Anthologie DDD 2019

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SOMMAIRE

Créatures Anneaux stellaires


L'anneau du Bélier 30
Alcoolosse 7
L'anneau du Taureau 30
Appâteur 7
L'anneau du Gémeau 30
Chazo 8
L'anneau du Cancer 30
Chien de monte 9
L'anneau du Lion 30
Draco-chimère 10
L'anneau du Vierge 30
Gelette 11
L'anneau du Balance 31
Golem aimant 12
L'anneau du Scorpion 31
Golem de neige 13
L'anneau du Sagittaire 31
Griffon de monte 14
L'anneau du Capricorne 31
Lapinsaisissable 14
L'anneau du Verseau 31
Lion Fantôme 15
L'anneau du Poisson 31
Lion-manteau 17
Le 13e anneau 31
Loup enneigé 17
Anneau de vigilance 32
Martyr 18
Bague d'amitié 33
Nuée dévorante 19
Baguette d'amélioration magique 33
Péteur 20
Baguette du chef d'orchestre 33
Pierre-qui-roule 21
Baguette de vacillement 33
Rat de bibliothèque 22
Bâton de Ghllu 33
Scrut'air 23
Boite à lumière 33
Lieux Bol d'invocation d'élémentaire de glace 34
Bol thermos 34
Anneau 25
Bottes collantes 34
Auberge de la Grosse Fringale 25
Bottes dévorantes: 34
Build 26
Bottes d'imitation 34
Overgrown 26
Bottes du montagnard 34
Dizzy 26
Bottes sans fond 35
Le Trésor 26
Bouclier du bouffon 35
Le Bazar du Bizarre Bouclier fout-le-camp 35
Bougie de sérénité 36
Amulette de santé 28
Bougie des ténèbres 36
Anneaux des amants noyés 28
Bourse de l'or infini 36
Anneau de la Dryade 28
Cage à fée-luciole 37
Anneau d'Enchantement 29
Cape aux 1000 poches 37
Anneaux jumeaux 29
Cape des ombres 37
Anneau du marin 29
Carquois infini 38
Anneau de maturité 29
Chandelles explosives 39
Chope d'éternelle contenance 39
Le Bazar du Bizarre (Suite) Miel Sombre 52
Miroir inversant 53
Condiments d'Outsider 39
Miroir d'opposition concordante 53
Corne de l'alchimiste 39
Miroir d'opposition totale 53
Coupes de communication 39
Miroir des souvenirs 54
Dague vampire 40
Miroirs témoins 54
DDDball 42
Ocarina d'appel 55
Duplicateur d'Yvan le maladroit 42
Ombrelle de la geisha 55
Echarde (Hache) 43
Onguent d'attirance 55
Encens de détection des morts vivants 43
Onguent de cendres 56
Encens sauvage 43
Onguent pare-pluie: 56
Encre antipathique 44
Ornements d’empathie 56
Encrier enchanté 44
Paille d'absorption (relique) 57
Encrier fou 44
Parchemin de l'ultime question 57
Epée des blessures 44
Parfum d’attirance 57
Epée, briseuse de lame 45
Peigne démèleur du Satif Hair 57
Eperons de vitesse 45
Pinceau de cendre 57
Fers de l'hiver 46
Plume d'effacement 57
Figurine enchantée (Chien) 46
Plume mange-papier et buveuse d'encre 57
Figurine enchantée (Perroquet) 46
Potion d'avril 58
Fouet de commande d'un attelage 46
Potion de dissimulation 58
Fronde à vide 46
Potion de Jeunesse 58
Fronde de retour 46
Potion de minceur 58
Galette de voyage 47
Potion de mort 58
Gantelets d'abjuration 47
Potion - Parfum d'alibi 59
Gants du chasseur 47
Potion de refroidissement 59
Gants du jongleur 47
Potion de remémoration 59
Gants des Perdryline 47
Potion de tromperie 59
Gants de préhension 48
Potion de vigueur végétale 59
Glaciale (Epée) 48
Poudre d'escampette 60
Grimoire foutoir 48
Poudre de Dragon 60
Hache de l'Hiver 49
Poussière des fées 60
Heaume de copie des sorts 49
Ripe 61
Heaume du sommeil 49
Sablier du temps universel 62
Huile du félin 49
Sac sans fond maudit 62
Huile de Phern le Sec 49
Sceptre de contrôle des morts vivants 62
Instruments d'après-vie 50
Selle de rangement 62
Jupe du Père Vert 50
Sifflet de blizzard 62
Lampe à souhait 51
Statuette du Dragon 62
Légende (Instrument de musique) 51
Talisman de l'ami qui tombe à pic 63
Liste de course maudite 51
Tapis de selle de repos 63
Livre du Destin 51
Torche du destin 63
Livre des Origines 51
Triangle du temps 63
Manteau de bonne humeur 52
Trésor du mendiant (Relique) 63
Masque du comédien 52
Trousseau des clés du paradis 63
Violon dansant 64
Personnages Création involontaire d’antibiotique 86
Création de momie 86
Cendre 66
Déchiffrage arcanique 87
Dark 66
Décrépitude 87
Eugene Dracovic 67
Dépeceur 87
Girène 67
Déplacement par les ombres 87
Ernest GrossBouff 68
Dératisation 88
Harry Frail 69
Dérobade temporelle 88
Joseph Pattern 69
Détection de l'empoisonnement 89
Kegan Misfit 70
Digestion des pestilences 89
Pastine Ornament 70
Douleur/Plaisir de la chair 89
Prudence 71
Douleurs atroces 89
Ride, Griffon de monte 72
Echange d'âmes 90
Sylve Wild 73
Ecorcheur pourpre 90
Thierry Sling 73
Enrouement 90
Tripes-Dorées (clan nains) 74
Embaumement 90
William Tread 74
Enchevêtrement des os 91
Le Comte Vertigo 75
Esprit des os 91
Le Grimoire Flèches enchantées de Morgan 91
Garde-fou de Mordenkainen 92
Abîme 77
Gardien spectral 92
Accroissement des os 77
Greffe de chair 92
Animation de blême 77
Griffes avides de l'Au-delà 93
Animation de goule 77
Hurlement 93
Animation des animaux morts 78
Identification supérieure 94
Annulation illusoire de sort 79
Image miroir améliorée 94
Anticipation divinatoire 79
Incubation amniotique 94
Armée des morts 79
Lien vivant 95
Assemblage de cadavre 80
Lieur d'os 95
Autopsie 80
Localisation de dépouille 95
Baiser vampirique 81
Main néfaste 96
Ballonnements incessants de Nolduck 81
Main spectrale indépendante 96
Bégaiement 81
Mains décharnées 96
Blessure 81
Mains squelettiques 97
Blessures indolores 81
Masque de Spectre 97
Blob amorphe 82
Mémoire embrumée 98
Charmer les mort-vivants 83
Mignons de sang 98
Clone de l'ombre 83
Obliviates 99
Conjuration d'âme en peine 83
Octroi sacrificiel de sorts 99
Conjuration de Zu 83
Ombre assassine 99
Conjuration de Zu Majeur 83
Orbe Solaire d'Utu 100
Contact de l'ombre 84
Ornement 100
Copie de sort illusoire 84
Pacte de sang 101
Crâne Volant 84
Persévérance de Rary 101
Création de combattant squelette 85
Le Grimoire (suite)
Pivotement 101
Plaie sanglante 101
Poing-serpent 102
Poupée de chair 102
Radioscopie 103
Range-fouillis express 103
Rayon négatif 103
Rejet du sang 103
Renvoi illusoire de sort 104
Rituel de la non-mort annoncée 104
Savoureux 105
Sculpture faciale 105
Serrure coriace 105
Souvenir du mort 105
Strangulation 106
Suture 106
Talent merveilleux 107
Tintamarre 107
Toucher de la blême 107
Toucher de la goule 107
Toucher macabre de la goule 108
Toucher spectral 108
Transmutation d'os en acier 108
Vade retro 109
Vieillissement 109
Voix spectrale 109
Zone de crainte 110

Divers
Enchanté (Formule de politesse) 111
Ghost (Organisation) 111
La porte balançoire (Piège) 111
Swing (Piège) 111

Crédits et remerciements
Crédits 112
Remerciements 112

Crédit image : Aleksander Karcz


Créatures

I
nquiétantes, terrifiantes, pourvoyeuses
de trésors ou d'ennuis, petites ou
grosses, nos amies les bêtes peuvent se
révéler utiles, indispensables ou
particulièrement nuisibles.

Et là je ne parle pas que des animaux


bien sûr...

Antonioni Schtargue

Crédit image : Ray Yushan


Alcoolosse Appateur
Hips Carnivore appateur

Climat/Terrain urbain, souterrain Climat/Terrain cour intérieure de donjon,


Fréquence peu commune dans la forêt alentours
Organisation solitaire ou meute Fréquence rare
Cycle actif tous Organisation solitaire
Régime liquide... Cycle actif tous
Intelligence moyenne (8-10) Régime carnivore
Trésor K, L, M Intelligence très faible (1-3)
Alignement tous Trésor T,U,V,X
Nombre 1d4 (90% dans le repaire) Alignement neutre
Classe d'armure 7 Nombre 1
Déplacement 6 Classe d'armure équivalent au sort écorce
Dés de vie 4 Déplacement sans
Point de vie 32 Dés de vie 1à8
TAC0 G4 Point de vie en fonction des DV
Nb d'attaques 1 TAC0 guerrier du même niveau
Dégâts/attaque 1d4/1d6 ou arme Nb d'attaques 1
Attaques spéciales alcool enflammé Dégâts/attaque 1d4/1d6
jet de tonneau vide, vomi Attaques spéciales spécial
Défenses spéciales sans Défenses spéciales spécial
Résistance à la magie 100% sorts affectant l'esprit Résistance à la magie spécial
Taille G (2,25 m) Taille G
Moral Moral sans
Valeur en PX IV/200 +2/pv Valeur en PX variable

L'alcoolosse est un être humain de 2,25 m, ivrogne au L’appâteur est un « animal » carnivore qui se sert d’une
possible, avec un gros nez rouge vérolé et une haleine aussi sorte d’excroissance (un appât) pour attirer ces victimes. Sa
fétide que tenace à faire fuir un orque. technique consiste à se camoufler derrière un buisson pour
attirer sa proie favorite avec son appât.
On le rencontre le plus souvent dans les caves des
auberges où il a tendance à s'infiltrer. Il passe le plus "clair" Son principe d’attaque est de refermer le couvercle du
de son temps à boire le nectar des dieux allant même coffre sur la main cupide (un jet sous la Dextérité permet
jusqu'à se jeter dans la cuve à vin si l'envie lui prend ou s'il d’éviter le couvercle sinon 1d4 points de dégâts et la main
entend des pas venir dans sa direction. est prisonnière) et d’ensuite avaler sa proie (il ramène le
coffre dans sa gueule à l’aide des racines). Une fois
Ainsi caché, il surgira avec un grand bruit semblable à ingurgité par l’appâteur, la victime n’ a que très peu de
celui engendré par un cri sous l'eau. Juste après, il vomira chance de survie (sa résine fait office de suc gastrique, 1d6
sur ses adversaires (jet de sauvagarde contre les baguettes points de dégâts par round). Une solution pour que le
ou -2 au TAC0 et à la CA pendant 1d4 rounds du au monstre crache la victime est de le chatouiller à la racine
malaise). de ses branches, après quoi, suite à une série de
grincement (ses rires) il la recrachera. Comme tout être
Sa grande taille et sa force lui permettent de jeter des sylvestre, il craint le feu, mais la victime a de fortes chances
tonneaux à plus de 6 m, deux fois par round ciblant 1d2 de brûler avec lui
adversaires. Il peut aussi attaquer avec ses poings et sa tête
mais pas avec ses jambes qu'il a du mal à soulever. Il ne s’attaque qu’à des personnes isolées (il ne peut
combattre plusieurs ennemis en même temps et une fois
Ayant toujours une bouteille d'alcool à 90° sur lui, il son stratagème découvert, il n’a pas beaucoup de moyen de
pourra en jeter ou en cracher sur ceux qui portent des défense).
torches allumées. L'embrasement inflige 1d8+2pv sur 2 m
de diamètre. L'alcoolosse ne subit que la moitié des dégâts
contondants grâce à son taux d'alcoolémie prononcé.
Il peut être accompagné de plusieurs confrères qui
partagent la même passion ; ces réunions donnent lieu au
jeu de qui vomit le plus. C'est toujours une grande
désolation pour le pauvre aubergiste qui découvre tôt ou
tard les grabuges.
Crédit image : FloP (Appateur) / Mb (Alcoolosse)
Ils construisent des cabanes dans les plus grands arbres
d’où ils prennent leur envol, équipés de leurs engins
Chazo chaotiques. Les accidents sont fréquents mais la mort
Petits mais costauds causée par une telle chute est toutefois rare : les chats
retombent toujours sur leurs pattes.
Climat/Terrain
Fréquence peu commun Les chazos attaquent le plus souvent avec des armes
Organisation d’hast mais, s’ils sont désarmés, ils peuvent attaquer avec
Cycle actif leurs griffes deux fois par round, chacune infligeant 1d4+1
Régime
Intelligence géniale (18)
points de dégâts. De par leur Dextérité et leur fine armure
Trésor O
de cuir qu’ils dissimulent sous leurs robes, ils ont une
Alignement tout alignement Chaotique classe d’armure de 6. Il y a 50 % de chances qu’un chazo
Nombre 4-32 (4d8) soit vêtu d’une armure spéciale, avec des amortisseurs
Chance d’être au gîte 65% montés sur ressorts, qui absorbent la moitié des dégâts
Classe d'armure suivant l'armure (cuir 8) infligés.
Déplacement 10
Dés de vie 2 Les chazos sont très intelligents et ils entretiennent des
Point de vie 13 contacts amicaux avec les znipels, des petites créatures
TAC0 volantes ressemblants à des poussins aux ailes de chauve-
Nb d'attaques 1 souris, qui leur servent d’espions et de compagnons.
Dégâts/attaque suivant l'arme (1d6)
Attaques spéciales sans Les savants ont émis de nombreuses hypothèses sur
Défenses spéciales sans l’évolution de cette race. Certains prétendent qu’autrefois
Résistance à la magie
Taille
sans
Mi (50 à 60 cm)
ils étaient des oiseaux et qu’un châtiment les aurait
Moral
condamné à devenir tel quel, sans ailes. Rien n’a été prouvé
Valeur en PX et beaucoup s’opposent à cette idée démente.

Crédit image : Mathieu Dessaw


Les chazos ressemblent à de petits guépards marchant
sur leurs pattes arrière et arborant des costumes
pittoresques avec des coiffes en bec d’oiseaux d’où tombent
de magnifiques cheveux d’humains. Suivant leur place
dans la société, la variété du bec n’est pas la même. Ainsi,
les chefs ornent des becs d’aigles, tandis que leurs
subordonnés arborent ceux des pélicans et, pour les plus
basses classes sociales, des vautours.
Les chazos détestent les personnes de grande taille et
notamment celles qui arrivent à voler, car leur unique but
dans la vie est de savoir voler et ils ne supportent pas
qu’une autre race humanoïde puisse le faire. C’est pourquoi
ils inventent toutes sortes de machines qui leur permettent
de braver les cieux avec plus ou moins de dégâts. Les
gyrocoptères et autres deltaplanes sont les moyens de
transport les plus courants chez ce peuple.
Cependant, tous n’ont pas accès à ces véhicules qui ne
sont sollicités que par la haute classe de leur race. De par
leur taille et leur activité, ils entretiennent quelques
relations avec le peuple gnome avec qui ils partagent les
mêmes passions de bricoleur. Les Chazos sont le plus
souvent Mauvais, se détestant eux-mêmes pour leur
misérable existence.
Ils ne rêvent que d’une chose : devenir oiseaux. La magie
leur serait un moyen efficace de parvenir à cette fin (ou du
moins de parvenir à voler) mais ils refusent de s’adonner à
cet art, par peur tout simplement. Ils vivent le plus souvent
la nuit car la journée, ils dorment comme des félins,
patauds et fainéants.
Ces animaux sont le plus souvent des chiens loups ou
Chien de monte des molosses de belle taille, bien que différentes races
Canis Giangantus Eternum spécifiques aient été créées au fil du temps. Ils ont un
odorat et une ouïe extrêmement développés, ce qui leur
. permet de détecter toute intrusion.
. Monte Garde Spécialiste
Climat/Terrain tous tous tous
La plupart de ces chiens ne sont pas fondamentalement
méchants et n’attaquent pas sans raison. Ceux qui servent
Fréquence peu peu peu dans la milice des villes sont entrainés à des tâches
commun commun commun spécifiques et donc obéissent aux ordres de ceux qu’ils
Organisation meute ou meute ou meute ou pensent être une autorité.
solitaire solitaire solitaire
Cycle actif diurne diurne diurne La manière dont les chiens de monte sont considérés
varie au cas par cas hors Éterny. Certains sont des animaux
Régime omnivore omnivore omnivore de compagnie loyaux et bien traités, d’autres sont des
Intelligence Moyenne Moyenne Moyenne chiens de garde ou de chasse, et d’autres enfin sont dressés
(8-10) (8-10) (8-10) pour la guerre.
Trésor aucun aucun aucun
Ce genre de canidés, surtout avec les armes de la milice
Alignement Loyal Loyal Loyal sur le dos, est connu pour être des auxiliaires de la garde
Neutre(Bon) Neutre(Bon) Neutre(Bon (détection, monte, recherche en tout genre pour les chiens
Nombre variable variable variable spécialisés et, bien sûr, garde).
Classe 7 6 7
d'armure Tout le monde connait ce genre de chien en Éterny, ils
sont même très courants et selon les races dévolues à un
Dép. 24 12 18 type ou un autre de « services » bien que le principal soit la
Dés de vie 2 2+2 2+1 monte pour les espèces de la taille des nains et plus petits
(à défaut de poney qui existent aussi, mais qui n’ont ni le
TAC0 19 17 18 flair, ni les capacités de gardiennage)
Nb d'att 1 1 1
Dégâts/Att 1d4 2d4 1d6
Crédit image : Paizo
Attaques sans sans sans
spéciales
Défenses sans sans sans
spéciales
Résistance à sans sans sans
la magie
Taille 1,20 à 1,80 1,20 à 1,50 1 à 1,50 m
m au garrot m au garrot au garrot
(M/G) (M) (M)
Moral Stable (11- Élevé(13- Stable (11-
12) 14) 12)
Valeur en PX 35 65 65
La draco-chimère est sans nul doute une sorte de
Draco-chimère chimère, possédant les pattes avant et arrière d’un aigle
géant, le corps d’un lion imposant et des ailes peu habiles
Climat/Terrain de dragonnet.
Fréquence très rare
Organisation C’est un adversaire redoutable qui attaquera quiconque
Cycle actif pénètre sur son territoire de chasse. Elle vit généralement
Régime dans les climats tempérés ou tropicaux, dans de profondes
Intelligence
Trésor
semi (2-4)
P et M x2
cavernes proche de la mer.
Alignement
Nombre 1 Capacités spéciales
Chance d’être au gîte 70% Elle peut attaquer jusqu’à trois fois par round avec ses deux
Classe d'armure 5 serres avant et ses crocs perforants. Ses ailes, qui
Déplacement
Dés de vie
12, vl 12 (D)
9
supportent mal le gros corps de la bête, lui confèrent une
Point de vie
classe de manœuvrabilité D.
TAC0
Nb d'attaques 3 Cependant, une fois en l’air, elle fond sur sa proie à une
Dégâts/attaque 1d6+1 (griffes) vitesse ahurissante, toutes griffes dehors, ne laissant
1d8 (crocs) qu’une maigre chance de survie à la cible. Elle peut
4d6 (souffle) également capturer une victime et l’emmener dans les airs
Attaques spéciales souffle où elle prend un malin plaisir à jeter le misérable dans le
Défenses spéciales sans vide.
Résistance à la magie 30%
Taille G (2 m à l'épaule, 6 m Trois fois par jour, elle peut cracher un puissant souffle
d'envergure) de feu de 4d6 pv, dans un cône de 3 m de long et 2 m de
Moral diamètre à la base.
Valeur en PX
Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduit les
dégâts de moitié.
La draco-chimère est un prédateur avant tout, ne cédant
sa place à aucun intrus. Elle vit le plus souvent seule, sauf
durant la période d’accouplement qui n’a lieu qu’une fois
dans sa vie.
Malgré son côté draconique, la draco-chimère n’a aucune
attirance pour les trésors quels qu’ils soient. Seuls un
repaire confortable et une bonne nourriture siéent à sa vie
paisible. Les seuls trésors matériels que l’on puisse trouver
dans sa tanière sont les restes d’équipements d’aventuriers
téméraires.

Crédit image : Mathieu Dessaw


Gelette
Animal de compagnie rafraichissant

Climat/Terrain plaine hivernale


Fréquence rare
Organisation clan
Cycle actif diurne
Régime herbivore
Intelligence animal
Trésor aucun
Alignement neutre
Nombre 1d4/1d20
Chance d’être au gîte 50%
Classe d'armure 6
Déplacement 36 m
Dés de vie 1
Point de vie 1
TAC0 sans
Nb d'attaques sans
Dégâts/attaque sans
Attaques spéciales spécial
Défenses spéciales sans
Résistance à la magie sans
Taille P
Moral 6
Valeur en PX sans

Crédit image : FloP


La gelette est un animal qui ressemble à un lapin blanc.
Elle sert souvent d'animal de compagnie auprès des plus
riches car elle est très difficile à trouver dans la partie nord
la plus froide du continent.

Capacités spéciales
Elle possède toutefois le don de geler l'eau avec ses deux
petites antennes qu'elle peut faire jaillir à volonté.
Ce don est très apprécié des élites habitant dans le désert
afin de rafraichir leur boisson.
Crédit image : Andreas Nilsson
Il peut aussi comme le golem de fer (puisque c’en est un)
créer un nuage de gaz toxique 1 fois tous les 7 rounds. Le
Golem aimant golem aimant peut à tout moment inverser sa polarité ce
Golem majeur qui aura pour effet de repousser tout ce qui est métallique.
Dans ces conditions, si on souhaite l’attaquer il faudra
Climat/Terrain réussir un jet de Force avec 6d6 pour s’en approcher et un
Fréquence très rare autre avec 5d6 pour réussir à le frapper. Ce monstre est
Organisation redoutable et ne se trouve que dans les repaires des grands
Cycle actif
Régime
sorciers et autres jeteurs de sorts d’un niveau respectable.
Intelligence aucune
Trésor aucun
Alignement Neutre Capacités spéciales
Nombre 1 Sa Force est de 24 quand il s'agit de soulever, lancer ou
Chance d’être au gîte 100% casser des objets. Seules les armes +3 et supérieures
Classe d'armure
Déplacement
3
6
peuvent le toucher et lui infliger des dégâts.
Dés de vie 18
Les sorts à base de feu lui redonnent 1pv par dé de
Point de vie dégâts.
TAC0 Gaz toxique de 3 m3 une fois tous les 7 rounds (jet de
Nb d'attaques 1 sauvegarde contre le poison ou mort immédiate).
Dégâts/attaque 4d10 Un monstre rouilleur, quant à lui, ne laisse que 30% de
Attaques spéciales voir ci-dessous chance au golem d'éviter ses effets.
Défenses spéciales voir ci-dessous
Résistance à la magie sans Immunités
Taille G (3,60 m de haut) Contre tous les poisons, aux sorts de charmes, terreur,
Moral immobilisation et tous ceux affectant l'esprit en général.
Valeur en PX X/16550 Contre tous les sorts sauf ceux à base d'électricité qui
l'affecte comme un sort de lenteur.
Crédit image : Konstantin Vavilov
Le golem aimant est un golem de fer (voir BM) qui a été
enchanté par un sort d’aimantation très puissant. Il possède
les mêmes caractéristiques et mêmes immunités qu’un
golem de fer avec en plus le pouvoir, une fois tous les deux
rounds, d’attirer vers lui tout objets métalliques situés dans
un rayon de 4,5 m.
Cela comprend toutes les épées et armures de métal.
L’attraction est telle qu’il faut réussir un jet de Force avec
5d6 pour ne pas lâcher l’arme, laquelle sinon partira
s’aimanter sur le golem.
Si l’on porte une armure en métal, il faudra en plus
réussir un jet de Force avec 6d6 sous peine de se retrouver
nez à nez avec le Golem. Ainsi aimanté, il faudra réussir un
jet de tordre les barres pour retirer l’épée, et un autre avec
un malus de -5% pour libérer l’emprise sur l’armure (un
seul test par round).
Le golem profite d’être « collé » à ses victimes pour leur
assener des violents coups de poings dévastateurs dont peu
de personnes en réchappent (4d10 points de dégâts, bonus
de +4 à l’attaque et perte de Dextérité sur la classe d’armure
pour la victime).
Ce grand humanoïde ressemble à trois sphères de neige,
de plus en plus petites posées les unes sur les autres. Des
runes bleutées fumantes couvrent sur tout son corps blanc.
Avec leur pouvoir issu du froid, ils sont particulièrement
dangereux lorsqu'ils combattent sur la neige, sur la glace
ou dans cavernes gelées. Un golem de neige ne parle pas. Il
mesure trois mètres et pèse une tonne.
Les golems de neige sont des ennemis sans réelle
imagination : ils attaquent l'ennemi le plus proche d'eux, à
moins d'un ordre contraire.
Capacités spéciales
Tempête de neige
Tous les 1d4+1 rounds, un golem de neige peut engendrer
un souffle de neige de son corps tout autour de lui, infligent
2d6 dégâts et 1d6 dégâts de froid à toute créature à trois
mètres de lui.
De plus, une créature vivante doit réussir un jet de
souffle ou être aveuglé pour 1d4 rounds.
Marche sur la neige sans trace
Ce pouvoir fonctionne comme le sort passage sans trace,
mais uniquement sur la neige, la glace ou les surfaces
gelées. Il est actif en permanence.
Immunité à la magie
Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs Golem de neige
magiques affectés par la résistance à la magie. De plus,
certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la Climat/Terrain mntagne, froid
créature. Le golem de neige n’a droit à aucun jet de Fréquence rare
sauvegarde contre ces sorts. Organisation solitaire
Cycle actif tous
Un sort de feu affecte le golem de glace doublement : Régime sans/froid
toute chaleur au-dessus du point de congélation lui fait Intelligence non
subir 1 pv/tour Trésor aucun
Alignement sans alignement
Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altère son Nombre 1
apparence sauf en cas d'utilisation de sortilèges de feu. Classe d'armure 8
Déplacement 9
Absorption du froid Dés de vie
Point de vie
12d10 +60
126
Lorsque le golem est exposé à des dégâts de froid, il ne TAC0
subit aucun dommage. Nb d'attaques 1
Dégâts/attaque
Les attaques magiques infligeant des dégâts de froid au Attaques spéciales spécial
golem de glace lui rendent 1 point de vie par tranche de 3 Défenses spéciales spécial
points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si Résistance à la magie spécial
le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal Taille G
du golem, l’excédent est converti en points de vie Moral élite (20)
temporaires. Valeur en PX 5000

Armes magiques
Les attaques avec une arme du golem sont magiques. Crédit image : Maxim Verehin
Griffon de monte
monture ailée

Climat/Terrain
Fréquence
Organisation
Cycle actif
Régime
Intelligence
Trésor
Alignement
Lapinsaisissable
lapin insaisissable
Nombre
Classe d'armure Climat/Terrain
Chance d’être au gîte Fréquence
Déplacement Organisation
Dés de vie Cycle actif
Point de vie Régime
TAC0 Intelligence
Nb d'attaques Trésor
Dégâts/attaque Alignement
Attaques spéciales Nombre
Défenses spéciales Classe d'armure
Résistance à la magie Déplacement
Taille Dés de vie
Moral Point de vie
Valeur en PX TAC0
Nb d'attaques
Dégâts/attaque
Attaques spéciales
Défenses spéciales
Le griffon de monte est une monture un peu particulière : Résistance à la magie
ce n’est pas un cheval mais un griffon (moitié postérieure Taille
lion, moitié antérieure aigle). Cette monture est bien sûre Moral
capable de voler. Valeur en PX
Le griffon de monte n’obéit qu’à son maître. De
nombreux curieux ou malandrins ont regretté d’avoir
approché cette monture.
Le lapinsaisissable est une créature des plaines.
Le griffon de monte est doté d’une conscience de la vie
surprenante, il se refuse à faire du mal aux enfants ou aux Ce lapin vit dans des terriers et ressemble à un lapin
rejetons de toutes les espèces ainsi qu’aux personnes bien ordinaire. Il a toutefois la teinte bleue ce qui est assez
attentionnées. inhabituel pour une créature qui devrait se camoufler.
On ne sait pas encore pourquoi mais le griffon de monte Si une créature malveillante s’approche trop près de lui
sait instinctivement si une personne est loyale et bonne ou ou même le saisit, le lapin se téléporte de 1 m dans une
pas. direction quelconque afin de fuir, d’où son nom.
Crédit image : Jesper Ejsing La graisse de ce lapin est très prisée des magiciens car
ils en font une potion de téléportation. Le seul moyen que
l’on ait trouvé est de le tuer (plutôt que de le capturer) avec
une arme à distance. Mais encore faut-il être très silencieux
et discret dans la plaine pour s’approcher de lui assez prés.
Il paraitrait que de les enfermer dans une cage en plomb
les empêchent de se téléporter mais ce sont des ouï-dires,
car jamais personne n’a réussi jusque-là à en capturer un
vivant.
Crédit image: Cameron Johnson
Le lion-fantôme est un type particulier d’esprit du mal ou
Lion-Fantôme de démon qui peut s’incarner lorsqu’on dérange son
territoire, par exemple en décidant de bâtir un temple, un
Climat/Terrain château ou un village à proximité d’un ancien lieu tabou. Il a
Fréquence très rare l’apparence d’un grand lion au pelage fauve. La nuit, son
Organisation corps semble fait d’ombre, sauf lorsqu‘il est éclairé
Cycle actif directement par une source de lumière non naturelle (autre
Régime
Intelligence
que la lueur de la lune ou des étoiles, donc).
Trésor aucun
Alignement Chaotique Mauvais
Bien qu’il puisse vivre de jour comme de nuit, ses
Nombre 1 pouvoirs sont décuplés la nuit. Les populations locales en
Chance d’être au gîte 25% font un fantôme, un revenant ou un démon. Le lion fantôme
Classe d'armure 5 possède un repaire, une tanière où se trouvent les restes de
Déplacement 36 m ses innombrables victimes. Il s’agit souvent d’une grotte
Dés de vie 5+2 ornée de peintures, signes que des rites impies se sont
Point de vie déroulés en ce lieu il y a fort longtemps (dans les Royaumes
TAC0 Oubliés, il s’agira d’un ancien lieu de culte dédié à Malar).
Nb d'attaques 3 Personne n’a jamais pu jusqu’ici déterminer quelles étaient
Dégâts/attaque 1d4/1d4/1d10 la nature de ces rites ; quoi qu’il en soit, il est probable que
Attaques spéciales voir texte ces cérémonies aient contribué à faire se manifester cet
Défenses spéciales surpris uniquement sur 1 esprit du mal.
Résistance à la magie sans
Taille
Moral
G Le lion-fantôme s’en prend d’abord aux ouvriers du
Valeur en PX
chantier, dans un carnage aveugle, tuant chaque nuit. Il ne
s’en prend qu’aux humains ou demi-humains, jamais aux
animaux : c’est un mangeur d’hommes. Les victimes sont
en général attaquées lorsqu’elles s’éloignent du campement,
ou bien sont traînées à l’écart après une attaque en plein
cœur du campement.
Le lion-fantôme dévore ses victimes vivantes, comme
pourra l’attester tout personnage disposant de la faculté de
soins (druide ou clerc) en examinant les restes macabres.
La créature commence par dévorer les pieds de sa
victimes, lui lacère la peau, avant de dévorer ses entrailles,
terminant en général (et si il n’est pas dérangé) par le visage
et les mains. Toute personne disposant de certaines
connaissances du milieu naturel (druide ou rôdeur) se
rendra compte qu’aucun lion ou bête fauve « ordinaire » ne
procède ainsi.
En général, ses attaques terrifiantes de sauvagerie
finissent par décourager les ouvriers et engendrent de
grands retards, voire l’arrêt du chantier. Puis, lorsque les
autorités en charge des travaux se décident à prendre le
problème en main, certaines de ses attaques deviennent
plus ciblées: le lion fantôme continue à tuer en personne
des ouvriers du chantier, tout en utilisant sa faculté spéciale
de localisation afin de transformer en proies les chasseurs
envoyés à ses trousses. Il prend alors plaisir à les terroriser
et à les massacrer un par un. Les attaques prennent fin si le
chantier est abandonné et que plus personne ne vient
déranger le site tabou.
La nuit, le lion-fantôme peut utiliser toutes ses facultés
spéciales, décuplant la terreur engendrée. Lorsqu'il chasse,
il arrive qu'il utilise sa faculté spéciale de vague de
brouillard pour faciliter son approche, lorsque des
guetteurs ont été installés.
Crédit image: Keita okada
Lorsqu'il a localisé au préalable une proie, il aime lui Capacités spéciales
envoyer des rêves plusieurs fois de suite (faculté spéciale de
transmission de rêves) : la victime rêve que ses proches ou
ses compagnons se font attaquer par un lion et se font Vague de brouillard
déchiqueter devant ses yeux. Puis, à l'aide de la faculté Le lion-fantôme peut générer à volonté des vagues de
spéciale de cauchemar, il envoie un rêve particulièrement brouillard pour couvrir son approche, en particulier les
terrifiant ou cette fois sa proie est directement victime de nuits où la lune est pleine, ou lorsque l'approche de ses
un ou plusieurs lions... Elle se réveille alors en se rendant proies pourrait être rendue difficile à cause de sources
compte qu'elle vient d'être tirée hors de sa tente, ou hors de lumineuses importantes (dès lors que le lion-fantôme a fait
son campement par un ou plusieurs lions. Ces lions ont un certain nombre de victimes, il est probable que des
des caractéristiques standards. Souvent, des compagnons tours de gardes soient organisés).
alertés par les cris de la victime n'arrivent que pour voir les
lions disparaître dans la nuit (impossible donc de remonter Localisation
une piste). Si les lions du cauchemar sont tués, les corps Cette faculté spéciale permet au lion-fantôme de toujours
disparaissent, sans que l'on puisse trouver la moindre tâche savoir où se trouve sa proie. Il s'agit d'une variante du sort
de sang. localisation d'objet, mais s'appliquant aux proies vivantes
du lion-fantôme. La victime n'a pas conscience qu'elle est
La nuit, le lion-fantôme ne subit des pertes de points de ainsi localisée, et aucun jet de sauvegarde ne s'applique.
vie que lorsqu’il est touché par des armes magiques, mais Les sorts ou objets qui protègent de la scrutation protègent
ne reçoit aucune blessure autrement. Il bénéficie en outre également de cette faculté spéciale.
des mêmes résistances que les des démons au feu, froid,
électricité, et gaz, ainsi que des immunités propres aux Transmission de rêves
morts-vivants. Si ses points de vie tombent à zéro, il feint la Le lion-fantôme envoie des rêves terrifiants à une victime
mort, le temps pour lui de régénérer ses points de vie au auparavant localisée grâce à sa faculté spéciale. Les rêves
rythme de 3 par round. Le seul moyen d’empêcher cette impliquent toujours la mise à mort de personnes proches
régénération est de décapiter la dépouille à l’aide d’une de la victime par de grands lions noirs. Un sort de
arme magique (ce qui a pour effet de renvoyer son esprit délivrance de la malédiction permet à une victime de ne
dans son repaire, voir ci-dessous). Lorsque ses points de vie plus subir de tels rêves. Aucun jet de sauvegarde ne permet
sont revenus à leur total initial, il se relève et s’enfuit dans la de protéger de cette faculté spéciale.
nuit. Si c’est possible, il localise l’auteur de ses blessures
pour en faire sa proie, par l’entremise de rêves, lors des Cauchemar
nuits qui suivront... Cette faculté spéciale du lion-fantôme lui permet de faire
naître chez une victime localisée et ayant subi déjà
De jour, le lion-fantôme est beaucoup plus vulnérable et plusieurs attaques par transmission de rêve un cauchemar
les armes ordinaires peuvent le blesser normalement ainsi terrifiant : de grands lions noirs entrent dans sa tente,
que le feu, le froid, l'électricité et le gaz. Il peut être tué dans détruisent la porte de sa chaumière, pour le tirer du lit en le
ce cas-là. En aucun cas il ne peut utiliser ses facultés saisissant par les pieds : à ce moment la victime se réveille
spéciales pendant la journée, à l'exception de sa faculté et constate que cette partie du cauchemar est parfaitement
unique de téléportation. réelle ! Cette faculté spéciale convoque 1d4 lions de demi-
ombre (comme le sort monstre de demi-ombre, en prenant
Dans tous les cas, lorsque le lion-fantôme est tué une pour modèle des lions standards).
première fois, une bourrasque fait tourbillonner l'air autour
de sa dépouille, arrachant son esprit et l'amenant dans son Les corps des lions d'ombres disparaissent à leur mort
repaire. Une fois dans son repaire, l'esprit du lion-fantôme ou bien au lever de soleil suivant. Les seuls moyens d'éviter
se reconstruit un corps en 1d10 jours, complètement guéri d'être victime de cette faculté spéciale consistent à éviter la
de toute blessure ou mutilation. Le lion-fantôme reproduira localisation (encore faut-il être conscient que le lion-
alors ses attaques, faisant sans doute croire qu'un fantôme utilise une telle faculté), ou de bénéficier d'une
deuxième lion sanguinaire et mangeur d'hommes sévit de délivrance de la malédiction lors des premières
nouveau. transmissions de rêves, ce qui stoppe le processus.
Le seul moyen de détruire définitivement le lion-fantôme Téléportation
est de trouver son repaire et d'en sortir tous les ossements A tout moment et à volonté, le lion-fantôme peut se
de ses (nombreuses) victimes. Purifier ainsi le repaire téléporter dans son repaire, quelle que soit la distance qui
renvoie instantanément l'esprit dans le chaos dont il est le sépare de celui-ci.
issu. Lorsque quelqu'un commence à déranger le repaire
du lion-fantôme, celui-ci en est instantanément averti et Immunités
utilise sa faculté unique de téléportation pour se Le lion-fantôme possède les mêmes immunités que les
transporter à proximité du repaire, quelle que soit la morts-vivants. La nuit, il est immunisé aux armes non
distance qui le sépare de celui-ci. Il tente alors de mettre en magiques, et subit la moitié des dégâts dus au feu, au froid,
pièces les intrus. à l'électricité et aux gaz.
Lion-manteau
si vous l'entendez feuler c'est déjà trop tard

Climat/Terrain
Fréquence
Organisation
Cycle actif
Régime
Intelligence
Trésor
Alignement
Nombre
Chance d’être au gîte
Classe d'armure
Déplacement
Dés de vie
Point de vie
TAC0
Nb d'attaques
Dégâts/attaque Crédit image : GmBinder
Attaques spéciales
Défenses spéciales
Résistance à la magie
Taille
Moral
Loup enneigé
Loup géant apprivoisable
Valeur en PX
Climat/Terrain
Fréquence
Organisation
Le coat ou lion-manteau est un animal mythique des forêts Cycle actif
tropicales. Cet animal proche du lion serait capable de se Régime
camoufler jusqu'à se rendre invisible. Intelligence
Trésor
Son pelage très recherché aurait la capacité de rendre Alignement
toute personne qui le porterait invisible même aux Nombre
créatures possédant l'infravision. Chance d’être au gîte
Classe d'armure
Tout le monde recherche et connaît ce pelage mais Déplacement
jamais personne ne l'a vu. Tout aventurier rêve de capturer Dés de vie
un lion-manteau ou de trouver ce pelage. Mais sera-t-il Point de vie
capables de le voir ? TAC0
Nb d'attaques
Crédit image : Yuuki Morita Dégâts/attaque
Attaques spéciales
Défenses spéciales
Résistance à la magie
Taille
Moral
Valeur en PX

Le loup enneigé est un animal qui ressemble à un loup


blanc du double de la taille d'un loup normal.
Cet animal ne vit que dans le Nord où la neige est
toujours présente. Il a la particularité de facilement se
domestiquer si on l'élève dès la naissance. Il ne faut pas
qu'il ait passé plus d'un mois avec sa mère.
De nombreux insectes pondent leurs larves dans le corps
du pauvre malheureux, le rongeant de l'intérieur. Bien sur,
Martyr le bourreau prend bien soin de maintenir sa victime éveillé
(et surtout en vie) durant tout le processus. L'être final qui
Climat/Terrain en résulte est terrifiant. Puis, relâché après la torture il se
Fréquence rare réfugie dans les endroits inhabités pour fuir le regard
Organisation d’autrui. Puis il essaie de se soigner et se recouvre le corps
Cycle actif de nombreuses bandelettes afin de dissimuler au mieux
Régime
Intelligence moyenne (8-10)
son apparence repoussante.
Trésor aucun
Alignement Chaotique Mauvais
Mais cela ne suffit pas, de nombreux insectes le suivent
Nombre 1 en permanence (identique au sort convocation d'insectes
Chance d’être au gîte 50% (P3) sauf qu'ils ne l'attaquent pas). Ce sont les parents des
Classe d'armure 6 larves encore présentes dans le corps. Ces dernières
Déplacement éclosent en sécrétant des toxines qui dégagent de violentes
Dés de vie 3 odeurs de putréfaction. Toutes les personnes dans un rayon
Point de vie de 10 m autour du martyr doivent réussir un jet de
TAC0 sauvegarde contre le poison à -2 ou se trouvent dans
Nb d'attaques 1 l'incapacité d'approcher plus près.
Dégâts/attaque 1d6
Attaques spéciales nuée d'insectes Ce test se fera chaque round suivant sans malus. Dès le
repoussement premier coup porté sur lui, la nuée d'insectes, ne
Défenses spéciales sans souhaitant pas que la "couveuse" de leurs petits soit tuée,
Résistance à la magie
Taille
sans
M (1,7m)
se rue sur les ennemis et occasionne les mêmes dégâts et
Moral
pénalités que le sort (durée permanente, mêmes
Valeur en PX restrictions concernant le feu ou la fumée...). Si l'essaim est
asansi, un autre vient 1d4 rounds plus tard (les
retardataires ou plus simplement tous les insectes de la
région qui accourent vers l'odeur ignoble du martyr).
Cette créature est le résultat d'horribles tortures que la Hormis cela, il attaque avec ses mains griffues dès qu'il
haute teneur de cette thèse nous interdit de révéler tous les est à portée de coups (1d6 pv). Les savants qui se sont
détails. Sachez qu'il s'agissait jadis d'un être humain (de penchés sur l'analyse de cette horrible torture se posent,
n'importe quelle race) qui a été écorché vif et ensuite enduit aujourd’hui encore, de nombreuses questions. Ainsi,
de miel. Relâché dans une pièce pleine d'insectes en tout pourquoi ces pauvres victimes ne se donnent-elles pas la
genre, il a dû subir de nombreuses piqûres qui au fil des mort au lieu de continuer de vivre dans d'atroces
jours se sont infectées ne laissant plus que d'énormes souffrances ? Et surtout, à quelle fin de telles expériences
pustules coagulées. sont-elles menées ?
Crédit image : Jens Fiedler
Nuée dévorante
Petit, vorace et insatiable, en nuée c'est pire...

Climat/Terrain tous
Fréquence peu commun
Organisation nuée
Cycle actif diurne
Régime omnivore
Intelligence non
Trésor sans
Alignement sans
Nombre variable
Classe d'armure 4 (armure naturelle)
Déplacement 6 m (idem pour grimper)
Dés de vie 1 à 16d10
Point de vie 1 à 160
TAC0 10
Nb d'attaques 1
Dégâts/attaque spécial
Attaques spéciales spécial
Défenses spéciales spécial
Résistance à la magie spéciale
Taille
Moral
P à TG
élite (20)
Les petits réapparaissent quelques années plus tard pour
Valeur en PX 1 à 5 000
continuer le cycle.
Capacités spéciales
C'est un animal stupide, du moins le croit-on. Infestation
Toute créature vivante qui subit des dégâts d'une nuée
Cet animal seul n'est vraiment pas une menace avec ses dévorante devient infestée à moins qu'elle ne réussisse un
20 cm de long queue comprise. Par contre, il est doté d'un jet de Dextérité.
appétit vorace et une fois sa maturité acquise, ne cherche
plus qu'à manger. En cas d'échec, la créature infestée perd 1 point de vie
par round lorsque les vers de la nuée dévorante creusent et
La nuée avance en ligne droite afin de satisfaire son consomment sa chair : cet effet se poursuit tant que la
appétit. Ses membres sont tellement stupides qu'ils victime reste dans l'essaim et continue pendant 1d6 rounds
peuvent se noyer dans la rivière qu'ils rencontrent ou après avoir quitté l'essaim.
chuter de la falaise qu'ils ont essayé de franchir.
Engourdissement par le froid
Par contre rencontrer ces animaux par centaines voire Toute attaque à base de froid qui inflige au moins 5 points
par milliers devient un péril mortel car ils essayent de de dégâts à la nuée ralentit automatiquement tous les
manger tout ce qu'ils rencontrent, plantes comme animaux. membres de la nuée dévorante qui l'infectent et les tue sur
les victimes infectées, mettant fin à l'effet prématurément.
Une fois leur appétit rassasié ces créatures s'accouplent
pour ensuite enterrer leur progéniture dans un terrier, puis De plus, tout effet qui supprime la maladie met
meurent peu après. instantanément fin à une infectation d'une nuée dévorante.
L'immunité aux maladies n'offre aucune défense.
Forme immuable
L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et vice-
versa : l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle
ouverture suffisamment grande pour un petit insecte.
L'essaim ne peut pas regagner de points de vie ou gagner
des points de vie temporaires. De plus, les créatures
partageant le même espace qu'un essaim sont distraites :
elles obtiennent un malusde 4 sur tous les jets d'attaque et
les tests de capacité (mais pas sur les jets de sauvegarde).
Crédit image : GmBinder
Tous ces gaz ont une zone d'effet de 1,5 m de diamètre et
sont inflammables, même après dissipation des effets (ils
Pétospore stagnent dans l'air pendant encore 1d4 tours). Gare à tous
les matériaux inflammables ; ils déclencheront une
Climat/Terrain explosion de 1d6 points de dégâts supplémentaires dus aux
Fréquence rare gaz stagnants. Si une boule de feu est lancée dans la zone,
Organisation les dégâts seront doublés.
Cycle actif
Régime Une fois que chaque cratère a expulsé sa boule de gaz, il
Intelligence
Trésor
faible (5-7) lui faudra attendre le lendemain pour les reproduire.
Alignement Chaotique Mauvais
Nombre 1 Le pétospore profitera de la faiblesse infligée à ses
Chance d’être au gîte 30% ennemis pour les dévorer avec ses nombreux crocs acérés
Classe d'armure 2 (1d6) mais s'il se trouve acculé et dans l'incapacité de
Déplacement 24 vaincre il s'autodétruira en explosant de l'intérieur et créant
Dés de vie 3 une petite boule de feu de 3 m de rayon causant 3d6 points
Point de vie de dégâts et qui peut bien sûr enflammer les gaz stagnants.
TAC0
Nb d'attaques 1 (8) Crédit image : Mathieu Dessaw
Dégâts/attaque 1d6/2d6
Attaques spéciales gaz soporifique
Défenses spéciales vitesse
Résistance à la magie sans
Taille sphère de 2 m3
Moral
Valeur en PX II/580 + 3/pv

Le pétospore est une boule poilue lévitant à 1 m du sol et se


déplaçant à grande vitesse (surprend 1 à 6 fois sur 1d10,
initiative à -2).
De nombreux trous (4 à 16 suivant l’âge) parsèment sa
surface, ressemblant à des petits cratères, et une bouche
protubérante vient compléter le tableau.
Capacités spéciales
Boules explosives
Chaque round, 1d4 trous propulsent une petite boule de
gaz jusqu'à 15m qui, au contact d'une surface solide
explose libérant son contenu :
Boules explosives
1d4 Type JS Effet
1 Gaz toxique Poison Perte de 2d4+1 pv
-2
2 Somnifère Poison Sommeil pendant 1d4+1
-2 rounds
3 Débilité Poison Perte de 1d6 point
-4 d'Intelligence 1d4+1
rounds
Incapacité de lancer des
sorts
4 Affaiblissement Poison Perte de 1d8 point de
-4 Force pendant 2d4 rounds
.
Pierre-qui-roule
like a rolling stone (air bien connu)

Climat/Terrain tous
Fréquence rare
Organisation solitaire
Cycle actif tous
Régime émotions
Intelligence non
Trésor aucun
Alignement Neutre
Nombre 1
Chance d’être au gîte sans
Classe d'armure 9
Déplacement 24
Dés de vie 1
Point de vie 8
TAC0 sans
Nb d'attaques sans
Dégâts/attaque sans
Attaques spéciales sans
Défenses spéciales sans
Résistance à la magie sans
Taille P
Moral sans peur (20)
Valeur en PX sans

Habituellement d'apparence ronde et en pierre noire


comme un boulet, la pierre-qui-roule prend souvent
l'apparence d'un objet sphérique commun et classique pour
l'environnement aux yeux de sa « victime ».
Pas vraiment malveillante, la pierre-qui-roule se nourrit
des émotions de ses victimes. Ceci dit la mort est sûrement
son mets favori.
Certains les considèrent même comme des familiers ou
des compagnons domestiques, ce qui est peut être le cas, la
pierre-qui-roule étant totalement inoffensive en l'état.
Né d'un cauchemar de mage, la pierre-qui-roule sent la
mort dans les parages et à souvent tendance suivre au plus
près, littéralement, de ceux ou celles qui vont mourir dans
un avenir proche.
Une fois fixée la « sphère » se transforme pour prendre la
forme d'une statue d'onyx et d'obsidienne représentant la
mort de « sa » victime.
Nombre de crimes ont ainsi pu être résolus après coup
car la pierre-qui-roule représentait le meurtrier et sa
victime lors de son dernier soupir.
Crédit image : Inconnu
Les rats de bibliothèque ont la même apparence que les
Rat de bibliothèque rats normaux et vivent le plus souvent dans les
bibliothèques, derrière les étagères de livres. La plupart du
Climat/Terrain temps, ils mordent par surprise le lecteur imprudent,
Fréquence occasionnant une légère morsure insignifiante.
Organisation
Cycle actif Une fois mordue, en plus de perdre 1d2 pv, la victime
Régime devra réussir un jet de sauvegarde contre le poison à -4 ou
Intelligence
Trésor
semi (2-4)
sans
elle contractera, au bout de 1d4 jours, une terrible maladie
Alignement Neutre
qui l'obligera à lire chaque jour, à la même heure, un
Nombre 5-10 (1d6+4) minimum de cinquante pages, de n'importe quel sujet ou
Chance d’être au gîte 100% thème. Si elle n'a pas de livre sous la main elle commence à
Classe d'armure 7 paniquer et devient folle en 10 rounds.
Déplacement 15
Dés de vie 1/2 Puis, elle perdra 1 point de Sagesse par jour passé sans
Point de vie lire, avec un minimum de 3. Si elle trouve un livre
TAC0 (minimum 50 pages), elle se mettra à le lire sans que rien
Nb d'attaques 1 ne puisse la sortir de cette entreprise.
Dégâts/attaque 1-2
Attaques spéciales spéciale Le livre terminé, elle revient à la raison et se sentira
Défenses spéciales sans confuse. Mais le lendemain à la même heure, elle revient
Résistance à la magie sans hystérique si elle n'a pas ses cinquante pages à lire. Et pas
Taille
Moral
Mi (30 cm) question de relire deux fois le même ouvrage, ce qui, au
Valeur en PX I/12 +1/pv
final, finit par coûter cher.
En contrepartie, la victime acquiert un grand savoir
littéraire au fil des jours et pourra, plus tard, si elle garde
les livres, ouvrir une bibliothèque.
Les personnes qui ne savent pas lire, quant à elles,
deviennent de plus en plus folles au fur et à mesure des
jours à moins d’apprendre à lire avant le stade terminal.
Seule une délivrance de la malédiction (ou un sort plus
puissant) la guérit de cette maladie.
Crédit image : Mathieu Dessaw
Ils se déplacent toujours au minimum par groupe de
deux. Ainsi, pendant que l’un va rapporter les informations,
Scrut'air l’autre continuera de surveiller la zone d’ennemis ou
d’infiltrations quelconque. Le scrut’air ne délivre ses
Climat/Terrain informations que s’il est caressé à rebrousse-poil, mais son
Fréquence peu commun intelligence lui suffit à ne pas dévoiler ses secrets à d’autres
Organisation que son maître.
Cycle actif
Régime Quand ils ne sont pas asservis, les Scrut'air vivent dans
Intelligence
Trésor
haute (11-12)
sans
les endroits frais, au sein de grande caverne, par groupe de
Alignement Neutre Bon/Mauvais
50 à 70 individus. Mais malgré leur intelligence, ils ne
Nombre 2-5 (1d4+1) forment pas réellement de société complexe.
Chance d’être au gîte 10%
Classe d'armure Leur seule activité quand ils sont libres est de filmer des
Déplacement Vol 18 combats, de la magie et des monstres, pour ensuite les
Dés de vie 1 projeter un à un, ou en même temps, créant ainsi de
Point de vie 7 fantastiques spectacles illusoires qui enchantent les plus
TAC0 petits et les grands.
Nb d'attaques sans
Dégâts/attaque sans Les chercheurs qui étudient ces créatures en viennent à
Attaques spéciales sans croire qu’ils ne se nourrissent que d’image. Ce sont des
Défenses spéciales explosion chasseurs d’image, ou paparazzis.
Résistance à la magie sans
Taille Mi (30cm d'envergure)
Moral
Valeur en PX I/165 +1/pv
Crédit image : Mathieu Dessaw

De loin, les scrut'air ressemblent à s'y méprendre à des


chauves-souris. Mais hormis les ailes et le sonar qu'ils ont
en commun, leurs corps est en fait un œil recouvert de cils
noirs sans cesse à l'affût, d'où leur nom si intelligemment
donné.

Le scrut’air ne se bat jamais car là n’est pas son destin. Ils


sont pour la plupart aux services (ou asservis) d’un
seigneur local ou d’un grand magicien et ils ne vivent que
pour scruter la terre depuis le ciel, faisant ainsi de
merveilleux espions. Leur œil très performant leur permet
de voir jusqu’à 6 km avec également une vision dans le noir
aussi nette qu’en plein jour.
Le scrut'air enregistre tout ce qu'il a vu les dernières 1d6
heures. Dès qu'il obtient les renseignements nécessaires, il
retourne voir son maître et projette sous forme d'illusion le
contenu de sa mémoire, produisant un rapport très détaillé,
et imagé, de ce qu’il a vu.
Lieux

I
maginez au-delà d'un pont deux ou trois
fermes, un colombier, des tourterelles,
une trentaine de masures séparées par
des jardins, par des haies de
chèvrefeuilles, de jasmin et de
clématites.

Au détour d'une route, un grand corps de


ferme, du fumier fleuri devant toutes les portes,
des poules et des coqs par devant tous les
chemins : voici un village banal, joli village
surmonté d'un vieux temple de la foi des Sept
plein de caractère, une chapelle du temps
d'Avant la Grande Danse qui subsiste on se sait
par quel miracle et qui a été consacrée aux
nouveaux dieux.

Encadrez le tout de noyers aquatiques, de


jeunes peupliers aux feuilles d'or pâle, mettez de
gracieuses fabriques au milieu de longues
prairies où l'œil se perd sous un ciel chaud et
vaporeux, vous aurez une idée d'un des mille
points de vue de ce beau pays.

Le respecté Messire de Balthazac (pastiche du


Lys dans la vallée)

Crédit image : Andreas Rocha


Anneau Auberge de la Grosse Fringale
L'anneau est le lieu où l'on attache les criminels de la ville Tenu par Ernest GrossBouff (voir sa description dans la
avant l'exécution de leur condamnation (pendaison, chapitre sur les personnages), un demi-géant des bois,
bannissement, etc.). l’établissement surprend par ses dimensions qui sont, pour
le moins gigantesques, à la mesure de son propriétaire.
C'est une sorte de pilori qui se trouve au centre de la
place principale de la ville. Il est constitué d'une embase en Ernest étant de grande taille (2,83 m), il a conçu cet
pierre taillée dans laquelle un gros anneau est scellé. établissement à sa mesure. Autant dire que l’individu
moyen se trouve « petit » face à la structure.
Pour faire peur aux enfants qui ne sont pas sages, on
leur dit souvent : "je vais t'attacher à l'anneau". Mais il n’y a pas que la structure qui fait preuve de
gigantisme : la cuisine aussi. Ernest est un grand chef
reconnu dans le monde de la cuisine, et « grand », chez lui,
prend tout son sens dans son art, car en plus d’avoir une
cuisine réputée pour sa qualité, l’établissement l’est aussi
pour la quantité. Les assiettes sont copieuses, et c’est
encore peu dire ; elles ont souvent la dimension du plat à
service et pour un prix raisonnable qui plus est.
L’autre spécificité de la cuisine d’Ernest c’est qu’il ne sert
aucune viande, quelques fois du poisson, mais cela reste
rare, voire très exceptionnel. C’est une cuisine somme toute
végétarienne en quasi-totalité ce qui intrigue d’autant plus
et détonne tout autant.
Autant dire que l’établissement s’est taillée une belle
réputation rien que par sa spécificité.

Crédit image : Inconnu / GmBinder


Build Overgrown
Build est le nom d'une ville en perpétuelle construction. Overgrown est une ville oubliée au milieu de la forêt,
recouverte par la végétation. Seuls les druides ont encore le
Cette ville possède une architecture tellement souvenir de cette ville. Mais pour eux, que la végétation aie
anarchique que les maisons se chevauchent. repris ses droits n'est pas un mal. Cette ville prospère fut
détruite par une série d'inondations.
Cette particularité est due à la localisation de cette ville
sur une surface réduite où il est difficile de trouver de la Seuls quelques murs de pierres rencontrés au sein de la
place. forêt rappellent son souvenir. Des aventuriers trouveraient
sûrement des choses intéressantes dans ses souterrains si
On a l'impression que la ville essaie de sortir de ses ils savaient qu'une telle ville existe dans la forêt d'à côté...
remparts, un peu comme de la mousse voulant déborder
d'un verre.
Le Trésor
Dizzy Voilà comment s'appelle le bâtiment dans lequel le duc en
ville entasse son argent sous forme de lingots ou de pièces
Dizzy est un village qui se situe au sommet d'une falaise d'or. On y bat monnaie.
vertigineuse. La spécialité de ses habitants est de ramasser
les œufs des oiseaux-falaise qui nichent au sein de cette C'est un bâtiment plutôt austère et très bien gardé. Des
falaise. patrouilles sont constamment présentes autour. Une
garnison est même exclusivement dédiée à la garde du
La coquille de ces œufs est très recherchée par tous les bâtiment.
jeteurs de sorts. Les habitants de Dizzy ne savent pas trop
à quoi peut bien servir les coquilles. Mais tant qu'on leur Des grilles et des pièges éloignent également des voleurs.
paye un bon prix celles-ci, ils sont prêts à courir des risques De ces derniers, nombreux sont ceux qui ont fini leur
pour les ramasser. De plus, le contenu des œufs leur parcours de larcin soit dans les geôles du duc soit morts
permettent de se nourrir à moindre frais. dans les pièges du bâtiment.
Seul le duc et son responsable du trésor connaissent
toutes les subtilités du bâtiment.
Crédit image : G liulian
Le Bazar du
Bizarre

C
ette boutique, dans la vieille ville, ne
prête pas aux détours. Elle semble
esseulée entre deux habitations. Elle
semble toujours avoir été là depuis
qu'on s'en souvienne.

À l’intérieur une multitude de bric-à-brac


s’entasse sur des étagères poussiéreuses.

D'ici de là un objet semble vous faire de l'œil du


haut de son rangement.

Le patron, affable, est entre deux âges. Il vous


raconte qu'il est un ancien aventurier ayant
amassé tant et tant de souvenirs, qu'il achète,
vend, confectionne aussi et qu'il a toujours
besoin de produits exotiques.

"Ah bien sûr !" vous dira-t-il "si vous m'amenez


des produits frais et exotiques nous allons
pouvoir nous arranger et faire affaire".

Un peu apothicaire, un peu antiquaire, un peu


alchimiste aussi parfois. Allez savoir ce que vous
pourriez trouver dans Le bazar du Bizarre. Objets
utilitaires ou purement décoratifs, trésors
ancestraux, objets uniques, permanents ou
éphémères.

Antonioni Schtargue

Crédit image : Inconnu


Amulette de santé Anneau de la dryade
Si l'on brise l'amulette, elle libère une faible aura bénéfique L'anneau de la dryade est un anneau magique maudit, bien
qui régénère les points de vie du porteur au rythme de qu'il puisse avoir son utilité. Une fois mis, il ne peut être
(Sagesse - 13) pv/round. L'effet dure 1d8+2 rounds. Si le retiré.
porteur de l'amulette à une Sagesse inférieure à 13, les pv
sont perdus au lieu d'être gagnés. La personne se transforme petit en petit en créature
sylvestre. Ses cheveux deviennent des herbes, de la
Exemple, Maërine la prêtresse qui a 17 en Sagesse mousse, du lichen...
récupère 4 pv/round pendant 1d8+2 rounds. Une fois
utilisée, l’amulette ne sert plus à rien. Tolgur le renégat, lui, Sa peau se transforme en écorce, elle confère
n’a que 8 en Sagesse. Il perd donc, si l’amulette se brise, 5 l'équivalent du sortilège armure de bois, elle devient aussi
pv/round pendant 1d8+2 rounds. sensible au feu (majoration de 1 par dés au dégât de feu)
Credit: Cassandra Haulot La transformation est définitive au terme de l'équinoxe
de printemps suivant ou du solstice d'été suivant, selon
lequel intervient en premier.
Une fois par jour l'anneau lui permet de lancer le sort
communication avec les plantes
Crédit image : Jasmine Watson

Anneaux des amants noyés


Ils vont toujours par paire.
Portés par un couple d'amoureux, le premier permet une
marche sur les eaux comme le sort du même nom une fois
par jour comme un mage de niveau 5 (soit 6 tours), le
second est un anneau de respiration aquatique qui une fois
par jour peut faire pousser des branchies pendant une
heure (et donc de pouvoir respirer sous l'eau)
Ces anneaux n'ont aucun effet si le couple n'est pas
amoureux ou cesse de l'être. De plus, ils doivent être
plongés dans l'eau de mer une fois par mois, sous peine de
ne plus être efficaces.
Anneau d'enchantement Anneau du marin
L'anneau d'enchantement est un anneau magique qui Cet anneau magique permet de compenser
enchante à la façon d'une aura magique de Nystul tout ce le tangage et le roulis, aussi bien sur
que son porteur touche, pour une une durée en heures un navire que dans un moyen de transport
équivalente à son niveau. aérien (turbulences).
Un sort de détection de la magie révèle une aura magique Il supprime d'éventuels malus
sur tout être ou objet qui aura été en contact sera révélé au combat ou au test de compétences liés
magique par un sort de détection de la magie. à l'équilibre sur un navire. De plus, il
immunise contre le mal de mer.
Il est probable que le PJ aura « contaminé » en partie les
autres membres du groupe, aussi bien les vêtements que le Par contre, une fois à terre, il donne à son
reste du corps, par le contact via une poignée de main. porteur une démarche chaloupée et
irrégulière, avec le corps toujours en
Lors d'une exploration de donjon il « contaminera » les mouvement, ce qui donne un bonus d'un point à sa classe
murs s'il s'y appuie ou recherche un passage secret, de d'armure. En contrepartie le porteur subit aussi un malus
même que tous les objets qu'il aura touchés. C'est-à-dire d'un point à tous ses jets de combat en mêlée ; un malus de
portes, corde, arme, sac, coffre, etc. deux points au lancer et de trois points avec des armes de
tir à distance.
Cet anneau apparait lors d'une identification comme
rayonnant fortement la magie de l'école d'enchantement. Crédit image : Anubhav Gangwar
Dans la mesure où il est porté en ignorant sa nature, il va
falloir un certain temps aux joueurs pour comprendre ce
qu'il se passe lors du classique lancer d'une détection de la Anneau de maturité
magie sur les trésors rassemblés (et manipulés par le Cet anneau magique fait vieillir quatre fois plus vite la
personnage ayant cet anneau). créature qui l’utilise, jusqu’à ce qu’elle atteigne sa maturité
(qui dépend de la race) avec les gains en caractéristique dus
à l’âge.

Ensuite, la créature ne vieillit plus tant que l’anneau est


porté. Si la créature est plus âgée, elle rajeunit jusqu’à la
limite haute de l’âge de maturité, toujours avec un rythme
quatre fois plus rapide, et ne vieillit plus tant que l’anneau
est porté.
Ainsi elle récupère les points de caractéristiques
physiques perdus à cause de l’âge, mais ne perd pas les
points acquis par l’âge avancé en Intelligence et Sagesse.
Anneaux jumeaux
Il s’agit d’une paire d’anneaux dont les motifs s’emboitent Enlever l’anneau fait revenir à l’âge initial au rythme
parfaitement l’un dans l’autre. Toucher un anneau avec la quadruplé. Si le sujet rajeunit, il perd les bonus de
main non porteuse permet d’envoyer une image par la caractéristiques acquis à l’âge mature s’il y en a.
pensée au possesseur de l’autre anneau, à condition qu’il
porte ce dernier.
L’image représente ce que voit le porteur de l’anneau.
L’effet dure tant qu’il triture son anneau avec son autre
main et qu’il reste concentré sur ce qu’il voit.
Ils fonctionnent une fois par jour pour émettre l’image et
donc aussi une autre fois pour recevoir l’image si l’autre
porteur en envoie une.
Lors de la réception de l’image, il faut se concentrer pour
recevoir parfaitement cette image, sous peine d’altérations,
voire une absence d’image si le porteur est investi dans une
action complexe comme un combat.
Anneaux stellaires

C
réés par un collège de magicien en des temps L'anneau du Gémeau
immémoriaux, ces douze anneaux portent tous
la même marque de fabrique : un anneau Représentation :
d'argent et d'or surmonté ou accolé d'une le chiffre 2 romain (II) en argent sur une
pierre précieuse différente, sculptée par magie calcédoine ovale
pour représenter la constellation zodiacale Pouvoir :
associée. image miroir (1 image en plus) par jour
Effet néfaste :
Une autre légende affirme que les anneaux auraient leur probabilité de 1 % cumulatif que l'image
pendant en bracelets et qu'avoir la paire permettrait de se prenne pour l'original et devienne réelle
s'absoudre du contre-pouvoir des deux objets. Rituel :
chaque année à la date d'obtention de l'anneau, le porteur
Chaque anneau/bracelet a son propre mot de commande doit sacrifier à « son » double, un souvenir qu'il perd à
et son rituel de rechargement consacré. jamais
Une légende affirme que posséder le jeu complet L'anneau du Cancer
d'anneaux (ou de bracelets) stellaires permettrait d'obtenir Représentation
un grand pouvoir, et de faire appel à une entité un crabe d'or dont les pinces enserrent une pierre
surpuissante. de lune
Pouvoir
ne tombe pas inconscient (0pv)
L'anneau du Bélier Effet néfaste
Représentation : n'a plus la notion de douleur (c'est le Maître
une tête de bélier aux yeux de rubis du Donjon qui prend en compte les points de vie
Pouvoir : et n'en révèle jamais le score). Il ne peut pas
permet de se déplacer plus vite être retiré sauf à la mort du propriétaire
en combat (+2 initiative, +1 toucher Rituel
/+1 dégâts) pendant 1 tour une goutte de sang (1pv) par jour
Effet néfaste :
inverse le pouvoir (-2/-1/-1) pendant L'anneau du Lion
10 tours à la fin de l’activation
du pouvoir Représentation :
Rituel : doit être frotté et nettoyé une tête de lion dorée aux yeux de péridot
avec une peau ou une toison Pouvoir :
de bélier chaque jour immunité contrela peur
Effet néfaste :
L'anneau du Taureau ne connait plus la peur (tire donc ses jets
Représentation : de Sagesse à -8)
une tête de taureau aux yeux Rituel :
d'émeraude doit sacrifier 2 pv par jour à
Pouvoir : l'anneau (récupérable normalement)
pas besoin de jet de concentration
pour lancer un sort L'anneau de la Vierge
Effet néfaste : Représentation :
les sortilèges de soins ne deux jeunes femmes liées d'argent sertissant
fonctionnent pas sur son porteur une agate en forme de goutte/larme
pour une durée en jours équivalente Pouvoir :
au nombre de rounds où l'anneau protection contre les charmes (+4)
est actif Effet néfaste :
Rituel : très influençable par les illusions (-4)
l'anneau doit passer la nuit dans son étui entouré de terre Rituel :
doit être aspergé de parfum tous les jours
L'anneau de la Balance L'anneau du Capricorne
Représentation : Représentation : <brune tête de chèvre d'argent aux yeux
une balance d'or sur une topaze d'onyx
impériale reconstituée Pouvoir :
Pouvoir : insensible à la paralysie
protection contre le mal une fois par jour Effet néfaste :
Effet néfaste : le porteur devient hyperactif, ne peux plus
lorsque la personne la plus proche du dormir que 4h par nuit maximum (avec
porteur est blessée (même s’il s’agit de les malus qui en découlent éventuellement)
son adversaire), elle transfère la moitié Rituel :
des dégâts au porteur de l'anneau doit toujours être en mouvement,
l’anneau (dans une limite de 30 m de rayon). même léger
Rituel : aucun
L'anneau du Verseau
L'anneau du Scorpion
Représentation :
Représentation : une urne d'argent posée sur une perle blanche
un scorpion d'argent lové Pouvoir :
aux pinces et yeux de grenat création/destruction d'eau une fois par jour comme
Pouvoir : le sort du même nom
détection du poison comme le sort Effet néfaste :
du même nom une fois par jour le porteur souffre de déshydratation systématique : il doit
Effet néfaste : boire deux fois plus que les autres
ne peut manger deux fois avec les Rituel :
mêmes couverts/assiettes... doit passer au moins 1h par jour dans un litre
sous peine de s'empoisonner (1d8 d'eau potable
de dégâts sans jet de sauvegarde)
Rituel : L'anneau du Poisson
une fois par mois, l'anneau doit être plongé dans une fiole
de poison (minéral, animal ou végétal) Représentation :
deux poissons d'argent et de mithral entrecroisés
L'anneau du Sagittaire sur fond de vague d'améthyste
Pouvoir :
Représentation : respiration aquatique à volonté
un arc d'argent posé sur un saphir ceylan oval Effet néfaste :
Pouvoir : 1% cumulable par heure d'utilisation pendant lesquelles
sort de bouclier 1 fois par jour que les branchies restent et remplacent les poumons
Effet néfaste : Rituel :
attire les projectiles, même s'il n'est pas la cible mais qu'il doit passer au moins une heure par jour dans un litre d'eau
se trouve dans la ligne de tir de mer
Rituel :
ne doit pas être séparé la nuit de son coffre/étui contenant le 13e anneau
des crins de cheval et une pointe de flèche
La légende veut qu’il existe un 13e anneau, fait
d’obsidienne et d’acier noir, gravé d’un serpent d’onyx et
d’argent aux yeux de rubis enroulé sur lui-même et se
mordant la queue.
Nul ne connaît le pouvoir de ce 13e anneau, mais
beaucoup pense qu’étant l’œuvre du collège de
nécromancie, ses pouvoirs tourneraient vers l’absorption de
la vie et le contrôle des morts-vivants.
Les anneaux stellaires (résumé)
Nom Pouvoir Effet néfaste Rituel de rechargement
Bélier Déplacement accéléré en combat Inverse le pouvoir Nettoyage
Taureau Concentration automatique Soins magiques inefficaces Rechargement en terre
Gémeau Image miroir (1 image en plus) par jour L'illusoire devient réel Sacrifice de souvenir
Cancer Insensible à l'état d’inconscience N'a plus la notion de douleur Sacrifice par le sang
Lion Immunité à la peur Immunité à la peur Sacrifice par le sang
Vierge Protection contre les charmes Très influençable par les illusions Aspersion de parfum
Balance Protection contre le mal une fois par jour Partage de blessure Aucun
Scorpion Détection du poison Usage unique Plongé dans du poison
Sagittaire Bouclier Attire les projectiles Rangement unique
Capricorne Immunité à la paralysie Hyperactivité Mouvement constant
Verseau Création / destruction d'eau Déshydratation Bain d'eau douce
Poisson Respiration aquatique Transformation physique Bain d'eau de mer
Le « 13e » Inconnu Inconnu Inconnu

Anneau de vigilance.
Le porteur est toujours prêt.
Il ne peut pas être surpris, du moins, il n’a pas à lancer de
jet de surprise, mais ce n’est pas le cas pour les autres
membres du groupe, qui eux le lancent.
Cet anneau permet donc de réagir à tous les coups, mais
pas de prévoir une attaque surprise.
Crédit image : Thang-pham
Bague d'amitié Baguette de vacillement.
La bague d'amitié, anneau serti d'un rubis, est un objet Cette baguette émet un rayon qui étourdit l'adversaire,
maudit eu égard aux techniques pour le retirer. Il doit donnant -2 à ses jets pour toucher. Si l'adversaire est en
obligatoirement être offert et porté pour révéler son effet. hauteur (à cheval, sur un mur, sur une table, etc.) il est aussi
pris de vertiges et se voit pénaliser au total de -4 sur ses
Il soumet le porteur à l'équivalent d'un sort charme- jets pour toucher.
personne sans jet de sauvegarde. Le porteur devient le
meilleur ami de celui qui a offert la bague, lui pardonnant Le magicien doit toutefois réussir un jet pour toucher et
tout acte ou parole qu'il pourrait avoir. Il cherchera à le l'effet est soumis à un jet de sauvegarde contre la magie. Si
protéger du mieux qu'il peut. un adversaire est touché plusieurs fois, les malus se
cumulent.
Il ne pensera même pas à enlever la bague laquelle
pourra lui être retiré par ruse ou violence, annulant ainsi Le fait de descendre au sol réduit le malus à -2.
son effet. Inversement monter à cheval amèene le malus à -4.
A noter que si la personne qui a offert la bague est en La durée est de 1 tour et la portée de 18 m.
danger (combat, blessure grave, etc.), le rubis devient
brillant et une sensation de chaleur se fait sentir au niveau EL'objet existe aussi en une version qui émet un cône à la
du doigt sans occasionner de gêne ou de dégâts. Cette place de rayon et prend l'appellation de baguette de
bague a aussi sur le porteur les effets d'un anneau de tangage. Le cône s'élargit sur un diamètre de 5 m à sa
protection. portée maximum qui est de 9 m. Il n'y a plus besoin de jet
de toucher, mais le jet de sauvegarde réussi annule l'effet.
Baguette d'amélioration magique
Il s'agit d'une baguette contenant 3d4 charges et Bâton de Ghllu
permettant d'augmenter le bonus magique d'un point, c'est Ce bâton en chêne reste irrémédiablement collé à celui qui
à dire transformer une épée +1 en épée +2 ou une armure le saisit.
+4 en armure +5 sans toutefois pouvoir dépasser +5. Mais il
y a un inconvénient. Il a aussi pour propriété de créer un cercle d'antimagie
sur 3 m qui n’affecte que les sorts du porteur, ses objets
Cette magie peut aussi transformer l'objet lui-même en magiques, et ceux qui le ciblent lui ou le bâton. Il ne sera
un autre de même nature. donc pas facile d’enlever cette malédiction.
Ainsi, actionner la baguette sur une armure à taille Boite à lumière
humaine lui rajoute un point de bonus à la classe d'armure,
mais modifie aléatoirement sa taille (en fonction d'un C'est une boite en métal ou en bois grosse comme une
lancer de dé). boite de conserve dans laquelle la magie a enfermé de la
lumière irradiante. La lumière en jaillit pour éclairer à 10 m
Il en va de même pour les armes, mais le tableau de de rayon autour de la boite, éclairant d'une lumière vive et
correspondance est à établir. Une flèche magique aura 50 stroboscopique.
% de chances de devenir un carreau. Un vêtement de
protection pourra devenir un autre type de vêtement de Cela permet de voir mais induit des effets sur la
protection, cape, manteau, anneau, chapeau, etc. perception, engendrant un malus de deux points à tout
tirage lié à la précision ou de combat dans la zone.
Baguette du chef d'orchestre
Pour les observateurs extérieurs, cet effet
La baguette du chef d'orchestre est un objet magique stroboscopique a un effet hypnotisant. En cas d'échec à un
bardique qui permet à un barde d'orchestrer et de mener à jet de sauvegarde contre la magie, l'observateur reste
la baguette tout un orchestre de façon magistrale. paralysé tant qu'il observe les pulsations de lumière,
cherchant désespérément un sens à ce qu'il voit.
L'orchestre sera soumis à la compétence du barde. Si
celui-ci est médiocre, l'orchestre le sera aussi. Par contre Refermer le couvercle arrête la projection de lumière. Il
s'il est compétent voire brillant,l'orchestre le sera tout est possible de considérer que cet objet magique peut être
autant quels que soient les diverses composantes et utilisé à volonté ou à usage limité. Chaque ouverture
membres de l'orchestre. consomme alors une charge. Pour le recharger, il suffit de
lancer dessus un sort lumière suivi du même sort mais
Une fois la baguette utilisée pour un récital, le barde doit inversé. Ce processus permet d'ajouter une charge.
se reposer 2 jours entiers par son état de fatigue.
Bol d'invocation d'élémentaire de Bottes dévorantes:
glace. Ces bottes ressemblent en tout point aux bottes de sept
Il ressemble aux autres bols d’invocation avec comme lieues (vitesse de base: 12, saut de 9 m etc...). Sauf qu'au
différence qu'en le remplissant d'eau et en prononçant le bout de 1d6+3 heures d'utilisation, les bottes auront fourni
mot de commande, le bol refroidit comme sous l'effet du tellement d'efforts qu'elles auront faim.
sort de druide.
Elles commenceront alors à grignoter les doigts de pieds,
Le round suivant son utilisation, de la brume rampante chacune provoquant 1d2 points de dégâts par round.
se dégage du bol et stagne au niveau du sol formant une
flaque de 1 m de diamètre par round pour une hauteur ne Il faut réussir un test de Force pour enlever chacune
dépassant pas 50 cm. La température dans la zone d'entre elles (chaque round permet d'effectuer deux tests).
brumeuse chute de 1°C par round.
A noter que les bottes ne sont pas regardantes à l'hygiène
Après 10 rounds, il est possible d'invoquer, par un autre ni à l'odeur ; les mycoses ne limiteront pas leur appétit.
mot de commande un élémentaire de glace de 8 DV, porté à
12 DV si la température est négative autour du bol. Bottes d'imitation
L'élémentaire ainsi invoqué perd 1 DV par tour si la Ces bottes magiques permettent d’imiter n’importe quelle
température est positive, jusqu'à son évaporation complète empreinte de pas, humanoïde ou animale, tant que la trace
par sublimation. tient dans la surface des bottes (assimilée à un disque).
Par contre, si la température est négative, il n'y a pas Ce pouvoir permet d’imiter les traces d’un ours se
évaporation de l'élémentaire. Si un élémentaire est invoqué, déplaçant debout, ou d’un oiseau qui sautille.
la brume disparait, absorbée par l'apparition de
l'élémentaire. L'élémentaire ne peut s'éloigner à plus de 50 Ce subterfuge abuse quiconque n’est pas entrainé au
m du bol. pistage ou qui n’est pas familier avec l’animal imité.
Tout sort dégageant de la chaleur inflige des dégâts Forcément, les distances d’entrejambe et les démarches
doubles à l'élémentaire à l'exception des sorts boule de feu ne sont pas respectées ; c’est pourquoi un humain ne peut
et colonne de feu qui lui font perdre 1 pv supplémentaire imiter les traces de pas d’un géant, bien que l’inverse soit
par de dégâts. possible.
Bol thermos Un géant qui marche à petit pas peut imiter un humain
Ce merveilleux bol magique est d'une grande qualité ; sur qui marche à grand pas.
son contour, des inscriptions magiques complexes et
puissantes permettent de maintenir au chaud tout liquide Par contre, un rôdeur ou un personnage compétent en
mis dedans. pistage se verra accorder des bonus pour déceler
l’imitation en fonction des pas imités.
Il existe cependant une version moins efficace de cet
objet magique qui ne maintient au chaud le liquide que Plus l’écart entre la créature imitée et l’utilisateur des
lorsqu'il est dedans. Dès qu'il est retiré du bol, il reprend bottes est élevé, plus le bonus à déceler la supercherie
instantanément sa température d'origine. augmente.
Cela ne sert donc pas à grand-chose. De la même Par contre, imiter des traces de crampons ou lisses pour
manière, il existe une version opposée pour rafraîchir les une pointure avoisinante ne sera pas décelable (ou
aliments et ainsi les conserver de toute corruption. difficilement).
Bottes collantes Bottes du montagnard
Ces bottes maudites se comportent comme n’importe Ces bottes en cuir blanchi rehaussées de fourrures blanche
quelles bottes normales, sauf dans les situations où il faut permettent de marcher sur la neige sans s’enfoncer ni
être discret. Dans ces moments, elles émettent un horrible laisser de traces, à la même vitesse que sur un sol dallé
bruit de pied collé, quelle que soit la surface. (comme le ferait un anneau de marche sur les eaux, mais
uniquement sur la neige).
De plus, comme si cela ne suffisait pas, en cas de fuite, la
colle fixe automatiquement le personnage au sol sauf s’il Elles permettent aussi d’augmenter les chances de
réussit un test de Force. Même ainsi, son déplacement sera grimper aux murs de 15 %. Pour le système AD&D2, le port
réduit d’un tiers. des bottes accorde deux points supplémentaires à la
compétence escalade.
Bottes sans fond
Ces bottes à l'apparence quelconque permettent de mettre
les pieds dedans, peu importe la pointure.
Pour les porteurs aux petits pieds, elles rétrécissent jusqu’à
les épouser parfaitement. Il en va à l'inverse pour les
grands pieds.
Certains prétendent avoir eu en leur possession ces
chaussures magiques et disent qu’un jour ils auraient
perdu leurs pieds à l'intérieur.
Ce ne sont peut-être que des sornettes, allez savoir.
Bouclier du bouffon Bouclier fuyard
C’est un bouclier de bronze pur avec, sur sa face extérieure, C’est un petit bouclier rond, léger avec une tête de diablotin
un visage moqueur de lutin ou de farfadet, voire d’un froussard dessinée sur sa face externe.
diablotin. Lorsque quelqu’un s’en empare, le visage s’anime
et se met à parler sans arrêt, débitant d’innombrables Contrairement au bouclier du bouffon, il ne parle que
inepties et autres calembredaines. très rarement, la plupart du temps dans les endroits
sombres et peu accueillants, pour se plaindre qu’il a peur et
La première fois, ce sera toujours drôle mais au bout de qu’il aimerait bien retrouver un lieu plus tranquille.
1d4 heures, le propriétaire et tous ceux qui se trouvent
dans un rayon de 3 m devront réussir un jet de sauvegarde Lors d’un combat, il pousse des cris de frayeur et
contre les sorts à chaque heure. disparait juste avant l’impact du coup adverse.
Le bouclier ne s’arrête jamais de parler, même la nuit. Son porteur subit de plein fouet l’attaque. Ce bouclier ne
Lors d’un combat, il confère un malus de 1 à la CA, mais ce confère aucun bonus de classe d’armure, allant même
n’est pas tout. Le visage n’a de cesse que de provoquer jusqu’à octroyer un malus d’un point à la CA.
autrui en l’injuriant de d'innombrables grossièretés.
De plus, à chaque coup asséné contre lui, son porteur a
Cela concerne également les amis des PJ, la milice, le 20 % de risques de se faire amputer la main ou le bras,
chef du village voisin… Les victimes doivent réussir un jet causant, en plus, le double de dégâts.
de sauvegarde contre les sorts ou devenir enragés et
attaquer le propriétaire du bouclier avec un bonus de +1 au Si on l’abandonne, il a peur et se met à hurler jusqu’à ce
TAC0 jusqu’à la fin du combat, quel que soit l’issue. qu’on le récupère. La portée des cris s’étend jusqu’à 1 km et
alerte toutes personnes vivantes dans cette zone.
Il est quasiment impossible de se séparer de ce bouclier.
En effet, si on l’abandonne, le visage se met à pleurer (1ère
méthode), puis il implore (2e méthode) et enfin il recourt à
la flatterie (3e méthode). Chaque méthode oblige de réussir
un jet de sauvegarde contre les sorts, afin de ne pas être
tenté de le récupérer.
Si malgré cela l’objet reste à l’abandon, le propriétaire
commence à s’ennuyer au bout de 1d3 heures car les
bonnes blagues du visage lui manquent ; s’il ne réussit pas
un autre jet de sauvegarde contre les sorts, il sombre dans
une profonde mélancolie, proche du suicide.
Pendant les 1d6 prochaines heures, il s’empressera de
retrouver le bouclier, quitte à abandonner ses amis et sa
quête pour le faire.
Si au bout des 1d6 heures il n’a pas retrouvé le bouclier
(parce qu’on l’en a empêché ou parce que quelqu’un d’autre
l’a ramassé), l’emprise s’estompe et le malheureux est libéré
de cette malédiction. Mais s’il le retrouve, il faut tout
recommencer depuis le début.
Bougie de sérénité Lorsque les coffres de la cité se vidèrent à chaque
instant, une enquête fut menée pour trouver le coupable.
Durée 1 heure. Une fois allumée, elle se consume jusqu’à la Esmilt se fit prendre et fut condamné à la pendaison sans
fin. pouvoir s’expliquer.
Si celui qui a allumé la bougie va mourir suite à une Au lieu de mourir en paix, son esprit revint hanter la
action qu’il s’apprête à entreprendre, elle s’éteint juste populace. Il se jura qu’aucun ne profiterait de son invention.
avant, permettant ainsi d’échapper à son destin.
Ainsi, chaque fois que de l’or est subtilisé de cette
Si c’est un autre qui provoque le piège fatal, la bougie ne manière, l’esprit d’Esmilt va prévenir la victime du vol afin
s’éteint pas. qu’elle se venge immédiatement. Cela peut entraîner bien
des aventures en perspectives.
Bougie des ténèbres
Une bougie ça éclaire non ? Et bien pas celle-ci. Crédit image : Irina Aleksandrova
Utilisée par certaine confrérie secrète composée
d'aveugles, ainsi que de quelques roublards, la bougie des
ténèbres tient son nom du fait qu'elle produit des ténèbres
et non de la lumière au même titre que le sortilège inverse
de lumière.
Elle a le même rayon de « luminosité-inverse » qu'une
bougie classique.
On doit sa création à la cire de Strige produite en même
temps que le miel sombre.
Elle bloque aussi tout type d'infravision ou d'ultra-vision.
Bourse de l'or infini
Un objet très surprenant, pouvant être classé parmi les
puissants objets magiques, voir des artefacts.
C’est une petite bourse de cuir semblable à bien d’autres.
Cependant, lorsqu’on l’ouvre la première fois, elle contient
des pièces de différentes tailles et valeurs pour un total de
1d100po.
Si on la ferme et qu’on l’ouvre de nouveau, il
apparaîtra encore 1d100po, et ce sans cesse, à
longueur de journée.
Toutefois, l’or apparut dans la bourse n’a pas été
créé magiquement. Disons qu’il a plutôt été téléporté
dans la bourse, depuis une provenance quelconque.
Le plus souvent, il provient du plus gros trésor dans les
dix kilomètres à la ronde.
Ce peut être les coffres d’une cité, le trésor d’un dragon,
le butin d’une guilde de voleurs… Si la bourse est ouverte
dans un lieu inhabité aux alentours, aucune pièce d’or
n’apparaîtra.
L’utilisateur peut alors penser qu’elle est devenue
inutilisable et la jettera sûrement. Ce puissant objet
magique a été créé par Esmilt le Confirmé, un marchand
magicien qui voulait s’enrichir.
Cage à fée-luciole Cape aux 1000 poches
Cet objet en forme de lanterne abrite une petite créature de Comme son nom l’indique, cette cape ne paie pas de mine
5 cm au corps de serpent, aux ailes de libellule et au visage et ressemble à un patchwork de fortune de divers tissus.
vaguement humanoïde: la fée-luciole. Cette dernière a la
propriété de se nourrir d'or et d'irradier de la lumière le Mais qu’on ne s’y trompe pas, la magie imprègne l’objet
temps de la digestion de ce métal précieux. qui se compose de 1 000 poches à sa création. Plonger sa
main dans une poche active la magie de l’objet. Il en sort
La fée-luciole ne dégage pas de chaleur, juste de la toujours un objet quelconque et au hasard. Il y a toujours 1
lumière. % de chances de sortir un objet utile demandé par poche.
1 po permet d'obtenir environ 18 heures de lumière Quand on récupère l’objet pour la première fois, 5d100
selon le cycle suivant: poches ont déjà été utilisées.
Période de
digestion Effet Cape des ombres
0-6h La lumière est diffusée sur un rayon de 20 Il s’agit d’une cape de couleur noire permettant de se
m déplacer instantanément dans les ombres. Pour avoir des
6-12h La lumière est diffusée sur un rayon de 10
ombres, il faut de l’obscurité et une source de lumière
m (autant qu'une lanterne) comme une torche, bougie ou lanterne.
12-17h La lumière est diffusée sur un rayon de 5 m Cette zone de pénombre se situe entre 1 et 1,5 m après la
(autant qu'une torche) limite d’éclairage de la source de lumière. Un tel
17-18h La lumière est diffusée sur un rayon déplacement prend un round pour disparaitre et
d'environ 1,60 m (autant qu'une chandelle) réapparaitre à un autre endroit.
La fée luciole doit être nourrie au moins deux fois par Pour cela, il faut que la zone de pénombre soit continue.
semaine sinon elle meurt. Il n’y a aucun moyen d’éteindre Par exemple un couloir de 8 m de large, éclairé seulement
une cage à fée-luciole et il est délicat de l’enfermer dans un sur un côté par des bougies espacées tous les 4 m (une
sac, ou une couverture épaisse, car la petite créature bougie éclaire à 6 m).
étoufferait.
Cela laisse donc une bande de pénombre sur l’autre côté.
A noter qu’il est formellement interdit d’utiliser un tel Ainsi avec cette cape, il est possible d’entrer dans cette
objet dans une mine d’or, et que les nains, les orfèvres, les zone d’ombre et, le round suivant, disparaitre pour
orpailleurs et les banquiers/trésoriers détestent au plus réapparaitre à l’endroit souhaité dans la zone obscure de ce
haut point la fée-luciole en qui ils ne voient rien d’autre couloir, quelle que soit la distance.
qu’un terrible nuisible !
Il va de soi qu’un passage éclairé supprimant cette
pénombre provoque une coupure pour ce type de
déplacement dans les ombres et oblige à traverser la zone
en pleine lumière normalement pour rejoindre les ombres
de l’autre côté.
Ce type de déplacement ne fonctionne pas à la lumière de
la lune car il n’y a pas de zone franche de pénombre.
Autrement dit, la gestion de la notion de pénombre
continue est trop difficile pour tout MD.
Toutefois, il est possible de traverser un bosquet touffu
où la lumière ne pénètre pas, des zones sombres sous un
surplomb rocheux etc.
Carquois infini

1d100 Type de flèches


01-10 Flèche légère normale
11-15 Flèche légère +1
16-18 Flèche légère +2
19-20 Flèche légère +3
21-22 Flèche légère +4
23-24 Flèche légère de glace. Paralyse la cible pour le round si la sauvegarde contre paralysie est ratée
25-28 Flèche légère sifflante. Flèche normale mais qui émet un sifflement sur son trajet
29-35 Flèche légère enflammée. La cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le feu pour ne pas
s'enflammer. Sur une créature, le feu inflige 1d4 points de dégâts supplémentaire
36-40 Pas de flèche accessible
41-50 Flèche lourde normale
51-55 Flèche lourde +1
56-58 Flèche lourde+2
59-60 Flèche lourde+3
61-62 Flèche lourde+4
63-64 Flèche lourde de glace. Paralyse la cible pour le round en cas d’échec au jet de sauvegarde contre la paralysie
65-68 Flèche lourde sifflante. Flèche normale mais qui émet un sifflement sur son trajet
69-75 Flèche lourde enflammée. La cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le feu pour ne pas
s'enflammer. Sur une créature, le feu inflige 1d4 points de dégâts supplémentaire
76-80 Pas de flèche accessible
81-82 Flèche lourde perforante. Ignore l'armure, le tir porte contre une CA10
83-85 Flèche lourde de foudre. Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires
86-87 Flèche légère d'éblouissement. Se transforme 1,5 m devant la cible en une lumière qui éblouit les créatures
dans les 6 m en cas d’échec au jet de sauvegarde contre la magie. Implique un -2 au toucher pour quiconque
échoue à son jet de sauvegarde durant 2d6 rounds
88-89 Flèche légère de soumission. N'inflige pas points de dégâts, mais échec au jet de sauvegarde contre la mort
place la cible face à une réalité, le coup aurait pu être fatal. La créature se rend si elle rate son jet
90-91 Flèche légère d'encerclement. Cette flèche ne touche pas la cible, mais décrit des cercles autour de la cible, à
une distance de 1,5 m avec une chance de toucher une créature dans ce cercle. Lancez un jet pour toucher. S'il
est raté, la flèche continue à tourner. Elle décrit un cercle par round et peut faire plusieurs essais pour toucher
des cibles différentes dans le round
92 Flèche lourde infligeant double dégâts sur les guerriers
93 Flèche lourde infligeant double dégâts sur les prêtres
94 Flèche lourde infligeant double dégâts sur les mages
95 Flèche lourde infligeant double dégâts sur les voleurs
96 Flèche lourde infligeant double dégâts sur les bardes
97 Flèche lourde infligeant double dégâts sur les animaux
98 Flèche lourde infligeant double dégâts sur les monstres
99 Le carquois est définitivement vide
00 La magie dysfonctionne. Le carquois ne fournit plus de flèches et chauffe énormément. Il inflige 1d4 points de
dégâts à quiconque est à son contact. Le round suivant les dégâts augmentent à 2d4, puis 3d4 et au 4e round
explose en une boule de feu de 6d6 points de dégâts à 6 m de rayon

Le Maître du Donjon détermine la flèche, jet de dé visible. Le joueur peut ainsi ébaucher au brouillon une table des effets.
Il permet de saisir aléatoirement une flèche du carquois, aléatoirement dans le but d'être tirée dans le round sous peine de
voir la magie du carquois s'extérioriser en une boule de feu de 6d6 points de dégâtss sur 3 m de rayon.
Il n'est possible de saisir dans le carquois que 2 flèches par round.
Chandelles explosives Utiliser ce moyen de communication présente un risque,
car la magie utilisée transite par le Plan astral pour
Elles ne diffèrent pas de chandelles normales, si ce n’est s’affranchir des distances. Il y a 1% cumulatifs par round
qu’après un tour à éclairer une fois allumées, elles explosent d’utilisation (un jet à chaque round) d’attirer une bande de
en une boule de feu comme celles lancées par un mage de githyankis errants auprès de chaque utilisateurs.
niveau 6.
Le Maître du Donjon utilisant ce kit d’objets magiques
Chope d'éternelle contenance prévoira plusieurs groupes de githyankis (chaque groupe
Objet légendaire nain étant différent dans sa composition et niveaux). À chaque
fois qu’un groupe est invoqué, le pourcentage repart à zéro.
Sur l’activation du mot de commande, une fois par jour
et pour une heure, la chope se remplit automatiquement du Le premier jour, les personnages discutent avec les
breuvage mis auparavant dedans. gobelets durant 6 rounds ; il faut alors jeter les dés pour
chaque round en incrémentant la probabilité de 1 par
Si elle est remplie avec autre chose que de l’alcool, elle se round (donc de 1 à 6 %) pour voir si un groupe apparait.
désactive en transformant le liquide en eau. Si la chope est Trois jours plus tard, le PJ communique ainsi à nouveau
mise en contact avec de l’eau, elle est détruite en se durant 8 rounds. Les pourcentages iront donc de 7% à 14%
liquéfiant. en fonction des rounds.
Condiments d'Outsider Il est inévitable d’affronter des githyankis à un moment
ou un autre, donc si les PJ utilisent souvent ce moyen, il
Les condiments d’Outsider, du nom de son créateur, sont faudra préparer les rencontres.
des racines choisies de plantes, râpées avant d’être
enchantées. De couleur orangée et dégageant une odeur Si le Maître du Donjon s’en donne la peine, les
épicée, on les trouve dans des bourses ou flacons (une personnages auront du mal à faire le lien entre ces objets
pincée = une dose). magiques et les githyankis. Du moins, cela prendra un peu
de temps. de temps.
Une pincée de cette poudre ajoutée dans une boisson ou
àun plat le rend digeste et purifié de tout poison et toxine Crédit image : GmBinder
pour les consommateurs du repas. Pour un humain ou un
nain, il faut une dose pour un litre ou une assiette. Pour un
petite-gens, un elfe ou un gnome, une demi-dose suffit.
Pour les humanoïdes et autres créatures, il faut sur une
dose par DV.
Ces condiments constituent une façon discrète pour
éviter un risque d’empoisonnement ou tout bonnement
vouloir manger de la nourriture avariée sans devoir passer
par un sort (peu discret) comme purification de l'eau et des
aliments.
Corne de l'alchimiste
La corne de l'alchimiste est une corne de minotaure
enchantée. Chaque jour, le premier liquide versé dans la
corne est transformée en potion, aléatoirement, selon la
table du GdM et se conserve seulement un tour. Tout
minotaure qui apercevrait cette corne se fait un devoir
d’anéantir son porteur et récupérer la corne pour l’enterrer.
Coupes de communication
Les coupes de communication sont des coupes ou des
gobelets en argent ouvragés. Ils vont toujours par deux.
Si on parle dans un gobelet, le second vibre. Si ce
dernier est porté à l’oreille on entend ce qui est dit dans le
premier gobelet, quelle que soit la distance les séparant (à
condition d’être sur le même plan).
Il faut s’entendre pour parler chacun son tour et laisser le
temps de mettre la coupe à l’oreille pour communiquer
facilement. Sinon, on parle dans le vide.
Dague vampire Ces dagues furent forgées par un clan de nécromanciens.
Elles renferment deux crocs de vampire dans la garde, la
Un jour vous trouverez peut être un très vieux squelette lame d'acier a été trempée dans du sang de vampire. De la
avec une dague flambant neuve enfoncée là où aurait dû se cendre de vampire brûlé aux premiers rayons du solstice
trouver le cœur. Si pour atteindre ce squelette il faut réussir d'hiver est mêlée au métal de la poignée. Des inscriptions
à vaincre pas mal de morts-vivants qui rôdent autour de lui, intraduisibles sont gravées sur le pommeau.
vous saurez ce que c’est.
Ces nécromanciens n'étaient pas du tout maléfiques ; ils
Ainsi commence le récit de la légende de la dague luttaient avec acharnement contre les créatures les plus
Vampire. repoussantes du royaume des non-morts.
Cette dague est jolie, mais sans plus. Elle a une poignée Sachant combien leur mission était risquée, et sachant
en cuir brun, un peu plus longue que la moyenne, sa garde combien fragile est parfois le pouvoir d'un magicien contre
est en ébène, renforcée par un filetage en métal argenté. des forces obscures, ils forgèrent il y a cinq cents ans
Sur la garde apparaît deux protubérances, comme des plusieurs dagues. On ne sait plus combien. Dans l'espoir de
perles d'ivoire. donner aux magiciens qui combattaient pour le Bien une
arme qui décupleraient leur valeur guerrière.
Ce ne sont pas des perles.
Par précaution, ils enchantèrent les dagues afin que si un
C'est une petite partie des dents de vampire incrustées non-magicien ou un magicien ignorant le pouvoir de la
dans la garde qui dépassent... dague la touche, celle-ci tombe aussitôt en poussière. Elle
se reconstitue dans les mains de son propriétaire juste
après époussetage.
Un magicien qui utilise cette dague, ou la tient
simplement à la main trouve en lui quelques pouvoirs de
vampire :

Pouvoir de la dague vampire


Niveau Pouvoir
1 Trois fois plus rapide qu'un humain normal (donc peut faire trois actions en un round)
1 Triple les dégâts
1 Obtient un jet pour toucher ou un TAC0 de guerrier de niveau équivalent
1 Augmente aussitôt son pouvoir de persuasion (jet de Charisme inutile)
5 Peut hypnotiser un humanoïde de faible intelligence et lui faire dire ce qu'il veut puis effacer sa mémoire récente
10 Peut passer à travers des murs de moins d'un mètre d'épaisseur
10 Contrôle 1d6 petits rongeurs
15 Lévitation à 15 m de hauteur + 1 m par niveau supérieur
20 Transformation en loup en 1 round

Ainsi, les magiciens usant de cet objet deviennent de S'il n'y a pas de morts-vivants, les cadavres enterrés à
redoutables combattants ! Armés de la Dague et usant de moins de 15 km à la ronde se lèvent de leurs tombes et
leur magie, ils peuvent faire face aux monstres les plus deviennent des morts-vivants de même niveau que le
ténébreux et les plus féroces. Les nécromanciens, fiers de magicien. Plus un magicien est puissant, plus la menace
leur œuvre, la présentèrent à des guildes et rapidement est sérieuse.
certains magiciens adoptèrent l'arme.
De plus, les morts-vivants abattus se relèvent si le
Hélas ! Il y avait un prix à payer, que personne n'avait magicien reste encore sur place un jour après les avoir
prévu. Un prix si terrible que moins d'un an après la forge vaincus. Ainsi il ne peut échapper à cette malédiction.
des dagues elles ne furent plus utilisées.
Du moins officiellement...
Une dague vampire a la particularité d'attirer les morts-
vivants. Si le PJ reste dans le même lieu pendant 48
heures, tous les morts-vivants à 25 km à la ronde vont venir
vers lui, et massacrer tout ce qui bouge.
La première nuit d'horreur eut lieu dans une ville Cette histoire est devenue une légende que les magiciens
aujourd'hui rasée et dont on taira le nom. La dague débutants entendent de leurs ainés. Et voici que devant toi,
vampire du magicien Khel Artaghan attira de nombreux PJ, un ancien propriétaire d'une dague vampire te tend la
spectres et fantômes enfermés dans un temple oublié d'un main, pour ainsi dire.
bois attenant. Tous les morts d'un champ de bataille proche
de la ville se levèrent le même soir. La nuit fut Maintenant, à toi de choisir. Si tu touches ne serait-ce
épouvantable, et il fallut de nombreux magiciens téléportés qu'une seconde cette dague, elle sera à toi, elle ne te
sur place pour contrôler la situation. quittera plus, elle fera de toi un personnage maudit,
condamné à errer sans cesse jusqu'à ce que tu décides d'en
Conscient du danger, Khel voulut détruire la dague finir, ou que tu tombes au combat - et quelles seraient les
Vampire, mais on découvrit avec effroi que c'était conséquences de ta mort, dans quel lieu périras-tu, et quels
impossible. Et s'il tentait de s'en débarrasser ? Mais non : malheurs accompagneront les jours qui suivront ton
les morts-vivants reviendraient là où aurait été cachée la trépas ?
dague.
Mais à chaque fois que tu auras la dague en main, elle te
Le lien qui uni la dague et le magicien est tel qu'à chaque permettra de devenir un guerrier exceptionnel, plus fort,
niveau franchi, le magicien renforcerait, malgré la distance, plus rapide, elle te donnera une force de persuasion
la puissance des morts-vivants qui rôderaient autour, ce qui insoupçonnée, des pouvoirs inouïs ! Mais es-tu capable d'en
est une terrible responsabilité. payer le prix ? Es-tu capable de risquer la vie de tes
compagnons ? Leurs diras-tu la vérité ou prendras-tu la
Il devint un magicien itinérant, ne restant jamais plus de dague sans rien leur avouer ?
deux jours dans un même endroit. Après cinq ans d'errance
et de peur, il se suicida dans un château en ruines en se Crédit image : Bernhard van der Horst
plantant la dague dans le cœur.
Les plus proches morts se levèrent et restèrent autour de
son cadavre. Les autres propriétaires des dagues suivirent
son exemple à plus ou moins brève échéance.
DDDball La réplique irradie la magie d’altération/conjuration en
cas de détection ou révèle ce qu’il est en cas d’un sort de
Il s’agit d’une petite balle creuse avec un mot de commande vision vraie, c’est à dire rien. L’objet ne sera pas visible.
gravée sur celle-ci. Quand on prononce le mot de
commande en lançant cette balle au pied d’une créature, Toutefois, l’objet reproduit a les caractéristiques
elle est absorbée à l’intérieur de la balle. physiques de l’original mais comme dit précédemment, il
n’existe pas réellement et disparait au bout de 1d6 heures.
La créature rentre alors en stase et n’est relâchée qu’en Le duplicateur d'Yvan fonctionne une fois par jour.
lançant de nouveau la balle tout en prononçant le mot de
commande. Inventé à l’origine par un mage maladroit utilisant des
outils fragiles et couteux, il estima préférable au risque de
Il ne s’agit pas de toucher la créature avec un jet les casser, de travailler avec une réplique.
d’attaque mais d’effectuer un jet de grenade comme pour
une fiole d’huile. Il peut y avoir dispersion et la balle n’est D’autres mages ont détournés par la suite cet objet pour
pas obligée de tomber aux pieds de la cible visée. dupliquer des composantes rares ou chères avant leur
utilisation.
En cas de toucher direct sur une créature, la balle
rebondit au contact et tombe sur une case adjacente. La Mais un voleur pourrait l’utiliser pour escamoter un objet
créature visée a droit à un jet de sauvegarde contre la chez un marchand en le remplaçant par une réplique.
paralysie pour effectuer un saut de côté si c’est possible et
éviter l’absorption par la balle. Crédit image : Hideyuki Ashizawa
Lorsqu’une créature est relâchée, elle est forcément
surprise ; la dernière chose dont elle se rappellera c’est le
moment de sa capture. La créature garde son libre arbitre.
Encore un détail, quand on trouve une balle, on ne sait
pas si elle est déjà occupée par une créature.
Si on désire faire entrer la créature de nouveau dans la
balle, il faut la relancer à ses pieds. La créature dans la
balle étant en stase ; elle ne vieillit pas, pas plus qu’elle ne
se régénère ou se soigne.
Duplicateur d'Yvan le maladroit
C’est une boite en bois aux dimensions d’une épée longue ;
du moins juste suffisante pour l’y ranger.
Le contenant et le couvercle ont la même profondeur, ce
qui permet d’ouvrir la boite dans un sens ou l’autre, les
charnières étant au centre sur sa longueur.
Une moitié est d’une teinte clair et l’autre d’une teinte
foncée.
Si on place un objet dans le côté foncé de la boîte, qu’on
la referme et la retourne, il est alors possible de sortir
l’objet qui n’a pas changé.
La magie opère quand on referme l’objet vide, qu’on le
retourne à nouveau et à son ouverture, une copie parfaite
de l’objet précédent (modèle) a été fabriqué.
Il n’est pas possible de dupliquer un objet magique, du
moins sa magie. Une épée +1sera dupliquée en simple
épée.

Il sera possible d’abuser le propriétaire de l’objet qui ne


pourra pas différencier la réplique de l’original à par des
moyens normaux.
Echarde
Echarde est une hache +2/-4 contre les végétaux et L’encens peut aussi se présenter sous forme de granulés
créatures vivantes / +4 créatures de feu et mort vivantes que l’on verse sur des charbons brûlants ou une autre
source de chaleur vive. Pour une dose, les effets s’étendent
Echarde est une aberration magique. Son fer est fait de 1 m par round durant 2d4 rounds avant de refluer à la
dans un cristal noir, plus résistant et tranchant que l’acier, même vitesse vers le foyer.
apparence qui lui donne un aspect de hache de pierre
taillée. Son manche d’un bois noir ébène et couvert de L’odeur rend hargneux les mammifères d’intelligence
piquants acérés, tranchants et incassables pour celui qui la animale ou moins, qui attaquent la créature la plus proche
manie. s’ils échouent a un jet de sauvegarde contre la magie tant
qu’ils respirent l’odeur de l’encens.
Attaquer avec elle une créature liée à la nature ou à la vie
inflige à son utilisateur des dégâts en se faisant transpercer Les mammifères ayant une intelligence supérieure à
les mains par les échardes du manche, même s’il le manie animal subissent les mêmes effets mais bénéficie de leur
avec des gants d’acier, ce qui lui occasionne 1d3 points de bonus de Sagesse à leurs jets de sauvegarde contre la
dégâts par attaque. magie (équivalent au bonus contre le poison que la
Constitution confère aux nains).
A contrario attaquer une créature lié au feu ou la mort
fait suinter un gel par les mêmes piques qui restaure 1 pv Un jet de sauvegarde réussi immunise contre l’effet de
par round. l’encens. Du moins pour cette fois.
Encens de détection des morts L’effet est pernicieux, car celui qui utilise l’encens devra
vivants réussir un jet de sauvegarde, à moins qu’il ne respire pas
L'encens de détection des morts vivants est modelé en l’air ambiant ou ne respire pas du tout. Un mort vivant est
bâtonnet ou en pyramide. parfait pour activer l’encens.

Une fois allumé, il engendre, durant 12 rounds, de la Cet objet est pratique pour semer la zizanie dans un
fumée odorante et colorée qui se dirige vers le mort-vivant groupe ou pour neutraliser des animaux en cage avant d’y
le plus près au rythme de 3 m par round, puis s’enroule rentrer. La première fois, les utilisateurs ne sont pas censés
autour. connaitre les subtilités relatives aux jets de sauvegardes. Il
suffit à l’identification de dire que cela rend furieux les
La fumée disparait après les 12 rounds. Il existe trois animaux.
couleurs pour cet encens, chacune avec sa particularité.
Bleu : si le mort-vivant est en contact avec cet encens, il
se retrouve sous l'effet d'un sort ralentissement.
Vert : pour chaque round où le mort vivant est exposé à
cet encens, il subit 1 pv de dégâts acide qui le ronge.
Rouge : cet encens est dangereux, car une fois que la
fumée s'est étirée ou enroulée durant 12 rounds, elle
explose à raison de 1d6 points de dégâts dans un rayon de
1 m autour du filament de fumée. Attention si cette fumée
s'est enroulée, chaque round d'enroulement inflige 1d6 pv.
S'il n'y a pas de morts vivants à portée, la fumée se
contente de décrire des cercles autour de sa source.
Attention à la fumée rouge car l'effet est détonant.
Encens sauvage
L'encens sauvage est obtenu en broyant de l'ambre mélangé
à du musc sous l'effet d'un sort de fabrication d'objet
magique.
L’encens peut être collé par un liant sur un fin bâton et se
consume en 10 rounds, embaumant 1m3 par round et
persistant pendant 1d10 rounds une fois le bâton
consumébr>
Encre antipathique Encrier fou
Au fur et à mesure que l’on écrit, cette encre se manifeste C’est un simple encrier, bien que très joli. Toutefois, au bout
en analysant chaque mot. Puis, lorsque la lettre est finie et de la dixième fois qu’une plume est trempée dedans, il tend
cachetée, elle se modifie en changeant les mots en insultes. à se renverser automatiquement sur le papier.

Cette encre est bien sûr maudite, il va sans dire, et Cela se reproduit à chaque fois que l’on recommence un
l’auteur de la lettre aura de nombreuses choses à expliquer ouvrage. À Laelith, on raconte qu’un professeur du pic
à ses destinataires lorsqu’ils la liront. De très nombreux Mineur avait remplacé l’encrier d’un de ses élèves qu’il ne
accords diplomatiques ont été mis à mal en peu de temps à supportait pas, afin d’avoir une bonne excuse de le punir à
cause de cette encre. chaque fois qu’il salissait un parchemin.
Crédit image : inconnu La supercherie fut heureusement démasquée un beau
jour et on renvoya le professeur de l’académie qui dut payer
des dédommagements à son élève pour avoir gâché son
année scolaire.
Epée des blessures
L’épée des blessures est une épée un peu particulière car
son pouvoir dépend de l’alignement de son porteur.
Cette épée par son aspect ressemble à toute épée longue
à part un point particulier : une fiole incluse dans la
poignée mais qui ne se dévoile qu'en dévissant le pommeau.
Cette épée est bien sûr magique et inflige un point de
dégât supplémentaire. Voici ce que cette épée fait en
fonction de votre alignement :
Bon : à chaque coup porté de cette épée contre une
créature par nature mauvaise, la fiole du pommeau se
remplit.
Après 8 coups portés la fiole est pleine et peut être
considérée comme une potion de guérison.
Mauvais: à chaque coup porté de cette épée contre une
créature quelconque, la fiole du pommeau se remplit.
Après 8 coups portés la fiole est pleine et peut être
considérée comme une potion de poison. Toute créature qui
boit ou reçoit sur elle le contenu de cette fiole très corrosif
subit 1d8 points de dégâts.
Neutre: à chaque coup porté de cette épée contre une
créature quelconque, la fiole du pommeau se remplit.
Après 8 coups portés la fiole est pleine et peut être
considérée comme un parfum qui permet d'améliorer les
réactions de toutes créatures à son encontre (ainsi par
exemple des créatures hostiles deviendront méfiantes ou
Encrier enchanté des créatures bienveillantes deviendront amicales, etc.) .
Cet encrier est maudit : au bout du dixième « trempage de Il faut s'asperger de la fiole entière pour que le parfum
plume », il se renverse automatiquement sur la feuille ou le agisse.
papyrus si le mot de passe n’est pas prononcé.
Couplé à une plume d'excellence, il permet de quadrupler
la vitesse d’écriture et de mettre de la couleur dans le
dessin.
Epée, briseuse de lame
Cette lame +1 de très belle manufacture ne dégage aucune
aura magique et une identification ne révèlera rien sur son
pouvoir si ce n’est qu’elle est +1.
Toutefois, l’utilisateur finira par se rendre compte que les
avantages de cette épée sont considérables.
Lorsque l’on attaque avec, sur un résultat de 20 au dé,
l’arme inflige ses dégâts normalement mais brise
également l’arme adverse avant de toucher sa cible.

Si le jet est réussi mais inférieur à 20, il y a 20 % de


chances que l’adversaire ait paré avec son arme et qu’elle se
brise.
Seules les épées sont affectées, ainsi un gourdin ou un
piolet ne se brisera pas.
Les armes magiques ne sont pas soumises à cet effet et
ne se casseront jamais.
Si l’adversaire n’a pas d’épée ou d’arme, la lame briseuse
de lame sera considérée comme étant uniquement +1.
Eperons de vitesse
Ces éperons magiques peuvent être utilisés 3 fois par jour.
Ils augmentent la vitesse de l'animal monté au prix de sa
santé. Doubler la vitesse fait perdre un point de vie par
round à l'animal. Tripler sa vitesse fait perdre deux points
de vie à l'animal.
La durée de l'utilisation est celle que le cavalier souhaite.
Tant qu'il maintient la pression contre les flancs de
l'animal il court et plus ou moins vite en fonction de la
vitesse souhaitée.
Si la pression cesse, le cheval revient à vitesse normale
et la perte de points de vie cesse.
Au cas où la monture est réduite à 0 points de vie, elle
s'écroule et le cavalier chute. Si c'est une monture aérienne,
plus haute sera la chute.
Réalisation : revesdacier / Credit Image: FloP
Fers de l'hiver
Les fers de l'hiver sont des fers à cheval dégageant une Cependant elle a un vice de forme que les mages de la
magie d'altération. science n’ont pas prévu.

La monture qui les porte ne s'enfonce ni dans la neige, ni En cas d’échec critique (1 sur 20) la fronde se dérègle et
dans la boue et permet un déplacement sans laisser de toute l’électricité se propage à l’utilisateur mais aussi par le
traces et à vitesse normale quel que soit la nature du sol sur un rayon de 10 m comme si la foudre avait frappé la
terrain (neige, sable, boue). personne (sort de foudre de même niveau que l’utilisateur
pour les dégâts) Pour ceux hors du rayon, un jet de de
sauvegarde réussiétourdit pendant 1 round ; s’il est raté le
Figurine enchantée (chien) personnage subit la moitié des dégâts .
« Attrape », c'est le mot de commande de la figurine du
chien, un modèle réduit d'un chien de guerre, qui lancé au Fronde de retour
sol reprend sa forme et se lance à la poursuite ou à La fronde de retour est un objet maudit. Tant que son
l'attaque de la cible désignée. possesseur ne s'en est pas servi, il n'a aucun problème pour
Une fois au contact, il attaque sa cible jusqu'à l'avoir s'en débarrasser, mais qui se débarrasserait d'une fronde
réduit, dans le meilleur des cas, à 1 ou 2 pv et attend de identifiée comme magique (altération) et +3.
voir si la cible bouge encore pour attaquer. La première fois que la fronde sert à tirer un projectile,
Prononcer de nouveau le mot de commande elle agit comme une fronde +3. La seconde fois aussi.
retransforme le chien en figurine. Par contre la troisième fois, elle révèle toute la
Il récupère alors les points de vie perdus. Cette figurine malfaisance dont elle a été imprégnée lors de son
peut être utilisée trois fois par jour ; elle est détruite si le enchantement.
chien tombe perd tous ses points de vie. Le projectile rate systématiquement sa cible et tourne
autour avant de revenir vers le tireur et frapper
Figurine enchantée (perroquet) aléatoirement une cible (créature vivante) dans les 5 m
Cette figurine se comporte comme les autres figurines autour du tireur, lui compris.
enchantées, mais elle est maudite.
Une fois la cible déterminée aléatoirement (parmi le
En effet, le perroquet ainsi animé n’aura de cesse de tireur ou un de ses voisins), le tireur doit réussir à toucher
révéler les petits secrets de son propriétaire, n'hésitant pas cette nouvelle cible avec un bonus de +3 qui s'applique
à l'accabler de honte devant ses amis et autres aussi aux dégâts.
connaissances.
Le pire, c'est qu'une fois révélée comme maudite, l'arme
Fouet de commande d'un attelage devient la favorite du tireur, qui l'utilisera
systématiquement lors d'un combat sauf s'il est surpris au
Ce long fouet magique ne peut être utilisé comme arme car corps à corps et qu'il ne peut prendre un peu de distance
cela le détruirait. pour utiliser la fronde.
Il est utilisé pour commander un attelage (au minimum Le tireur ne se rend même pas compte qu'il est la cause
deux animaux), chaque claquement ayant une signification. des jets de projectiles et se réjouit de chaque tir réussi qu'il
En avant, à droite, à gauche, halte, accélérer, ralentir. imagine sur l'adversaire. Comme pour tout objet maudit, il
ne s'en débarrassera pas volontairement.
Il permet à l'attelage un déplacement avec une vitesse
augmentée de 20 % par rapport à la normale. Il fonctionne Une arme maudite n'est pas réservée aux personnages.
quel que soit le type d'animal, des chiens de traineau aux Elle peut être en main des adversaires ; un garde du corps
dinosaures. d'un mage, par exemple.
Fronde à vide Même si les personnages voient le retour du projectile,
La fronde à vide est un objet magique de type trait / fronde jamais ils penseront à une objet maudit, mais plutôt à un
+1 minimum. quelque chose qui absorbe des points au passage, surtout
que si un sbire est touché le tireur se réjouit et bombe le
Elle a comme particularité de n’avoir besoin d’aucune torse.
bille puisqu’elle génère à son utilisation sa propre bille
d’électricité par la rotation de l’objet, ajoutant 1d3+1 aux
dégâts (électriques) de la bille en cas d’échec au jet de
sauvegarde contre la paralysie.
Galette de voyage La Dextérité influe aussi sur le nombre d'objets pouvant
être rattrapés durant un round.
Il s'agit d'une galette à base de farine et de sucre dont l'effet
calorique est amplifié par enchantement magique .
(s'enchante par paquet de dix - voir les conditions du sort). Dextérité Nombre d'objets
D'un diamètre de 20 cm pour 1 cm d'épaisseur et un poids 0à2 0
de 5 po, la galette se garde indéfiniment ; elle est suffisante
pour servir de repas sur la journée en conférant un effet de 3à6 1
satiété. 7à9 2
10 à 12 3
Gantelets d'abjuration
13 à 15 4
Les objets manipulés perdent temporairement leurs
fonctions magiques (même les objets maudits, mais pas les 16 à 18 5
reliques). 19+ 6
Les mages se servent de ces gantelets pour manipuler
les objets maudits entre autres et ainsi ne courir aucun Gants des Perdryline
risque. Ils ne sont pas efficaces à 100 % car ils agissent C'est une paire de gants de velours gris sombre, classiques
comme un sort de dissipation de la magie lancé par un et discrets.
mage de niveau 12.
Ces gants procurent de la chance au jeu : un personnage
Donc si le jet de sauvegarde est raté, l’objet manipulé qui les porte gagne systématiquement aux jeux de hasard.
garde ses propriétés. La durée de cette dissipation est Mais il y a 5 % de chances par victoire que les autres
approximativement la même que le sort du même nom. joueurs se doutent de quelque chose et soupçonnent une
triche ou de la magie et deviennent assez agressifs ; ce
Gants du chasseur pourcentage est majoré de 10 % par tranche de 1 000 po
Les gants du chasseur, aussi appelés gants de l’appâteur gagnées.
sont des gants en cuir fin qui ressemblent à des gants Aussi faut-il utiliser les gants de Perdryline avec
maudits (sauf que ce n'est pas le cas et qu'ils peuvent être prudence. Après une semaine sans jouer, les chances d'être
retirés). soupçonné retombe à 5 %.
Ils dégagent une aura d'enchantement/invocation et Remarque : Predryine était une magicienne qui voulait
doublent les chances d'attirer des monstres errants. Leur mener un bon train de vie, et avait trouvé cette astuce pour
fonction principale est d'attirer les ennuis sur son porteur. se procurer son argent de poche...)
Si quelqu'un doit être attaqué au hasard ou en premier, Idée d'aventure: Perdryline s'est fait voler ses gants ; le
ce sera toujours le porteur. voleur ignorant qu'ils sont magiques les a écoulés à vil prix
Si un monstre errant se jette sur le groupe, ce sera et ils se sont retrouvés dans la boutique après être passés
forcément sur l'appâteur. La fonction secondaire des gants par divers propriétaires.
est que le porteur combat comme un guerrier (pas Un personnage qui les achète deviendra la cible de
négligeable, mais à quel prix). Perdyline qui fera tout pour les lui reprendre.
Combien de temps mettront les joueurs à se rendre
compte que les gants sont la cause de leurs nouveaux
malheurs ?
Gants du jongleur
Les gants du jongleur, en cuir fin, permettent de rattraper
tous les projectiles dont le porteur est la cible. Que ce soit
des carreaux, flèches, billes de fronde, javelot, hache,
dague, pierre, fléchettes, etc., à condition de voir le
projectile arriver (ne voit pas dans le dos).
Il est permis de relancer l'objet, quand c'est possible le
round suivant ; il sera alors impossible de rattraper
d'autres objets durant ce round.
Il va de soi que ces gants permettent de jongler avec
autant d'objets que le quart du score de Dextérité.
Gants de préhension Glaciale, Epée
Il s'agit de gants enchantés à partir de la peau d'une pieuvre C'est une épée dont la lame a été façonnée dans de la glace
ou d'un poulpe géant. La couleur des gants dépend de la enchantée magiquement
créature utilisée bien que l'enchantement ait teinté certains
gants en rose fluorescent. Type : tranchante / épée courte
Description : cette épée courte semble avoir une lame
Les gants ont une texture intermédiaire entre le cuir faites d'une glace blanche-bleue, tranchante.
souple et du caoutchouc. Lisses sur sa partie supérieure, la Avantages : +1 / +4 contre les créatures à base d'eau et
paume présente de petits cercles accolés. de feu,
Il s'agit de ventouses qui s'accrochent à tout ce que les 1 fois par jour, elle peut générer un mur de brouillard
gants touchent. Il devient alors impossible de lâcher ce que comme celui qui est lancé par un mage de niveau 5 ou un
l'on tient de façon accidentelle. mur de glace 1 fois/semaine
Fini les échecs critiques avec l'épée qui vole à 4 m. Fini Inconvénient : toutes les 10 utilisations ou par jour au-
les chutes lors d'une escalade. Si le jet est raté, tant qu'une delà de 30°C l'arme perd de sa consistance (épée longue
main tient la prise, impossible de tomber. puis épée large puis épée courte puis dague puis stylet et
finalement plus rien... Juste la poignée)
Cela fait juste perdre un round, le temps de se
repositionner pour continuer l’ascension. Préservation : pour contrecarrer la perte de substance il
faut laisser l'arme dans un lac gelé pendant les mois
Variante d'hiver. Elle se régénère au rythme d'une taille d'arme par
À noter que par fantaisie, le créateur de ces gants a créé semaine
les mêmes sous l'appellation « gants du poulpe », sauf qu'il
a incorporé le bec de l'animal à l'intérieur du gant.
Au plus mauvais moment (jet de chute, échec critique, Grimoire foutoir
etc.) où le personnage se réjouira d'avoir ces gants, les becs Les pages de ce grimoire ne cessent de changer d'ordre.
jaillissent contre la paume et déchiquettent les mains du Chaque jour, le propriétaire doit réussir un test
porteur infligent 1d4 points de dégâtss par rounds où ils d'Intelligence pour retrouver ses sorts et les apprendre
sont portés. correctement (un test pour chacun).
Il est impossible de retirer seul les gants et il faut 1 Si le mage échoue à ce test, il perd juste le temps
round pour qu'un personnage retire un gant (à deux nécessaire à la mémorisation de ce sort. Il peut tenter de le
personnages on peut retirer deux gants en même temps). réapprendre en y consacrant à nouveau du temps et en
réussissant un autre test d'Intelligence.
Les dégâts ne pourront être soignés que par un sortilège
de guérison des blessures légères avant de pouvoir être
soigné magiquement et pouvoir se resservir de ses mains.
Si les gants ne sont pas retirés avant que les dégâts des
becs infligent 20 % du total de points de vie du personnage
victime, celui-ci voit les gants se détacher seuls et se
retrouve avec deux moignons.
Les gants finissent de digérer les mains et sont de
nouveau prêts à l'emploi une heure après.
Quant au PJ, il aura besoin d'un sort ou deux de
restauration dont il aura besoin.
Hache de l'hiver
Une fois appliquée, l'huile s'imprègne dans les poils en 1
La hache de l'hiver est une hache +1 à deux mains qui, tour. Les poils se hérissent et deviennent piquants,
quand elle touche, paralyse un round par le froid. infligeant alors 1d4 points de dégâts de lacération au
contact.
Un jet de sauvegarde contre la magie réussi annule cet
effet. Dans le cas d'une morsure ou griffure, l'excédent de
dégâts s'ajoute à chaque attaque. En cas d'attaque
Heaume de copie des sorts complémentaires par les pattes arrières, il en est de même.
Ce casque permet à celui qui le porte de recopier un sort Si le félin est au contact et se frotte, il inflige aussi 1d4
qu’il est en train d’observer. Ce pouvoir ne fonctionne points de dégâts. Il en est de même si on le caresse.
qu’une fois par jour. Le processus est le même qu’avec le
sort copie illusoire. Comme les poils deviennent rigides, cela a pour effet
d'améliorer la CA de 2 points. L'huile rend aussi insensible
La victime a le droit à un jet de sauvegarde comme (immunise) contre les attaques à base d'eau.
indiqué dans la description du sort. Cet objet ne fonctionne
qu’avec un mot de commande, c’est donc l’utilisateur qui L'effet dure 4d6 tours et ne peut être annulé.
décide du moment le plus propice pour l’utiliser.
L’opération est possible avec un sort immobilisation des
Malgré ce puissant pouvoir, il reste un facteur aléatoire mammifères ou sur un druide transformé. L'objet est certes
de bon fonctionnement, non détectable lors d’une puissant, mais encore faudrait-il avoir un félin apprivoisé
identification. qui se laisse faire.
A chaque utilisation, il y a un risque de 1d100% que le Huile de Phern le Sec
sort copié se retourne contre le propriétaire du casque. Elle se présente en fioles d'une dose adaptée pour un
Celui-ci subira donc les effets du sort normal (s’il lui était individu de taille humaine avec ses vêtements et un
destiné) ainsi que la copie du sort s’il rate son jet de équipement modéré (armure légère, petit sac-à-dos, etc. ) ,
sauvegarde. avec un petit roseau attaché et plié en L, percé à la jointure
pour pulvériser la substance en y soufflant.
Heaume du sommeil
Ce heaume très confortable permet à son porteur de Pour plus de surface, il faut une seconde voire une
dormir même s'il n’a pas sommeil. Ainsi, un lanceur de sort troisième dose.
pourra aller se reposer pour mémoriser ses sorts, même s’il
vient juste de se réveiller. Une fois pulvérisée sur toute la surface de l'individu,
l'huile s'étale progressivement et forme sur de la totalité du
Le lanceur de sort devra tout de même dormir huit corps une pellicule continue, inaltérable et souple qui
heures avant de les réapprendre. Il y a un défaut sur une repousse à 10 cm tout type de liquide pour une durée de 36
partie d’entre eux : le dormeur ne peut pas se réveiller tant heures.
qu’il a un de ces heaumes sur sa tête, obligeant ses
compagnons à le lui retirer. Si la dose est insuffisante pour couvrir toute la surface
ou si on essaie de garder une zone libre, le film se dégrade
Les autres heaumes sont programmés pour réveiller comme au terme de la durée d'effet.
l’utilisateur au bout de quelques heures (généralement
huit). D’autres encore, classés dans les objets maudits, Cela permet d'être à l'abri de tout contact avec un liquide,
rendent la récupération de sort impossible à cause des de flotter sur l'eau comme un bouchon sans pouvoir s'y
nombreux cauchemars qu’ils occasionnent. enfoncer à moins de se lester très fortement et de nager en
glissant à la surface à 4 fois la vitesse normale puisqu'il n'y
Huile du félin a plus aucune résistance de l'eau et que les membres, pieds
et mains sont virtuellement beaucoup plus larges qu'en
Il s'agit d'un flacon d'un litre d'huile magique fabriqué à réalité.
base de graisse de manticore avant d'être enchanté. L'huile
s'applique sur tout pelage. Un litre permet d'oindre un félin Au bout de 36 heures, l'huile sèche, se craquelle et
normal et deux litres un félin géant. disparaît en poussière en quelques minutes.
S'il est appliqué sur des petits ou sur des chats, un litre Inconvénient : pendant toute la durée d'action , il est
permet d'oindre 12 chats. S'il n'y a pas assez d'huile, le impossible d'ingérer (ou d'excréter en bonne logique)
Maître du Donjon déterminera, aléatoirement les zones quelque liquide que ce soit .
non couvertes par l'huile.
Instruments d'après-vie
Les instruments d'après-vie peuvent être n'importe quels
instruments de musique : une flûte, une viole, une
mandoline, une harpe...
Joué par n'importe qui, cet instrument permet d'obtenir
un vade-retro à la moitié (inférieur) d'un prêtre de même
niveau vis-à-vis des morts vivants une fois par jour.
Joué par un barde compétent, l'instrument lui permet
d'exécuter un vade-retro au même niveau qu'un prêtre une
fois par jour.
L'instrument lui permet aussi d'apaiser un mort-vivant
agressif et de lui parler comme s'il était vivant (sauf bien
sûr s'il s'agit d'un instrument de musique à vent...).
L'utilisation de cet objet demande un tel effort
qu'il coûte 1pv par round à la personne qui en joue.
Jupe du Père Vert
Cette robe ou jupe de métal est le pendant féminin
du pantalon de mailles/plates.
C'est une armure +1.
Elle ne prend sa véritable action que si elle
est portée par une femme.
Le moindre attouchement sur une partie
anatomique de la dame déclenche
automatiquement l'évocation d'un sort
de foudre sur l'ignoble individu pour un
total de dégâts égaux au niveau de la
personne portant la jupe
sans jet de sauvegarde.

Malheureusement
la porteuse subit une quantité
de dégâts égale à son niveau par la même
occasion, la jupe étant très mal isolée
(exemple une guerrière de niveau 5 infligera
5d6 points de dégâts au pervers pour une main mal
placée mais subira par la même occasion 5 pv
points de dégâts).
Lampe à souhait
Composé d'une centaine de pages, blanches avant
Quand cette petite lampe à huile est saisie, la personne utilisation, il suffit d'ouvrir le livre pour voir s'écrire la
éternue et une voix dans la lampe répond « à vos souhaits ». réponse à une question posée oralement par celui qui tient
Si on ne lui répond pas « merci », elle libère le livre ouvert. Plus la question est simple et directe, plus la
immédiatement un éfrit qui attaque le malpoli. réponse est simple et efficace. La question ne doit
entrainer qu'une seule réponse.
Si l’on répond merci, l’éfrit se comporte comme un génie
normal, mais n’accorde pas de souhait, seulement son aide Le livre ne peut répondre qu'à des faits passés et ayant
en cas de besoin. existé. Il ne peut prédire le futur et ne pourra pas servir à
des divinations. Le faire entrainera la destruction d'une
Légende (Instrument de musique) page qui se consumera et s'éparpillera en cendre.
Aussi appelée la lyre du héros c'est un instrument de
musique pour les bardes. Ses effets durent une heure. Lorsque l'on trouve le livre, des réponses figurent déjà
sur les pages précédentes, certaines ont pu être arrachées
Lorsque le barde raconte un conte ou légende en et sont manquantes. Le Maître du Donjon, devra préparer
s'appuyant sur des accords de la lyre, il augmente son les réponses existantes.
Charisme de 2 points vis à vis de l’assistance, modifie les
réactions en sa faveur de +20% et augmente d'autant le
moral de ceux qui écoutent. Exemples de questions/réponses
Quel est le nom du roi de ce royaume ? Richard LAKOR le
troisième.
Liste de course maudite Quel est le mot de commande de cette baguette ? Ludwill.
Quiconque lit la liste et échoue à un Jet de sauvegarde Quels sont les mots de commandes de cette baguette ?
contre les sorts se sent obliger d'acheter ou d'acquérir par Ludwill, Valir, Sasfa.
tous les moyens les objets cités sur la liste. À quoi correspond le mot de commande Ludwill ? Il
déclenche l'envoi d'une boule de feu.
Il y a toujours 1d20 objets sur la liste. Posséder l'objet ne
valide pas son acquisition. Aux derniers objets acquis la À quoi correspond le mot de commande Valir ?Il invoque un
liste se détruit ainsi que l'ensemble des objets listés. élémentaire de feu, il protège du feu dans les 15m.
Combien reste t il de charge à cette baguette ? 18.
Cet objet ne peut être contré que par un souhait majeur. Y a t il un piège dans cette salle ? Oui.
Si nous traversons le couloir, un piège va t il se déclencher?
Livre du Destin Impossibilité de répondre. Il y a bien un piège, mais il n'est
Il s'agit d'un livre vierge avec un nombre de pages fixé par pas possible de dire si quelqu'un va marcher sur le
le tirage d'un dé au choix du MD. Une fois ouvert, il déclencheur. Donc la page s'autodétruit.
commence à se remplir automatiquement avec les actes de Quel est le vrai nom du démon se faisant appeler Astarius ?
celui qui a ouvert le livre, à raison d'une page par jour. Asimavrastinalinus.
Quel est le point faible du démon se faisant appeler Astarius
Il est donc lié au livre et cela permet de lire ce qui arrive ? Il craint particulièrement la glace.
au personnage si le livre est conservé au temple ou ailleurs.
L'utilité du livre, c'est que si on arrache une page, ce qui
s'est passé le jour concerné et les suivants n'a pas eu lieu et Ces derniers exemples indiquent pourquoi ce livre peut
c'est un recommencement avec une impression de déjà vu être dangereux. Comme il est capable de répondre à toutes
pour les acteurs. les questions, il peut mettre en difficulté certaines
créatures, dont celles des autres plans pouvant être
Il va de soit que les pages qui suivent celle arrachée se invoquées.
détachent aussi. Les pages arrachées se transforment en
fumée. En conséquence, les dieux veillent en permanence ; si un
des livres des Origines est utilisé, il ouvre un conduit
Livre des Origines magique entre la divinité l'ayant créé et l'utilisateur. Cela ne
passe pas inaperçu et il y a 5% à chaque utilisation
Le livre des Origines est un livre magique d'apparence d'invoquer un démon (comme avec un sort de seuil) qui se
vétuste. Il s'agit d'un cadeau fait par une divinité aux chargera de récupérer le livre pour le détruire.
humains pour pouvoir communiquer.
Mais en cas de questionnement sur des créatures issues
des plans, il y a une probabilité de 15% par question
d'invoquer une créature concernée par les questions. Cette
créature viendra récupérer le livre et probablement
demander des explications sur cette curiosité.
Manteau de bonne humeur
Préparé et mis en pot comme un miel classique, son
Le manteau de bonne humeur rayonne la magie ingestion permet au consommateur de voyager entre les
d'enchantement/altération. ombres (équivalent sur porte végétale mais à travers les
ombres).
Il est rouge et ourlé de fourrure blanche. Il agit comme
un anneau de résistance au froid mais il a été conçu pour Son application sur une plaie (demi pot) équivaut au sort
dispenser la bonne humeur et éviter les conflits. de clerc soins des blessures modérées.
Il accorde +20 % aux jets de réaction et toute créature L’abus de miel sombre entraine une dégénérescence de
dans les 18m du porteur du manteau doit réussir un jet de l’individu et un empoisonnement à petit feu : les doigts et
protection contre la magie pour attaquer le porteur. les dents deviennent en permanence noirs (plus de 3
utilisations), puis survient des difficultés respiratoires et
En cas d'échec, elles perdent leur round d'action et des crachats de sangs (5 utilisations, -1 à la Constitution
ignoreront le porteur du manteau par la suite, sauf si ce par utilisation supplémentaire), à partir de 10 utilisations
dernier accompli un acte offensif. (si la mort n’est pas survenue avant), un jet de choc
métabolique (en plus de la perte de Constitution) est
Si tel est le cas, toutes les créatures dans les 18 m sont requis.
folles furieuses et obtiennent un bonus de +2 pour toucher
le porteur du manteau rouge. Son utilisation à moindre degré en fait un objet convoité
par les alchimistes de tout poil (comme beaucoup d’autres
substances d’ailleurs).
Masque du comédien
Le masque du comédien a deux particularités propres. Crédit image : Marzena Nereida Piwowar
La première est qu'il permet pendant une heure par jour
de prendre l'apparence de n'importe quel humanoïde.
La seconde lui permet une fois par jour de générer dans
un rayon de 10m autour du porteur une émotion liée au
type de masque qu'il porte (terreur, joie, tristesse, joie, ...)
pendant 1d10 rounds.
Le type de masque est inhérent à sa « figure »
(rieur, triste, colère, ...) représenté lorsque le porteur
ne le porte pas.
Le contrecoup est que le masque ne peut
être retiré pendant l'heure où il est porté, même
par des moyens magiques.
Il existe aussi une probabilité de 10 % que
le masque fusionne avec son porteur si les deux
pouvoirs sont utilisés en même temps.
Miel sombre
Trouvé dans les repaires de striges, souvent dans des coins
oubliés et/ou abandonnés, ce miel est confectionné avec la
régurgitation de sang des striges afin de servir de
nourriture pour leur progéniture et, le cas échéant, de
complément alimentaire.
Sa saveur est comparable à celle d’un spiritueux (vin
cuit) avec un arrière-gout de sang et de cendres.
Sa consommation a des propriétés particulières :
Consommé directement à même le rayon, il octroie la
capacité de voir dans le noir comme un plein jour pour une
demi-heure. En contrepartie, la lumière du jour est
blessante pour l’utilisateur.
Miroir inversant Le seul moyen d’éviter cette tragédie est de fuir pour le
restant de ses jours, toujours plus loin, échappant sans
Lorsque le possesseur du miroir pointe ce dernier devant cesse à son reflet assassin.
un être vivant (Intelligence minimum 4), leurs flux vitaux
respectifs s’échangent si la cible rate un jet de sauvegarde Il serait vain d’affronter ce fantôme. Chaque coup délivré
contre les sorts. Si elle réussit, elle évite de regarder dans est autant de souffrance pour soi-même, si bien qu’on se
le miroir et rien ne se passe, sinon, les points de vie du rend très vite compte du triste sort qui devient la seule
possesseur de l’objet et de la cible sont échangés issue. Certaines magies peuvent néanmoins rompre cette
définitivement. malédiction, mais on raconte que le seul moyen de
réellement s’en défaire serait de traverser le miroir et de
Si l’un des deux reçoit plus de points de vie que son fusionner avec lui.
maximum, il doit réussir un test de choc métabolique sous
peine de mourir sur le champ. Le test est soumis à un L’être ainsi emprisonné deviendrait alors informe, sans
malus de 1 % pour chaque pv excédentaire. traits apparents, et demeurerait dans cette prison éthérée
jusqu’à ce qu’une autre personne s’y reflète et la libère à son
Si le test est réussi, les points de vie excédentaires ne tour.
sont pas acquis pour autant. Ce puissant objet magique
peut être considéré comme maudit et dans tous les cas ne Le reflet, quant à lui, prend forme et tombe dans
peut servir qu’une fois. l’inconscience jusqu’à ce que l’original ressorte du miroir.
Exemple Pour cela, une autre personne doit s’y refléter et subir le
Zelthar (3/28 pv max) brandit le miroir devant un guerrier même sort, tandis que la personne inconsciente reprend
niveau 7 (38/57 pv max). connaissance, parachevant la boucle sans fin du miroir
d’opposition concordante.
Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
ou leurs pv sont échangés. Comme il le rate, Zelthar reçoit
Miroir d'opposition totale
38 pv et le guerrier tombe à 3 seulement. Zelthar récupère Tout comme son homologue, ce miroir reproduit, à
plus de pv que son maximum, avec dix de trop (38-28). l’identique, le corps qui s’y reflète. Le double ainsi créé
s’empresse de combattre son être réel, jusqu’à la mort de
Il doit réussir un test de choc métabolique avec un malus
l’un d’eux. Dans les deux cas il disparaît.
de -10 % ou mourir sur le champ. Si plusieurs créatures se contemplent dans le miroir,
l’être qui en résulte est un assemblement de chacune d’elle,
Par chance il le réussit. Le guerrier quant à lui se retrouve avec autant de jambes, de bras et de têtes qu’il y en a en
à 3 pv ; comme cela n’excède pas son total maximum, il n’a face.
pas besoin de faire de jet. Par contre, il lui faut vite se
soigner. Ainsi, si trois personnes se reflètent dans le miroir, un «
clone » avec six jambes, six bras et trois têtes en sortira,
possédant les mêmes armes que celles des victimes et
Variante : si l’utilisateur se regarde dans le miroir, il voit attaquant autant de fois que le nombre cumulé de chacune
son avenir après sa mort. d’elles.
Les images projetées sont horrifiantes et il doit réussir Ses dés de vie sont égaux au total de ceux des créatures.
un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour éviter de
lâcher le miroir. Si une des créatures meurt, le clone perdra autant de dés
de vie, d’attaques et de membres. La classe d’armure du
En tombant, celui-ci se brise, le rendant inutilisable. clone est égale à la meilleure classe d’armure de toutes les
Comme chacun sait, cela porte malheur pendant 7 ans... créatures avec un bonus de 1 pour chacune d’elles.
Miroir d'opposition concordante
Le miroir d'opposition concordante ressemble en tout point
au mirroir d'opposition .
Lorsqu’une personne s’y reflète, son double émerge du
miroir et l’affronte dans un combat à mort d’où ne peut
habituellement ressortir qu’un seul vainqueur.
Toutefois, ce miroir magique particulier fonctionne
différemment. En effet, le double est « relié » à l’original et
leurs vies sont liées. Si le reflet meurt, l’être original meurt
également, et inversement.
Miroir des souvenirs Retirer l’extrémité opposée efface le reflet ainsi que la
gravure qui redevient lisse et prête à une autre capture.
C’est un petit miroir ovale de 50 cm sur 35. Quiconque s’y
contemple doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts Une même créature ne reste mémorisée qu’une fois.
ou son âme se retrouve emprisonnée dans un univers
bidimensionnel, constitué d’images plates et sans reliefs. Miroir Espion
On peut survivre dans ce monde aussi longtemps que sur Le miroir espion, dégage lui aussi une magie de divination.
le monde matériel. Il a l’aspect souhaité par son créateur et possède des
gemmes d’une valeur d’au moins 100 po incrustées dans le
Toutefois, l’existence y est pénible et il n’existe aucun cadre entourant le miroir. Chaque gemme permet de
moyen de s’en échapper, hormis si quelqu’un brise le miroir. mémoriser tout ce qui est passé devant le miroir dans une
journée.
Le corps, quand à lui, demeure sans vie. Si le miroir est
brisé, il libère toutes les âmes retenues (nombre 1d4+2) qui S’il y a 7 gemmes, les 7 derniers jours sont mémorisés.
se jettent sur l’être le plus proche afin de réintégrer un
nouveau corps. Le mot de commande active le défilé de tout ce qui est
passé devant lui en supprimant les temps où rien ne se
S’il y a un cadavre aux alentours, l’esprit tente d’abord passe, du plus récent au plus ancien, chaque gemme
d’animer celui-là. Sinon, il essaye de pénétrer dans le corps brillant d’un vif éclat lors de la journée qui la concerne.
d’un être vivant On peut résister à cet effet en réussissant Répéter le mot de commande provoque un arrêt sur image.
un autre jet de sauvegarde à -2.
Répéter encore permet de continuer le défilé des reflets.
En cas d’échec, les deux âmes se livrent un combat sans
fin dans l’esprit du récipiendaire, qui devient schizophrène Ce miroir existe aussi sans l’usage des gemmes, le
et empreint d’une incurable folie. Seul un sort de souhait rendant ainsi plus discret, mais nécessitant un mot de
peut dissocier les deux âmes et bannir la mauvaise. commande par jour mémorisé. Sa capacité est
généralement de 3 jours et au maximum 7.
Si le jet de sauvegarde est réussi, l’esprit se porte sur une
autre victime. Ces objets sont très prisés chez ceux qui ont des secrets
à cacher ou qui veulent surveiller un accès. Associer au sort
Le seul moyen d’échapper à ces redoutables effets est de de copie (manuel du magicien AD&D2) permet de copier
ne pas se regarder dans le miroir. un des reflets sur un support comme un papier ou un
parchemin.
Miroirs témoins
C’est l’ancêtre de ce qui deviendra les caméras de
Le miroir témoin est un miroir dégageant une magie de surveillance.
divination. Son cadre présente des circonvolutions, des
écus, des médaillons, des feuillages, le tout sculpté dans du Crédit image : Agung Wahyu Setiawan
bois ou de l’argile.
Le nombre de ces détails a son importance et plus il y en
a, plus le temps d’enchantement est long.
Ce miroir capture l’image du visage de toutes créatures
s’y reflétant, même si elle passe devant, le visage enfoncé
dans une capuche ou de dos.
Cette image se retrouve alors gravée dans un
emplacement libre du décor, au centre d’une
circonvolution, écu ou autre. À moins d’une observation
précise du décor du cadre, il n’est pas possible de
remarquer ces visages.
Le faire permet de remarquer des signes distinctifs et
éventuellement reconnaitre une des gravures (peut être la
sienne).
Poser un doigt ou une griffe sur une des gravures affiche
l’image capturée dans le miroir, tant que l’on reste appuyé
sur la gravure.
Ocarina d'appel Ombrelle de la geisha
Il s'agit d'un ocarina, qui, quand on souffle dedans émet un Il s’agit d’un accessoire, utilitaire tout comme décoratif, qui
son rauque, un peu comme le brame du cerf. Comme il y a doit être tenu en main. L’ombrelle protège du soleil et se
trois trous pour placer les doigts, il existe 9 possibilités en place automatiquement face à toute source de lumière
sonorités, toutes aussi caverneuses. éblouissante qui pourrait aveugler son porteur.
.
Possibilité Effet
Faire tourner l’ombrelle sur elle-même met en
mouvement les dessins qui décorent celle-ci.
1 Ce son le plus grave peut être entendu à 100
m/niveau de l'utilisateur. Il s'agit juste d'un L’effet obtenu fascine quiconque regarde ces motifs. Un
signal sonore. jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d’éviter de
2 Ce son à la limite de l'audible attire les rester immobile à regarder l’ombrelle tant qu’elle tourne.
sauriens (ce qui inclus les dinosaures)
présents à une distance de 100 m/niveau de Si ceux qui restent fascinés par l’ombrelle sont attaqués,
l'utilisateur. l’effet de paralysie est annulé et ils sont de nouveau libres
3 Ce sont plus fort que les autres a une portée d’agir.
moindre, 10m/niveau, il a la particularité de
provoquer la panique chez ceux qui L’utilisateur de l’ombrelle peut la faire tourner pendant
l'entendent, y compris les compagnons de
l'utilisateur, provoquant la fuite durant 1d4
1round/niveau, trois fois par jour.
rounds de ceux dont le niveau est inférieur à
celui de l'utilisateur. Un jet de sauvegarde L’ombrelle est vulnérable au sort coup de vent face
annule l'effet sauf si c'est un barde qui utilise auquel elle devra réussir un jet de sauvegarde contre les
l'ocarina. coups pour ne pas être détruite par arrachement de sa
4 Ce son est inaudible pour la plupart des structure, tout comme par des coups de vent plus forts
créatures et porte à 20 m par niveau de qu’une brise.
l'utilisateur. Il attire les reptiles de toutes
sortes. Onguent d'attirance
5 Ce bruit dissonant, d'une portée de Il s’agit d’un onguent comme les autres, contenu dans une
5m/niveau paralyse durant le round ceux qui
l'entendent dont le niveaux est inférieur à
verrine et sans odeur particulière, si ce n’est un léger relent
celui de l'utilisateur. Un jet de sauvegarde de citronnelle pouvant laisser penser à un répulsif à
contre la paralysie autorisée sauf si c'est un moustique.
barde qui joue.
6 Ce son a un effet dévastateur dans les 10 m
C’est tout le contraire, car étalé sur la peau des humains,
autour de l’utilisateur (20 m si c’est un il attire les prédateurs.
barde). Il provoque un mini séisme et les
créatures dans la zone doivent réussir un jet Cela revient à doubler les chances de rencontres
sous la Dextérité pour ne pas tomber. Selon aléatoires (forcément un prédateur) s’il est étalé sur le
la nature de leurs matériaux, les visage, le torse, les membres. L’étaler sur deux endroits
constructions doivent réussir un jet de triple les chances de rencontre, trois endroits quadruplent
sauvegarde contre les chocs violents pour ne
pas être abattus ou s’effondrer. À noter que
les chances, etc.
la position centrale de l’utilisateur le met à
l’abri du jet de Dextérité mais pas des chutes Crédit Image : GmBinder
d’objets ou effondrements.
7 Ce son audible à 10 m/niveau de l’utilisateur
est l’équivalent du sort d'appel d'une
créature des bois.
8 Ce son est impossible à émettre et a pour
conséquence de rendre l’utilisateur muet
pour un nombre de round égal à son niveau,
et incapable de souffler dans un instrument
de musique pendant un nombre d’heures
égal à son niveau.
9 Ce son provoque un arrêt du temps à une
distance de 1m/niveau de l’utilisateur,
permettant à ce dernier de se déplacer sans
craindre de prendre un mauvais coup.
Onguent de cendres Onguent pare-pluie
L’onguent de cendre est fabriqué à partir des restes d’un Cet onguent s'applique aussi bien sur le corps, les cheveux,
élémentaire de feu vaincu exclusivement à coup de les vêtements ou encore l'équipement. À l'origine, il a été
sortilèges à base d’eau ou de glace ayant entrainé sa mort et créé par un gnome alchimiste qui détestait les intempéries.
laissant à sa base des cendres encore fumantes. Son efficacité dure 1 semaine.
Elles peuvent être récupérées et mélangées à du suif dans En plus de ses propriétés d'imperméabilisation qui
une outre en cuir. Le sort enchantement d'un objet permet permettent de traverser un marécage ou d'affronter un
de transformer le contenu en onguent de cendre. mauvais grain en mer de manière plus confortable, ce
fluide incolore a des propriétés anti-oxydation qui protège
Cet onguent à la particularité, quand il est appliqué à ce dont il est enduit des effets d'un monstre rouilleur.
même la peau, de la rendre translucide dans la pénombre.
Une créature pour être entièrement couverte de ce suif, Sa protection contre l'humidité enlève un point de dégât à
étalé à la main, doit utiliser le contenu complet de l'outre. toutes les attaques basée sur l'eau et le froid, et donne un
Cela prend un tour à un humain pour se badigeonner. point de bonus au jet de sauvegarde contre les souffles
pour les attaques de zone basées sur le froid (cône de froid,
Appliquer la cendre sur une seule partie du corps souffle de dragon blanc etc...).
(visage, tête, bras, jambe) utilise une dose ; le corps
complet en consomme 10 doses (le contenu total). Malheureusement son odeur de chair en putréfaction est
assez dérangeante : tous les jets de Charisme subissent un
C’est équivalent à une potion d’invisibilité, sauf qu’il est malus de deux points.
possible d’attaquer ou agir sans devenir visible, à condition
d’avoir entièrement enduit le corps. De plus, il a tendance à attirer tout un tas de créatures
présentes sur une distance de 50 m : divers charognards,
L’arme tenue en main est, quant à elle, visible, ainsi que corbeaux, vautours, stryges, vers charognards, rats (géants),
tout ce que pourrait porter la créature. Par contre, à la morts-vivants (particulièrement goules, nécrophages,
moindre lumière vive, la créature redevient visible et se zombies, squelettes)...
retrouve nue à la vue de tous.
Comme l'onguent résiste à l'eau, il est quasi impossible à
La lumière vive implique la lumière du jour, un sort de laver : n'espérez pas vous en débarrasser avant sa durée de
lumière ou équivalent. vie habituelle d'une semaine !
À la lumière d’une torche, chandelle, lanterne,
phosphorescence ou pleine lune, l’effet d’invisibilité est nul Ornements d’empathie
si la créature se déplace, et de 50 % si elle reste immobile. Il s'agit d'un anneau et d'un collier magiques destinés à un
maître et son animal de compagnie. Tous deux doivent être
Les règles de détection de l’invisible sont applicables. portés pour être utilisés.
Bien sûr, de la farine jetée sur la créature la rend visible,
tout comme les traces qu’elle peut laisser dans la poussière. Par animal de compagnie, on entend tout animal pouvant
Un sort de détection de la magie localise aussi la créature. être apprivoisé et d'une intelligence animale. S'agissant
d'empathie il est possible de ressentir les sentiments de
L’effet dure 3d4 heures mais on le peut supprimer en se l'autre comme la colère, la peur, la faim, etc.
frottant avec du sable, de la sciure ou un autre produit
absorbant et exfoliant. Il est aussi possible de souhaiter quelque chose de
particulier mais relativement simple, comme souhaiter que
À qui peut servir cet onguent ? Je me le demande encore. le cheval se place juste sous la fenêtre ou que le chat fasse
À un mage utilisant des sorts sans composantes ou tomber la chandelle sur la table. Il est possible de
pouvant être trouvée sur place, un voleur pour une demander un tel service 3 fois par jour.
reconnaissance, s’emparer d’une arme et frapper dans le
dos avant de jeter l’arme et disparaitre de nouveau. Le lien est non seulement empathique, mais il met aussi
en commun les points de vie. Faites la somme des points
Mais plus subtilement, l’onguent permet d’effacer son de vie du maitre et de l’animal. Si l’un ou l’autre subissent
visage pour ne pas être reconnu, ou toute la tête pour avoir des dégâts, les points de vie sont décomptés du pot
un effet effrayant. C’est efficace contre des personnages qui commun. Si celui-ci est réduit à zéro, les deux meurent.
ne sauront pas à quoi ils ont affaire en voyant des guerriers
sans tête et en armure. La portée d’effet des ornements est de 200 m.
Paille d'absorption (relique) Parfum d’attirance
La paille d’absorption est un objet légendaire, né d’une Le parfum d’attirancedégage une douce flagrance et dure
histoire mythique dans la guerre des dieux, où un dieu de la 2d6 heures. Il accorde +5 % aux jets de réaction quelles
Création avait mis au défi un dieu de la Destruction de que soit les créatures rencontrées.
vider un lac à la paille.
Il y a un effet secondaire. Par heures cumulées d’effet de
Bien sûr, le dieu de la Création trichait allégrement en ce parfum, il y a 10 % de chances de voir apparaitre des
provoquant pluie et inondation, mais c’était sans la insectes qui s’en prennent au porteur du parfum comme le
fourberie du dieu de la Destruction qui avait enchanté la sort convocation d’insecte (sort de prêtre) pendant une
paille, laquelle absorbait l’eau plus vite que le lac ne se durée de 2d6 rounds.
remplissait, provoquant le premier désert du monde.
De là est née la légende de la paille d'absorption. Peigne démêleur du Satif Hair
Ce peigne magique en plus de conférer un bonus de 1 aux
CCette paille ne peut être utilisée que par une personne réactions a la particularité de dénouer tous les nœuds de
suffisamment forte (niveau 10 minimum) et permet cheveux et de barbe sans tiraillement.
d’absorber tout liquide qu’elle touche au rythme de 1 200
m3 par heure (avec un maximum de 12 h d’absorption Apposé sur des cordages, il délies tous les nœuds, quelle
continue). que soit leur complexité.
La paille ne fonctionne que sur les liquides et ne permet Le porteur ne doit pas être chauve ou imberbe, sinon la
pas d’assécher un corps par exemple. magie du peigne ne fonctionne pas.
Renverser la paille revient à déverser tout le liquide Pinceau de cendre
qu’elle a absorbé au préalable. Un barde spécialisé dans l'art pictural donnera toute sa
C’est aussi une des raisons pour laquelle la paille dimension à cet objet magique.
d’absorption est considérée comme une arme de En prononçant le premier des deux mots de passe de
destruction massive compte tenu des inondations ou des l'objet, l'utilisateur peut absorber la couleur de ce qu'il
sécheresses qu’elle peut provoquer touche et la « garder en mémoire », rendant l'objet, texture
de ce qu'il a touché d'un gris cendré.
Parchemin de l'ultime question
Ce parchemin permet de soumettre une question aux dieux Le second mot de pouvoir, à l’effet contraire et donne la
à travers ce texte, lu à haute voix par un des personnages, couleur en « mémoire » à n’importe quelle texture, objet ou
dans le but de connaitre les conséquences d’une action. peau.
Plus le texte sera court, meilleures sont les chances Plume d'effacement
d’avoir une réponse claire et précise à travers une voix Cette plume d’apparence commune est en fait un puissant
désincarnée, qui parle de manière audible dans les 1 m objet magique, car si l’on passe la plume sur des écrits
autour du porteur du parchemin. (magiques ou non, les premiers ayant droit à un jet de
Le texte : « Moi, [nom du personnage], par les runes et sauvegarde) de toute nature) ils s’effacent instantanément.
diagrammes tracés avec ferveur par tes serviteurs sur ce Plume mange-papier et buveuse
parchemin, invoquons [noms des déités en rapport avec la
question à venir], pour répondre à cette question, vitale d'encre
pour moi, humble disciple : question, ainsi je m’exprime. Imaginez le magicien qui a concocté une encre rare pour
écrire un parchemin.
Les chances d’avoir une réponse claire s’élèvent à 100 -
syllabes dans la question + nombre de déités invoquées + Il se doit d’acheter ou de trouver une plume de qualité
10 % si lecteur est adepte d’une des déités invoquées + qui ne peut être utilisée qu’une fois, et tombe par
niveau de prêtre du lecteur le cas échéant. malchance sur cette plume magique qui, dès qu’elle entre
en contact d’une encre, l’absorbe littéralement.
Le Maître du Donjon adaptera sa réponse en fonction de
ce pourcentage. Les syllabes sont faciles à compter et les
personnages ne sont pas censés non plus connaitre la
méthode de calcul des probabilités.
Toute hésitation ou reformulation lors de l’usage du
parchemin compte comme autant de syllabes en plus.
Potion d'avril Par contre, le buveur sera incapable de se rappeler de ce
qu'il a fait quand il était sous l'effet de la potion.
Cette potion est de couleur verdâtre et pétille légèrement.
Elle est inodore ; lorsqu’on la boit, les effets qu’elle Potion de Jeunesse
prodigue dépendent de la situation du moment. Potion très rare contenant du sang de vampire.
Elle aura toujours un effet inattendu et surprenant, Plus la concentration est élevée, plus la puissance et les
frustrant et inutile le plus souvent. Ainsi, dans le désert effets de la potion sont grands. La concentration est
ardent, elle confère une protection contre le froid. dépendante de l’âge et du degré de puissance du vampire
dont est issue la décoction.
En présence d’elfes, elle métamorphose le buveur en
nain. Au moment d’être prudent, elle illumine le Chaque dose permet de simuler la mort, d’ajouter 1d4+4
malheureux ou fait retentir un énorme cri de sa bouche. pv temporaires et de paraitre plus jeune et beau pendant
1h (+4 au Charisme).
Bref, les effets sont divers et variés et c’est au Maître du
Donjon d’improviser la situation au moment le plus Inconvénient : le buveur ressemble tout de même à un
propice. cadavre frais, certes plus jeune et dispos, mais mort... En
prime, pendant cette heure, tous les soins se comportent
Mais sachez mettre en scène des retournements farfelus comme leurs inverses, l’eau bénite brule comme pour un
qui, dans tous les cas, ne manqueront pas de mettre vos vampire et l’exposition au soleil est fatale.
joueurs dans le pétrin.
Potion de minceur
Potion de dissimulation Pour de la minceur, c’est de la minceur puisque le buveur
Une fois bue, elle permet de ne penser à rien et ainsi perd une dimension. Il se retrouve en deux dimensions,
afficher un esprit vide. aussi épais qu’une carte à jouer.
Dans cet état, l’Intelligence est divisée par 3 pour ce qui Son équipement subit aussi la transformation. En
est de la réflexion et concentration. combat, comme il n’a plus de côté, il faut l’affronter de face
ou de dos ; comme l’effet est visuellement déroutant, ses
Il devient impossible de lancer un sort ou de tenir une adversaires ont -1 pour le toucher (sauf s’ils ont l’usage
conversation autre que sur le temps à venir le lendemain. d’un moyen de vision véritable).
Le buveur sait toujours ce qu’il est et pourquoi il agit, En format 2D, il est possible de passer sous une porte ou
même s’il est intellectuellement moins performant. se faufiler dans une fissure suffisamment haute.
Cette potion met à l’abri des sorts influençant l’esprit et Potion de mort
surtout de la domination ou possession comme le ferait un Ce breuvage est élaboré à partir des énergies du Plan
flagelleur mental. négatif.
Il a été inventé par Mensharon, un puissant
nécromancien, afin qu’il puisse soigner ses cadavres
animés. Sur un mort-vivant, cette potion est similaire à une
potion de grands soins.
Mais si un être vivant la boit, il perd instantanément
3d8+3 pv (ou 1d8 s’il ne boit qu’une rasade).
Seuls les morts pouvant contenir le liquide dans
l’estomac peuvent bénéficier de ces effets.
Les esprits immatériels, tels les spectres ou les
fantômes, ne peuvent utiliser cette potion pour se guérir.
Les squelettes n’ayant pas d’organes, le liquide ne sera
pas consommé et ne produira aucun effet.
Crédit Image : Inconnu
Potion - parfum d'alibi Potion de vigueur végétale
Ce parfum permet de faire passer toute affirmation comme appelée aussi Fiole de Dwarnick le druide
une vérité à ceux qui sont dans les 3 m du porteur du
parfum. Verser le contenu de la fiole à terre fait pousser en 1
round un parterre de fleurs basses (comme des pâquerettes
Malheureusement, l'effet de vérité ne dure que le temps ou des vivaces de bordures), odorantes, dans un rayon de
d'effet du parfum. C'est à dire 1d6 tours pour ceux qui sont 15 m, quel que soit la nature du sol, y compris sur le sable
trompés. du désert ou le sol pierreux d’un donjon (il y a de forte
chance, dans un couloir que les fleurs recouvrent celui-ci
La durée du parfum aspergé sur le porteur dure quant à elle du sol au plafond).
3d4 tours.
La durée d’effet est de 2d4 tours avant que les plantes
Potion de refroidissement fanent et disparaissent. À défaut de pouvoir s’étendre au
Outre son gout infecte, cette potion spécialement conçue sol, les plantes grimpent aux murs, tant que la distance de
pour les montures, a la particularité de contenir environ 1 15 mètres linéaire est parcourue.
litre de liquide.
Le doux parfum floral permet de dissiper les effets dus à
Elle permet à tout type de monture de parcourir de des odeurs déplaisantes comme le sort nuage puant ou les
grande étendue désertique sans les désagréments courants secrétions de la peau des troglodytes.
(rougissement de la monture, fumerole s'échappant des
conduits auditifs...) et ce sans boire la moindre goutte Leurs racines doivent pouvoir s’ancrer dans quelque
d'eau. Cette potion ne prévient pas de la faim. chose et ce parterre floral ne peut recouvrir une trappe
ouverte ou un trou. Il n’est donc pas possible de dissimuler
Potion de remémoration une fosse. Par contre, ces racines bloquent les mécanismes
d’ouverture d’une trappe au sol ou des pièges mécaniques
La personne qui boit cette potion très rare se rappelle de qui nécessitent des mouvements à condition que les
tous les évènements oubliés durant les dernières 24 heures. mécanismes soient à moins de 10 cm de la surface.
Ainsi un personnage amnésique recouvre la mémoire si Si on soupçonne la présence d’une trappe dans un
son affliction n’excède pas une journée complète. Bien couloir ou de pièges comme des pointes qui sortent du sol
entendu, tous les sorts effacés de la mémoire d’un magicien ou du mur, une hache sur balancier, cette floraison paralyse
au cours de la journée sont réappris et de nouveaux le déclenchement de ces pièges du fait de l’enchevêtrement
utilisables. des racines, tout comme les objets en mouvement comme
la hache sur balancier.
Le seul problème c’est que l’énergie produite lors de son
utilisation affaiblit le buveur de la moitié de son total de Autre effet : marcher sur les plantes rend le déplacement
points de vie. silencieux.
Ainsi Zelthar (28 pv max) se retrouve à 9 pv à la suite
d’un combat. S’il utilise la potion, il perd 14pv (1/2 × 28pv),
ce qui le réduit à -5pv, profondément inconscient. À utiliser
avec modération, donc.
Le magicien, après identification de la potion, ne décèle
pas ce défaut d’usage.
potion de tromperie
Cette potion comporte du sang de doppleganger dans sa
fabrication. Elle permet de prendre l’apparence physique,
en tout point semblable à la créature humanoïde
dernièrement touchée. Ce n’est qu’une apparence et le fait
de ressembler à un magicien ne permet pas de lancer des
sorts.
Il est ainsi possible de prendre l’apparence d’un
personnage mort récemment dans l’état où il est. S’il a eu
un bras coupé, le bras manquera. S’il est à moitié
décomposé, l’apparence prise sera plus proche du zombi
que du personnage vivant.
Crédit image : Inconnu
Poudre d'escampette Malheureusement la poudre n’est véritablement efficace
qu’avec la véritable nature des fées.
Ces fines particules s'inhalent.
Lorsqu’un lanceur de sortilèges d’une autre race (que
Elles permettent d'augmenter sa vitesse de déplacement celles des fées et associées) utilise la poussière des fées
de 90 m pour un tour. comme composante, les sorts sont moins puissants et
moins efficaces : la durée, la portée et les dégâts sont
À la fin de ce tour il faut réussir un jet de sauvegarde divisés par deux.
contre poison ou subir ses effets secondaires : en cas
d'échec, le personnage voit ses perceptions sensorielles Lorsque le sort vise une cible qui a le droit à un jet de
altérées pendant deux tours (tous les jets de sauvegarde et protection, celui-ci s’effectue avec un bonus de 2 points.
de toucher subissent un malus d'un point).
On ne peut pas lancer un sort à durée « permanente »
avec de la poussière des fées.
Il faut une dose de poussière (une pincée) pour lancer un
sort de niveau 1, 2 doses pour un sort de niveau 2, 3 doses
pour un sort de niveau 3 etc. Une dose coute environ 1 po.
Bien que moins puissant qu’une composante normale et
souvent plus chère, nombreux sont les magiciens qui
gardent quelques doses de poussière des fées sur eux pour
dépanner. Cela leur évite de transporter tout un tas de bric-
à-brac et d’être en rupture de stock à un moment donné.

La poussière des fées sert aussi à fabriquer des


antalgiques, des potions et de puissants psychotropes.
Crédit image : FloP La substance devient de plus en plus recherchée par des
personnes plus ou moins scrupuleuses (trafiquants,
Poudre de dragon receleurs, drogués, alchimistes, apothicaires, mages) et
Il est connu que les mages de la science ingurgitent leurs c’est toute une économie qui se répand à travers le monde.
Composantes.
Les fées sont chassées, traquées, tuées ou encore
Ce composant particulier, de la poudre d’os de dragon, a capturées pour en faire des élevages (et bien souvent, les
des effets immédiats sur son utilisateur. fées qui atterrissent dans des élevages, vivent dans des
conditions abominables).
Il lui permet en fonction de la poudre, et donc du dragon
dont elle est issue, de créer un souffle, comme un dragon Certaines personnes s’offusquent de ce trafic et du sort
ayant les mêmes DV que le personnage. réservé aux merveilleuses fées, mais l’ALF (association
pour la liberté des fées) n’a pour l’instant que peu d’impact
Un utilisateur qui abuse de ces poudres (plus de 3 par face au pouvoir économique de ce marché parallèle.
jour sur une semaine) ou qui mélange deux poudres
différentes, en subit les effets sur son propre corps. Autre
particularité ces poudres sont très rares, très chères et
nécessitent un laboratoire d’alchimie pour être
confectionnées.
Poussière des fées
(cet objet n’a d’intérêt que si vous jouez les règles des
composantes de sorts).
À l’instar de la poudre qui recouvre les ailes des
papillons (ce n’est pas vraiment de la poudre mais de
petites écailles, enfin bref...) de petits cristaux recouvrent
les ailes des fées.
Ces éléments sont de fantastiques vecteurs de magie et
peuvent servir à remplacer les habituelles composantes
matérielles pour les sorts.
Ripe
Le ripe est un fruit qui pousse dans les régions tropicales.
Son nom indique que ce fruit quand il est mûre explose au
moindre choc telle une grenade. Il inflige alors 1d4 points
de dégâts dans un rayon de 3 m.
Le principe de ce fruit est d'exploser afin de répandre ses
graines le plus loin possible. Ces graines ont la forme de
petits poignards d'environ 5cm de long.
Le fruit qui est assez gros (10 cm de diamètre
environ) en possède une vingtaine qui se
répartissent comme les faces d'un d20. Ce fruit est parfois
utilisé comme une arme. Une fois mûr on prend le fruit
délicatement afin de le lancer sur ces adversaires.
Mais attention une fois mûr, le moindre choc déclenche
son explosion.
Crédit image : Marcel Orcell
Sablier du temps universel Sifflet de blizzard
Cet artefact rare et puissant est unique au monde car il Le sifflet de blizzard émet un bruit strident audible à 2 km
permet l'arrêt total du temps dans tous les plans et tous les si l’utilisateur n’a pas les pieds dans la neige. Il en résulte
mondes existant sans aucune exception. 1d4 vagues d’attaque de monstres errants dans l’heure qui
suit.
Toutefois, celui qui a activé le sablier est lui aussi
immobilisé par l'arrêt du temps qui durera 1 heure par tour Si l’utilisateur a les pieds dans la neige, un doux
de sablier. sifflement provoque un violent blizzard qui obscurcit la
vision à 1 m et provoque une chute de neige durant 1d6
Sac sans fond maudit heures sur un rayon de 10 km, pour une hauteur de neige
On peut y mettre tous les objets sans aucune contrainte de de 10 cm/heure. C’est Idéal pour cacher les traces et se
poids, de même qu’avec un sac sans fond classique. Le dissimuler.
problème, c’est qu’on ne retrouve jamais rien, il est
vraiment sans fond ! Dans les mains d’un barde, dans les deux cas, les rayons
sont doublés.
Le contenu n’a pas disparu pour autant, mais il ne sera
pas évident de récupérer les objets dans cet espace Statuette du Dragon
dimensionnel. « Dragon » est le mot de commande d’une statuette
représentant un cheval de guerre lourd avec son cavalier en
Sceptre de contrôle des morts- armure.
vivants
Il s'agit d'une masse d'arme d'infanterie +1. Lorsqu’il est prononcé en tenant la statuette en main par
son porteur, un cheval de guerre lourd, vêtu d’une barde en
Dans les mains d'un prêtre l'arme devient une masse +3 plates apparait en dessous de lui, de façon à se retrouver en
et si le mot de commande est connu (ni plus ni moins que selle.
le nom de la masse ; il en existe 3 : Malvin, Mordac et Il se retrouve lui-même couvert d’une armure de plates
Munir), permet de prendre le contrôle des morts-vivants (sauf s’il possède une meilleure armure comme un harnois)
face au prêtre et désignés par la masse, à moins de 20 m. et un bouclier.
L’utilisateur peut contrôler autant de dés de vie de morts- Cette magie considère qu’une armure de plates est
vivants qu’il a de niveaux. Les morts-vivants restent forcément meilleure qu’une cotte de mailles ou qu’une
contrôlés tant que le prêtre garde le sceptre sur lui. armure de cuir, fusse-t-elle magique pour conférer une
meilleur classe d’armure.
Selle de rangement
Cette selle magique s’adapte à tout animal et toute Si tel est le cas, elle sera remplacée par la plate avec une
morphologie. Basée sur la magie d’un sac de contenance, CA moins bonne. L’armure comporte aussi un bouclier qui
elle possède différents compartiments en cuir qui lui sont ne remplace pas celui déjà porté par le porteur, même s’il
liés. est plus petit.
Si un compartiment est désolidarisé de la selle, il perd sa La monture est équipée d’une lance de cavalerie sur son
magie. Les objets placés dans les compartiments ne flanc, d’une épée longue accrochée à la selle ainsi qu’une
comptent pas en poids porté par l’animal). masse d’arme de cavalerie.
De chaque côté du pommeau sont fixés deux étuis, de Si le mot de commande est de nouveau prononcé, la
type étuis à parchemin, qui sont comme un sac sans fond. Il monture redevient figurine. Celle-ci est utilisable une fois
est possible d’y glisser une lance ou javelot (quelle qu’en par jour. Si la monture est tuée, la figurine noircit et devient
soit la longueur), un arc, une épée, une masse ou autre inutilisable durant 1 mois.
arme fine. Ce qui exclut les haches et arbalètes.
Crédit Image : Inconnu
Le cavalier dispose donc devant lui de quatre armes à
disposition.
Les fontes ressemblent à des sacoches normales en cuir
et ont une contenance apparente de 400 po. Le contenu
total est de 10 000 po.
Talisman de l'ami qui tombe à pic Trésor du mendiant (relique)
Le talisman de l’ami qui tombe à pic est à usage limité. La Le trésor du mendiant est une relique fournie par la divinité
première personne qui touche ce médaillon sent la magie d’un clergé à celui-ci dont le but est d’aider son prochain.
agir et il doit définir un seuil de points de vie qui déclenche
l’aide. Ce seuil ne pourra pas être changé par la suite. Il s’agit d’une pièce d’or cinq fois plus grosse que la
moyenne, arborant le symbole du dieu et conservée dans le
Si le personnage qui a été synchronisé avec le talisman sanctuaire du clergé.
tombe en dessous des points de vie définis, un double
instantané de lui-même, c’est à dire avec le même Seuls les prêtres de ce clergé peuvent sortir la relique du
équipement mais avec ses points de vie, sorts, pouvoirs au temple. Quiconque dérobe cette relique devient maudit. Il
maximum de capacité, apparait juste à sa place (le subira des malheurs qui le ruineront et il finira à la rue,
personnage est alors repoussé derrière son ami). abandonné de tous. Même chose à celui qui la conserverait
(recel) sans agir pour la ramener à un temple de la divinité.
L’ami, joué par le même joueur, agit pour sauver le
personnage jumeau. Chaque apparition automatique dure Ce que l’on appelle trésor du mendiant tient des
10 rounds maximum avant de disparaitre, tout comme conséquences de cette relique. Les prêtres de cette divinité
l’équipement qu’il portait à son apparition. Ce médaillon ne mettent en contact des pièces d’or avec la relique et les
possède que 10 charges. disposent ensuite sur les marche du temple ou au pied d’un
lieu de culte béni. Il est de coutume, pour s’attirer les
Tapis de selle de repos bonnes grâces de la divinité de déposer des pièces sur ou
Ce tapis de selle absorbe la fatigue de l'animal et de son contre les aumônes déjà effectuées. Y souscrire porte
cavalier. Ainsi, même après une journée de chevauchée, chance et permet de retirer dans la journée un jet de dé qui
l'animal et son cavalier sont frais et dispos. serait raté.
Mis à part des haltes pour manger et boire, il est possible Dérober les pièces présentes est facile. Mais le voleur
de chevaucher nuit et jour sans s'arrêter aux prix d'un s’expose alors à une malédiction. Il subit un malus d’un
malus d'un point à tous les jets de dés par tranches de 24 point (5 %) à tous ses jets de dés pour une durée, en jours,
heures, dû au manque de sommeil naturel. égale au nombre de pièces dérobées. Seuls les prêtes de la
divinité peuvent puiser dans le trésor du mendiant pour
Même si chevaucher ressemble à du repos, cela ne distribuer les pièces aux pauvres et nécessiteux.
remplace pas le sommeil normal et ne permet pas la
récupération de points de vie. Trousseau des clés du paradis
Le trousseau des clés du paradis est composé d’une clé en
Torche du destin cuivre, une clé en argent, une clé en or, une clé en platine et
Durée 30 minutes. Une fois allumée, elle se consume une clé en cristal. Chaque clé a un usage unique et disparait
jusqu'à extinction et éclaire dans un rayon de 6 m. après son utilisation, sauf dans les mains d’un voleur qui a
10 % de chances de conserver la clé.
Elle s'éteint définitivement si une créature vivante dans la
zone d'éclairage va mourir ou le faire dans la minute qui La cuivre est utilisé pour verrouiller une ouverture
suit. possédant une serrure. Ouvrir ce qui a été condamné par
cette clé déclenche un hurlement pouvant être entendu à
Triangle du temps 100 m à la ronde et attirant les monstres errants s’il y en a.
Il s'agit d'un instrument de musique nécessitant les deux Celle en argent ouvre les secrets et permet de révéler une
mains et possédant 2d10 charges. Jouer du triangle fige le énigme.
temps sauf pour le musicien qui dispose d'un nombre de
rounds égal à son niveau pour agir sur son environnement. L’or est une clé qui verrouille toute porte, herse, ou autre
moyen d’obstruction comme avec un sort verrou (mage),
Il peut se déplacer normalement, bouger des objets, même s’il n’y a pas de serrure.
lancer des sorts, mais vouloir tuer ou blesser directement
dans l'air d'effet (12 m de rayon) brise le sort ainsi que le Celle en platine est une clé universelle qui ouvre toutes
triangle. les serrures.
Par contre il est possible de pousser un adversaire sur Celle en cristal est la clé du paradis. Elle ouvre n’importe
un piège ou de détourner un projectile qui arriverait dans la quelle porte vers le lieu auquel pense l’utilisateur. L’effet est
zone figée en changeant son orientation (donc sa cible le même qu’un seuil magique à sens unique et ouvert pour
initiale). 10 rounds.
Violon dansant
Le violon dansant est un instrument de musique dégageant
une magie d’enchantement.
Jouer de cet instrument invite à danser toute créature à
moins de 18 m qui entend la musique si elle rate un jet de
sauvegarde contre la magie. Cela entraine un malus de 2 à
tous ses jets de combat ou autre dus à la danse. L’effet
perdure tant que le musicien joue, et affecte aussi bien les
amis que les ennemis.
De la cire dans les oreilles annule l’effet du violon et
oblige à crier pour se faire entendre.
Il y a un effet secondaire à jouer de ce violon. Il provoque
toujours la danse ; pour chaque round passé à jouer, le
musicien subit ensuite le même nombre de rounds à
trembler, lui donnant alors -1 à ses jets de dés.
Dans les mains d’un barde, le malus passe de -2 à -4 pour
les danseurs qui font preuve d’un entrain supérieur.
Crédit image : Marcel Orcell
Personnages
non joueur

L
a première impression...

La première impression c'est


souvent ce qui reste lors d’une
nouvelle rencontre, la première
opinion se forme dans les trentes
premiers battements de coeur.

Deux ou trois détails physiques nous sautent


aux yeux, et l'on devine un trait de personnalité
dominant puis on tranche : sympathique ou pas.

On découvre petit à petit tout au long de


l'entrevue, de la présence ou du côtoiement, le
portrait physique d’une personne présente.

Les détails physiques et sa gestuelle nous


donnent des indices sur sa psychologie.

Est-elle digne de confiance ? Que transporte-t-


elle dans son sac opaque ? Et quelle est l’origine
de ce petit accent étranger ?

Antonioni Schtargue

Crédit image : Ignacio Bazan Lazcano


Cendre
Bout de bois sensitif

Classe d'armure 7
DV 2
pv 8

FOR DEX CON INT SAG CHA


9 11 10 16 9 10

Langues : langage des plantes


Combat : sans

Cendre est un tout petit frêne qui sert de


compagnon au druide Sirus Branchemorte. La
particularité de Cendre c’est qu’il est capable de
se déplacer et de bouger.
Seul le bruissement de ses feuilles ou ses gestes
permettent à Cendre de s’exprimer. Il ne mesure
pas plus de 20cm de haut. Cendre est également
capable de comprendre les plantes. Mais Sirus a
du mal à comprendre tout ce que Cendre veut
exprimer.
Aussi, une fois sur deux, Sirus se trompe sur la
signification des propos de Cendre.

Crédit image : Pedro Sena (Drak) / Kobold Press (Cendre)


Dark
Dragon noir hargneux

Classe d'armure 3
DV 8
pv 60

FOR DEX CON INT SAG CHA


23 14 21 14 12 7

Langues : draconique, commun


Combat : attaque avec ses deux griffes, sa gueule
et peut projeter un jet d’acide (3 fois par jour)

C’est le nom d’un dragon noir plus sombre que la


nuit, plus vil qu’un diable, plus méchant qu’un
démon. Cela fait des décennies qu’il ravage la
région et amasse des richesses dans son antre.
De nombreux aventuriers ont tenté de l’occire,
avec pour seul résultat d’augmenter la collection
de trophées du dragon.
Eugene Dracovic
dit Dragon

Classe d'armure 8
DV 2
pv 9

FOR DEX CON INT SAG CHA


8 15 13 13 9 14

Langues : commun, nain, elfe, gnome


Combat : maîtrise de la torche

Eugène est un cracheur de feu qui sévit lors des


marchés et des foires en ville. Pendant l’été,
quand il est torse nu, on peut admirer le dragon
qu’il s’est fait tatouer dans le dos.
Son activité lui permet en tant qu’espion impérial
de noter et de récolter toute sorte d’informations
pour l’empire.

Girène
dite l'Ancienne

Classe d'armure 9
DV 2
pv 5

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 8 13 14 15 8

Langues : commun
Combat : sans

Girène l’Ancienne est considérée comme la


référence du village. N’importe qui peut venir la
voir et recevoir une réponse à une question.
Attention l’Ancienne ne donne jamais une
réponse directe à la question. C’est toujours une
réponse qui semble évidente une fois les faits
établis.
Cela amène souvent ceux qui posent la question
à mal interpréter la réponse.
Un sacrifice est le bienvenu pour obtenir une
réponse. Le sacrifice de pièces d’or est souvent le
plus apprécié de l’Ancienne. .

Crédit image : Aaron Griffin (Girène) / Inconnu (Eugène)


Ernest GrossBouff
tavernier enroué mais amical

Classe d'armure 5
DV 5
pv 42

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 14 18 12 10 15

Langues : géant des collines, géant des bois,


commun
Combat : maitrise du maillet

Ernest GrossBouff est le propriétaire et cuisinier


de la Grosse Fringale.
Ce demi-géant des bois spécialiste de la cuisine
végétarienne fut, dans un passé pas si lointain, un
aventurier. Les butins ramassés lui ont permis de
raccrocher sa masse d’armes gigantesque
derrière le comptoir pour s’adonner à sa passion :
la cuisine.
La masse reste néanmoins à portée de main et
personne n’ira lui chercher des noises de toute
façon.
Il doit sa condition de demi-géant à sa mère, qui
est tombée amoureuse d’un humain. Il a vécu à
des altitudes assez élevées pendant sa jeunesse,
au sein d’une communauté en majeure partie
humaine.
Sa famille était essentiellement composée de
gardes ou de mercenaires, connue pour son
engagement dans la société et l’aide qu’elle offre
aux autres.
Enfant unique, il navigua au sein de sa famille et a
appris la débrouillardise et la lutte. Sa taille et sa
corpulence lui ont permis d’échapper aux
moqueries des autres du fait de son héritage
génétique.
Ernest a peu d’amis, il ne s’en fait pas facilement.
Mais ceux qu’il appelle « mon ami » sont sûrs de
la véracité de la déclaration.
Sa voix enrouée lui provient d’un coup mal placé
à la gorge pendant qu’il était aventurier. Une
cicatrice témoigne de ce moment, sa voix aussi.
Harry Frail
petit camelot habile

Classe d'armure 6
DV 3
pv 10

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 15 7 12 8 10

Langues : commun, petites-gens


Combat : maîtrise de la dague

Harry Frail est un jeune petite-gens qui vit à


Grosville.
Il se distingue de tous les autres habitants pas
son extrême minceur et sa petitesse.
Son métier officiel est camelot mais en fait c'est
un voleur très habile et très agile qui profite de sa
petitesse pour visiter les domiciles malgré les
barreaux aux fenêtres.

Joseph Pattern
dit le Motif. Artiste de rue et indic

Classe d'armure 8
DV 2
pv 14

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 14 8 12 13 15

Langues : commun
Combat : sans

Joseph est un jeune qui habite en ville. Il a la


particularité de dessiner des motifs sur les murs
de ville, d'où son surnom. Personne ne sait ce
que signifient ces motifs.
C'est un indicateur particulièrement intéressant
sur tous les petits trafics en ville.

Crédit image : Luke Dunloft (Joseph) / Inconnu (Harry)


Kegan Misfit
gentille personne mais pas tant que ça

Classe d'armure 8
DV 1
pv 7

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 13 12 13 11 9

Langues : commun
Combat : sans

Kegan Misfit est une personne que l'on qualifie


de « gentille » au sens de « pas très futée ». On
le retrouve très souvent dans l'auberge « Au
poney fringant » où il aide. Mais il est d'une
maladresse incroyable.
En fait Kegan n'est pas ce qu'il paraît. Son passe-
temps favori est d'écouter les conversations des
clients de l'auberge afin de rapporter un Pastine Ornament
maximum d'informations auprès de la milice de la marchande et cultiste
ville contre rétribution. La délation lui rapporte
bien plus que son salaire de serveur. Classe d'armure 7
DV 3
pv 10

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 6 11 12 10 15

Langues : commun
Combat : sans

Pastine est une marchande de bibelot et de


décoration.
Son magasin se trouve en centre-ville. C'est un
vrai bric-à-brac où on peut trouver toutes sortes
de bibelots et d'éléments de décoration (vases,
miroirs, appliques, etc.).
Pastine est une personne plutôt affable et
agréable à regarder. Mais ce qu'elle cache derrière
son comptoir est bien plus effrayant. Si on
abaisse une applique sur le mur ainsi qu'un
bouton caché derrière le comptoir alors une
porte dérobée s'ouvre.
Cette porte mène à un temple souterrain où se
déroule des cérémonies de sacrifice. Ce culte,
depuis longtemps proscrit dans la contrée,
recommence à faire des victimes et ses adeptes
commencent à se multiplier en ville.

Crédit image : Domagoj Rapcak (Kegan) / Inconnu


(Pastine)
Prudence
un appât, Roublard de niveau 3

Classe d'armure 8
DV 3
pv 13

FOR DEX CON INT SAG CHA


11 13 14 14 9 17

Langues : commun, elfe


Combat : maîtrise de la dague

Elle s'appelle Prudence, et son prénom lui va


comme un gant.
Cette demi-elfe est ce qu'on appelle vulgairement
un joli brin de fille. Intelligente, perspicace, pleine
de ressources. Malheureusement de mauvaises
rencontres au mauvais moment lui on fait
prendre un chemin vers la criminalité.
Elle a grandi au sein d'une communauté en
majeure partie demi-elfe puis dans une famille
exilée chez les humains à la mort de ses parents.
Malheureusement ses parents d'adoption étaient
loin des gens parfaits, à 16 ans elle fugua donc
pour éviter les brutalités et autres méfaits et
convoitises.
Sans famille proche, sans amis, elle se retrouva
vite dans les mailles d'une bande de chapardeurs
et petits voleurs de ville. Mais un jour sur l'idée
de leur « chef », la situation dérapa...
Prudence sert d'« appât » dans les tavernes des
beaux quartiers, faisant semblant d'être séduite et
permettant, comme le cheval de Troie, à ses
acolytes de s'introduire chez sa proie une fois
qu'il la ramène chez lui.
D'abord conçu afin de réaliser des cambriolages,
cette approche pourrait tourner à la torture et à la
folie sanguinaire si les esprits s'échauffaient.
Criminelle ou victime ? Et si ça dégénérait de
quel côté se rangerait-elle ?

Crédit image : Inconnu


Ride, Griffon de
monte
Griffon de monte bien éduqué

Classe d'armure 3
DV 7
pv 37

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 15 16 3 13 8

Langues : sans
Combat : une attaque avec son bec et une avec
ses griffes

Ride est le nom de la monture de Fingan Palefroi


(paladin de son état).
Cette monture est un peu particulière : ce n'est
pas un cheval mais un griffon (moitié postérieure
lion, moitié antérieure aigle). Cette monture est
bien sûr capable de voler.
Ride obéit uniquement à son maître Fingan. De
nombreux curieux ou malandrin ont regretté
d'avoir approché cette monture. Par contre, Ride
ne fait aucun mal aux enfants ou aux personnes
bien attentionnées.
On ne sait pas pourquoi mais Ride sait
instinctivement si une personne est loyale et
bonne ou pas. Son maître Fingan peut appeler
Ride à tout moment par un sifflement qui
ressemble à celui d'un aigle.

Crédit image : Chris Dien


Sylve Wild
femme à poigne

Classe d'armure 2
DV 5
pv 25

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 15 12 11 6 12

Langues : commun
Combat : maîtrise de l’épée large et de l’arc long

Sylve est une guerrière farouche voire sauvage. Il


ne faut pas se frotter à elle si on veut garder sa
tête sur ses épaules. Cette guerrière d'une taille
imposante (2 m disent certains) impose le
respect par ses compétences exceptionnelles au
combat.
Elle vit à l'extérieur de la ville dans une masure au
sein de la forêt.
Quand elle est en manque d'argent, elle propose
ses services en tant que mercenaire. Et une
mission qui lui est confiée est à coup sûr une Thierry Sling
mission réussie. dit la Fronde

Classe d'armure 7
DV 3
pv 15

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 15 11 12 6 13

Langues : sans
Combat : maîtrise de l’épée courte et de la fronde

Thierry Sling dit « la Fronde » est un guerrier très


habile de cette arme. Il affronte les sbires d'un
seigneur local qui oppresse et impose indument
les gens pauvres.
Il vit dans la forêt qui est son refuge. Les armes
de prédilection de Thierry sont la fronde et l'épée.
Il n'est pas tout seul. Il est aidé par une bande
d'une demi-douzaine de personnes. Il a
également une sœur qui vit dans le village voisin
de la forêt.
Cette sœur, dont personne ne sait que Thierry est
son frère, permet à ce dernier d'obtenir des
informations sur les agissements des sbires du
seigneur et de les contrecarrer.

Crédit image : Saiaxs(Thierry) / Inconnu (Sylve)


Clan nains des Tripes-
Dorées
« Oyez oyez brave gens je vais vous conter la
légende du clan des nains Tripes-Dorées :

Il était une fois un clan nain sans nom, ni fortune,


vivant en surface. Quelle honte pour un clan nain.
Ce clan subissait les foudres ou plutôt le toucher
d’une cockatrice. En plus de ce fléau, un ver jaune
géant fit également surface sur leur territoire et
réduisait tout en charpie. Deux fléaux pour un
même clan c’est beaucoup.

Dans leur malheur un jour le ver voulu faire de


son repas la cockatrice. Mal lui en prit. Car au
moment où sa gueule se refermait sur la bête, il
fut changé en pierre jaune. De cette aubaine le
clan se trouva un nom et un foyer. Dans le ver, le
clan se réfugia et trouva un endroit où vivre. Ils
trouvèrent leur nom de Tripes-Dorées dans les
intestins du ver. »

William Tread
cordonnier bien chaussé

Classe d'armure 8
DV 2
pv 9

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 16 9 13 16 15

Langues : commun
Combat : sans

William Tread est un cordonnier quelconque


parmi les autres cordonniers de la ville. Sa
spécialité est la semelle souple pour les
chaussures. Cela le rend bien connu des voleurs
et autre monte en l'air.
Ils apprécient tout particulièrement ces
chaussures qui améliorent les déplacements
silencieux. Il a également créé une paire de
chaussures à semelle à crampons qui permettent
de grimper plus facilement sur toute surface.
Bien sûr ces chaussures, il ne les propose pas à
n'importe qui, seulement aux membres de la
guilde des voleurs de la ville : les tire-laine.

Crédit image : GmBinder (Nains) / Teh Gene Erh


(William)
Le comte Vertigo
légende urbaine

Classe d'armure cuir souple la plupart du temps


DV inconnu
pv inconnu

FOR DEX CON INT SAG CHA


? ? ? ? ? ?

Langues : de ce que l'on en sait, toutes


Combat : ne se bat pas, mais porte une dague et
une épée de temps à autres

Le Compte Vertigo est une légende dans le


milieu des roublards.
Le comte Vertigo est une légende dans le milieu
des roublards.
Jamais vu sous le même déguisement ou visage,
jamais pris, il est l’archétype du gentleman
cambrioleur pourvu d’un bon fond, mais peut-
être s’agit-il au final d’une femme, nul n’a jamais
su.
De nombreuses corporations ont mis sa tête à
prix, et de nombreuses autorités locales veulent
aussi sa tête.
Assez paradoxalement, ce sont les communautés
les plus égalitaires, honnêtes et responsables où
la corruption n’a pas lieu d’être qui le
pourchassent le moins et où ses exactions se
font le moins sentir.
Plusieurs rumeurs courent à son sujet, les deux
plus entendues sont que c’est un changeur de
forme et la seconde qu’ils sont plusieurs. On
affirme aussi qu’il s’agit d’un homme, d’une
femme, humaine, elfe voir les deux.
Mais tout ce que l’on sait sur cette personnalité,
c’est qu’au final on ne sait pas grand-chose.
Il signe toujours ses méfaits avec une carte où les
mots proprement calligraphiés d’une encre à
peine sèche « Je suis une légende » sont inscrits
d’une écriture fine et soignée.

Crédit image : Michel Donze


Le Grimoire

C
haque grimoire porte une partie de
l’âme de celui ou celle qui le
remplit.

On voit parfois des objets


magnifiques, véritables œuvres d’art
et dégageant une magie puissante
dans ces ouvrages.

Vous trouverez dans ces pages des trésors


enfouis, mais des trésors d'un type particulier.

Loin des espèces sonnantes et trébuchantes :


des rituels, des techniques plus ou moins
secrètes, un mélange de recettes diverses, aussi
bien pour guérir certains maux que pour conjurer
ou invoquer les objets ou créatures, obtenir tel
avantage, fabriquer des talismans et des
amulettes, lever ou jeter des sorts, etc.

Antonioni Schtargue

Crédit image : Manthos Lappas


Abîme Animation de blême
Nécromancie Nécromancie
Niveau : 7 Niveau : 6
Temps d'incantation : 9 Temps d'incantation : 2 heures
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 100 m Portée : contact
Zone d'effet : spéciale Zone d'effet : spéciale
Durée : 1 tour Durée : permanente
Jet de sauvegarde : spécial Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu’il incante ce sort, le magicien crée un trou noir Ce sort crée une blême. Ces créatures suivront les ordres
issu du Plan négatif, prenant la forme d’un disque de 3 m de leur créateur au mieux de leurs capacités.
de diamètre sur 1 cm d’épaisseur, placé à la verticale.
Durant toute la durée du sort, il ne devra pas s’éloigner de Chaque blême est constituée à partir du corps d’un
plus de 100 m du disque, sous peine d’être humain tué par une goule ou une blême, et qui n’est pas
irrémédiablement aspiré à l’intérieur. De plus, il ne peut en encore devenu une goule.
aucun cas interrompre son sort ni faire quoi que ce soit
d’autre, hormis de se concentrer. S’il se fait blesser, le sort Ces cadavres constituent les composantes matérielles du
ne se dissipe pas. sort.
Quoi qu’il en soit, le disque absorbe l’âme d’une créature Animation de goule
par round pendant 10 rounds, sauf s’il n’y a plus personne
dans la zone d’effet. S’il ne reste plus que le magicien dans Nécromancie
la zone d’effet, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde
à chaque round restant, avec un malus cumulatif de -1, pour Niveau : 5
ne pas succomber au trou noir. Les âmes des victimes vont Temps d'incantation : 1 tour
errer dans le Plan négatif, où la vie n’est pas la bienvenue. Composantes : V, S, M
Portée : 5 m
Bien entendu, on ne considère pas les insectes et les Zone d'effet : un cadavre
micro-organismes comme des cibles. Contenu de la Durée : permanente
puissance de ce sort et de ses risques énormes, le magicien Jet de sauvegarde : aucun
devra bien faire attention avant de le lancer. Ce sort transforme un cadavre en une forme supérieure
de mort-vivant, une goule (voir le Bestiaire Monstrueux
La composante de ce sort est un bout de peau de liche page 178). Le cadavre ne doit pas être plus gros que celui
dissoute dans de l’acide au moment de l’incantation. d’un humain de taille M, doit être dans un état correct et
provenir d’un individu de niveau 2 au minimum.
Accroissement des os
Nécromancie La goule obéit aux ordres de son créateur.
Niveau : 4 La composante matérielle, outre le cadavre, est une pinte
Temps d'incantation : 1 round de sang frais.
Composantes : V, S, M
Portée : Contact Crédit image : GmBinder
Zone d'effet : une créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort horrible est une malédiction. Il fait s’accroître
lentement mais sûrement les os du squelette d’une victime
touchée. Le problème, c’est que les chairs ne suivent pas le
rythme de croissance des os.
La mort survient au bout d’un nombre de jour égal au
score de Constitution de la victime dans les douleurs
articulaires terribles. Une délivrance de la malédiction
annule ce mal.
Le sort se dissipe une fois que le magicien a réussi une
attaque de contact.
Animation des animaux morts Les squelettes d’animaux ayant plus de 1 DV ont les
Nécromancie mêmes caractéristiques que les animaux à partir desquels
ils sont animés, avec les modifications suivantes : la classe
Niveau : 1 d’armure subit une pénalité de 2 points (maximum CA 10),
Temps d'incantation : 2 rounds les dégâts par attaque sont réduits de 2 points (chaque
Composantes : V, S, M toucher inflige au moins 1 point de dégâts) et leur vitesse
Portée : 3 m de déplacement est réduite de moitié (les oiseaux et les
Zone d'effet : spéciale chauves-souris squelettes peuvent voler).
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun Les animaux zombies ont les mêmes caractéristiques
Ce sort crée des squelettes et des zombies morts vivants que les animaux dont ils sont issus avec les modifications
à partir des ossements et des cadavres d’animaux vertébrés suivantes : le nombre de dés de vie de l’animal est
morts (poissons, reptiles, oiseaux et mammifères). Ces augmenté de 1, sa classe d’armure subit une pénalité de 3
êtres obéissent aux ordres verbaux simples du créateur, (CA 8 maximum) et sa vitesse de déplacement est réduite
quel que soit son langage. Seuls des animaux normaux, de moitié.
n’ayant pas une intelligence supérieure à partielle, peuvent
être animés avec ce sort (lézards, chats, grenouilles, Les zombies et les squelettes d’animaux possèdent les
belettes, tigres, etc.) ; cela inclut les mammifères minimaux immunités standard des morts vivants (résistance au froid,
et les créatures géantes non magiques. Ces animaux morts au sommeil, au charme et à l’immobilisation), mais perdent
vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou toutes les défenses normales dont pouvaient bénéficier les
repoussés ; la magie d’animation ne peut être dissipée. Le animaux de leur vivant. Ils perdent également toutes les
nombre de créature qu’un magicien peut créer dépend des attaques spéciales (griffes arrière, avaler, etc.) et ne peuvent
dés de vie initiaux de l’animal, du niveau du lanceur de injecter du poison, sécréter des fluides comme de la salive
sorts et du type de morts vivants animés. Référez-vous au ou du musc. Une attaque spéciale permettant d’avaler une
tableau ci-dessous. Le niveau du magicien limite le nombre victime ne lui inflige pas de points de dégâts
de dés de vie d’animaux qu’il peut animer. Par exemple, un supplémentaires. La victime n’est que prise au piège dans la
nécromancien du 1er niveau ne peut animer un chien de cage thoracique de la chose. Les prêtres bénéficient d’un
guerre mort (2+2 dés de vie). bonus de +1 pour repousser ces créatures.
Les squelettes des animaux ayant ½ à 1 DV ont les Animation des animaux morts est souvent la première
mêmes caractéristiques que les squelettes animaux (voir « expérience d’animation de morts effectuée par un
squelettes » dans le Bestiaire Monstrueux, p.332). Les nécromancien. Pour cela, le corps ou le squelette à animer
squelettes d’animaux ayant moins de ½ DV de leur vivant doit être intact. Les composantes matérielles sont une
ont les mêmes caractéristiques avec les modifications goutte de sang et des fragments d’os provenant d’une
suivantes : CA 9, DV ¼, pv 1, AT 1, Dg 1. créature de la même espèce que celle que veut animer le
nécromancien (seuls des animaux de la même espèce
peuvent être animés en même temps par ce sort).

Niveau du Dés de vie de Nombre de


lanceur l'animal squelettes
1 ¼ DV ou moins 4 par niveau du
lanceur
1 ½ à 1 DV ou 2 par niveau du
moins lanceur
2 1+ à 3+3 DV 1 par niveau du
lanceur
2 3+3 à 6+3 DV 1 par 2 niveaux du
lanceur
3 DV supérieurs à 1 par 4 niveaux du
6+3 lanceur
Annulation illusoire de sort
Illusion / Fantasme
Quand le sort expire, les actions gérées par le Maître du
Niveau : 3 Donjon se déroulent dans l’ordre, comme précédemment
Temps d'incantation : 1 round décrites au magicien le temps du sort lorsqu’il voyait
Composantes : V, S l’avenir.
Portée : 20 m
Zone d'effet : rayon d’un mètre autour du jeteur de sorts Armée des morts
Durée : 1 tour / niveau Nécromancie
Jet de sauvegarde : annule
Le magicien rend invisible un sort lancé contre lui et fait Niveau : 9
croire qu’il s’est dissipé. L’effet fonctionne sur le prochain Temps d'incantation : 1 round
sort lancé contre le magicien dans la limite de la durée du Composantes : V, S, M
sort (1 tour / niveau). Portée : 500 m
Zone d'effet : spéciale
Annulation illusoire se dissipe à l’expiration du sort ou Durée : ½ h par niveau
dès qu’un sort est dirigé sur le magicien. Ne fonctionne que Jet de sauvegarde : aucun
contre les sorts ciblant le magicien et une zone de 1m Ce sort permet au mage de lever une armée de morts-
autour de lui. vivants à son service.
Anticipation divinatoire Quand le sort est lancé, sur un terrain favorable
Divination (cimetière, champ de bataille), tous les êtres morts en ce
lieu sont magiquement conjurés et animés. Les squelettes
Niveau : 5 sortent du sol, sous une forme choisie par le sorcier, qui
Temps d'incantation : 1 round peut choisir de leur donner l’apparence de morts vivants,
Composantes : V, S, M ou bien celle qu’ils avaient au moment de leur mort. Cela
Portée : 0 n’influe pas sur leurs caractéristiques :
Zone d'effet : Le lanceur CA 4, DV 2, TAC0 19, VD 3, AT 1, pv 1d6+2 (arme ou
Durée : 1 round / 3 niveaux mains nues), RM 20 %, arme +1 ou mieux pour toucher.
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de prévoir les futures attaques d’un ou Les soldats conjurés sont immunisés au vade retro et aux
plusieurs adversaires en arrêtant le temps comme le sort sorts d’enchantement/charme. Ils servent seulement le
de 2e niveau de prêtre (altération du temps), combiné avec sorcier qui les a appelés.
une vision brève de l’avenir. Le mage peut lever une unité de 10 soldats par tranche
Le temps s’arrête (enfin pas vraiment), le Maître du de 4 niveaux. Ils apparaissent où le mage le désire, dans un
Donjon gère le combat pour tout le monde durant la durée rayon de 250 m autour de lui.
du sort, bien que les actions n’auront lieu qu’à l’expiration Quand le sort expire, les soldats qui n’ont pas été détruits
du sort. Le mage voit ces actions et peut réfléchir à la disparaissent tout simplement.
meilleure chose à faire quand le sort se dissipera (sauver
son ami, fuir car le combat est perdu d’avance, se mettre en Le composant matériel de ce sort est une gemme d’une
travers d’un ennemi pour sauver quelqu’un…). valeur minimale de 2 000 po, ainsi qu’une goutte de sang
du sorcier.
Crédit image : Felix Tisc
Assemblage de cadavres Autopsie
Nécromancie Nécromancie
Niveau : 6 Niveau : 1
Temps d'incantation : 1 round Temps d'incantation : 1 tour
Composantes : spéciale Composantes : V, S, M
Portée : 15 m Portée : 0
Zone d'effet : 1 ou 2 créatures Zone d'effet : 1 cadavre
Durée : Permanente Durée : 1 tour
Jet de sauvegarde : spécial Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ignoble fusionne en deux rounds, les os et les Ce sort permet au nécromant de déterminer la cause de
organes de deux cadavres et distants d’un mètre, pour la mort de la créature observée.
produire une chose informe.
Ce sort peut déterminer si un corps a subi des
Le résultat est totalement aléatoire et viable. La dommages issus des causes listées ci-dessous, et laquelle
transformation est horrible à voir, puisque les corps se l’a tué. Le sort inclut une dissection, d’où le temps de
déchirent et s’entremêlent l’un dans l’autre et que tous les lancement. L’état du corps peut diminuer la réussite.
organes sont visibles pendant le processus.
Les composantes matérielles sont une lentille et des
Le sort permet d’assembler en une seule entité un scalpels (non consommés).
maximum de 3 ou 4 zombies. Celle-ci aura le meilleur des
points de vie, TAC0 et CA de chaque individu la Type et causes de la mort
constituant. Type causes
Elémentaire froid, feu, chaleur, foudre ou électricité,
Crédit image : Lloyd Drake-Brockman noyade
Choc chute ou écrasement hauteur, force du
coup
Maladie / organes affectés, origine de la
Poison contamination
Magie seulement projectile magique ou
nécromancie
Armes type de blessure, type d'arme

Un cadavre empoisonné peut avoir l’aspect d’une mort


par maladie, ou pas de traces. Un prêtre prudent lancera
une détection de l’empoisonnement pour lever un doute.
Baiser vampirique Blessure
Nécromancie Nécromancie
Niveau : 2 Niveau : 1
Temps d'incantation : 1 Temps d'incantation : 1
Composantes : S Composantes : S, M
Portée : 0 Portée : contact
Zone d'effet : créature touchée Zone d'effet : 1 créature
Durée : spéciale Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : aucun
Quand le magicien lance le sort, il doit embrasser la Ce sort fait apparaître une plaie saignante sur la victime
victime (n’importe où), ce qui doit se produire dans une à l’endroit touché.
situation appropriée (pas en combat).
Le mage doit réussir un jet pour toucher sur sa cible
Un tour après le baiser, la victime perd 2 pv par round (bonus de Dextérité applicable).
pendant 1 round / 2 niveaux du magicien. Le mage
récupère 1 pv par round. Si le mage est blessé, cela le Les dégâts sont de 1d6 pv par tranche de deux niveaux
soigne jusqu’à la limite de son maximum normal de points au-delà du premier (1d6 au niveau 1 ou 2, 2d6 au niveau 3
de vie. Sinon, l’excédent est temporaire, et perdu au bout ou 4, 3d6 au niveau 5 ou 6, etc.).
d’une heure.
La composante matérielle est une épingle.
Ballonnements incessants de
Nolduck Ce sort peut être transmis par une main spectrale, ou
Altération une magie similaire. Il est réservé aux spécialistes
nécromanciens.
Niveau : 1
Temps d'incantation : 3 Blessures indolores
Composantes : V, S Enchantement/Charme
Portée : contact
Zone d'effet : 1 créature Niveau : 4
Durée : 3 rounds Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : annule Composantes : V, S
Ce sort affecte la cible en lui infligeant des maux de Portée : 30 m
ventre très douloureux. Elle se sent ballonnée et ne peut Zone d'effet : 1 créature
rien entreprendre d’autre que de se tenir le ventre et lâcher Durée : 1 round / niveau
des gaz odorants. Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort fait croire à la victime qu’elle est invulnérable et
Les créatures de plus de 8 DV ne sont pas affectées par qu’elle ne ressent pas les blessures infligées.
ces pénalités, bien qu’elles ressentent le ballonnement.
Ainsi, elle croira ne pas perdre de points de vie et
Ce sort est très utile lors d’une réception, par exemple, n’essaiera pas de fuir ou de parer (suivant l’appréciation du
pour nuire à la réputation d’un rival. Les effets de plusieurs MD). C’est le Maître du Donjon qui tient le décompte des
sorts successifs sont cumulatifs, rendant les gargouillis et points de vie, lequel devra être tenu secret face aux joueurs
les gaz plus intenses. s’ils sont victimes de ce sort.
Bégaiement Dès que la cible tombe à 0 pv, elle meurt dans un râle de
Altération surprise et d’incompréhension. Lorsque le sort expire, si la
victime est toujours en vie, elle subit, d’un seul coup, la
Niveau : 3 souffrance de toutes les blessures infligées durant la durée
Temps d'incantation : 3 du sort.
Composantes : V, S, M
Portée : contact À ce moment, elle devra réussir un jet de sauvegarde
Zone d'effet : 1 créature contre les sorts avec un bonus de +1 par dé de vie ou
Durée : 1 round / niveau niveau d’expérience, pour ne pas s’évanouir pendant 1d3
Jet de sauvegarde : annule rounds.
Ce sort rend la victime bègue. Si la cible est un magicien
et qu’elle lance un sort, celui-ci est altéré comme sur la
table des hiatus (voir Recueil de Magie).
Un jet de sauvegarde est requis pour chaque sort lancé.
Blob amorphe Au départ, le blob mesure 30 cm de rayon, mais à chaque
Nécromancie fois qu’il tue une victime, il l’absorbe ensuite, gagnant 1
point de vie par dé de vie de sa victime.
Niveau : 7
Temps d'incantation : 1 À chaque fois qu’il gagne ainsi 8 points de vie, le blob
Composantes : V, S, M gagne 1 dé de vie (comptant pour ses capacités de combat),
Portée : contact +1 aux dégâts qu’il inflige, et il grossit de l’équivalent de sa
Zone d'effet : un globe de cristal taille initiale.
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun Si le blob subit les effets d’une poigne électrique (comme
Pour invoquer ce sort, le magicien doit au préalable un sort d’éclair), il grossit de la même manière à raison de 1
fabriquer un globe de cristal creux rempli d’un fluide point de vie par dé de dégâts du sort en question.
gélatineux. La préparation de ce globe et de son contenu Il ne faut qu’un round au monstre pour absorber une
demande 1 à 4 semaines de travail. Elle requiert également victime, mais durant ce temps le blob ne peut rien faire
l’assistance d’un alchimiste expérimenté et l’accès à un d’autre. Tous les effets de l’accroissement en taille sont
laboratoire d’alchimie disposant d’un appareillage permanents et ne possèdent aucune limite connue. Par
spécifique, dont le coût est au minimum de 5 000 pièces ailleurs le blob régénère 1 point de vie par round, mais cette
d’or. Le globe lui-même doit être issu du cristal le plus pur capacité ne fonctionne que si le monstre est en vie.
et mesurer environ 30 cm de diamètre.
Il faut aussi réunir les ingrédients pour concocter le La créature peut se glisser à travers les plus petits
fluide, à savoir une pinte du sang du jeteur de sort, 3 pintes interstices, et elle secrète un acide qui dissipe le bois (5 cm
de gelée ocre et une d’acide prélevée sur un pudding noir. par round) et même le métal (1 cm par round). Le froid
Une fois le fluide préparé par l’alchimiste et versé dans le magique ne cause aucun dommage au blob, mais le ralentit
globe, le magicien doit activer magiquement la sphère à comme le sort de lenteur durant 2 à 8 rounds. Le feu
l’aide d’un sort de poigne électrique. Ceci fait, le globe affecte le monstre normalement.
pourra être employé à n’importe quel moment, à moins qu’il Bien entendu les sorts influençant l’esprit sont sans effet
ne soit brisé, auquel cas le fluide qu’il contient est perdu. sur cette créature totalement dépourvue d’intelligence.
Jeter le sort de blob amorphe transforme le fluide Ajoutons cependant que le nombre de dés de vie du
contenu dans le globe en une dangereuse forme de vie monstre est limité à 30 !
amibienne, libérée dès que le globe est brisé. Il est possible Crédit image : GmBinder
pour cela de jeter le globe comme n’importe quel projectile
sur un adversaire, mais le mage doit être très prudent car il
ne possède aucun contrôle sur sa création.
Le blob ressemble à une gelée ocre et possède les
caractéristiques suivantes: CA 6, VD 6, DV 3 pv 24, AT 1,
Dg 3d4, AL Neutre. Le monstre doit se nourrir pour grossir,
ce qu’il réalise extrêmement vite.
Charmer les mort-vivants L’âme-en-peine peut être repoussée par un prêtre, mais le
Enchantement / Nécromancie vade-retro intervient avec un malus de -4 dû à l’influence
contraire du mage. Si le vade-retro est efficace, l’âme-en-
Niveau : 3 peine est obligée d’obéir au mage tant que cela ne lui
Temps d'incantation : 3 impose pas une confrontation directe avec le prêtre. Si le
Composantes : V, S mage la pousse à attaquer le prêtre, le conflit de volontés
Portée : 30 m rend la créature confuse (voir le sort confusion) tant que la
Zone d'effet : une ou plusieurs créatures dans une zone de situation perdure.
6 m de rayon
Durée : 1 round par niveau La composante matérielle est le cadavre d’un humanoïde
Jet de sauvegarde : spécial intelligent et particulièrement maléfique.
Ce sort similaire à charme-monstres n’affecte que les Si l’âme-en-peine tue un être vivant, celui-ci devient une
morts-vivants. âme-en-peine (½ DV) sous ses ordres. Lorsqu’elle retourne

Clone de l'ombre sur son plan (à la fin du sort), les âmes-en-peine qu’elle a
créée restent sur le plan où elles ont été formées et
Illusion deviennent indépendantes.
Niveau : 3 Conjuration de Zu
Temps d'incantation : 1 tour
Composantes : V, M Invocatiosansir
Portée : 5 m Niveau : 4
Zone d'effet : spéciale Temps d'incantation : 1 round
Durée : 5 tours Composantes : V, S, M
Jet de sauvegarde : aucun Portée : 0
Le sort clone de l’ombre crée un double identique au Zone d'effet : spéciale
jeteur de sort mais composé essentiellement d’ombre. Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Le clone de l’ombre possède les mêmes caractéristiques Ce sort permet à un prêtre d’appeler un Zu (aigle géant à
que la cible : même TAC0, même CA, mêmes points de vie. tête et pattes de lion) qui sert de moyen de transport et
éventuellement pour le combat. Le Zu appelé apparaît le
Néanmoins le clone est parfaitement silencieux et ne round suivant le lancement du sort, placé sous le contrôle
peut donc pas lancer de sort ; si la cible du sort possède total du prêtre. Il reste au service de ce dernier pour une
une arme quelconque le clone la possède aussi cependant durée de 1 heure par niveau ou jusqu’à ce qu’il tombe à 0
elle ne sera pas magique et infligera les même dégâts d’une points de vie. Le Zu provient du plan de la divinité du prêtre
arme du même type mais normale. et y retourne à la fin du sort.
Conjuration d'âme en peine Les caractéristiques d’un Zu sont les suivantes :
Nécromancie DV : 7
Taille : G (transporte 1 à 2 humains)
Niveau : 6 ATT : 3+2 (morsure + griffes + griffes + si les 2
Temps d'incantation : 1 tour attaques de griffes touchent, serres + serres)
Composantes : V, S, M Dégats : 1-10 / 1-6 / 1-6 / (1-6 / 1-6)
Portée : 60 m Spécial : attaque en piqué
Zone d'effet : spécial
Durée : 1 tour par niveau Il existe une version majeure de ce sortilège (niveau 6)
Jet de sauvegarde : aucun qui invoque un Zu majeur dont les caractéristiques sont les
Ce sort conjure une âme-en-peine du Plan négatif. La suivantes :
créature n’est pas sous le contrôle du mage et peut très bien DV : 20
se retourner contre lui, ce qu’il fait le plus souvent. Taille : énorme (transporte 6-8 humains)
ATT : 3+2 (morsure + griffes + griffes + si les 2
attaques de griffes touchent, serres + serres)
Dégats : 2-20 / 2-12 / 2-12 / (2-12 / 2-12)
Spécial : attaque en piqué
Crédit image : FloP
Contact de l'ombre Une copie du sort déblocage n’ouvre pas la porte mais
Nécromancie fait croire aux victimes que la porte est bien déverrouillée.
Elles vont même penser qu’elles l’ouvrent et pénètrent dans
Niveau : 4 une salle illusoire tandis que les personnes non affectées
Temps d'incantation : 3 les voient marcher sur place, nez à la porte. C’est au Maître
Composantes : V, S du Donjon de décrire chaque situation comme il se doit.
Portée : 60 m + 10 m par niveau
Zone d'effet : 1 créature Ce sort permet également de copier un sort qui,
Durée : 1 round / 2 niveaux d’habitude, serait interdit à cause d’une école en
Jet de sauvegarde : annule opposition. Les sorts de magie divine sont aussi
Ce sort entoure la main du lanceur d’un halo bleuté. Si le reproductibles.
mage touche une personne vivante, celle-ci perd 1d4 pv et Toutes les caractéristiques de ce sort sont les mêmes que
1 point de Force. l’original, sauf en ce qui concerne le jet de sauvegarde et les
Une victime qui tombe à zéro point de Force est composantes matérielles.
inconsciente et meurt en un tour si elle n’est pas soignée
magiquement (1 point de Force par sort de soins ou Crâne Volant
similaire). Après sa mort, elle devient une ombre sous le Nécromancie
contrôle du mage qui l’a tuée.
Niveau : 2
Ce sort a un effet répulsif sur les morts vivants : ils ne Temps d'incantation : 1
subissent pas points de dégâts, mais fuient pendant 1d4 + 1 Composantes : V, M
rounds. Portée : 10 mètres
Zone d'effet : 1 crâne
Copie de sort illusoire Durée : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Illusion / Fantasme
En lançant ce sort, le magicien anime un crâne, qui vole à
Niveau : 4 hauteur de sa tête et peut se déplacer sur ordre du lanceur
Temps d'incantation : spécial de sort jusqu’à 10 mètres de lui (si le crâne est emmené
Composantes : V, S hors de portée, il devient inerte et le sort est annulé). Le
Portée : spéciale magicien a besoin d’un crâne humanoïde (homme, nain,
Zone d'effet : spéciale elfe, gobelin, orque, gnome, etc.).
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale Le crâne peut parler la langue ordinaire et sa propre
Grâce à ce sort, un magicien peut copier à l’identique, langue, attaquer, aller voir quelque chose et revenir
mais de façon illusoire, n’importe quel sort qu’il peut l’expliquer à son propriétaire, ramasser un petit objet entre
observer dans son champ de vision habituel, ou qui a été ses dents. Il n’a aucun souvenir antérieur à sa création, il
invoqué au cours du même round. Ainsi, si un magicien, interagit cependant naturellement avec son environnement
allié ou ennemi, lance un sort à portée de vue, le copieur et reconnaît son maître. Son alignement est celui du
peut faire de même, sans toutefois utiliser de composantes magicien ou de l’elfe qui l’a créé. Aucun jet de sauvegarde
matérielles. Contrairement à une illusion de sort classique, n’annule le sort, mais le crâne devient inerte après
cette version est quasi parfaite et n’autorise aucun jet de dissipation de la magie et un prêtre peut le repousser
sauvegarde sauf si la ou les victimes décident de ne pas y comme un squelette.
croire. Dans ce cas, elles peuvent effectuer un jet de Il possède les caractéristiques suivantes : Intelligence 8,
sauvegarde à -4. CA 9, Dg 1d4 (morsure), pv 4, VD 20. Le sort est annulé sur
Le sort copié peut être, au maximum, de niveau 3. Si la ordre du lanceur de sort, ou lorsque celui-ci s’endort, est
évanoui ou est tué.
cible rate le jet de sauvegarde, elle encaisse tous les effets
du sort, qui sont traités comme des illusions. Les dégâts Crédit image : Mark Fellow
affectent l’esprit de la victime qui, si elle tombe à 0 pv,
meurt d’un choc cérébral ou d’une crise cardiaque si elle
rate un jet de choc métabolique.
Création de combattant squelette
Nécromancie
Niveau : 8
Temps d'incantation : 8 h
Composantes : V, S, M
Portée : contact
Zone d'effet : spéciale
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur d’enchanter un squelette d’un
ancien guerrier (niveau 10 minimum) pour le transformer
en combattant squelette (voir le Bestiaire Monstrueux page
44 pour plus de détails).
Pendant le rituel d’incantation, le mage doit se parer
d’un serre-tête spécial (valeur minimum : 5 000 po) sur
lequel il aura précédemment lancé le sort enchantement
d’un objet (sort interdit aux spécialistes nécromanciens). Il
devra ensuite lancer le sort de création de combattant
squelette.
À ce moment, le combattant squelette se lève et passe
sous contrôle actif du lanceur, lequel voit sa concentration
mobilisée et devient incapable de jeter des sorts. Il devra
alors mettre le combattant en sûreté, pour ne pas courir le
risque d’être attaqué par sa création) le temps de lancer le
sort permanence sur le serre-tête, sans quoi, le combattant
tombera en poussière au bout de 1d6 tours. Le nombre de
dés de vie du combattant squelette dépend de l’ancien
niveau de guerrier du squelette utilisé :

Combattant squelette
Niveau de guerrier Dés de vie
10 9+2
11 9+3
12 9+4
13 9+5
14 9+6
15 9+7
16 9+8
17 9+9
18 9+10
19 9+11
20+ 9+12

Crédit image : Dale Crossley


Création d’antibiotique Création de momie
Sphére de la Vie Nécromancie
Niveau : 3 Niveau : 7
Temps d'incantation : 1d4 heures Temps d'incantation : 4 heures
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : contact
Zone d'effet : 1 créature Zone d'effet : un cadavre
Durée : permanente Durée : Permanente
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque le prêtre se trouve face à un malade ou à une Ce sort crée une momie à partir du corps d’un guerrier
blessure gravement infectée, il peut utiliser ce sort. du niveau 7 au minimum.
Le prêtre a besoin de 1d4 heures seul dans une pièce La momie obéit aux ordres de son créateur, mais doit
avec un mortier, des plats, et au moins 10 plantes rester dans un rayon de 1 km de l’endroit où elle a été
médicinales. Durant ce laps de temps, le prêtre entre en animée, ce qui la limite à une fonction de gardien.
transe (il ne doit pas être dérangé sinon le sort échoue) et
prépare une pâte à partir de divers ingrédients. Le corps doit être préparé par un embaumement de
qualité (le sort embaumement aide au processus) mais peut
À la fin de la transe, il ne se souviendra pas de ses après cela être conservé durant une longue période avant
actions inspirées par son dieu, mais il aura créé d’être utilisé.
involontairement un antibiotique puissant. Cette pâte doit
être donnée en petites quantités chaque jour au malade, qui Crédit image : GmBinder
guérit au bout de 1d6+2 jours. La présence du prêtre n’est
pas nécessaire à partir du moment où il a expliqué l’utilité
de sa pâte à une personne qui veillera le malade.
Au bout de 9 jours, la pâte-antibiotique devient impropre
et doit être jetée. Il existe un faible risque (2 %) que le
patient soit allergique à la préparation du prêtre, auquel cas
il doit effectuer un jet de sauvegarde contre le poison. En
cas d’échec, le patient meurt soit de sa maladie, soit d’une
réaction allergique.
Au-delà de trois utilisations chez le même PJ (patient-
joueur), ce dernier a 30 % de risques de développer une
infection à germes multi résistants. Ce risque augmente de
10 % pour chaque utilisation ultérieure (40 % à la 4e
utilisation, 50 % à la 5e, etc.).
Ces germes multi résistants peuvent par ailleurs être
transmissibles par contact : en cas d’imposition des mains
par un clerc ou un paladin aux mains non lavées (ce qui
impose une dépense de 5 po en savon pour le lavage), il y a
1 chance sur 1d6 de transmettre le germe à un autre PJ
soigné par le clerc.
Déchiffrage arcanique Dépeceur
Altération Nécromancie
Niveau : 5 Niveau : 5
Temps d'incantation : 1 tour Temps d'incantation : 4
Composantes : V, S Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : contact
Zone d'effet : le jeteur de sorts Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 jour / 3 niveaux Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : annule
Durant toute la durée du sort, le magicien peut Ce sort cruel enlève toute la peau du corps de la cible en
apprendre un nouveau sort avec 100 % de réussite trois rounds (à condition qu’elle en ait, bien sûr) si celle-ci
d’apprentissage et moitié moins de temps pour l’assimiler échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts (à faire à
(½ journée à un jour par niveau de sort). chaque round, une réussite annule la continuation du sort
mais la peau reste écorchée). La victime perd à chaque
Décrépitude round 1d6 points de vie et 1 point de Constitution (perte
Altération / Nécromancie des bonus aux points de vie). Si la Constitution tombe à 0
ou moins, la victime meurt dans d’atroces souffrances.
Niveau : 5
Temps d'incantation : 3 Si la victime survit, sa peau se régénère au bout de 3d6
Composantes : V, M jours, ou à l’aide d’un sort de soins des blessures graves, au
Portée : toucher minimum. Un sort de guérison, ou de restauration, met un
Zone d'effet : 1 créature ou 1 objet terme à ce sort.
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun (objet) / Annule (être vivant) La composante matérielle de ce sort est une fine dague
Ce sort permet au magicien de décomposer, soit en argent ayant déjà été utilisée pour tuer.
littéralement désintégrer, un objet ou une personne par
simple contact. Il s’agit d’un vieillissement en accéléré ; en Déplacement par les ombres
quelques secondes l’objet touché ou la personne victime du Altération
sort tombe en décrépitude. Un objet n’effectue pas de jets
de sauvegarde, un mur ou une construction s’abîment et Niveau : 5
s’écroulent. Temps d'incantation : 1 round
Composantes : V
Dès que l’endroit où le magicien pose les mains a Portée : 0
disparu, le sort s’arrête. Un être vivant a droit à un jet de Zone d'effet : spéciale
sauvegarde contre les sorts, mais aura vieilli de 1d4 × 5 Durée : instantané
années et perd 1 point de vie par tranche de 5 années de Jet de sauvegarde : aucun
vieillissement. La composante matérielle de ce sort est une Le mage se fond dans une zone d’ombre naturelle pour
fiole de poussière récoltée dans une ruine où a été tué un réapparaître à 100 m par niveau du lanceur de sort. Ce sort
vampire. Ce sort appartient à deux écoles opposées mais similaire à porte dimensionnelle et à téléportation présente
qui n’utilisent pas les mêmes mots incantatoires ; les tout de même une originalité car au lieu d’altérer la réalité,
résultats sont cependant identiques. le mage disparaît dans les ombres et se déplace en elles à
une vitesse exceptionnelle. Ce sort permet également de se
déplacer à une très grande vitesse dans le Plan de l’ombre.
Crédit image : FloP
Dératisation Ce sort n’est pas sans risque car il affecte à long terme la
Nécromancie personnalité et la physiologie du mage. Pour chaque mois
passé sous l’influence du sort, il y a 25 % de chances que le
Niveau : 1 magicien subisse l’un des effets secondaires suivants (jeter
Temps d'incantation : 1 1d4) :
Composantes : S, M
Portée : 3 m Changement d’alignement
Zone d'effet : 1 créature ou 30 cm cube par niveau (10 Peu à peu, le mage devient possédé par le mal puis par le
créatures ou 1 m cube maxi) chaos. À chaque fois que cet effet est tiré, l’alignement du
Durée : instantanée mage se décale d’un cran du Bien vers le Mal, puis de la Loi
Jet de sauvegarde : aucun vers le Chaos. Si le mage est Chaotique Mauvais, cet effet
Ce sort extrait la force vitale des petites vermines telles est ignoré.
que insectes, araignées, souris... dans la zone d’effet. Goût du sang
Seules des créatures ayant 1 à 3 points de vie par niveau La première fois que cet effet est tiré, le mage devient
du mage (9 points de vie maxi) et d’intelligence animale carnivore et refuse de manger toute nourriture végétale. Au
sont affectées. Un mage puissant peut affecter des second tirage, il se met à manger uniquement de la viande
créatures telles que chauve-souris, striges, serpents, mille- crue. Au stade suivant, il cherche si possible à se nourrir de
pattes géants. sang. Enfin, à la quatrième fois que ce jet est tiré, le mage
se nourrit exclusivement de sang frais prélevé sur des
La composante somatique est un doigt tendu balayant la créatures de sa race.
zone, les composantes matérielles sont un brin de lavande Répulsion à la lumière
et une gousse d’ail. Ce sort n’est accessible qu’à un Au premier stade, le mage se met à éviter le soleil et si
spécialiste nécromancien. possible s’en protège pour voyager. Au second tirage de cet
Dérobade temporelle effet, toute vision directe du soleil devient insupportable au
mage, comme c’est le cas pour les gobelins (mêmes
Nécromancie pénalités). Au troisième stade, le mage ne peut plus
supporter la lumière du jour ni la lumière artificielle trop
Niveau : 9 vive, tout comme les elfes noirs. En raison de cet effet
Temps d'incantation : 1 round secondaire, la peau du mage devient de plus en plus pâle au
Composantes : V, S, M cours des mois, pour prendre finalement une couleur
Portée : 0 cadavérique, blanchâtre et presque translucide.
Zone d'effet : le jeteur du sort
Durée : 1 mois / niveau Folie dominatrice
Jet de sauvegarde : aucun Cet effet secondaire se décompose en cinq stades
C’est de ce sort que le livre des Horreurs tire son nom progressifs qui rendent le mage de plus en plus imbu de
original de Cryptichronos. Il permet au magicien lui-même, insensible et dédaigneux des autres. Au terme de
d’échapper de manière durable aux effets du temps et il sa folie le mage devient persuadé d’être le seul être au
constitue une méthode fiable, quoique dangereuse, pour monde méritant de vivre. Malgré cela, le mage garde
atteindre le statut d’immortel. cependant l’essentiel de son intelligence et reste un
adversaire redoutable.
L’élément matériel de ce sort est une mixture faite d’une
potion de longévité mélangée à une pinte de sang de Pendant la durée du sort, il est impossible de guérir ces
vampire que le magicien doit absorber en prononçant le effets secondaires, et il y a 3 % de chances par mois passé
sortilège (notez ici l’absence de tête de liche comme pour que le mage devienne un vampire s’il est tué de
prescrit pour le sort de même niveau arrêt du manière violente. Au terme de la durée du sort, une
vieillissement). guérison peut annuler les effets secondaires, à l’exception
du changement d’alignement qui nécessite un souhait ou
Une fois ceci fait, le magicien ne vieillit plus un sincère repentir du mage. Cependant, dès qu’il est
naturellement, et il est totalement immunisé aux effets atteint de la folie dominatrice (même au premier stade), le
magiques modifiant le cours du temps, comme le mage tente par tous les moyens d’invoquer une nouvelle
vieillissement causé par le sort de hâte ou les effets du sort dérobade temporelle au terme de la durée du sort.
d’arrêt du temps. Par ailleurs, il gagne le pouvoir de
régénérer un point de vie par tour. Cette régénération ne Les effets de la dérobade temporelle peuvent être rendus
permet cependant pas de revenir de la mort. permanents. Pour cela le mage doit utiliser en plus un sort
de permanence et un souhait ; il perd définitivement un
Dérobade temporelle n’est dissipé que par un sort de point de Constitution et un point de Force.
souhait, disjonction de Mordenkainen ou par une magie
équivalente.
Détection de l'empoisonnement Douleur Plaisir de la chair
Divination/Nécromancie Nécromancie
Niveau : 1 Niveau : 2
Temps d'incantation : 1 round Temps d'incantation : 1 tour
Composantes : V, S Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : contact
Zone d'effet : 1 corps Zone d'effet : une créature
Durée : 1 round / niveau Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au mage de déterminer si une créature Une fois lancé, ce sort projette des éclairs noir de jais ou
(vivante ou morte) a été empoisonnée. Il doit être en contact blanc d’albâtre (selon la version du sortilège) sur tout le
physique avec la personne testée. corps de la victime dont les yeux de révulsent. Ce sort peut
soit infliger les pires douleurs soit l’orgasme le plus intense
Le mage peut définir comment le poison a été administré, qui soit possible d’avoir.
son type général, et il a 5 % par niveau de l’identifier
exactement. Un mage ayant la compétence « science des Dans le premier cas, la douleur fait perdre tous les
poisons » ajoute 20 % à son pourcentage de base. moyens à la victime qui laisse tout choir à terre et qui
tombe à terre sans aucune défense pendant un seul round.
Digestion des pestilences Elle reste ensuite groggy pendant 1d4+1 rounds, mais elle
Nécromancie peut se mouvoir bien qu’avec peine. Elle subit un malus de
50 % à toutes ses actions.
Niveau : 3
Temps d'incantation : 5 L’autre version, tout aussi perverse, est de prodiguer un
Composantes : V plaisir si intense que vu de l’extérieur, la victime semble
Portée : 20 mètres souffrir atrocement, bien que ce ne soit pas le cas. Les
Zone d'effet : un mort conséquences sont les mêmes que pour la douleur les
Durée : spécial rounds suivants. La victime peut cependant devenir
Jet de sauvegarde : spécial dépendante à cette injection magique de plaisir. Certains
Ce sort confère deux pouvoirs au nécromancien. Il peut sorciers paient leurs sbires de cette manière.
aspirer ou expirer une pestilence.
Douleurs atroces
S’il aspire, il devient capable d’absorber une pestilence Nécromancie
dont souffre une personne quelconque et de la garder en
soi (soif, faim, maladie, malédiction quelconque sauf Niveau : 1
d’origine divine). Temps d'incantation : 1
Pendant que le mage inspire par la bouche, la pestilence Composantes : V, S, M
prend une forme brumeuse, sombre et granuleuse qui Portée : contact
passe dans la bouche du nécromancien. Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 round / 3 niveaux
Soit il s’en débarrasse définitivement en soufflant vers le Jet de sauvegarde : spécial
ciel (cela ne fonctionne donc pas en intérieur), soit il souffle Lancé sur une cible ayant déjà perdu au moins un tiers
vers une personne ou créature qu’il vise expressément. de ses points de vie, ce sort rend les blessures de sa
Dans ce dernier cas, si la victime rate son jet de protection victime quasi impossible à supporter tant elles deviennent
contre les sorts, elle est atteinte de la pestilence. douloureuses.
Le nécromant peut garder la pestilence autant de temps Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre la
qu’il le souhaite, mais il a une risque cumulatif de 1 % / paralysie, sous peine de se tordre de douleur à terre.
jour qu’elle le fasse succomber.
Le sort peut être transmis par une main spectrale ou
magie similaire. Il n’affecte pas les créatures de plus de 4
dés de vie. La composante matérielle est une pincée de sel.
Crédit image : Wizard of the coast
Echange d'âmes
Nécromancie Certaines épidémies du passé peuvent être attribuées aux
effets de ce sort qui est de ce fait parfois connu sous le nom
Niveau : 9 de « Flots rouges ».
Temps d'incantation : 9 rounds
Composantes : V, S, M Pour invoquer cette malédiction, le mage doit porter une
Portée : 10 m robe et un masque tous deux faits de soie rouge la plus fine
Zone d'effet : 1 créature possible, d’une valeur minimum de 1 000 pièces d’or. Ces
Durée : permanente vêtements ne sont pas détruits par l’incantation et peuvent
Jet de sauvegarde : annule resservir.
Quand ce puissant enchantement est lancé, le mage
tente d’extirper de son corps l’âme de la créature visée afin Enrouement
d’échanger leurs enveloppes corporelles respectives. Si la Enchantement/Altération
cible du sort n’est pas consentante, elle a droit à un jet de
sauvegarde contre la mort pour en éviter les effets. Si Niveau : 1
l’échange a lieu, le mage et la victime ont le corps de Temps d'incantation : 1 segment
l’autre. Composantes : S, M
Portée : 30 m
Ils possèdent tous les attributs physiques de l’autre et Zone d'effet : 1 créature
gardent leurs attributs intellectuels et leurs connaissances Durée : 1d4+1 round / niveau
(Intelligence, Sagesse, classe, niveau). Jet de sauvegarde : annule
Ce sortilège rend la voix d’un personnage enrouée. Toute
Ecorcheur pourpre personne enrouée est difficilement intelligible. Un lanceur
Nécromancie de sort avec une voix enrouée aura de très grande difficulté
pour lancer un sort avec une composante vocale.
Niveau : 5
Temps d'incantation : 5 rounds Embaumement
Composantes : V, S, M Nécromancie/Altération
Portée : contact
Zone d'effet : spéciale Niveau : 2
Durée : spéciale Temps d'incantation : 2 rounds
Jet de sauvegarde : annule Composantes : V, S, M
Ce terrifiant sortilège n’affecte que les humains, nains, Portée : contact
elfes, demi-humains et autres humanoïdes dont le niveau Zone d'effet : 1 corps
n’excède pas la moitié de celui du jeteur du sort. En Durée : permanente
prononçant ce sort, le magicien doit toucher sa victime, qui Jet de sauvegarde : aucun
doit tirer un jet de protection contre les sorts à -2. En cas Ce sort permet de protéger un cadavre (ou une partie
d’échec, la victime commence immédiatement à saigner par seulement) de la détérioration naturelle jusqu’à ce qu’il soit
les pores de sa peau, perdant 1d2 points de vie par round utile, un peu plus tard.
jusqu’à la mort.
Si le cadavre embaumé est ultérieurement animé en tant
Les bandages et les premiers secours ne peuvent rien que zombie, golem ou toute autre forme de mort-vivant, la
contre ce sort, pas plus que les sorts de soins de niveau 3 créature bénéficie d’un bonus de +2 pv par dé de vie (8 pv /
ou moins. Les sortilèges de délivrance de la malédiction, dé de vie maximum) parce qu’elle est plus forte et résistante
dissipation de la magie, soins des blessures graves et soins grâce au sort.
des blessures critiques, stoppent l’hémorragie mais les
points de vie perdus ne peuvent être regagnés que par le Le sort d’embaumement n’a aucun effet sur des
repos et le temps. Par contre, le sort de guérison fait squelettes ou sur un mort-vivant déjà animé.
disparaître entièrement les effets de cette magie néfaste.
Ainsi préservé, un cadavre conserve en permanence
La plus horrible particularité de l’écorcheur pourpre est l’odeur et l’aspect qu’il avait au moment de l’utilisation du
que ses effets sont contagieux. En effet, toute personne sort.
entrant physiquement en contact avec une victime de ce
sort doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour éviter d’être Cependant, le sort d’embaumement n’inverse pas les
affectée à son tour. Fort heureusement, le jeteur du sort est effets de la putréfaction, mais évite que le cadavre continue
totalement immunisé contre cette malédiction. à se décomposer. Contrairement à des sorts plus puissants,
il ne facilite pas la résurrection d’un corps.
La composante matérielle d’embaumement est une
goutte de vinaigre.
Enchevêtrement des os C’est désormais une créature mort vivante possédant
Nécromancie autant de dés de vie que le mage (les dés de vie sont tirés
avec 1d8), CA 6, AT 2, Dg 1d8+3/1d8+3 et bénéficie des
Niveau : 6 immunités des morts vivants.
Temps d'incantation : 1 round
Composantes : spéciale Le magicien n’a pas besoin de se concentrer pour
Portée : 15 m contrôler l’esprit des os.
Zone d'effet : 1 ou 2 créatures
Durée : permanente Flèches enchantées de Morgan
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort ignoble fusionne en deux rounds, les os de deux Conjuration
corps (taille M maximum) distants d’un mètre, en une seule Niveau : 3
entité informe (toutes deux doivent avoir raté leur jet de Temps d'incantation : 3
protection contre les sorts). Composantes : V, S, M
Portée : 210 mètres
Le résultat est totalement aléatoire et viable. La Zone d'effet : 1 cible
transformation est horrible à voir, puisque les corps se Durée : spécial
déchirent et s’entremêlent l’un dans l’autre et que tous les Jet de sauvegarde : spécial
organes sont visibles pendant le processus (perte de 2d10
points de vie pour chacune des victimes). Les « flèches de Morgan » permettent au magicien qui
les utilise, de tirer à l’arc long instinctivement, sans
Si le processus de transformation est arrêté pendant son apprentissage préalable, avec le TAC0 d’un guerrier de
déroulement par une dissipation de la magie, les victimes même niveau.
sont à tout jamais imbriquées l’une dans l’autre.
Ce sont des flèches en ébène, à l’empennage vert foncé
Dès que le processus est terminé, dissipation de la magie (cette couleur apparaît avec l’enchantement). La formule
n’aura plus aucun effet, seul un souhait pourra être efficace. pour enchanter les flèches vient à 80 % du sort flèche acide
Souhait mineur rend leur corps aux victimes, mais ce, de Melf, que le magicien doit obligatoirement connaître.
jusqu’au prochain lever de lune. Si les corps sont espacés
de plus de 10 m, les deux meurent dans d’atroces Chaque flèche cause 1d6 points de dégâts + 2d4 points
souffrances. de dégâts au round suivant car elles produisent un acide
puissant, agissant même si la victime arrache la flèche
Souhait majeur libère définitivement les victimes l’une de après l’impact. À partir du niveau 8, le magicien augmente
l’autre. la durée du sort de 1 round, puis encore 1 round tous les 3
niveaux.
Lancé sur une seule personne, ce sort abject permet
également de mélanger une créature en elle-même. Le Les composantes matérielles pour enchanter 10 flèches
sortilège place alors les différents os du corps de manière sont des flèches en ébène et un estomac de vipère.
aléatoire et viable. Ce sort ne permet pas d’affecter les
organes internes des victimes, de sortes qu’elles ne peuvent Crédit Image : GmBinder
mourir suite à de telles blessures.
Esprit des os
Nécromancie
Niveau : 4
Temps d'incantation : 1 round
Composantes : V, S
Portée : 50 m
Zone d'effet : spéciale
Durée : 1 tour / niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où gisent
des ossements en nombre, il invoque l’esprit des os.
Cet esprit est décrit selon les nécromanciens comme le
fantôme des restes organiques. Il s’incarne dans les os
épars et reconstitue une créature faite de cet agrégat.
Garde fou de Mordenkainen Greffe de chair
Altération Nécromancie / Altération
Niveau : 9 Niveau : 5
Temps d'incantation : 1 round Temps d'incantation : 5 segments
Composantes : V, S Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : 0
Zone d'effet : le jeteur de sorts Zone d'effet : un individu
Durée : instantanée Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : aucun
Cet enchantement permet de lancer n’importe quel sort Grâce à ce sort, un magicien peut effectuer la greffe d’un
que l’on connaît (même s’il n’a pas été mémorisé), de niveau morceau de chair fraîche sur un corps, soit pour remplacer
1 à 8, sans composante matérielle (si elle est inférieure à 1 un membre amputé, soit pour altérer son apparence.
000 po). Le sort ainsi lancé ne doit pas avoir un temps
d’incantation supérieur à 1 round. La durée du sort est limitée par la compatibilité entre la
chair greffée et le corps d’accueil.
Gardien spectral
Nécromancie Si elle provient de la personne qui va recevoir la greffe
(pour fixer un membre coupé par exemple), l’effet est
Niveau : 5 permanent. Si elle provient d’un corps frais, le sort ne dure
Temps d'incantation : 5 segments que 1 jour par niveau du magicien. Seuls les tissus
Composantes : V, S musculaires sont concernés. On ne peut utiliser ce sort
Portée : contact pour greffer des organes ou fixer des membres
Zone d'effet : 2 rounds / niveau supplémentaires (tels qu’un bras) à un sujet.
Durée : une créature
Jet de sauvegarde : aucun Le sortilège de greffe de chair peut aussi servir à
Ce sort conjure une âme depuis le Plan astral et la lie à modifier l’apparence d’un individu (qui peut être le
l’énergie vitale du mage pour la durée du sort. magicien) avec de la chair de cadavre. Bien que le sujet
prenne l’apparence physique et les traits de l’individu mort,
Le gardien a un seul rôle : protéger le mage. Si celui-ci la transformation n’est que superficielle.
subit des dégâts l’amenant à 0 pv ou moins, l’âme gardienne L’individu transformé conserve la même voix, les mêmes
part à la place de l’âme du mage, sauvant ce dernier de la connaissances, sorts et autres capacités. De plus, il ne
mort. Toutefois, le mage perd tous ses points de vie sauf bénéficie d’aucune des capacités physiques ou sensorielles
un. L’âme gardienne est détruite dans le processus et associées à sa nouvelle apparence (le sort ne peut, par
l’usage répété de ce sortilège peut provoquer la colère de exemple, augmenter la Force du sujet ou le guérir de la
certaines divinités. cécité). Cette utilisation du sort dure 1 jour par niveau du
Notez que le sort ne se déclenche que sur un coup fatal magicien.
(amenant le mage à 0 pv ou moins). Pendant toute la durée du sort, la chair greffée est une
Crédit image : Inconnu extension du corps qui la reçoit (des tissus concernés,
cependant, émanent une légère aura de nécromancie). Le
sujet contrôle parfaitement la chair qu’on lui a greffée
comme s’il s’agissait de la sienne.
À la fin du sort, la chair greffée meurt lentement et finit
par se détacher du corps. Une dissipation de la magie
réussie permet d’annuler le sort prématurément.
Le sortilège de greffe de chair ne fonctionne que sur des
humains, demi-humains ou des humanoïdes vivants.
L’élément matériel est le membre coupé de l’hôte ou toute
autre chair provenant d’un corps frais (dont la mort ne
remonte pas à plus de 1 jour par niveau du magicien).
La chair doit être prélevée sur une créature de la même
race que le sujet. Ce sort ne peut être combiné avec
d’autres enchantements (tels qu’embaumement) qui
servent à préserver un corps. À la fin du sort, toute la chair
greffée pourrit et ne peut plus être utilisée.
Griffes avides de l'Au-delà Hurlement
Nécromancie Illusion / Fantasme
Niveau : 3
Temps d'incantation : 3 segments Niveau : 5
Composantes : V, S Temps d'incantation : 6 segments
Portée : 18 m Composantes : V, S, M
Zone d'effet : zone de 6 m Portée : 0
Durée : 1 round / 2 niveaux Zone d'effet : rayon de 15mètres
Jet de sauvegarde : spécial Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort matérialise des bras squelettiques aux mains
griffues, qui jaillissent du sol et empoignent les victimes Ce sort permet au bénéficiaire (qui peut être le mage,
par les chevilles pour les attirer sous le sol où elles les mais il évitera), de pouvoir pousser un hurlement terrible,
étouffent. Il ne fonctionne que sur un sol naturel meuble soumettant toutes les créatures dans la zone d’effet et qui
(sable, terre). ont raté leurs jets de sauvegarde à l’effet d’un sort de
terreur : 65% de lâcher ce qu’elles ont en mains -5% par
Il surgit une main tous les trois niveaux du lanceur, niveau du mage, les morts vivants sont immunisés.
lequel peut répartir les victimes à sa convenance dans la
zone du sort tant qu’il se concentre. S’il cesse sa L’effet peut être réservé pendant une heure par niveau du
concentration, les mains se ruent sur lui pour la durée du magicien, mais pendant tout ce temps, la cible du sort doit
sort. parler doucement, la concentration nécessaire pour garder
ce ton empêche le personnage de faire une action complexe
Les victimes doivent tirer un jet de sauvegarde contre les (lancement de sort, notamment) et parler en même temps
sorts par round passé dans la zone pour échapper aux sans déclencher l’effet de sort prématurément.
mains. Chaque main supplémentaire s’attaquant à la même
cible donne -1 au jet de sauvegarde. Elles ont 4 pv et une La composante matérielle de ce sort est un os qui doit
CA de 4. Dans un cimetière ou similaire, un malus être gardé par le récipiendaire du sort, il est détruit lorsque
supplémentaire de -1 s’applique. Si une main réussit sa le cri est poussé (si le sort s’achève sans que le hurlement
saisie, elle essaye d’attirer progressivement sa victime dans ne soit provoqué, l’os reste intact pour un futur lancement).
le sol, cette dernière ayant droit à un jet de sauvegarde
contre la pétrification à chaque round pour éviter de
s’enfoncer. Si elle le rate, elle s’enfonce jusqu’aux genoux,
attirée par les griffes. Les rounds suivants, elle s’enfonce
jusqu’à la taille, puis jusqu’au cou et enfin en totalité. Un jet
de sauvegarde contre la pétrification réussi signifie que la
victime ne s’enfonce pas plus pendant ce round. Dès le
premier stade d’enfoncement (genoux), les griffes rentrent
dans le sol et il n’est plus possible de les attaquer.
Les griffes infligent chacune 1pv / round de contact.
Si la victime est recouverte en totalité, elle suffoque en
un nombre de round égal au quart de sa Constitution
(arrondi au supérieur). Ensuite, il faut tirer un jet de
Constitution à chaque round, avec un malus de -2 cumulatif
ou mourir le round suivant. Les autres personnages
peuvent creuser pour la dégager. Elle sera trouvée à environ
50 cm sous terre, morte ou vive.
Les mains peuvent être dissipées et lâchent leurs
victimes quand le sort expire.
Crédit image : Anna Podedworna
Identification supérieure Incubation amniotique
Divination Nécromancie
Niveau : 5 Niveau : 6
Temps d'incantation : Spécial Temps d'incantation : 6 segments
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : spéciale
Zone d'effet : 1 objet / niveau Zone d'effet : une personne
Durée : 1 round / niveau Durée : 1 jour
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort est semblable au sort d’identification, mais il Ce sort crée une bulle de liquide amniotique en
décèle également les objets magiques maudits, les mots de apesanteur où il est possible de survivre dans d’atroces
commande, et a 25 % de chances de détecter un pouvoir souffrances. La bulle est contrôlée par le mage grâce à un
mineur d’un artefact ou d’une relique. sort de lévitation et doit être placée dans une cuve dans les
3 rounds suivant l’incantation sous peine de retomber au
Une perle de 500 po ou plus est nécessaire pour mener à sol et devenir inutilisable.
bien l’incantation.
La bulle ne peut se déplacer autrement que vers le haut
Image miroir améliorée ou le bas. Cette chose digère les tissus et détruit la volonté
Illusion / Fantasme de la créature qui y est prisonnière pour ne laisser que le
système nerveux dans sa globalité. Une fois que la victime
Niveau : 6 est prisonnière de la bulle amniotique, elle ne peut plus
Temps d'incantation : 2 segments physiquement s’en échapper.
Composantes : V, S
Portée : 0 Tous les mois, la créature perd un point de chacune de
Zone d'effet : rayon de 30 m ses caractéristiques hormis l’Intelligence du fait de la
Durée : 3 rounds / niveau dissolution de ses tissus.
Jet de sauvegarde : aucun
Le magicien devient invisible et un sort d’image miroir Lorsque la Sagesse atteint 5, la volonté de la victime est
est déclenché, faisant croire qu’il y a l’original parmi les totalement annihilée si elle échoue un jet de sauvegarde
images. Le magicien peut s’éloigner des images dans la contre les sorts et le mage peut désormais contrôler son
limite de la zone d’effet. cerveau tant qu’il reste dans un rayon de 100 m autour de
la cuve. L’Intelligence n’est en rien affectée de sorte que
Le mage redevient visible s’il attaque ou s’il n’y a plus seul le cerveau peut encore véritablement fonctionner. Ce
d’image. sort a été inventé par un drow nommé Sombrepeau qui se
servait des cerveaux des mages et autres victimes
intelligentes pour les faire travailler de concert sur les
problèmes divers qui le préoccupait.
Le mage est obligé de lancer le sort tous les jours s’il ne
veut pas avoir d’ennuis.
Crédit Image : GmBinder
Lien vivant
Nécromancie Utilisé en conjonction avec un sort de permanence, ce
sort donne à un squelette le pouvoir de régénérer 2 pv /
Niveau : 2 round (les dégâts du feu, de l’acide, ou magiques ne
Temps d'incantation : 2 segments pouvant être régénérés). La composante matérielle de ce
Composantes : V, S, M sort est un mélange d’une pinte de sang du lanceur de sort
Portée : 90 m + 10 m / niveau et d’une pinte de sang de drow.
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 round / niveau Localisation de dépouille
Jet de sauvegarde : aucun Nécromancie / Divination
Si le mage connaît une créature spécifique dans la
portée, il peut focaliser le sort sur elle, sinon il prend effet Niveau : 1
sur la première créature la plus proche à portée. Le mage Temps d'incantation : 1 round
peut lancer le sort dans une zone définie qu’il ne voit pas : Composantes : V, S, M
S’il n’y a aucune créature dans la zone, le sort échoue, Portée : 0
sinon il affecte la plus proche. Le mage bénéficie d’un des Zone d'effet : 10 m de long + 2 m / niveau
sens de la cible, plus un par tranche de 4 niveaux au-delà Durée : 1 tour + 5 rounds / niveau
du premier. Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à un magicien de détecter facilement les
La cible ignore la présence du mage, et celui-ci ne peut cadavres qui ne sont pas enterrés et les morts-vivants
pas influer sur ses actions, il n’est que spectateur de corporels (tels que les squelettes, les zombies ou les
l’environnement de sa cible. Si la cible a des sens spéciaux blêmes) dans la zone d’effet. Il ne fonctionne pas pour
(ex. infravision), le mage en bénéficie comme elle. détecter les morts-vivants qui n’ont pas de forme physique
(tels que les fantômes ou les spectres).
Tant que le sort est actif, le mage ne peut pas utiliser les
sens qui sont connectés à la créature. Le mage peut La zone d’effet s’étend devant le magicien sur une largeur
interrompre le sort quand il le souhaite avant la fin de sa de 3 m. Il faut un round complet pour étudier une direction
durée. Le sort nécessite une composante matérielle s’il vise donnée. Pendant ce temps, le magicien est immobile et se
une créature précise : le mage doit alors posséder un objet concentre.
appartenant à la créature.
Le sort passe au travers des murs ou des obstacles, mais
Lieur d'os sa portée s’en trouve réduite (à 3 m + 30 cm / niveau) si
Nécromancie l’obstacle est constitué de 1 m de pierre, de 3 m de bois (ou
de terre) ou de 3 cm de métal.
Niveau : 3
Temps d'incantation : 3 segments En règle générale, le sort localise avec précision tous les
Composantes : V, S, M restes d’un individu dans la zone d’effet, quels que soient
Portée : contact son sexe, son espèce et qu’il soit mort-vivant ou non. Il ne
Zone d'effet : un squelette permet pas d’obtenir des informations sur l’identité (ou le
Durée : permanente type de mort-vivant) de la dépouille ; seul l’endroit où elle se
Jet de sauvegarde : aucun trouve sera détecté.
Ce sort permet de rassembler entre eux les os d’un Si le magicien possède un objet personnel ou un
squelette. Toutes les pièces du squelette doivent être morceau de cadavre au moment de lancer ce sort, il peut
présentes pour que le sort fonctionne. Le mage pose alors localiser la dépouille de cet individu en particulier. Dans ce
ses mains sur les os et ceux-ci se rassemblent pour former cas, ce sortilège ne permet pas de détecter la présence
un squelette intact. Si ce squelette est ensuite enchanté à d’autres cadavres que celui recherché.
l’aide d’animation des morts, il possède le maximum de
points de vie. Aucune des deux applications du sort localisation de
Ce sort peut être jeté sur des squelettes animés afin de dépouille n’a d’effet sur un être vivant. La composante
les « soigner » de tous les dégâts qu’ils ont subis matérielle est, soit un fragment d’os d’un cadavre humain
auparavant. (pour la version générale), soit un morceau de vêtement,
une affaire personnelle ou des cheveux (pour la version
spécifique). Ce sort est répandu dans les régions où les
coutumes funéraires sont strictes.
Credit Image: FloP
Main néfaste Mains décharnées
Nécromancie Nécromancie / Evocation
Niveau : 2 Niveau : 2
Temps d'incantation : 4 Temps d'incantation : 1 round
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : 3 m + 3 m / 3 niveaux
Zone d'effet : Le lanceur Zone d'effet : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Durée : 4 rounds / niveau
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort entoure la main du nécromancien d’une aura En utilisant ce sort, un magicien crée une paire de mains
noire semblable à un gant qui améliore l’efficacité des sorts squelettiques qui flottent dans les airs. Ces mains suivent
délivrés par le toucher, car ceux-ci ne sont plus transmis ses ordres verbaux et gestuels.
par le contact physique, mais par la contingence de l’aura
et de l’énergie vitale de la victime. L’aura est issue du Plan Elles n’accomplissent que des tâches simples comme
négatif, l’énergie est canalisée par le nécromancien. attraper, soulever et transporter. Elles ne peuvent effectuer
de mouvements complexes, comme effectuer des gestes
Le mage gagne +1 au TAC0 par tranche de 3 niveaux (+1 pour remplacer un élément somatique d’un sort ou des
au niveau 3, +2 au niveau 6… avec un maximum de +5 au mouvements nécessitant une grande agilité, comme
niveau 15). crocheter une serrure.
Le sortilège de main néfaste n’est pas annulé par un Les mains peuvent ouvrir des portes fermées, des tiroirs,
toucher réussi ou raté, et persiste jusqu’à la fin de sa durée. des coffres et tourner les pages d’un livre de sorts.
Elle n’empêche pas de lancer des sorts et peut être contrée
par les sorts protégeant contre les attaques d’énergies Elles peuvent chacune transporter 2,5 kg et ensemble un
négatives, ou annulée par une dissipation de la magie. Elle poids de 10 kg. Elles peuvent être déplacées n’importe où
n’est pas cumulative avec un sortilège de main spectrale. dans la portée du sort (6 m au 3e niveau, 9 m au 6e niveau,
etc.).
La composante matérielle est un gant de soie noire
brodée d’or, qui ne disparaît pas lors de l’incantation. Chaque main peut attaquer en griffant, une fois par
round, en utilisant le TAC0 du mage et infligeant 1d3 points
Main spectrale indépendante de dégâts. Elles peuvent utiliser des armes dont le poids ne
Nécromancie dépasse pas leur limite transportable.
Niveau : 4 Quand elles se servent d’armes, les mains décharnées
Temps d'incantation : 4 segments attaquent comme si elles étaient d’un niveau inférieur de
Composantes : V, S moitié à celui du magicien. Elles sont soumises aux
Portée : 30 m plus 5 m / niveau pénalités de non maîtrise d’une arme.
Zone d'effet : un adversaire
Durée : 1 round / niveau Les armes de mêlée n’infligent que la moitié des dégâts
Jet de sauvegarde : aucun normaux (arrondis à l’entier supérieur) puisque les mains
Ce sort matérialise une main spectrale translucide n’ont pas une force suffisante. Les mains peuvent tirer avec
bleutée ou verdâtre, issue de l’énergie vitale du lanceur. Elle une arbalète chargée et infliger des dégâts normaux
apparaît dans la portée du sort, et se déplace dans la puisque c’est la puissance de l’arbalète qui compte.
direction souhaitée par celui-ci. Elle attaque comme son Toutes les autres armes à projectiles ont leur portée
lanceur, avec un bonus de +2. réduite au quart et leurs dégâts réduits de moitié (arrondis
La main a une CA de -3, et disparaît au moindre coup au supérieur). On peut attaquer les mains (chacune ayant
porté sur elle. On peut la dissiper, ce qui inflige 1d10 points CA 5, pv 4 et VD 6).
de vie au lanceur de la main. Pour ce sort il faut disposer du squelette complet lié à
L’avantage de ce sort sur la version standard de main deux mains humaines, demi humaines ou humanoïdes.
spectrale (niveau 2) est que le mage n’a pas besoin de Elles sont réutilisables si elles n’ont pas été endommagées
rester concentré sur la main et peut lancer d’autres sorts ou ou détruites en combat.
faire d’autres actions tout en gardant le contrôle de la main. Crédit Image : FloP
Mains squelettiques Masque de Spectre
Nécromancie Illusion
Niveau : 2 Niveau : 3
Temps d'incantation : 1 round Temps d'incantation : 1 segment
Composantes : V, S, M Composantes : V
Portée : 3 m + 1 m par niveau Portée : 0
Zone d'effet : spéciale Zone d'effet : spéciale
Durée : 1 tour + 1 round par niveau Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : aucun / spécial (annule)
Ce sort anime une paire de mains squelettiques qui En lançant ce sort, le mage prend l’apparence d’un
lévitent et se déplacent sous le contrôle du mage, qui les spectre, un fantôme effrayant (visage blême, corps
guide par des ordres verbaux et des gestes. translucide, impression de flotter au-dessus du sol, voix
caverneuse).
Les mains peuvent accomplir des gestes simples (saisir,
porter, déplacer). Elles peuvent aussi attaquer, chacune Toute personne qui ne sait pas que le mage a lancé un
exécutant une attaque par round pour 1d3 points de vie, si sort (en général la plupart des spectateurs, hormis les
désiré sur deux cibles différentes, avec le TAC0 du mage. personnages, du moins si ces derniers ont été prévenus par
Les mains ont CA 5, pv 4 et VD 6, et peuvent être le lanceur du sort) croit réellement être en présence d’un
physiquement attaquées. fantôme effrayant. Aucun jet de sauvegarde contre la magie
ne pourra être tenté : les victimes du sort doivent réussir un
Chaque main peut porter 2,5 kg ; ensemble elles peuvent jet inférieur ou égal à leur score de Sagesse ou s’enfuir.
porter jusqu’à 10 kg. Les mains peuvent combattre avec
une arme ne dépassant pas ce poids, avec un TAC0 de Un prêtre qui tente de repousser un lanceur de sort
mage à la moitié du niveau du lanceur et causant la moitié utilisant le masque de spectre échoue automatiquement.
des dégâts (elles n’ont pas la force nécessaire pour faire des En revanche, dissipation de la magie est efficace.
dégâts complets).
Ceux qui résistent peuvent communiquer ou attaquer le
Les mains ne peuvent pas utiliser d’armes de jet ou de mage en croyant que c’est un fantôme. Le combat ne brise
lancer. La seule arme qui fait exception est l’arbalète, que pas le sort (le mage se bat avec ses caractéristiques
les mains ne peuvent pas armer, mais qu’elles peuvent propres, non celles d’un monstre fantomatique, mais il
utiliser normalement. donne l’impression à ses victimes de les frapper de ses
mains glacées), seule la mort du lanceur de sort, sa propre
Le composant matériel est une paire de mains volonté d’annuler le sort ou le temps écoulé (1 heure)
humanoïdes complètes. Les os peuvent être réutilisés si les mettent fin à l’illusion.
mains n’ont pas été endommagées.
Enfin, les morts vivants prennent le lanceur de sorts
Crédit image : GmBinder pour un être mort-vivant, ils n’ont pas peur et n’attaquent
pas. S’il s’agit de morts-vivants de faibles niveaux
(squelettes, zombis ou goules), ils peuvent même obéir à un
ordre simple (partir, ramasser un objet, guider le
magicien…).
Ce sort diffère du sort de hantise (niveau 1) : l’illusion du
masque de spectre est toujours la même (un horrible
fantôme) et elle ne s’appuie pas sur les peurs de la victime.
De plus, elle peut s’appliquer à plusieurs spectateurs (tous
ceux qui voient l’illusionniste et ne savent pas qu’il n’est pas
un spectre).
Ce sort diffère également du sort de visage cadavérique
(niveau 1) : il appartient strictement à l’école de l’illusion, il
n’est pas accessible aux nécromanciens et il est plus
puissant (niveau, apparence du magicien, cibles du sort,
jets de sauvegarde, possibilité de communiquer ou
commander à des morts-vivants de faible niveau...).
Mémoire embrumée Le mage récupère le double des points de vie qu’il a
Enchantement / Charme dépensé. La ou les victimes perdent 2 pv par minions qui
l’ont pompée.
Niveau : 8
Temps d'incantation : 6 segments Si on les détecte, les minions peuvent alors être chassés
Composantes : V, S, M tels des moustiques, mais ils reviendront à la charge. Ils ont
Portée : 30 m 1 point de vie et une CA de 0. Une fois la ou les cibles
Zone d'effet : une cible ou une créature désignées, le nécromancien n’a plus aucun contrôle sur eux.
Durée : Permanente
Jet de sauvegarde : Annule Les minions retournent vers le mage que s’ils sont
Ce sort est une version grandement améliorée du sort gorgés de sang. Si un minions meurt, le nécromant ne peut
oubli (2e niveau de magicien). Ce puissant enchantement pas récupérer le point qu’il a dépensé pour sa création.
efface la mémoire de la cible, jusqu’aux dernières heures (1 Crédit image : le protozoaire Trypanosoma
heure tous les 2 niveaux du mage). Étant donné le niveau
du magicien capable de lancer un tel sort, il effacera au
minimum les 8 dernières heures de l’esprit de sa victime.
La victime oublie tout ce qu’elle avait pu apprendre ou
décider de faire durant ces heures : une mission
importante, les ennemis affrontés, ce qu’elle a mangé, ce
qu’on lui a dit… Cela efface même les sorts mémorisés
quotidiennement. La victime a le droit à un jet de
sauvegarde pour éviter de perdre la mémoire, avec les
éventuels bonus/malus de Sagesse (différence du cumul
Intelligence et Sagesse entre la victime et le mage).
Ce sort ne dissipe pas les sorts de quête et de croisade.
La composante de ce sort est un bout de mousse
mémoire (obliviax), broyée dans un mortier avec… Zut, j’ai
oublié !
Mignons de sang
Nécromancie
Niveau : 4
Temps d'incantation : 4 segments
Composantes : V, S, M
Portée : contact
Zone d'effet : le nécromant puis une ou des créatures
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort utilise le sang du mage pour créer de petites
sangsues rampantes constituées d’énergie négative. Pour
chaque point de vie que dépense le mage lors de
l’incantation (en s’ouvrant une veine), un minions apparaît
(maximum 1 par niveau). Ces créatures iront sur les
victimes choisies et en pomperont le sang sans aucune
douleur.
C’est une opération qu’il est préférable de faire la nuit,
car les minions sont alors totalement invisibles à l’œil nu.
Cependant, les créatures ayant l’infravision verront les
minions briller telles des lucioles à mesure qu’ils se
remplissent de sang, grosses comme un grain de raisin.
Dès que ces créatures sont gorgées de sang, elles
retournent vers le nécromancien et entrent en lui par la
bouche.
Obliviates Ombre assassine
(de l'elfe Obliviscor, oublier) Nécromancie
Enchantement / Charme
Niveau : 5
Niveau : 3 Temps d'incantation : 3 segments
Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (farine de poisson, une fiole Portée : 10 m / niveau
d'alcool fort) Zone d'effet : une créature
Portée : 30 m Durée : spéciale
Zone d'effet : 1 cible Jet de sauvegarde : Annule
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : annule L’ombre que projette une créature devient autonome
grâce à ce sort et possède toutes les caractéristiques d’une
Il existe différents sorts agissant sur l’esprit d’une ombre dont les DV sont égaux à ceux de la victime.
personne.
Ce sort ne s’arrête pas tant que l’un des deux est toujours
Le sortilège d’obliviates est l’un des sortilèges agissant vivant. Si la victime est tuée par sa propre ombre, celle-ci
sur la mémoire. se détache de son corps et devient indépendante.
La personne visée doit réussir un jet de sauvegarde La composante matérielle est une goutte du sang de la
contre les sorts ou perdre la mémoire de ce qu’il a vécu sur victime ou l’un de ses cheveux.
1d10 + niveau de mage rounds dans le passé.
Crédit image : DndBeyond
Un sorcier expérimenté peut briser un sortilège
d’obliviates mais le résultat peut être désastreux sur la
victime : son esprit et son corps peuvent alors être
irrémédiablement endommagés.
Un regard plus lointain et une expression d’indifférence
rêveuse sont des symptômes d’une modification de la
mémoire chez le sujet.
Octroi sacrificiel de sorts
Nécromancie
Niveau : 6
Temps d'incantation : 1 segment
Composantes : V, S
Portée : 0
Zone d'effet : le lanceur
Durée : 1 round / 4 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Le sort ouvre un canal entre l’énergie magique du sorcier
et sa force vitale. Le mage peut alors puiser dans sa force
vitale pour pouvoir lancer des sorts sans que ceux-ci ne
s’effacent de sa mémoire.
Le mage perd un nombre de points de vie égal à dix fois
le niveau du sort qu’il lance ainsi.
Cette absorption est irrévocable et ne peut être empêchée
par aucun moyen. De plus, ces points de vie ne peuvent
être récupérés que par les moyens naturels (repos).

Il est possible au mage de lancer un sort dont le drain le


tuera, auquel cas il faut une résurrection ou un souhait
pour le ramener à la vie.
Orbe Solaire d'Utu Ornement
Lumière / Soleil Transmutation, Illusion / Fantasme
Niveau : 5 Niveau : 1
Temps d'incantation : 1 tour Temps d'incantation : 1 round
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 0 à 60 m Portée : toucher
Zone d'effet : 60 m de rayon Zone d'effet : 1 objet
Durée : 1 heure / niveau Durée : 2 rounds / niveau
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : annule
Ce sort crée une sphère de 3 m de rayon éclairant Ce sort permet d’embellir un objet (arme, armure,
comme le soleil de midi. Cette sphère éclaire une zone vêtement, objet quelconque) afin de lui donner un aspect
d’environ 60 m de rayon. splendide, faste et neuf. Le sort permet de rendre son éclat
à un objet usé et peut notamment servir à impressionner.
Les créatures normalement sensibles à la lumière se
situant à moins de 9 m de la sphère lors de sa création En redonnant un aspect tranchant à une arme émoussée,
tirent un jet de protection contre la magie pour ne pas être le sortilège d’ornement donne également un bonus de +1 à
aveuglées pendant 1 tour. l’arme, de même qu’il donne un bonus de +1 aux armures
ou au Charisme dans le cas de vêtements.
Les créatures particulièrement sensibles aux effets du
soleil tirent un jet de protection avec un malus de -3 pour Les victimes de ces effets ont droit à un jet de
ne pas être aveuglées pendant 2 tours si elles se trouvent à sauvegarde contre les sorts dès le lancement du sort s’ils
une distance inférieure à 18 m au moment de la création de peuvent le voir, car ils comprennent la supercherie. Dans le
la sphère. cas contraire, ils ont droit à un jet de sauvegarde tous les 3
rounds.
Quel que soit leur jet de protection, elles subissent les
mêmes effets que si elles se trouvaient en plein soleil de La composante matérielle de ce sort est une pierre
midi, ce qui rend ce sort très utile contre les morts vivants ornementale quelconque. Utiliser une pierre précieuse
sensibles au soleil (ombres, vampires, etc.). permet de doubler les effets du sort, en termes d’efficacité
et de durée, et inflige un malus de -2 au jet de sauvegarde,
La température dans la zone d’effet augmente excepté pour le jet qui suit directement le lancement du
progressivement (+2°C / heure) jusqu’à atteindre une limite sort.
de 40°C. Le sort fait appel à l’énergie du Plan positif
canalisée sous forme de sphère. Crédit image : Quentin Mabille
Une créature qui pour une raison ou pour une autre
venait à toucher la sphère subirait les dégâts correspondant
à 1 round d’exposition au Plan positif tout en détruisant la
sphère.
Le prêtre ne peut pas créer la sphère
sur une personne (il ne s’agit
pas d’un sort offensif)
et ne peut pas déplacer
la sphère après sa création.
Pacte de sang Pivotement
Nécromancie Evocation
Niveau : 5 Niveau : 1
Temps d'incantation : 1 heure Temps d'incantation : 1 segment
Composantes : V, S, M Composantes : V, S
Portée : Contact Portée : 30 m
Zone d'effet : spéciale Zone d'effet : 1 créature
Durée : spéciale Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : annule Jet de sauvegarde : annule
Ce sort contraint les différents signataires d’un pacte Ce sortilège fait pivoter une personne de 180°.
signé avec leur sang à respecter leurs engagements. Si l’un
ou plusieurs des signataires n’agissent pas (à la lettre) dans Ce sort permet à un mage de présenter le dos d'un
le sens littéral recommandé sur le parchemin, le ou les adversaire à un voleur et donc d'appliquer les bonus
contrevenants fait l’objet d’une perte régulière d’un point de d'attaque dans le dos de ce dernier.
vie par jour.
Ce sort peut se prolonger pendant 1 round / niveau du
Ce point de vie sera définitivement perdu, mais si le mage.
pacte est de nouveau respecté (dans le cas où c’est
possible), la perte de points de vie journaliers s’arrête. Plaie sanglante
Le pacte ne peut être brisé par aucune magie. Nécromancie
Brûler le parchemin est la seule façon de se libérer d’un Niveau : 1
pacte de sang. Temps d'incantation : 2 segments
Composantes :
Persévérance de Rary Portée : 30m
Zone d'effet : 1 créature
Altération Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : annule
Niveau : 7
Temps d'incantation : 1 round Ce sort fait saigner abondamment une plaie existante.
Composantes : V, S
Portée : 0 Le nécromancien n’a pas besoin de toucher sa victime. Si
Zone d'effet : le jeteur de sort celle-ci rate un jet de protection contre la mort magique,
Durée : spéciale elle perd 1 point de vie par round pendant la durée du sort,
Jet de sauvegarde : aucun en plus des autres dégâts éventuels qu’elle peut subir.
Ce sort reproduit le dernier sort que le magicien a utilisé La composante matérielle est un grenat taillé en goutte
dans le courant de la dernière heure. Le sort est identique de valeur 10 po minimum.
au précédent et ne doit pas être de niveau supérieur à 4.
Crédit image : gmbinder
Toutes les caractéristiques sont les mêmes que celles du
sort original et la victime a le droit à un jet de sauvegarde si
le sort le lui autorise normalement.
Ce sort ne peut recopier un pouvoir d’objet magique
assimilable à un sort. Seuls les sortilèges, provenant de
l’esprit du mage peuvent être dupliqués.
Cela permet de conserver une place de libre pour le sort
le plus utile le moment venu. Un sort, qui toutefois, ne
portera son intérêt que s’il est nécessaire de le lancer deux
fois de suite.
Il est surtout très utilisé pour les sorts offensifs bien qu’il
puisse s’avérer appréciable pour d’autres situations.
Si le sort original requiert une composante matérielle, il
en va de même pour le sortilège de persévérance de Rary.
Poing-serpent Poupée de chair
Nécromancie / Altération Nécromancie
Niveau : 2 Niveau : 5
Temps d'incantation : 2 segments Temps d'incantation : 1 tour
Composantes : V, S Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : Contact
Zone d'effet : un des bras du lanceur Zone d'effet : une créature morte
Durée : 1 round / niveau Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort étrange issu des anciens sorciers de Myth Ce sort se livre, sous la férule du mage qui en est le chef
Drannor transforme le bras du mage en une sorte de d’orchestre, a une sculpture sur la victime désignée
serpent muni d’une mâchoire vorace. pendant dix minutes de tourments. La victime doit être
morte et a le droit à un jet de protection contre les sorts
La créature peut s’étirer de 30 cm à 3 m à une vitesse (identique à celui de son vivant).
foudroyante, attaquant des adversaires qui se croyaient
hors de portée. Le serpent attaque comme le mage avec un Si elle le rate, elle est ranimée sous la forme d’un zombi
bonus de +1 (plus les bonus éventuels de Dextérité), et et son corps devient malléable au point de pouvoir être
mord pour 1d8+4 points dégâts. Sa CA est de 4, et s’il façonné selon le bon vouloir du nécromancien.
reçoit plus de 12 points de dégâts en un seul round, le sort
cesse et le bras redevient normal. Il peut diminuer la taille de la cible, mais jamais
l’augmenter. A la fin du sort, le corps du zombie devient
Le mage reçoit normalement les dégâts subis par le rigide et garde la forme ainsi choisie.
serpent. Il ne peut pas lancer de sorts à composantes
somatiques. Le mage peut annuler le sort à volonté en 1 Certain mages utilisent ce sort pour fabriquer des
segment. ouvrages vivants, aux yeux exorbités, ou des outils et
meubles pour la vie de tous les jours.
Le serpent a la même force que le mage, et peut attraper
des objets. Bien souvent ce sort sert à assouvir une vengeance
personnelle. C’est une façon monstrueuse de donner
l’immortalité à une personne que l’on veut tromper tout en
respectant un pacte.
La victime ainsi transformée en chaise est incapable de
communiquer si le nécromancien lui retire sa bouche, ses
yeux voire même tout autre partie articulée du corps.
La victime souffre d’être désarticulée et reste toujours
consciente, sans plus de repos d’aucune sorte tant que
durera son calvaire.
Dissipation de la magie annule ce sort.
Crédit image : FloP
Radioscopie --- Rayon négatif
Nécromancie Nécromancie
Niveau : 1 Niveau : 4
Temps d'incantation : 2 segments Temps d'incantation : 4 segments
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 2 m Portée : 0
Zone d'effet : spéciale Zone d'effet : 30 cm diamètre, longueur 1,5 m par niveau
Durée : 10 minutes par tranche de 2 niveaux de mage Durée : Instantanée
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : ½
Le sort de radioscopie permet au nécromancien de voir à Ce sort fait jaillir des mains du mage un rayon négatif qui
l’intérieur d’un corps : organe, vaisseau sanguin, nervure, part en ligne droite devant lui. Toutes les créatures dans la
musculature… trajectoire subissent 1d4 points de dégâts par niveau du
mage, avec un maximum de 12d4. Un jet de protection
Ce sort très utilisé en nécromancie appliquée à la contre les sorts réussi permet de réduire les dégâts de
médecine et permet de voir s’il y a ou non une lésion moitié.
interne, un os cassé, une section des nervures…
Une créature immunisée à l’absorption d’énergie ne subit
Ainsi les nécromanciens pourront être plus efficaces que la moitié des dégâts, un quart si le jet de protection est
pour soigner les blessés sachant exactement de quel mal il réussi. Si les dégâts subis excèdent le total de points de vie
s’agit. de la cible, elle est désintégrée.
La composante matérielle est de la poussière de rubis Le composant matériel est une opale noire valant 500
(non réutilisable). po.
Range-fouillis express Rejet du sang
Enchantement/Charme Nécromancie
Niveau : 1 Niveau : 6
Temps d'incantation : 1 segment Temps d'incantation : 6 segments
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : A vue Portée : contact
Zone d'effet : spéciale Zone d'effet : une créature
Durée : spéciale Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet de remettre à leur place d’origine en Comment peut-on imaginer une mort plus atroce que
moins d’un round tous les objets déplacés dans une pièce celle que fait subir ce sort ? La victime, si elle ne résiste pas
de 30 m² maximum + 5 m² par niveau du lanceur de sort. au sortilège, se vide lentement mais sûrement de son sang
Pratique en cas de combat, de cambriolage ou de fouilles qui suinte et s’échappe de tous ses pores.
pour masquer le désordre, ou même pour arrêter en vol un
piège du type projectile qui se remettra en place avant Dès qu’elle veut parler, elle vomit du sang, perd des
d’avoir atteint son but. flaques entières par les orifices naturels de son corps (nez,
yeux et bouche pour les parties supérieures) et ce jusqu’à la
Il y a toutefois 30 % de chances (-5 % par niveau du mort. Le supplice est tout aussi d’ordre psychologique que
lanceur de sort) pour qu’un objet heurte un personnage physique. La victime agonise pendant un temps qui dépend
présent dans la pièce lors de son déplacement. de la cruauté du mage.
S’il s’agit d’un objet, le personnage perd 1 point de vie, La torture dure au minimum 1 heure et au maximum 1
mais si c’est une arme, il subit les dégâts de l’arme divisés jour tous les deux niveaux du mage. C’est ce dernier qui
par 2. Il n’y a aucun jet de sauvegarde possible, ni aucune décide de la durée de son sort qui se termine par la mort du
esquive à tenter compte tenu de la vitesse de déplacement sujet.
des objets. S’il s’agit d’un projectile issu d’un piège qui
heurte le personnage, considérez que le piège a fonctionné Le nécromancien peut stopper ce sort dès qu’il le
normalement. souhaite. Les victimes ont droit à un jet de protection
contre les sorts pour éviter les effets de cette malédiction.
La composante matérielle est une petite figurine ou une Elles peuvent continuer à se battre avec un malus de -2 au
peluche. TAC0. Le sort fait également perdre le quart des points de
vie totaux de la cible.
Les créatures possédant 8 dés de vie ou plus sont
immunisées à ce sort.
Renvoi illusoire de sort
Illusion / Fantasme
Niveau : 5
Temps d'incantation : 1 segment
Composantes : V, S
Portée : 45 m
Zone d'effet : rayon d’un mètre autour du jeteur de sorts
Durée : 1 tour / niveau
Jet de sauvegarde : annule
Le magicien fait croire que le sort a été dévié vers son
envoyeur.
L’enchantement fonctionne sur le prochain sort lancé
contre le magicien dans la limite de la durée du sort (1 tour
/ niveau).
Le sortilège de renvoi de sort illusoire se dissipe à son
terme ou dès qu’un sort est dirigé sur le magicien. Il ne
fonctionne que contre les sorts ciblant le magicien et une
zone de 1 m autour de lui.
Rituel de la non-mort annoncée
Nécromancie
Niveau : 9
Temps d'incantation : 1 heure
Composantes : V, S, M
Portée : contact
Zone d'effet : une créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort extirpe l’âme d’un individu particulièrement
maléfique dans des conditions particulièrement
douloureuses.
L’âme devient une forme ectoplasmique en partie
contrôlable par le nécromancien, tandis que le corps reste
inanimé, mort et sans âme, suivant les dés de vie, la race de
la victime et niveau du mage : spectre, âme en peine,
banshee.
Chaque ordre donné à la créature lui donne droit à un jet
de protection contre les sorts. Si elle le réussit, elle devient
libre (elle peut se venger ou retourner dans le Plan négatif).
Si le nécromancien est lui-même un mort-vivant du
même type, le contrôle est automatique. Le magicien doit
pouvoir communiquer avec le mort-vivant pour lui
commander. La victime devra donc être intelligente. Le sort
ne modifie pas l’intelligence de la cible, mais lui donne
toutes les habilités physiques du type de mort-vivant
correspondant, ainsi que les attaques spéciales.
Le rituel nécessite sept cierges noirs magiques, ainsi que
des encens spéciaux et la poudre d’une perle noire de 500
po dissoute dans du vinaigre et absorbée par la victime.
Seul un spécialiste nécromancien peut utiliser ce sort.
Savoureux Serrure coriace
Illusion / Charme Altération
Niveau : 1 Niveau : 4
Temps d'incantation : 5 segments Temps d'incantation : 2 segments
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 30 m Portée : Contact
Zone d'effet : 1 créature Zone d'effet : 3 m² / niveau
Durée : 1 round / niveau du lanceur Durée : Permanente
Jet de sauvegarde : anule Jet de sauvegarde : aucun
Savoureux est un sort d’illusionniste qui permet de Seule la clé utilisée au moment du lancement du sort
rendre n’importe quel met savoureux et irrésistible à la peut ouvrir la serrure. Déblocage ne sert à rien et les outils
créature sur laquelle on lance le sort. sont dévorés/brisés. Le mage peut autoriser d’autres
Ce sort peut être utile par exemple pour faire absorber personnes à franchir la porte, contrairement au sortilège de
un poison écœurant à une personne ou rendre un morceau verrou du magicien.
de viande irrésistible pour un chien de garde. La composante matérielle est une clé d’une valeur de 50
po. Elle ne se détruit pas mais ne peut être réutilisée pour
Sculpture faciale une autre serrure enchantée.
Nécromancie / Altération
Souvenir du mort
Niveau : 3 Nécromancie
Temps d'incantation : 3 segments
Composantes : V, S, M Niveau : 1
Portée : 10 m / niveau Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le lanceur Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour / niveau Portée : contact
Jet de sauvegarde : annule Zone d'effet : 1 créature touchée
Ce sort permet au nécromancien de modeler son propre Durée : spéciale
visage à l’image de celui d’une autre créature humanoïde, Jet de sauvegarde : aucun
vivante ou morte. Si la cible est un mort-vivant, le sort ne Ce sort permet au mage de revoir les derniers instants
fonctionne pas. Le mage doit voir clairement le sujet à d’une créature morte depuis un maximum de 6 h par
copier qui doit se trouver dans la portée du sort. niveau. Le mage doit toucher le cadavre, et tombe en
Seul le visage du nécromancien est modifié, son corps ne transe. Il voit comme s’il était à la place de la créature les
l’est pas, sa voix ne change pas et il conserve ses sens scènes que celle-ci a vues une minute juste avant sa mort.
normaux. À noter qu’une personne a pu mourir lentement, son

Le mage irradie une faible aura de nécromancie, mais les regard posé vers le sol. Dans un tel cas, le magicien
sorts détectant ou annulant les illusions sont sans effet sur n’apprendra pas la cause du décès puisqu’il n’a rien vu. Si la
lui, car le changement est physique, non illusoire. victime a été tuée par une attaque mettant en jeu la vue
(regard, magie...), le mage doit tirer un jet de protection
La composante matérielle est un petit miroir. contre les sorts à +4 ou subir les mêmes effets.
La composante matérielle est un petit miroir d’argent,
placé sur le front du cadavre.
Strangulation
Nécromancie
Niveau : 3
Temps d'incantation : 5 segments
Composantes : V, S, M
Portée : 30 m
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 round / 2 niveaux
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort provoque l’apparition d’une paire de mains
fantomatiques qui enserrent la gorge d’une victime. Celle-ci
doit être humanoïde et au maximum de taille M.
Les mains serrent et étranglent la victime, qui peut
tenter un jet de tordre les barres à chaque round pour s’en
dépêtrer, auquel cas elles disparaissent. Chaque round, la
victime subit 1d4 points de dégâts, la moitié si elle a réussi
son jet de sauvegarde (à retirer chaque round).
L’étranglement donne un malus de -2 aux attaques, et
empêche le lancement des sorts à composante verbale.
Le sort peut être dissipé ou contré par un sortilège de
protection contre le Mal, qui tient à distance les forces
conjurées.
L’élément matériel est un foulard de soie noire noué.
Suture
Nécromancie
Niveau : 2
Temps d'incantation : 5 segments
Composantes : V, S, M
Portée : 0
Zone d'effet : 1 créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort referme une plaie pour arrêter l’hémorragie et
prévenir l’infection. Il soigne 1d4 points de dégâts et ferme
toutes les plaies du corps de la victime.
Le sort n’a pas d’effets cumulatifs.
Il peut être utilisé sur un cadavre pour camoufler des
blessures, mais ne fonctionne pas sur des créatures extra
planaires ou surnaturelles. Il annule le sort de plaie
sanglante.
Pour utiliser efficacement ce sort, le nécromancien doit
réussir un jet de compétence en anatomie, médecine ou
premiers soins (une seule suffit).
La composante matérielle est un onguent spécial,
contenant du souci, du clou de girofle, du plantain et de la
sauge, du thym et du romarin, sur une base de benjoin et
de gomme d’acacia (alchimiste, courant, 10 po le pot de 5
doses).
Crédit image : Maria S
Talent merveilleux Les humains et demi-humains touchés doivent réussir un
Altération jet de protection contre la paralysie sous peine d’être
paralysés pendant 5-10 rounds (1d6+4) ou jusqu’à ce qu’un
Niveau : 3 prêtre la fasse cesser à l’aide d’un sort de délivrance de la
Temps d'incantation : 3 segments paralysie.
Composantes : V, S, M
Portée : 0 Notez que le mage peut attaquer avec les deux mains
Zone d'effet : le jeteur de sorts avec les pénalités appropriées. Le mage peut lancer
Durée : 3 tours + 1 tour / niveau d’autres sorts une fois le sort activé, mais tout autre sort de
Jet de sauvegarde : aucun toucher mettra un terme au toucher de la blême.
Ce sort confère une aptitude innée dans un talent
artistique quelconque (danse, chant, peinture, poterie, Toucher de la goule
verrerie…). Nécromancie
Le jeteur de sort est considéré apte dans la compétence Niveau : 2
choisie. Temps d'incantation : 5 segments
Composantes : V, S
La composante matérielle est une petite perle. Portée : 0
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Tintamarre Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Evocation
L’incantation de ce sort change les mains du mage en
Niveau : 2 d’horribles griffes, similaires à celles des goules. Le mage
Temps d'incantation : 2 segments peut alors attaquer avec ses mains décomposées, infligeant
Composantes : V, S, M 1d3 points de dégâts par griffe, auxquels on ajoute les
Portée : 0 éventuels bonus de Force.
Zone d'effet : Rayon de 18 m
Durée : 5 rounds Les humains et demi-humains (à l’exception des elfes)
Jet de sauvegarde : spécial touchés doivent réussir un jet de protection contre la
Le bruit infernal que produit ce sort empêche la paralysie sous peine d’être paralysés pendant 3-8 rounds
compréhension des paroles et tout lancement de sort (sauf (1d6+2) ou jusqu’à ce qu’un prêtre la fasse cesser à l’aide
en cas de réussite du jet de sauvegarde). d’un sort de délivrance de la paralysie.
Le magicien reste à l’intérieur de la zone et ne peut, lui Notez que le mage peut attaquer avec les deux mains
aussi, lancer des sorts à moins de réussir un jet de avec les pénalités appropriées.
concentration en réussissant un jet de Sagesse. Le mage peut lancer d’autres sorts une fois le sort activé,
La composante matérielle est un bouchon de cire pour mais tout autre sort de toucher mettra un terme au toucher
oreille. de la goule.

Toucher de la blême Crédit Image : Inconnu


Nécromancie
Niveau : 3
Temps d'incantation : 3 segments
Composantes : V, S
Portée : 0
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : spécial
L’incantation de ce sort, proche du sort de 2e niveau
toucher de la goule, change les mains du mage en
d’horribles griffes acérées, similaires à celles des blêmes
(qui affecte les elfes).
Le mage peut alors attaquer avec ces mains
décomposées, infligeant 1d4 points de dégâts par griffe,
auxquels on ajoute les éventuels bonus de Force.
Toucher macabre de la goule Transmutation d'os en acier
Nécromancie Nécromancie / Altération
Niveau : 4 Niveau : 6
Temps d'incantation : 3 segments Temps d'incantation : 1 round
Composantes : V, S Composantes : V, S, M
Portée : 0 Portée : 30 m
Zone d'effet : le jeteur de sorts Zone d'effet : une créature
Durée : 2 round / niveau Durée : permanente
Jet de sauvegarde : spécial Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet au magicien, s’il tue sa victime (minimum Ce sort rend tout objet fait d’os aussi solide que l’acier.
2 dés de vie) uniquement à l’aide de ses mains griffues
obtenues par toucher de la goule, de la ranimer sous forme Le sort ne peut être lancé que sur des os morts et inertes.
de goule (à l’exception des elfes) sous le contrôle du Il est possible de le lancer sur un squelette complet et
magicien (à moins que leur dépouille ne soit bénie). d’animer ce dernier ensuite par les moyens habituels. Les
os ne changent pas d’aspect, et conservent leur poids
Les créatures ont cependant 30 % de chances par jour de d’origine. Leurs jets de sauvegardes suivent la ligne du
se rebeller contre leur créateur. métal dur.
Toucher spectral Les squelettes transmutés ont une CA de 3 et subissent
Nécromancie la moitié des dégâts normaux provenant des attaques
physiques.
Niveau : 5
Temps d'incantation : 5 segments Ils sont sensibles aux effets affectant le métal, et
Composantes : V, S réagissent normalement à l’eau bénite et aux attaques
Portée : contact magiques.
Zone d'effet : une créature
Durée : 1 round / niveau La composante matérielle est un morceau d’acier.
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort entoure la main du sorcier d’un halo sombre Crédit image : GmBinder
rougeâtre. La créature suivante qu’il touche subit une
terrible malédiction, et vieillit instantanément de 1d10 ans.
Le sorcier doit réussir à toucher sa victime (jet pour
toucher nécessaire).
Le sort reste actif tant qu’il n’a pas été déclenché et que
sa durée limite n’est pas atteinte, autorisant plusieurs
tentatives. La présence de l’aura n’empêche pas le mage de
lancer d’autres sorts ou d’accomplir toute autre activité
manuelle. Le mage peut interrompre le sort quand il le
désire.
La victime a droit à un jet de protection contre la mort
magique. S’il est réussi, elle ne subit aucun dommage et le
sort est annulé.
Les effets de ce sort peuvent être annulés par un souhait,
ou par les sorts de prêtre suivants : délivrance de la
malédiction, régénération, restauration (à la suite et dans
l’ordre).
Vade retro
Nécromancie Seul un sort de Souhait mineur, Souhait et Restauration
permettront à la cible de se délivrer du vieillissement, à
Niveau : 1 condition qu'il soit lancé une semaine maximum après le
Temps d'incantation : 1 segment sort.
Composantes : V, S
Portée : 0 Voix spectrale
Zone d'effet : 1d12 morts-vivants sur 3 m de rayon Nécromancie / Altération
Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau
Jet de sauvegarde : annule Niveau : 1
Ce sort permet à un spécialiste nécromancien de Temps d'incantation : 1 segment
repousser ou contrôler les morts-vivants comme un prêtre Composantes : V, S, M
du même niveau. Les créatures ont droit à un jet de Portée : 10 m / niveau
protection contre la magie pour résister à la tentative. Zone d'effet : le lanceur
Durée : 1 tour / niveau
La destruction est possible si le mage est d’assez haut Jet de sauvegarde : aucun
niveau. Ce sort est similaire au sort de 1er niveau ventriloquie
puisqu’il permet au magicien de déplacer sa voix.
L’effet du sort est conditionné par l’alignement du mage.
Un mage Bon peut repousser, un mage Mauvais contrôler. Cependant, la voix doit être issue de la bouche d’un
Les mages Neutres peuvent utiliser les deux variantes de zombie ou d’un squelette déterminé à l’avance.
ce sort.
La voix de la créature morte-vivante n’aura pas la
Seuls les spécialistes en nécromancie peuvent utiliser ce sonorité de celle du magicien mais on entendra une sorte
sort. de murmure éraillé.
Vieillissement Pendant toute la durée du sort, le magicien ne peut
Nécromancie utiliser de sorts nécessitant un élément vocal. Le lanceur
peut arrêter le sort quand il veut.
Niveau : 7
Temps d'incantation : 6 segment La composante matérielle du sortilège voix spectrale est
Composantes : V, S une langue parfaitement conservée.
Portée : 10 m
Zone d'effet : 1 créature Crédit image : Wizard of the Coast
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : spécial
Ce terrible sort permet au jeteur de maudire sa cible, qui
vieillit instantanément de 10 ans, un jet de protection
contre les sorts permet d’annuler cet effet.
Seul un sort de souhait mineur, souhait ou restauration
permettent à la cible de se délivrer du vieillissement, à
condition qu’il soit lancé une semaine maximum après le
sort.
Zone de crainte
Nécromancie
Niveau : 2
Temps d'incantation : 2 segments
Composantes : V, S
Portée : 0
Zone d'effet : 3 m de rayon
Durée : 2 rounds / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort engendre des effets magiques
mineurs autour du mage. Il entoure le magicien
d’une aura subtile de peur et de mort, qui
peut être altérée à volonté par le mage
et se déplace avec lui.
Les effets possibles sont une légère oppression,
un froid soudain, un chatouillis ou un frisson
dans la nuque des personnes visées, etc.
Ces effets ne causent aucun dommage,
et ne gênent pas la cible, sauf si elle
s’en préoccupe délibérément. En se
concentrant, le mage peut temporairement
annuler l’effet.
Crédit image : Wizard of the Coast
Divers
Enchanté Swing (Piège)
Formule de politesse pour dire « bonjour », à utiliser dans piège vicieux
la ville de Kontedefait.
Tout manquement sera considéré comme une insulte Au plafond d’une pièce quelconque apparaît un trou rond
voire une injure. de 20 à 25 cm de diamètre, comme l’orifice permettant le
Dans ce cas il y aura de grandes chances que vous ayez passage d’un tuyau ou autre chose, auquel on ne peut
rendez-vous dans un pré tôt le lendemain avec une arme en accéder qu’en se faisant la courte échelle ou en
main. construisant un échafaudage avec les meubles disponibles.
Ghost Si on passe le bras ou autre chose, rien ne se passe ; si
Ghost est une organisation d’assassin de la capitale. Pour on y introduit un miroir au bout d’une perche, même
un prix que seuls les plus grands seigneurs ou les plus chose ; on voit qu’il y a une pièce au-dessus avec divers
riches marchands peuvent se permettre de payer, un ou objets plus ou moins cachés et tenta nts, difficiles à
plusieurs assassins sont mandatés par cette organisation identifier avec seulement la petite image du miroir.
pour tuer la personne désignée. Si on passe la tête, (nul doute qu’il y aura toujours un
Cette organisation sert souvent les intérêts du personnage pour le faire), un anneau de coussinets dans
gouvernement local. Elle évite d’accepter les missions qui l’épaisseur du plafond se referme délicatement autour du
pourraient la mettre en porte-à-faux avec les gouvernants cou et oblige à le tendre vers le haut ; une seconde après,
afin d’assurer sa survie. Les membres de cette organisation attaché par le sommet de son manche à un mécanisme
sont seulement connus de ses chefs, qui ne sont eux- propulseur au plafond de la pièce du dessus et réglé pile à
mêmes pas connus des autorités. ras du trou, un club de golf géant exécute un swing de
compétition. Oups !
La porte balançoire (piège) Éventuellement, on peut prévoir une fenêtre dans l’axe du
Cette porte est cachée dans la pierre et nécessite une swing et dire aux joueurs avant leur arrivée au bâtiment
recherche active pour la détecter. Elle s’active par une que de temps en temps, à une distance de 150 à 300 m de
torchère sur le côté. Contrairement à une ouverture en la bâtisse, ils trouvent au sol, plus ou moins cachées, une
pierre classique qui s’ouvrirait comme une porte, ou en tête ou deux, parfois encore casquées et identifiables,
coulissant vers le haut ou le bas, cette « porte balançoire » comme jetées là par quelqu’un de peu soigneux.
s’ouvre en se balançant, comme sur le dessin suivant :

L’aventurier va donc se retrouver à l’étage supérieur, parfois


sans autre sortie possible.
Crédits
Remerciements Mise en Page
Un grand merci. Homebrew (Site de mise en page)
Jared Ondricek (Effets spéciaux des images)
Juste un grand MERCI à tous les participants et au RundownBohemian (Effets spéciaux des images)
Donjon du Dragon (DDD) pour avoir permis l'élaboration LLyr (Mise en page et conception)
de ce recueil que nous espérons ponctuel chaque année. FloP (1ere Relecture)
Jean 2013 (2nde Relecture)
Images
Auteurs
Page de Garde : Roman Kuteynikov
4e de Couverture : leautonomousartist Par ordre Alphabétique
Sommaire Aleksander Karcz Almaric
Couverture Créatures : Ray Yushan Anne-Claire Driet
Couverture Lieux : Andreas Rocha Arkhan
Couverture Bazar du Bizarre : Inconnu Jambon
Couverture Personnages Non Joueur : Ignacio Bazan LLyr
Lazcano Outsider
Couverture Grimoire : Manthos Lappas Penmanwar
Père T.T.Kornhauer
Par ordre Alphabétique Ple
Aaron Griffin Souricier
Agung Wahyu Setiawan Szass
Andreas Nilsson Théodal
Anna Podedworna
Anubhav Gangwar
Bernhard van der Horst
Cameron Johnson
Cassandra Haulot
Chris Dien
Dale Crossley
Domagoj Rapcak
FloP
Felix Tisc
G Liulian
GmBinder
Irina Aleksandrova
Jasmine Watson
Jens Fiedler
Jesper Ejsing
Keita Okada
Konstantin Vavilov
Lloyd Drake-Brockman
Louice Leidhange
Luke Dunloft
Maria S
Marzena Nereida Piwowar
Maxim Verehin
Michel Donze
Marcel Orcell
Mark Fellow
Mathieu Dessaw
Paizo
Pedro Sena
Quentin Mabille
Thang-pham
Yuuki Morita
L'Anthologie
Un Recueil du Donjon du Dragon

Bienvenue voyageur.

Assieds-toi et prends le temps de


savourer ce recueil.

Chaque année, nos intrépides


aventuriers nous rapportent des quatre
coins du monde (et au-delà) des
merveilles, des histoires et des
découvertes en tout genre : des lieux
hors du commun, des créatures de rêve
ou de cauchemar, des objets magiques
ou utilitaires, des personnalités
fascinantes et gagnant à être connues.

Crédit image : leautonomousartist

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respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

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