Jogo Formação

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Jogo "Careca Cabeludo"

Objetivos:
Identificar algoritmos no convencionais de adio ou subtrao;
Criar noes de "maior/menor";
Reconhecer as cores.

Material:

Papelo;
Tinta guache;
Grampos de roupa;

O jogo:
Dois grupos para cada "cabea". Jogar um dado (com quantidade ou
algarismos), cada grupo na sua vez.

No trabalho com a subtrao, por exemplo, o grupo que tirar


maior/menor "valor" no dado, retira um "cabelo" (grampo).

A explorao da atividade fica a cargo do professor.

Matemtica Divertida
Objetivo
Identificar o numeral do crculo e prender a quantidade correspondentede
pregadores, fazendo, assim, a conexo matemtica entre concreto e abstrato,
sequncia numrica e ordem crescente e decrescente. Tambm, nessa
atividade, podemos trabalhar as cores.

Material:

O jogo composto por dez crculos coloridos de papelo com os numerais de


um at dez, tambm em papelo, colado em relevo, e cinquenta e cinco
pregadores coloridos.

Jogo do Prato

Jogo de Tabuleiro

Finalidade: Trabalhar adio e subtrao.


Faixa etria: 4 a 6 anos
Material: Uma cartela para cada jogador.
Nmero de participantes: De 10 a 15 crianas.
REGRAS DO JOGO:
Entregar para cada criana uma cartela com o jogo de tabuleiro.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado e coloca no tabuleiro o nmero de
bolinhas indicado.
Vence o jogador que encher seu tabueiro.
Outra estratgia:
Entregar para cada criana uma cartela com o jogo de tabuleiro.
As crianas iro completar a cartela inteira com bolinhas. Cada uma, na sua
vez, lana o dado e tira do tabuleiro o nmero de bolinhas indicado.
Vence o jogador que tirar todas as bolinhas do seu tabuleiro.

Bingo por Associao

Finalidade: Associao dos nmeros com quantidades.


Faixa etria: -Cartelas com nmeros de 1 a 5, crianas de 2 a 4 anos.
Cartelas com nmeros 1 a 10, crianas de 4 a 5 anos.
Material: Cada criana deve receber uma tabela.
Nmeros de partipantes: At 15, para acompanhar as crianas durante o
jogo.
REGRAS DO JOGO:
Sortear um nmero de 1 a 5 ou de 1 a 10 (de acordo com a cartela),
exemplo caso o nmero sorteado seja o nmero 7, cada participante dever
procurar em sua cartela a quantidade de figuras correspondentes ao nmero 7
e marc-lo.
Vence quem primeiro completar a tabela.

Jogo dos Carros

JOGO DOS CARROS


REGRA:

Cada jogador fica com um tabuleiro e 6 fichas ou bolinhas de E.V.A. Cada uma,
na sua vez, joga o dado e conta as bolinhas. Em seguida, coloca uma ficha
sobre o nmero correspondente ao que saiu no dado. Caso o jogador obtenha
um resultado que j marcou, ele passa a vez. Ganha o jogo quem cobrir os
nmeros de todos os carros primeiro.

Quanto Tem?

Material: 1 Tabuleiro para cada criana com nmerais de 1 a 9 e cartas de 1 a


9.
Nmero de jogadores: 2 a 4 .
Objetivo do jogo: Colocar a quantidade indicada na carta retirada.

REGRAS DO JOGO:
Entregar para cada criana 1 tabuleiro com nmeros de 1 a 9.
Em um saquinho a professora ir colocar 9 cartas numeradas de 1 a 9.
Cada jogador na sua vez retira uma carta e verifica o numeral, por
exemplo: se tirou a carta 5, ter que colocar 5 cubinhos/tampinhas no nmero 5
do tabuleiro. Em seguida devolve a carta ao saquinho.
Quando for novamente a sua vez, a criana tira outra carta e coloca a
quantidade de cubinhos correspondentes sobre o numeral. E assim por diante.

O professor(a) poder estabelecer a quantidade de rodadas a serem


feitas. Estabelecidas as quantidades de rodadas, cada criana dever fazer a
contagem de seus pontos, vence quem tiver a mais pontos.

Bingo com formas geomtricas

Finalidade: Conhecer e reconhecer as cores e as formas geomtricas


Faixa etria: A partir de 3 anos
Materiais: E.V.A. nas cores: zinza, amarelo, verde, vemelho, azul e amarelo,
pistola de cola quente, molde das figuras, base da cartela (recortes quantas
desejar, voc poder colar 10 figuras geomtricas em cada catela alternando
as formas e as cores, recote tambm uma sequencia de figuras de cada cor e
coloque num saquinho para sorteio).
Nmero de participantes: 1 criana por cartela
REGRAS DO JOGO:
Embaralhe as peas num saquinho.
De acordo com a forma geomtrica e a cor sorteada, o aluno dever
completar a cartela.
Vence o jogo quem completar a cartela primeiro.

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