Corte ou Energia.
Respiração da Flor MORTE
7ª Rajadas Repentinas. Gera duas rajadas de vento que
acertam até 2 seres, cada rajada causa 5d6 de dano de 2ª Espírito de Umê. Usado como reação, concede 10 de
Energia. RD a um golpe corpo a corpo.

8ª Corte de Vendaval. Poderoso corte circular que 4ª Manto de Cártamo. Realiza um corte que causa 8d6
causa 8d8+8 de dano Energia ou Corte em alvos de dano de morte adicional, além do dano padrão da
adjacentes. arma.

9ª Tufão Idaten. Gasta uma Ação Completa para gerar 5ª Peônia da Futilidade. Desencadeia uma enxurrada de
um tufão que causa 8d12 de dano de Corte ou Energia a quatro golpes que atingem até 4 seres, causando 4d6 de
todos os seres em alcance médio. morte por golpe.

39
6ª Pêssego Rodopiante. Após Esquivar com sucesso de Médio realizando um ataque corpo a corpo que causa
um ataque pode realizar um corte que causa +10 de +3d de dano do mesmo tipo, +5d6 de dano de Impacto,
dano e aumenta o multiplicador de crítico em +1. +8d6 de dano de sangue.

7ª Olhos do Lírio da Aranha. Aumenta suas capacidades


de percepção, concedendo +15 em testes de ataque, +10
Respiração do Inseto MORTE
em testes de Percepção e imunidade a ataques
1ª Dança da Borboleta. Avança contra um inimigo um
desprevenidos por 1d6+1 rodadas. Após acabar as
alcance Curto realizando 4 golpes que causam 3d6 de
rodadas deve-se realizar um Teste de Fortitude (DT 30)
dano de Morte cada. Também aplicando veneno de
para não ficar cego por 1d4 rodadas.
Beladona (DT PRE).

Respiração da Névoa CONHECIMENTO 2ª Vibração Verdadeira. Investe contra um inimigo em


Alcance Curto realizando um ataque corpo a corpo que
1ª Névoa Distante. Realiza um ataque corpo a corpo causa +2d de dano e aplicando Peçonha Potente (DT
que libera uma névoa dourada em uma linha de 6m, PRE).
causando o dano da arma +3d6 de dano de
Conhecimento. 3ª Dança da Libélula. Realiza seis golpes em até 6 seres
adjacentes que causam 2d8 de dano de Morte cada e
2ª Névoa em Camadas. Realiza 3 cortes em alcance aplica Veneno de Estricnina (DT PRE).
curto, causando o dano da arma +2d8+2 de dano de
Conhecimento cada. 4ª Ziguezague Cem Pernas. Gasta uma ação Completa
para avançar contra um inimigo em alcance Médio e
3ª Respingo da Névoa. Usando como reação libera realizar um ataque corpo a corpo que causa +3d de
névoa que te protege de ataques a frente, recebendo 20 dano +6d6 de dano de Morte e aplica Peçonha Mortal
RD contra um ataque a distância. (DT PRE).

4ª Corte de Advecção. Gasta uma ação completa para


avançar contra o inimigo em alcance Médio e realizar Respiração do Amor SANGUE
um ataque corpo a corpo. Esse ataque possuí +5 em
1ª Arrepios do Primeiro Amor. Realiza um golpe que
teste e dano e +1 no multiplicador de crítico, mas você
danifica severamente o alvo, causando o dano da arma
fica com -4 de defesa até seu próximo turno.
+3d6+3 de dano de Sangue.
5ª Mar de Nuvens. Te cobre com uma névoa dourada,
2ª Angustia do Amor. Dilacera qualquer alvo que esteja
recebendo +5 em furtividade em seu próximo teste e,
até 3m de você, causando o dano de sua arma +3d8 de
caso seu próximo ataque seja contra um inimigo
dano de Sangue. Alvos acertados ficam Atordoados por
desprevenido, ele recebe +2d de dano.
1 rodada e Esmorecidos até o fim da cena, se passar em
um teste de Vontade (DT PRE) anula atordoado.
6ª Neblina Lunar. Gasta uma Ação Completa para
realizar 4 cortes feitos de névoa que atingem até quatro
3ª Chuva Amável. Gera 3 arcos de sangue de 4,5m raio
seres, causando 5d6 de dano de Conhecimento por
que podem ser posicionados em até alcance médio do
corte.
usuário, eles duram 1d4 rodadas e causam 3d6 de dano
de sangue a seres próximos.
7ª Nuvens Nebulosas. Cria uma Quadrado de 6m lado
feito de névoa que lhe concede +5 em testes de
5ª Ligação Direta. Gera um ataque em linha de 16m que
furtividade, uma ação de movimento adicional, e +2
causa o dano da arma +2d do mesmo tipo e +6d6 de
dados de dano contra inimigos desprevenidos por
dano de sangue.
1d4+2 rodadas.

6ª Ventos do Amor. Realiza rápidos ataques em um


Respiração do Som SANGUE cone de 10m que causam 5d10 de dano do tipo da arma
+8d6 de dano de Sangue.
1ª Rugido. Ataca com um estrondoso impacto,
realizado um golpe corpo a corpo que causa +2d de
dano, ficando imune a ataques desprevenidos desse Respiração da Serpente MORTE
alvo.
!ª Cortes Sinuosos. Realiza três cortes rápidos que
4ª Cortes Ressonantes. Ataca todos os seres que estão causam +1d de dano da arma +2d8 de Morte por golpe.
adjacentes a você, causando o dano de sua arma +4d6
de dano de Impacto +5d6 de Sangue. 2ª Presas Venenosas. Realiza um golpe rápido que
causa 2d12 de dano de veneno adicional. Se utilizado
5ª Performance de Cordas. Gasta uma ação Completa após fintar um inimigo o dano do golpe aumenta em
para avançar contra contra um inimigo em alcance +1d do tipo da arma, +2d12 de veneno e +3d6 de Morte.

40
3ª Estrangulamento Espiral. Ataca um inimigo
recebendo +2d de dano do tipo da arma e deixando o
Respiração da Lua CONHECIMENTO
alvo Agarrado por 2 rodadas. Se o alvo passar em um
1ª Palácio da Tarde. Você realiza um ataque que causa
teste de Reflexos (DT AGI) fica Lento.
1d de dano adicional e libera um arco de 4,5m a sua
frente que causa 3d8+3 de dano de conhecimento a
4ª Réptil de Duas Cabeças. Realiza dois cortes que
todos os seres na área.
atingem até 2 seres em alcance médio. Um dos golpes
causa o dano da arma +1d de dano do mesmo tipo +5d6
2ª Flores de Pérola. Gasta uma reação para realizar
de Morte, e o outro o dano da arma +1d de dano do
cortes que te defendem de um ataque. Você recebe 15
mesmo tipo +5d6 de veneno.
de redução de dano a esse golpe e causa 4d6+2 de dano
de conhecimento a seres em uma linha de 6m de
5ª Réptil Deslizante. Avança e realiza um único golpe
comprimento e 3m de largura a sua frente.
que atinge até 5 seres, causando o dano da arma +3d do
mesmo tipo +8d6 de Morte.
3ª Lua Repugnante. Libera 2 meia luas douradas que
acertam até 2 seres em alcance curto. Cada lua causa
Respiração da Fera SANGUE 3d6+3 de dano de conhecimento.

1ª Perfurar. O usuário realiza um ataque corpo a corpo, 5ª Redemoinho Lunar. Gasta uma ação completa para
onde seu dano é alterado para Perfuração e causa criar um vórtice frio e dourado, causando 6d6+4 de
2d8+2 de dano de Sangue adicional. dano (metade frio, metade conhecimento) a todos os
seres em até 3m de você.
2ª Despedaçar. Realiza um corte em X, podendo
realizar um ataque corpo a corpo em 2 alvos 6ª Noite Perpétua. Lança três barras horizontais que
adjacentes. causam 6d8 de dano de conhecimento a todos os seres
que estiverem em uma linha de 6m a sua frente.
3ª Devorar. Lança dois cortes de sangue, que atingem
até 2 seres, causando 3d6 de dano de sangue. 7ª Espelho Enluarado. Libera três enormes rajadas que
atingem até 3 inimigos em alcance médio. O dano é o
4ª Retalhar. Ataque rapidamente a sua volta, causando dano da sua arma atual com 2d de dano extra +5d6 de
5d6 de sangue em todos os alvos adjacentes. dano de frio.

5ª Cortes Malucos. Gasta uma ação completa para 8ª Cauda do Dragão da Lua. Gasta uma ação completa e
realizar cortes aleatórios em todas as direções, cria um ataque amplo em arco de 12m que causa
causando 6d6 de dano de sangue em todos os seres 10d6+5 de dano frio em todos os seres na área. Os alvos
numa área circular de 9m. acertados ficam Lentos e Fracos por 1d6+1 rodadas
(Vontade DT PRE evita condição).
6ª Mordida. O alvo realiza um ataque corpo a corpo
que causa 4d8 de dano de sangue e gera uma 9ª Lua Descendente. O usuário gasta uma ação
hemorragia no inimigo, causando 4d6 de dano por 3 completa para lançar ataques sobre seus inimigos.
rodadas. Barras crescentes caem sobre até 5 inimigos, causando
10d6 de dano (metade frio, metade impacto), e derruba
7ª Percepção Espacial. Você se concentra em seus os inimigos acertados (Fortitude DT PRE evita
arredores recebendo +10 em testes de ataque e +5 de condição).
dano contra seus inimigos.
10ª Lua Através das Folhas. Cria uma área circular de
8ª Avanço Explosivo. Avança em uma linha de 12m 9m feita de luas douradas que prende os inimigos por
causando 8d8 de dano de sangue a todos os seres na 1d6+1 rodadas. Seres que começarem seu turno dentro
área. da área recebem 3d10 de dano de conhecimento. Seres
que deixarem a área recebem 6d10 de dano de
9ª Golpe Estendido. Você desloca suas articulações e conhecimento.
ossos, aumentando o alcance de seus ataque corpo a
corpo para curto por 1d6+1 rodadas. 14ª Catástrofe Crescente. Gasta uma ação completa para
criar um vórtice que atinge seres desejados em alcance
10ª Presas Giratórias. Gasta sua reação para gerar duas médio, causando 10d8 de dano de frio e os deixando
lâminas giratórias de sangue que te concedem 25 de debilitados por 2 rodadas (Fotitude DT PRE evita
redução de dano para o próximo ataque que o acertar. condição).

11ª Arremesso Súbito. Gastando uma ação completa 16ª Arco-Íris Lunar. Você gasta uma ação completa
você cria duas lâminas de sangue, que podem ser para derrubar os céus sobre seus inimigos, acertando
arremessadas em até 2 seres em alcance curto. Cada todos os inimigos escolhidos em alcance longo,
lâmina causa 5d12 de dano de sangue. causando 5d10 x 3 de dano (metade de frio, metade de
impacto). Mas deixa o usuário indefeso por 2 rodadas.

41
Respiração do Sol ENERGIA Combate Astrológico
1ª Valsa. Realiza um golpe corpo a corpo encandecido Uma técnica baseada nas estrelas e nos astros,
que causa +2d de dano e causa 3d8+3 de dano de calor
replicando esses corpos como movimentos e
adicional.
ataques, servindo para lhe ajudar em combates
2º Céu Azul. O usuário gira, realizando um golpe de contra as criaturas do Outro Lado.
chamas que causa 3d6+3 de dano de calor em todos os
seres a 3m de distância. Para se utilizar uma técnica do Combate
Astrológico, é necessário se gastar 2PE e uma
3º Espelho Carmesim. Gasta sua reação para receber 15 Ação Padrão, será diferente se na descrição da
de redução de dano a um ataque corpo a corpo, técnica estiver escrito um custo diferente do
causando 4d6+2 de dano de calor em quem o atacou.
padrão.
4º Falso Arco-Íris. Gasta uma reação para ignorar um
ataque que o atingir, podendo realizar um ataque após As técnicas não podem ser aprendidas com o
isso. uso de Versatilidade, pois ,para as aprender, é
necessário possuir a habilidade de NEX 65% da
5º Carruagem de Fogo. Após se aproximar de um trilha de Especialista Astrólogo: Combate
inimigo com um teste de Acrobacia ou Atletismo, pode Astrológico.
realizar um golpe que causa +5 em testes de ataque, +10
no dano, +1d de dano e +4d6 de dano de fogo. Céu Estrelado. Realiza um corte amplo que deixa um
rastro estrelado, causando 2d8+INT de dano de frio a
6º Sol Ardente. Gasta uma reação para receber 20 de um ser.
redução de dano a um ataque a distância.
Buraco Negro. Você e mais um alvo adjacente a você
7º Lança do Girassol. Gasta uma ação completa para podem teleportar para um local em até 12m de
investir contra um inimigo em até 12m, realizando um distância.
ataque corpo a corpo que causa 2d de dano adicional
+8d8 de dano de calor. Redemoinho Galáctico. Gira realizando um corte em
todos os seres adjacentes a você, causando 4d6+INT de
8º Névoa de Calor. Gasta uma ação de movimento para dano da sua arma (Reflexos DTAGI reduz metade).
imbuir sua arma com uma mistura de névoa e calor,
que concede +5d6 de dano de calor em seus golpes por Gravidade Zero. Usado como ação livre, permite você
1d4+1 rodadas. realizar uma manobra de combate utilizando Ciências
ao invés de Luta.
9º Sol Poente. Realiza um golpe que causa 10d6 de
dano (metade de calor, metade de fogo) adicional. Pilares da Criação. Usado como ação livre, concede
Inimigos que não passarem em um teste de resistência +3m de deslocamento em uma rodada. Pode-se gastar
(DT PRE) ficam em chamas. +2PE e uma ação de movimento para realizar um corte
que causa 4d8+INT de dano.
10º Esplendor Gracioso. Realiza um ataque que atinge 1
ser em até 12m, causando 8d10+8 de dano de calor Supernova. Gasta uma ação completa e 6PE para
adicional. realizar diversos cortes em um único inimigo,
causando 3d6 x 8 de dano de calor.
11º Dança do Dragão. Realiza uma investida de ataques

Demon Arts
que atingem até 4 seres em alcance longo, causando
4d12 de dano em cada ser atingido.

12º Dança das Chamas. Realiza 2 ataques em um único


inimigo, cada um dos ataques causa +3d de dano Aprendidas na trilha de Ocultista Demônio (pág
adicional, +3d10 de dano de calor. xx), são habilidades que concedem um poder
único ao seu usuário.
13º Perfeição. Não gasta uma ação para ser usado, ao
invés disso você pode realizar até 3 formas dessa Cada técnica possuí um elemento, que relaciona
respiração, sem nenhum custo adicional de PE. a sua habilidade e sua melhoria.

Após chegar a NEX 50% a sua técnica pode ser


melhorada se você pegar a Afinidade do
elemento de sua técnica, MAS APENAS se você
for da trilha de Ocultista Demônio.

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Você pode escolher qual Demon Art você irá
aprender, sendo as seguintes:

Demônio das Lâminas SANGUE

NEX 10% - Lâmina de Carne. Você imbui sua lâmina


com a própria carne, podendo-a reconstruir gastando
2pe e uma ação de movimento. Além disso sua arma
causa +2d4 de dano de sangramento.

NEX 50% - Extensão de Lâmina. Sua lâmina se estende


para alcançar alvos mais de longe, podendo acertar
inimigos em até 6m. O dano de sangramento aumenta
para 3d6 de dano de sangramento.

Demônio do Trovão ENERGIA

NEX 10% - Eletrocinese. Gastando uma Ação Padrão e


2PE você transfere o poder do trovão a sua arma, a
energizando, onde agora ela causa +2d6 de dano de
Eletricidade até o final da cena.

NEX 50% - Chuva de Raios. O dano da Eletrocinese


aumenta para 5d6. Além disso gastando 3PE e uma
Ação de Movimento, você lança um raio em um
inimigo em alcance Médio, o raio causa 4d8+4 de dano.
Você pode lançar um máximo de 4 raios por rodada.

Demônio Sensorial MORTE

NEX 10% - Morte Destrutiva. Seus ataques corpo a


corpo causam +1d de dano e você pode gastar 2PE e
uma ação de movimento para aumentar o alcance de
seus ataques para curto.

NEX 50% - Bússola Sensorial. O bônus de dano agora é


de +2d de dano e você pode gastar 5PE e uma ação
padrão para realizar um teste de Percepção para
analisar um inimigo:
DT 25: +5 em testes de ataque e dano contra esse
inimigo e é imune a ataques desprevenidos do mesmo.
DT 35: +10 em teste de ataque e dano contra esse
inimigo, é imune a ataques desprevenidos do mesmo e
pode realizar 1 ataque adicional contra ele sem gastos
de PE adicionais.

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