Mistério Das Letras - Dificuldade Ortográfica M Ou N 1
Mistério Das Letras - Dificuldade Ortográfica M Ou N 1
Mistério Das Letras - Dificuldade Ortográfica M Ou N 1
O jogo Mistério das Letras foi planejado para servir de suporte para o professor desenvolver
diferentes estratégias de ensino e aprendizagem de algumas das dificuldades ortográficas, seja
como uma atividade inicial do trabalho, como atividade de fixação ou mesmo como uma
avaliação final.
A BNCC destaca a importância da contextualização do conhecimento ao fazer referência às
DCNEB que afirmam “ a importância de contextualização dos conhecimentos, tanto no que se
refere à articulação com o contexto vivido pelos/as estudantes, valorizando a cultura local e
construindo identidades afirmativas, quanto no que se refere ao caráter social e histórico da
produção científica. Ao mesmo tempo, afirmam que o papel da escola é “[...] propiciar aos
alunos condições para transitarem em outras culturas, para que transcendam seu universo local
e se tornem aptos a participar de diferentes esferas da vida social, econômica e política [...]”
(BRASIL, 2013, p. 110).”
Assim, nos parece que trabalhar a história dos jogos de tabuleiro pode contribuir também para
oportunizar o contato do aluno com outras culturas e despertar nele a curiosidade sobre a
história do mundo.
“Nenhum outro jogo foi tão popular na Idade Média quanto os jogos de trilha. O motivo
para a popularização destes jogos está na simplicidade de suas regras, que eram muito
fáceis de serem compreendidas. Além disso, as pessoas passaram a produzir os seus
próprios tabuleiros, criando seus próprios jogos.
A regra básica de um jogo de trilha é que um dos jogadores chegue ao fim das casas do
tabuleiro antes dos demais participantes. Para isso, os jogadores dispunham de um peão
que era movimentado no tabuleiro de acordo com o resultado alcançado nos dados.
Algumas casas do tabuleiro eram marcadas como “sorte” ou “revés”, isto é,
determinavam um tipo de ação que o jogador deveria seguir, por exemplo: “avance
duas casas” ou “fique uma rodada sem jogar”. O mais popular entre todos os jogos de
trilha foi o Jogo do Ganso que surgiu na França no século XV.
Hoje apesar dos jogos de tabuleiro e cartas terem perdido espaço para os jogos
eletrônicos (videogame), sua essência ainda está viva em vários games atuais. No caso
dos jogos de trilha, seus princípios estão presentes desde jogos da plataforma Atari
como River Raid e Pitfall até games mais modernos como God of War e Grand Theft
Auto (GTA).
(in: http://www.historialivre.com/medieval/jogos_media.htm, consultado em
02/12/2016)
Materiais:
● Cópias das regras do jogo online Mistério das Letras (disponível em
http://www.clickideia.com.br/sg/uploads/interativas/interativa445/download/ajuda.pd
f
Desenvolvimento:
Explique que a classe vai jogar o Mistério das letras no Portal Clickideia e que cada um dos
alunos deverá conhecer as regras do jogo. Conte a seus alunos a história dos jogos de tabuleiro
do tipo trilha, pergunte se eles conhecem algum jogo desse tipo, e, se conhecerem, peça que
contem como se joga. Continue explorando os conhecimentos prévios de seus alunos sobre o
gênero textual regras do jogo, faça a análise da situação em que esse gênero é produzido e os
enunciados neles envolvidos. Peça que seus alunos façam a leitura silenciosa das regras do
jogo. Depois, peça que um ou mais alunos faça a leitura em voz alta. A cada trecho das regras,
converse com a classe garantindo que todos tenham entendido as regras. Converse com a
classe sobre as partes existentes na regra (componentes do jogo, número de participantes,
objetivos do jogo e vencedor do jogo).
Procedimento
Combine com seus alunos que eles deverão jogar em dupla e que naquela aula deverão
escolher a dificuldade ortográfica M ou N. Peça que cada aluno monte a seguinte tabela na
folha de papel:
Meus pontos:
Pontos do .... (nome do adversário)
Quem venceu?
Oriente seus alunos que cada um deles deverá preencher a tabela com as palavras que
apareceram em cada uma de suas jogadas e que, caso tiverem errado, deverão refletir como
deveriam ter escrito para marcar os pontos. Oriente-os a preencher a 3ª coluna com s letras S
se a palavra for conhecida ou com N se a palavra for desconhecida.
Agora com os alunos logados no Portal Clickideia, oriente-os a escolher a disciplina Língua
Portuguesa e localizar o jogo Mistério das Letras. Enquanto as crianças jogam, circule entre elas
e observe como interagem, dessa observação você poderá obter dados valiosos sobre as
habilidades atitudinais e socioemocionais de seus alunos, especialmente, a cooperação, o
trabalho em equipe, atendimento de regras, relações interpessoais, superação de conflitos,
autoestima, autoconfiança. Procure não dar a resposta a perguntas como “Essa palavra é com
M ou com N? ”.
4ª atividade: Quem tem mais pontos sempre vence o jogo?
Objetivos:
● (EF01MT07) classificar eventos envolvendo o acaso, tais como, “acontecerá com
certeza”, “talvez aconteça”, “é impossível acontecer”, entre outros, em situações do
cotidiano do/a estudante.
● (EF02MT09) Classificar resultados de eventos cotidianos aleatórios como “prováveis”,
“pouco prováveis”, “improváveis”.
● (EF02MT11) coletar dados em uma pesquisa, tendo como universo os/as estudantes da
turma, organizar os resultados e representá-los por meio de tabelas e/ou gráficos de
colunas.
● (EF04MT10) identificar, dentre eventos cotidianos, aqueles que têm maior chance de
ocorrência de modo a reconhecer características de resultados mais prováveis, sem
recorrer à quantificação.
Materiais:
● Tabelas preenchidas durante o jogo
● Lousa, giz
Procedimento:
Reproduza a tabela abaixo na lousa:
Dupla Pontos aluno 1 Pontos aluno 2 Vencedor: 1 ou 2?
... X...
Depois de preenchida a tabela, peça que seus alunos que a observem com atenção e proponha
perguntas como:
Quem faz mais pontos sempre é o primeiro a percorrer toda a trilha do tabuleiro? Por quê?
(Respostas esperadas: Não / porque depende também do número que se tirou no dado ou a
sorte de cada um, da possibilidade de não se cair em muitas casas de revés e do oponente não
cair em muitas casas de sorte)
Apenas a sorte determina que um jogador vença? Por quê?
(Respostas esperadas: Não/porque se não souber a resposta correta fica sem marcar pontos e
se movimentar pelo tabuleiro)
Imagine essa situação: O jogador 1 acertou todas as palavras e seu adversário acertou apenas
três? O jogador 2 pode chegar ao final da trilha antes do jogador 1?
(Resposta esperada: Impossível acontecer)
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