Artigo - Os Games e o Ensino de História - Moita PDF
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Resumo
Na atualidade, a tecnologia domina todos os espaços, desde os públicos até os privados (caixas eletrônicos,
TV digital, celulares, MP3, palms etc.). Além desses artefatos, há os games, que possibilitam simulação,
movimento e efeitos sonoros em sua utilização corriqueira, uma interação com uma nova linguagem, oriun-
da do surgimento e do desenvolvimento das tecnologias digitais, da transformação do computador em
aparato de comunicação e da convergência das mídias, proporcionando novas formas de sentir, pensar, agir
e interagir. Elementos integrantes da vida de crianças, jovens e adultos, os games começam a ser deman-
dados pelo professor de História, visto que alguns temas de suas aulas sofrem intervenção dos alunos, com
base nas experiências vivenciadas no seu cotidiano, nas trocas nas LANs, nas conversas com seus amigos.
Este texto tem como objetivo refletir sobre o papel dos games e a cultura juvenil contemporânea e sobre as
possibilidades de incorporá-la à prática do professor de História.
Palavras-chave: Games. Aprendizagem. Ensino de História.
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Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita
1 Pesquisador de Helsinki University of Technology, Laboratory of Work Psychology and Leadership, Finland.
2 Chris Crawford vendeu seu primeiro jogo do computador em 1978, juntou-se à Atari, em 1979, e conduziu a pes-
quisa sobre jogos. Durante seu tempo na Atari, escreveu a primeira edição Da arte do projeto do jogo do computador
(Osborne, 1984), que se transformou num clássico no campo dos jogos eletrônicos. Disponível em: <http://www.
pearsoned.co.uk/Bookshop/detail.asp?item=100000000037578>. Acesso em: 12 abr. 2006.
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Os games e o ensino de História: uma reflexão sobre possibilidades de novas práticas educativas
Esses elementos fascinam um império, cuja maioria é composta por jovens que se divertem
e assombram adultos que os observam, como o relato a seguir.
3 Clã - é um grupo de jogadores que jogam, regularmente, juntos, seja no computador ou em console, em particular,
em jogos por rede, geralmente em equipe e nas LANs. Além disso, clãs também agem como um grupo social, com os
seus membros reunindo-se tanto online quanto offline.
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Em frente de um telão, eles gritam: “Vai, vai – legal! –. Não... espera, não é por aí”. A ação
que se desenrola na tela os empolga, e eles gritam pelos amigos do lado para prestarem atenção
aos detalhes e mal conseguem ficar sentados, embora os olhos estejam fixos no telão.
Essa poderia ser uma descrição da transmissão de uma partida de futebol – um Fla x
Flu , por exemplo – ou um jogo da seleção – Brasil x Portugal. Mas, apesar da semelhança no
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comportamento dos espectadores, o jogo é outro. É uma transmissão do jogo de Counter Strike,
que faz parte do Campeonato de Eletronic Sports World Cup e está sendo transmitido direto
do Pavilhão de Multiusos5 de Guimarães6. A transmissão é na N-BASE7. Estão jogando equipes
patrocinadas pela própria Lan House N-BASE - Guimarães e pela Lan Ekolan- Lisboa e ainda
de outras Lans estrangeiras, principalmente espanholas. Esse espetáculo se prolongou pelo fim
de semana, nos dias 10, 11 e 12 de junho de 2005. O jogo é bem conhecido e, estatisticamente, o
mais jogado em todo o mundo. Dois times – terroristas e contra terroristas se enfrentam em meio
a gritos, estratégias e tiros disparados pelo teclado do computador. Simples na aparência, ele tem
seus segredos. “Não é qualquer um que joga Counter Strike, é preciso muita habilidade e ser
rápido nas jogadas; ele tem estratégias, requer atenção”, declarou Mucha (jovem entrevistado para
esta investigação, líder da Clan feminina Darkangel, vencedora do Counter Strike, e patrocinada
pelo Lan House Ekolan, que veio de Lisboa disputar o campeonato.
Essas são cenas de um cotidiano recente, já que o primeiro jogo eletrônico data de 1961,
quando Steve Russel8 e alguns colegas colocaram o jogo Spacewar no PDP-1, equipamento da
Digital (KENT, 2001), o primeiro computador a usar um écran e um teclado, que seria também o
primeiro computador a acolher um jogo. Em 1968, saiu o primeiro protótipo de console caseiro.
Numa caminhada rápida, os games passaram por: jogos para arcades – grandes máquinas
integradas (console-monitor), dispostas em lugares públicos; jogos para computador, que ocorrem
no monitor, a partir de seu próprio hardware, e necessitam de teclado, e jogos que ocorrem em
um monitor de televisão, a partir de um console próprio, como o Atari ou o Playstation. No
início da década de 1970, os jogos eram um passatempo bastante restrito. Já na década de 1980,
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Os games e o ensino de História: uma reflexão sobre possibilidades de novas práticas educativas
a Nintendo lança o conhecido GameBoy. Daí aos dias de hoje, grandes têm sido os avanços dos
jogos eletrônicos, a sofisticação e a briga entre as empresas pelo crescente realismo.
O realismo das imagens9 se deve ao realismo no cálculo de iluminação e no número
de polígonos usados para representar os mundos virtuais e os personagens. Antigamente, a
iluminação era feita usando-se cálculos fixos, pois as placas gráficas eram bastante limitadas:
todos os polígonos eram processados com o mesmo modelo de iluminação. Assim, um metal
era calculado da mesma maneira que uma madeira ou um plástico. Atualmente, os modelos de
iluminação podem ser alterados durante a renderização de um mesmo quadro, possibilitando
que modelos diferentes sejam usados para cada tipo de material. Cada nova placa permite que
novos modelos de iluminação possam ser desenvolvidos. Isso proporciona uma diversidade
muito grande de materiais realistas num mesmo cenário (metais reflexivos, paredes opacas, pele
realista, céu brilhante etc.). Além disso, o número de polígonos capazes de serem processados por
segundo (pg/s) é uma medida comum para se descrever a qualidade do final da imagem do jogo:
quanto mais polígonos, mais detalhes podem ser colocados nos modelos. Exemplificando: a Sony
Playstation, lançado em 1995, processava 350,000 pg/s.; Dreamcast da Sega, lançado em 1999, já
alcançava mais de 3 milhões; um ano depois, o Playstation 2 da Sony atingiu 66 milhões de pg/s.;
um ano mais tarde, o Xbox da Microsoft chegou a 125 milhões pg/s. Nesse momento, de acordo
com as declarações da Sony, a meta para o PlayStation 3 é de 1 bilhão.
Com a evolução da tecnologia, e a velocidade e a capacidade gráfica permitidas aos games,
eles se tornaram cada vez realistas. Foi devido aos jogos que as placas gráficas com funções 3D se
democratizaram, levando a canalização para jogos mais voltados para a realidade, frequentemente
centrados na primeira pessoa, como é o caso de Quake, ou com perspectivas cinematográficas,
como acontece com os simuladores de voo e de Fórmula 1.
A rápida evolução presenciada por todos nós é o suficiente para afirmar que se trata
de um negócio em pleno crescimento. Sua movimentação financeira é a primeira na área de
entretenimento, superior à do cinema, a terceira no mundo, ficando atrás apenas da indústria
bélica e da automobilística.
Fascinação de crianças, jovens e adultos, os games vêm estendendo suas influências a
outros âmbitos da sociedade. No ramo econômico,10 cito, por exemplo, o que vem acontecendo
na China, onde funcionários de empresas especializadas chegam a passar 18 horas por dia
desenvolvendo personagens e conseguindo itens para vender na internet, em dólar. Nos Estados
9 Dados obtidos durante interlocução sobre a temática com o Dr. Esteban Gonzalez Clua / UFF.
10 LEITE, Paula. Jogos on-line criam economia paralela. Folha Online.
Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u19538.shtml>. Acesso em: 26 jan. 2006.
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Unidos, o novo lançamento do jogo Mustang11 permite que os gamers experimentem a sensação
de dirigir 40 modelos virtuais do carro, desde o conceito de 1963, e o Mach I até o Ford Mustang
GT Coupe 2005, em 22 circuitos diferentes. Fabricado para rodar nas plataformas PlayStation 2
ou Xbox, é um jogo feito para pais competirem com os filhos.
O jogo permite, além da escolha do modelo de Mustang que se vai pilotar, vivenciar a
velocidade, correr contra um adversário ou contra a máquina, marcar pontos, tanto pela rapidez
quanto pela habilidade na direção, e a popularidade do carro – dois grandes trunfos do jogo.
Destaca-se aqui não só a questão econômica pela venda dos games, mas o caminho não
tradicional recorrido pela Ford para se aproximar de gerações mais jovens e, com esse recurso de
marketing, incrementar as vendas. De tal forma que projetou vender, em 2005, 165.000 Mustangs
e administrar o licenciamento da marca para uma série de produtos.
Além das influências econômicas, enfatizo também as influências sociais, como a criação
de clãs, grupos com comportamentos e interesses comuns, e tribos culturais; as trabalhistas,
como novos empregos e empresas surgidas em decorrência do jogo; acadêmicas, com a criação
de cursos voltados para o desenvolvimento de games, e até o surgimento de novas profissões,
com a profissionalização do jogador de games. Essa profissão vem atraindo cada vez mais jovens
jogadores.
Apesar de uma história, dentre todas as mídias, assombrosamente rápida, os games têm
enfrentado, de um lado, críticas, por meio das quais são apontados como um meio de estimular
comportamentos agressivos e a violência nas crianças e nos jovens, que compõem, certamente,
a imensa maioria de seus usuários (BALLARD; WIEST, 1996). De outro, pesquisadores estão
tentando compreender, em profundidade, quais são as propriedades dessa nova mídia que a
tornam capaz de produzir uma tão grande atração cultural.
Em seus escritos, Piaget (1964, 1978) defendia os jogos como uma contribuição para o
desenvolvimento cognitivo, social e afetivo da criança. Flavell et al. (1993) defendem que
o desenvolvimento do sentido do jogo tem início durante a pré-adolescência e promove o
crescimento cognitivo. Os autores referem-se, essencialmente, aos jogos de pensamento ou do
raciocínio, conceitualizados como “jogos cognitivos”.
Segundo esses autores, a dimensão lúdica desses jogos facilita o interesse e a motivação
para utilizá-los, o que proporciona o exercício do raciocínio, quando é necessária a resolução de
um enigma ou problema para se alcançar a solução. Os autores entendem que é, principalmente,
a resolução do conflito que os jogos promovem que facilita o desenvolvimento cognitivo.
Para Vygostsky (1978), o desenvolvimento é algo que está em aberto e é promovido pelas
diferentes aprendizagens na interface com o mundo que nos rodeia. Nessa perspectiva, na interface
com os games – imagens, som, movimento, possibilidade de simulação – e na interação com os
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pares, os jovens têm acesso a novos saberes de experiências que vão facilitar o desenvolvimento
em prospectiva ou atuar nele – o que está para a frente, que está em processo – “zona de
desenvolvimento proximal”. Considerando que a zona proximal é um conceito não instrumental,
mas flexível, complexo e não visível na prática, os jovens jogadores não são passivos aos games,
pois agem e retroagem, e sua influência não se dá por imersão, porquanto essa apreensão em cada
jovem, em cada micro desenvolvimento, acontece de forma diferenciada.
Mas o que torna os games capazes de competir, com tanto sucesso, com os jogos tradicionais
ou outras atividades às quais crianças e jovens se dedicavam antes de seu surgimento?
Há cerca de três décadas, pesquisadores de diferentes áreas (Psicologia, Sociologia,
Antropologia, História, Ciências da Computação, Educação, entre outras) vêm buscando
compreender de que forma isso acontece, isto é, através de que mecanismos cognitivos, psicológicos
e/ou socioculturais a imagem e o som dos games participam da tessitura de concepções de mundo,
de valores e crenças professados pelos que com elas interagem de forma mais ou menos intensa.
Assim é que, ao longo das últimas décadas do Século XX, países como França, Inglaterra
e Estados Unidos têm instituído, com financiamento público, pesquisas cada vez mais amplas
(envolvendo diferentes temáticas e distintos campos disciplinares), em importantes centros de
pesquisa12, tentando, com seus estudos, compreender não apenas a natureza das relações que
estabelecem entre artefatos audiovisuais (nesse caso específico, os games) e seus usuários, mas
também o impacto político-social que essas relações podem produzir.
No Brasil, mesmo que ainda não se tenha configurado uma tradição de pesquisa em torno
dessa temática, iniciativas vêm sendo desenvolvidas nesse sentido, podendo-se citar a Escola
de Comunicação da UFRJ, a Escola de Comunicação e Artes da USP, o Instituto de Artes e
Comunicação Social da UFF, entre outras, e, mais recentemente, na educação, o Programa de
Pós-graduação em Educação da UFRGS, o Núcleo de Comunicação e Educação da USP, o
Departamento de Ciências da Computação da PUC/RJ e da PUC/SP, a Universidade Anhemi
Morumbi/SP, o Departamento de Ciências da Computação da UNISINOS, o Departamento de
Educação da UNEB que, através da graduação e do mestrado, vem realizando pesquisas sobre
os games, a Faculdade de Ciência e Tecnologia (FTC), entre outros. De uma maneira geral, as
pesquisas vêm indicando, de forma cada vez mais contundente, que não é possível compreender a
dinâmica de funcionamento de sociedades audiovisuais sem analisar o papel desempenhado pela
relação que os diferentes grupos e atores sociais estabelecem com a atmosfera cultural em que
estão imersos, sobretudo, com a produção veiculada maciçamente em imagem-som dos games.
12 Sorbone Nouvelle – Paris III, Paris X – Nanterre, Paris VIII – Saint Dennis, Rutgers University, New York Univer-
sity, Centro de Pesquisa para Inovação Cultural e Tecnológica da Universidade de Brunel, entre outros.
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17 Geraldo Alckmin, como governador do Estado de São Paulo, sancionou, no dia 11/01/2006, uma lei que prevê que
adolescentes de 12 a 16 anos só podem frequentar LAN Houses se apresentarem uma autorização escrita pelos pais.
Após a meia-noite, todos os menores, até os com idades entre 16 e 18 anos, precisam da autorização dos pais.
18 Professor do Departamento de Currículo e Instrução da Universidade de Wisconsin (EUA), lançou em 2004, na
Inglaterra, o livro ”What vídeo games have to teach us about learning and literacy”.
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exemplo, posso citar simuladores, como The Sims e Sim City, que fazem aumentar o interesse
pela ciência.
Ainda sobre o aspecto cognitivo, Nogueira (1997) defende que os jogos de estratégia
permitem o enriquecimento das competências de resolução de problemas e de memória.
Parafraseando Piaget (1964, 1978), diria que os jogos eletrônicos podem desenvolver as estruturas
lógicas ou, na perspectiva de Flavell et al. (1993), desenvolvem “tendências” de uma determinada
fase do desenvolvimento, estimulando e desenvolvendo os processos e as competências cognitivas
dos jogadores. Diante do jogo, o jogador defronta-se, em princípio, com problemas que são
solucionáveis, mas que, para ultrapassá-los, tem que aprender que existem regras. Logo, necessita
de elaborar um plano plausível, com raciocínio lógico e, ao mesmo tempo, ser persistente perante
a superação dos obstáculos.
Portanto, quando o jogador não encontra a solução para as inúmeras tarefas que os jogos
eletrônicos apresentam, fica perante um impasse que necessita resolver e, para ultrapassá-lo,
formula perguntas a si próprio ou ao grupo. Quando pertence a um Clã ou tem um grupo com
quem costuma jogar, utiliza os conhecimentos e as estratégias cognitivas que estão disponíveis
no seu repertório ou no de seus amigos (jogadores, jogadoras) e traça novos caminhos para
alcançar a solução.
Nessa perspectiva, Gros (1998) sublinha que a utilização de videogames permite o
desenvolvimento das capacidades de retenção da informação, estimula a criatividade, requer
o planejamento de situações, a formulação de hipóteses, a experimentação, obriga à tomada de
decisões e consequente confirmação ou invalidação das hipóteses que o jovem coloca à medida
que o jogo se desenrola. Esse processo facilita o desenvolvimento das capacidades de resolução de
problemas, e a aquisição do sentido do jogo poderá facilitar ao sujeito a capacidade de enfrentar
as tarefas do cotidiano. Além do mais, muitos games proporcionam às crianças, aos jovens e aos
adultos tarefas pertencentes ao que lhes é comum em sua vida diária. Ao simular cenários do
“mundo real”, poderão permitir uma maior generalização das tarefas para a vida diária.
Além do aspecto cognitivo, outro aspecto destacado pela literatura é o exercício psicomotor,
que poderá promover um melhor desenvolvimento da coordenação visomotora, da organização
do espaço e da atenção aos detalhes ou a resolução de problemas acerca da lateralidade (GROS,
1998).
A motivação é outro ponto importante, uma vez que, para ganhar o jogo, é inerente a
aprendizagem dos temas que lhes são apresentados (LIEBERMAN, 1997)19. Comungam da
mesma opinião os pesquisadores Malone e Lepper (1981)20 que após pesquisas concluíram
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Os games e o ensino de História: uma reflexão sobre possibilidades de novas práticas educativas
que a utilização dos jogos eletrônicos com intuitos educativos permite apontar que o desafio,
a curiosidade, a fantasia e a motivação são os principais fatores intrinsecamente motivadores
nesses jogos.
21 É professor na New York University, tendo-se doutorado em Semiótica e Literatura Inglesa. Reconhecido autor,
considerado pela Revista Newsweek uma das personalidades mais influentes da Internet, esteve em Lisboa, a convite
da Lua de Papel, e na FNAC Colombo, para contactos com a Comunicação Social e para lançar “Tudo o que é mau
faz bem”. Disponível em:< http://www.asa.pt/noticia.php?id_noticia=225>. Acesso em: maio 2006.
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criatividade é tudo o que nos resta. A novidade que parece catastrófica para aqueles que
reclamam de tudo é entusiástica para a geração C (a geração do conteúdo, da colaboração
e que está conectada o tempo todo), pois o trabalho intelectual é obrigado a ser inteligente
e não repetitivo como o foi até agora. Esta é uma orientação que todos nós educadores
deveremos seguir para não perdermos o trem da história.
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Games and the Teaching of History: Thinking about Possibilities of New Educational Practices
Abstract
Currently, technology dominates all areas, from public to private ones (electronic boxes, digital TV, mo-
bile phones, MP3, palms, etc.). In addition to these artifacts there are games that allow simulation, motion
and sound effects in his widely used, an interaction with a new language, coming from the emergence and
development of digital technologies, computer processing apparatus in communication, and convergence
of media, providing new forms of feeling, thinking, acting and interacting. Integral components of life for
children, youth and adults, the games began to be demanded by the History teacher, as some issues of his
classes of students suffer intervention, based on experiences in their daily life on exchanges in LANs, in
conversations with friends. This text aims to reflect on the role of games and contemporary youth culture,
and the possibilities of incorporating it into practice of the History teacher.
Keywords: Games. Learning. Teaching history.
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Correspondência
FILOMENA MARIA GONÇALVES DA SILVA
CORDEIRO MOITA
Rua Silvino Lopes, 495 - Apto 402 -Tambaú
Recebido em 15.06.2010
58039-190 - João Pessoa - PB
[email protected] Aprovado em 14.08.2010
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