O Uso de Jogos Eletronicos No Ensino de Historia
O Uso de Jogos Eletronicos No Ensino de Historia
O Uso de Jogos Eletronicos No Ensino de Historia
Os jogos eletrônicos estão mais em nossos cotidianos, tanto entrelaçado com aqueles
que jogam e consumem desse mercado quanto os outros, que mesmo não jogando ou
participando ativamente, de certa forma possam estar ligados ou ligadas aos “games”. Vemos
também que, cada vez mais, as escolas não atraem alunos e alunas, cada geração que passa se
torna mais ligada as novas tecnologias (internet, celulares, computadores, entre outras
possíveis inteligências artificiais) enquanto as instituições de ensino se mantém “tradicionais”,
e assim, não buscam novos meios e/ou intermédios de se comunicarem com os/as estudantes.
Partindo dos jogos eletrônicos, podemos pensar que esses receios de professores e
professoras possam ser os mesmos de outros pais e mães. Moura (xx) exemplifica tais medos:
Por muito tempo os jogos eletrônicos foram vistos e ainda são, de forma
distorcida, muitos pais e professores ao ouvirem a palavra jogos eletrônicos
se preocupam e o encaram como um vício, um artefato que gera
comportamentos agressivos, induzindo o indivíduo à violência. (p. 2)
Utilizar jogos eletrônicos em sala de aula é aproximar alunos e alunas para próximo do
conhecimento, pois partiremos de algo que os/as interessam e pareça divertido aos olhos dos
mesmos. Indo além, o ato de ensinar tem que ser algo prazeroso, que estimule a vontade de
aprender, de adquirir conhecimento por parte dos estudantes. Hoje é muito comum que
crianças prefiram jogar do que estudar, essa geração aprende mais rápido, “funciona” mais
rápido, precisa ser estimulada a todo momento e ficarmos em métodos tradicionais poderá não
funcionar. Cada época, cada geração tem seus interesses, é necessário compreender
particularmente cada realidade e temporalidade, algo que deu certo no passado pode ser um
completo desastre na atualidade.
Por isso a proposta de transformarmos jogos eletrônicos de brinquedos, para pura
diversão, em intermédio de aprendizagem é algo ao mesmo fascinante e desafiador, é um
instrumento didático essencial na atualidade. Moura (xx) ressalta o porquê do grande interesse
dos/das jovens nos “games e também, como pode ser algo valoroso no desenvolvimento das
crianças, tanto em relação a coordenações motoras quanto ao desenvolvimento intelectual:
O interesse das crianças pelos jogos eletrônicos justifica-se por ser uma
mídia altamente interativa, o que motiva a participação do usuário, a estética,
os gráficos, e as narrativas empolgam e prendem os jogadores por horas a fio
em frente a tela, preocupando pais e professores. Os jogos lançados
ultimamente têm requerido dos seus usuários maior grau de imersão nas
narrativas, que estão cada vez mais complexas, maior atenção, capacidade de
concentração e organização para lidar com os inúmeros objetivos do jogo.
(p. 3)
Para Aarseth (2006) os jogos eletrônicos são obras de artes, pois contem “conteúdo
artístico não efêmero (arquivos de palavras, sons e imagens), que aproxima os jogos do objeto
ideal das humanidades (...)” e também que possuem omni-potencial para a simulação, ou seja,
são cabíveis de retratar quaisquer acontecimentos que aconteceu ou acontece com a
humanidade, por isso dentro do jogo tudo é passível de análise.
Diferente de quaisquer outras artes, os jogos eletrônicos têm um pouco de cada arte e
isso proporciona uma “imersão” que nenhuma outra nos proporciona. “Imersão” essa que
segundo Machado (2002), é a forma como o sujeito é “transportado” para a trama digital,
sendo fruto da relação que estabelece com a mídia.
Nos jogos, nós somos os protagonistas das ações, nós modificamos o produto de
outros e outras, nós interagimos como se fossemos nós mesmos que estamos “dentro da
plataforma”. Santaella (2004ª) destaca que “O game é um mundo possível porque, nele,
jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo o controle sobre o outro”. Tudo dentro dos
jogos eletrônicos (principalmente os mais recentes) tentam nos aproximar, nos tornar objetos
inseparáveis, desde o controle e posicionamento da câmera, a personalização do personagem
(aparência, vestimenta, caráter, gênero, entre outros fatores).
A esse respeito, Carvalho (2006) observa que a virtualidade trouxe como
consequência um alargamento do real, que passa a ser tudo o que é
percebido pelos sentidos e que permite interação. Assim, essa expansão
permite tornar visíveis experiências sensíveis e invisíveis as relações entre
realidade e representação. As fronteiras entre representação e objeto ou entre
real e imaginário tornam-se diluídas, inaugurando um modelo “capaz de
miscigenar ilusão e realidade (p. 86) (Apud Ferreira e Junior, 2009)
O uso de videogames mostra-se assim capaz de facilitar o desenvolvimento das
capacidades de aprendizado, estimula o corpo e a mente, exige planejamento de situações,
construção de táticas e experimentação, fazendo com que jogadores e jogadoras tenham mais
capacidades para resolução de problemas e assim, proporcionará nos sujeitos e sujeitas
possibilidades de confrontar tarefas de seus cotidianos (NOGUEIRA, 1997).
Alves (2006) defende que os jogos eletrônicos podem funcionar como meios de
expressar nossos medos, angústias, sociabilidade, prazer e aprendizagem. A experimentação
vivenciada em games possibilita criarmos estratégias e planejar nossos atos mais
cuidadosamente, pois na maioria dos jogos é possível recomeçar e também, não há
julgamentos premeditados do mundo exterior. E sempre que terminamos um jogo, ou algo
dentro do mesmo torna-se fácil, na maioria dos casos, busca-se aumentar a dificuldade,
procura-se desafiar a si mesmo. Toda vez que o jogador ou jogadora aprimora-se recebe
reforços positivos, e o game passa a ser melhor compreendido por intermédio da integração
das regras (Greenfiel, 1988).
Há diversas plataformas e estilos de videogames, uns são voltados mais para
simulação, pilotagem, construção e manutenção de aviões, trens e caminhões, entre outros
automóveis, até simulação de cirurgias, desarmamento de bombas, entre outras. Enquanto
outros jogos se voltam a exploração, estratégia e pura diversão, ou seja, há jogos de corrida,
jogos de estratégias, caça ao tesouro, lutas, etc. Há várias possibilidades e estilos de jogos que
possamos trabalhar com os/as estudantes, desde compreender períodos e locais específicos,
analisando a parte estética ou até mesmo por meio de alguns softwares no qual possamos
“construir’ o passado, período ou/e local que desejamos. Podemos utilizar o enredo do jogo
para discutirmos ideologias, conflitos e em alguns casos, “revivermos” acontecimentos
históricos em sala de aula. Santaella (2004ª) destaca que:
[...] nem sempre os jogos são totalmente interativos e que há jogos “... em
que a ação do usuário é meramente relativa, pois, embora suas respostas
sejam imprescindíveis ao jogo, elas se dão sempre dentro de parâmetros que
são as regras do jogo estabelecidas pelas variáveis do programa”. Porém, a
possibilidade de intervir é uma característica valorizada pelos jovens
jogadores. (Apud Ferreira e Junior, p. 12)
Algumas considerações
Usar dos jogos eletrônicos é um desafio tanto no aspecto teórico quanto no estrutural.
Pois para jogar é necessário, computadores com especificações técnicas mínimas para cada
jogo ou consoles e televisores, e todos esses objetos nem sempre se encontram em escolas
(principalmente de regiões periféricas ou/e públicas). Entretanto é algo desafiador e fascinante
de trabalhar-se com alunos e alunas, pois é algo inserido no tempo deles, é uma atividade
mais lúdica e divertida que a simples exigência de transpor no papel.
Partir dos jogos eletrônicos é aproximar os/as estudantes do objeto escolhido para
trabalhar-se, também, diferenciar a metodologia e compreender a importância do uso das
novas tecnologias para transcendermos a sala de aula.
Referências
FERREIRA, Helenice Mirabelli Casino. JUNIOR, Dilton Ribeiro do Couto. Jogos Eletrônicos
e Educação: um diálogo possível com a escola. Rio de Janeiro: UERJ. 2009.
SILVA, Cristiani B. da. MAFRA Jr, Antônio Celso. Saber histórico escolar e jogos
eletrônicos: Stronghold e Age of Empires II como possibilidades didático-metodológicas
no ensino de História. In: Em Tempo de Histórias – PPG-HIS/UnB, n. 12, Brasília, 2008.