Mistério Das Letras - Dificuldade Ortográfica M Ou N 1

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Sugestões​ ​de​ ​atividade:

Mistério​ ​das​ ​Letras​ ​–​ ​Dificuldade​ ​Ortográfica​ ​M​ ​ou​ ​N

Introdução​ ​para​ ​os​ ​professores:

O​ ​jogo​ ​Mistério​ ​das​ ​Letras​​ ​foi​ ​planejado​ ​para​ ​servir​ ​de​ ​suporte​ ​para​ ​o​ ​professor​ ​desenvolver
diferentes​ ​estratégias​ ​de​ ​ensino​ ​e​ ​aprendizagem​ ​de​ ​algumas​ ​das​ ​dificuldades​ ​ortográficas,​ ​seja
como​ ​uma​ ​atividade​ ​inicial​ ​do​ ​trabalho,​ ​como​ ​atividade​ ​de​ ​fixação​ ​ou​ ​mesmo​ ​como​ ​uma
avaliação​ ​final.

Sobre​ ​a​ ​dificuldade​ ​ortográfica​ ​M​ ​ou​ ​N


Não​ ​existe​ ​uma​ ​hora​ ​certa​ ​para​ ​a​ ​criança​ ​aprender​ ​a​ ​escrita​ ​correta​ ​das​ ​palavras.​ ​O​ ​que​ ​se
espera​ ​é​ ​que​ ​ao​ ​final​ ​do​ ​primeiro​ ​ano​ ​a​ ​criança​ ​tenha​ ​compreendido​ ​o​ ​funcionamento​ ​da
escrita​ ​e,​ ​nos​ ​anos​ ​seguintes​ ​que​ ​aprenda​ ​as​ ​regras​ ​ortográficas.
Se​ ​nós,​ ​professores,​ ​partirmos​ ​do​ ​pressuposto​ ​que​ ​as​ ​dificuldades​ ​ortográficas​ ​têm​ ​causas
diferentes​ ​poderemos​ ​pensar​ ​em​ ​estratégias​ ​de​ ​ensino​ ​mais​ ​eficientes​ ​para​ ​que​ ​a​ ​criança​ ​se
aproprie​ ​dessas​ ​regras.
Entre​ ​elas​ ​estão​ ​aquelas​ ​que​ ​podemos​ ​classificar​ ​como​ ​regulares.​ ​Essas​ ​exigem​ ​a​ ​compreensão
de​ ​uma​ ​norma​ ​ou​ ​de​ ​uma​ ​regra​ ​e,​ ​como​ ​irregulare​s,​ ​aquelas​ ​que​ ​exigem​ ​da​ ​criança​ ​uma​ ​certa
dose​ ​de​ ​memorização​ ​ou​ ​do​ ​conhecimento​ ​da​ ​etimologia​ ​da​ ​palavra.
O​ ​caso​ ​do​ ​uso​ ​das​ ​letras​ ​M​ ​ou​ ​N​ ​como​ ​marcação​ ​de​ ​nasalidade​ ​é​ ​uma​ ​dificuldade​ ​ortográfica
regular​ ​do​ ​tipo​ ​contextual​ ​já​ ​que​ ​o​ ​conhecimento​ ​da​ ​regra​ ​permite​ ​que​ ​a​ ​palavra​ ​seja​ ​escrita
corretamente​ ​mesmo​ ​que​ ​a​ ​criança​ ​a​ ​desconheça.
A​ ​regra​ ​ortográfica​ ​estabelece​ ​que​ ​a​ ​letra​ ​m​ ​deve​ ​ser​ ​utilizada​ ​antes​ ​das​ ​consoantes​ ​p​ ​e​ ​b​ ​e​ ​a
letra​ ​n​ ​antes​ ​das​ ​demais​ ​consoantes.​ ​ ​Mas​ ​por​ ​que​ ​isso​ ​ocorre?​ ​Por​ ​que​ ​se​ ​convencionou​ ​que
seja​ ​ ​usado​ ​o​ ​m​ ​e​ ​não​ ​o​ ​n​ ​antes​ ​dessas​ ​consoantes?

Sobre​ ​o​ ​gênero​ ​textual​ ​Regras​ ​de​ ​Jogo


No​ ​BNCC​ ​o​ ​eixo​ ​leitura​ ​/​ ​campo​ ​da​ ​vida​ ​cotidiana​ ​é​ ​“relativo​ ​à​ ​participação​ ​em​ ​situações​ ​de
leitura,​ ​próprias​ ​de​ ​atividades​ ​vivenciadas​ ​cotidianamente​ ​por​ ​crianças,​ ​adolescentes,​ ​jovens​ ​e
adultos,​ ​no​ ​espaço​ ​doméstico​ ​e​ ​familiar,​ ​escolar,​ ​cultural​ ​e​ ​profissional.​ ​”​ ​Entre​ ​os​ ​gêneros
textuais​ ​indicados​ ​nesses​ ​eixo​ ​e​ ​campo​ ​encontra-se​ ​as​ ​regras​ ​de​ ​jogo.
É​ ​um​ ​gênero​ ​de​ ​texto​ ​instrucional​ ​que​ ​além​ ​de​ ​“descrever​ ​ações”​ ​para​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​do
jogo,​ ​deve​ ​trazer​ ​informações​ ​como​ ​os​ ​componentes​ ​do​ ​jogo,​ ​número​ ​de​ ​participantes,
objetivos​ ​do​ ​jogo​ ​e​ ​vencedor​ ​ou​ ​que​ ​é​ ​preciso​ ​ocorrer​ ​para​ ​que​ ​um​ ​dos​ ​jogadores​ ​seja​ ​o
vencedor).
Sobre​ ​a​ ​história​ ​dos​ ​jogos​ ​de​ ​tabuleiro​ ​do​ ​tipo​ ​trilha​ ​(reescrever)

A​ ​BNCC​ ​destaca​ ​a​ ​importância​ ​da​ ​contextualização​ ​do​ ​conhecimento​ ​ao​ ​fazer​ ​referência​ ​às
DCNEB​ ​que​ ​afirmam​ ​“​ ​a​ ​importância​ ​de​ ​contextualização​ ​dos​ ​conhecimentos,​ ​tanto​ ​no​ ​que​ ​se
refere​ ​à​ ​articulação​ ​com​ ​o​ ​contexto​ ​vivido​ ​pelos/as​ ​estudantes,​ ​valorizando​ ​a​ ​cultura​ ​local​ ​e
construindo​ ​identidades​ ​afirmativas,​ ​quanto​ ​no​ ​que​ ​se​ ​refere​ ​ao​ ​caráter​ ​social​ ​e​ ​histórico​ ​da
produção​ ​científica.​ ​Ao​ ​mesmo​ ​tempo,​ ​afirmam​ ​que​ ​o​ ​papel​ ​da​ ​escola​ ​é​ ​“[...]​ ​propiciar​ ​aos
alunos​ ​condições​ ​para​ ​transitarem​ ​em​ ​outras​ ​culturas,​ ​para​ ​que​ ​transcendam​ ​seu​ ​universo​ ​local
e​ ​se​ ​tornem​ ​aptos​ ​a​ ​participar​ ​de​ ​diferentes​ ​esferas​ ​da​ ​vida​ ​social,​ ​econômica​ ​e​ ​política​ ​[...]”
(BRASIL,​ ​2013,​ ​p.​ ​110).”
Assim,​ ​nos​ ​parece​ ​que​ ​trabalhar​ ​a​ ​história​ ​dos​ ​jogos​ ​de​ ​tabuleiro​ ​pode​ ​contribuir​ ​também​ ​para
oportunizar​ ​o​ ​contato​ ​do​ ​aluno​ ​com​ ​outras​ ​culturas​ ​e​ ​despertar​ ​nele​ ​a​ ​curiosidade​ ​sobre​ ​a
história​ ​do​ ​mundo.

“Nenhum​ ​outro​ ​jogo​ ​foi​ ​tão​ ​popular​ ​na​ ​Idade​ ​Média​ ​quanto​ ​os​ ​jogos​ ​de​ ​trilha.​ ​O​ ​motivo
para​ ​a​ ​popularização​ ​destes​ ​jogos​ ​está​ ​na​ ​simplicidade​ ​de​ ​suas​ ​regras,​ ​que​ ​eram​ ​muito
fáceis​ ​de​ ​serem​ ​compreendidas.​ ​Além​ ​disso,​ ​as​ ​pessoas​ ​passaram​ ​a​ ​produzir​ ​os​ ​seus
próprios​ ​tabuleiros,​ ​criando​ ​seus​ ​próprios​ ​jogos.
A​ ​regra​ ​básica​ ​de​ ​um​ ​jogo​ ​de​ ​trilha​ ​é​ ​que​ ​um​ ​dos​ ​jogadores​ ​chegue​ ​ao​ ​fim​ ​das​ ​casas​ ​do
tabuleiro​ ​antes​ ​dos​ ​demais​ ​participantes.​ ​Para​ ​isso,​ ​os​ ​jogadores​ ​dispunham​ ​de​ ​um​ ​peão
que​ ​era​ ​movimentado​ ​no​ ​tabuleiro​ ​de​ ​acordo​ ​com​ ​o​ ​resultado​ ​alcançado​ ​nos​ ​dados.
Algumas​ ​casas​ ​do​ ​tabuleiro​ ​eram​ ​marcadas​ ​como​ ​“sorte”​ ​ou​ ​“revés”,​ ​isto​ ​é,
determinavam​ ​um​ ​tipo​ ​de​ ​ação​ ​que​ ​o​ ​jogador​ ​deveria​ ​seguir,​ ​por​ ​exemplo:​ ​“avance
duas​ ​casas”​ ​ou​ ​“fique​ ​uma​ ​rodada​ ​sem​ ​jogar”.​ ​O​ ​mais​ ​popular​ ​entre​ ​todos​ ​os​ ​jogos​ ​de
trilha​ ​foi​ ​o​ ​Jogo​ ​do​ ​Ganso​ ​que​ ​surgiu​ ​na​ ​França​ ​no​ ​século​ ​XV.

Hoje​ ​apesar​ ​dos​ ​jogos​ ​de​ ​tabuleiro​ ​e​ ​cartas​ ​terem​ ​perdido​ ​espaço​ ​para​ ​os​ ​jogos
eletrônicos​ ​(videogame),​ ​sua​ ​essência​ ​ainda​ ​está​ ​viva​ ​em​ ​vários​ ​games​ ​atuais.​ ​No​ ​caso
dos​ ​jogos​ ​de​ ​trilha,​ ​seus​ ​princípios​ ​estão​ ​presentes​ ​desde​ ​jogos​ ​da​ ​plataforma​ ​Atari
como​ ​River​ ​Raid​ ​e​ ​Pitfall​ ​até​ ​games​ ​mais​ ​modernos​ ​como​ ​God​ ​of​ ​War​ ​e​ ​Grand​ ​Theft
Auto​ ​(GTA).
(in:​​ ​http://www.historialivre.com/medieval/jogos_media.htm​,​ ​consultado​ ​em
02/12/2016)

Sobre​ ​eventos​ ​aleatórios


Eventos​ ​aleatórios​ ​são​ ​eventos​ ​em​ ​que​ ​o​ ​resultado​ ​é​ ​incerto;​ ​que​ ​depende​ ​de​ ​situações
desconhecidas,​ ​incertas,​ ​ao​ ​acaso.
O​ ​lançamento​ ​de​ ​uma​ ​moeda,​ ​por​ ​exemplo,​ ​é​ ​um​ ​evento​ ​aleatório,​ ​sempre​ ​que​ ​houver​ ​um
lançamento,​ ​o​ ​resultado​ ​pode​ ​ser​ ​tanto​ ​cara​ ​quanto​ ​coroa.
O​ ​mesmo​ ​ocorre​ ​com​ ​o​ ​lançamento​ ​de​ ​um​ ​dado.

Sequências​ ​Didática​ ​Mistério​ ​das​ ​Letras

Anos:​​ ​4º​ ​e​ ​5º​s


Tempo​ ​:​ ​7​ ​a​ ​10​ ​aulas

1ª​ ​atividade:​ ​Conhecendo​ ​as​ ​regras​ ​de​ ​Jogo


Objetivos:
● (EF04LP05)​ ​reconhecer​ ​a​ ​função​ ​social​ ​de​ ​textos​ ​de​ ​gêneros​ ​variados,​ ​que​ ​circulam​ ​em
diferentes​ ​esferas​ ​da​ ​vida​ ​social
● (EF05LP06)​ ​localizar,​ ​interpretar​ ​e​ ​utilizar​ ​informações​ ​de​ ​um​ ​texto​ ​cotidiano​ ​com
vocabulário​ ​técnico​ ​e​ ​frases​ ​de​ ​estrutura​ ​complexa​ ​(por​ ​exemplo,​ ​as​ ​regras​ ​de​ ​um​ ​jogo,
instruções​ ​para​ ​montagem).
● ​ (​ EF02LP30)​ ​Participar​ ​das​ ​interações​ ​na​ ​sala​ ​de​ ​aula​ ​com​ ​liberdade,​ ​desenvoltura​ ​e
respeito​ ​aos/às​ ​interlocutores/as,​ ​relatando​ ​experiências​ ​pessoais​ ​e​ ​casos​ ​ouvidos,
observando​ ​a​ ​sequência​ ​dos​ ​fatos​ ​e​ ​usando​ ​diferentes​ ​palavras​ ​ou​ ​expressões​ ​que
marquem​ ​a​ ​passagem​ ​do​ ​tempo.​ ​(antes,​ ​depois,​ ​ontem,​ ​hoje,​ ​amanhã,​ ​outro​ ​dia,
antigamente,​ ​há​ ​muito​ ​tempo...)
● (EF03LP31)​ ​Escutar,​ ​com​ ​atenção,​ ​interesse,​ ​compreensão​ ​e​ ​respeito​ ​a​ ​opiniões
divergentes​ ​gêneros​ ​orais​ ​e​ ​gêneros​ ​oralizados​ ​que​ ​circulam​ ​no​ ​contexto​ ​escolar​ ​(em
situações​ ​formais​ ​e​ ​informais),​ ​tomando​ ​e​ ​devolvendo​ ​a​ ​palavra​ ​no​ ​momento​ ​certo​ ​e
identificando​ ​o​ ​assunto​ ​em​ ​discussão.

Materiais:
● Cópias​ ​das​ ​regras​ ​do​ ​jogo​ ​online​ ​Mistério​ ​das​ ​Letras​ ​(disponível​ ​em
http://www.clickideia.com.br/sg/uploads/interativas/interativa445/download/ajuda.pd
f

Desenvolvimento​:
Explique​ ​que​ ​a​ ​classe​ ​vai​ ​jogar​ ​o​ ​Mistério​ ​das​ ​letras​ ​no​ ​Portal​ ​Clickideia​ ​e​ ​que​ ​cada​ ​um​ ​dos
alunos​ ​deverá​ ​conhecer​ ​as​ ​regras​ ​do​ ​jogo.​ ​Conte​ ​a​ ​seus​ ​alunos​ ​a​ ​história​ ​dos​ ​jogos​ ​de​ ​tabuleiro
do​ ​tipo​ ​trilha,​ ​pergunte​ ​se​ ​eles​ ​conhecem​ ​algum​ ​jogo​ ​desse​ ​tipo,​ ​e,​ ​se​ ​conhecerem,​ ​peça​ ​que
contem​ ​como​ ​se​ ​joga.​ ​Continue​ ​explorando​ ​os​ ​conhecimentos​ ​prévios​ ​de​ ​seus​ ​alunos​ ​sobre​ ​o
gênero​ ​textual​ ​regras​ ​do​ ​jogo,​ ​faça​ ​a​ ​análise​ ​da​ ​situação​ ​em​ ​que​ ​esse​ ​gênero​ ​é​ ​produzido​ ​e​ ​os
enunciados​ ​neles​ ​envolvidos.​ ​ ​Peça​ ​que​ ​seus​ ​alunos​ ​façam​ ​a​ ​leitura​ ​silenciosa​ ​das​ ​regras​ ​do
jogo.​ ​Depois,​ ​peça​ ​que​ ​um​ ​ou​ ​mais​ ​alunos​ ​faça​ ​a​ ​leitura​ ​em​ ​voz​ ​alta.​ ​A​ ​cada​ ​trecho​ ​das​ ​regras,
converse​ ​com​ ​a​ ​classe​ ​garantindo​ ​que​ ​todos​ ​tenham​ ​entendido​ ​as​ ​regras.​ ​Converse​ ​com​ ​a
classe​ ​sobre​ ​as​ ​partes​ ​existentes​ ​na​ ​regra​ ​(componentes​ ​do​ ​jogo,​ ​número​ ​de​ ​participantes,
objetivos​ ​do​ ​jogo​ ​e​ ​vencedor​ ​do​ ​jogo).

2ª​ ​atividade:​ ​Desvendando​ ​o​ ​Mistério​ ​M​ ​ou​ ​N


Objetivos:
● (EF03-05LP09)​ ​grafar​ ​palavras​ ​utilizando​ ​regras​ ​de​ ​correspondência​ ​direta​ ​e​ ​regras
contextuais​ ​e​ ​refletir​ ​sobre​ ​processos​ ​de​ ​formação​ ​de​ ​palavras,​ ​considerando​ ​prefixos​ ​e
sufixos​ ​e​ ​a​ ​composição​ ​de​ ​palavras.
● (EF02LP39)​ ​escrever​ ​e​ ​ler​ ​corretamente​ ​palavras​ ​com​ ​marcas​ ​de​ ​nasalidade​ ​(til,​ ​m,​ ​n).
● (EF02LP40)​ ​reconhecer​ ​que​ ​a​ ​escrita​ ​não​ ​é​ ​uma​ ​transcrição​ ​da​ ​fala,​ ​diferenciando,​ ​na
escrita​ ​de​ ​palavras,​ ​o​ ​modo​ ​como​ ​se​ ​fala​ ​do​ ​modo​ ​como​ ​se​ ​escreve.
Materiais
● Computadores​ ​e​ ​Portal​ ​Clickideia
● Folha,​ ​lápis,​ ​borracha

Procedimento
Combine​ ​com​ ​seus​ ​alunos​ ​que​ ​eles​ ​deverão​ ​jogar​ ​em​ ​dupla​ ​e​ ​que​ ​naquela​ ​aula​ ​deverão
escolher​ ​a​ ​dificuldade​ ​ortográfica​ ​M​ ​ou​ ​N.​ ​Peça​ ​que​ ​cada​ ​aluno​ ​monte​ ​a​ ​seguinte​ ​tabela​ ​na
folha​ ​de​ ​papel:

Letra​ ​M Letra​ ​N Conheço?

Meus​ ​pontos:
Pontos​ ​do​ ​....​ ​(nome​ ​do​ ​adversário)
Quem​ ​venceu?
Oriente​ ​seus​ ​alunos​ ​que​ ​cada​ ​um​ ​deles​ ​deverá​ ​preencher​ ​a​ ​tabela​ ​com​ ​as​ ​palavras​ ​que
apareceram​ ​em​ ​cada​ ​uma​ ​de​ ​suas​ ​jogadas​ ​e​ ​que,​ ​caso​ ​tiverem​ ​errado,​ ​deverão​ ​refletir​ ​como
deveriam​ ​ter​ ​escrito​ ​para​ ​marcar​ ​os​ ​pontos.​ ​Oriente-os​ ​a​ ​preencher​ ​a​ ​3ª​ ​coluna​ ​com​ ​s​ ​letras​ ​S
se​ ​a​ ​palavra​ ​for​ ​conhecida​ ​ou​ ​com​ ​N​ ​se​ ​a​ ​palavra​ ​for​ ​desconhecida.
Agora​ ​com​ ​os​ ​alunos​ ​logados​ ​no​ ​Portal​ ​Clickideia,​ ​oriente-os​ ​a​ ​escolher​ ​a​ ​disciplina​ ​Língua
Portuguesa​ ​e​ ​localizar​ ​o​ ​jogo​ ​Mistério​ ​das​ ​Letras.​ ​Enquanto​ ​as​ ​crianças​ ​jogam,​ ​circule​ ​entre​ ​elas
e​ ​observe​ ​como​ ​interagem,​ ​dessa​ ​observação​ ​você​ ​poderá​ ​obter​ ​dados​ ​valiosos​ ​sobre​ ​as
habilidades​ ​atitudinais​ ​e​ ​socioemocionais​ ​de​ ​seus​ ​alunos,​ ​especialmente,​ ​a​ ​cooperação,​ ​o
trabalho​ ​em​ ​equipe,​ ​atendimento​ ​de​ ​regras,​ ​relações​ ​interpessoais,​ ​superação​ ​de​ ​conflitos,
autoestima,​ ​autoconfiança.​ ​Procure​ ​não​ ​dar​ ​a​ ​resposta​ ​a​ ​perguntas​ ​como​ ​“Essa​ ​palavra​ ​é​ ​com
M​ ​ou​ ​com​ ​N?​ ​”.

3ª​ ​atividade:​ ​Analisando​ ​as​ ​palavras​ ​da​ ​tabela​.


Objetivos:
● (EF03-05LP09)​ ​grafar​ ​palavras​ ​utilizando​ ​regras​ ​de​ ​correspondência​ ​direta​ ​e​ ​regras
contextuais​ ​e​ ​refletir​ ​sobre​ ​processos​ ​de​ ​formação​ ​de​ ​palavras,​ ​considerando​ ​prefixos​ ​e
sufixos​ ​e​ ​a​ ​composição​ ​de​ ​palavras.
● (EF02LP39)​ ​escrever​ ​e​ ​ler​ ​corretamente​ ​palavras​ ​com​ ​marcas​ ​de​ ​nasalidade​ ​(til,​ ​m,​ ​n).
● (EF02LP40)​ ​reconhecer​ ​que​ ​a​ ​escrita​ ​não​ ​é​ ​uma​ ​transcrição​ ​da​ ​fala,​ ​diferenciando,​ ​na
escrita​ ​de​ ​palavras,​ ​o​ ​modo​ ​como​ ​se​ ​fala​ ​do​ ​modo​ ​como​ ​se​ ​escreve.
● (EF03LP43)​ ​localizar​ ​palavras​ ​no​ ​dicionário,​ ​recorrendo​ ​a​ ​ele​ ​para​ ​esclarecer​ ​dúvidas
sobre​ ​a​ ​escrita​ ​de​ ​palavras,​ ​especialmente​ ​as​ ​irregulares.
Materiais:
● Tabelas​ ​preenchidas​ ​durante​ ​o​ ​jogo
Procedimento:
Peça​ ​que​ ​seus​ ​alunos​ ​observem​ ​a​ ​3ª​ ​coluna​ ​da​ ​tabela​ ​e​ ​que​ ​localizem​ ​a​ ​palavra​ ​no​ ​dicionário​ ​e
anotem​ ​o​ ​seu​ ​significado​ ​(ou​ ​a​ ​primeiro​ ​caso​ ​exista​ ​mais​ ​que​ ​um​ ​para​ ​a​ ​palavra).​ ​Em​ ​seguida,
peça​ ​que​ ​eles​ ​observem​ ​atentamente​ ​as​ ​palavras​ ​de​ ​cada​ ​uma​ ​das​ ​colunas​ ​e​ ​que​ ​procurem
descobrir​ ​o​ ​que​ ​as​ ​palavras​ ​de​ ​cada​ ​coluna​ ​têm​ ​em​ ​comum.​ ​Reproduza​ ​as​ ​duas​ ​primeiras
colunas​ ​da​ ​tabela​ ​na​ ​lousa​ ​e​ ​peça​ ​que​ ​cada​ ​aluno​ ​vá​ ​à​ ​lousa​ ​e​ ​escreva​ ​pelo​ ​menos​ ​uma​ ​palavra
de​ ​sua​ ​lista​ ​na​ ​coluna​ ​correta.​ ​ ​Estimule​ ​as​ ​outras​ ​crianças​ ​a​ ​perguntar​ ​caso​ ​não​ ​conheça​ ​o
significado​ ​e​ ​estimule​ ​o​ ​aluno​ ​que​ ​escreveu​ ​a​ ​contar​ ​o​ ​significado​ ​e​ ​caso​ ​ele​ ​não​ ​consiga,
procure​ ​junto​ ​com​ ​eles​ ​o​ ​significado​ ​no​ ​dicionário.​ ​ ​Preenchida​ ​a​ ​tabela,​ ​lance​ ​a​ ​pergunta​ ​para
classe:​ ​“O​ ​que​ ​há​ ​de​ ​comum,​ ​de​ ​regular​ ​entre​ ​as​ ​palavras​ ​da​ ​primeira​ ​coluna​ ​e​ ​as​ ​da​ ​segunda
coluna?​ ​”.​ ​ ​Ouça​ ​as​ ​respostas​ ​e​ ​caso​ ​nenhuma​ ​criança​ ​chegue​ ​à​ ​regularidade,​ ​lance​ ​perguntas
que​ ​os​ ​coloquem​ ​em​ ​conflito​ ​com​ ​a​ ​resposta​ ​dada,​ ​dê​ ​contra-exemplos.​ ​Ao​ ​final,​ ​faça​ ​a
proposta​ ​da​ ​classe​ ​escrever,​ ​de​ ​forma​ ​coletiva,​ ​a​ ​regra​ ​da​ ​dificuldade​ ​ortográfica​ ​M​ ​ou​ ​N.

4ª​ ​atividade:​ ​Quem​ ​tem​ ​mais​ ​pontos​ ​sempre​ ​vence​ ​o​ ​jogo?
Objetivos:
● (EF01MT07)​ ​classificar​ ​eventos​ ​envolvendo​ ​o​ ​acaso,​ ​tais​ ​como,​ ​“acontecerá​ ​com
certeza”,​ ​“talvez​ ​aconteça”,​ ​“é​ ​impossível​ ​acontecer”,​ ​entre​ ​outros,​ ​em​ ​situações​ ​do
cotidiano​ ​do/a​ ​estudante.
● (EF02MT09)​ ​Classificar​ ​resultados​ ​de​ ​eventos​ ​cotidianos​ ​aleatórios​ ​como​ ​“prováveis”,
“pouco​ ​prováveis”,​ ​“improváveis”.
● (EF02MT11)​ ​coletar​ ​dados​ ​em​ ​uma​ ​pesquisa,​ ​tendo​ ​como​ ​universo​ ​os/as​ ​estudantes​ ​da
turma,​ ​organizar​ ​os​ ​resultados​ ​e​ ​representá-los​ ​por​ ​meio​ ​de​ ​tabelas​ ​e/ou​ ​gráficos​ ​de
colunas.
● (EF04MT10)​ ​identificar,​ ​dentre​ ​eventos​ ​cotidianos,​ ​aqueles​ ​que​ ​têm​ ​maior​ ​chance​ ​de
ocorrência​ ​de​ ​modo​ ​a​ ​reconhecer​ ​características​ ​de​ ​resultados​ ​mais​ ​prováveis,​ ​sem
recorrer​ ​à​ ​quantificação.
Materiais​:
● Tabelas​ ​preenchidas​ ​durante​ ​o​ ​jogo
● Lousa,​ ​giz
Procedimento:
Reproduza​ ​a​ ​tabela​ ​abaixo​ ​na​ ​lousa:
Dupla Pontos​ ​aluno​ ​1 Pontos​ ​aluno​ ​2 Vencedor:​ ​1​ ​ou​ ​2?

...​ ​X​ ​....

...​ ​X...

Depois​ ​de​ ​preenchida​ ​a​ ​tabela,​ ​peça​ ​que​ ​seus​ ​alunos​ ​que​ ​a​ ​observem​ ​com​ ​atenção​ ​e​ ​proponha
perguntas​ ​como:
Quem​ ​faz​ ​mais​ ​pontos​ ​sempre​ ​é​ ​o​ ​primeiro​ ​a​ ​percorrer​ ​toda​ ​a​ ​trilha​ ​do​ ​tabuleiro?​ ​Por​ ​quê?
(​Respostas​ ​esperadas​:​ ​Não​ ​/​ ​porque​ ​depende​ ​também​ ​do​ ​número​ ​que​ ​se​ ​tirou​ ​no​ ​dado​ ​ou​ ​a
sorte​ ​de​ ​cada​ ​um,​ ​da​ ​possibilidade​ ​de​ ​não​ ​se​ ​cair​ ​em​ ​muitas​ ​casas​ ​de​ ​revés​ ​e​ ​do​ ​oponente​ ​não
cair​ ​em​ ​muitas​ ​casas​ ​de​ ​sorte)
Apenas​ ​a​ ​sorte​ ​determina​ ​que​ ​um​ ​jogador​ ​vença?​ ​Por​ ​quê?
(​Respostas​ ​esperadas​:​ ​Não/porque​ ​se​ ​não​ ​souber​ ​a​ ​resposta​ ​correta​ ​fica​ ​sem​ ​marcar​ ​pontos​ ​e
se​ ​movimentar​ ​pelo​ ​tabuleiro)
Imagine​ ​essa​ ​situação:​ ​ ​O​ ​jogador​ ​1​ ​acertou​ ​todas​ ​as​ ​palavras​ ​e​ ​seu​ ​adversário​ ​acertou​ ​apenas
três?​ ​O​ ​jogador​ ​2​ ​pode​ ​chegar​ ​ao​ ​final​ ​da​ ​trilha​ ​antes​ ​do​ ​jogador​ ​1?
(​Resposta​ ​esperada:​​ ​Impossível​ ​acontecer​)

5ª​ ​atividade:​ ​Recriando​ ​o​ ​Mistério​ ​das​ ​Letras


Objetivos:
● (EF04EF01)​ ​experimentar​ ​e​ ​recriar​ ​brincadeiras​ ​e​ ​jogos​ ​populares​ ​e​ ​tradicionais​ ​de
diferentes​ ​grupos​ ​e​ ​povos​ ​do​ ​Brasil​ ​e​ ​do​ ​mundo.
Materiais:
● Tabuleiro,​ ​cartas​ ​objetos,​ ​avatares​ ​de​ ​dados​ ​impressos,
● Retângulos​ ​de​ ​papel​ ​ou​ ​de​ ​cartolina,​ ​canetas​ ​ou​ ​lápis.
● Regras​ ​do​ ​jogo​ ​off-line​ ​impressas.
Procedimento:
Proponha​ ​para​ ​seus​ ​alunos​ ​uma​ ​atividade​ ​em​ ​que​ ​a​ ​classe​ ​vai​ ​criar​ ​suas​ ​cartas​ ​das​ ​palavras​ ​da
dificuldade​ ​ortográfica​ ​M​ ​ou​ ​N.​ ​ ​Peça​ ​que​ ​cada​ ​aluno​ ​pense​ ​e​ ​escreva​ ​em​ ​pelo​ ​menos​ ​5
palavras​ ​com​ ​o​ ​m​ ​com​ ​marca​ ​de​ ​nasalidade​ ​e​ ​com​ ​n​ ​com​ ​a​ ​mesma​ ​marca.​ ​Peça​ ​que​ ​cada​ ​aluno
fale​ ​as​ ​palavras​ ​que​ ​pensou​ ​e​ ​vá​ ​escrevendo-as​ ​na​ ​lousa​ ​cuidando​ ​para​ ​não​ ​repetir​ ​a​ ​mesma
palavra.​ ​ ​Distribua​ ​os​ ​retângulos​ ​entre​ ​as​ ​crianças​ ​e​ ​determine​ ​que​ ​palavras​ ​cada​ ​uma​ ​deverá
escrever​ ​seguindo​ ​o​ ​mesmo​ ​modelo​ ​apresentado​ ​no​ ​jogo:​ ​um​ ​espaço​ ​vazio​ ​no​ ​lugar​ ​das​ ​letras
m​​ ​ou​ ​n​.
Em​ ​uma​ ​segunda​ ​aula,​ ​divida​ ​os​ ​alunos​ ​em​ ​5​ ​grupos.​ ​Distribua​ ​as​ ​regras​ ​do​ ​jogo​ ​impressas,
peça​ ​que​ ​leiam​ ​e​ ​as​ ​discutam​ ​no​ ​grupo.​ ​Faça​ ​uma​ ​discussão​ ​com​ ​a​ ​classe​ ​sobre​ ​as​ ​diferenças
das​ ​regras​ ​do​ ​jogo​ ​online​ ​e​ ​off-line​ ​e​ ​as​ ​razões​ ​dessas​ ​diferenças.
Conte​ ​para​ ​seus​ ​alunos​ ​que​ ​a​ ​classe​ ​será​ ​dividida​ ​em​ ​5​ ​equipes​ ​e​ ​que​ ​cada​ ​uma​ ​delas​ ​escolherá
um​ ​avatar.​ ​Por​ ​isso,​ ​a​ ​classe​ ​precisa​ ​criar​ ​novas​ ​regras​ ​sobre​ ​a​ ​participação​ ​de​ ​cada​ ​aluno​ ​nas
diversas​ ​jogada​ ​da​ ​equipe.​ ​Por​ ​exemplo,​ ​quem​ ​jogará​ ​o​ ​dado?​ ​A​ ​resposta​ ​em​ ​cada​ ​jogada​ ​da
equipe​ ​será​ ​dada​ ​a​ ​partir​ ​de​ ​um​ ​consenso​ ​do​ ​grupo​ ​ou​ ​haverá​ ​rodízio​ ​entre​ ​os​ ​alunos?
Proponha​ ​a​ ​criação​ ​coletiva​ ​dessas​ ​novas​ ​regras.
Elaborada​ ​as​ ​novas​ ​regras,​ ​organize​ ​a​ ​classe​ ​e​ ​peça​ ​que​ ​joguem​ ​a​ ​nova​ ​versão​ ​do​ ​Mistério​ ​das
Letras!
Outras​ ​possibilidades​:​ ​ ​as​ ​crianças​ ​poderão​ ​mudar​ ​as​ ​penalidades​ ​e​ ​os​ ​prêmios​ ​nas​ ​cartas
objeto.​ ​As​ ​novas​ ​cartas​ ​palavras​ ​poderão​ ​ser​ ​feitas​ ​por​ ​você.​ ​Enfim,​ ​considere​ ​esse​ ​documento
apenas​ ​como​ ​seu​ ​título​ ​diz:​ ​sugestões!

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