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NA AQUISIÇÃO DA LÍNGUA
INGLESA
THE ROLE OF ELECTRONIC GAMES IN THE LEARNING OF
ENGLISH
Fernando Wagner da Costa SILVA1
Pâmela Freitas Pereira TOASSI2
Resumo: Cresce cada vez mais o número de pessoas Abstract: The number of people engaged in some
engajadas em algum dos tipos de jogos eletrônicos, kind of electronic game is in a constant growth,
principalmente devido à possibilidade de acessá- especially with the possibility to access them through
los através dos smartphones, o que é muito comum smartphones, that is very common for people of
entre pessoas de diferentes idades que têm como different ages to have the habit of playing some kind
hábito algum tipo de jogo. Neste estudo, buscamos of game. In the present study, the applicability of this
analisar a aplicabilidade dessa nova ferramenta na new tool in the learning of English is analyzed aiming
aprendizagem da língua inglesa, tentando identificar at identifying how electronic games can contribute
como os jogos eletrônicos podem contribuir to this process. The history of electronic games, its
para esse processo. Neste artigo, abordaremos evolution, characteristics and uses will be presented,
a história dos jogos eletrônicos, sua evolução, identifying the possible benefits that this habit can
conceito, características e usos, identificando bring to the learning of a new language. It will be
os possíveis benefícios que esse hábito pode discussed how the electronic games can approximate
trazer para a aprendizagem de um novo idioma. the students to English and the Scribblenauts
Discutiremos como os jogos eletrônicos podem Unlimited game will be presented as an alternative
promover a aproximação do aluno à língua inglesa e to this approach. The possibilities of using games
apresentaremos o jogo Scribblenauts Unlimited como in the educational context as an auxiliary tool in the
alternativa para essa abordagem. Analisaremos process of teaching and learning English is analyzed.
possibilidades de uso de jogos eletrônicos no In addition, data from a survey regarding the use of
contexto educacional, como uma ferramenta auxiliar electronic games conducted with 46 people will be
no processo de ensino e aprendizagem da língua presented. The data was collected by means of a
inglesa. Apresentaremos dados de uma pesquisa questionnaire about the use of electronic games in
realizada com 46 pessoas que responderam a um the process of learning English. The results showed
questionário sobre o uso de jogos eletrônicos that electronic games can positively contribute to
no processo de aquisição da língua inglesa, cujo this process, allowing vocabulary growth and reading
resultado nos revelou que eles podem contribuir skill development. Finally, the relevance of this tool
positivamente no processo de aquisição da língua in the social and educational contexts is emphasized,
inglesa, proporcionando a ampliação de vocabulário its advantages in daily use are addressed and it is
e desenvolvimento da habilidade de leitura. Por demonstrated how the teacher can act enabling the
fim, ressaltaremos a relevância dessa ferramenta inclusion of this tool in the language classroom.
nos contextos social e educacional, abordando
suas vantagens no uso cotidiano e incentivando o Keywords: Electronic games. Foreign language
professor a incluir essa ferramenta em sala de aula. learning. English. Gamification.
Introdução
Na atualidade, a tecnologia faz parte da vida das pessoas e está presente em grande
parte dos ambientes sociais. Nas escolas e universidades, por exemplo, é cada vez mais
comum o uso de dispositivos como data shows, computadores, lousas digitais e sistemas
de informação. Nas salas de aula, o uso de recursos como apresentação de slides, filmes,
videoaulas, internet, tecnologia móvel, entre outros, já são comuns. Esses elementos têm
sido úteis para viabilizar e tornar mais eficientes o ensino e aprendizagem de um modo
geral.
Embora não seja possível afirmar qual é o primeiro jogo da história, é fato
conhecido que os jogos fazem parte da vida dos humanos desde os primórdios de sua
história. Jogos como “pega-pega” podem ter existido desde o início da humanidade com
funções recreativas e educativas.
A venda de consoles doméstico foi lançada no início dos anos 70, oferecendo
às pessoas a experiência antes inexistente de ter um aparelho de videogame em suas
próprias casas e poderem jogar o divertido Spacewar! (AMOROSO, 2009).
Até então, os consoles tinham capacidade para executar apenas um jogo, mas
em 1977 foi lançado o ATARI 2600, um console multijogos, que se tornou um sucesso
O que é um jogo?
Os jogos são, também, caracterizados por vários elementos que podem, inclusive,
contribuir para a aprendizagem e estão presentes de um modo geral. Prensky (2007) lista
doze elementos ou características dos videogames que, segundo ele, fazem deles o mais
engajante passatempo da história:
Jogos são uma forma de diversão. Isso nos proporciona divertimento e prazer.
Quanto aos tipos ou classificação de jogos digitais, não existe consenso, de modo
que é possível encontrar diversos tipos de classificações na literatura. Crawford (1982)
divide os jogos eletrônicos em dois grandes grupos que servem como guarda-chuva
para categorização dos demais: ação, que enfatiza a percepção e habilidades motoras, e
estratégia, que enfatiza a cognição.
• Esportes: são baseados em jogos esportivos reais, tais como futebol, basquete,
tênis e etc.;
• Dungeons & Dragons: também conhecido como RPG (Role Play Game), refere-
se a jogos de exploração, cooperação e conflitos em ambientes com temática
medieval. O jogador se une a outros jogadores para alcançar um objetivo em
comum.
• Jogos de Guerra: nesta subcategoria o jogador usa estratégias para que seu
exército vença os exércitos de seus oponentes;
Mesmo havendo uma grande diversidade de categorias de jogos, todos eles têm
em comum a característica da participação ativa do jogador, e isso é o que os torna tão
engajantes. Também é possível observar que há uma recorrência de jogos que utilizam
a língua inglesa como interface e podem oferecer vantagens para a aprendizagem dessa
língua estrangeira, como veremos a seguir.
A interatividade que o jogador tem com o videogame permite que suas decisões e
controles acionem eventos no jogo que são visualizados pelo jogador e o levam a tomar
outra decisão que acionará outros eventos e assim por diante. Muitas vezes esses eventos
disparam instruções que precisam ser lidas ou ouvidas e interpretadas pelo jogador para
que ele consiga avançar no jogo. Em jogos on-line, multiplayer, o jogador pode, ainda,
pedir ajuda, ou colaborar com outros jogadores. Essa interatividade acaba auxiliando
também a prática do idioma, já que o inglês é a língua comum em ambientes onde
jogadores são de diferentes países. Adquirimos uma língua quando interagimos, usando,
praticando o idioma e os jogos eletrônicos possibilitam essa atuação.
O contato com um material autêntico, ou seja, “qualquer material que não tenha
sido especificamente produzido com o propósito de ensinar uma língua” (NUNAN, 1989,
p. 54) favorece a motivação do estudante, pois ele passa a lidar com uma linguagem
mais próxima da realidade da língua, através de um conteúdo que foi desenvolvido e
planejado para falantes nativos. Para Nunan (1989), a utilização de materiais autênticos
é benéfica, pois os diálogos e situações apresentados nos livros didáticos convencionais
não preparam os estudantes para situações reais de comunicação.
Qualquer videogame que tem como interface a língua inglesa pode promover
essa experiência com o idioma. No entanto, existem jogos que potencializam esse
contato, auxiliando na aquisição de vocabulário e ajudando o estudante a desenvolver
estratégias cognitivas para compreensão da língua inglesa. Nesse aspecto, podemos
destacar o Scribblenauts Unlimited (Figura 1), que é um jogo tipo puzzle (jogo onde se deve
usar o raciocínio para resolver um problema), voltado para entretenimento. Nesse jogo o
jogador controla o personagem chamado Maxwell, que precisa resolver diversas situações
usando seu caderno mágico. Basta o jogador escrever o que gostaria que aparecesse na
tela para ajudá-lo na resolução do problema que o item surge.
Fonte: https://www.yayomg.com/wp-content/uploads/2015/12/yayomg-scribblenauts-
unlimited-mobile.jpg
Com o avanço da tecnologia em várias áreas, é cada vez mais comum profissionais da
área de educação tentarem utilizar as novas tecnologias com o objetivo de trazer inovação
e melhores resultados no aprendizado de seus alunos. E, de fato, o professor tem um papel
muito importante na implementação de ferramentas que estimulem e potencializem o
aprendizado de seus alunos. Nesse contexto, os jogos eletrônicos apresentam-se como
aliados, já que podem trazer benefícios ao processo de aprendizagem.
Vantagens Desvantagens
Favorece o desenvolvimento da
criatividade, do senso crítico, da
participação, da competição “sadia”,
da observação, das várias formas de
uso da linguagem e do resgate do
prazer em aprender.
Metodologia
Resultados
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Graduação Ensino Médio Especialização Doutorado Mestrado
Pedagoga
Professor
Programador
Militar
Gerente Comercial
Estagiária de Direito
Assistente Financeiro
Fotógrafa
Gerente Financeira
Técnico em informática
Estudante
Analista de Suporte
Contador Público
Analista de Testes
Arquiteto de Software
Bancário
Jovem Aprendiz
Consultor de Implantação
Recepcionista
Doméstica
Funcionária Pública
Auxiliar Administrativa
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Básico Independente Proficiente
Faculdade
Curso de Idiomas
Escola
Os participantes foram questionados sobre outros meios, além das aulas, que os
pudessem ter ajudado na aprendizagem do inglês. As respostas fornecidas podem ser
visualizadas na Figura 6.
20%
15%
10%
5%
0%
Negócios
Ter uma segunda Língua
Conhecer pessoas
Curiosidade
Gosto do Idioma
Desejo fazer Intercâmbio
Busca por trabalho
É uma lingua mundialmente falada
Ascensão Profissional
Músicas,Filmes, TV e Séries
0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14%
A terceira parte do questionário era a mais fundamental para este estudo, pois
tinha como objetivo investigar a influência dos videogames na aprendizagem de inglês
dos participantes. Esta parte foi dividida em 8 questões, sendo a primeira destas “Você
joga videogames?”. Dentre os entrevistados, 48% afirmaram que jogam videogames,
conforme ilustrado na Figura 8.
100%
80%
60%
40%
20%
0%
1
Sim Não
Diariamente
Raramente
Frequentemente
Pouco
Muito
Razoável
questionado aos jogadores como classificam o seu nível de aprendizagem com o auxílio
de jogos de videogame, nas habilidades de compreensão oral, fala, leitura e escrita. Eles
identificaram seu nível de aprendizado em uma escala de 1 a 5, onde 1 = não há, 2 = baixo,
3 = razoável, 4 = bom, 5 = alto. Em média, a leitura ficou com “bom”, a compreensão oral e
escrita vem em seguida, classificadas como “razoável” e a fala foi classificada como sendo
“baixa”. Esses resultados são esperados, já que a habilidade mais utilizada para o jogo, em
geral, é a leitura e a fala, normalmente, é a menos utilizada, a depender do tipo de jogo.
ferramenta de apoio. Em pergunta aberta, foi questionado aos participantes a razão pela
qual eles indicariam os videogames como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem
de inglês. Algumas das respostas dos participantes estão elencadas a seguir.
P23. “Acredito que o videogame pode ser um motivador para aprender qualquer
língua.”
P44. “É uma forma de aprender uma língua na prática, com uma ferramenta que
desperta o interesse.”
Considerações finais
Através dos dados obtidos por meio da nossa pesquisa, é possível concluir que
o uso de jogos eletrônicos pode contribuir positivamente para a aquisição da língua
inglesa, especialmente na ampliação do vocabulário e desenvolvimento da habilidade
de leitura. Verificou-se, também, que os entrevistados, de maneira geral, acreditam que
os videogames podem contribuir com o processo de aprendizagem e julgam que esse
recurso poderia ser utilizado como ferramenta de apoio para o ensino e aprendizagem
do idioma.
Concluímos, assim, que os jogos eletrônicos podem ser de grande valia para
motivar os estudantes em ambiente escolar, estimulando-os a participar de atividades
e aproximando-os da língua inglesa. Ao mesmo tempo, os alunos passam a ter a
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DOI: http://dx.doi.org/10.21165/gel.v17i1.2757