Killteam Teamrules Broodbrothers Fre 02.10.24
Killteam Teamrules Broodbrothers Fre 02.10.24
Killteam Teamrules Broodbrothers Fre 02.10.24
MAGUS
Grands prêtres des Cultes Genestealers, les Magus sont
doués de pouvoirs psychiques. Leur charisme surnaturel et
leurs pouvoirs télépathiques servent à renforcer l’emprise
du Patriarche et à protéger leurs sbires des attaques les
plus ésotériques.
KILL TEAM DE FRÈRES DE COUVAIN
ous trouverez ci-dessous une liste
V
des agents qui constituent une kill
team FRÈRE DE COUVAIN avec,
le cas échéant, les armes dont
chaque agent est pourvu.
4
AGENTS
FRÈRES DE COUVAIN » SÉLECTION DE LA KILL TEAM
Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure qu’une fois chaque option de cette liste.
1
Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de trois de ces agents.
2
otre kill team ne peut inclure qu’un seul agent COTERIE DE COUVAIN. Si un de ces agents est choisi pour le
V
déploiement, votre agent COMMANDANT perd le mot-clé LEADER pour la bataille.
3
J usqu’à trois fois, au lieu de choisir un de ces agents, vous pouvez choisir un subterfuge FRÈRE DE COUVAIN pour 0PC
pour la bataille. Notez que les choix qui “comptent comme” continuent de s’appliquer. Par exemple, si vous choisissez
un agent PATRIARCHE vous ne pouvez pas faire cela.
ARCHÉTYPES
INFILTRATION SÉCURITÉ
Les Archétypes servent dans certains packs de mission, comme les Opés Approuvées. La séquence de jeu indiquera
de quelle façon.
La version la plus récente de ces règles se trouve en ligne.
Scannez le QR code ou allez sur warhammer-community.com.
FANTASSIN PATRIARCHE
Griffes
Fusil laser
FAMILIER PSYCHIQUE
Fusil à plasma
6
FRÈRES DE COUVAIN » SÉLECTION DE LA KILL TEAM
Lance-grenades
SOULÈVEMENT
Apparaissant à première vue comme des troupes alliées, les Frères de
Couvain s’approchent de leurs adversaires avant de révéler leur traîtrise. DÉVOUEMENT AU CULTE
Leur dévouement à la cause du Culte est tel que les Frères de Couvain
La première fois que chaque agent FRÈRE DE COUVAIN sont prêts à donner leur vie pour porter un coup décisif à l’oppresseur.
ami effectue l’action Tirer ou Combattre lors de chacune
de ses activations, si son ordre est passé de Dissimulation Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE)
à Engagement au début de l’activation concernée, l’agent est neutralisé quand il combat ou riposte, si vous avez un ou
ennemi choisi pour le combat ou choisi comme cible éligible plusieurs dés d’attaque non résolus, vous pouvez jeter un D6 :
reçoit un de vos pions de Tirs Croisés dès qu’il est choisi (au si le résultat est une réussite, comme s’il s’agissait de l’étape
lieu de le recevoir après avoir résolu vos dés d’attaque). Ce Jeter les Dés d’Attaque de la séquence (c.-à-d. avec la même
subterfuge n’a pas d’effet si l’agent ami a été activé à portée arme, mais sans relance), vous pouvez frapper l’agent ennemi
de contrôle d’un agent ennemi. Notez que ce subterfuge ne à la séquence concernée avec une de vos réussites normales
peut pas faire effet plus d’une fois par activation (vous ne non résolues, ou n’importe laquelle de vos réussites à la place
pouvez pas l’utiliser à la fois durant l’action Tirer et l’action si le résultat du D6 est une réussite critique. Dans tous les cas,
Combattre de la même activation). l’agent ami concerné est ensuite retiré de la killzone.
SUBTERFUGES D’AFFRONTEMENT
COORDINATION IMPITOYABLE LOYAUTÉ AVEUGLE
L’Esprit-couvain permet des communications instantanées et des tirs La hiérarchie rigide du Culte se double d’un entraînement militaire
coordonnés entre les membres d’une kill team de Frères de Couvain. rigoureux. Les Frères de Couvain de rang subalterne sont prêts à
protéger leurs chefs de leur corps.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous choisissez
une cible éligible pour un agent FRÈRE DE COUVAIN Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent
ami. Jusqu’à la fin de l’action, déterminez normalement la LEADER FRÈRE DE COUVAIN ami est choisi comme cible 9
visibilité, mais vous pouvez à la place déterminer le terrain éligible d’une action Tirer ou pour combattre pendant l’action
interposé (pour le couvert et le masquage) d’un autre agent Combattre. Choisissez 1 autre agent FRÈRE DE COUVAIN
IDOLÂTRIE
Les dirigeants et les icônes du Culte utilisent les pouvoirs psioniques de
Visible sans terrain interposé l’Esprit-couvain pour galvaniser leurs ouailles.
COMMANDANT
FRÈRE DE COUVAIN 2 6" 5+ 8
NOM A T D RÈGLES
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Fusil d’assaut à chargeur tambour 4 3+ 2/3 Inexorable
Pistolet laser 4 3+ 2/3 Portée 8"
10 Baïonnette 3 3+ 2/3 -
Épée tronçonneuse et griffe 4 3+ 4/5 Équilibrée, Fracassante
Arme énergétique et griffe 4 3+ 4/6 Équilibrée, Létale 5+
FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES
Dévoué : Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, lors de Émetteur Psirène : Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur,
l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez
inflige une réussite normale. relancer un de vos dés d’attaque.
Icône du Culte : Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de Dévotion à l’Esprit-couvain : Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE
cet agent, traitez la caractéristique totale de LPA des agents FRÈRE DE DE COUVAIN ami est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser
COUVAIN amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent soit retiré de la killzone, il peut
un agent FRÈRE DE COUVAIN ami conteste le marqueur. Notez que ce faire une action gratuite (sauf Combattre et Contrôle Mental), et vous
n’est pas une modification de la caractéristique de LPA, les modifications pouvez changer son ordre pour le faire. Il est ensuite retiré de la killzone
éventuelles se cumulent donc avec ceci. normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle et la règle Médic ! (voir
la carte technique MÉDIC) sur le même agent au même moment.
AS DU COUTEAU
FRÈRE DE COUVAIN 2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Couteaux de combat empoisonnés 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+
Assassin : Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre Contre-attaque : Quand cet agent combat ou riposte, chaque fois que votre
de Dissimulation. adversaire résout une réussite normale, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à
12 cette séquence.
FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES
Médic ! : La première fois à chaque tournant qu’un autre agent FRÈRE DE MÉDIKIT1PA
COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est censé être neutralisé et Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE)
retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de celui-ci, vous à portée de contrôle de cet agent afin de récupérer jusqu’à 2D3 PV
pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été
de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas utilisée à ce tournant.
neutralisé et a 1 PV restant, et peut alors faire immédiatement une action
gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents contrôle d’un agent ennemi.
jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée
pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne
pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé.
Ultime Défi : Si cet agent est neutralisé, il peut effectuer une action unique EXPLOSIFS1PA 13
Explosifs gratuite avant d’être retiré de la killzone. L a première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille,
Grenadier : Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir placez votre marqueur d’Explosifs dans sa portée de contrôle. La deuxième
*Position Dissimulée : Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première
fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
(autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée
avec cette règle).
Résistant : Une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou plus inflige 1 Garde du Corps : Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Loyauté
dégât de moins à cet agent. Aveugle pour 0PC s’il s’agit du GARDE DE COUVAIN ami spécifié.
OPÉRATEUR VOX
FRÈRE DE COUVAIN 2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Fusil laser 4 4+ 2/3 -
Baïonnette 3 4+ 2/3 -
SIGNAL1PA BROUILLAGE1/2PA
OUTIEN. Choisissez un agent GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE
S C hoisissez un agent ennemi préparé qui est une cible éligible pour cet 15
COUVAIN ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de agent, ou visible de cet agent à la place si vous dépensez 1 PA additionnel.
la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique Jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l’agent ennemi ne peut pas être
FAMILIER PSYCHIQUE
2 6" 5+ 3
NOM A T D RÈGLES
Griffes 3 4+ 2/3 Fracassante
Petit : Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa Insaisissable : Cet agent peut faire des actions de mission alors qu’il est à
carte technique, ni faire d’action unique. Quand cet agent est à couvert, il ne portée de contrôle d’un agent ennemi (ce qui prend le pas sur les conditions
peut pas être choisi comme une cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes normales de ces actions). Il peut traverser les agents ennemis, se déplacer à
les autres règles (ex : terrain de type Promontoire). Cet agent peut faire l’action portée de contrôle de ceux-ci, et peut quitter leur portée de contrôle lors de
Battre en Retraite pour 1 PA de moins. l’action Charger (mais doit remplir toutes les exigences de ce mouvement
quand il le finit).
Activation de Groupe : Quand cet agent devient indisponible, vous
devez activer un autre agent FAMILIER PSYCHIQUE FRÈRE DE
COUVAIN ami (si vous le pouvez) avant que votre adversaire s’active.
Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire peut
s’activer normalement.
MAGUS
3 6" 4+ 9
NOM A T D RÈGLES
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Biodague 2 4+ 3/6 Létale 4+
Sceptre de force 4 4+ 4/6 PSYCHIQUE, Choc
16 Chef Spirituel : Quand cet agent est sur la killzone : AGRESSION MENTALE 1PA
• Chaque fois qu’un agent tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, SYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour
P
cet agent. Infligez-lui 2 dégâts, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de cet
FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES
PATRIARCHE
4 6" 4+ 21
NOM A T D RÈGLES
Griffes 5 3+ 5/6 Implacable, Fracassante
Prédateur Alpha : Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle CONTRÔLE MENTAL 2PA
Perforante. Vous pouvez activer cet agent deux fois pendant le tournant tant SYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible et à 2" de cet agent.
P
qu’il a des PA à dépenser (il reste préparé tandis qu’il peut être activé une Les deux joueurs jettent un D6 et ajoutent la caractéristique de LPA de
deuxième fois). Par tournant, il ne peut pas se déplacer de plus de 9" et vous leurs agents respectifs au total. Si votre total est supérieur à celui de votre
ne pouvez pas dépenser plus de 4PA au total pour lui. adversaire, vous pouvez résoudre le deuxième effet de cette action.
Monstre : Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa J usqu’à la fin de l’activation, cet agent ennemi est un agent ami (donc un
carte technique, ni faire d’action unique (sauf Dans l’Ombre et Contrôle agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez changer son ordre, et il
Mental). Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un peut immédiatement effectuer une action gratuite. Il ne peut pas effectuer
ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser de terrain Léger comme couvert. une action pour laquelle il se déplace mis à part Sprinter (auquel cas
Si cela peut permettre de cibler cet agent (s’il est visible), cela ne lui retire vous devez indiquer l’endroit où votre adversaire doit déplacer l’agent).
pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant). Vous ne pouvez résoudre ce deuxième effet de l’action Contrôle Mental
qu’une fois par bataille.
DANS L’OMBRE 1PA
Changez l’ordre de cet agent. C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée
de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont
C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de il est à portée de contrôle est choisi pour cette action.
contrôle d’un agent ennemi.
FRÈRE DE COUVAIN , TYRANIDE, CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, PSYKER, LEADER, PATRIARCHE 50
LPA MVT SVG PV
PRIMUS
3 6" 4+ 9
NOM A T D RÈGLES
Pistolet à aiguilles à lunette (short range) 4 3+ 2/4 Portée 8", Létale 5+, Silencieuse
Pistolet à aiguilles à lunette (portée longue) 4 3+ 2/4 Silencieuse
Épée d’os et injecteur de toxines 5 3+ 4/5 Létale 5+, Fracassante
Poing du Patriarche : Cet agent peut soit accomplir deux actions Tirer soit CONSPIRER1PA 17
deux actions Combattre pendant son activation. Vous gagnez 1PC.
APPARENCES TROMPEUSES
Les Frères de Couvain peuvent se faire passer pour des humains assez VIGIE
longtemps pour s’approcher de leurs ennemis. Le regard perçant des Frères de Couvain leur permet de mieux
distinguer leurs cibles en vue de leur destruction.
Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez un
D3. En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi
tournant, un nombre d’agents FRÈRE DE COUVAIN GARDE visible d’un agent FRÈRE DE COUVAIN ami pour lui donner
DE COUVAIN amis égal au résultat et entièrement dans votre un de vos pions de Tirs Croisés.
zone d’insertion peuvent immédiatement effectuer une action
de Repositionnement gratuite, mais ils doivent terminer cette
action entièrement à 3" de votre zone d’insertion.