Jogos Equações de 1º Grau

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1

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

Objetivo:

 Resolver equações de 1° grau;

 Estimular o raciocínio.

Divisão da classe:

 Duplas.

Material (um para cada dupla):

 Tabuleiro8x8 com 64 casas.

 64 peças.

Descrição do jogo:

 O jogo é composto por um tabuleiro 8x8 com 64 casas e 64 peças, as quais serão dispostas em
cada casa do tabuleiro aleatoriamente. Em cada peça terá uma equação de 1°grau. O jogador que
começar a jogar escolherá uma peça aleatoriamente resolverá sua equação e o valor (raiz da
equação) da incógnita será valor de seus pontos, valores os quais variarão entre negativos,
positivos e nulos, já o próximo jogador só poderá retirar peças que estejam na mesma coluna e
linha da peça já retirada, e assim até que as peças do tabuleiro acabem. Após o término do jogo,
somam-se os valores das incógnitas das respectivas equações escolhidas e o jogador que obter a
maior pontuação (soma) será o vencedor.

Quantidade: 16 unidades (tabuleiro + 64 peças).


2

DOMINÓ DAS EQUAÇÕES DE 1º GRAU

Objetivo

 Resolver equações de 1° grau;

 Estimular o raciocínio.

Divisão da classe

 Duplas.

Material (um para cada dupla)

 24 peças (cartas).

Descrição do jogo

 Esse jogo é uma adaptação do dominó, o qual é constituído por 24 peças, onde cada peça
(dividida em duas partes por um traço) contém uma equação e a raiz de outra equação, para que
assim possa ser ligada a peça do número (solução) com a equação correspondente. As regras
são as mesmas do dominó e o vencedor será aquele que ficar sem peças (cartas) primeiro.

Quantidade: 8 unidades.
3

JOGO DA MEMÓRIA DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU

Objetivo:
 Fixar a ideia de igualdade.
Divisão da classe:
 Duplas.
Material (um para cada dupla):
 20 cartas 5x5.
Descrição do jogo:
 Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no
qual os pares serão dados por equações que tenha o mesmo resultado.

Quantidade: 11 unidades (20 cartas cada uma).


4

PESCARIA DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU

Material utilizado por grupo


Um baralho de equações (amarelo) e soluções
(azul)

Regras do jogo
O jogo é composto por um baralho de equações
com 20 cartas na cor amarelo e por um baralho
de soluções em cor azul para formar o “lago” de
cartas. Pode ser disputado por até quatro
jogadores.
 As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o amarelo com as equações e o azul com as
raízes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para baixo.
 Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas do monte azul.
 Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os
pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua
raiz.
 Sorteia-se quem começa.
 Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a carta que desejar, pode ser uma equação ou uma
carta numérica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por exemplo, se o
jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve
entregá-la e o jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não
possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se
conseguir formar o par que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em
sua mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve
ser feito no monte amarelo.
 O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou quando não for mais possível formar
pares.
Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte.
Quantidade: 06 unidades
5

TABULEIRO DE EQUAÇÕES DE 1° GRAU

Objetivo:

 Fazer com que os alunos consigam


resolver as equações de 1°grau de
uma forma mais dinâmica.

Divisão da classe:

 Grupo de 3 integrantes.

Material:

 Tabuleiro (um por grupo)

 Dados (um por grupo)

Descrição do jogo:

 É um jogo de tabuleiro com saída e chegada. Em cada casa do tabuleiro existirá duas equações
de 1° grau, as quais os alunos deverão escolher a que tenha a solução maior para poder avançar
mais casas e chegar antes ao final para vence. Em algumas casas existirão mensagens do tipo
“volte ao inicio”, “recue duas casas” e “avance três casas”. Será disponibilizado um tabuleiro e
um dado por grupo, e cada integrante do grupo improvisará um marcador para poder jogar.

Quantidade: 09 unidades
6

TRIMINÓS DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU

Objetivo:
 Fixar a resolução de equações de 1° grau;
 Estimular o raciocínio lógico.
Divisão da classe:
 Grupos de três ou quatro integrantes.
Material (para cada grupo):
 16 peças (cartas em formato de triângulos equiláteros com 7 cm).
Descrição do jogo:
 Este jogo é constituído por 16 peças (cada uma de suas peças é dividida em três partes, e nessas
partes é colocada equações e/ou raízes de equações) com o formato de um triangulo de 7 cm cada.
A finalidade desse jogo é formar um triângulo equilátero com todas as peças unidas por equações
e suas respectivas raízes. O triminó é feita uma disputa entre as equipe, a qual tem premiação
(pode ser canetas, por exemplo) para a equipe que conseguir montar o triangulo primeiro.

Quantidade: 10 unidades (16 peças cada).


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TRILHA DAS EQUAÇÕES DO 1° GRAU


Conteúdo: Equações do 1° grau
Conhecimentos prévios: Operações Básicas.
Descrição do jogo:
- objetivo do jogo: terminar de percorrer a trilha
(chegada)
- regras:
 Dois jogadores decidem quem inicia o jogo.
 O primeiro jogador joga o dado e caminha pela
trilha conforme o número de casas que saiu no
dado. Assim ocorre com o segundo jogador.
 No decorrer do jogo terão alguns obstáculos,
onde se os jogadores chegarem às casas que
tenham estes obstáculos terá que calcular as
equações para se saber quantas casas irão
avançar ou voltar.
 Ganha o jogador que chegar primeiro ao fim da trilha.
Procedimentos Didáticos e Metodológicos:
- Estratégias: resolver as equações do primeiro grau.
- Articulação com outros conteúdos: pode-se fazer adaptações colocando equações do segundo grau. No
conteúdo de geometria pode-se elaborar cartas com perguntas sobre conceitos geométricos quando o
jogador se deparar com um obstáculo (“sorte uma carta”). Estas cartas ficam expostas com a pergunta
virada para baixo. O jogador que encontrar o obstáculo escolhe uma delas, se a resposta estiver certa joga
o dado e anda as casas necessárias, do contrário volta o número de casas.

Disponível em:
http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/giudice/jogosmatematicos2_confeccao.html

Quantidade: 01 unidade.

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