O Jogo Da Onça No Desenvolvimento Do Raciocínio Lógico

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O JOGO DA ONÇA NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO

Géssica Germana Silva Santos¹

Danilo Francisco da Silva²

Isaac Sidney Mendes dos Santos3

Resumo: Este trabalho objetiva socializar uma experiência vivenciada pelos autores com
alunos que cursam o 2º ano do ensino médio da Escola Professora Elisete Lopes de Lima
Pires sobre o uso do “Jogo da Onça” como artefato facilitador do processo de ensino-
aprendizagem. O estudo foi realizado a partir de análise qualitativa dos discursos trazidos
pelos alunos após a experiência com o jogo. Nos discursos ficou evidente que o jogo
trabalhado instiga o raciocínio lógico e criação de estratégias. E também a importância de
vivenciar aulas de matemática de forma lúdica, possibilitando um processo de aprendizagem,
de maneira criativa e saindo dos padrões tradicionalistas para assim possibilitar a melhor
forma de adquirir o conhecimento.

Palavras- Chave: Jogos matemáticos. Aprendizagem. Raciocínio Lógico.

1
Licencianda do curso de Matemática – Centro Acadêmico do Agreste/UFPE. Bolsista do Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência. E-mail: [email protected].
2
Licenciando do curso de Matemática – Centro Acadêmico do Agreste/UFPE. Bolsista do Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência. E-mail: [email protected].
3
Licenciando do curso de Matemática – Centro Acadêmico do Agreste/UFPE. Bolsista do Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência. E-mail: [email protected].
I. Introdução

A matemática tradicionalmente é vista como sendo uma ciência abstrata e até mesmo
difícil, já que para que ocorra a sua aprendizagem se faz necessário compreender diversos
fatores. Para Groenwald e Timm (2007), para aprender matemática é preciso que se
desenvolva o raciocínio lógico, e sejam estimulados o pensamento independente, a
criatividade e a capacidade de resolver problemas.
Diante das dificuldades apresentadas pelos alunos na compreensão da matemática os
professores estão adotando novas perspectivas de ensino, como por exemplo, o uso de jogos
nas aulas de matemáticas, para assim possibilitar a aprendizagem de forma lúdica e divertida.
Segundo Borin (1996) os jogos nas aulas de Matemática possibilitam diminuir os bloqueios
apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para
aprendê-la. Afirma, ainda, que dentro da situação de jogo é impossível uma atitude passiva,
aumentando a motivação, fazendo com que os alunos “falem” Matemática, apresentando um
melhor desempenho e atitudes mais positivas frente aos processos de aprendizagem.
Atualmente é indispensável repensarmos nossa prática e sair em busca de novas
estratégias de ensino, aqui propomos o uso do jogo que é apenas uma das formas diferentes de
abordagens dos conteúdos matemáticos. Através do uso do jogo estimula-se o
desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do pensamento independente, de
nosso aluno, assim como a sua capacidade de resolver problemas através do ensino da
Matemática, além de que com o uso desse artifício o professor consegue deixar suas aulas
mais interessante e atrativa. Segundo NOVELLO (2005) Ao entender e internalizar as regras
de um jogo, o aluno se habilita para entender as regras do grande jogo da natureza a qual
todos nós pertencemos: as leis científicas.

II. O jogo no ensino de matemática

Os jogos nas aulas de matemática propicia um ambiente lúdico para a


aprendizagem. Grando (2000) destaca os seguintes objetivos de sua utilização: Fixar
conceitos matemáticos já aprendidos de forma motivadora; Introduzir e desenvolver
conceitos, facilitando a compreensão; Desenvolver estratégias de resolução de problemas
(desafio); dar significados para os conceitos, promover a participação ativa dos alunos.

Segundo GRANDO (1995 apud ALVES 2001, p. 22), o ensino da matemática, que
se apresenta como uma das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos
nela envolvidos, pelos alunos, o elemento jogo se apresenta com formas específicas e
características próprias, propícias a dar compreensão para muitas das estruturas
matemáticas existentes e de difícil assimilação.

O uso de atividades lúdicas em aulas de matemática, além de levar em conta os


aspectos cognitivos em sua aplicação, deve valorizar o aspecto afetivo promovido pela ação
do jogo, ou seja, a aproximação entre os jogadores propicia um ambiente de aprendizado.
“(...) em toda conduta humana o aspecto cognitivo é inseparável do aspecto afetivo,
compreendido como a energia da ação que permeia a motivação, o interesse e o desejo”
(ALVES, 2001 p. 28).

III. O jogo da Onça

Os indígenas criaram o primeiro jogo de tabuleiro praticado no Brasil, o Jogo da


Onça, que ainda pode ser encontrado entre eles, tanto no Brasil quanto em outras partes da
América do Sul, e data do tempo dos incas. Sua origem provável está ligada ao jogo Taptana,
ou Jogo do Puma, que era praticado por esse povo, habitante dos Andes, desde 1200 d.C. até a
chegada dos europeus à América. Este jogo foi retratado numa gravura da época em que os
espanhóis dominaram os incas, na qual Atahualpa, o último de seus imperadores, joga com
seus carcereiros, pouco antes de ser morto, em 1553.
Até hoje, existem vestígios do tabuleiro de Taptana em ruínas incas, no Peru. Entre
os índios Mapuche, do Chile, um jogo similar era conhecido pelo nome de Komikan e, entre
os Aymara da Bolívia, como Kumisina. No Brasil, o Jogo da Onça é conhecido por índios tão
diversos quanto os Bororos, do Mato Grosso, os Manchineris, do Acre, e os Guaranis, de São
Paulo. Já houve testemunhas de sua prática também entre a população de estados como Acre,
Amazonas, Paraíba, Minas Gerais, Bahia e Paraná.
O Jogo da Onça é jogado num tabuleiro de 5 x 5 quadrados, com um apêndice
triangular em uma das extremidades. Esta é a grande diferença entre este jogo e o Alquerque,
que alguns estudiosos teimam em dizer que foi o seu precursor. Mas o conhecimento do jogo
é tão disseminado hoje em dia na América do Sul que a possibilidade de ele ter sido criado
antes de os europeus chegarem ao nosso continente é bem maior do que o contrário.
Além disso, existem jogos em outras partes do mundo que têm tabuleiros muito
semelhantes ao do Jogo da Onça, e eles, com certeza, não foram adaptados a partir do
Alquerque. Também existem vários outros jogos, com regras semelhantes, ao redor do
mundo, apesar de usarem outro tipo de tabuleiro. Mas as regras envolvem estratégia e suas
peças quase sempre representam animais da fauna local. Na Europa, existe um jogo muito
parecido chamado Raposa e Gansos. O jogo europeu, no entanto, é jogado num tabuleiro em
forma de cruz. Na Ásia, alguns jogos similares têm tabuleiros mais parecidos ao usado pelos
indígenas brasileiros. Existem, inclusive, jogos que utilizam o mesmo tabuleiro do Jogo da
Onça. As peças também variam, geralmente, em torno da fauna local. No jogo brasileiro, uma
onça disputa com 14 cachorros. No Bagha Chal, jogo nacional do Nepal, são tigres e cabras;
na Índia, leopardos e vacas. Outra variável, praticada na China é conhecida pelo nome de
Camponeses e Senhores Feudal, usa personagens humanos, como o nome indica. As
características do Jogo da Onça continuam únicas e ele é um dos poucos jogos de tabuleiro
claramente originado nas Américas.
Em 2003, uma expedição realizada pelo Projeto Jogos Indígena do Brasil –
promovido pelo Instituto Sabino – a aldeias indígenas comprovou que os índios brasileiros
ainda se lembram de como se joga o Jogo da Onça. Eles conhecem diversos brinquedos e
brincadeiras, mas o único jogo de tabuleiro encontrado foi o Jogo da Onça, observado entre os
índios Bororos, no Mato Grosso, os Manchineris, no Acre, e os Guaranis da ilha do Cardoso,
no litoral sul de São Paulo.
O jogo da onça é classificado como um jogo de estratégia (GRANDO, 2010), sua
regra é bastante simples e consiste em um jogo para dupla onde cada jogador vai representar a
onça ou os cachorros, o jogo tem 15 peças que são distribuídas da seguinte forma: uma onça e
catorze cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o
jogador com os cachorros deve encurralar a onça. As peças são movidas uma a uma, para
casas adjacentes vazias. A onça inicia a partida. A onça captura um cachorro quando salta
sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de damas), em qualquer sentido, e pode-se fazer
mais de uma captura. Os jogadores alternam as jogadas até um vencer a partida.

IV. Caracterização dos participantes

O estudo foi realizado a partir de uma exposição do jogo, com os alunos tendo as
explicações sobre as regras e após iniciaram a partida. Cada participante teve a oportunidade
de jogar com a onça e os cachorros, logo após as partidas responderam a uma questão
analítica a respeito do jogo. Participaram do jogo 24 alunos do 2º ano “D” da Escola
Professora Elisete Lopes de Lima Pires, que participam de aulas laboratoriais com os
discentes participantes do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência.
V. Procedimentos metodológicos

Os autores proporcionaram aos alunos uma vivencia com o jogo, onde inicialmente
falou-se sobre os objetivos do jogo e suas regras, e a partir da compreensão das mesmas
iniciaram as partidas. Após as partidas os alunos responderam a uma questão analítica a
respeito do jogo, conforme figura abaixo:

Fig. 1. Questionário Analítico sobre o “jogo da Onça”.

VI. Resultados e Discussão


Há algumas décadas, estudiosos apontam para experiências de aprendizagens
planejadas e que os resultados possam se dá de forma satisfatória através de métodos de
ensino que favoreçam reflexões por parte do aluno.
Assim, os autores compreendem ser relevante a análise de discursos de alunos que
participaram dessa. O professor que acompanhou seus alunos na aula laboratorial também
apresenta seu discurso. Baseado na questão analítica referente ao jogo foi possível agrupar os
discursos encontrados neste trabalho, conforme a tabela 1 e tabela 2.

D.1 – Bom e bem interessante, pois exige


bastante atenção e se torna competitivo,
sabendo que a onça é uma peça, então
fica um pouco difícil se movimentar mais
no final a onça sempre vence.
D.2 – É um jogo muito fácil para a onça,
porém muito estratégico para os
cachorros. Ser cachorro é difícil, usa
muito o raciocínio.
D.3 – Muito legal, pois nos ajuda a
prestar atenção e a ficar mais esperto,
Discursos dos alunos através da facilitando nossas iniciativas. E também a
experiência com o “Jogo da Onça” lidar com a liderança, ou até mesmo a
perca seja no jogo ou na vida.
D.4 – É um jogo criativo e desafiador.
Temos que ter técnicas, logo no início é
um pouco difícil.
D.5 – O Jogo colabora com o raciocínio
lógico, trabalhando de forma interativa e
de forma que contribui para o
aprendizado, pois também na matemática
é fundamental o conhecimento do
raciocínio lógico, que no caso é o que
trabalha o jogo.
D.6 – Embora não soubesse jogar xadrez,
me sair bem no jogo da onça, acho de
total importância o jogo apresentado ser
praticado em sala de aula, nos leva a
pensar um pouco mais, analisar os modos
e de certa forma contribui para nosso
conhecimento.
D.7 – O jogo é bom para descontrair as
aulas de matemática.

Tabela 1. Discursos dos alunos.


D.1 – O jogo apresentado instiga o aluno
a exercitar o raciocínio lógico acoplado a
Discurso do professor representações geométricas de figuras,
utilizando-se como base uma figura plana
com retas.

Tabela 2. Discurso do professor.

Através dos discursos dos alunos que indicam um melhor aprendizado com a
utilização do jogo, os autores constatam que é imprescindível a integração jogos nas aulas de
matemática, proporcionando espaços de discursões e aprendizagem de forma lúdica e
divertida. No entanto, isso requer que o educador esteja preparado para compatibilizar os
métodos de ensino e a conduzir do processo de mudança de sua atuação que propicie ao aluno
buscar corretamente a informação em fontes de diversos tipos e estar engajado no processo,
consciente das reais capacidades para que possa selecionar qual jogo é melhor para ser
utilizado e ser explorado, num determinado conteúdo, contribuindo para a melhoria do
processo ensino-aprendizagem, por meio de uma renovação da sua prática pedagógica.

VII. Conclusões

Uma análise crítica sobre o jogo apresentado permitiu verificar os diferentes aspectos
associados ao jogo que além de estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico, contribui
também em desencadear desafios e criar estratégias. Fazendo com que as aulas de
matemáticas deixem de ser monótonas e tradicionais criando um ambiente prazeroso de
aprendizagem.
A utilização de jogos como recurso pedagógico nas aulas de matemática potencializa o
processo de ensino-aprendizagem colaborando para a melhor capacitação dos alunos
envolvidos. Mas é um recurso que requer do professor disposição para realizar um trabalho
diferenciado, já que exige preparação anterior e ainda ruptura das aulas tradicionais. Requer
do professor uma atenção constante aos procedimentos que os alunos estão utilizando e sua
sistematização do conhecimento adquirido. Dessa forma, promover espaços que estimulem a
criatividade, métodos investigativos, torna-se relevante no que concerne a relação do processo
de ensino- aprendizagem.
É importante destacar o valor desse recurso para instrumentalizar o processo de
ensino. O Jogo torna a aula muito produtiva, divertida e interessante, pois com o correr da
dinâmica da aula, quando bem explorada, motiva os alunos, prende a atenção e facilita a
compreensão deles, além de promover a interação entre professor e aluno.
VIII. Referências

GROENWALD, Claudia Lisete Oliveira; TIMM, Ursula Tatiana. Utilizando curiosidades e


jogos matemáticos em sala de aula. Retirado em 04 de Novembro de 2014, às 13h e 56 min
do site: http: //paginas.terra.com.br/educação/calculu/artigos/professores/utilizandojogos.htm.

BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de


matemática. São Paulo: IME-USP, 1996.

NOVELLO, Mário. Os jogos da natureza. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Tese de


Doutorado. Campinas, Faculdade de Educação, UNICAMP, 2000.

ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: Uma prática possível.
Campinas, SP: Papirus, 2001.

Portal Origem Jogos e Objetos. Disponível em:


< http://www.origem.com.br/diario-de-bordo/historia-de-jogos.php > Acesso em 07 de
Novembro de 2014.
IX. Anexo

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