Revista Nova Escola - Nº 234 - Abril 1999

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Edição Março de 1999

Índice

Seus alunos vão desenvolver o raciocínio e melhorar a escrita enquanto se divertem com
jogos feitos de papelão

Denise Pellegrini
oa parte das caixas de papelão, papéis, potes
plásticos e garrafas descartáveis que encheriam
lixos de bares e escritórios de Curvelo, a 164 km de
Belo Horizonte, a capital mineira, tem um outro destino: o
Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento. Ali,
estudantes e professores participam do projeto Bornal de
Jogos: Brincando Também se Ensina, em que
transformam esse material em mais de 100 jogos
educativos.

Os brinquedos facilitam a alfabetização, treinam cálculos


matemáticos, desenvolvem o raciocínio e ajudam
crianças e adolescentes a absorver com prazer os
conteúdos escolares. "As crianças aprendem a aproveitar
essa sucata, recurso importante numa região pobre como
a nossa, enquanto desenvolvem sua criatividade", afirma
Silmara Soares, responsável pelo Bornal.

A seguir, apresentamos três de seus jogos: o Abre a Carta, o Pif de Palavras e a Torre de Hanói. "Eles
podem ser adaptados de acordo com o objetivo de cada professor", ensina Silmara. Peça à turma para
trazer o material e retribua o esforço com aulas mais divertidas.

Indicado para turmas de pré-escola e 1a série, este jogo ajuda os alunos a


compreender o que são conjuntos, a identificar figuras geométricas e cores
e a aprender a seqüência dos números de 1 a 7. Se sua turma estiver mais
adiantada, você pode aumentar o grau de dificuldade do jogo, estendendo o
número de cartas até 10, por exemplo.

Separe papelão, papel branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura,
lápis, régua e duas garrafas plásticas. Risque 36 retângulos de 4,5 por 3
cm no papel, cole-o no papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em
quatro delas, desenhe caveiras.

Divida as demais em quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, a


seqüência de 1 a 7 e um palhaço, e ser identificado por uma cor e uma
figura geométrica diferentes. As cartas azuis têm triângulos representando seu número e as verdes,
retângulos, por exemplo (ao lado). Faça a embalagem com os fundos das garrafas. Guarde ali as cartas e
uma folha com as regras ao lado. Prenda o nome do jogo por fora do pote com fita adesiva.
O número de crianças que participam deste jogo é livre. Porém, enquanto uma joga as outras fazem papel
de juiz. O jogador embaralha as cartas e as organiza em quatro fileiras horizontais e oito colunas. As quatro
restantes são colocadas num monte à parte. Para começar, o jogador compra uma dessas cartas e observa
seu número. Se for um 3 azul, como em nosso exemplo (foto A), ele retira a terceira carta da primeira fileira
e coloca a carta comprada no lugar. A que deu lugar ao 3, no nosso caso um 6 verde (foto B), deve ser
colocada na sexta coluna da segunda fileira. No decorrer do jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadas
de lugar de modo que os números fiquem na seqüência correta e cada fileira de uma cor. A cor atribuída a
cada fileira é aleatória. O palhaço ocupa a última casa, sempre obedecendo a cor da fileira. Essa carta tem
a função de lembrar às crianças que os números são infinitos. As caveiras, conforme são viradas pelo
jogador, devem ser deixadas de lado e substituídas pelas cartas do monte. Ganha o jogo quem conseguir
virar mais cartas até que apareçam as quatro caveiras (foto C).

Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é


montar palavras usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as
crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar
os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra
errada. Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia
correta.

Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua,
tesoura e cola são o materiais de que você vai precisar. Desenhe no
papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro
alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que
podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é
ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a folha no
papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto
com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.

Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas.
Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro
formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada
palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com quatro e uma com
três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o
jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está
montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas
que não lhe serve (à esquerda). O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou
arriscar outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha
conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e
colocá-las em jogo novamente.
Apenas cinco peças compõem este jogo, uma ótima pedida para
desenvolver o raciocínio de seus alunos. A partir dos 7 anos, as crianças
já têm capacidade para transportar a Torre de Hanói de um ponto a outro.
Porém, não há limite de idade. O desafio desperta o interesse até dos

adultos.

Providencie papelão, papel colorido,


pote plástico, cola, lápis, régua, tinta,
pincel, tesoura e cola. No papelão,
Torre de Hanói: desafio que não
risque cinco quadrados: um com 8 cm tem idade
de lado, o segundo com 7 cm, o
terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o último com 4 cm. Procure usar
um papelão grosso, com no mínimo 4 mm de espessura, para facilitar o
manuseio das peças. Recorte os quadrados e pinte cada um de uma cor. Para guardar o jogo, forre o pote
plástico com pedacinhos de papel colorido ou páginas de revista. Escreva as regras em um papel, dobre-o e
guarde-o no pote junto com as peças.

Risque sobre a mesa três pontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O jogador


deve montar a torre sobre o ponto da esquerda. O objetivo é mudá-la para o ponto da
direita mexendo uma peça por vez e colocando-as apenas sobre os três pontos
marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor. Enquanto uma criança joga,
as demais marcam o tempo gasto para chegar ao objetivo. Ganha quem mudar a torre
de lugar mais depressa. É possível determinar o vencedor também calculando quem
fez menos movimentos para mudar a torre para o ponto da direita. São necessárias, no
O jogo com cinco
peças: no mínimo 31 mínimo, 31 passagens. Ao lado, mostramos os sete movimentos básicos para que uma
movimentos torre de três peças passe do ponto da esquerda para o da direita. O raciocínio é o
mesmo quando o jogo está completo, com os cinco quadrados.

Passe a peça menor para a direita Coloque a peça média no ponto do meio

A peça pequena vai sobre a média Leve a peça grande ao ponto da direita

A peça pequena vai para a esquerda Ponha a peça média sobre a grande

Por fim, ponha a menor sobre as demais


Novas propostas pedagógicas costumam levar tempo para seduzir os professores, mas os jogos
didáticos produzidos pelo Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento conquistaram as escolas de
Curvelo graças à eficiente "campanha publicitária" feita pelos alunos. É que muitos dos freqüentadores
do centro levavam os jogos para a escola, num pequeno bornal. "A professora via o jogo, pedia para eu
ensinar as regras pra classe e todo mundo brincava", conta Caio César da Silva, de 13 anos. O sucesso
fez com que os professores se interessassem pelo material. Os organizadores do Centro criaram, então,
o Projeto Bornal de Jogos. Nele são organizadas oficinas para criar e construir novos brinquedos.
"Agora, 47 escolas da cidade já possuem cerca de cinqüenta jogos cada uma", alegra-se Silmara
Soares, coordenadora do projeto.

Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento — R. Santo Antônio da


Estrada, s/nº, Curvelo, MG, CEP 35790-000, tel. (038) 721-2327

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