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O PAPEL DOS JOGOS ELETRÔNICOS

NA AQUISIÇÃO DA LÍNGUA
INGLESA
THE ROLE OF ELECTRONIC GAMES IN THE LEARNING OF
ENGLISH
Fernando Wagner da Costa SILVA1
Pâmela Freitas Pereira TOASSI2

Resumo: Cresce cada vez mais o número de pessoas Abstract: The number of people engaged in some
engajadas em algum dos tipos de jogos eletrônicos, kind of electronic game is in a constant growth,
principalmente devido à possibilidade de acessá- especially with the possibility to access them through
los através dos smartphones, o que é muito comum smartphones, that is very common for people of
entre pessoas de diferentes idades que têm como different ages to have the habit of playing some kind
hábito algum tipo de jogo. Neste estudo, buscamos of game. In the present study, the applicability of this
analisar a aplicabilidade dessa nova ferramenta na new tool in the learning of English is analyzed aiming
aprendizagem da língua inglesa, tentando identificar at identifying how electronic games can contribute
como os jogos eletrônicos podem contribuir to this process. The history of electronic games, its
para esse processo. Neste artigo, abordaremos evolution, characteristics and uses will be presented,
a história dos jogos eletrônicos, sua evolução, identifying the possible benefits that this habit can
conceito, características e usos, identificando bring to the learning of a new language. It will be
os possíveis benefícios que esse hábito pode discussed how the electronic games can approximate
trazer para a aprendizagem de um novo idioma. the students to English and the Scribblenauts
Discutiremos como os jogos eletrônicos podem Unlimited game will be presented as an alternative
promover a aproximação do aluno à língua inglesa e to this approach. The possibilities of using games
apresentaremos o jogo Scribblenauts Unlimited como in the educational context as an auxiliary tool in the
alternativa para essa abordagem. Analisaremos process of teaching and learning English is analyzed.
possibilidades de uso de jogos eletrônicos no In addition, data from a survey regarding the use of
contexto educacional, como uma ferramenta auxiliar electronic games conducted with 46 people will be
no processo de ensino e aprendizagem da língua presented. The data was collected by means of a
inglesa. Apresentaremos dados de uma pesquisa questionnaire about the use of electronic games in
realizada com 46 pessoas que responderam a um the process of learning English. The results showed
questionário sobre o uso de jogos eletrônicos that electronic games can positively contribute to
no processo de aquisição da língua inglesa, cujo this process, allowing vocabulary growth and reading
resultado nos revelou que eles podem contribuir skill development. Finally, the relevance of this tool
positivamente no processo de aquisição da língua in the social and educational contexts is emphasized,
inglesa, proporcionando a ampliação de vocabulário its advantages in daily use are addressed and it is
e desenvolvimento da habilidade de leitura. Por demonstrated how the teacher can act enabling the
fim, ressaltaremos a relevância dessa ferramenta inclusion of this tool in the language classroom.
nos contextos social e educacional, abordando
suas vantagens no uso cotidiano e incentivando o Keywords: Electronic games. Foreign language
professor a incluir essa ferramenta em sala de aula. learning. English. Gamification.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Aprendizagem de


língua estrangeira. Língua inglesa. Gamificação.

1 Silva. UFC. E-mail: [email protected]. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7985-0838


2 Toassi. UFC. E-mail: [email protected]. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3273-639X

Revista do GEL, v. 17, n. 1, p. 259-283, 2020 • • • | 259


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Introdução

Na atualidade, a tecnologia faz parte da vida das pessoas e está presente em grande
parte dos ambientes sociais. Nas escolas e universidades, por exemplo, é cada vez mais
comum o uso de dispositivos como data shows, computadores, lousas digitais e sistemas
de informação. Nas salas de aula, o uso de recursos como apresentação de slides, filmes,
videoaulas, internet, tecnologia móvel, entre outros, já são comuns. Esses elementos têm
sido úteis para viabilizar e tornar mais eficientes o ensino e aprendizagem de um modo
geral.

Dentre esses muitos recursos tecnológicos surge um que merece atenção: os


videogames. Após seu surgimento, eles tiveram uma rápida evolução, passando a fazer
parte do cotidiano das pessoas, e estando cada vez mais presentes no nosso dia a dia.
Uma pesquisa feita por Riley (2015) aponta que 82% da população brasileira entre 13 e 52
anos joga algum tipo de jogo eletrônico.

Os videogames são um bom instrumento de entretenimento. Com eles podemos


ter experiências como construir uma civilização, enfrentar aventuras em selvas densas em
busca de um artefato de um povo antigo, participar em uma missão na segunda guerra
mundial, montar nossa fazenda, correr em um GP de F1, ou mesmo explorar o espaço e ao
mesmo tempo aprender um outro idioma.

Embora o uso de videogames tenha como finalidade principal o entretenimento


na maior parte das vezes, há indícios de que essa ferramenta também pode contribuir no
processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa. Prensky (2007) sugere que o aluno
se sente mais disposto a aprender uma nova ferramenta quando a diversão e o prazer
fazem parte do processo de aprendizagem. Gee (2007) acredita que os jovens se dedicam
e se esforçam para passar sobre um desafio presente em um jogo e o esforço que o aluno
faz para entender as mensagens o ajuda a adquirir o conhecimento.

Além da motivação, os estudantes que também são jogadores e possuem o


hábito de jogar, acabam tendo um maior tempo de contato com a língua inglesa e, como
consequência dessa exposição, se familiarizam com o vocabulário usado no jogo.

Este trabalho se propõe a investigar como os videogames podem contribuir no


processo de aprendizagem da língua inglesa, bem como os professores poderiam utilizar
essa ferramenta para motivar seus alunos a atingir melhores resultados nesse processo.
Esperamos, assim, despertar o interesse de professores e estudantes para o potencial dos
videogames na aprendizagem da língua inglesa.

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Para tanto, abordaremos os seguintes aspectos teóricos relacionados à nossa


pesquisa. Primeiramente, discorremos sobre a origem e a evolução dos jogos eletrônicos,
na sequência tentaremos definir o que é um jogo, discutiremos possíveis vantagens que
os jogos oferecem na aprendizagem da língua inglesa, considerando como os jogos
propiciam a exposição do aluno à língua inglesa e apresentaremos o jogo Scribblenauts
Unlimited como alternativa para essa aproximação do aluno à língua inglesa. Na sequência
veremos como os jogos eletrônicos podem ser usados na educação como instrumento
que proporciona aos alunos o protagonismo no processo de aprendizagem e reduz o
distanciamento entre aluno e professor, alinhando-se à perspectiva das Metodologias
Ativas, na qual o aluno exerce um papel central na sua aprendizagem (DIESEL; BALDEZ;
MARTINS, 2017). Após traçar esse panorama teórico, veremos a metodologia empregada
na presente investigação, discorreremos sobre os resultados alcançados e teceremos as
considerações finais.

Origem e evolução dos jogos eletrônicos

Embora não seja possível afirmar qual é o primeiro jogo da história, é fato
conhecido que os jogos fazem parte da vida dos humanos desde os primórdios de sua
história. Jogos como “pega-pega” podem ter existido desde o início da humanidade com
funções recreativas e educativas.

Há evidências de que todas as civilizações conhecidas criaram e desenvolveram


seus próprios jogos. No Brasil, por exemplo, os índios desenvolveram um jogo de
tabuleiro que é conhecido como “jogo da onça”. As peças são representações de uma
onça e quatorze cachorros. A onça tem como objetivo capturar os cães e o objetivo dos
cachorros é imobilizar a onça (LIMA; BARRETO, 2005).

Os jogos eletrônicos, por sua vez, constituem um fenômeno relativamente recente


que pode ser visto como uma forma de evolução ou variação dos jogos tradicionais.
Os primeiros videogames surgiram entre as décadas de 1950 e 1960 em ambientes
acadêmicos. Eles eram projetos como o OXO, conhecido popularmente como jogo da
velha, que foi desenvolvido por Alexander Shafto Douglas em 1952 (AMOROSO, 2009).

A venda de consoles doméstico foi lançada no início dos anos 70, oferecendo
às pessoas a experiência antes inexistente de ter um aparelho de videogame em suas
próprias casas e poderem jogar o divertido Spacewar! (AMOROSO, 2009).

Até então, os consoles tinham capacidade para executar apenas um jogo, mas
em 1977 foi lançado o ATARI 2600, um console multijogos, que se tornou um sucesso

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de vendas. A partir do seu lançamento no mercado, a indústria de desenvolvimento de


jogos passou a ter um grande crescimento. Em 1985, a Nintendo, fabricante de jogos
eletrônicos, lança o console Nintendo Entertainment System, também conhecido como
NES, trazendo uma significativa evolução nos gráficos, efeitos sonoros e jogabilidade.
A companhia inseriu em seus jogos histórias e bons protagonistas como o encanador
Mario (AMOROSO, 2009).

Hoje os jogos eletrônicos são amplamente distribuídos e consumidos em todo


o globo, através de consoles como Playstation, Xbox, Nintendo Switch ou mesmo
computadores pessoais. Eles também estão presentes nos smartphones, tablets e outros
dispositivos pessoais portáteis. Usando todo o potencial desses hardwares, é possível
observar nos videogames atuais uma grande evolução no uso de gráficos 3D, tecnologia
touch screen, rastreamento ocular e sensores de detecção de movimento. Essas melhorias
potencializam a experiência do jogador, que se sente mais envolvido e imerso no jogo,
e, por sua vez, oferece personalização, histórias, sensações, cooperação e recompensas.

O que é um jogo?

Com o passar do tempo muitos jogos foram desenvolvidos, modificados,


melhorados, adaptados e transformando-se à medida que as sociedades e as pessoas se
modificavam. Eles são reconhecidos como elementos da cultura (HUIZINGA, 1993) que
se transformam e transformam os que os praticam. Mas o que é considerado um jogo?
O conceito de jogo é encontrado de diversas formas, mas percebe-se que na maioria
das definições encontram-se termos que fazem referência a regras, à meta e à diversão.
Huizinga (1993, p. 33), por exemplo, define jogo como:

Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de


tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.

Os jogos são, também, caracterizados por vários elementos que podem, inclusive,
contribuir para a aprendizagem e estão presentes de um modo geral. Prensky (2007) lista
doze elementos ou características dos videogames que, segundo ele, fazem deles o mais
engajante passatempo da história:

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Quadro 1. 12 características do videogame que o tornam um bom passatempo

Jogos são uma forma de diversão. Isso nos proporciona divertimento e prazer.

Isso nos proporciona um envolvimento


Jogos são um tipo de brincadeira.
intenso e apaixonado.

Jogos têm regras. Isso nos dá uma estrutura.

Jogos têm objetivos. Isso nos dá motivação.

Jogos são interativos. Isso nos dá o que fazer.

Jogos têm resultados e retornos. Isso nos proporciona aprendizagem.

Jogos são adaptáveis. Isso nos dá fluência.

Jogos têm estados de vitória. Isso nos dá gratificação do ego.

Jogos têm conflito/ competição/ desafio/


Isso nos dá adrenalina.
oposição.

Jogos têm resolução de problemas. Isso desperta nossa criatividade.

Jogos têm interação. Isso nos proporciona grupos sociais.

Jogos têm representação e história. Isso nos proporciona emoção.

Fonte: Traduzido e adaptado de Prensky Digital Game-Based Learning (2007, p. 106)

Quanto aos tipos ou classificação de jogos digitais, não existe consenso, de modo
que é possível encontrar diversos tipos de classificações na literatura. Crawford (1982)
divide os jogos eletrônicos em dois grandes grupos que servem como guarda-chuva
para categorização dos demais: ação, que enfatiza a percepção e habilidades motoras, e
estratégia, que enfatiza a cognição.

A categoria dos jogos de ação, aqueles que desafiam as habilidades a capacidade


do jogador de reagir a estímulos audiovisuais, é subdividida em seis grupos:

• Combate: tem como característica principal o confronto direto, onde o


jogador deve lutar contra inimigos, controlado pelo computador ou por outros
jogadores;

• Labirinto: apresenta um labirinto onde, eventualmente, o jogador precisa


enfrentar inimigos para alcançar um objetivo ou chegar até um local específico;

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• Esportes: são baseados em jogos esportivos reais, tais como futebol, basquete,
tênis e etc.;

• Paddle: jogos no estilo de Pong, uma versão eletrônica do jogo de ping-pong;

• Corrida: para vencer, o jogador deve completar o percurso no menor tempo


possível e evitar obstáculos que possam o atrasar;

• Miscelânea: apresentam as características de jogos de ação, porém não se


enquadram nos grupos anteriores.

A categoria dos jogos estratégia, onde as habilidades cognitivas são mais


requisitadas, é subdividida em cinco grupos:

• Aventura: O jogador deve mover seu personagem através de um mundo


complexo, acumulando ferramentas e itens necessários para a resolução
e superação, respectivamente, de problemas e obstáculos, para que seja
alcançado o objetivo final.

• Dungeons & Dragons: também conhecido como RPG (Role Play Game), refere-
se a jogos de exploração, cooperação e conflitos em ambientes com temática
medieval. O jogador se une a outros jogadores para alcançar um objetivo em
comum.

• Jogos de Guerra: nesta subcategoria o jogador usa estratégias para que seu
exército vença os exércitos de seus oponentes;

• Jogos de Azar: jogos baseados em jogos de azar como cartas e caça-níqueis;

• Educacionais e infantis: normalmente direcionados a crianças, seu objetivo é


educar.

Mesmo havendo uma grande diversidade de categorias de jogos, todos eles têm
em comum a característica da participação ativa do jogador, e isso é o que os torna tão
engajantes. Também é possível observar que há uma recorrência de jogos que utilizam
a língua inglesa como interface e podem oferecer vantagens para a aprendizagem dessa
língua estrangeira, como veremos a seguir.

Vantagens que os jogos oferecem na aprendizagem da língua inglesa

De acordo com Crawford (2003), a explosão da indústria de jogos nos últimos 20


anos aconteceu devido aos jogos eletrônicos oferecerem a interatividade como seu maior

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diferencial em relação às outras mídias. Para Crawford (2003, p. 76), a interatividade é


“um processo cíclico onde dois agentes ativos alternadamente escutam, pensam e falam”.
De um lado está o jogador interagindo com o outro agente, que pode ser outro jogador,
ou mesmo o computador, que está programado para executar um comportamento e dar
feedback após ações do jogador.

A interatividade que o jogador tem com o videogame permite que suas decisões e
controles acionem eventos no jogo que são visualizados pelo jogador e o levam a tomar
outra decisão que acionará outros eventos e assim por diante. Muitas vezes esses eventos
disparam instruções que precisam ser lidas ou ouvidas e interpretadas pelo jogador para
que ele consiga avançar no jogo. Em jogos on-line, multiplayer, o jogador pode, ainda,
pedir ajuda, ou colaborar com outros jogadores. Essa interatividade acaba auxiliando
também a prática do idioma, já que o inglês é a língua comum em ambientes onde
jogadores são de diferentes países. Adquirimos uma língua quando interagimos, usando,
praticando o idioma e os jogos eletrônicos possibilitam essa atuação.

Em jogos multiplayer on-line, que envolvem estratégia, como League of Legends,


DOTA 2, Overwatch, entre outros, os times que se comunicam, alinhando táticas e ações
em conjunto, acabam tendo vantagem sobre os times que não conversam entre si.
Esse aspecto passa a ser um grande motivador para o jogador interagir com os outros
integrantes do seu time, seja falando ou digitando, usando dessa forma a língua inglesa
na prática. Outro exemplo é o jogo Tibia, que exige desenvolvimento de vocabulário em
inglês para que o jogador consiga interagir com o ambiente e os personagens. Caso o
jogador deseje iniciar uma conversa com um personagem do jogo ou outro jogador, ele
precisa aproximar seu personagem do avatar que deseja interagir e digitar “Hi”. Se desejar
saber se o avatar tem algo para vender, como uma espada ou um escudo, por exemplo, é
preciso digitar “Buy”.

Outro aspecto que auxilia no processo de aprendizagem é a relação entre as


imagens e as palavras. Esse elemento ajuda o jogador a reconhecer e assimilar o significado
das palavras em menos tempo. Gee (2005) sugere que as pessoas aprendem novas
palavras somente quando podem conectá-las a ações, imagens ou diálogos aos quais as
palavras se relacionam. Em jogos de RPG, como Chrono Trigger, World of Warcraft ou Final
Fantasy, por exemplo, os personagens podem armazenar ferramentas e itens que têm
nomes e descrições vinculados a suas imagens. Esse exercício de relação entre as imagens,
ações e palavras amplia o repertório vocabular, do jogador, na língua inglesa. Esse novo
vocabulário é fixado e ajuda o jogador a conquistar os objetivos do jogo, e também pode
ser contextualizado e colocado em prática em outras situações e ambientes.

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O contato com um material autêntico, ou seja, “qualquer material que não tenha
sido especificamente produzido com o propósito de ensinar uma língua” (NUNAN, 1989,
p. 54) favorece a motivação do estudante, pois ele passa a lidar com uma linguagem
mais próxima da realidade da língua, através de um conteúdo que foi desenvolvido e
planejado para falantes nativos. Para Nunan (1989), a utilização de materiais autênticos
é benéfica, pois os diálogos e situações apresentados nos livros didáticos convencionais
não preparam os estudantes para situações reais de comunicação.

Nos jogos multiplayer on-line, essa característica é potencializada ainda


mais através do contato com falantes nativos que utilizam linguagem cotidiana com
expressões, estruturas e gírias que normalmente não estão presentes nos livros didáticos
convencionais.

Exposição do aluno à língua inglesa

Como vimos anteriormente, os jogos possuem elementos como objetivos, regras,


desafios, feedbacks, narrativas e favorecem o desenvolvimento e aprimoramento de
habilidades diversas. Esses itens podem promover uma aproximação com a língua inglesa,
viabilizando um meio de aprendizagem eficiente e atraente para o estudante.

Qualquer videogame que tem como interface a língua inglesa pode promover
essa experiência com o idioma. No entanto, existem jogos que potencializam esse
contato, auxiliando na aquisição de vocabulário e ajudando o estudante a desenvolver
estratégias cognitivas para compreensão da língua inglesa. Nesse aspecto, podemos
destacar o Scribblenauts Unlimited (Figura 1), que é um jogo tipo puzzle (jogo onde se deve
usar o raciocínio para resolver um problema), voltado para entretenimento. Nesse jogo o
jogador controla o personagem chamado Maxwell, que precisa resolver diversas situações
usando seu caderno mágico. Basta o jogador escrever o que gostaria que aparecesse na
tela para ajudá-lo na resolução do problema que o item surge.

O jogo apresenta mais de 400 objetivos e mais de 25 mil palavras à disposição do


jogador. Além de trabalhar com substantivos, o caderno também reconhece adjetivos.

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Figura 1. Imagem do jogo Scribblenauts Unlimited

Fonte: https://www.yayomg.com/wp-content/uploads/2015/12/yayomg-scribblenauts-
unlimited-mobile.jpg

Os elementos apresentados no game incentivam a criatividade do jogador, pois é


possível resolver os problemas apresentados com diferentes tipos de solução. Também
ampliam o vocabulário do estudante, pois quando este se depara com uma situação em
que é necessário invocar um objeto cujo nome em inglês não é conhecido, ele recorre ao
dicionário. Em casos em que uma palavra tem mais de um significado, o jogo apresenta
as opções de desambiguidade. Também, no caso de o jogador digitar uma palavra de
forma equivocada, o jogo apresenta opções de palavras com escrita aproximada a que o
jogador escreveu.

Jogos eletrônicos para ensino da língua inglesa em ambientes educacionais

Com o avanço da tecnologia em várias áreas, é cada vez mais comum profissionais da
área de educação tentarem utilizar as novas tecnologias com o objetivo de trazer inovação
e melhores resultados no aprendizado de seus alunos. E, de fato, o professor tem um papel
muito importante na implementação de ferramentas que estimulem e potencializem o
aprendizado de seus alunos. Nesse contexto, os jogos eletrônicos apresentam-se como
aliados, já que podem trazer benefícios ao processo de aprendizagem.

Apesar dos benefícios que citamos, alguns pesquisadores questionam se a


inserção de jogos em sala de aula seria algo positivo, Berne (apud CARDOSO, 1996,
p. 37), por exemplo, afirma que “o jogo em sala de aula apresenta uma conotação negativa,
sendo visto como supercialidade e com motivação oculta”. Para Grando (2000), o uso de
jogos no contexto de ensino-aprendizagem pode apresentar vantagens e desvantagens:

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Quadro 2. Vantagens e desvantagens dos jogos no contexto de ensino-aprendizagem

Vantagens Desvantagens

Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo


de dar ao jogo um caráter puramente aleatório,
Fixação de conceitos já aprendidos de
tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os
uma forma motivadora para o aluno.
alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo
jogo, sem saber porque jogam.

O tempo gasto com atividades de jogo em sala


Desenvolvimento de estratégias de de aula é maior e, se o professor não estiver
resolução de problemas. preparado, pode existir um sacrifício de outros
conteúdos pela falta de tempo.

As falsas concepções que se devem ensinar todos


Aprender a tomar decisões e saber os conceitos através de jogos. Então as aulas, em
avaliá-las. geral, transformam-se em verdadeiros cassinos,
também sem sentido algum para o aluno.

A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência


Significação para conceitos
constante do professor, destruindo a essência do
aparentemente incompreensíveis.
jogo.

A coerção do professor, exigindo que o aluno


Propicia o relacionamento das
jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a
diferentes disciplinas.
voluntariedade pertencente à natureza do jogo.

O jogo requer participação ativa do A dificuldade de acesso e disponibilidade de


aluno na construção do seu próprio material sobre o uso dos jogos no ensino, que
conhecimento. possam vir a subsidiar o trabalho docente.

O jogo favorece a socialização


entre alunos e a conscientização do
trabalho em equipe.

É um fator de motivação para os


alunos.

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Favorece o desenvolvimento da
criatividade, do senso crítico, da
participação, da competição “sadia”,
da observação, das várias formas de
uso da linguagem e do resgate do
prazer em aprender.

As atividades com jogos podem


ser utilizadas para reforçar ou
recuperar habilidades de que alunos
necessitem. É útil no trabalho com
alunos de diferentes níveis.

As atividades com jogos permitem


ao professor identificar, diagnosticar
alguns erros de aprendizagem, as
atitudes e as dificuldades dos alunos.

Fonte: Grando (2000)

Apesar dos desafios que a implementação de atividades envolvendo jogos em


sala de aula possa trazer, as vantagens apontam que o esforço vale a pena.

Num ambiente de aprendizado, onde é cada vez mais importante estar


envolvido com o que se está aprendendo, a lógica do jogo passa a ser uma
aliada. [...] Os jogos, por mais que não tenham um objetivo explicitamente
educativo, são situações em que você deve ter um desempenho e, portanto,
vai explorar os talentos que tem, [...] vai estimular um tipo de função intelectual.
[eles] vão basicamente mexer com a sua agilidade mental. Mesmo que seja
um jogo de luta, ele envolve estratégia e caminhos e já vai envolver também a
capacidade de tomar decisões, pensar de um jeito ou de outro. (SCHWARTZ;
2011).

Os videogames podem ser muito atraentes e estimulantes, pois são capazes de


proporcionar aos alunos o protagonismo de sua trajetória no mundo do jogo. Além do
mais, mesmo fora da sala de aula, o jogo pode continuar sendo uma ferramenta de apoio,
pois o jogador pode escolher quando, onde e por quanto tempo irá jogar.

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Para os estudantes de língua inglesa, gastar tempo em jogos eletrônicos com


interface em inglês pode trazer benefícios ao seu aprendizado do idioma alvo. Ramos
Junior (2011) realizou uma pesquisa, pela Universidade de Helsinque, e utilizou 500 alunos
como parâmetro para sua pesquisa. Seus resultados apontaram que o domínio do idioma
é maior entre os alunos que jogam videogames. Os alunos que jogavam videogames
alcançaram, em média, 8,79 pontos, enquanto os alunos que não tinham relação com
jogos eletrônicos obtiveram 7,28.

O uso de novos recursos em sala de aula pode amplificar a motivação do aluno, e no


caso dos videogames, pode ajudar o professor a estabelecer uma relação de proximidade
com o aluno, já que jogos eletrônicos são parte do meio onde ele vive, e, dessa forma,
trazem para dentro da sala de aula parte de seu mundo. Inserir os jogos no ambiente de
ensino também pode despertar o interesse do aluno em participar de tarefas em sala de
aula, bem como despertar seu interesse na língua estrangeira, já que essa experiência o
ajudará a entender que uma língua estrangeira pode ser utilizada de forma prática em
diferentes campos de sua vida e, assim, expandir seus horizontes e possibilidades. De
acordo com Ushioda (2012, p. 82-83):

Uma língua estrangeira não é simplesmente algo a ser acrescentado ao


nosso repertório de habilidades, mas sim uma ferramenta personalizada
que nos permite expandir e expressar nossa identidade de maneiras novas
e interessantes; participar efetivamente em uma gama maior de contextos e
ampliar nossos horizontes; acessar e compartilhar novas fontes de informação,
entretenimento ou materiais que precisamos, valorizamos ou gostamos.

Com o aluno motivado, a experiência de aprendizagem ganha, dessa forma, mais


dinamismo, pois o estudante passa a exercer uma maior influência no desenvolvimento
e ampliação do seu conhecimento sobre o idioma, como argumenta Moita (2007, p. 79):

Eu vejo a aprendizagem com os Games como uma aprendizagem completa,


colaborativa. Pois sempre tem um colega no grupo que lidera, distribui e ensina
algo novo [...] No jogo, nós sabemos o que fazemos, porque fizemos, criamos
e refletimos sobre os resultados no final. Na leitura de um livro, ou ao escutar
uma aula, o professor, na maioria das vezes, não dá o roteiro, não diz o que
quer e quando diz é um resumo, uma resenha que se entrega e pronto. Não
sabemos o objetivo do trabalho. No jogo, nós estamos presos, mas estamos
vendo, escutando, agindo, tudo em nós está envolvido.

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Conforme argumenta Moita (2007), os jogos proporcionam um papel mais ativo


na aprendizagem do aluno, o qual compreende os objetivos da tarefa sendo executada,
coloca-a em prática e vê os seus resultados, diferentemente de muitas atividades realizadas
em sala de aula que deixam o aluno em um papel mais passivo. Por meio do jogo, o aluno
desenvolve sua autonomia, aprende a tomar decisões e esperar a sua vez de participar.
Dessa forma, o uso dos jogos está alinhado à perspectiva das Metodologias Ativas de
aprendizagem de língua estrangeira.

Com o objetivo de investigar a utilização dos jogos e seu impacto na aprendizagem


da língua inglesa, aplicamos um questionário a 46 pessoas que tinham conhecimento
de língua inglesa. Os detalhes metodológicos dessa investigação são apresentados na
próxima seção.

Metodologia

Com o objetivo de investigar o papel dos jogos eletrônicos na aprendizagem da


língua inglesa, aplicamos um questionário a 46 pessoas, que concordaram em participar
da pesquisa, as quais afirmaram ter algum conhecimento da língua inglesa.

O questionário foi basicamente dividido em uma seção com perguntas sobre


informações pessoais (idade, sexo e escolaridade), outra sobre o conhecimento dos
participantes em relação à língua inglesa. E por fim, uma seção sobre a opinião dos
informantes a respeito do papel dos videogames na sua aquisição da língua inglesa, com
a intenção de identificar com que intensidade e de que maneira os videogames ajudaram
e/ou influenciaram nesse processo e saber suas opiniões a respeito do uso de videogames
como ferramenta de ensino e aprendizagem do idioma.

No total, havia 18 questões a serem respondidas, distribuídas entre questões


abertas e fechadas. Os participantes responderam ao questionário no formato papel e
caneta e levaram em torno de 10 a 15 minutos para preenchê-lo. As respostas fornecidas
pelos participantes são descritas e apresentadas na seção seguinte.

Resultados

O questionário elaborado, com o objetivo de investigar de que maneira os


videogames influenciam a aprendizagem do inglês, foi respondido por 46 pessoas, sendo
54% do sexo feminino e 46% masculino. A idade média dos informantes era de 30 anos,
com uma amplitude de 17 a 60 anos (desvio padrão = 12).

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Com relação ao nível de escolaridade dos participantes, a maior parte (48%)


possuía graduação, seguido de 35% que tinham apenas o Ensino Médio. Somente 17%
possuíam escolaridade em nível de pós-graduação (especialização 11%, mestrado 2% e
doutorado 4%). Esses dados podem ser mais bem visualizados na Figura 2.

Figura 2. Distribuição dos participantes em relação ao nível de escolaridade


Escolaridade dos participantes
60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
Graduação Ensino Médio Especialização Doutorado Mestrado

Fonte: Elaboração própria

Também foi levantado quais os cursos universitários que os entrevistados estavam


fazendo no momento ou se formaram, bem como suas profissões. Houve uma variedade
de resultados entre os cursos, sendo que o mais presente na pesquisa foi Letras-Inglês
(17%), em segundo lugar, Geografia, Administração e Letras-Espanhol tiveram 9% cada.
Entre as profissões, a mais citada foi estudante, com 24% de presença na pesquisa, seguida
de professor (11%) e programador (9%), conforme Figura 3.

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Figura 3. Distribuição da profissão dos participantes


Profissão dos Participantes
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Estagiária de Recursos…

Tecnico de Suporte de…


Bolsista

Pedagoga
Professor
Programador

Militar
Gerente Comercial

Estagiária de Direito
Assistente Financeiro

Fotógrafa

Gerente Financeira

Técnico em informática
Estudante

Analista de Suporte

Contador Público
Analista de Testes
Arquiteto de Software

Bancário

Jovem Aprendiz
Consultor de Implantação

Recepcionista
Doméstica

Funcionária Pública
Auxiliar Administrativa

Fonte: Elaboração própria

Estas questões tinham como objetivo traçar o perfil dos respondentes do


questionário. Na sequência, os participantes responderam 5 questões sobre o
conhecimento da língua inglesa. A questão número 6 tinha como base o Quadro Comum
de Referência para Línguas (Common European Framework of Reference for Language -
CEFR), na qual os participantes tinham que autoestimar seu nível de conhecimento de
inglês. A Figura 4 mostra os resultados das respostas desses participantes.

Figura 4. Nível de proficiência em língua inglesa auto estimado pelos participantes


Nível autoestimado de inglês dos participantes
60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
Básico Independente Proficiente

Fonte: Elaboração própria

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Como podemos observar na Figura 4, a maior parte dos participantes (52%)


declarou ter conhecimento básico da língua inglesa, 39% estimaram seu nível de inglês
como usuário independente e 9% se declararam proficientes. Na sequência (questão 7),
os participantes foram questionados se já haviam tido aulas de inglês. Quase a totalidade
dos participantes (91%) declarou já ter recebido aulas de inglês. Destes, 47% responderam
que haviam tido aulas de inglês na escola, 41% em curso de idiomas e 13% na faculdade,
conforme podemos observar na Figura 5.

Figura 5. Local onde os participantes tiveram aula de inglês


Local de aprendizagem da língua inglesa

Faculdade

Curso de Idiomas

Escola

0% 10% 20% 30% 40% 50%

Fonte: Elaboração própria

Os participantes foram questionados sobre outros meios, além das aulas, que os
pudessem ter ajudado na aprendizagem do inglês. As respostas fornecidas podem ser
visualizadas na Figura 6.

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Figura 6. Meios de contato com a língua inglesa reportados pelos participantes


Meios de contato com a língua inglesa
25%

20%

15%

10%

5%

0%

Fonte: Elaboração própria

Como podemos observar na Figura 6, as respostas mais citadas foram “música”


e “filmes” com 21% cada. Em seguida, a resposta mais frequente foi “jogos”, com 15%.
Também foi questionado o que motiva ou motivaria o participante a aprender inglês. As
respostas dos participantes para esta questão podem ser visualizadas na Figura 7.

Figura 7. Motivação dos participantes para a aprendizagem da língua inglesa


Motivação para aprender inglês

Negócios
Ter uma segunda Língua
Conhecer pessoas
Curiosidade
Gosto do Idioma
Desejo fazer Intercâmbio
Busca por trabalho
É uma lingua mundialmente falada
Ascensão Profissional
Músicas,Filmes, TV e Séries
0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14%

Fonte: Elaboração própria

Dentre as opções elencadas para resposta a esta questão, observamos que a


mais escolhida foi a de músicas, filmes, TV e séries (12%), que está alinhada à resposta da

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• | O papel dos jogos eletrônicos na aquisição da língua inglesa

questão anterior, na qual os participantes reportaram terem recebido maior influência na


aprendizagem do inglês por meio de músicas e filmes. Porém, se somarmos as opções
relacionadas a “trabalho” (ascensão profissional, busca por trabalho, negócios), veremos
que este aparece como motivação mais citada, totalizando 27% das respostas. Esse dado
mostra que os participantes veem o inglês como meio para conseguir um bom emprego
e/ou ascensão profissional. Essa motivação faz sentido, pois, segundo o portal G1, em
levantamento realizado com base na 52ª edição da Pesquisa Salarial, feita pela Catho, foi
identificado que profissionais fluentes em inglês ganham até 61% mais do que uma pessoa
na mesma função, mas com apenas o conhecimento básico no idioma.

Motivos relacionados com experiência internacional aparecem em seguida,


totalizando 15%. Este percentual de participantes mencionou desejo de fazer um
intercâmbio, turismo ou mesmo se mudar para um país estrangeiro. Observamos na
Figura 6 que foram citados também motivos como “uso acadêmico” (7%), “inglês é uma
língua global” (7%), “gostar do idioma” (3%), “curiosidade” (3%), “relacionamentos” (2%),
“conseguir se comunicar” (2%), “ter uma segunda língua” (2%). Com estas respostas
finalizamos a análise da segunda parte do questionário que era sobre o conhecimento de
inglês dos participantes.

A terceira parte do questionário era a mais fundamental para este estudo, pois
tinha como objetivo investigar a influência dos videogames na aprendizagem de inglês
dos participantes. Esta parte foi dividida em 8 questões, sendo a primeira destas “Você
joga videogames?”. Dentre os entrevistados, 48% afirmaram que jogam videogames,
conforme ilustrado na Figura 8.

Figura 8. Participantes que jogam vídeo game


Participantes que jogam videogame
120%

100%

80%

60%

40%

20%

0%
1

Sim Não

Fonte: Elaboração própria

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Como podemos observar na Figura 8, praticamente a metade dos participantes


entrevistados joga videogame. Destes, 41% declaram jogar frequentemente, 32%
raramente e 27% diariamente, conforme podemos observar na Figura 9.

Figura 9. Frequência de jogos de vídeo game


Frequência de jogo de videogame

Diariamente

Raramente

Frequentemente

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%

Fonte: Elaboração própria

Também foi averiguada a frequência que os jogadores utilizam jogos eletrônicos


com interface em língua inglesa, quando 59% afirmaram que o fazem frequentemente ou
diariamente. Todos os informantes que reportaram jogar videogames afirmaram acreditar
que os videogames os ajudaram durante o processo de aprendizagem da língua inglesa.
Destes, 50% declararam que os videogames contribuíram razoavelmente, 36% declararam
que os videogames contribuíram muito e 14% afirmaram que houve pouca contribuição.
Esses dados podem ser mais bem visualizados na Figura 10.

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• | O papel dos jogos eletrônicos na aquisição da língua inglesa

Figura 10. Influência do videogame na aprendizagem do inglês


A influência do videogame na aprendizagem do inglês

Pouco

Muito

Razoável

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

Fonte: Elaboração própria

Os participantes também foram questionados sobre como o videogame os


auxiliou a aprender a língua inglesa. Dentre as respostas fornecidas pelos participantes
cabe destacar as seguintes:

P2. “Ajudam no aprendizado de forma ativa através da imersão.”

P6. “Associação das palavras ajuda na sua memorização.”

P7. “Através de diálogos cotidianos e ampliação de vocabulário.”

P8. “É preciso compreender os objetivos do jogo, havendo a necessidade de


traduzir os diálogos para entender o enredo, regras e diálogos.”

P24. “Associando ações das imagens a palavras.”

P26. “Ajuda na aquisição de vocabulário e formas de se expressar.”

P27. “Você precisa resolver problemas, entender situações e a história.”

P41. “Só é possível executar as instruções quando as entende.”

P46. “Eles ajudam a adquirir vocabulário e treinam a leitura.”

Podemos observar que, na opinião dos participantes, jogar videogame com


interface em inglês os auxilia a aprender a língua, pois amplia seu vocabulário, tendo em
vista que é necessário entender as instruções do jogo para seguir adiante. Também foi

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questionado aos jogadores como classificam o seu nível de aprendizagem com o auxílio
de jogos de videogame, nas habilidades de compreensão oral, fala, leitura e escrita. Eles
identificaram seu nível de aprendizado em uma escala de 1 a 5, onde 1 = não há, 2 = baixo,
3 = razoável, 4 = bom, 5 = alto. Em média, a leitura ficou com “bom”, a compreensão oral e
escrita vem em seguida, classificadas como “razoável” e a fala foi classificada como sendo
“baixa”. Esses resultados são esperados, já que a habilidade mais utilizada para o jogo, em
geral, é a leitura e a fala, normalmente, é a menos utilizada, a depender do tipo de jogo.

Em questão aberta, foi perguntado em quais aspectos – gramática, pronúncia e


vocabulário – os informantes se julgam mais bem desenvolvidos por conta dos videogames.
De acordo com os entrevistados, o vocabulário é o aspecto mais bem desenvolvido através
dos videogames (43%), seguidos da pronúncia (26%), gramática (17%) e leitura (13%). Embora
esta última não tenha aparecido como opção de resposta no enunciado da questão, ela
surgiu espontaneamente nas respostas. Cabe destacar que alguns participantes citaram
mais de um aspecto como resposta. A distribuição dos aspectos mencionados pelos
participantes pode ser visualizada na Figura 11

Figura 11. Aspectos da língua inglesa desenvolvidos no jogo de vídeo game


Aprendizagem de habilidades no videogame
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Vocabulário Pronúncia Gramática Leitura

Fonte: Elaboração própria

Por fim, foi questionado para os entrevistados se indicariam o uso de videogames


para alguém que desejasse aprender uma língua estrangeira. 80% responderam que
sim. Em seguida foi perguntado se os informantes acreditam que os videogames podem
ser usados como ferramenta de apoio dentro do ensino e aprendizagem de inglês. 91%
responderam que acreditam que os jogos eletrônicos poderiam ser utilizados como

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• | O papel dos jogos eletrônicos na aquisição da língua inglesa

ferramenta de apoio. Em pergunta aberta, foi questionado aos participantes a razão pela
qual eles indicariam os videogames como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem
de inglês. Algumas das respostas dos participantes estão elencadas a seguir.

P. 8 “Eles são capazes de prover um ambiente interativo que pode proporcionar


uma boa experiência.”

P20. “É uma forma de estar em contato com o idioma e ampliar o vocabulário.”

P23. “Acredito que o videogame pode ser um motivador para aprender qualquer
língua.”

P40. “São instrumentos de aplicação e uso da língua estrangeira.”

P44. “É uma forma de aprender uma língua na prática, com uma ferramenta que
desperta o interesse.”

Como podemos perceber, há vários aspectos do videogame com interface em


língua inglesa que podem ser úteis no desenvolvimento da língua, principalmente o
aspecto motivador e a questão da utilização da língua para algo prático. Esta questão nos
remete à abordagem de tarefas para a aprendizagem da língua inglesa, na qual o estudante
deve estar engajado em um objetivo para a utilização da língua. Esta abordagem tem se
mostrado efetiva na aprendizagem da língua inglesa e acreditamos que possa ser aplicada
alinhada ao uso de jogos eletrônicos. Ou seja, o uso do videogame pode ser considerado
como uma possibilidade de tarefa para a aprendizagem da língua inglesa, visto que uma
tarefa é definida pedagogicamente como uma ação que acontece na vida do aluno e que
pode ser realizada dentro e fora da sala de aula.

Considerações finais

Através dos dados obtidos por meio da nossa pesquisa, é possível concluir que
o uso de jogos eletrônicos pode contribuir positivamente para a aquisição da língua
inglesa, especialmente na ampliação do vocabulário e desenvolvimento da habilidade
de leitura. Verificou-se, também, que os entrevistados, de maneira geral, acreditam que
os videogames podem contribuir com o processo de aprendizagem e julgam que esse
recurso poderia ser utilizado como ferramenta de apoio para o ensino e aprendizagem
do idioma.

Concluímos, assim, que os jogos eletrônicos podem ser de grande valia para
motivar os estudantes em ambiente escolar, estimulando-os a participar de atividades
e aproximando-os da língua inglesa. Ao mesmo tempo, os alunos passam a ter a

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possibilidade de usar na prática o conhecimento adquirido, desenvolvendo e aprimorando


determinados aspectos do idioma. Esta é uma área que oferece muitas possibilidades
para novas explorações e pesquisas sobre ensino e aprendizagem de língua estrangeira
que merece maiores investigações.

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Fernando Wagner da Costa SILVA | Pâmela Freitas Pereira TOASSI |•

COMO CITAR ESTE ARTIGO: SILVA, Fernando Wagner da Costa; TOASSI,


Pâmela Freitas Pereira. O papel dos jogos eletrônicos na aquisição da
língua inglesa. Revista do GEL, v. 17, n. 1, p. 259-283, 2020. Disponível em:
https://revistas.gel.org.br/rg

DOI: http://dx.doi.org/10.21165/gel.v17i1.2757

Submetido em: 29/10/2019 | Aceito em: 04/06/2020.

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