Anthologie DDD 2019
Anthologie DDD 2019
Anthologie DDD 2019
Divers
Enchanté (Formule de politesse) 111
Ghost (Organisation) 111
La porte balançoire (Piège) 111
Swing (Piège) 111
Crédits et remerciements
Crédits 112
Remerciements 112
I
nquiétantes, terrifiantes, pourvoyeuses
de trésors ou d'ennuis, petites ou
grosses, nos amies les bêtes peuvent se
révéler utiles, indispensables ou
particulièrement nuisibles.
Antonioni Schtargue
L'alcoolosse est un être humain de 2,25 m, ivrogne au L’appâteur est un « animal » carnivore qui se sert d’une
possible, avec un gros nez rouge vérolé et une haleine aussi sorte d’excroissance (un appât) pour attirer ces victimes. Sa
fétide que tenace à faire fuir un orque. technique consiste à se camoufler derrière un buisson pour
attirer sa proie favorite avec son appât.
On le rencontre le plus souvent dans les caves des
auberges où il a tendance à s'infiltrer. Il passe le plus "clair" Son principe d’attaque est de refermer le couvercle du
de son temps à boire le nectar des dieux allant même coffre sur la main cupide (un jet sous la Dextérité permet
jusqu'à se jeter dans la cuve à vin si l'envie lui prend ou s'il d’éviter le couvercle sinon 1d4 points de dégâts et la main
entend des pas venir dans sa direction. est prisonnière) et d’ensuite avaler sa proie (il ramène le
coffre dans sa gueule à l’aide des racines). Une fois
Ainsi caché, il surgira avec un grand bruit semblable à ingurgité par l’appâteur, la victime n’ a que très peu de
celui engendré par un cri sous l'eau. Juste après, il vomira chance de survie (sa résine fait office de suc gastrique, 1d6
sur ses adversaires (jet de sauvagarde contre les baguettes points de dégâts par round). Une solution pour que le
ou -2 au TAC0 et à la CA pendant 1d4 rounds du au monstre crache la victime est de le chatouiller à la racine
malaise). de ses branches, après quoi, suite à une série de
grincement (ses rires) il la recrachera. Comme tout être
Sa grande taille et sa force lui permettent de jeter des sylvestre, il craint le feu, mais la victime a de fortes chances
tonneaux à plus de 6 m, deux fois par round ciblant 1d2 de brûler avec lui
adversaires. Il peut aussi attaquer avec ses poings et sa tête
mais pas avec ses jambes qu'il a du mal à soulever. Il ne s’attaque qu’à des personnes isolées (il ne peut
combattre plusieurs ennemis en même temps et une fois
Ayant toujours une bouteille d'alcool à 90° sur lui, il son stratagème découvert, il n’a pas beaucoup de moyen de
pourra en jeter ou en cracher sur ceux qui portent des défense).
torches allumées. L'embrasement inflige 1d8+2pv sur 2 m
de diamètre. L'alcoolosse ne subit que la moitié des dégâts
contondants grâce à son taux d'alcoolémie prononcé.
Il peut être accompagné de plusieurs confrères qui
partagent la même passion ; ces réunions donnent lieu au
jeu de qui vomit le plus. C'est toujours une grande
désolation pour le pauvre aubergiste qui découvre tôt ou
tard les grabuges.
Crédit image : FloP (Appateur) / Mb (Alcoolosse)
Ils construisent des cabanes dans les plus grands arbres
d’où ils prennent leur envol, équipés de leurs engins
Chazo chaotiques. Les accidents sont fréquents mais la mort
Petits mais costauds causée par une telle chute est toutefois rare : les chats
retombent toujours sur leurs pattes.
Climat/Terrain
Fréquence peu commun Les chazos attaquent le plus souvent avec des armes
Organisation d’hast mais, s’ils sont désarmés, ils peuvent attaquer avec
Cycle actif leurs griffes deux fois par round, chacune infligeant 1d4+1
Régime
Intelligence géniale (18)
points de dégâts. De par leur Dextérité et leur fine armure
Trésor O
de cuir qu’ils dissimulent sous leurs robes, ils ont une
Alignement tout alignement Chaotique classe d’armure de 6. Il y a 50 % de chances qu’un chazo
Nombre 4-32 (4d8) soit vêtu d’une armure spéciale, avec des amortisseurs
Chance d’être au gîte 65% montés sur ressorts, qui absorbent la moitié des dégâts
Classe d'armure suivant l'armure (cuir 8) infligés.
Déplacement 10
Dés de vie 2 Les chazos sont très intelligents et ils entretiennent des
Point de vie 13 contacts amicaux avec les znipels, des petites créatures
TAC0 volantes ressemblants à des poussins aux ailes de chauve-
Nb d'attaques 1 souris, qui leur servent d’espions et de compagnons.
Dégâts/attaque suivant l'arme (1d6)
Attaques spéciales sans Les savants ont émis de nombreuses hypothèses sur
Défenses spéciales sans l’évolution de cette race. Certains prétendent qu’autrefois
Résistance à la magie
Taille
sans
Mi (50 à 60 cm)
ils étaient des oiseaux et qu’un châtiment les aurait
Moral
condamné à devenir tel quel, sans ailes. Rien n’a été prouvé
Valeur en PX et beaucoup s’opposent à cette idée démente.
Capacités spéciales
Elle possède toutefois le don de geler l'eau avec ses deux
petites antennes qu'elle peut faire jaillir à volonté.
Ce don est très apprécié des élites habitant dans le désert
afin de rafraichir leur boisson.
Crédit image : Andreas Nilsson
Il peut aussi comme le golem de fer (puisque c’en est un)
créer un nuage de gaz toxique 1 fois tous les 7 rounds. Le
Golem aimant golem aimant peut à tout moment inverser sa polarité ce
Golem majeur qui aura pour effet de repousser tout ce qui est métallique.
Dans ces conditions, si on souhaite l’attaquer il faudra
Climat/Terrain réussir un jet de Force avec 6d6 pour s’en approcher et un
Fréquence très rare autre avec 5d6 pour réussir à le frapper. Ce monstre est
Organisation redoutable et ne se trouve que dans les repaires des grands
Cycle actif
Régime
sorciers et autres jeteurs de sorts d’un niveau respectable.
Intelligence aucune
Trésor aucun
Alignement Neutre Capacités spéciales
Nombre 1 Sa Force est de 24 quand il s'agit de soulever, lancer ou
Chance d’être au gîte 100% casser des objets. Seules les armes +3 et supérieures
Classe d'armure
Déplacement
3
6
peuvent le toucher et lui infliger des dégâts.
Dés de vie 18
Les sorts à base de feu lui redonnent 1pv par dé de
Point de vie dégâts.
TAC0 Gaz toxique de 3 m3 une fois tous les 7 rounds (jet de
Nb d'attaques 1 sauvegarde contre le poison ou mort immédiate).
Dégâts/attaque 4d10 Un monstre rouilleur, quant à lui, ne laisse que 30% de
Attaques spéciales voir ci-dessous chance au golem d'éviter ses effets.
Défenses spéciales voir ci-dessous
Résistance à la magie sans Immunités
Taille G (3,60 m de haut) Contre tous les poisons, aux sorts de charmes, terreur,
Moral immobilisation et tous ceux affectant l'esprit en général.
Valeur en PX X/16550 Contre tous les sorts sauf ceux à base d'électricité qui
l'affecte comme un sort de lenteur.
Crédit image : Konstantin Vavilov
Le golem aimant est un golem de fer (voir BM) qui a été
enchanté par un sort d’aimantation très puissant. Il possède
les mêmes caractéristiques et mêmes immunités qu’un
golem de fer avec en plus le pouvoir, une fois tous les deux
rounds, d’attirer vers lui tout objets métalliques situés dans
un rayon de 4,5 m.
Cela comprend toutes les épées et armures de métal.
L’attraction est telle qu’il faut réussir un jet de Force avec
5d6 pour ne pas lâcher l’arme, laquelle sinon partira
s’aimanter sur le golem.
Si l’on porte une armure en métal, il faudra en plus
réussir un jet de Force avec 6d6 sous peine de se retrouver
nez à nez avec le Golem. Ainsi aimanté, il faudra réussir un
jet de tordre les barres pour retirer l’épée, et un autre avec
un malus de -5% pour libérer l’emprise sur l’armure (un
seul test par round).
Le golem profite d’être « collé » à ses victimes pour leur
assener des violents coups de poings dévastateurs dont peu
de personnes en réchappent (4d10 points de dégâts, bonus
de +4 à l’attaque et perte de Dextérité sur la classe d’armure
pour la victime).
Ce grand humanoïde ressemble à trois sphères de neige,
de plus en plus petites posées les unes sur les autres. Des
runes bleutées fumantes couvrent sur tout son corps blanc.
Avec leur pouvoir issu du froid, ils sont particulièrement
dangereux lorsqu'ils combattent sur la neige, sur la glace
ou dans cavernes gelées. Un golem de neige ne parle pas. Il
mesure trois mètres et pèse une tonne.
Les golems de neige sont des ennemis sans réelle
imagination : ils attaquent l'ennemi le plus proche d'eux, à
moins d'un ordre contraire.
Capacités spéciales
Tempête de neige
Tous les 1d4+1 rounds, un golem de neige peut engendrer
un souffle de neige de son corps tout autour de lui, infligent
2d6 dégâts et 1d6 dégâts de froid à toute créature à trois
mètres de lui.
De plus, une créature vivante doit réussir un jet de
souffle ou être aveuglé pour 1d4 rounds.
Marche sur la neige sans trace
Ce pouvoir fonctionne comme le sort passage sans trace,
mais uniquement sur la neige, la glace ou les surfaces
gelées. Il est actif en permanence.
Immunité à la magie
Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs Golem de neige
magiques affectés par la résistance à la magie. De plus,
certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la Climat/Terrain mntagne, froid
créature. Le golem de neige n’a droit à aucun jet de Fréquence rare
sauvegarde contre ces sorts. Organisation solitaire
Cycle actif tous
Un sort de feu affecte le golem de glace doublement : Régime sans/froid
toute chaleur au-dessus du point de congélation lui fait Intelligence non
subir 1 pv/tour Trésor aucun
Alignement sans alignement
Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altère son Nombre 1
apparence sauf en cas d'utilisation de sortilèges de feu. Classe d'armure 8
Déplacement 9
Absorption du froid Dés de vie
Point de vie
12d10 +60
126
Lorsque le golem est exposé à des dégâts de froid, il ne TAC0
subit aucun dommage. Nb d'attaques 1
Dégâts/attaque
Les attaques magiques infligeant des dégâts de froid au Attaques spéciales spécial
golem de glace lui rendent 1 point de vie par tranche de 3 Défenses spéciales spécial
points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si Résistance à la magie spécial
le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal Taille G
du golem, l’excédent est converti en points de vie Moral élite (20)
temporaires. Valeur en PX 5000
Armes magiques
Les attaques avec une arme du golem sont magiques. Crédit image : Maxim Verehin
Griffon de monte
monture ailée
Climat/Terrain
Fréquence
Organisation
Cycle actif
Régime
Intelligence
Trésor
Alignement
Lapinsaisissable
lapin insaisissable
Nombre
Classe d'armure Climat/Terrain
Chance d’être au gîte Fréquence
Déplacement Organisation
Dés de vie Cycle actif
Point de vie Régime
TAC0 Intelligence
Nb d'attaques Trésor
Dégâts/attaque Alignement
Attaques spéciales Nombre
Défenses spéciales Classe d'armure
Résistance à la magie Déplacement
Taille Dés de vie
Moral Point de vie
Valeur en PX TAC0
Nb d'attaques
Dégâts/attaque
Attaques spéciales
Défenses spéciales
Le griffon de monte est une monture un peu particulière : Résistance à la magie
ce n’est pas un cheval mais un griffon (moitié postérieure Taille
lion, moitié antérieure aigle). Cette monture est bien sûre Moral
capable de voler. Valeur en PX
Le griffon de monte n’obéit qu’à son maître. De
nombreux curieux ou malandrins ont regretté d’avoir
approché cette monture.
Le lapinsaisissable est une créature des plaines.
Le griffon de monte est doté d’une conscience de la vie
surprenante, il se refuse à faire du mal aux enfants ou aux Ce lapin vit dans des terriers et ressemble à un lapin
rejetons de toutes les espèces ainsi qu’aux personnes bien ordinaire. Il a toutefois la teinte bleue ce qui est assez
attentionnées. inhabituel pour une créature qui devrait se camoufler.
On ne sait pas encore pourquoi mais le griffon de monte Si une créature malveillante s’approche trop près de lui
sait instinctivement si une personne est loyale et bonne ou ou même le saisit, le lapin se téléporte de 1 m dans une
pas. direction quelconque afin de fuir, d’où son nom.
Crédit image : Jesper Ejsing La graisse de ce lapin est très prisée des magiciens car
ils en font une potion de téléportation. Le seul moyen que
l’on ait trouvé est de le tuer (plutôt que de le capturer) avec
une arme à distance. Mais encore faut-il être très silencieux
et discret dans la plaine pour s’approcher de lui assez prés.
Il paraitrait que de les enfermer dans une cage en plomb
les empêchent de se téléporter mais ce sont des ouï-dires,
car jamais personne n’a réussi jusque-là à en capturer un
vivant.
Crédit image: Cameron Johnson
Le lion-fantôme est un type particulier d’esprit du mal ou
Lion-Fantôme de démon qui peut s’incarner lorsqu’on dérange son
territoire, par exemple en décidant de bâtir un temple, un
Climat/Terrain château ou un village à proximité d’un ancien lieu tabou. Il a
Fréquence très rare l’apparence d’un grand lion au pelage fauve. La nuit, son
Organisation corps semble fait d’ombre, sauf lorsqu‘il est éclairé
Cycle actif directement par une source de lumière non naturelle (autre
Régime
Intelligence
que la lueur de la lune ou des étoiles, donc).
Trésor aucun
Alignement Chaotique Mauvais
Bien qu’il puisse vivre de jour comme de nuit, ses
Nombre 1 pouvoirs sont décuplés la nuit. Les populations locales en
Chance d’être au gîte 25% font un fantôme, un revenant ou un démon. Le lion fantôme
Classe d'armure 5 possède un repaire, une tanière où se trouvent les restes de
Déplacement 36 m ses innombrables victimes. Il s’agit souvent d’une grotte
Dés de vie 5+2 ornée de peintures, signes que des rites impies se sont
Point de vie déroulés en ce lieu il y a fort longtemps (dans les Royaumes
TAC0 Oubliés, il s’agira d’un ancien lieu de culte dédié à Malar).
Nb d'attaques 3 Personne n’a jamais pu jusqu’ici déterminer quelles étaient
Dégâts/attaque 1d4/1d4/1d10 la nature de ces rites ; quoi qu’il en soit, il est probable que
Attaques spéciales voir texte ces cérémonies aient contribué à faire se manifester cet
Défenses spéciales surpris uniquement sur 1 esprit du mal.
Résistance à la magie sans
Taille
Moral
G Le lion-fantôme s’en prend d’abord aux ouvriers du
Valeur en PX
chantier, dans un carnage aveugle, tuant chaque nuit. Il ne
s’en prend qu’aux humains ou demi-humains, jamais aux
animaux : c’est un mangeur d’hommes. Les victimes sont
en général attaquées lorsqu’elles s’éloignent du campement,
ou bien sont traînées à l’écart après une attaque en plein
cœur du campement.
Le lion-fantôme dévore ses victimes vivantes, comme
pourra l’attester tout personnage disposant de la faculté de
soins (druide ou clerc) en examinant les restes macabres.
La créature commence par dévorer les pieds de sa
victimes, lui lacère la peau, avant de dévorer ses entrailles,
terminant en général (et si il n’est pas dérangé) par le visage
et les mains. Toute personne disposant de certaines
connaissances du milieu naturel (druide ou rôdeur) se
rendra compte qu’aucun lion ou bête fauve « ordinaire » ne
procède ainsi.
En général, ses attaques terrifiantes de sauvagerie
finissent par décourager les ouvriers et engendrent de
grands retards, voire l’arrêt du chantier. Puis, lorsque les
autorités en charge des travaux se décident à prendre le
problème en main, certaines de ses attaques deviennent
plus ciblées: le lion fantôme continue à tuer en personne
des ouvriers du chantier, tout en utilisant sa faculté spéciale
de localisation afin de transformer en proies les chasseurs
envoyés à ses trousses. Il prend alors plaisir à les terroriser
et à les massacrer un par un. Les attaques prennent fin si le
chantier est abandonné et que plus personne ne vient
déranger le site tabou.
La nuit, le lion-fantôme peut utiliser toutes ses facultés
spéciales, décuplant la terreur engendrée. Lorsqu'il chasse,
il arrive qu'il utilise sa faculté spéciale de vague de
brouillard pour faciliter son approche, lorsque des
guetteurs ont été installés.
Crédit image: Keita okada
Lorsqu'il a localisé au préalable une proie, il aime lui Capacités spéciales
envoyer des rêves plusieurs fois de suite (faculté spéciale de
transmission de rêves) : la victime rêve que ses proches ou
ses compagnons se font attaquer par un lion et se font Vague de brouillard
déchiqueter devant ses yeux. Puis, à l'aide de la faculté Le lion-fantôme peut générer à volonté des vagues de
spéciale de cauchemar, il envoie un rêve particulièrement brouillard pour couvrir son approche, en particulier les
terrifiant ou cette fois sa proie est directement victime de nuits où la lune est pleine, ou lorsque l'approche de ses
un ou plusieurs lions... Elle se réveille alors en se rendant proies pourrait être rendue difficile à cause de sources
compte qu'elle vient d'être tirée hors de sa tente, ou hors de lumineuses importantes (dès lors que le lion-fantôme a fait
son campement par un ou plusieurs lions. Ces lions ont un certain nombre de victimes, il est probable que des
des caractéristiques standards. Souvent, des compagnons tours de gardes soient organisés).
alertés par les cris de la victime n'arrivent que pour voir les
lions disparaître dans la nuit (impossible donc de remonter Localisation
une piste). Si les lions du cauchemar sont tués, les corps Cette faculté spéciale permet au lion-fantôme de toujours
disparaissent, sans que l'on puisse trouver la moindre tâche savoir où se trouve sa proie. Il s'agit d'une variante du sort
de sang. localisation d'objet, mais s'appliquant aux proies vivantes
du lion-fantôme. La victime n'a pas conscience qu'elle est
La nuit, le lion-fantôme ne subit des pertes de points de ainsi localisée, et aucun jet de sauvegarde ne s'applique.
vie que lorsqu’il est touché par des armes magiques, mais Les sorts ou objets qui protègent de la scrutation protègent
ne reçoit aucune blessure autrement. Il bénéficie en outre également de cette faculté spéciale.
des mêmes résistances que les des démons au feu, froid,
électricité, et gaz, ainsi que des immunités propres aux Transmission de rêves
morts-vivants. Si ses points de vie tombent à zéro, il feint la Le lion-fantôme envoie des rêves terrifiants à une victime
mort, le temps pour lui de régénérer ses points de vie au auparavant localisée grâce à sa faculté spéciale. Les rêves
rythme de 3 par round. Le seul moyen d’empêcher cette impliquent toujours la mise à mort de personnes proches
régénération est de décapiter la dépouille à l’aide d’une de la victime par de grands lions noirs. Un sort de
arme magique (ce qui a pour effet de renvoyer son esprit délivrance de la malédiction permet à une victime de ne
dans son repaire, voir ci-dessous). Lorsque ses points de vie plus subir de tels rêves. Aucun jet de sauvegarde ne permet
sont revenus à leur total initial, il se relève et s’enfuit dans la de protéger de cette faculté spéciale.
nuit. Si c’est possible, il localise l’auteur de ses blessures
pour en faire sa proie, par l’entremise de rêves, lors des Cauchemar
nuits qui suivront... Cette faculté spéciale du lion-fantôme lui permet de faire
naître chez une victime localisée et ayant subi déjà
De jour, le lion-fantôme est beaucoup plus vulnérable et plusieurs attaques par transmission de rêve un cauchemar
les armes ordinaires peuvent le blesser normalement ainsi terrifiant : de grands lions noirs entrent dans sa tente,
que le feu, le froid, l'électricité et le gaz. Il peut être tué dans détruisent la porte de sa chaumière, pour le tirer du lit en le
ce cas-là. En aucun cas il ne peut utiliser ses facultés saisissant par les pieds : à ce moment la victime se réveille
spéciales pendant la journée, à l'exception de sa faculté et constate que cette partie du cauchemar est parfaitement
unique de téléportation. réelle ! Cette faculté spéciale convoque 1d4 lions de demi-
ombre (comme le sort monstre de demi-ombre, en prenant
Dans tous les cas, lorsque le lion-fantôme est tué une pour modèle des lions standards).
première fois, une bourrasque fait tourbillonner l'air autour
de sa dépouille, arrachant son esprit et l'amenant dans son Les corps des lions d'ombres disparaissent à leur mort
repaire. Une fois dans son repaire, l'esprit du lion-fantôme ou bien au lever de soleil suivant. Les seuls moyens d'éviter
se reconstruit un corps en 1d10 jours, complètement guéri d'être victime de cette faculté spéciale consistent à éviter la
de toute blessure ou mutilation. Le lion-fantôme reproduira localisation (encore faut-il être conscient que le lion-
alors ses attaques, faisant sans doute croire qu'un fantôme utilise une telle faculté), ou de bénéficier d'une
deuxième lion sanguinaire et mangeur d'hommes sévit de délivrance de la malédiction lors des premières
nouveau. transmissions de rêves, ce qui stoppe le processus.
Le seul moyen de détruire définitivement le lion-fantôme Téléportation
est de trouver son repaire et d'en sortir tous les ossements A tout moment et à volonté, le lion-fantôme peut se
de ses (nombreuses) victimes. Purifier ainsi le repaire téléporter dans son repaire, quelle que soit la distance qui
renvoie instantanément l'esprit dans le chaos dont il est le sépare de celui-ci.
issu. Lorsque quelqu'un commence à déranger le repaire
du lion-fantôme, celui-ci en est instantanément averti et Immunités
utilise sa faculté unique de téléportation pour se Le lion-fantôme possède les mêmes immunités que les
transporter à proximité du repaire, quelle que soit la morts-vivants. La nuit, il est immunisé aux armes non
distance qui le sépare de celui-ci. Il tente alors de mettre en magiques, et subit la moitié des dégâts dus au feu, au froid,
pièces les intrus. à l'électricité et aux gaz.
Lion-manteau
si vous l'entendez feuler c'est déjà trop tard
Climat/Terrain
Fréquence
Organisation
Cycle actif
Régime
Intelligence
Trésor
Alignement
Nombre
Chance d’être au gîte
Classe d'armure
Déplacement
Dés de vie
Point de vie
TAC0
Nb d'attaques
Dégâts/attaque Crédit image : GmBinder
Attaques spéciales
Défenses spéciales
Résistance à la magie
Taille
Moral
Loup enneigé
Loup géant apprivoisable
Valeur en PX
Climat/Terrain
Fréquence
Organisation
Le coat ou lion-manteau est un animal mythique des forêts Cycle actif
tropicales. Cet animal proche du lion serait capable de se Régime
camoufler jusqu'à se rendre invisible. Intelligence
Trésor
Son pelage très recherché aurait la capacité de rendre Alignement
toute personne qui le porterait invisible même aux Nombre
créatures possédant l'infravision. Chance d’être au gîte
Classe d'armure
Tout le monde recherche et connaît ce pelage mais Déplacement
jamais personne ne l'a vu. Tout aventurier rêve de capturer Dés de vie
un lion-manteau ou de trouver ce pelage. Mais sera-t-il Point de vie
capables de le voir ? TAC0
Nb d'attaques
Crédit image : Yuuki Morita Dégâts/attaque
Attaques spéciales
Défenses spéciales
Résistance à la magie
Taille
Moral
Valeur en PX
Climat/Terrain tous
Fréquence peu commun
Organisation nuée
Cycle actif diurne
Régime omnivore
Intelligence non
Trésor sans
Alignement sans
Nombre variable
Classe d'armure 4 (armure naturelle)
Déplacement 6 m (idem pour grimper)
Dés de vie 1 à 16d10
Point de vie 1 à 160
TAC0 10
Nb d'attaques 1
Dégâts/attaque spécial
Attaques spéciales spécial
Défenses spéciales spécial
Résistance à la magie spéciale
Taille
Moral
P à TG
élite (20)
Les petits réapparaissent quelques années plus tard pour
Valeur en PX 1 à 5 000
continuer le cycle.
Capacités spéciales
C'est un animal stupide, du moins le croit-on. Infestation
Toute créature vivante qui subit des dégâts d'une nuée
Cet animal seul n'est vraiment pas une menace avec ses dévorante devient infestée à moins qu'elle ne réussisse un
20 cm de long queue comprise. Par contre, il est doté d'un jet de Dextérité.
appétit vorace et une fois sa maturité acquise, ne cherche
plus qu'à manger. En cas d'échec, la créature infestée perd 1 point de vie
par round lorsque les vers de la nuée dévorante creusent et
La nuée avance en ligne droite afin de satisfaire son consomment sa chair : cet effet se poursuit tant que la
appétit. Ses membres sont tellement stupides qu'ils victime reste dans l'essaim et continue pendant 1d6 rounds
peuvent se noyer dans la rivière qu'ils rencontrent ou après avoir quitté l'essaim.
chuter de la falaise qu'ils ont essayé de franchir.
Engourdissement par le froid
Par contre rencontrer ces animaux par centaines voire Toute attaque à base de froid qui inflige au moins 5 points
par milliers devient un péril mortel car ils essayent de de dégâts à la nuée ralentit automatiquement tous les
manger tout ce qu'ils rencontrent, plantes comme animaux. membres de la nuée dévorante qui l'infectent et les tue sur
les victimes infectées, mettant fin à l'effet prématurément.
Une fois leur appétit rassasié ces créatures s'accouplent
pour ensuite enterrer leur progéniture dans un terrier, puis De plus, tout effet qui supprime la maladie met
meurent peu après. instantanément fin à une infectation d'une nuée dévorante.
L'immunité aux maladies n'offre aucune défense.
Forme immuable
L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et vice-
versa : l'essaim peut se déplacer à travers n'importe quelle
ouverture suffisamment grande pour un petit insecte.
L'essaim ne peut pas regagner de points de vie ou gagner
des points de vie temporaires. De plus, les créatures
partageant le même espace qu'un essaim sont distraites :
elles obtiennent un malusde 4 sur tous les jets d'attaque et
les tests de capacité (mais pas sur les jets de sauvegarde).
Crédit image : GmBinder
Tous ces gaz ont une zone d'effet de 1,5 m de diamètre et
sont inflammables, même après dissipation des effets (ils
Pétospore stagnent dans l'air pendant encore 1d4 tours). Gare à tous
les matériaux inflammables ; ils déclencheront une
Climat/Terrain explosion de 1d6 points de dégâts supplémentaires dus aux
Fréquence rare gaz stagnants. Si une boule de feu est lancée dans la zone,
Organisation les dégâts seront doublés.
Cycle actif
Régime Une fois que chaque cratère a expulsé sa boule de gaz, il
Intelligence
Trésor
faible (5-7) lui faudra attendre le lendemain pour les reproduire.
Alignement Chaotique Mauvais
Nombre 1 Le pétospore profitera de la faiblesse infligée à ses
Chance d’être au gîte 30% ennemis pour les dévorer avec ses nombreux crocs acérés
Classe d'armure 2 (1d6) mais s'il se trouve acculé et dans l'incapacité de
Déplacement 24 vaincre il s'autodétruira en explosant de l'intérieur et créant
Dés de vie 3 une petite boule de feu de 3 m de rayon causant 3d6 points
Point de vie de dégâts et qui peut bien sûr enflammer les gaz stagnants.
TAC0
Nb d'attaques 1 (8) Crédit image : Mathieu Dessaw
Dégâts/attaque 1d6/2d6
Attaques spéciales gaz soporifique
Défenses spéciales vitesse
Résistance à la magie sans
Taille sphère de 2 m3
Moral
Valeur en PX II/580 + 3/pv
Climat/Terrain tous
Fréquence rare
Organisation solitaire
Cycle actif tous
Régime émotions
Intelligence non
Trésor aucun
Alignement Neutre
Nombre 1
Chance d’être au gîte sans
Classe d'armure 9
Déplacement 24
Dés de vie 1
Point de vie 8
TAC0 sans
Nb d'attaques sans
Dégâts/attaque sans
Attaques spéciales sans
Défenses spéciales sans
Résistance à la magie sans
Taille P
Moral sans peur (20)
Valeur en PX sans
I
maginez au-delà d'un pont deux ou trois
fermes, un colombier, des tourterelles,
une trentaine de masures séparées par
des jardins, par des haies de
chèvrefeuilles, de jasmin et de
clématites.
C
ette boutique, dans la vieille ville, ne
prête pas aux détours. Elle semble
esseulée entre deux habitations. Elle
semble toujours avoir été là depuis
qu'on s'en souvienne.
Antonioni Schtargue
C
réés par un collège de magicien en des temps L'anneau du Gémeau
immémoriaux, ces douze anneaux portent tous
la même marque de fabrique : un anneau Représentation :
d'argent et d'or surmonté ou accolé d'une le chiffre 2 romain (II) en argent sur une
pierre précieuse différente, sculptée par magie calcédoine ovale
pour représenter la constellation zodiacale Pouvoir :
associée. image miroir (1 image en plus) par jour
Effet néfaste :
Une autre légende affirme que les anneaux auraient leur probabilité de 1 % cumulatif que l'image
pendant en bracelets et qu'avoir la paire permettrait de se prenne pour l'original et devienne réelle
s'absoudre du contre-pouvoir des deux objets. Rituel :
chaque année à la date d'obtention de l'anneau, le porteur
Chaque anneau/bracelet a son propre mot de commande doit sacrifier à « son » double, un souvenir qu'il perd à
et son rituel de rechargement consacré. jamais
Une légende affirme que posséder le jeu complet L'anneau du Cancer
d'anneaux (ou de bracelets) stellaires permettrait d'obtenir Représentation
un grand pouvoir, et de faire appel à une entité un crabe d'or dont les pinces enserrent une pierre
surpuissante. de lune
Pouvoir
ne tombe pas inconscient (0pv)
L'anneau du Bélier Effet néfaste
Représentation : n'a plus la notion de douleur (c'est le Maître
une tête de bélier aux yeux de rubis du Donjon qui prend en compte les points de vie
Pouvoir : et n'en révèle jamais le score). Il ne peut pas
permet de se déplacer plus vite être retiré sauf à la mort du propriétaire
en combat (+2 initiative, +1 toucher Rituel
/+1 dégâts) pendant 1 tour une goutte de sang (1pv) par jour
Effet néfaste :
inverse le pouvoir (-2/-1/-1) pendant L'anneau du Lion
10 tours à la fin de l’activation
du pouvoir Représentation :
Rituel : doit être frotté et nettoyé une tête de lion dorée aux yeux de péridot
avec une peau ou une toison Pouvoir :
de bélier chaque jour immunité contrela peur
Effet néfaste :
L'anneau du Taureau ne connait plus la peur (tire donc ses jets
Représentation : de Sagesse à -8)
une tête de taureau aux yeux Rituel :
d'émeraude doit sacrifier 2 pv par jour à
Pouvoir : l'anneau (récupérable normalement)
pas besoin de jet de concentration
pour lancer un sort L'anneau de la Vierge
Effet néfaste : Représentation :
les sortilèges de soins ne deux jeunes femmes liées d'argent sertissant
fonctionnent pas sur son porteur une agate en forme de goutte/larme
pour une durée en jours équivalente Pouvoir :
au nombre de rounds où l'anneau protection contre les charmes (+4)
est actif Effet néfaste :
Rituel : très influençable par les illusions (-4)
l'anneau doit passer la nuit dans son étui entouré de terre Rituel :
doit être aspergé de parfum tous les jours
L'anneau de la Balance L'anneau du Capricorne
Représentation : Représentation : <brune tête de chèvre d'argent aux yeux
une balance d'or sur une topaze d'onyx
impériale reconstituée Pouvoir :
Pouvoir : insensible à la paralysie
protection contre le mal une fois par jour Effet néfaste :
Effet néfaste : le porteur devient hyperactif, ne peux plus
lorsque la personne la plus proche du dormir que 4h par nuit maximum (avec
porteur est blessée (même s’il s’agit de les malus qui en découlent éventuellement)
son adversaire), elle transfère la moitié Rituel :
des dégâts au porteur de l'anneau doit toujours être en mouvement,
l’anneau (dans une limite de 30 m de rayon). même léger
Rituel : aucun
L'anneau du Verseau
L'anneau du Scorpion
Représentation :
Représentation : une urne d'argent posée sur une perle blanche
un scorpion d'argent lové Pouvoir :
aux pinces et yeux de grenat création/destruction d'eau une fois par jour comme
Pouvoir : le sort du même nom
détection du poison comme le sort Effet néfaste :
du même nom une fois par jour le porteur souffre de déshydratation systématique : il doit
Effet néfaste : boire deux fois plus que les autres
ne peut manger deux fois avec les Rituel :
mêmes couverts/assiettes... doit passer au moins 1h par jour dans un litre
sous peine de s'empoisonner (1d8 d'eau potable
de dégâts sans jet de sauvegarde)
Rituel : L'anneau du Poisson
une fois par mois, l'anneau doit être plongé dans une fiole
de poison (minéral, animal ou végétal) Représentation :
deux poissons d'argent et de mithral entrecroisés
L'anneau du Sagittaire sur fond de vague d'améthyste
Pouvoir :
Représentation : respiration aquatique à volonté
un arc d'argent posé sur un saphir ceylan oval Effet néfaste :
Pouvoir : 1% cumulable par heure d'utilisation pendant lesquelles
sort de bouclier 1 fois par jour que les branchies restent et remplacent les poumons
Effet néfaste : Rituel :
attire les projectiles, même s'il n'est pas la cible mais qu'il doit passer au moins une heure par jour dans un litre d'eau
se trouve dans la ligne de tir de mer
Rituel :
ne doit pas être séparé la nuit de son coffre/étui contenant le 13e anneau
des crins de cheval et une pointe de flèche
La légende veut qu’il existe un 13e anneau, fait
d’obsidienne et d’acier noir, gravé d’un serpent d’onyx et
d’argent aux yeux de rubis enroulé sur lui-même et se
mordant la queue.
Nul ne connaît le pouvoir de ce 13e anneau, mais
beaucoup pense qu’étant l’œuvre du collège de
nécromancie, ses pouvoirs tourneraient vers l’absorption de
la vie et le contrôle des morts-vivants.
Les anneaux stellaires (résumé)
Nom Pouvoir Effet néfaste Rituel de rechargement
Bélier Déplacement accéléré en combat Inverse le pouvoir Nettoyage
Taureau Concentration automatique Soins magiques inefficaces Rechargement en terre
Gémeau Image miroir (1 image en plus) par jour L'illusoire devient réel Sacrifice de souvenir
Cancer Insensible à l'état d’inconscience N'a plus la notion de douleur Sacrifice par le sang
Lion Immunité à la peur Immunité à la peur Sacrifice par le sang
Vierge Protection contre les charmes Très influençable par les illusions Aspersion de parfum
Balance Protection contre le mal une fois par jour Partage de blessure Aucun
Scorpion Détection du poison Usage unique Plongé dans du poison
Sagittaire Bouclier Attire les projectiles Rangement unique
Capricorne Immunité à la paralysie Hyperactivité Mouvement constant
Verseau Création / destruction d'eau Déshydratation Bain d'eau douce
Poisson Respiration aquatique Transformation physique Bain d'eau de mer
Le « 13e » Inconnu Inconnu Inconnu
Anneau de vigilance.
Le porteur est toujours prêt.
Il ne peut pas être surpris, du moins, il n’a pas à lancer de
jet de surprise, mais ce n’est pas le cas pour les autres
membres du groupe, qui eux le lancent.
Cet anneau permet donc de réagir à tous les coups, mais
pas de prévoir une attaque surprise.
Crédit image : Thang-pham
Bague d'amitié Baguette de vacillement.
La bague d'amitié, anneau serti d'un rubis, est un objet Cette baguette émet un rayon qui étourdit l'adversaire,
maudit eu égard aux techniques pour le retirer. Il doit donnant -2 à ses jets pour toucher. Si l'adversaire est en
obligatoirement être offert et porté pour révéler son effet. hauteur (à cheval, sur un mur, sur une table, etc.) il est aussi
pris de vertiges et se voit pénaliser au total de -4 sur ses
Il soumet le porteur à l'équivalent d'un sort charme- jets pour toucher.
personne sans jet de sauvegarde. Le porteur devient le
meilleur ami de celui qui a offert la bague, lui pardonnant Le magicien doit toutefois réussir un jet pour toucher et
tout acte ou parole qu'il pourrait avoir. Il cherchera à le l'effet est soumis à un jet de sauvegarde contre la magie. Si
protéger du mieux qu'il peut. un adversaire est touché plusieurs fois, les malus se
cumulent.
Il ne pensera même pas à enlever la bague laquelle
pourra lui être retiré par ruse ou violence, annulant ainsi Le fait de descendre au sol réduit le malus à -2.
son effet. Inversement monter à cheval amèene le malus à -4.
A noter que si la personne qui a offert la bague est en La durée est de 1 tour et la portée de 18 m.
danger (combat, blessure grave, etc.), le rubis devient
brillant et une sensation de chaleur se fait sentir au niveau EL'objet existe aussi en une version qui émet un cône à la
du doigt sans occasionner de gêne ou de dégâts. Cette place de rayon et prend l'appellation de baguette de
bague a aussi sur le porteur les effets d'un anneau de tangage. Le cône s'élargit sur un diamètre de 5 m à sa
protection. portée maximum qui est de 9 m. Il n'y a plus besoin de jet
de toucher, mais le jet de sauvegarde réussi annule l'effet.
Baguette d'amélioration magique
Il s'agit d'une baguette contenant 3d4 charges et Bâton de Ghllu
permettant d'augmenter le bonus magique d'un point, c'est Ce bâton en chêne reste irrémédiablement collé à celui qui
à dire transformer une épée +1 en épée +2 ou une armure le saisit.
+4 en armure +5 sans toutefois pouvoir dépasser +5. Mais il
y a un inconvénient. Il a aussi pour propriété de créer un cercle d'antimagie
sur 3 m qui n’affecte que les sorts du porteur, ses objets
Cette magie peut aussi transformer l'objet lui-même en magiques, et ceux qui le ciblent lui ou le bâton. Il ne sera
un autre de même nature. donc pas facile d’enlever cette malédiction.
Ainsi, actionner la baguette sur une armure à taille Boite à lumière
humaine lui rajoute un point de bonus à la classe d'armure,
mais modifie aléatoirement sa taille (en fonction d'un C'est une boite en métal ou en bois grosse comme une
lancer de dé). boite de conserve dans laquelle la magie a enfermé de la
lumière irradiante. La lumière en jaillit pour éclairer à 10 m
Il en va de même pour les armes, mais le tableau de de rayon autour de la boite, éclairant d'une lumière vive et
correspondance est à établir. Une flèche magique aura 50 stroboscopique.
% de chances de devenir un carreau. Un vêtement de
protection pourra devenir un autre type de vêtement de Cela permet de voir mais induit des effets sur la
protection, cape, manteau, anneau, chapeau, etc. perception, engendrant un malus de deux points à tout
tirage lié à la précision ou de combat dans la zone.
Baguette du chef d'orchestre
Pour les observateurs extérieurs, cet effet
La baguette du chef d'orchestre est un objet magique stroboscopique a un effet hypnotisant. En cas d'échec à un
bardique qui permet à un barde d'orchestrer et de mener à jet de sauvegarde contre la magie, l'observateur reste
la baguette tout un orchestre de façon magistrale. paralysé tant qu'il observe les pulsations de lumière,
cherchant désespérément un sens à ce qu'il voit.
L'orchestre sera soumis à la compétence du barde. Si
celui-ci est médiocre, l'orchestre le sera aussi. Par contre Refermer le couvercle arrête la projection de lumière. Il
s'il est compétent voire brillant,l'orchestre le sera tout est possible de considérer que cet objet magique peut être
autant quels que soient les diverses composantes et utilisé à volonté ou à usage limité. Chaque ouverture
membres de l'orchestre. consomme alors une charge. Pour le recharger, il suffit de
lancer dessus un sort lumière suivi du même sort mais
Une fois la baguette utilisée pour un récital, le barde doit inversé. Ce processus permet d'ajouter une charge.
se reposer 2 jours entiers par son état de fatigue.
Bol d'invocation d'élémentaire de Bottes dévorantes:
glace. Ces bottes ressemblent en tout point aux bottes de sept
Il ressemble aux autres bols d’invocation avec comme lieues (vitesse de base: 12, saut de 9 m etc...). Sauf qu'au
différence qu'en le remplissant d'eau et en prononçant le bout de 1d6+3 heures d'utilisation, les bottes auront fourni
mot de commande, le bol refroidit comme sous l'effet du tellement d'efforts qu'elles auront faim.
sort de druide.
Elles commenceront alors à grignoter les doigts de pieds,
Le round suivant son utilisation, de la brume rampante chacune provoquant 1d2 points de dégâts par round.
se dégage du bol et stagne au niveau du sol formant une
flaque de 1 m de diamètre par round pour une hauteur ne Il faut réussir un test de Force pour enlever chacune
dépassant pas 50 cm. La température dans la zone d'entre elles (chaque round permet d'effectuer deux tests).
brumeuse chute de 1°C par round.
A noter que les bottes ne sont pas regardantes à l'hygiène
Après 10 rounds, il est possible d'invoquer, par un autre ni à l'odeur ; les mycoses ne limiteront pas leur appétit.
mot de commande un élémentaire de glace de 8 DV, porté à
12 DV si la température est négative autour du bol. Bottes d'imitation
L'élémentaire ainsi invoqué perd 1 DV par tour si la Ces bottes magiques permettent d’imiter n’importe quelle
température est positive, jusqu'à son évaporation complète empreinte de pas, humanoïde ou animale, tant que la trace
par sublimation. tient dans la surface des bottes (assimilée à un disque).
Par contre, si la température est négative, il n'y a pas Ce pouvoir permet d’imiter les traces d’un ours se
évaporation de l'élémentaire. Si un élémentaire est invoqué, déplaçant debout, ou d’un oiseau qui sautille.
la brume disparait, absorbée par l'apparition de
l'élémentaire. L'élémentaire ne peut s'éloigner à plus de 50 Ce subterfuge abuse quiconque n’est pas entrainé au
m du bol. pistage ou qui n’est pas familier avec l’animal imité.
Tout sort dégageant de la chaleur inflige des dégâts Forcément, les distances d’entrejambe et les démarches
doubles à l'élémentaire à l'exception des sorts boule de feu ne sont pas respectées ; c’est pourquoi un humain ne peut
et colonne de feu qui lui font perdre 1 pv supplémentaire imiter les traces de pas d’un géant, bien que l’inverse soit
par de dégâts. possible.
Bol thermos Un géant qui marche à petit pas peut imiter un humain
Ce merveilleux bol magique est d'une grande qualité ; sur qui marche à grand pas.
son contour, des inscriptions magiques complexes et
puissantes permettent de maintenir au chaud tout liquide Par contre, un rôdeur ou un personnage compétent en
mis dedans. pistage se verra accorder des bonus pour déceler
l’imitation en fonction des pas imités.
Il existe cependant une version moins efficace de cet
objet magique qui ne maintient au chaud le liquide que Plus l’écart entre la créature imitée et l’utilisateur des
lorsqu'il est dedans. Dès qu'il est retiré du bol, il reprend bottes est élevé, plus le bonus à déceler la supercherie
instantanément sa température d'origine. augmente.
Cela ne sert donc pas à grand-chose. De la même Par contre, imiter des traces de crampons ou lisses pour
manière, il existe une version opposée pour rafraîchir les une pointure avoisinante ne sera pas décelable (ou
aliments et ainsi les conserver de toute corruption. difficilement).
Bottes collantes Bottes du montagnard
Ces bottes maudites se comportent comme n’importe Ces bottes en cuir blanchi rehaussées de fourrures blanche
quelles bottes normales, sauf dans les situations où il faut permettent de marcher sur la neige sans s’enfoncer ni
être discret. Dans ces moments, elles émettent un horrible laisser de traces, à la même vitesse que sur un sol dallé
bruit de pied collé, quelle que soit la surface. (comme le ferait un anneau de marche sur les eaux, mais
uniquement sur la neige).
De plus, comme si cela ne suffisait pas, en cas de fuite, la
colle fixe automatiquement le personnage au sol sauf s’il Elles permettent aussi d’augmenter les chances de
réussit un test de Force. Même ainsi, son déplacement sera grimper aux murs de 15 %. Pour le système AD&D2, le port
réduit d’un tiers. des bottes accorde deux points supplémentaires à la
compétence escalade.
Bottes sans fond
Ces bottes à l'apparence quelconque permettent de mettre
les pieds dedans, peu importe la pointure.
Pour les porteurs aux petits pieds, elles rétrécissent jusqu’à
les épouser parfaitement. Il en va à l'inverse pour les
grands pieds.
Certains prétendent avoir eu en leur possession ces
chaussures magiques et disent qu’un jour ils auraient
perdu leurs pieds à l'intérieur.
Ce ne sont peut-être que des sornettes, allez savoir.
Bouclier du bouffon Bouclier fuyard
C’est un bouclier de bronze pur avec, sur sa face extérieure, C’est un petit bouclier rond, léger avec une tête de diablotin
un visage moqueur de lutin ou de farfadet, voire d’un froussard dessinée sur sa face externe.
diablotin. Lorsque quelqu’un s’en empare, le visage s’anime
et se met à parler sans arrêt, débitant d’innombrables Contrairement au bouclier du bouffon, il ne parle que
inepties et autres calembredaines. très rarement, la plupart du temps dans les endroits
sombres et peu accueillants, pour se plaindre qu’il a peur et
La première fois, ce sera toujours drôle mais au bout de qu’il aimerait bien retrouver un lieu plus tranquille.
1d4 heures, le propriétaire et tous ceux qui se trouvent
dans un rayon de 3 m devront réussir un jet de sauvegarde Lors d’un combat, il pousse des cris de frayeur et
contre les sorts à chaque heure. disparait juste avant l’impact du coup adverse.
Le bouclier ne s’arrête jamais de parler, même la nuit. Son porteur subit de plein fouet l’attaque. Ce bouclier ne
Lors d’un combat, il confère un malus de 1 à la CA, mais ce confère aucun bonus de classe d’armure, allant même
n’est pas tout. Le visage n’a de cesse que de provoquer jusqu’à octroyer un malus d’un point à la CA.
autrui en l’injuriant de d'innombrables grossièretés.
De plus, à chaque coup asséné contre lui, son porteur a
Cela concerne également les amis des PJ, la milice, le 20 % de risques de se faire amputer la main ou le bras,
chef du village voisin… Les victimes doivent réussir un jet causant, en plus, le double de dégâts.
de sauvegarde contre les sorts ou devenir enragés et
attaquer le propriétaire du bouclier avec un bonus de +1 au Si on l’abandonne, il a peur et se met à hurler jusqu’à ce
TAC0 jusqu’à la fin du combat, quel que soit l’issue. qu’on le récupère. La portée des cris s’étend jusqu’à 1 km et
alerte toutes personnes vivantes dans cette zone.
Il est quasiment impossible de se séparer de ce bouclier.
En effet, si on l’abandonne, le visage se met à pleurer (1ère
méthode), puis il implore (2e méthode) et enfin il recourt à
la flatterie (3e méthode). Chaque méthode oblige de réussir
un jet de sauvegarde contre les sorts, afin de ne pas être
tenté de le récupérer.
Si malgré cela l’objet reste à l’abandon, le propriétaire
commence à s’ennuyer au bout de 1d3 heures car les
bonnes blagues du visage lui manquent ; s’il ne réussit pas
un autre jet de sauvegarde contre les sorts, il sombre dans
une profonde mélancolie, proche du suicide.
Pendant les 1d6 prochaines heures, il s’empressera de
retrouver le bouclier, quitte à abandonner ses amis et sa
quête pour le faire.
Si au bout des 1d6 heures il n’a pas retrouvé le bouclier
(parce qu’on l’en a empêché ou parce que quelqu’un d’autre
l’a ramassé), l’emprise s’estompe et le malheureux est libéré
de cette malédiction. Mais s’il le retrouve, il faut tout
recommencer depuis le début.
Bougie de sérénité Lorsque les coffres de la cité se vidèrent à chaque
instant, une enquête fut menée pour trouver le coupable.
Durée 1 heure. Une fois allumée, elle se consume jusqu’à la Esmilt se fit prendre et fut condamné à la pendaison sans
fin. pouvoir s’expliquer.
Si celui qui a allumé la bougie va mourir suite à une Au lieu de mourir en paix, son esprit revint hanter la
action qu’il s’apprête à entreprendre, elle s’éteint juste populace. Il se jura qu’aucun ne profiterait de son invention.
avant, permettant ainsi d’échapper à son destin.
Ainsi, chaque fois que de l’or est subtilisé de cette
Si c’est un autre qui provoque le piège fatal, la bougie ne manière, l’esprit d’Esmilt va prévenir la victime du vol afin
s’éteint pas. qu’elle se venge immédiatement. Cela peut entraîner bien
des aventures en perspectives.
Bougie des ténèbres
Une bougie ça éclaire non ? Et bien pas celle-ci. Crédit image : Irina Aleksandrova
Utilisée par certaine confrérie secrète composée
d'aveugles, ainsi que de quelques roublards, la bougie des
ténèbres tient son nom du fait qu'elle produit des ténèbres
et non de la lumière au même titre que le sortilège inverse
de lumière.
Elle a le même rayon de « luminosité-inverse » qu'une
bougie classique.
On doit sa création à la cire de Strige produite en même
temps que le miel sombre.
Elle bloque aussi tout type d'infravision ou d'ultra-vision.
Bourse de l'or infini
Un objet très surprenant, pouvant être classé parmi les
puissants objets magiques, voir des artefacts.
C’est une petite bourse de cuir semblable à bien d’autres.
Cependant, lorsqu’on l’ouvre la première fois, elle contient
des pièces de différentes tailles et valeurs pour un total de
1d100po.
Si on la ferme et qu’on l’ouvre de nouveau, il
apparaîtra encore 1d100po, et ce sans cesse, à
longueur de journée.
Toutefois, l’or apparut dans la bourse n’a pas été
créé magiquement. Disons qu’il a plutôt été téléporté
dans la bourse, depuis une provenance quelconque.
Le plus souvent, il provient du plus gros trésor dans les
dix kilomètres à la ronde.
Ce peut être les coffres d’une cité, le trésor d’un dragon,
le butin d’une guilde de voleurs… Si la bourse est ouverte
dans un lieu inhabité aux alentours, aucune pièce d’or
n’apparaîtra.
L’utilisateur peut alors penser qu’elle est devenue
inutilisable et la jettera sûrement. Ce puissant objet
magique a été créé par Esmilt le Confirmé, un marchand
magicien qui voulait s’enrichir.
Cage à fée-luciole Cape aux 1000 poches
Cet objet en forme de lanterne abrite une petite créature de Comme son nom l’indique, cette cape ne paie pas de mine
5 cm au corps de serpent, aux ailes de libellule et au visage et ressemble à un patchwork de fortune de divers tissus.
vaguement humanoïde: la fée-luciole. Cette dernière a la
propriété de se nourrir d'or et d'irradier de la lumière le Mais qu’on ne s’y trompe pas, la magie imprègne l’objet
temps de la digestion de ce métal précieux. qui se compose de 1 000 poches à sa création. Plonger sa
main dans une poche active la magie de l’objet. Il en sort
La fée-luciole ne dégage pas de chaleur, juste de la toujours un objet quelconque et au hasard. Il y a toujours 1
lumière. % de chances de sortir un objet utile demandé par poche.
1 po permet d'obtenir environ 18 heures de lumière Quand on récupère l’objet pour la première fois, 5d100
selon le cycle suivant: poches ont déjà été utilisées.
Période de
digestion Effet Cape des ombres
0-6h La lumière est diffusée sur un rayon de 20 Il s’agit d’une cape de couleur noire permettant de se
m déplacer instantanément dans les ombres. Pour avoir des
6-12h La lumière est diffusée sur un rayon de 10
ombres, il faut de l’obscurité et une source de lumière
m (autant qu'une lanterne) comme une torche, bougie ou lanterne.
12-17h La lumière est diffusée sur un rayon de 5 m Cette zone de pénombre se situe entre 1 et 1,5 m après la
(autant qu'une torche) limite d’éclairage de la source de lumière. Un tel
17-18h La lumière est diffusée sur un rayon déplacement prend un round pour disparaitre et
d'environ 1,60 m (autant qu'une chandelle) réapparaitre à un autre endroit.
La fée luciole doit être nourrie au moins deux fois par Pour cela, il faut que la zone de pénombre soit continue.
semaine sinon elle meurt. Il n’y a aucun moyen d’éteindre Par exemple un couloir de 8 m de large, éclairé seulement
une cage à fée-luciole et il est délicat de l’enfermer dans un sur un côté par des bougies espacées tous les 4 m (une
sac, ou une couverture épaisse, car la petite créature bougie éclaire à 6 m).
étoufferait.
Cela laisse donc une bande de pénombre sur l’autre côté.
A noter qu’il est formellement interdit d’utiliser un tel Ainsi avec cette cape, il est possible d’entrer dans cette
objet dans une mine d’or, et que les nains, les orfèvres, les zone d’ombre et, le round suivant, disparaitre pour
orpailleurs et les banquiers/trésoriers détestent au plus réapparaitre à l’endroit souhaité dans la zone obscure de ce
haut point la fée-luciole en qui ils ne voient rien d’autre couloir, quelle que soit la distance.
qu’un terrible nuisible !
Il va de soi qu’un passage éclairé supprimant cette
pénombre provoque une coupure pour ce type de
déplacement dans les ombres et oblige à traverser la zone
en pleine lumière normalement pour rejoindre les ombres
de l’autre côté.
Ce type de déplacement ne fonctionne pas à la lumière de
la lune car il n’y a pas de zone franche de pénombre.
Autrement dit, la gestion de la notion de pénombre
continue est trop difficile pour tout MD.
Toutefois, il est possible de traverser un bosquet touffu
où la lumière ne pénètre pas, des zones sombres sous un
surplomb rocheux etc.
Carquois infini
Le Maître du Donjon détermine la flèche, jet de dé visible. Le joueur peut ainsi ébaucher au brouillon une table des effets.
Il permet de saisir aléatoirement une flèche du carquois, aléatoirement dans le but d'être tirée dans le round sous peine de
voir la magie du carquois s'extérioriser en une boule de feu de 6d6 points de dégâtss sur 3 m de rayon.
Il n'est possible de saisir dans le carquois que 2 flèches par round.
Chandelles explosives Utiliser ce moyen de communication présente un risque,
car la magie utilisée transite par le Plan astral pour
Elles ne diffèrent pas de chandelles normales, si ce n’est s’affranchir des distances. Il y a 1% cumulatifs par round
qu’après un tour à éclairer une fois allumées, elles explosent d’utilisation (un jet à chaque round) d’attirer une bande de
en une boule de feu comme celles lancées par un mage de githyankis errants auprès de chaque utilisateurs.
niveau 6.
Le Maître du Donjon utilisant ce kit d’objets magiques
Chope d'éternelle contenance prévoira plusieurs groupes de githyankis (chaque groupe
Objet légendaire nain étant différent dans sa composition et niveaux). À chaque
fois qu’un groupe est invoqué, le pourcentage repart à zéro.
Sur l’activation du mot de commande, une fois par jour
et pour une heure, la chope se remplit automatiquement du Le premier jour, les personnages discutent avec les
breuvage mis auparavant dedans. gobelets durant 6 rounds ; il faut alors jeter les dés pour
chaque round en incrémentant la probabilité de 1 par
Si elle est remplie avec autre chose que de l’alcool, elle se round (donc de 1 à 6 %) pour voir si un groupe apparait.
désactive en transformant le liquide en eau. Si la chope est Trois jours plus tard, le PJ communique ainsi à nouveau
mise en contact avec de l’eau, elle est détruite en se durant 8 rounds. Les pourcentages iront donc de 7% à 14%
liquéfiant. en fonction des rounds.
Condiments d'Outsider Il est inévitable d’affronter des githyankis à un moment
ou un autre, donc si les PJ utilisent souvent ce moyen, il
Les condiments d’Outsider, du nom de son créateur, sont faudra préparer les rencontres.
des racines choisies de plantes, râpées avant d’être
enchantées. De couleur orangée et dégageant une odeur Si le Maître du Donjon s’en donne la peine, les
épicée, on les trouve dans des bourses ou flacons (une personnages auront du mal à faire le lien entre ces objets
pincée = une dose). magiques et les githyankis. Du moins, cela prendra un peu
de temps. de temps.
Une pincée de cette poudre ajoutée dans une boisson ou
àun plat le rend digeste et purifié de tout poison et toxine Crédit image : GmBinder
pour les consommateurs du repas. Pour un humain ou un
nain, il faut une dose pour un litre ou une assiette. Pour un
petite-gens, un elfe ou un gnome, une demi-dose suffit.
Pour les humanoïdes et autres créatures, il faut sur une
dose par DV.
Ces condiments constituent une façon discrète pour
éviter un risque d’empoisonnement ou tout bonnement
vouloir manger de la nourriture avariée sans devoir passer
par un sort (peu discret) comme purification de l'eau et des
aliments.
Corne de l'alchimiste
La corne de l'alchimiste est une corne de minotaure
enchantée. Chaque jour, le premier liquide versé dans la
corne est transformée en potion, aléatoirement, selon la
table du GdM et se conserve seulement un tour. Tout
minotaure qui apercevrait cette corne se fait un devoir
d’anéantir son porteur et récupérer la corne pour l’enterrer.
Coupes de communication
Les coupes de communication sont des coupes ou des
gobelets en argent ouvragés. Ils vont toujours par deux.
Si on parle dans un gobelet, le second vibre. Si ce
dernier est porté à l’oreille on entend ce qui est dit dans le
premier gobelet, quelle que soit la distance les séparant (à
condition d’être sur le même plan).
Il faut s’entendre pour parler chacun son tour et laisser le
temps de mettre la coupe à l’oreille pour communiquer
facilement. Sinon, on parle dans le vide.
Dague vampire Ces dagues furent forgées par un clan de nécromanciens.
Elles renferment deux crocs de vampire dans la garde, la
Un jour vous trouverez peut être un très vieux squelette lame d'acier a été trempée dans du sang de vampire. De la
avec une dague flambant neuve enfoncée là où aurait dû se cendre de vampire brûlé aux premiers rayons du solstice
trouver le cœur. Si pour atteindre ce squelette il faut réussir d'hiver est mêlée au métal de la poignée. Des inscriptions
à vaincre pas mal de morts-vivants qui rôdent autour de lui, intraduisibles sont gravées sur le pommeau.
vous saurez ce que c’est.
Ces nécromanciens n'étaient pas du tout maléfiques ; ils
Ainsi commence le récit de la légende de la dague luttaient avec acharnement contre les créatures les plus
Vampire. repoussantes du royaume des non-morts.
Cette dague est jolie, mais sans plus. Elle a une poignée Sachant combien leur mission était risquée, et sachant
en cuir brun, un peu plus longue que la moyenne, sa garde combien fragile est parfois le pouvoir d'un magicien contre
est en ébène, renforcée par un filetage en métal argenté. des forces obscures, ils forgèrent il y a cinq cents ans
Sur la garde apparaît deux protubérances, comme des plusieurs dagues. On ne sait plus combien. Dans l'espoir de
perles d'ivoire. donner aux magiciens qui combattaient pour le Bien une
arme qui décupleraient leur valeur guerrière.
Ce ne sont pas des perles.
Par précaution, ils enchantèrent les dagues afin que si un
C'est une petite partie des dents de vampire incrustées non-magicien ou un magicien ignorant le pouvoir de la
dans la garde qui dépassent... dague la touche, celle-ci tombe aussitôt en poussière. Elle
se reconstitue dans les mains de son propriétaire juste
après époussetage.
Un magicien qui utilise cette dague, ou la tient
simplement à la main trouve en lui quelques pouvoirs de
vampire :
Ainsi, les magiciens usant de cet objet deviennent de S'il n'y a pas de morts-vivants, les cadavres enterrés à
redoutables combattants ! Armés de la Dague et usant de moins de 15 km à la ronde se lèvent de leurs tombes et
leur magie, ils peuvent faire face aux monstres les plus deviennent des morts-vivants de même niveau que le
ténébreux et les plus féroces. Les nécromanciens, fiers de magicien. Plus un magicien est puissant, plus la menace
leur œuvre, la présentèrent à des guildes et rapidement est sérieuse.
certains magiciens adoptèrent l'arme.
De plus, les morts-vivants abattus se relèvent si le
Hélas ! Il y avait un prix à payer, que personne n'avait magicien reste encore sur place un jour après les avoir
prévu. Un prix si terrible que moins d'un an après la forge vaincus. Ainsi il ne peut échapper à cette malédiction.
des dagues elles ne furent plus utilisées.
Du moins officiellement...
Une dague vampire a la particularité d'attirer les morts-
vivants. Si le PJ reste dans le même lieu pendant 48
heures, tous les morts-vivants à 25 km à la ronde vont venir
vers lui, et massacrer tout ce qui bouge.
La première nuit d'horreur eut lieu dans une ville Cette histoire est devenue une légende que les magiciens
aujourd'hui rasée et dont on taira le nom. La dague débutants entendent de leurs ainés. Et voici que devant toi,
vampire du magicien Khel Artaghan attira de nombreux PJ, un ancien propriétaire d'une dague vampire te tend la
spectres et fantômes enfermés dans un temple oublié d'un main, pour ainsi dire.
bois attenant. Tous les morts d'un champ de bataille proche
de la ville se levèrent le même soir. La nuit fut Maintenant, à toi de choisir. Si tu touches ne serait-ce
épouvantable, et il fallut de nombreux magiciens téléportés qu'une seconde cette dague, elle sera à toi, elle ne te
sur place pour contrôler la situation. quittera plus, elle fera de toi un personnage maudit,
condamné à errer sans cesse jusqu'à ce que tu décides d'en
Conscient du danger, Khel voulut détruire la dague finir, ou que tu tombes au combat - et quelles seraient les
Vampire, mais on découvrit avec effroi que c'était conséquences de ta mort, dans quel lieu périras-tu, et quels
impossible. Et s'il tentait de s'en débarrasser ? Mais non : malheurs accompagneront les jours qui suivront ton
les morts-vivants reviendraient là où aurait été cachée la trépas ?
dague.
Mais à chaque fois que tu auras la dague en main, elle te
Le lien qui uni la dague et le magicien est tel qu'à chaque permettra de devenir un guerrier exceptionnel, plus fort,
niveau franchi, le magicien renforcerait, malgré la distance, plus rapide, elle te donnera une force de persuasion
la puissance des morts-vivants qui rôderaient autour, ce qui insoupçonnée, des pouvoirs inouïs ! Mais es-tu capable d'en
est une terrible responsabilité. payer le prix ? Es-tu capable de risquer la vie de tes
compagnons ? Leurs diras-tu la vérité ou prendras-tu la
Il devint un magicien itinérant, ne restant jamais plus de dague sans rien leur avouer ?
deux jours dans un même endroit. Après cinq ans d'errance
et de peur, il se suicida dans un château en ruines en se Crédit image : Bernhard van der Horst
plantant la dague dans le cœur.
Les plus proches morts se levèrent et restèrent autour de
son cadavre. Les autres propriétaires des dagues suivirent
son exemple à plus ou moins brève échéance.
DDDball La réplique irradie la magie d’altération/conjuration en
cas de détection ou révèle ce qu’il est en cas d’un sort de
Il s’agit d’une petite balle creuse avec un mot de commande vision vraie, c’est à dire rien. L’objet ne sera pas visible.
gravée sur celle-ci. Quand on prononce le mot de
commande en lançant cette balle au pied d’une créature, Toutefois, l’objet reproduit a les caractéristiques
elle est absorbée à l’intérieur de la balle. physiques de l’original mais comme dit précédemment, il
n’existe pas réellement et disparait au bout de 1d6 heures.
La créature rentre alors en stase et n’est relâchée qu’en Le duplicateur d'Yvan fonctionne une fois par jour.
lançant de nouveau la balle tout en prononçant le mot de
commande. Inventé à l’origine par un mage maladroit utilisant des
outils fragiles et couteux, il estima préférable au risque de
Il ne s’agit pas de toucher la créature avec un jet les casser, de travailler avec une réplique.
d’attaque mais d’effectuer un jet de grenade comme pour
une fiole d’huile. Il peut y avoir dispersion et la balle n’est D’autres mages ont détournés par la suite cet objet pour
pas obligée de tomber aux pieds de la cible visée. dupliquer des composantes rares ou chères avant leur
utilisation.
En cas de toucher direct sur une créature, la balle
rebondit au contact et tombe sur une case adjacente. La Mais un voleur pourrait l’utiliser pour escamoter un objet
créature visée a droit à un jet de sauvegarde contre la chez un marchand en le remplaçant par une réplique.
paralysie pour effectuer un saut de côté si c’est possible et
éviter l’absorption par la balle. Crédit image : Hideyuki Ashizawa
Lorsqu’une créature est relâchée, elle est forcément
surprise ; la dernière chose dont elle se rappellera c’est le
moment de sa capture. La créature garde son libre arbitre.
Encore un détail, quand on trouve une balle, on ne sait
pas si elle est déjà occupée par une créature.
Si on désire faire entrer la créature de nouveau dans la
balle, il faut la relancer à ses pieds. La créature dans la
balle étant en stase ; elle ne vieillit pas, pas plus qu’elle ne
se régénère ou se soigne.
Duplicateur d'Yvan le maladroit
C’est une boite en bois aux dimensions d’une épée longue ;
du moins juste suffisante pour l’y ranger.
Le contenant et le couvercle ont la même profondeur, ce
qui permet d’ouvrir la boite dans un sens ou l’autre, les
charnières étant au centre sur sa longueur.
Une moitié est d’une teinte clair et l’autre d’une teinte
foncée.
Si on place un objet dans le côté foncé de la boîte, qu’on
la referme et la retourne, il est alors possible de sortir
l’objet qui n’a pas changé.
La magie opère quand on referme l’objet vide, qu’on le
retourne à nouveau et à son ouverture, une copie parfaite
de l’objet précédent (modèle) a été fabriqué.
Il n’est pas possible de dupliquer un objet magique, du
moins sa magie. Une épée +1sera dupliquée en simple
épée.
Une fois allumé, il engendre, durant 12 rounds, de la Cet objet est pratique pour semer la zizanie dans un
fumée odorante et colorée qui se dirige vers le mort-vivant groupe ou pour neutraliser des animaux en cage avant d’y
le plus près au rythme de 3 m par round, puis s’enroule rentrer. La première fois, les utilisateurs ne sont pas censés
autour. connaitre les subtilités relatives aux jets de sauvegardes. Il
suffit à l’identification de dire que cela rend furieux les
La fumée disparait après les 12 rounds. Il existe trois animaux.
couleurs pour cet encens, chacune avec sa particularité.
Bleu : si le mort-vivant est en contact avec cet encens, il
se retrouve sous l'effet d'un sort ralentissement.
Vert : pour chaque round où le mort vivant est exposé à
cet encens, il subit 1 pv de dégâts acide qui le ronge.
Rouge : cet encens est dangereux, car une fois que la
fumée s'est étirée ou enroulée durant 12 rounds, elle
explose à raison de 1d6 points de dégâts dans un rayon de
1 m autour du filament de fumée. Attention si cette fumée
s'est enroulée, chaque round d'enroulement inflige 1d6 pv.
S'il n'y a pas de morts vivants à portée, la fumée se
contente de décrire des cercles autour de sa source.
Attention à la fumée rouge car l'effet est détonant.
Encens sauvage
L'encens sauvage est obtenu en broyant de l'ambre mélangé
à du musc sous l'effet d'un sort de fabrication d'objet
magique.
L’encens peut être collé par un liant sur un fin bâton et se
consume en 10 rounds, embaumant 1m3 par round et
persistant pendant 1d10 rounds une fois le bâton
consumébr>
Encre antipathique Encrier fou
Au fur et à mesure que l’on écrit, cette encre se manifeste C’est un simple encrier, bien que très joli. Toutefois, au bout
en analysant chaque mot. Puis, lorsque la lettre est finie et de la dixième fois qu’une plume est trempée dedans, il tend
cachetée, elle se modifie en changeant les mots en insultes. à se renverser automatiquement sur le papier.
Cette encre est bien sûr maudite, il va sans dire, et Cela se reproduit à chaque fois que l’on recommence un
l’auteur de la lettre aura de nombreuses choses à expliquer ouvrage. À Laelith, on raconte qu’un professeur du pic
à ses destinataires lorsqu’ils la liront. De très nombreux Mineur avait remplacé l’encrier d’un de ses élèves qu’il ne
accords diplomatiques ont été mis à mal en peu de temps à supportait pas, afin d’avoir une bonne excuse de le punir à
cause de cette encre. chaque fois qu’il salissait un parchemin.
Crédit image : inconnu La supercherie fut heureusement démasquée un beau
jour et on renvoya le professeur de l’académie qui dut payer
des dédommagements à son élève pour avoir gâché son
année scolaire.
Epée des blessures
L’épée des blessures est une épée un peu particulière car
son pouvoir dépend de l’alignement de son porteur.
Cette épée par son aspect ressemble à toute épée longue
à part un point particulier : une fiole incluse dans la
poignée mais qui ne se dévoile qu'en dévissant le pommeau.
Cette épée est bien sûr magique et inflige un point de
dégât supplémentaire. Voici ce que cette épée fait en
fonction de votre alignement :
Bon : à chaque coup porté de cette épée contre une
créature par nature mauvaise, la fiole du pommeau se
remplit.
Après 8 coups portés la fiole est pleine et peut être
considérée comme une potion de guérison.
Mauvais: à chaque coup porté de cette épée contre une
créature quelconque, la fiole du pommeau se remplit.
Après 8 coups portés la fiole est pleine et peut être
considérée comme une potion de poison. Toute créature qui
boit ou reçoit sur elle le contenu de cette fiole très corrosif
subit 1d8 points de dégâts.
Neutre: à chaque coup porté de cette épée contre une
créature quelconque, la fiole du pommeau se remplit.
Après 8 coups portés la fiole est pleine et peut être
considérée comme un parfum qui permet d'améliorer les
réactions de toutes créatures à son encontre (ainsi par
exemple des créatures hostiles deviendront méfiantes ou
Encrier enchanté des créatures bienveillantes deviendront amicales, etc.) .
Cet encrier est maudit : au bout du dixième « trempage de Il faut s'asperger de la fiole entière pour que le parfum
plume », il se renverse automatiquement sur la feuille ou le agisse.
papyrus si le mot de passe n’est pas prononcé.
Couplé à une plume d'excellence, il permet de quadrupler
la vitesse d’écriture et de mettre de la couleur dans le
dessin.
Epée, briseuse de lame
Cette lame +1 de très belle manufacture ne dégage aucune
aura magique et une identification ne révèlera rien sur son
pouvoir si ce n’est qu’elle est +1.
Toutefois, l’utilisateur finira par se rendre compte que les
avantages de cette épée sont considérables.
Lorsque l’on attaque avec, sur un résultat de 20 au dé,
l’arme inflige ses dégâts normalement mais brise
également l’arme adverse avant de toucher sa cible.
La monture qui les porte ne s'enfonce ni dans la neige, ni En cas d’échec critique (1 sur 20) la fronde se dérègle et
dans la boue et permet un déplacement sans laisser de toute l’électricité se propage à l’utilisateur mais aussi par le
traces et à vitesse normale quel que soit la nature du sol sur un rayon de 10 m comme si la foudre avait frappé la
terrain (neige, sable, boue). personne (sort de foudre de même niveau que l’utilisateur
pour les dégâts) Pour ceux hors du rayon, un jet de de
sauvegarde réussiétourdit pendant 1 round ; s’il est raté le
Figurine enchantée (chien) personnage subit la moitié des dégâts .
« Attrape », c'est le mot de commande de la figurine du
chien, un modèle réduit d'un chien de guerre, qui lancé au Fronde de retour
sol reprend sa forme et se lance à la poursuite ou à La fronde de retour est un objet maudit. Tant que son
l'attaque de la cible désignée. possesseur ne s'en est pas servi, il n'a aucun problème pour
Une fois au contact, il attaque sa cible jusqu'à l'avoir s'en débarrasser, mais qui se débarrasserait d'une fronde
réduit, dans le meilleur des cas, à 1 ou 2 pv et attend de identifiée comme magique (altération) et +3.
voir si la cible bouge encore pour attaquer. La première fois que la fronde sert à tirer un projectile,
Prononcer de nouveau le mot de commande elle agit comme une fronde +3. La seconde fois aussi.
retransforme le chien en figurine. Par contre la troisième fois, elle révèle toute la
Il récupère alors les points de vie perdus. Cette figurine malfaisance dont elle a été imprégnée lors de son
peut être utilisée trois fois par jour ; elle est détruite si le enchantement.
chien tombe perd tous ses points de vie. Le projectile rate systématiquement sa cible et tourne
autour avant de revenir vers le tireur et frapper
Figurine enchantée (perroquet) aléatoirement une cible (créature vivante) dans les 5 m
Cette figurine se comporte comme les autres figurines autour du tireur, lui compris.
enchantées, mais elle est maudite.
Une fois la cible déterminée aléatoirement (parmi le
En effet, le perroquet ainsi animé n’aura de cesse de tireur ou un de ses voisins), le tireur doit réussir à toucher
révéler les petits secrets de son propriétaire, n'hésitant pas cette nouvelle cible avec un bonus de +3 qui s'applique
à l'accabler de honte devant ses amis et autres aussi aux dégâts.
connaissances.
Le pire, c'est qu'une fois révélée comme maudite, l'arme
Fouet de commande d'un attelage devient la favorite du tireur, qui l'utilisera
systématiquement lors d'un combat sauf s'il est surpris au
Ce long fouet magique ne peut être utilisé comme arme car corps à corps et qu'il ne peut prendre un peu de distance
cela le détruirait. pour utiliser la fronde.
Il est utilisé pour commander un attelage (au minimum Le tireur ne se rend même pas compte qu'il est la cause
deux animaux), chaque claquement ayant une signification. des jets de projectiles et se réjouit de chaque tir réussi qu'il
En avant, à droite, à gauche, halte, accélérer, ralentir. imagine sur l'adversaire. Comme pour tout objet maudit, il
ne s'en débarrassera pas volontairement.
Il permet à l'attelage un déplacement avec une vitesse
augmentée de 20 % par rapport à la normale. Il fonctionne Une arme maudite n'est pas réservée aux personnages.
quel que soit le type d'animal, des chiens de traineau aux Elle peut être en main des adversaires ; un garde du corps
dinosaures. d'un mage, par exemple.
Fronde à vide Même si les personnages voient le retour du projectile,
La fronde à vide est un objet magique de type trait / fronde jamais ils penseront à une objet maudit, mais plutôt à un
+1 minimum. quelque chose qui absorbe des points au passage, surtout
que si un sbire est touché le tireur se réjouit et bombe le
Elle a comme particularité de n’avoir besoin d’aucune torse.
bille puisqu’elle génère à son utilisation sa propre bille
d’électricité par la rotation de l’objet, ajoutant 1d3+1 aux
dégâts (électriques) de la bille en cas d’échec au jet de
sauvegarde contre la paralysie.
Galette de voyage La Dextérité influe aussi sur le nombre d'objets pouvant
être rattrapés durant un round.
Il s'agit d'une galette à base de farine et de sucre dont l'effet
calorique est amplifié par enchantement magique .
(s'enchante par paquet de dix - voir les conditions du sort). Dextérité Nombre d'objets
D'un diamètre de 20 cm pour 1 cm d'épaisseur et un poids 0à2 0
de 5 po, la galette se garde indéfiniment ; elle est suffisante
pour servir de repas sur la journée en conférant un effet de 3à6 1
satiété. 7à9 2
10 à 12 3
Gantelets d'abjuration
13 à 15 4
Les objets manipulés perdent temporairement leurs
fonctions magiques (même les objets maudits, mais pas les 16 à 18 5
reliques). 19+ 6
Les mages se servent de ces gantelets pour manipuler
les objets maudits entre autres et ainsi ne courir aucun Gants des Perdryline
risque. Ils ne sont pas efficaces à 100 % car ils agissent C'est une paire de gants de velours gris sombre, classiques
comme un sort de dissipation de la magie lancé par un et discrets.
mage de niveau 12.
Ces gants procurent de la chance au jeu : un personnage
Donc si le jet de sauvegarde est raté, l’objet manipulé qui les porte gagne systématiquement aux jeux de hasard.
garde ses propriétés. La durée de cette dissipation est Mais il y a 5 % de chances par victoire que les autres
approximativement la même que le sort du même nom. joueurs se doutent de quelque chose et soupçonnent une
triche ou de la magie et deviennent assez agressifs ; ce
Gants du chasseur pourcentage est majoré de 10 % par tranche de 1 000 po
Les gants du chasseur, aussi appelés gants de l’appâteur gagnées.
sont des gants en cuir fin qui ressemblent à des gants Aussi faut-il utiliser les gants de Perdryline avec
maudits (sauf que ce n'est pas le cas et qu'ils peuvent être prudence. Après une semaine sans jouer, les chances d'être
retirés). soupçonné retombe à 5 %.
Ils dégagent une aura d'enchantement/invocation et Remarque : Predryine était une magicienne qui voulait
doublent les chances d'attirer des monstres errants. Leur mener un bon train de vie, et avait trouvé cette astuce pour
fonction principale est d'attirer les ennuis sur son porteur. se procurer son argent de poche...)
Si quelqu'un doit être attaqué au hasard ou en premier, Idée d'aventure: Perdryline s'est fait voler ses gants ; le
ce sera toujours le porteur. voleur ignorant qu'ils sont magiques les a écoulés à vil prix
Si un monstre errant se jette sur le groupe, ce sera et ils se sont retrouvés dans la boutique après être passés
forcément sur l'appâteur. La fonction secondaire des gants par divers propriétaires.
est que le porteur combat comme un guerrier (pas Un personnage qui les achète deviendra la cible de
négligeable, mais à quel prix). Perdyline qui fera tout pour les lui reprendre.
Combien de temps mettront les joueurs à se rendre
compte que les gants sont la cause de leurs nouveaux
malheurs ?
Gants du jongleur
Les gants du jongleur, en cuir fin, permettent de rattraper
tous les projectiles dont le porteur est la cible. Que ce soit
des carreaux, flèches, billes de fronde, javelot, hache,
dague, pierre, fléchettes, etc., à condition de voir le
projectile arriver (ne voit pas dans le dos).
Il est permis de relancer l'objet, quand c'est possible le
round suivant ; il sera alors impossible de rattraper
d'autres objets durant ce round.
Il va de soi que ces gants permettent de jongler avec
autant d'objets que le quart du score de Dextérité.
Gants de préhension Glaciale, Epée
Il s'agit de gants enchantés à partir de la peau d'une pieuvre C'est une épée dont la lame a été façonnée dans de la glace
ou d'un poulpe géant. La couleur des gants dépend de la enchantée magiquement
créature utilisée bien que l'enchantement ait teinté certains
gants en rose fluorescent. Type : tranchante / épée courte
Description : cette épée courte semble avoir une lame
Les gants ont une texture intermédiaire entre le cuir faites d'une glace blanche-bleue, tranchante.
souple et du caoutchouc. Lisses sur sa partie supérieure, la Avantages : +1 / +4 contre les créatures à base d'eau et
paume présente de petits cercles accolés. de feu,
Il s'agit de ventouses qui s'accrochent à tout ce que les 1 fois par jour, elle peut générer un mur de brouillard
gants touchent. Il devient alors impossible de lâcher ce que comme celui qui est lancé par un mage de niveau 5 ou un
l'on tient de façon accidentelle. mur de glace 1 fois/semaine
Fini les échecs critiques avec l'épée qui vole à 4 m. Fini Inconvénient : toutes les 10 utilisations ou par jour au-
les chutes lors d'une escalade. Si le jet est raté, tant qu'une delà de 30°C l'arme perd de sa consistance (épée longue
main tient la prise, impossible de tomber. puis épée large puis épée courte puis dague puis stylet et
finalement plus rien... Juste la poignée)
Cela fait juste perdre un round, le temps de se
repositionner pour continuer l’ascension. Préservation : pour contrecarrer la perte de substance il
faut laisser l'arme dans un lac gelé pendant les mois
Variante d'hiver. Elle se régénère au rythme d'une taille d'arme par
À noter que par fantaisie, le créateur de ces gants a créé semaine
les mêmes sous l'appellation « gants du poulpe », sauf qu'il
a incorporé le bec de l'animal à l'intérieur du gant.
Au plus mauvais moment (jet de chute, échec critique, Grimoire foutoir
etc.) où le personnage se réjouira d'avoir ces gants, les becs Les pages de ce grimoire ne cessent de changer d'ordre.
jaillissent contre la paume et déchiquettent les mains du Chaque jour, le propriétaire doit réussir un test
porteur infligent 1d4 points de dégâtss par rounds où ils d'Intelligence pour retrouver ses sorts et les apprendre
sont portés. correctement (un test pour chacun).
Il est impossible de retirer seul les gants et il faut 1 Si le mage échoue à ce test, il perd juste le temps
round pour qu'un personnage retire un gant (à deux nécessaire à la mémorisation de ce sort. Il peut tenter de le
personnages on peut retirer deux gants en même temps). réapprendre en y consacrant à nouveau du temps et en
réussissant un autre test d'Intelligence.
Les dégâts ne pourront être soignés que par un sortilège
de guérison des blessures légères avant de pouvoir être
soigné magiquement et pouvoir se resservir de ses mains.
Si les gants ne sont pas retirés avant que les dégâts des
becs infligent 20 % du total de points de vie du personnage
victime, celui-ci voit les gants se détacher seuls et se
retrouve avec deux moignons.
Les gants finissent de digérer les mains et sont de
nouveau prêts à l'emploi une heure après.
Quant au PJ, il aura besoin d'un sort ou deux de
restauration dont il aura besoin.
Hache de l'hiver
Une fois appliquée, l'huile s'imprègne dans les poils en 1
La hache de l'hiver est une hache +1 à deux mains qui, tour. Les poils se hérissent et deviennent piquants,
quand elle touche, paralyse un round par le froid. infligeant alors 1d4 points de dégâts de lacération au
contact.
Un jet de sauvegarde contre la magie réussi annule cet
effet. Dans le cas d'une morsure ou griffure, l'excédent de
dégâts s'ajoute à chaque attaque. En cas d'attaque
Heaume de copie des sorts complémentaires par les pattes arrières, il en est de même.
Ce casque permet à celui qui le porte de recopier un sort Si le félin est au contact et se frotte, il inflige aussi 1d4
qu’il est en train d’observer. Ce pouvoir ne fonctionne points de dégâts. Il en est de même si on le caresse.
qu’une fois par jour. Le processus est le même qu’avec le
sort copie illusoire. Comme les poils deviennent rigides, cela a pour effet
d'améliorer la CA de 2 points. L'huile rend aussi insensible
La victime a le droit à un jet de sauvegarde comme (immunise) contre les attaques à base d'eau.
indiqué dans la description du sort. Cet objet ne fonctionne
qu’avec un mot de commande, c’est donc l’utilisateur qui L'effet dure 4d6 tours et ne peut être annulé.
décide du moment le plus propice pour l’utiliser.
L’opération est possible avec un sort immobilisation des
Malgré ce puissant pouvoir, il reste un facteur aléatoire mammifères ou sur un druide transformé. L'objet est certes
de bon fonctionnement, non détectable lors d’une puissant, mais encore faudrait-il avoir un félin apprivoisé
identification. qui se laisse faire.
A chaque utilisation, il y a un risque de 1d100% que le Huile de Phern le Sec
sort copié se retourne contre le propriétaire du casque. Elle se présente en fioles d'une dose adaptée pour un
Celui-ci subira donc les effets du sort normal (s’il lui était individu de taille humaine avec ses vêtements et un
destiné) ainsi que la copie du sort s’il rate son jet de équipement modéré (armure légère, petit sac-à-dos, etc. ) ,
sauvegarde. avec un petit roseau attaché et plié en L, percé à la jointure
pour pulvériser la substance en y soufflant.
Heaume du sommeil
Ce heaume très confortable permet à son porteur de Pour plus de surface, il faut une seconde voire une
dormir même s'il n’a pas sommeil. Ainsi, un lanceur de sort troisième dose.
pourra aller se reposer pour mémoriser ses sorts, même s’il
vient juste de se réveiller. Une fois pulvérisée sur toute la surface de l'individu,
l'huile s'étale progressivement et forme sur de la totalité du
Le lanceur de sort devra tout de même dormir huit corps une pellicule continue, inaltérable et souple qui
heures avant de les réapprendre. Il y a un défaut sur une repousse à 10 cm tout type de liquide pour une durée de 36
partie d’entre eux : le dormeur ne peut pas se réveiller tant heures.
qu’il a un de ces heaumes sur sa tête, obligeant ses
compagnons à le lui retirer. Si la dose est insuffisante pour couvrir toute la surface
ou si on essaie de garder une zone libre, le film se dégrade
Les autres heaumes sont programmés pour réveiller comme au terme de la durée d'effet.
l’utilisateur au bout de quelques heures (généralement
huit). D’autres encore, classés dans les objets maudits, Cela permet d'être à l'abri de tout contact avec un liquide,
rendent la récupération de sort impossible à cause des de flotter sur l'eau comme un bouchon sans pouvoir s'y
nombreux cauchemars qu’ils occasionnent. enfoncer à moins de se lester très fortement et de nager en
glissant à la surface à 4 fois la vitesse normale puisqu'il n'y
Huile du félin a plus aucune résistance de l'eau et que les membres, pieds
et mains sont virtuellement beaucoup plus larges qu'en
Il s'agit d'un flacon d'un litre d'huile magique fabriqué à réalité.
base de graisse de manticore avant d'être enchanté. L'huile
s'applique sur tout pelage. Un litre permet d'oindre un félin Au bout de 36 heures, l'huile sèche, se craquelle et
normal et deux litres un félin géant. disparaît en poussière en quelques minutes.
S'il est appliqué sur des petits ou sur des chats, un litre Inconvénient : pendant toute la durée d'action , il est
permet d'oindre 12 chats. S'il n'y a pas assez d'huile, le impossible d'ingérer (ou d'excréter en bonne logique)
Maître du Donjon déterminera, aléatoirement les zones quelque liquide que ce soit .
non couvertes par l'huile.
Instruments d'après-vie
Les instruments d'après-vie peuvent être n'importe quels
instruments de musique : une flûte, une viole, une
mandoline, une harpe...
Joué par n'importe qui, cet instrument permet d'obtenir
un vade-retro à la moitié (inférieur) d'un prêtre de même
niveau vis-à-vis des morts vivants une fois par jour.
Joué par un barde compétent, l'instrument lui permet
d'exécuter un vade-retro au même niveau qu'un prêtre une
fois par jour.
L'instrument lui permet aussi d'apaiser un mort-vivant
agressif et de lui parler comme s'il était vivant (sauf bien
sûr s'il s'agit d'un instrument de musique à vent...).
L'utilisation de cet objet demande un tel effort
qu'il coûte 1pv par round à la personne qui en joue.
Jupe du Père Vert
Cette robe ou jupe de métal est le pendant féminin
du pantalon de mailles/plates.
C'est une armure +1.
Elle ne prend sa véritable action que si elle
est portée par une femme.
Le moindre attouchement sur une partie
anatomique de la dame déclenche
automatiquement l'évocation d'un sort
de foudre sur l'ignoble individu pour un
total de dégâts égaux au niveau de la
personne portant la jupe
sans jet de sauvegarde.
Malheureusement
la porteuse subit une quantité
de dégâts égale à son niveau par la même
occasion, la jupe étant très mal isolée
(exemple une guerrière de niveau 5 infligera
5d6 points de dégâts au pervers pour une main mal
placée mais subira par la même occasion 5 pv
points de dégâts).
Lampe à souhait
Composé d'une centaine de pages, blanches avant
Quand cette petite lampe à huile est saisie, la personne utilisation, il suffit d'ouvrir le livre pour voir s'écrire la
éternue et une voix dans la lampe répond « à vos souhaits ». réponse à une question posée oralement par celui qui tient
Si on ne lui répond pas « merci », elle libère le livre ouvert. Plus la question est simple et directe, plus la
immédiatement un éfrit qui attaque le malpoli. réponse est simple et efficace. La question ne doit
entrainer qu'une seule réponse.
Si l’on répond merci, l’éfrit se comporte comme un génie
normal, mais n’accorde pas de souhait, seulement son aide Le livre ne peut répondre qu'à des faits passés et ayant
en cas de besoin. existé. Il ne peut prédire le futur et ne pourra pas servir à
des divinations. Le faire entrainera la destruction d'une
Légende (Instrument de musique) page qui se consumera et s'éparpillera en cendre.
Aussi appelée la lyre du héros c'est un instrument de
musique pour les bardes. Ses effets durent une heure. Lorsque l'on trouve le livre, des réponses figurent déjà
sur les pages précédentes, certaines ont pu être arrachées
Lorsque le barde raconte un conte ou légende en et sont manquantes. Le Maître du Donjon, devra préparer
s'appuyant sur des accords de la lyre, il augmente son les réponses existantes.
Charisme de 2 points vis à vis de l’assistance, modifie les
réactions en sa faveur de +20% et augmente d'autant le
moral de ceux qui écoutent. Exemples de questions/réponses
Quel est le nom du roi de ce royaume ? Richard LAKOR le
troisième.
Liste de course maudite Quel est le mot de commande de cette baguette ? Ludwill.
Quiconque lit la liste et échoue à un Jet de sauvegarde Quels sont les mots de commandes de cette baguette ?
contre les sorts se sent obliger d'acheter ou d'acquérir par Ludwill, Valir, Sasfa.
tous les moyens les objets cités sur la liste. À quoi correspond le mot de commande Ludwill ? Il
déclenche l'envoi d'une boule de feu.
Il y a toujours 1d20 objets sur la liste. Posséder l'objet ne
valide pas son acquisition. Aux derniers objets acquis la À quoi correspond le mot de commande Valir ?Il invoque un
liste se détruit ainsi que l'ensemble des objets listés. élémentaire de feu, il protège du feu dans les 15m.
Combien reste t il de charge à cette baguette ? 18.
Cet objet ne peut être contré que par un souhait majeur. Y a t il un piège dans cette salle ? Oui.
Si nous traversons le couloir, un piège va t il se déclencher?
Livre du Destin Impossibilité de répondre. Il y a bien un piège, mais il n'est
Il s'agit d'un livre vierge avec un nombre de pages fixé par pas possible de dire si quelqu'un va marcher sur le
le tirage d'un dé au choix du MD. Une fois ouvert, il déclencheur. Donc la page s'autodétruit.
commence à se remplir automatiquement avec les actes de Quel est le vrai nom du démon se faisant appeler Astarius ?
celui qui a ouvert le livre, à raison d'une page par jour. Asimavrastinalinus.
Quel est le point faible du démon se faisant appeler Astarius
Il est donc lié au livre et cela permet de lire ce qui arrive ? Il craint particulièrement la glace.
au personnage si le livre est conservé au temple ou ailleurs.
L'utilité du livre, c'est que si on arrache une page, ce qui
s'est passé le jour concerné et les suivants n'a pas eu lieu et Ces derniers exemples indiquent pourquoi ce livre peut
c'est un recommencement avec une impression de déjà vu être dangereux. Comme il est capable de répondre à toutes
pour les acteurs. les questions, il peut mettre en difficulté certaines
créatures, dont celles des autres plans pouvant être
Il va de soit que les pages qui suivent celle arrachée se invoquées.
détachent aussi. Les pages arrachées se transforment en
fumée. En conséquence, les dieux veillent en permanence ; si un
des livres des Origines est utilisé, il ouvre un conduit
Livre des Origines magique entre la divinité l'ayant créé et l'utilisateur. Cela ne
passe pas inaperçu et il y a 5% à chaque utilisation
Le livre des Origines est un livre magique d'apparence d'invoquer un démon (comme avec un sort de seuil) qui se
vétuste. Il s'agit d'un cadeau fait par une divinité aux chargera de récupérer le livre pour le détruire.
humains pour pouvoir communiquer.
Mais en cas de questionnement sur des créatures issues
des plans, il y a une probabilité de 15% par question
d'invoquer une créature concernée par les questions. Cette
créature viendra récupérer le livre et probablement
demander des explications sur cette curiosité.
Manteau de bonne humeur
Préparé et mis en pot comme un miel classique, son
Le manteau de bonne humeur rayonne la magie ingestion permet au consommateur de voyager entre les
d'enchantement/altération. ombres (équivalent sur porte végétale mais à travers les
ombres).
Il est rouge et ourlé de fourrure blanche. Il agit comme
un anneau de résistance au froid mais il a été conçu pour Son application sur une plaie (demi pot) équivaut au sort
dispenser la bonne humeur et éviter les conflits. de clerc soins des blessures modérées.
Il accorde +20 % aux jets de réaction et toute créature L’abus de miel sombre entraine une dégénérescence de
dans les 18m du porteur du manteau doit réussir un jet de l’individu et un empoisonnement à petit feu : les doigts et
protection contre la magie pour attaquer le porteur. les dents deviennent en permanence noirs (plus de 3
utilisations), puis survient des difficultés respiratoires et
En cas d'échec, elles perdent leur round d'action et des crachats de sangs (5 utilisations, -1 à la Constitution
ignoreront le porteur du manteau par la suite, sauf si ce par utilisation supplémentaire), à partir de 10 utilisations
dernier accompli un acte offensif. (si la mort n’est pas survenue avant), un jet de choc
métabolique (en plus de la perte de Constitution) est
Si tel est le cas, toutes les créatures dans les 18 m sont requis.
folles furieuses et obtiennent un bonus de +2 pour toucher
le porteur du manteau rouge. Son utilisation à moindre degré en fait un objet convoité
par les alchimistes de tout poil (comme beaucoup d’autres
substances d’ailleurs).
Masque du comédien
Le masque du comédien a deux particularités propres. Crédit image : Marzena Nereida Piwowar
La première est qu'il permet pendant une heure par jour
de prendre l'apparence de n'importe quel humanoïde.
La seconde lui permet une fois par jour de générer dans
un rayon de 10m autour du porteur une émotion liée au
type de masque qu'il porte (terreur, joie, tristesse, joie, ...)
pendant 1d10 rounds.
Le type de masque est inhérent à sa « figure »
(rieur, triste, colère, ...) représenté lorsque le porteur
ne le porte pas.
Le contrecoup est que le masque ne peut
être retiré pendant l'heure où il est porté, même
par des moyens magiques.
Il existe aussi une probabilité de 10 % que
le masque fusionne avec son porteur si les deux
pouvoirs sont utilisés en même temps.
Miel sombre
Trouvé dans les repaires de striges, souvent dans des coins
oubliés et/ou abandonnés, ce miel est confectionné avec la
régurgitation de sang des striges afin de servir de
nourriture pour leur progéniture et, le cas échéant, de
complément alimentaire.
Sa saveur est comparable à celle d’un spiritueux (vin
cuit) avec un arrière-gout de sang et de cendres.
Sa consommation a des propriétés particulières :
Consommé directement à même le rayon, il octroie la
capacité de voir dans le noir comme un plein jour pour une
demi-heure. En contrepartie, la lumière du jour est
blessante pour l’utilisateur.
Miroir inversant Le seul moyen d’éviter cette tragédie est de fuir pour le
restant de ses jours, toujours plus loin, échappant sans
Lorsque le possesseur du miroir pointe ce dernier devant cesse à son reflet assassin.
un être vivant (Intelligence minimum 4), leurs flux vitaux
respectifs s’échangent si la cible rate un jet de sauvegarde Il serait vain d’affronter ce fantôme. Chaque coup délivré
contre les sorts. Si elle réussit, elle évite de regarder dans est autant de souffrance pour soi-même, si bien qu’on se
le miroir et rien ne se passe, sinon, les points de vie du rend très vite compte du triste sort qui devient la seule
possesseur de l’objet et de la cible sont échangés issue. Certaines magies peuvent néanmoins rompre cette
définitivement. malédiction, mais on raconte que le seul moyen de
réellement s’en défaire serait de traverser le miroir et de
Si l’un des deux reçoit plus de points de vie que son fusionner avec lui.
maximum, il doit réussir un test de choc métabolique sous
peine de mourir sur le champ. Le test est soumis à un L’être ainsi emprisonné deviendrait alors informe, sans
malus de 1 % pour chaque pv excédentaire. traits apparents, et demeurerait dans cette prison éthérée
jusqu’à ce qu’une autre personne s’y reflète et la libère à son
Si le test est réussi, les points de vie excédentaires ne tour.
sont pas acquis pour autant. Ce puissant objet magique
peut être considéré comme maudit et dans tous les cas ne Le reflet, quant à lui, prend forme et tombe dans
peut servir qu’une fois. l’inconscience jusqu’à ce que l’original ressorte du miroir.
Exemple Pour cela, une autre personne doit s’y refléter et subir le
Zelthar (3/28 pv max) brandit le miroir devant un guerrier même sort, tandis que la personne inconsciente reprend
niveau 7 (38/57 pv max). connaissance, parachevant la boucle sans fin du miroir
d’opposition concordante.
Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts
ou leurs pv sont échangés. Comme il le rate, Zelthar reçoit
Miroir d'opposition totale
38 pv et le guerrier tombe à 3 seulement. Zelthar récupère Tout comme son homologue, ce miroir reproduit, à
plus de pv que son maximum, avec dix de trop (38-28). l’identique, le corps qui s’y reflète. Le double ainsi créé
s’empresse de combattre son être réel, jusqu’à la mort de
Il doit réussir un test de choc métabolique avec un malus
l’un d’eux. Dans les deux cas il disparaît.
de -10 % ou mourir sur le champ. Si plusieurs créatures se contemplent dans le miroir,
l’être qui en résulte est un assemblement de chacune d’elle,
Par chance il le réussit. Le guerrier quant à lui se retrouve avec autant de jambes, de bras et de têtes qu’il y en a en
à 3 pv ; comme cela n’excède pas son total maximum, il n’a face.
pas besoin de faire de jet. Par contre, il lui faut vite se
soigner. Ainsi, si trois personnes se reflètent dans le miroir, un «
clone » avec six jambes, six bras et trois têtes en sortira,
possédant les mêmes armes que celles des victimes et
Variante : si l’utilisateur se regarde dans le miroir, il voit attaquant autant de fois que le nombre cumulé de chacune
son avenir après sa mort. d’elles.
Les images projetées sont horrifiantes et il doit réussir Ses dés de vie sont égaux au total de ceux des créatures.
un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour éviter de
lâcher le miroir. Si une des créatures meurt, le clone perdra autant de dés
de vie, d’attaques et de membres. La classe d’armure du
En tombant, celui-ci se brise, le rendant inutilisable. clone est égale à la meilleure classe d’armure de toutes les
Comme chacun sait, cela porte malheur pendant 7 ans... créatures avec un bonus de 1 pour chacune d’elles.
Miroir d'opposition concordante
Le miroir d'opposition concordante ressemble en tout point
au mirroir d'opposition .
Lorsqu’une personne s’y reflète, son double émerge du
miroir et l’affronte dans un combat à mort d’où ne peut
habituellement ressortir qu’un seul vainqueur.
Toutefois, ce miroir magique particulier fonctionne
différemment. En effet, le double est « relié » à l’original et
leurs vies sont liées. Si le reflet meurt, l’être original meurt
également, et inversement.
Miroir des souvenirs Retirer l’extrémité opposée efface le reflet ainsi que la
gravure qui redevient lisse et prête à une autre capture.
C’est un petit miroir ovale de 50 cm sur 35. Quiconque s’y
contemple doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts Une même créature ne reste mémorisée qu’une fois.
ou son âme se retrouve emprisonnée dans un univers
bidimensionnel, constitué d’images plates et sans reliefs. Miroir Espion
On peut survivre dans ce monde aussi longtemps que sur Le miroir espion, dégage lui aussi une magie de divination.
le monde matériel. Il a l’aspect souhaité par son créateur et possède des
gemmes d’une valeur d’au moins 100 po incrustées dans le
Toutefois, l’existence y est pénible et il n’existe aucun cadre entourant le miroir. Chaque gemme permet de
moyen de s’en échapper, hormis si quelqu’un brise le miroir. mémoriser tout ce qui est passé devant le miroir dans une
journée.
Le corps, quand à lui, demeure sans vie. Si le miroir est
brisé, il libère toutes les âmes retenues (nombre 1d4+2) qui S’il y a 7 gemmes, les 7 derniers jours sont mémorisés.
se jettent sur l’être le plus proche afin de réintégrer un
nouveau corps. Le mot de commande active le défilé de tout ce qui est
passé devant lui en supprimant les temps où rien ne se
S’il y a un cadavre aux alentours, l’esprit tente d’abord passe, du plus récent au plus ancien, chaque gemme
d’animer celui-là. Sinon, il essaye de pénétrer dans le corps brillant d’un vif éclat lors de la journée qui la concerne.
d’un être vivant On peut résister à cet effet en réussissant Répéter le mot de commande provoque un arrêt sur image.
un autre jet de sauvegarde à -2.
Répéter encore permet de continuer le défilé des reflets.
En cas d’échec, les deux âmes se livrent un combat sans
fin dans l’esprit du récipiendaire, qui devient schizophrène Ce miroir existe aussi sans l’usage des gemmes, le
et empreint d’une incurable folie. Seul un sort de souhait rendant ainsi plus discret, mais nécessitant un mot de
peut dissocier les deux âmes et bannir la mauvaise. commande par jour mémorisé. Sa capacité est
généralement de 3 jours et au maximum 7.
Si le jet de sauvegarde est réussi, l’esprit se porte sur une
autre victime. Ces objets sont très prisés chez ceux qui ont des secrets
à cacher ou qui veulent surveiller un accès. Associer au sort
Le seul moyen d’échapper à ces redoutables effets est de de copie (manuel du magicien AD&D2) permet de copier
ne pas se regarder dans le miroir. un des reflets sur un support comme un papier ou un
parchemin.
Miroirs témoins
C’est l’ancêtre de ce qui deviendra les caméras de
Le miroir témoin est un miroir dégageant une magie de surveillance.
divination. Son cadre présente des circonvolutions, des
écus, des médaillons, des feuillages, le tout sculpté dans du Crédit image : Agung Wahyu Setiawan
bois ou de l’argile.
Le nombre de ces détails a son importance et plus il y en
a, plus le temps d’enchantement est long.
Ce miroir capture l’image du visage de toutes créatures
s’y reflétant, même si elle passe devant, le visage enfoncé
dans une capuche ou de dos.
Cette image se retrouve alors gravée dans un
emplacement libre du décor, au centre d’une
circonvolution, écu ou autre. À moins d’une observation
précise du décor du cadre, il n’est pas possible de
remarquer ces visages.
Le faire permet de remarquer des signes distinctifs et
éventuellement reconnaitre une des gravures (peut être la
sienne).
Poser un doigt ou une griffe sur une des gravures affiche
l’image capturée dans le miroir, tant que l’on reste appuyé
sur la gravure.
Ocarina d'appel Ombrelle de la geisha
Il s'agit d'un ocarina, qui, quand on souffle dedans émet un Il s’agit d’un accessoire, utilitaire tout comme décoratif, qui
son rauque, un peu comme le brame du cerf. Comme il y a doit être tenu en main. L’ombrelle protège du soleil et se
trois trous pour placer les doigts, il existe 9 possibilités en place automatiquement face à toute source de lumière
sonorités, toutes aussi caverneuses. éblouissante qui pourrait aveugler son porteur.
.
Possibilité Effet
Faire tourner l’ombrelle sur elle-même met en
mouvement les dessins qui décorent celle-ci.
1 Ce son le plus grave peut être entendu à 100
m/niveau de l'utilisateur. Il s'agit juste d'un L’effet obtenu fascine quiconque regarde ces motifs. Un
signal sonore. jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet d’éviter de
2 Ce son à la limite de l'audible attire les rester immobile à regarder l’ombrelle tant qu’elle tourne.
sauriens (ce qui inclus les dinosaures)
présents à une distance de 100 m/niveau de Si ceux qui restent fascinés par l’ombrelle sont attaqués,
l'utilisateur. l’effet de paralysie est annulé et ils sont de nouveau libres
3 Ce sont plus fort que les autres a une portée d’agir.
moindre, 10m/niveau, il a la particularité de
provoquer la panique chez ceux qui L’utilisateur de l’ombrelle peut la faire tourner pendant
l'entendent, y compris les compagnons de
l'utilisateur, provoquant la fuite durant 1d4
1round/niveau, trois fois par jour.
rounds de ceux dont le niveau est inférieur à
celui de l'utilisateur. Un jet de sauvegarde L’ombrelle est vulnérable au sort coup de vent face
annule l'effet sauf si c'est un barde qui utilise auquel elle devra réussir un jet de sauvegarde contre les
l'ocarina. coups pour ne pas être détruite par arrachement de sa
4 Ce son est inaudible pour la plupart des structure, tout comme par des coups de vent plus forts
créatures et porte à 20 m par niveau de qu’une brise.
l'utilisateur. Il attire les reptiles de toutes
sortes. Onguent d'attirance
5 Ce bruit dissonant, d'une portée de Il s’agit d’un onguent comme les autres, contenu dans une
5m/niveau paralyse durant le round ceux qui
l'entendent dont le niveaux est inférieur à
verrine et sans odeur particulière, si ce n’est un léger relent
celui de l'utilisateur. Un jet de sauvegarde de citronnelle pouvant laisser penser à un répulsif à
contre la paralysie autorisée sauf si c'est un moustique.
barde qui joue.
6 Ce son a un effet dévastateur dans les 10 m
C’est tout le contraire, car étalé sur la peau des humains,
autour de l’utilisateur (20 m si c’est un il attire les prédateurs.
barde). Il provoque un mini séisme et les
créatures dans la zone doivent réussir un jet Cela revient à doubler les chances de rencontres
sous la Dextérité pour ne pas tomber. Selon aléatoires (forcément un prédateur) s’il est étalé sur le
la nature de leurs matériaux, les visage, le torse, les membres. L’étaler sur deux endroits
constructions doivent réussir un jet de triple les chances de rencontre, trois endroits quadruplent
sauvegarde contre les chocs violents pour ne
pas être abattus ou s’effondrer. À noter que
les chances, etc.
la position centrale de l’utilisateur le met à
l’abri du jet de Dextérité mais pas des chutes Crédit Image : GmBinder
d’objets ou effondrements.
7 Ce son audible à 10 m/niveau de l’utilisateur
est l’équivalent du sort d'appel d'une
créature des bois.
8 Ce son est impossible à émettre et a pour
conséquence de rendre l’utilisateur muet
pour un nombre de round égal à son niveau,
et incapable de souffler dans un instrument
de musique pendant un nombre d’heures
égal à son niveau.
9 Ce son provoque un arrêt du temps à une
distance de 1m/niveau de l’utilisateur,
permettant à ce dernier de se déplacer sans
craindre de prendre un mauvais coup.
Onguent de cendres Onguent pare-pluie
L’onguent de cendre est fabriqué à partir des restes d’un Cet onguent s'applique aussi bien sur le corps, les cheveux,
élémentaire de feu vaincu exclusivement à coup de les vêtements ou encore l'équipement. À l'origine, il a été
sortilèges à base d’eau ou de glace ayant entrainé sa mort et créé par un gnome alchimiste qui détestait les intempéries.
laissant à sa base des cendres encore fumantes. Son efficacité dure 1 semaine.
Elles peuvent être récupérées et mélangées à du suif dans En plus de ses propriétés d'imperméabilisation qui
une outre en cuir. Le sort enchantement d'un objet permet permettent de traverser un marécage ou d'affronter un
de transformer le contenu en onguent de cendre. mauvais grain en mer de manière plus confortable, ce
fluide incolore a des propriétés anti-oxydation qui protège
Cet onguent à la particularité, quand il est appliqué à ce dont il est enduit des effets d'un monstre rouilleur.
même la peau, de la rendre translucide dans la pénombre.
Une créature pour être entièrement couverte de ce suif, Sa protection contre l'humidité enlève un point de dégât à
étalé à la main, doit utiliser le contenu complet de l'outre. toutes les attaques basée sur l'eau et le froid, et donne un
Cela prend un tour à un humain pour se badigeonner. point de bonus au jet de sauvegarde contre les souffles
pour les attaques de zone basées sur le froid (cône de froid,
Appliquer la cendre sur une seule partie du corps souffle de dragon blanc etc...).
(visage, tête, bras, jambe) utilise une dose ; le corps
complet en consomme 10 doses (le contenu total). Malheureusement son odeur de chair en putréfaction est
assez dérangeante : tous les jets de Charisme subissent un
C’est équivalent à une potion d’invisibilité, sauf qu’il est malus de deux points.
possible d’attaquer ou agir sans devenir visible, à condition
d’avoir entièrement enduit le corps. De plus, il a tendance à attirer tout un tas de créatures
présentes sur une distance de 50 m : divers charognards,
L’arme tenue en main est, quant à elle, visible, ainsi que corbeaux, vautours, stryges, vers charognards, rats (géants),
tout ce que pourrait porter la créature. Par contre, à la morts-vivants (particulièrement goules, nécrophages,
moindre lumière vive, la créature redevient visible et se zombies, squelettes)...
retrouve nue à la vue de tous.
Comme l'onguent résiste à l'eau, il est quasi impossible à
La lumière vive implique la lumière du jour, un sort de laver : n'espérez pas vous en débarrasser avant sa durée de
lumière ou équivalent. vie habituelle d'une semaine !
À la lumière d’une torche, chandelle, lanterne,
phosphorescence ou pleine lune, l’effet d’invisibilité est nul Ornements d’empathie
si la créature se déplace, et de 50 % si elle reste immobile. Il s'agit d'un anneau et d'un collier magiques destinés à un
maître et son animal de compagnie. Tous deux doivent être
Les règles de détection de l’invisible sont applicables. portés pour être utilisés.
Bien sûr, de la farine jetée sur la créature la rend visible,
tout comme les traces qu’elle peut laisser dans la poussière. Par animal de compagnie, on entend tout animal pouvant
Un sort de détection de la magie localise aussi la créature. être apprivoisé et d'une intelligence animale. S'agissant
d'empathie il est possible de ressentir les sentiments de
L’effet dure 3d4 heures mais on le peut supprimer en se l'autre comme la colère, la peur, la faim, etc.
frottant avec du sable, de la sciure ou un autre produit
absorbant et exfoliant. Il est aussi possible de souhaiter quelque chose de
particulier mais relativement simple, comme souhaiter que
À qui peut servir cet onguent ? Je me le demande encore. le cheval se place juste sous la fenêtre ou que le chat fasse
À un mage utilisant des sorts sans composantes ou tomber la chandelle sur la table. Il est possible de
pouvant être trouvée sur place, un voleur pour une demander un tel service 3 fois par jour.
reconnaissance, s’emparer d’une arme et frapper dans le
dos avant de jeter l’arme et disparaitre de nouveau. Le lien est non seulement empathique, mais il met aussi
en commun les points de vie. Faites la somme des points
Mais plus subtilement, l’onguent permet d’effacer son de vie du maitre et de l’animal. Si l’un ou l’autre subissent
visage pour ne pas être reconnu, ou toute la tête pour avoir des dégâts, les points de vie sont décomptés du pot
un effet effrayant. C’est efficace contre des personnages qui commun. Si celui-ci est réduit à zéro, les deux meurent.
ne sauront pas à quoi ils ont affaire en voyant des guerriers
sans tête et en armure. La portée d’effet des ornements est de 200 m.
Paille d'absorption (relique) Parfum d’attirance
La paille d’absorption est un objet légendaire, né d’une Le parfum d’attirancedégage une douce flagrance et dure
histoire mythique dans la guerre des dieux, où un dieu de la 2d6 heures. Il accorde +5 % aux jets de réaction quelles
Création avait mis au défi un dieu de la Destruction de que soit les créatures rencontrées.
vider un lac à la paille.
Il y a un effet secondaire. Par heures cumulées d’effet de
Bien sûr, le dieu de la Création trichait allégrement en ce parfum, il y a 10 % de chances de voir apparaitre des
provoquant pluie et inondation, mais c’était sans la insectes qui s’en prennent au porteur du parfum comme le
fourberie du dieu de la Destruction qui avait enchanté la sort convocation d’insecte (sort de prêtre) pendant une
paille, laquelle absorbait l’eau plus vite que le lac ne se durée de 2d6 rounds.
remplissait, provoquant le premier désert du monde.
De là est née la légende de la paille d'absorption. Peigne démêleur du Satif Hair
Ce peigne magique en plus de conférer un bonus de 1 aux
CCette paille ne peut être utilisée que par une personne réactions a la particularité de dénouer tous les nœuds de
suffisamment forte (niveau 10 minimum) et permet cheveux et de barbe sans tiraillement.
d’absorber tout liquide qu’elle touche au rythme de 1 200
m3 par heure (avec un maximum de 12 h d’absorption Apposé sur des cordages, il délies tous les nœuds, quelle
continue). que soit leur complexité.
La paille ne fonctionne que sur les liquides et ne permet Le porteur ne doit pas être chauve ou imberbe, sinon la
pas d’assécher un corps par exemple. magie du peigne ne fonctionne pas.
Renverser la paille revient à déverser tout le liquide Pinceau de cendre
qu’elle a absorbé au préalable. Un barde spécialisé dans l'art pictural donnera toute sa
C’est aussi une des raisons pour laquelle la paille dimension à cet objet magique.
d’absorption est considérée comme une arme de En prononçant le premier des deux mots de passe de
destruction massive compte tenu des inondations ou des l'objet, l'utilisateur peut absorber la couleur de ce qu'il
sécheresses qu’elle peut provoquer touche et la « garder en mémoire », rendant l'objet, texture
de ce qu'il a touché d'un gris cendré.
Parchemin de l'ultime question
Ce parchemin permet de soumettre une question aux dieux Le second mot de pouvoir, à l’effet contraire et donne la
à travers ce texte, lu à haute voix par un des personnages, couleur en « mémoire » à n’importe quelle texture, objet ou
dans le but de connaitre les conséquences d’une action. peau.
Plus le texte sera court, meilleures sont les chances Plume d'effacement
d’avoir une réponse claire et précise à travers une voix Cette plume d’apparence commune est en fait un puissant
désincarnée, qui parle de manière audible dans les 1 m objet magique, car si l’on passe la plume sur des écrits
autour du porteur du parchemin. (magiques ou non, les premiers ayant droit à un jet de
Le texte : « Moi, [nom du personnage], par les runes et sauvegarde) de toute nature) ils s’effacent instantanément.
diagrammes tracés avec ferveur par tes serviteurs sur ce Plume mange-papier et buveuse
parchemin, invoquons [noms des déités en rapport avec la
question à venir], pour répondre à cette question, vitale d'encre
pour moi, humble disciple : question, ainsi je m’exprime. Imaginez le magicien qui a concocté une encre rare pour
écrire un parchemin.
Les chances d’avoir une réponse claire s’élèvent à 100 -
syllabes dans la question + nombre de déités invoquées + Il se doit d’acheter ou de trouver une plume de qualité
10 % si lecteur est adepte d’une des déités invoquées + qui ne peut être utilisée qu’une fois, et tombe par
niveau de prêtre du lecteur le cas échéant. malchance sur cette plume magique qui, dès qu’elle entre
en contact d’une encre, l’absorbe littéralement.
Le Maître du Donjon adaptera sa réponse en fonction de
ce pourcentage. Les syllabes sont faciles à compter et les
personnages ne sont pas censés non plus connaitre la
méthode de calcul des probabilités.
Toute hésitation ou reformulation lors de l’usage du
parchemin compte comme autant de syllabes en plus.
Potion d'avril Par contre, le buveur sera incapable de se rappeler de ce
qu'il a fait quand il était sous l'effet de la potion.
Cette potion est de couleur verdâtre et pétille légèrement.
Elle est inodore ; lorsqu’on la boit, les effets qu’elle Potion de Jeunesse
prodigue dépendent de la situation du moment. Potion très rare contenant du sang de vampire.
Elle aura toujours un effet inattendu et surprenant, Plus la concentration est élevée, plus la puissance et les
frustrant et inutile le plus souvent. Ainsi, dans le désert effets de la potion sont grands. La concentration est
ardent, elle confère une protection contre le froid. dépendante de l’âge et du degré de puissance du vampire
dont est issue la décoction.
En présence d’elfes, elle métamorphose le buveur en
nain. Au moment d’être prudent, elle illumine le Chaque dose permet de simuler la mort, d’ajouter 1d4+4
malheureux ou fait retentir un énorme cri de sa bouche. pv temporaires et de paraitre plus jeune et beau pendant
1h (+4 au Charisme).
Bref, les effets sont divers et variés et c’est au Maître du
Donjon d’improviser la situation au moment le plus Inconvénient : le buveur ressemble tout de même à un
propice. cadavre frais, certes plus jeune et dispos, mais mort... En
prime, pendant cette heure, tous les soins se comportent
Mais sachez mettre en scène des retournements farfelus comme leurs inverses, l’eau bénite brule comme pour un
qui, dans tous les cas, ne manqueront pas de mettre vos vampire et l’exposition au soleil est fatale.
joueurs dans le pétrin.
Potion de minceur
Potion de dissimulation Pour de la minceur, c’est de la minceur puisque le buveur
Une fois bue, elle permet de ne penser à rien et ainsi perd une dimension. Il se retrouve en deux dimensions,
afficher un esprit vide. aussi épais qu’une carte à jouer.
Dans cet état, l’Intelligence est divisée par 3 pour ce qui Son équipement subit aussi la transformation. En
est de la réflexion et concentration. combat, comme il n’a plus de côté, il faut l’affronter de face
ou de dos ; comme l’effet est visuellement déroutant, ses
Il devient impossible de lancer un sort ou de tenir une adversaires ont -1 pour le toucher (sauf s’ils ont l’usage
conversation autre que sur le temps à venir le lendemain. d’un moyen de vision véritable).
Le buveur sait toujours ce qu’il est et pourquoi il agit, En format 2D, il est possible de passer sous une porte ou
même s’il est intellectuellement moins performant. se faufiler dans une fissure suffisamment haute.
Cette potion met à l’abri des sorts influençant l’esprit et Potion de mort
surtout de la domination ou possession comme le ferait un Ce breuvage est élaboré à partir des énergies du Plan
flagelleur mental. négatif.
Il a été inventé par Mensharon, un puissant
nécromancien, afin qu’il puisse soigner ses cadavres
animés. Sur un mort-vivant, cette potion est similaire à une
potion de grands soins.
Mais si un être vivant la boit, il perd instantanément
3d8+3 pv (ou 1d8 s’il ne boit qu’une rasade).
Seuls les morts pouvant contenir le liquide dans
l’estomac peuvent bénéficier de ces effets.
Les esprits immatériels, tels les spectres ou les
fantômes, ne peuvent utiliser cette potion pour se guérir.
Les squelettes n’ayant pas d’organes, le liquide ne sera
pas consommé et ne produira aucun effet.
Crédit Image : Inconnu
Potion - parfum d'alibi Potion de vigueur végétale
Ce parfum permet de faire passer toute affirmation comme appelée aussi Fiole de Dwarnick le druide
une vérité à ceux qui sont dans les 3 m du porteur du
parfum. Verser le contenu de la fiole à terre fait pousser en 1
round un parterre de fleurs basses (comme des pâquerettes
Malheureusement, l'effet de vérité ne dure que le temps ou des vivaces de bordures), odorantes, dans un rayon de
d'effet du parfum. C'est à dire 1d6 tours pour ceux qui sont 15 m, quel que soit la nature du sol, y compris sur le sable
trompés. du désert ou le sol pierreux d’un donjon (il y a de forte
chance, dans un couloir que les fleurs recouvrent celui-ci
La durée du parfum aspergé sur le porteur dure quant à elle du sol au plafond).
3d4 tours.
La durée d’effet est de 2d4 tours avant que les plantes
Potion de refroidissement fanent et disparaissent. À défaut de pouvoir s’étendre au
Outre son gout infecte, cette potion spécialement conçue sol, les plantes grimpent aux murs, tant que la distance de
pour les montures, a la particularité de contenir environ 1 15 mètres linéaire est parcourue.
litre de liquide.
Le doux parfum floral permet de dissiper les effets dus à
Elle permet à tout type de monture de parcourir de des odeurs déplaisantes comme le sort nuage puant ou les
grande étendue désertique sans les désagréments courants secrétions de la peau des troglodytes.
(rougissement de la monture, fumerole s'échappant des
conduits auditifs...) et ce sans boire la moindre goutte Leurs racines doivent pouvoir s’ancrer dans quelque
d'eau. Cette potion ne prévient pas de la faim. chose et ce parterre floral ne peut recouvrir une trappe
ouverte ou un trou. Il n’est donc pas possible de dissimuler
Potion de remémoration une fosse. Par contre, ces racines bloquent les mécanismes
d’ouverture d’une trappe au sol ou des pièges mécaniques
La personne qui boit cette potion très rare se rappelle de qui nécessitent des mouvements à condition que les
tous les évènements oubliés durant les dernières 24 heures. mécanismes soient à moins de 10 cm de la surface.
Ainsi un personnage amnésique recouvre la mémoire si Si on soupçonne la présence d’une trappe dans un
son affliction n’excède pas une journée complète. Bien couloir ou de pièges comme des pointes qui sortent du sol
entendu, tous les sorts effacés de la mémoire d’un magicien ou du mur, une hache sur balancier, cette floraison paralyse
au cours de la journée sont réappris et de nouveaux le déclenchement de ces pièges du fait de l’enchevêtrement
utilisables. des racines, tout comme les objets en mouvement comme
la hache sur balancier.
Le seul problème c’est que l’énergie produite lors de son
utilisation affaiblit le buveur de la moitié de son total de Autre effet : marcher sur les plantes rend le déplacement
points de vie. silencieux.
Ainsi Zelthar (28 pv max) se retrouve à 9 pv à la suite
d’un combat. S’il utilise la potion, il perd 14pv (1/2 × 28pv),
ce qui le réduit à -5pv, profondément inconscient. À utiliser
avec modération, donc.
Le magicien, après identification de la potion, ne décèle
pas ce défaut d’usage.
potion de tromperie
Cette potion comporte du sang de doppleganger dans sa
fabrication. Elle permet de prendre l’apparence physique,
en tout point semblable à la créature humanoïde
dernièrement touchée. Ce n’est qu’une apparence et le fait
de ressembler à un magicien ne permet pas de lancer des
sorts.
Il est ainsi possible de prendre l’apparence d’un
personnage mort récemment dans l’état où il est. S’il a eu
un bras coupé, le bras manquera. S’il est à moitié
décomposé, l’apparence prise sera plus proche du zombi
que du personnage vivant.
Crédit image : Inconnu
Poudre d'escampette Malheureusement la poudre n’est véritablement efficace
qu’avec la véritable nature des fées.
Ces fines particules s'inhalent.
Lorsqu’un lanceur de sortilèges d’une autre race (que
Elles permettent d'augmenter sa vitesse de déplacement celles des fées et associées) utilise la poussière des fées
de 90 m pour un tour. comme composante, les sorts sont moins puissants et
moins efficaces : la durée, la portée et les dégâts sont
À la fin de ce tour il faut réussir un jet de sauvegarde divisés par deux.
contre poison ou subir ses effets secondaires : en cas
d'échec, le personnage voit ses perceptions sensorielles Lorsque le sort vise une cible qui a le droit à un jet de
altérées pendant deux tours (tous les jets de sauvegarde et protection, celui-ci s’effectue avec un bonus de 2 points.
de toucher subissent un malus d'un point).
On ne peut pas lancer un sort à durée « permanente »
avec de la poussière des fées.
Il faut une dose de poussière (une pincée) pour lancer un
sort de niveau 1, 2 doses pour un sort de niveau 2, 3 doses
pour un sort de niveau 3 etc. Une dose coute environ 1 po.
Bien que moins puissant qu’une composante normale et
souvent plus chère, nombreux sont les magiciens qui
gardent quelques doses de poussière des fées sur eux pour
dépanner. Cela leur évite de transporter tout un tas de bric-
à-brac et d’être en rupture de stock à un moment donné.
L
a première impression...
Antonioni Schtargue
Classe d'armure 7
DV 2
pv 8
Classe d'armure 3
DV 8
pv 60
Classe d'armure 8
DV 2
pv 9
Girène
dite l'Ancienne
Classe d'armure 9
DV 2
pv 5
Langues : commun
Combat : sans
Classe d'armure 5
DV 5
pv 42
Classe d'armure 6
DV 3
pv 10
Joseph Pattern
dit le Motif. Artiste de rue et indic
Classe d'armure 8
DV 2
pv 14
Langues : commun
Combat : sans
Classe d'armure 8
DV 1
pv 7
Langues : commun
Combat : sans
Langues : commun
Combat : sans
Classe d'armure 8
DV 3
pv 13
Classe d'armure 3
DV 7
pv 37
Langues : sans
Combat : une attaque avec son bec et une avec
ses griffes
Classe d'armure 2
DV 5
pv 25
Langues : commun
Combat : maîtrise de l’épée large et de l’arc long
Classe d'armure 7
DV 3
pv 15
Langues : sans
Combat : maîtrise de l’épée courte et de la fronde
William Tread
cordonnier bien chaussé
Classe d'armure 8
DV 2
pv 9
Langues : commun
Combat : sans
C
haque grimoire porte une partie de
l’âme de celui ou celle qui le
remplit.
Antonioni Schtargue
Clone de l'ombre sur son plan (à la fin du sort), les âmes-en-peine qu’elle a
créée restent sur le plan où elles ont été formées et
Illusion deviennent indépendantes.
Niveau : 3 Conjuration de Zu
Temps d'incantation : 1 tour
Composantes : V, M Invocatiosansir
Portée : 5 m Niveau : 4
Zone d'effet : spéciale Temps d'incantation : 1 round
Durée : 5 tours Composantes : V, S, M
Jet de sauvegarde : aucun Portée : 0
Le sort clone de l’ombre crée un double identique au Zone d'effet : spéciale
jeteur de sort mais composé essentiellement d’ombre. Durée : 1 heure / niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Le clone de l’ombre possède les mêmes caractéristiques Ce sort permet à un prêtre d’appeler un Zu (aigle géant à
que la cible : même TAC0, même CA, mêmes points de vie. tête et pattes de lion) qui sert de moyen de transport et
éventuellement pour le combat. Le Zu appelé apparaît le
Néanmoins le clone est parfaitement silencieux et ne round suivant le lancement du sort, placé sous le contrôle
peut donc pas lancer de sort ; si la cible du sort possède total du prêtre. Il reste au service de ce dernier pour une
une arme quelconque le clone la possède aussi cependant durée de 1 heure par niveau ou jusqu’à ce qu’il tombe à 0
elle ne sera pas magique et infligera les même dégâts d’une points de vie. Le Zu provient du plan de la divinité du prêtre
arme du même type mais normale. et y retourne à la fin du sort.
Conjuration d'âme en peine Les caractéristiques d’un Zu sont les suivantes :
Nécromancie DV : 7
Taille : G (transporte 1 à 2 humains)
Niveau : 6 ATT : 3+2 (morsure + griffes + griffes + si les 2
Temps d'incantation : 1 tour attaques de griffes touchent, serres + serres)
Composantes : V, S, M Dégats : 1-10 / 1-6 / 1-6 / (1-6 / 1-6)
Portée : 60 m Spécial : attaque en piqué
Zone d'effet : spécial
Durée : 1 tour par niveau Il existe une version majeure de ce sortilège (niveau 6)
Jet de sauvegarde : aucun qui invoque un Zu majeur dont les caractéristiques sont les
Ce sort conjure une âme-en-peine du Plan négatif. La suivantes :
créature n’est pas sous le contrôle du mage et peut très bien DV : 20
se retourner contre lui, ce qu’il fait le plus souvent. Taille : énorme (transporte 6-8 humains)
ATT : 3+2 (morsure + griffes + griffes + si les 2
attaques de griffes touchent, serres + serres)
Dégats : 2-20 / 2-12 / 2-12 / (2-12 / 2-12)
Spécial : attaque en piqué
Crédit image : FloP
Contact de l'ombre Une copie du sort déblocage n’ouvre pas la porte mais
Nécromancie fait croire aux victimes que la porte est bien déverrouillée.
Elles vont même penser qu’elles l’ouvrent et pénètrent dans
Niveau : 4 une salle illusoire tandis que les personnes non affectées
Temps d'incantation : 3 les voient marcher sur place, nez à la porte. C’est au Maître
Composantes : V, S du Donjon de décrire chaque situation comme il se doit.
Portée : 60 m + 10 m par niveau
Zone d'effet : 1 créature Ce sort permet également de copier un sort qui,
Durée : 1 round / 2 niveaux d’habitude, serait interdit à cause d’une école en
Jet de sauvegarde : annule opposition. Les sorts de magie divine sont aussi
Ce sort entoure la main du lanceur d’un halo bleuté. Si le reproductibles.
mage touche une personne vivante, celle-ci perd 1d4 pv et Toutes les caractéristiques de ce sort sont les mêmes que
1 point de Force. l’original, sauf en ce qui concerne le jet de sauvegarde et les
Une victime qui tombe à zéro point de Force est composantes matérielles.
inconsciente et meurt en un tour si elle n’est pas soignée
magiquement (1 point de Force par sort de soins ou Crâne Volant
similaire). Après sa mort, elle devient une ombre sous le Nécromancie
contrôle du mage qui l’a tuée.
Niveau : 2
Ce sort a un effet répulsif sur les morts vivants : ils ne Temps d'incantation : 1
subissent pas points de dégâts, mais fuient pendant 1d4 + 1 Composantes : V, M
rounds. Portée : 10 mètres
Zone d'effet : 1 crâne
Copie de sort illusoire Durée : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Illusion / Fantasme
En lançant ce sort, le magicien anime un crâne, qui vole à
Niveau : 4 hauteur de sa tête et peut se déplacer sur ordre du lanceur
Temps d'incantation : spécial de sort jusqu’à 10 mètres de lui (si le crâne est emmené
Composantes : V, S hors de portée, il devient inerte et le sort est annulé). Le
Portée : spéciale magicien a besoin d’un crâne humanoïde (homme, nain,
Zone d'effet : spéciale elfe, gobelin, orque, gnome, etc.).
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale Le crâne peut parler la langue ordinaire et sa propre
Grâce à ce sort, un magicien peut copier à l’identique, langue, attaquer, aller voir quelque chose et revenir
mais de façon illusoire, n’importe quel sort qu’il peut l’expliquer à son propriétaire, ramasser un petit objet entre
observer dans son champ de vision habituel, ou qui a été ses dents. Il n’a aucun souvenir antérieur à sa création, il
invoqué au cours du même round. Ainsi, si un magicien, interagit cependant naturellement avec son environnement
allié ou ennemi, lance un sort à portée de vue, le copieur et reconnaît son maître. Son alignement est celui du
peut faire de même, sans toutefois utiliser de composantes magicien ou de l’elfe qui l’a créé. Aucun jet de sauvegarde
matérielles. Contrairement à une illusion de sort classique, n’annule le sort, mais le crâne devient inerte après
cette version est quasi parfaite et n’autorise aucun jet de dissipation de la magie et un prêtre peut le repousser
sauvegarde sauf si la ou les victimes décident de ne pas y comme un squelette.
croire. Dans ce cas, elles peuvent effectuer un jet de Il possède les caractéristiques suivantes : Intelligence 8,
sauvegarde à -4. CA 9, Dg 1d4 (morsure), pv 4, VD 20. Le sort est annulé sur
Le sort copié peut être, au maximum, de niveau 3. Si la ordre du lanceur de sort, ou lorsque celui-ci s’endort, est
évanoui ou est tué.
cible rate le jet de sauvegarde, elle encaisse tous les effets
du sort, qui sont traités comme des illusions. Les dégâts Crédit image : Mark Fellow
affectent l’esprit de la victime qui, si elle tombe à 0 pv,
meurt d’un choc cérébral ou d’une crise cardiaque si elle
rate un jet de choc métabolique.
Création de combattant squelette
Nécromancie
Niveau : 8
Temps d'incantation : 8 h
Composantes : V, S, M
Portée : contact
Zone d'effet : spéciale
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur d’enchanter un squelette d’un
ancien guerrier (niveau 10 minimum) pour le transformer
en combattant squelette (voir le Bestiaire Monstrueux page
44 pour plus de détails).
Pendant le rituel d’incantation, le mage doit se parer
d’un serre-tête spécial (valeur minimum : 5 000 po) sur
lequel il aura précédemment lancé le sort enchantement
d’un objet (sort interdit aux spécialistes nécromanciens). Il
devra ensuite lancer le sort de création de combattant
squelette.
À ce moment, le combattant squelette se lève et passe
sous contrôle actif du lanceur, lequel voit sa concentration
mobilisée et devient incapable de jeter des sorts. Il devra
alors mettre le combattant en sûreté, pour ne pas courir le
risque d’être attaqué par sa création) le temps de lancer le
sort permanence sur le serre-tête, sans quoi, le combattant
tombera en poussière au bout de 1d6 tours. Le nombre de
dés de vie du combattant squelette dépend de l’ancien
niveau de guerrier du squelette utilisé :
Combattant squelette
Niveau de guerrier Dés de vie
10 9+2
11 9+3
12 9+4
13 9+5
14 9+6
15 9+7
16 9+8
17 9+9
18 9+10
19 9+11
20+ 9+12
Le mage irradie une faible aura de nécromancie, mais les regard posé vers le sol. Dans un tel cas, le magicien
sorts détectant ou annulant les illusions sont sans effet sur n’apprendra pas la cause du décès puisqu’il n’a rien vu. Si la
lui, car le changement est physique, non illusoire. victime a été tuée par une attaque mettant en jeu la vue
(regard, magie...), le mage doit tirer un jet de protection
La composante matérielle est un petit miroir. contre les sorts à +4 ou subir les mêmes effets.
La composante matérielle est un petit miroir d’argent,
placé sur le front du cadavre.
Strangulation
Nécromancie
Niveau : 3
Temps d'incantation : 5 segments
Composantes : V, S, M
Portée : 30 m
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 round / 2 niveaux
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort provoque l’apparition d’une paire de mains
fantomatiques qui enserrent la gorge d’une victime. Celle-ci
doit être humanoïde et au maximum de taille M.
Les mains serrent et étranglent la victime, qui peut
tenter un jet de tordre les barres à chaque round pour s’en
dépêtrer, auquel cas elles disparaissent. Chaque round, la
victime subit 1d4 points de dégâts, la moitié si elle a réussi
son jet de sauvegarde (à retirer chaque round).
L’étranglement donne un malus de -2 aux attaques, et
empêche le lancement des sorts à composante verbale.
Le sort peut être dissipé ou contré par un sortilège de
protection contre le Mal, qui tient à distance les forces
conjurées.
L’élément matériel est un foulard de soie noire noué.
Suture
Nécromancie
Niveau : 2
Temps d'incantation : 5 segments
Composantes : V, S, M
Portée : 0
Zone d'effet : 1 créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort referme une plaie pour arrêter l’hémorragie et
prévenir l’infection. Il soigne 1d4 points de dégâts et ferme
toutes les plaies du corps de la victime.
Le sort n’a pas d’effets cumulatifs.
Il peut être utilisé sur un cadavre pour camoufler des
blessures, mais ne fonctionne pas sur des créatures extra
planaires ou surnaturelles. Il annule le sort de plaie
sanglante.
Pour utiliser efficacement ce sort, le nécromancien doit
réussir un jet de compétence en anatomie, médecine ou
premiers soins (une seule suffit).
La composante matérielle est un onguent spécial,
contenant du souci, du clou de girofle, du plantain et de la
sauge, du thym et du romarin, sur une base de benjoin et
de gomme d’acacia (alchimiste, courant, 10 po le pot de 5
doses).
Crédit image : Maria S
Talent merveilleux Les humains et demi-humains touchés doivent réussir un
Altération jet de protection contre la paralysie sous peine d’être
paralysés pendant 5-10 rounds (1d6+4) ou jusqu’à ce qu’un
Niveau : 3 prêtre la fasse cesser à l’aide d’un sort de délivrance de la
Temps d'incantation : 3 segments paralysie.
Composantes : V, S, M
Portée : 0 Notez que le mage peut attaquer avec les deux mains
Zone d'effet : le jeteur de sorts avec les pénalités appropriées. Le mage peut lancer
Durée : 3 tours + 1 tour / niveau d’autres sorts une fois le sort activé, mais tout autre sort de
Jet de sauvegarde : aucun toucher mettra un terme au toucher de la blême.
Ce sort confère une aptitude innée dans un talent
artistique quelconque (danse, chant, peinture, poterie, Toucher de la goule
verrerie…). Nécromancie
Le jeteur de sort est considéré apte dans la compétence Niveau : 2
choisie. Temps d'incantation : 5 segments
Composantes : V, S
La composante matérielle est une petite perle. Portée : 0
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Tintamarre Durée : 1 round / niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Evocation
L’incantation de ce sort change les mains du mage en
Niveau : 2 d’horribles griffes, similaires à celles des goules. Le mage
Temps d'incantation : 2 segments peut alors attaquer avec ses mains décomposées, infligeant
Composantes : V, S, M 1d3 points de dégâts par griffe, auxquels on ajoute les
Portée : 0 éventuels bonus de Force.
Zone d'effet : Rayon de 18 m
Durée : 5 rounds Les humains et demi-humains (à l’exception des elfes)
Jet de sauvegarde : spécial touchés doivent réussir un jet de protection contre la
Le bruit infernal que produit ce sort empêche la paralysie sous peine d’être paralysés pendant 3-8 rounds
compréhension des paroles et tout lancement de sort (sauf (1d6+2) ou jusqu’à ce qu’un prêtre la fasse cesser à l’aide
en cas de réussite du jet de sauvegarde). d’un sort de délivrance de la paralysie.
Le magicien reste à l’intérieur de la zone et ne peut, lui Notez que le mage peut attaquer avec les deux mains
aussi, lancer des sorts à moins de réussir un jet de avec les pénalités appropriées.
concentration en réussissant un jet de Sagesse. Le mage peut lancer d’autres sorts une fois le sort activé,
La composante matérielle est un bouchon de cire pour mais tout autre sort de toucher mettra un terme au toucher
oreille. de la goule.
Bienvenue voyageur.