Apostila de Jogos

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QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse
jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de


erros e coordenação motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura


qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a
aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7
a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os
alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que
criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas


hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os
pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de
papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem
deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter
tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a
oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar


juntas uma solução para o desafio.
JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao
fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre


quantidade e número e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace


um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas.
Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores
diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um
cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira
casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca.
Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague,
espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis
para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para
dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de
tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e
bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão.


Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um


peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na
seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda
com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os


números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve
andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo
transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a
durabilidade.
TA-TE-TI

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o
raciocínio e a capacidade de criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem


registrar as jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de


pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas


com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no
encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três
letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores
diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de
plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador


recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em
qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a
colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal
ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas,
uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas
vazias.
CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que


desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio


rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de
movimento.

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito


interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem
pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace,
com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão
do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes
dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um
balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove
bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou
outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão,
da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um
número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para
representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do
conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no
caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de
futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão.
Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até
conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada
criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da
centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá
de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro
grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou
corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para
verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta.
Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade,
até que o interesse da turma diminua.
JOGO DO DICIONÁRIO

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a


importância do trabalho em grupo.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o


interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de
80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um
outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No
mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras
têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas,
fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21
consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y,
w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e
confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças


de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times
estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que
sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos
diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é
formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário.
Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência
da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos
para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O
professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem
a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é
problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o
saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em
mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai
vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
JOGO DA ONÇA

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse


tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e


noção de linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos
índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem
como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia.
Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou
em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu
tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada
dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça.
Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-


ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça
que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita
e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa
vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer”
cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima
casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo
princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos
os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo
triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima
jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os
cachorros, e vice-versa.
MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma
coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação


motora e socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de


movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É
TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É
TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU /
CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para


que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas
conhecidas.
SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo


perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme,
uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as
respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às
questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos
demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos
falarem.
JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os


colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos.


Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou
engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-
me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem
os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas
não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções.
Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar
receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os
rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o
que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram.
Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para
comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas
costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.
PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e


criam um passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para


cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras
relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada
quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os
espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques
nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela,
eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de
cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser
respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para
baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.
CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e


fitas cassete ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar


todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em
uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança.
Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a
caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem
estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
História do nome:

Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.

Material: Folhas de papel ofício.

Procedimento:

 Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando
saber qual a origem dos seus nomes.

 Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo


perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...?
O que significa... ?

 Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do


professor)

Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a


entrevista e ilustrá-la.

Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e


uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.

Observações: Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado,


oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso
isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar
frente a este problema.
Fichário:

Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.

Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de


sapatos.

Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem


diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula,
letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem
diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma
coisa.

Combinar com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.

Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.


Lista de Palavras:

Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.

Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.

Procedimentos:

 Explorar com a classe a letra inicial do nome.

 Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.

 Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que


também iniciem com a letra do seu nome.

 Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.

 Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra


que inicia o seu nome.

Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa
uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o
significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela
pesquisa e aumento do vocabulário.
Letras Móveis:

Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.

Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...

Procedimentos:

 Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte
das crianças com o material.

 Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras


para a tentativa da escrita de seus nomes.

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.

Observações:

 Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras,


posição e ordenação das mesmas.

 Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças


ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.
Bingo:

Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.

Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas


para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola;
papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.

Procedimento:

 Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.

 O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para


que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na
cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno
deve gritar: BINGO!

 Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado


individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma
ficha para cada letra) entregues fora de ordem.

 As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las


em uma folha de ofício.

 A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e


propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou
bolinhas de papel, na folha.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da


escrita do seu nome.

Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das


atividades antes de se propor o relatório.
Dança da Cadeira:

Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos
os colegas.

Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e
cadeiras.

Procedimentos:

 O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.

 Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas
cadeiras.

 Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá


sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.

Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as


cadeiras de lugar.
Corrida dos Balões:

Objetivo: Escrever seu nome.

Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com
nomes e giz.

Procedimentos:

 Formar as crianças em duas filas.

 Distribuir uma ficha com um número para cada criança.

 Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que
tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.

 A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz


Jogo dos Dados:

Objetivos:

 Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.

 Reconhecer as letras do seu nome.

 Ordenar as letras que compõem seu nome.

Materiais:

 Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.

 Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.

 Fichinhas com as letras.

Procedimentos:

 Distribuir os alunos em pequenos grupos.

 Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá
pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.

Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do


seu nome.
Sapata ou Amarelinha:

Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.

Materiais: Pedrinhas e giz.

Procedimentos:

 Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento,


uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a
mesma quantidade de letras.

 Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.

 O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra


que vem primeiro? E depois qual será?

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.

Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,


possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim
por diante até formar seu nome.
JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta,


porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo
tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou
fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por
parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem
muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser
incomodado.

Características:

· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos
participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo
animador, quer por um outro membro do grupo.

· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão


ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida
rejeitados pelos jogadores.

· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar


na vista ou nas sensações.

· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que
não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o
jogo.

Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical


Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música
e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas
do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está
sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto
prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com
força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez
de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS: É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas
razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente.
Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um
ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida
à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior
concentração para a volta seguinte.
JOGOS COOPERATIVOS

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à


cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o
confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA
outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos
existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou
alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time
tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um
percurso em menor tempo, etc. .

Sugestão de Jogo Cooperativo


Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do
quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem
que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:

· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

· Tesoura

· Lápis Preto

· Régua

· Lápis de Cor ou Giz de Cera

· Folhas de Papel Almaço


Como Jogar:

1. Preparação dos desenhos:


Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de
papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas,
esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.

2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema
para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.

3. Formando o Quebra - Cabeça:


Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas.
Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de
uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a
pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro
de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O
aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço,
protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras
misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá
conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva,
para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua
pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a
peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será
vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o
valor das trocas e do trabalho em conjunto.

Dicas:

· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve


aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for
necessário.
Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.


Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível
observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores
sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços
independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas
o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe
perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar
cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa
e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de
aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta,
várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica.


Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos
dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do
trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os
falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um
efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta
permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com
caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o
trabalho perde o efeito de vitral.
Tinta Cristal

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são
muito vivos e encantam as crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes.
Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para
que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os


participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de
chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores,


para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e
pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da
tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as
crianças forem pegas.

Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de


chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de
costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar
correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem


imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em
direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando


até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de
chegada.
O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos


(dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos,
risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times
chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser
caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do
triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será
o vencedor.
Atenção Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver


vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois
círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os
dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de
um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue
ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será
escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança
jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a
bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no


chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo
possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as
crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será
vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de


uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem
voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças
deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira
ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa?
(Todos deverão ficar imóveis)”.
TRAVA-LÍNGUAS

Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.


- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta.
Quem erra perde a vez.

ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra. VACA PRETA, BOI PINTADO.
A jarra arranha a aranha. Quero que você me diga,
Nem a aranha arranha a jarra Sete vezes encarrilhado,
Nem a jarra arranha a aranha. Sem errar, sem tomar fôlego,
Vaca preta, boi pintado.
A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga não me liga,
Eu não ligo a liga. O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
O DOCE MAIS DOCE O peito de Pedro é preto.
O doce perguntou para o doce Quem disser que o peito de Pedro
Qual é o doce mais doce. não é preto
O doce respondeu para o doce Tem o peito mais preto do que o peito
Que é o doce de batata-doce. de Pedro.

PINGA A PIPA O SAPO E O SACO


Pinga a pipa Um sapo dentro do saco,
Dentro do prato, O saco com o sapo dentro,
Pia o pinto O sapo batendo o papo,
E mia o gato. E o papo cheio de vento.

TIGRE E TRIGO OS MAFAGAFOS


Um prato de trigo Num ninho de mafagafos,
Para um tigre. Seis mafagafinhos há.
Dois pratos de trigo Quem os desmafagafizar
Para dois tigres... Bom desmafagafizador será
PARLENDAS

Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?


- IDADE: A partir de três anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ou
usá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar
de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.

ANDANDO PELO CAMINHO A água apagou.


Fui andando pelo caminho, Cadê a água?
Éramos três. O boi bebeu.
Comigo quatro. Cadê o boi?
Subimos os três no morro. Está amassando trigo.
Comigo quatro. Cadê o trigo?
Encontramos três burros. A galinha espalhou.
Comigo quatro. Cadê a galinha?
Está botando ovo.
BAMBALALÃO Cadê o ovo?
Bambalalão, Quebrou!
Senhor capitão,
Espada na cinta, COCHICHO
Sinete na mão. Quem cochicha
O rabo espicha,
BATATINHA Come pão
Batatinha quando nasce Com lagartixa.
Esparrama pelo chão,
A menina quando dorme FUI À FEIRA
Põe a mão no coração. Fui à feira comprar uva,
Encontrei uma coruja.
CADÊ? Pisei no rabo dela,
Cadê o toucinho Ela me chamou de cara suja.
que estava aqui?
O gato comeu. FUI AO BOTEQUIM
Cadê o gato? Fui ao botequim
Fugiu pro mato. Tomar café,
Cadê o mato? Encontrei um cachorrinho
O fogo queimou. De rabinho em pé.
Cadê o fogo? Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontapé! O mocinho gostou,
Contei pra mamãe,
MEIO DIA Mamãe nem ligou,
Meio-dia, Contei pro papai,
Panela no fogo, Chinelo cantou.
Barriga vazia,
Macaco torrado, REI, CAPITÃO.
Que vem da Bahia, Rei, capitão,
Panela de doce, Soldado, ladrão,
Para dona Maria. Moça bonita
Do meu coração.
MINHA MÃE MANDOU
Minha mãe
Mandou bater
Nesse daqui, SOU PEQUENININHO
Mas como Sou pequenininho,
Eu sou teimoso Do tamanho de um botão,
Vou bater Carrego papai no bolso
Nesse daqui. E mamãe no coração.

O MACACO FOI À FEIRA


O macaco foi à feira,
Não teve o que comprar,
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.

O PIANO
Lá em cima do piano,
Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
O azar foi seu!

OS DEDOS
Dedo Mindinho,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolos,
Cata-piolhos.

PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O QUE É, O QUE É...

Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bem


sabido!

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras com


as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.

1. Quanto mais cresce, menos se vê?

2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não
tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.

3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o


terceiro não nasceu?

4. Que anda com os pés na cabeça?

5. Que só cresce para baixo?

6. Um país que se come, uma capital que se chupa?

7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés?

8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se


come assado?

9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a


outra para se comer?

10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?


RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.
RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9.
LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA

URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.

- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.

- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.

- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve


fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale
repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de
fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o
ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo
receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem
colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também
pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A
atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
CORRIDA DO BARBANTE

As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é


hora de desenrolar.

-IDADE: A partir de seis anos.

-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração


e espírito de equipe.

- MATERIAL: Rolos de barbante.

- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em


fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.

- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante.


Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da
cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se
levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o
movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa
para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados.
Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa
CANTO VENCEDOR

Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários


objetos.

- IDADE: A partir de seis anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.

- MATERIAL: Objetos da sala de aula.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.

- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou


um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua
aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais
utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar
coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver
a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual
canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o
vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua
os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para
encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da
brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.
Mais jogos de alfabetização

Professoras, vamos brincar com letras,


palavras e números? Como sabemos que
o movimento é importante para as
crianças, vamos unir a expressão
corporal e a linguagem escrita. Conte
para gente como foi a brincadeira com
a sua turminha.

Dominó móvel
Este é um dominó muito mais divertido do que o tradicional, pois as próprias
crianças serão as peças do dominó. É muito simples. Confeccione juntamente
com as crianças plaquinhas (utilizando papel cartão, canetões e barbante) com
figuras desenhadas e outras com a palavra correspondente às figuras. Deixe
que as crianças corram pelo espaço livremente, “embaralhando as peças”. A um
sinal seu, elas deverão formar duplas, encontrando a “peça” que corresponde a
sua. Agora todos juntos, vamos conferir?

Caracol utilizando dois dados


Desenhe no chão, utilizando giz de lousa, um caracol (aqueles que a gente
costumava brincar no nosso tempo...). Confeccione também, dois dados, sendo
um tradicional, com números, e no outro, escreva as vogais Cada criança tem
que jogar os dois dados (podem ser confeccionados com papelão e encapados
com plástico do tipo contact) e, por exemplo, se a criança jogou e apareceu o
número 2 e a vogal a, ela deverá andar 2 casas, porém, se antes disser uma
palavra que comece com a vogal a. E assim sucessivamente, até que todas as
crianças cheguem na cabeça do caracol. Vence a criança que chegar primeiro.

Equipe criativa

Neste jogo, as crianças serão estimuladas a escrever palavras usando a


criatividade, além de poder trabalhar em equipe. Separe duas equipes, por
exemplo: meninas X meninos. Cada equipe receberá uma cesta contendo
diversas letras do alfabeto (pode-se utilizar o alfabeto móvel ou até mesmo
pedaços de cartolina com as letras escritas). Estipule um tempo determinado,
que você poderá marcar com uma ampulheta ou no seu relógio. Vence a equipe
que conseguir escrever o maior número de palavras, até que o tempo se esgote.
Quanto às regras, você poderá criá-las e mudá-las de acordo com o seu
objetivo. Por exemplo: palavras começadas com a letra p, ou palavras de coisas
que você pode encontrar na nossa sala de aula, palavras que contenha a vogal a,
etc...

Competição de circuito e lousa


Este jogo é muito bom para as crianças que já conseguem escrever e que têm
dificuldade em grafar alguma letra. Desenhe no chão dois circuitos iguais,
utilizando giz de lousa ou fita crepe, “desenhando” várias vezes, uma
determinada letra, por ex: aaaaaaaaaaaaa. Separe duas equipes. Cada equipe
deverá formar uma coluna em frente ao circuito correspondente. A primeira
criança de cada equipe irá começar correndo pelo circuito, fazendo com o seu
corpo, o movimento correto da escrita daquela letra, até o final. Ao acabar a
corrida, deverá ainda escrever na lousa uma palavra que se inicie com a letra do
circuito. Essa criança voltará e baterá sua mão na mão do próximo colega (o
primeiro da coluna) e se posicionará no final da coluna da sua equipe. O próximo
colega fará o mesmo, até que o primeiro participante de uma das equipes, volte
a ser o primeiro da coluna. Essa será a equipe vencedora! Ao final da
brincadeira, você irá corrigir as palavras, juntamente com as crianças.
Detetive
Você deverá esconder pela sala de aula várias palavras e entregará para cada
dupla de crianças, uma figura correspondente às palavras que você escondeu.
Cada dupla deverá sair pela sala em busca de "sua" palavra. Vamos ver qual
dupla foi a primeira a encontrar a palavra? Será que todas as duplas
encontraram as palavras certas?

Idéias diferentes para bingos


• Em cada cartela, deve conter desenhos e palavras. Você irá “cantar” uma
palavra e a criança deverá achar em sua cartela a palavra escrita ou desenhada.
(um desafio a mais!).
• Ao invés de “cantar” a palavra pronta, você poderá “cantar” uma frase, por
exemplo: “Usamos para escrever e não podemos apagar com a borracha”, a
criança deverá procurar a palavra: caneta. (você deve formular o jogo com
muito carinho, utilizando frases ou perguntas inteligentes, certificando-se de
que haverá relação entre o que você “cantou” e o que há nas cartelas).
• Você poderá escrever nas cartelas palavras com letra bastão e cursiva e ao
“cantá-las”, especificar. Por exemplo: Macaco, escrito em letra bastão.
• Você poderá fazer o bingo trabalhando nele o conteúdo que você está
trabalhando em sala de aula. Por exemplo: meios de transporte. Nesse caso,
você “cantará” apenas palavras como carro, avião, etc.
E por aí vai... Use a imaginação e lembre-se que o bingo, além de ser muito
divertido, poderá ser um ótimo meio para você perceber as dificuldades dos
seus alunos.
APOSTILA
DE
JOGOS

PREFEITURA MUNICIPAL DE ITAPETININGA


PROFESORA: MARIA DE FÁTIMA FONSECA KRUSZINSKI

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