Dons Armés Et Outils
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D&D
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5
D&D 5
Ce premier don pour des personnages qui utilisent un marteau de guerre a de gros problèmes. D'abord, cela
déclenche des jets de dés supplémentaires chaque fois qu'un personnage attaque. Irritant à bas niveaux, cela
peut rapidement dégénérer à haut niveaux avec de multiples attaques. La capacité à frapper le bouclier d'un
adversaire est astucieuse, mais c'est quelque chose que tout personnage devrait être en mesure d'essayer. Et
verrouiller cela dans un don menace de limiter la flexibilité du jeu. En fait, chaque MD devrait pouvoir se
prononcer sur cette manœuvre, plutôt que de ballonner le jeu avec des règles compliquées. Enfin, ce don est
assez limité. Il ne fonctionne qu'avec une seule arme, alors que son effet pourrait probablement s'appliquer à
presque toutes les armes contondantes. BIEN EN MAIN propose une meilleure version de ce don.
Le bonus aux jets d'attaque reflète l'idée que vous êtes plus à l'aise avec des lames qu¡avec d'autres armes, et
cela d'une manière simple qu'il ne ralentit pas le jeu. Le deuxième avantage tente de refléter l'idée qu'une épée
est une bonne arme défensive, par rapport aux haches, aux marteaux, etc. En se concentrant sur la défense
plutôt que de guetter l'occasion de contre-attaquer, cela vous rend plus difficile à atteindre. Le dernier avantage
est un contraste avec le fait de parer. Si vous renoncez aux capacités défensives de votre épée, vous pouvez
frapper rapidement et plus efficacement en prenant avantage de la distraction d'un ennemi.
La version épée de ce don est assez générique dans sa conception, car elle doit pouvoir s'appliquer à un large
éventail de joueurs. Cela signifie que les autres dons peuvent faire appel aux joueurs qui recherchent quelque
chose d'un peu plus ésotérique. Spécialiste des fléaux d'armes se focalise donc aussi dans la neutralisation des
boucliers et dans le fait d'essayer de faire tomber à terre les adversaires, en jouant avec la capacité d'un fléau à
fouetter un objet ou à enchevêtrer les jambes d'un ennemi.
SPÉCIALISTE DES LANCES
Ce don met l'accent sur une arme courante. Il accorde le même bonus de +1 aux jets d'attaque, mais il renforce
aussi les dégâts de la lance pour la rendre égale à des armes de guerre. Le troisième élément vise à faire de la
lance une arme défensive. Comme à D&D 5 il n'y a pas d'action spécifique pour charger, ce don exige qu'un
adversaire se déplace vers vous sur une distance notable. Éviter votre attaque avec Se désengager permet à une
créature de s'approcher avec précaution si elle renonce à son action Attaquer, de même que vous obliger à
engager un adversaire spécifique rend l'avantage plus rapide à résoudre (pas besoin de vérifier si vous voulez
attaquer toutes les créatures qui vous chargent). L'allonge supplémentaire est une capacité mineure qui reflète la
nature de la lance d'une manière simple et facile.
Quand vous frappez une créature avec un marteau de guerre, celle-ci doit réussir un jet de
sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modi cateur de Force) ou être mise
à terre.
En outre, vous pouvez utiliser votre marteau de guerre pour faire voler le bouclier d'un ennemi. Si
vous touchez une créature qui utilise un bouclier, vous pouvez faire en sorte que l'attaque n'in ige
pas de dommage mais force la créature à lâcher son bouclier.
Bien en main
Vous maîtrisez la hachette, la hache d'armes, la hache à deux mains, le marteau de guerre et le
maillet. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous utilisez l'un d'eux:
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
Chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec l'arme et
que vous touchez, vous pouvez mettre à terre la cible si le plus faible des deux d20 aurait aussi
touché la cible.
Chaque fois que vous avez un désavantage à un jet d'attaque au corps à corps réalisé avec
l'arme, la cible prend des dégâts contondants égaux à votre modificateur de Force (minimum 0)
si l'attaque rate, mais que le plus élevé des deux d20 aurait touché.
Si vous utilisez l'action Aider pour soutenir l'attaque au corps à corps d'un allié alors que vous
brandissez l'arme, vous mettez le bouclier de la cible momentanément de côté. En plus d'un
avantage à son jet d'attaque, l'allié gagne un bonus de +2 au jet si la cible utilise un bouclier.
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
À votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer, pourvu que vous ayez l'arme en
main. Cela vous accorde un bonus de +1 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour, ou
jusqu'à ce que vous ne teniez plus l'arme en main.
Lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec l'arme, vous avez un avantage au jet
d'attaque.
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec un fléau d'armes.
Par action bonus à votre tour, vous pouvez vous préparer à lancer votre fléau d'armes pour
balayer les boucliers de vos cibles. Jusqu'à la fin de ce tour, vos jets d'attaque avec un fléau
d'armes bénéficient d'un bonus de +2 contre toute cible qui utilise un bouclier.
Lorsque vous touchez avec une attaque d'opportunité réalisée avec un fléau d'armes, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Force) ou être mise à terre.
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec une lance.
Lorsque vous utilisez une lance, ses dés de dégâts passent d'un d6 à un d8, et d'un d8 à un d10
lorsqu'elle est maniée à deux mains (cet avantage n'a aucun effet si une autre capacité a déjà
amélioré les dés de l'arme).
Vous pouvez positionner votre lance pour recevoir une charge. Par une action bonus, choisissez
une créature que vous pouvez voir et qui se trouve au moins à 7,50 mètres de vous. Si cette
créature se déplace à portée de votre lance lors de son prochain tour, vous pouvez réaliser une
attaque au corps à corps contre elle avec votre lance en tant que réaction. Si l'attaque touche, la
cible subit 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10 dégâts perforants supplémentaires
si vous maniez la lance à deux mains. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si la créature
utilise l'action Se désengager avant de bouger.
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez augmenter votre allonge avec une lance de 1,50
mètre pour le reste de votre tour.
Alchimiste
Les outils sont une partie amusante du jeu, mais il faut parfois beaucoup de travail de la part d'un MD pour les
mettre en valeur. Par exemple, les ustensiles de cuisine ne sont utiles que si l'aventure ou la campagne le
permet, car ils ne jouent pas un rôle clair dans les trois piliers de base du jeu : le combat, l'interaction et
l'exploration.
Alors, en plus d'augmenter nettement le bonus numérique fourni par des outils, ces dons tentent d'ajouter des
avantages concrets. Les outils de voleur sont une exception, cependant, car les pièges et les serrures font
tellement partie du jeu que le bonus supplémentaire que le don fournit est assez puissant en soi.
Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes un expert dans sa pratique, ce qui vous donne les
avantages suivants :
Cambrioleur
Vous vous vantez de votre rapidité et de votre connaissance approfondie de certaines activités
clandestines. Vous gagnez les avantages suivants :
Gourmand
Vous maîtrisez de nombreuses recettes spéciales, ce qui vous permet de préparer des plats
exotiques avec des effets utiles. Vous gagnez les avantages suivants :
Maître du déguisement
Vous avez aiguisé votre capacité à façonner votre personnalité et à lire la personnalité des autres.
Vous gagnez les avantages suivants :