Killteam Teamrules Hunterclade Fre 02.10.24
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AGENTS
CLADE DE CHASSE » SÉLECTION DE LA KILL TEAM
↘ 1
agent CLADE DE CHASSE choisi dans la liste suivante : ↘ 9 agents CLADE DE CHASSE choisis dans la liste suivante:
• PRINCEPS INFILTRATEUR SICARIEN avec une option • GUERRIER INFILTRATEUR SICARIEN avec une
de chacun des points suivants : option de chacun des points suivants :
○ Éclateur à fléchettes ou mitraillette ○ Éclateur à fléchettes ou mitraillette
○ Arme énergétique ou matraque taser ○ Arme énergétique ou matraque taser
• PRINCEPS CORRÔDEUR SICARIEN • GUERRIER CORRÔDEUR SICARIEN avec une des
• RANGER SKITARII ALPHA avec une des options options suivantes :
suivantes : ○ Griffe-discord et couperet transsonique
○ Fusil galvanique ; crosse ○ Épées transsoniques
○ Pistolet à radium de maître ; arme énergétique • RANGER SKITARII DIKTAT
Ou une option de chacun des points suivants : • RANGER SKITARII TIREUR avec crosse et une des
○ Électropistolet ou revolver à phosphore options suivantes :
○ Électromasse ou matraque taser ○ Électrofusil, tromblon à plasma, ou arquebuse
• PATROUILLEUR SKITARII ALPHA avec une des transuranique
options suivantes : • RANGER SKITARII VÉRIFICATEUR
○ Carabine à radium ; crosse • RANGER SKITARII GUERRIER
○ Pistolet à radium de maître ; arme énergétique • PATROUILLEUR SKITARII DIKTAT
Ou une option de chacun des points suivants : • PATROUILLEUR SKITARII TIREUR avec crosse et
○ Électropistolet ou revolver à phosphore une des options suivantes :
○ Électromasse ou matraque taser ○ Électrofusil, tromblon à plasma, ou arquebuse
transuranique
• PATROUILLEUR SKITARII VÉRIFICATEUR
• PATROUILLEUR SKITARII GUERRIER
Hormis les agents TIREUR et GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une
seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à 1 agent DIKTAT, jusqu'à 1 agent VÉRIFICATEUR et jusqu'à cinq
agents SICARIEN. Votre kill team peut inclure jusqu’à 1 électrofusil, jusqu'à 1 tromblon à plasma, et jusqu'à
1 arquebuse transuranique.
ARCHÉTYPES
Les Archétypes servent dans certains packs de mission, comme les Opés Approuvées.
La séquence de jeu indiquera de quelle façon.
Griffe-discord
et épées Éclateur à
transsoniques fléchettes 5
Revolver à Électromasse
phosphore
GUERRIER INFILTRATEUR SICARIEN GUERRIER CORRÔDEUR SICARIEN
Épées transsoniques
Arme
énergétique Mitraillette
6
CLADE DE CHASSE » SÉLECTION DE LA KILL TEAM
Fusil galvanique
Arquebuse transuranique
Arquebuse transuranique
7
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un IMPÉRATIF DOCTRINAIRE afin que les agents CLADE DE CHASSE amis l'aient
jusqu'à l'étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie. Chaque IMPÉRATIF DOCTRINAIRE a une règle d'Optimisation
8 et une règle de Dépréciation. Les deux font effet tant que votre kill team a cet IMPÉRATIF DOCTRINAIRE.
CLADE DE CHASSE » RÈGLE DE FACTION
Dépréciation : Aucune.
INTERFÉRENCE NEUROSTATIQUE
Les Infiltrateurs Sicariens confondent leurs ennemis en émettant des AGENTS ACCÉLÉRANTS
parasites et des impulsions électromagnétiques qui embrument l'esprit Les Corrôdeurs Sicariens sont noyés de code binhaire les poussant à
et interfèrent avec les réseaux vox. l'agressivité, ce qui attise leur besoin de violence et leur permet de
frapper à une vitesse aveuglante et une force cauchemardesque.
Quand un agent ennemi à 6" d'un agent INFILTRATEUR
CLADE DE CHASSE ami tire, combat ou riposte, votre Durant l'activation de chaque agent CORRÔDEUR CLADE
adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque. DE CHASSE ami, celui-ci peut effectuer deux actions
Combattre, et l’une d’elles peut être gratuite.
SUBTERFUGES D'AFFRONTEMENT
ÉDIT DE CONTRÔLE IMPÉRATIF DE L'OMNIMESSIE
Le chef d'un Clade de Chasse prend partiellement de contrôle d'un Forme la plus extrême d'Impératif Doctrinaire, ce protocole pousse
autre membre de sa kill team, et coordonne des frappes précises avec un agent au-delà des limites de sécurité, en lui fournissant une
cet agent à proximité. puissance de combat supplémentaire aux prix de circuits brûlés et de
chair calcinée.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour
10 d’activer un agent ami. Choisissez 1 agent LEADER CLADE Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l'activation
DE CHASSE ami et un autre agent CLADE DE CHASSE ami d’un agent CLADE DE CHASSE ami. Infligez D3+1 dégâts à
préparé, à 3" de cet agent LEADER et visible de lui ; activez cet agent. Jusqu'à l'étape Préparer de la prochaine phase de
CLADE DE CHASSE » SUBTERFUGES D'AFFRONTEMENT
l'un d'eux normalement. Quand le premier agent devient Stratégie, cet agent a une règle supplémentaire déterminée
indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant par son IMPÉRATIF DOCTRINAIRE actuel comme suit :
que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent
devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme • P rotecteur : Les armes de tir de cet agent ont la règle Fatale.
d’habitude. Quand vous utilisez ce subterfuge, vous ne pouvez • Conquérant : Quand cet agent combat, après avoir résolu
pas choisir plus d'un agent SICARIEN CLADE DE CHASSE . votre premier dé d'attaque pendant cette séquence,
vous pouvez immédiatement en résoudre un autre (avant
votre adversaire).
SURCHARGE D'ANTICODE • Rempart : Améliorez de 1 la caractéristique de
L'Infiltrateur du Clade de Chasse déchaîne un barrage de parasites Sauvegarde de cet agent. De plus, lorsqu'un agent tire
et d'anticode qui perturbe les canaux de communication, réduit la sur cet agent, vous pouvez collecter et jeter un jet de
coordination ennemie, et permet à la kill team de s'emparer d'objectifs défense supplémentaire.
et de matériel sous le nez de l'adversaire. • Agresseur : Vous pouvez ignorer la première distance
verticale de 2" que cet agent parcourt au cours de
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent 1 escalade.
INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami est activé. Sinon, • Égalitaire : Aucune.
utilisez ce subterfuge d'affrontement quand un agent
INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami, ou un agent ennemi Notez que vous pouvez utiliser ce subterfuge après avoir jeté
à 3" de cet agent ami, va effectuer l'action Ramasser un les dés d'attaque ou de défense pour cet agent, ou avant ou
Marqueur ou une action de mission (sauf Actionner une après avoir conservé ou relancé ces dés.
Écoutille). Jusqu'au début de la prochaine activation de cet
agent ami, quand vous déterminez le contrôle d'un marqueur,
traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents
ennemis qui le contestent comme inférieure de 1 si l’un de
ces agents ennemis est à 3" cet agent ami. Notez qu’il ne
s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA,
d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette
règle, et cela peut modifier le contrôle d'un marqueur avant
d'effectuer l'action.
ORDRE SUBROGATOIRE
En activant un forçage de commandement, les impératifs des agents
individuels peuvent être altérés pour répondre aux variables de mission.
PRINCEPS CORRÔDEUR
SICARIEN 2 6" 4+ 11
NOM A T D RÈGLES
Griffe-discord et épées transsoniques 5 3+ 4/6 Équilibrée, Fracassante
Cantique de Destruction : Quand un agent CORRÔDEUR CLADE DE Rôdeur des Désolations : Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous
CHASSE ami à 3" de cet agent combat, la première fois que vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez
frappez avec une réussite critique pendant cette séquence, infligez
1 dégât supplémentaire.
conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez
conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci
11
ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de
PRINCEPS INFILTRATEUR
SICARIEN 2 6" 4+ 11
NOM A T D RÈGLES
Éclateur à fléchettes 5 3+ 2/2 Portée 8", Saturation, Silencieuse
Mitraillette 4 3+ 3/4 Inexorable
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Matraque taser 4 3+ 3/4 Létale 5+, Choc
Cantique de l'Élimination : Quand un agent RANGER CLADE DE Protocole de Ciblage : Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours
CHASSE ami est à 3" de cet agent, les armes de tir de cet agent ami de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte
ont la règle Vengeresse. technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de
se déplacer après avoir tiré.
Cantique de Radiance : Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent, Irradiation : Quand un agent ennemi est à 2" d'agents PATROUILLEUR
s'il est sous les effets de la règle Irradiation, soustrayez également 1 à la CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de
caractéristique d'Attaques des armes de l'agent ennemi. Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait
d'être estropié.
GUERRIER
INFILTRATEUR SICARIEN 2 6" 4+ 10
NOM A T D RÈGLES
Éclateur à fléchettes 5 3+ 2/2 Portée 8", Saturation, Silencieuse
Mitraillette 4 3+ 3/4 Inexorable
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Matraque taser 4 3+ 3/4 Létale 5+, Choc
13
GUERRIER
CORRÔDEUR SICARIEN 2 6" 4+ 10
NOM A T D RÈGLES
Griffe-discord et couperet transsonique 5 3+ 4/5 Équilibrée
Épées transsoniques 5 3+ 4/6 Fracassante
Rôdeur des Désolations : Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous
pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez
conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez
conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci
ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de
type Promontoire.
Protocole de Ciblage : Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours SIGNAL1PA
14 de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CLADE DE CHASSE ami visible
technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de
se déplacer après avoir tiré. l’agent ami, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
CLADE DE CHASSE » CARTES TECHNIQUES
C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
contrôle d’un agent ennemi.
Protocole de Ciblage : Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours
de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte
technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de
se déplacer après avoir tiré.
Protocole de Ciblage : Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours REPÉRAGE1PA
de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte OUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la
S 15
technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de fin du tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet
se déplacer après avoir tiré. agent tire sur l'agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Protocole de Ciblage : Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours
de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte
technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de
se déplacer après avoir tiré.
Irradiation : Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents SIGNAL1PA
16 PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CLADE DE CHASSE ami visible
caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de
pas avec le fait d'être estropié. l’agent ami, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
CLADE DE CHASSE » CARTES TECHNIQUES
C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
contrôle d’un agent ennemi.
PATROUILLEUR SKITARII
VÉRIFICATEUR 2 6" 4+ 7
NOM A T D RÈGLES
Carabine à radium 4 3+ 2/4 Fracassante
Crosse 3 4+ 2/3 -
Irradiation : Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents REPÉRAGE1PA
PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la OUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la
S 17
caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule fin du tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet
pas avec le fait d'être estropié. agent tire sur l'agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
MANŒUVRE STRATÉGIQUE Une fois par bataille à un tournant Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent
CLADE DE CHASSE » ÉQUIPEMENT DE FACTION
après le premier. Choisissez 1 marqueur d'objectif ou la zone CLADE DE CHASSE ami, au début de l’étape Jeter les Dés
d'insertion adverse. Jetez un D6 séparément pour chaque agent de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas,
ennemi à portée de contrôle de ce marqueur d'objectif choisi ou dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant)
à l'intérieur de cette zone d'insertion, et soustrayez 1 si n'importe jusqu’à la fin de cette séquence. Notez que la règle Perforante
quelle partie du socle de l'agent ami est sous un terrain de type 1 serait donc ignorée.
Promontoire: sur 4+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de
l'agent jusqu'à la fin de sa prochaine activation ; sur 6, infligez-lui
également D3 dégâts (faites un jet séparé pour chacun). LIEN MENTAL EXTREMIS
Cette technologie permet aux chefs du Clade de Chasse de conserver
le contrôle sur leurs soldats Skitarii et Sicariens. De son côté, la
SYSTÈMES REDONDANTS soldatesque considère le lien mental comme une bénédiction, car les
Conçus pour opérer derrière les lignes ennemies pour une période édits transmis traduisent assurément la volonté de l'Omnimessie.
prolongée, les agents du Clade de Chasse sont souvent dotés d'organes
augmétiques redondants comme des poumons de secours ou des Une fois par bataille, vous pouvez utiliser le subterfuge
poches de sang d'urgence, afin qu'ils restent capables de fonctionner d'affrontement Édit de Contrôle pour 0PC, mais au lieu
même après avoir subi de terribles dégâts. d'activer les agents amis choisis l'un après l'autre, activez-les
en même temps. Résolvez leurs activations action par action
Une fois par tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE dans n’importe quel ordre.
ami est activé, s'il n'est à portée de contrôle d'aucun agent
ennemi, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cet
agent ami récupère D3+2 PV perdus.