Killteam Teamrules Broodbrothers Fre 02.10.24

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FRÈRES DE COUVAIN

GARDE DU CORPS D’ÉLITE DE CULTE GENESTEALER


AGENT FRÈRES
DE COUVAIN
Les Frères de Couvain sont des soldats corrompus par des gènes xénos, et qui servent désormais les Cultes
Genestealers. Ils se dissimulent dans les formations militaires typiques de l’Imperium, et attendent le bon
2 moment pour se soulever et apporter leur expertise martiale dans la guerre de domination menée par Culte.

COMMANDANT FRÈRE DE COUVAIN MÉDIC FRÈRE DE COUVAIN


Rompus à la coordination tactique, ces combattants Les Médics effectuent des chirurgies de terrain pour remettre
hautement expérimentés sont des leaders calmes et sur pied leurs camarades au service de l’Esprit-couvain.
compétents qui servent le Culte en dirigeant des escouades La compassion dont ils font preuve pour leurs compagnons
de soldats xénocorrompus d’élite, et ils n’hésitent pas à céder contraste avec la cruauté des injections qu’ils prodiguent à
leur autorité à un agent supérieur des Enfants Stellaires. l’ennemi qui a le malheur de les approcher.

AGITATEUR FRÈRE DE COUVAIN SAPEUR FRÈRE DE COUVAIN


Les Agitateurs prêchent le crédo de leur Culte avec un zèle Ces agents sont des grenadiers et des ingénieurs de combat.
débridé. Le stridulement assourdissant de l’émetteur psirène Équipés de toutes sortes de charges explosives, les Sapeurs
qu’ils portent est une amplification de l’Esprit-couvain, que démolissent avec efficacité les menaces et les obstacles à la
les fidèles prennent pour des hymnes glorieux ou un silence mission de l’escouade, qu’il s’agisse d’une chambre forte,
angélique, mais qui inflige une disruption neurale à l’ennemi. d’un bunker ou d’un nid d’artillerie.

TIREUR FRÈRE DE COUVAIN SNIPER FRÈRE DE COUVAIN


Exercés à l’entretien et à l’emploi d’armes spécialisés, les Ces tireurs d’élite emploient des fusils qu’ils entretiennent
Tireurs dirigent sur les ennemis du Culte des torrents de personnellement, et sont capables d’éliminer des cibles
flammes, des traits de plasma aveuglants, des faisceaux capitales depuis de très longues distances. Ces soldats
thermiques ou des projectiles explosifs, offrant ainsi un appui du Culte ont souvent des munitions artisanales pour des
tactique contre les mécréants lourdement protégés. cibles précises, dont des éclats de matériel génétique
xéno cristallisé.

GARDE-ICÔNE FRÈRE DE COUVAIN


Se voir allouer la protection d’une icône du Culte est un
FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN
honneur réservé aux plus méritants. Ces icônes sont des Les Fantassins sont l’épine dorsale des escouades de
nodules psychorésonnants qui projettent l’Esprit-couvain Frères de Couvain. Choisis pour leur habileté martiale et
où que sa volonté sinistre est nécessaire, et permettent au leur abnégation dans l’accomplissement de la volonté
Patriarche de toujours veiller sur ses enfants. du Patriarche, ce sont des tueurs professionnels dont la
puissance de feu a eu raison de bien des oppresseurs.

AS DU COUTEAU FRÈRE DE COUVAIN


Les As du Couteau sont des assassins aux sens accrus et aux
VÉTÉRAN FRÈRE DE COUVAIN
gestes horriblement précis qui rampent invisibles vers leur Leurs gènes corrompus et leur longue expérience au front
cible. Tels des arachnides en chasse, ils réduisent habilement ont endurci ces soldats aguerris pour en faire des survivants
la distance avec leur proie avant de frapper avec leurs lames féroces. Leurs talents en font les parfaits gardiens pour les
enduites de toxines xénos. leaders du Culte, et ils éliminent avec ferveur les assaillants
à coups de fusils à pompe.
3

OPÉRATEUR VOX FRÈRE DE COUVAIN PATRIARCHE


Ces agents utilisent leur pesant équipement de communica- Au centre de chaque infestation de Culte Genestealer se
tion pour transmettre et recevoir des coordonnées détaillées trouve un Patriarche : le géniteur d’une dynastie entière de
avec lesquelles prendre les oppresseurs au dépourvu. Ils xénohybrides et l’objet d’adoration de son Culte. C’est un
avertissent aussi des mouvements ennemis, font appel à des cauchemar ambulant de griffes et de crocs, dont la volonté
auxiliaires en embuscade et brouillent les signaux adverses. psychique subjugue les faibles d’esprit.

FAMILIER PSYCHIQUE PRIMUS


Cristallisés à partir de l’ombre psionique d’un Patriarche Un Primus est un génie stratégique qui sert le Patriarche tel
ou d’un Magus, les Familiers Psychiques sont de petites un maréchal aidant à planifier et militariser le soulèvement.
xénoformes qui servent d’espions, de messagers et d’extension Employant une épée consciente et un pistolet à aiguilles qui
de la volonté de leur maître. Ils sont agiles et insaisissables, et injecte des toxines distillées à partir de son propre corps, c’est
recourent à leurs serres affûtées lorsqu’on les menace. également un champion redoutable.

MAGUS
Grands prêtres des Cultes Genestealers, les Magus sont
doués de pouvoirs psychiques. Leur charisme surnaturel et
leurs pouvoirs télépathiques servent à renforcer l’emprise
du Patriarche et à protéger leurs sbires des attaques les
plus ésotériques.
KILL TEAM DE FRÈRES DE COUVAIN
 ous trouverez ci-dessous une liste
V
des agents qui constituent une kill
team FRÈRE DE COUVAIN avec,
le cas échéant, les armes dont
chaque agent est pourvu.
4

AGENTS
FRÈRES DE COUVAIN » SÉLECTION DE LA KILL TEAM

↘ 1 agent COMMANDANT FRÈRE DE COUVAIN avec une ↘ 9


 agents FRÈRE DE COUVAIN choisis dans la liste
des options suivantes : suivante :
• Pistolet bolter ; épée tronçonneuse et griffe • AGITATEUR
• Fusil d’assaut à chargeur tambour ; baïonnette • TIREUR avec lance-flammes et baïonnette1
• Pistolet laser ; arme énergétique et griffe • TIREUR avec lance-grenades et baïonnette1
• TIREUR avec fuseur et baïonnette1
↘ 3 agents FRÈRE DE COUVAIN choisis dans la liste • TIREUR avec fusil à plasma et baïonnette1
suivante3 : • GARDE-ICÔNE
• 2 agents FAMILIER PSYCHIQUE (comptent comme • AS DU COUTEAU
une seule sélection) • MÉDIC
• MAGUS (compte comme deux sélections)2 • SAPEUR
• PATRIARCHE (compte comme trois sélections)2 • SNIPER1
• PRIMUS (compte comme deux sélections)2 • FANTASSIN
• FANTASSIN • VÉTÉRAN
• OPÉRATEUR VOX

Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure qu’une fois chaque option de cette liste.

1
Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de trois de ces agents.

2 
 otre kill team ne peut inclure qu’un seul agent COTERIE DE COUVAIN. Si un de ces agents est choisi pour le
V
déploiement, votre agent COMMANDANT perd le mot-clé LEADER pour la bataille.

3
J usqu’à trois fois, au lieu de choisir un de ces agents, vous pouvez choisir un subterfuge FRÈRE DE COUVAIN pour 0PC
pour la bataille. Notez que les choix qui “comptent comme” continuent de s’appliquer. Par exemple, si vous choisissez
un agent PATRIARCHE vous ne pouvez pas faire cela.

ARCHÉTYPES

INFILTRATION SÉCURITÉ

Les Archétypes servent dans certains packs de mission, comme les Opés Approuvées. La séquence de jeu indiquera
de quelle façon.
La version la plus récente de ces règles se trouve en ligne.
Scannez le QR code ou allez sur warhammer-community.com.

COMMANDANT PRIMUS MAGUS


Pistolet à aiguilles Sceptre de force
Arme énergétique et griffe à lunette
Épée d’os et
injecteur de toxines Pistolet-mitrailleur 5

FRÈRES DE COUVAIN » SÉLECTION DE LA KILL TEAM


Pistolet laser
Biodague

FANTASSIN PATRIARCHE

Griffes
Fusil laser

FAMILIER PSYCHIQUE

Griffes “CES USURPATEURS, CES POLLUEURS, CES VOLEURS – CES


TECHNOPRÊTRES ! ILS ONT OSÉ PILLER UN MONDE CHOISI PAR LES
ENFANTS STELLAIRES. VOS VIES NE VALENT RIEN AUX YEUX DES
PREMIERS, MAIS PAS DES SECONDS. LES ENFANTS STELLAIRES
CHÉRISSENT LEUR PROGÉNITURE. BRISONS LES CHAÎNES DES FAUX
PRÊTRES ET INAUGURONS UNE NOUVELLE ÉPOQUE DE BÉATITUDE !”
- Soreniska von Dammert, Magus du Culte du Verset Stridulant
AGITATEUR TIREUR GARDE-ICÔNE
Électromasse Lance-flammes

Fuseur Grand couteau

Fusil à plasma

6
FRÈRES DE COUVAIN » SÉLECTION DE LA KILL TEAM

Lance-grenades

AS DU COUTEAU MÉDIC SAPEUR


Génopistolet
Couteaux de combat empoisonnés à aiguilles
Fusil laser Charge de démolition

SNIPER VÉTÉRAN OPÉRATEUR VOX

Fusil de sniper Fusil de combat Fusil laser


RÈGLES DE FACTION
TIRS CROISÉS
Associés à leurs talents en termes de coordination avancée, “FAIRE UN RAPPORT ? VOUS ÊTES FOU ? SI
l’entraînement professionnel et l’équipement militaire des Frères de
Couvain les rendent particulièrement dangereux. Avec une coordination
ON RÉVÈLE À QUICONQUE QUE LE SOLDAT
inquiétante inspirée par l’Esprit-couvain qui habite leur psyché, ces VIELENS ÉTAIT UN… JE NE SAIS PAS QUOI, À
soldats peuvent concentrer leurs tirs ou synchroniser leurs coups COMBIEN D’EXÉCUTIONS VA-T-ON ASSISTER
pour vaincre n’importe quel adversaire. POUR S’ASSURER QUE LA CORRUPTION NE 7
Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur ou combat
S’ÉTENDE PAS ? COMBIEN DE TEMPS AVANT

FRÈRES DE COUVAIN » RÈGLES DE FACTION


contre un agent ennemi, après avoir résolu tous vos dés DE VOIR DÉBARQUER UN INQUISITEUR ?
d’attaque, si l’agent ennemi n’est pas neutralisé, il gagne BRÛLEZ LE CORPS. NE DITES RIEN. ÇA NE
un de vos pions de Tirs Croisés.
CONCERNAIT QUE VIELENS, ET ON S’EN EST
Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur, combat ou
OCCUPÉ COMME DES CADIENS SE DOIVENT
riposte contre un agent ennemi qui a au moins un de vos pions DE LE FAIRE ; C’EST FINI À PRÉSENT.”
de Tirs Croisés, vous pouvez retirer n’importe quel nombre - Sergent Kosphar, 917e Cadien, avant sa
de ces pions. Chaque pion retiré vous permet de relancer disparition et sa désertion supposée
un de vos dés d’attaque.
SUBTERFUGES STRATÉGIQUES
ENVAHISSANTS INFILTRÉ
Le Culte Genestealer est omniprésent et implacable, attaquant par une Les Frères de Couvain connaissent les champs de bataille
dizaine de directions à la fois. où ils combattent sur le bout des doigts, et cherchent les positions leur
offrant une protection optimale contre le feu de l’ennemi.
Lors de chaque activation d’un agent FRÈRE DE COUVAIN
ami, vous pouvez ignorer la première section verticale de 2" Quand un agent ennemi tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN
8 qu’il parcourt la première fois qu’il escalade. ami, si vous pouvez conserver un ou plusieurs jets de
sauvegarde de couvert grâce au terrain Lourd, vous pouvez
conserver un jet de sauvegarde de couvert additionnel.
FRÈRES DE COUVAIN » SUBTERFUGES STRATÉGIQUES

SOULÈVEMENT
Apparaissant à première vue comme des troupes alliées, les Frères de
Couvain s’approchent de leurs adversaires avant de révéler leur traîtrise. DÉVOUEMENT AU CULTE
Leur dévouement à la cause du Culte est tel que les Frères de Couvain
La première fois que chaque agent FRÈRE DE COUVAIN sont prêts à donner leur vie pour porter un coup décisif à l’oppresseur.
ami effectue l’action Tirer ou Combattre lors de chacune
de ses activations, si son ordre est passé de Dissimulation Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE)
à Engagement au début de l’activation concernée, l’agent est neutralisé quand il combat ou riposte, si vous avez un ou
ennemi choisi pour le combat ou choisi comme cible éligible plusieurs dés d’attaque non résolus, vous pouvez jeter un D6 :
reçoit un de vos pions de Tirs Croisés dès qu’il est choisi (au si le résultat est une réussite, comme s’il s’agissait de l’étape
lieu de le recevoir après avoir résolu vos dés d’attaque). Ce Jeter les Dés d’Attaque de la séquence (c.-à-d. avec la même
subterfuge n’a pas d’effet si l’agent ami a été activé à portée arme, mais sans relance), vous pouvez frapper l’agent ennemi
de contrôle d’un agent ennemi. Notez que ce subterfuge ne à la séquence concernée avec une de vos réussites normales
peut pas faire effet plus d’une fois par activation (vous ne non résolues, ou n’importe laquelle de vos réussites à la place
pouvez pas l’utiliser à la fois durant l’action Tirer et l’action si le résultat du D6 est une réussite critique. Dans tous les cas,
Combattre de la même activation). l’agent ami concerné est ensuite retiré de la killzone.
SUBTERFUGES D’AFFRONTEMENT
COORDINATION IMPITOYABLE LOYAUTÉ AVEUGLE
L’Esprit-couvain permet des communications instantanées et des tirs La hiérarchie rigide du Culte se double d’un entraînement militaire
coordonnés entre les membres d’une kill team de Frères de Couvain. rigoureux. Les Frères de Couvain de rang subalterne sont prêts à
protéger leurs chefs de leur corps.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous choisissez
une cible éligible pour un agent FRÈRE DE COUVAIN Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent
ami. Jusqu’à la fin de l’action, déterminez normalement la LEADER FRÈRE DE COUVAIN ami est choisi comme cible 9
visibilité, mais vous pouvez à la place déterminer le terrain éligible d’une action Tirer ou pour combattre pendant l’action
interposé (pour le couvert et le masquage) d’un autre agent Combattre. Choisissez 1 autre agent FRÈRE DE COUVAIN

FRÈRES DE COUVAIN » SUBTERFUGES D’AFFRONTEMENT


FRÈRE DE COUVAIN ami dont cet agent ami et la cible GARDE DE COUVAIN ami (sauf un LEADER) visible de cet
éligible potentielle sont visibles, mais qui n’est pas lui-même agent LEADER ami et à 3" de lui pour devenir la cible éligible
à portée de contrôle d’un agent ennemi. ou pour être combattu (le cas échéant) à la place (même s’il
n’est normalement pas éligible pour cela). Si c’est l’action
Notez que l’agent ami ne gagne pas les bénéfices additionnels Combattre, traitez cet autre agent comme étant à portée de
d’un Promontoire si l’autre agent ami s’y trouve (ex : pour cibler contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action.
un agent ennemi avec un ordre de Dissimulation qui bénéficie
d’un couvert offert uniquement par du terrain Léger). Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si
l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Choisir une cible valide pour l’agent A

IDOLÂTRIE
Les dirigeants et les icônes du Culte utilisent les pouvoirs psioniques de
Visible sans terrain interposé l’Esprit-couvain pour galvaniser leurs ouailles.

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRÈRE


DE COUVAIN ami (sauf un LEADER) à 6" d’un agent LEADER
FRÈRE DE COUVAIN ou d’un agent GARDE-ICÔNE FRÈRE
DE COUVAIN tire, combat ou riposte, à l’étape Jeter les Dés
d’Attaque. Vous pouvez conserver un de vos échecs en tant
que réussite normale au lieu de le défausser, ou conserver
une de vos réussites normales en réussite critique à la place.

Visible mais terrain interposé


INSIDIEUX
Les Frères de Couvain comptent sur l’effet de surprise et les
embuscades pour vaincre leurs ennemis, se repliant après chaque
attaque pour se repositionner selon le plan.

Utilisez ce subterfuge d’affrontement après une activation.


Avant l’activation suivante, vous pouvez effectuer une action
Sprinter gratuite avec un agent FRÈRE DE COUVAIN ami
du moment qu’il n’est pas une cible éligible pour un agent
ennemi quand il commence ou quand il finit cette action.
LPA MVT SVG PV

COMMANDANT
FRÈRE DE COUVAIN 2 6" 5+ 8
NOM A T D RÈGLES
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Fusil d’assaut à chargeur tambour 4 3+ 2/3 Inexorable
Pistolet laser 4 3+ 2/3 Portée 8"

10 Baïonnette 3 3+ 2/3 -
Épée tronçonneuse et griffe 4 3+ 4/5 Équilibrée, Fracassante
Arme énergétique et griffe 4 3+ 4/6 Équilibrée, Létale 5+
FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES

Coordonner : MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent


ennemi. Il gagne un de vos pions de Tirs Croisés.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, LEADER, COMMANDANT 25

LPA MVT SVG PV

AGITATEUR FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Électromasse 4 4+ 4/4 Choc

Dévoué : Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, lors de Émetteur Psirène : Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur,
l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez
inflige une réussite normale. relancer un de vos dés d’attaque.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, AGITATEUR 25


LPA MVT SVG PV

TIREUR FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Lance-grenades (Frag) 4 4+ 2/4 Déflagration 2"
Lance-grenades (Krak) 4 4+ 4/5 Perforante 1
Fuseur 4 4+ 6/3 Portée 6", Dévastatrice 4, Perforante 2
11
Fusil à plasma (standard) 4 4+ 4/6 Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 4+ 5/6 Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1

FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES


Baïonnette 3 4+ 2/3 -

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, TIREUR 25

LPA MVT SVG PV

GARDE-ICÔNE FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Grand couteau 4 4+ 3/5 -

Icône du Culte : Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de Dévotion à l’Esprit-couvain : Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE
cet agent, traitez la caractéristique totale de LPA des agents FRÈRE DE DE COUVAIN ami est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser
COUVAIN amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent soit retiré de la killzone, il peut
un agent FRÈRE DE COUVAIN ami conteste le marqueur. Notez que ce faire une action gratuite (sauf Combattre et Contrôle Mental), et vous
n’est pas une modification de la caractéristique de LPA, les modifications pouvez changer son ordre pour le faire. Il est ensuite retiré de la killzone
éventuelles se cumulent donc avec ceci. normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle et la règle Médic ! (voir
la carte technique MÉDIC) sur le même agent au même moment.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, GARDE-ICÔNE 25


LPA MVT SVG PV

AS DU COUTEAU
FRÈRE DE COUVAIN 2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Couteaux de combat empoisonnés 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+

Assassin : Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre Contre-attaque : Quand cet agent combat ou riposte, chaque fois que votre
de Dissimulation. adversaire résout une réussite normale, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à
12 cette séquence.
FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, AS DU COUTEAU 25

LPA MVT SVG PV

MÉDIC FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Fusil laser 4 4+ 2/3 -
Baïonnette 3 4+ 2/3 -
Génopistolet à aiguilles 1 4+ 5/7 Létale 5+, Limitée 1

Médic ! : La première fois à chaque tournant qu’un autre agent FRÈRE DE MÉDIKIT1PA
COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est censé être neutralisé et Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE)
retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de celui-ci, vous à portée de contrôle de cet agent afin de récupérer jusqu’à 2D3 PV
pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été
de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas utilisée à ce tournant.
neutralisé et a 1 PV restant, et peut alors faire immédiatement une action
gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents contrôle d’un agent ennemi.
jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée
pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne
pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, MÉDIC 25


LPA MVT SVG PV

SAPEUR FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Charge de démolition 4 3+ 4/6 Portée 3", Déflagration 2", Lourde (Repositionnement
seulement), Limitée 1, Perforante 1, Saturation
Baïonnette 3 4+ 2/3 -

Ultime Défi : Si cet agent est neutralisé, il peut effectuer une action unique EXPLOSIFS1PA 13
Explosifs gratuite avant d’être retiré de la killzone. L a première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille,
Grenadier : Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir placez votre marqueur d’Explosifs dans sa portée de contrôle. La deuxième

FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES


l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées fois que cet agent fait cette action pendant la bataille, infligez 2D6 dégâts
que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme à chaque agent à 2" du marqueur (faites un jet séparé pour chacun) sauf
équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag si du terrain Lourd s’interpose complètement entre l’agent concerné et
ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1. le marqueur.
C et agent ne peut pas effectuer cette action plus de deux fois par bataille,
tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou pendant une
activation où il a effectué les actions Charger, Sprinter ou Battre
en Retraite (ou vice versa).

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, SAPEUR 25

LPA MVT SVG PV

SNIPER FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Fusil de sniper (dissimulé) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Fusil de sniper (mobile) 4 3+ 3/4 -
Fusil de sniper (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde
Poings 3 4+ 2/3 -

*Position Dissimulée : Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première
fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, SNIPER 25


LPA MVT SVG PV

FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Fusil laser 4 4+ 2/3 -
Baïonnette 3 4+ 2/3 -

Activation de Groupe : Quand cet agent devient indisponible, vous devez


14 alors activer 1 autre agent FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN ami
préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Lorsque cet autre
agent devient indisponible, votre adversaire s’active alors normalement
FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES

(autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée
avec cette règle).

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, FANTASSIN 25

LPA MVT SVG PV

VÉTÉRAN FRÈRE DE COUVAIN


2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2 -
Baïonnette et griffe 3 4+ 2/3 Équilibrée

Résistant : Une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou plus inflige 1 Garde du Corps : Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Loyauté
dégât de moins à cet agent. Aveugle pour 0PC s’il s’agit du GARDE DE COUVAIN ami spécifié.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, VÉTÉRAN 25


LPA MVT SVG PV

OPÉRATEUR VOX
FRÈRE DE COUVAIN 2 6" 5+ 7
NOM A T D RÈGLES
Fusil laser 4 4+ 2/3 -
Baïonnette 3 4+ 2/3 -

SIGNAL1PA BROUILLAGE1/2PA
 OUTIEN. Choisissez un agent GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE
S C hoisissez un agent ennemi préparé qui est une cible éligible pour cet 15
COUVAIN ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de agent, ou visible de cet agent à la place si vous dépensez 1 PA additionnel.
la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique Jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l’agent ennemi ne peut pas être

FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES


de LPA. activé ni accomplir d’action tant qu’il n’est pas le dernier agent ennemi à
être activé, ou jusqu’à ce que votre adversaire ait activé après cette action
C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
autant d’agents que le résultat du D6 (selon ce qui se produit en premier).
contrôle d’un agent ennemi.
C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, OPÉRATEUR VOX 25

LPA MVT SVG PV

FAMILIER PSYCHIQUE
2 6" 5+ 3
NOM A T D RÈGLES
Griffes 3 4+ 2/3 Fracassante

Petit : Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa Insaisissable : Cet agent peut faire des actions de mission alors qu’il est à
carte technique, ni faire d’action unique. Quand cet agent est à couvert, il ne portée de contrôle d’un agent ennemi (ce qui prend le pas sur les conditions
peut pas être choisi comme une cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes normales de ces actions). Il peut traverser les agents ennemis, se déplacer à
les autres règles (ex : terrain de type Promontoire). Cet agent peut faire l’action portée de contrôle de ceux-ci, et peut quitter leur portée de contrôle lors de
Battre en Retraite pour 1 PA de moins. l’action Charger (mais doit remplir toutes les exigences de ce mouvement
quand il le finit).
Activation de Groupe : Quand cet agent devient indisponible, vous
devez activer un autre agent FAMILIER PSYCHIQUE FRÈRE DE
COUVAIN ami (si vous le pouvez) avant que votre adversaire s’active.
Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire peut
s’activer normalement.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, FAMILIER PSYCHIQUE 25


LPA MVT SVG PV

MAGUS
3 6" 4+ 9
NOM A T D RÈGLES
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Biodague 2 4+ 3/6 Létale 4+
Sceptre de force 4 4+ 4/6 PSYCHIQUE, Choc

16 Chef Spirituel : Quand cet agent est sur la killzone : AGRESSION MENTALE 1PA
• Chaque fois qu’un agent tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami,  SYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour
P
cet agent. Infligez-lui 2 dégâts, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de cet
FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES

ignorez la règle Perforante.


• Vous pouvez ignorer les modifications de caractéristiques (y compris celles des agent. Jetez ensuite un D6. Si le résultat est supérieur à la caractéristique
armes) des agents FRÈRE DE COUVAIN amis dues au fait d’être estropié. de LPA de cet agent ennemi, infligez-lui 2 dégâts additionnels, ou 4 dégâts
• Vous pouvez ignorer les modifications de caractéristiques de LPA des à la place s’il est à 6" de l’agent ayant cette aptitude. Continuez à
agents FRÈRE DE COUVAIN amis. jeter un D6 de la sorte jusqu’à ce que votre jet soit inférieur ou égal à
la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, qu’il soit neutralisé, ou
SURCHARGE TÉLÉPATHIQUE 1PA que 8 dégâts lui aient été infligés au cours de cette action).
 SYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à
P C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA contrôle d’un agent ennemi.
de l’agent ennemi choisi.
C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de
contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, PSYKER, LEADER, MAGUS 32

LPA MVT SVG PV

PATRIARCHE
4 6" 4+ 21
NOM A T D RÈGLES
Griffes 5 3+ 5/6 Implacable, Fracassante

Prédateur Alpha : Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle CONTRÔLE MENTAL 2PA
Perforante. Vous pouvez activer cet agent deux fois pendant le tournant tant  SYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible et à 2" de cet agent.
P
qu’il a des PA à dépenser (il reste préparé tandis qu’il peut être activé une Les deux joueurs jettent un D6 et ajoutent la caractéristique de LPA de
deuxième fois). Par tournant, il ne peut pas se déplacer de plus de 9" et vous leurs agents respectifs au total. Si votre total est supérieur à celui de votre
ne pouvez pas dépenser plus de 4PA au total pour lui. adversaire, vous pouvez résoudre le deuxième effet de cette action.
Monstre : Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa J usqu’à la fin de l’activation, cet agent ennemi est un agent ami (donc un
carte technique, ni faire d’action unique (sauf Dans l’Ombre et Contrôle agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez changer son ordre, et il
Mental). Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un peut immédiatement effectuer une action gratuite. Il ne peut pas effectuer
ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser de terrain Léger comme couvert. une action pour laquelle il se déplace mis à part Sprinter (auquel cas
Si cela peut permettre de cibler cet agent (s’il est visible), cela ne lui retire vous devez indiquer l’endroit où votre adversaire doit déplacer l’agent).
pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant). Vous ne pouvez résoudre ce deuxième effet de l’action Contrôle Mental
qu’une fois par bataille.
DANS L’OMBRE 1PA
Changez l’ordre de cet agent. C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée
de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont
C et agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de il est à portée de contrôle est choisi pour cette action.
contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , TYRANIDE, CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, PSYKER, LEADER, PATRIARCHE 50
LPA MVT SVG PV

PRIMUS
3 6" 4+ 9
NOM A T D RÈGLES
Pistolet à aiguilles à lunette (short range) 4 3+ 2/4 Portée 8", Létale 5+, Silencieuse
Pistolet à aiguilles à lunette (portée longue) 4 3+ 2/4 Silencieuse
Épée d’os et injecteur de toxines 5 3+ 4/5 Létale 5+, Fracassante

Poing du Patriarche : Cet agent peut soit accomplir deux actions Tirer soit CONSPIRER1PA 17
deux actions Combattre pendant son activation. Vous gagnez 1PC.

FRÈRES DE COUVAIN » CARTES TECHNIQUES


Tête Pensante : Une fois par tournant, après avoir tiré au dé l’initiative, C et agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée
si cet agent est sur la killzone, vous pouvez faire une des choses suivantes : de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
• Ajouter 1 au résultat de votre dé.
• Si vous n’aviez pas l’initiative au tournant précédent, relancer votre dé.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, LEADER, PRIMUS 32


ÉQUIPEMENT DE FACTION
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de FRÈRE DE COUVAIN , en plus de
l’équipement universel. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

TALISMAN DU CULTE POIGNARDS DE CULTISTE


Le Culte accorde une grande importance aux amulettes imprégnées du Les Frères de Couvain sont dotés de toutes sortes d’armes uniques,
pouvoir du Patriarche, qui protégeraient leur porteur. tels que des poignards décorés de l’iconographie de leur xénoculte.
18
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent FRÈRE Les agents GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE COUVAIN amis
DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE), à l’étape Jeter les ont l’arme de mêlée suivante :
FRÈRES DE COUVAIN » ÉQUIPEMENT DE FACTION » GUIDE DES PIONS/MARQUEURS

Dés de Défense, vous pouvez conserver en tant que réussite


critique une de vos réussites normales. NOM A T D
Poignard de cultiste 3 4+ 3/4

APPARENCES TROMPEUSES
Les Frères de Couvain peuvent se faire passer pour des humains assez VIGIE
longtemps pour s’approcher de leurs ennemis. Le regard perçant des Frères de Couvain leur permet de mieux
distinguer leurs cibles en vue de leur destruction.
Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez un
D3. En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi
tournant, un nombre d’agents FRÈRE DE COUVAIN GARDE visible d’un agent FRÈRE DE COUVAIN ami pour lui donner
DE COUVAIN amis égal au résultat et entièrement dans votre un de vos pions de Tirs Croisés.
zone d’insertion peuvent immédiatement effectuer une action
de Repositionnement gratuite, mais ils doivent terminer cette
action entièrement à 3" de votre zone d’insertion.

GUIDE DES PIONS/MARQUEURS

PIONS DE TIRS CROISÉS PION DE DÉVOUÉ PION DE DÉVOTION


(VALEURS 1 & 2) À L’ESPRIT-COUVAIN

PION DE CONTRÔLE MENTAL PION DE MÉDIC PION DE CHARGE DE DÉMOLITION

PION DE GÉNOPISTOLET PION DE BROUILLAGE MARQUEUR D’EXPLOSIFS PION DE TALISMAN


À AIGUILLES DU CULTE

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