Regles Descent Seconde Edition VF

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DUCTION
I/s c/escendùertt /es nartltts eil pierre le plus siletrciusetteLtt
?ossi.l)le, ilc uou/n.ilt ptts dnrtoncet. let.tr
présence aux lcrt'ib/es crédturas st tüirtilt dins /'obscuritl. Ld lueur de Lt
Stierre ertthrtntée de l,eorit
n'éclairuit que.fdiblettL.ot.t /es tlrùbres ent.,irortnt.tntes. Jairt pri.t lerûemertt urte
.flèche, et banrLd dlli-
cttteruütt roil /t.rc tdil.lis que /tt Statite silhouette rJa Tbltbla faudit t/ut.lll)rer r4 nutetutx derriàrt e//e.
' ll,ir l,r. 1tr,lqr,, 1,,r.r ., u/ut'l.ttttn Ar t.ir. ,,,1,"1,,r,, -.

" lJorùout, bnnas hlros », i.nn0/t('1j rurc toi.x nl)stérjeusa Jortje das n:rtèbres. u Vtt.u tttrzJàit ttn /ang
chemin, iest c/ornrrt,t,{e que uaüT ut.ydgc s'arrêtt ici.... ,. 1/py5 clua /rL uoix iéteignait, ,/.es rJizajnes
y'metgàrent t/es /t/entlt.l.rs
.j de /àrmes ill0tt.stilrcusts ?0ur ertcerc/er /es héros. Lcs bri.tix de cottbat 1c
tdrdèrent pis à ry'sonntr dans h sd/\e...
i

.à ÀprRÇu DU JEu
l Descent: voyages dans les rënèbres seconde Édition est un jeu po,r deux à cinq joueurs.
1

l
un des joueurs enclosse Ie rô1e du seigneur du Mal, t:rndis que les aurres i,r."rrr.r-ri 1.,
héros. Lors cle tJtailue partie, Jcs héros cntreprenncnt dcs r1uêtes cn s'a\.enturulrt.l:1ns
dcs cil\,crnes dangereuscs, cles ruines anciennes. cles sor-Ltcrrains obscurs ct cles
1àrôts m:rrLclites. Lors clc lerrrs pérdgri,:rri.ns. j[s c..rLrarrro.t cles rnonsrr.es,
grlgncronr dcs lbrtuncs, r:t cssrierolrt cle cléjouer les plans clieboliqLres clrr
Scigneur dLr N4al.

Bur DU JEu
Avant cl-racluc partie. lcs joueurs choisissenr rrnc clcs c1r-rêres ciu
Iivret c1c quétes. ChaclrLc quétc inclicluc :uLr jorLcLLrs Jes ob jectiii
rlLr'ils doir.ent rcmplir pour rcrnporrcr la par:tie. Les héros perclent
olr gagl)cnr tous ensr:mble. r,rnclis quc le Seigncur dLr Mal qagnc
ou perd scul.

C)n pcLrr aussi jouel cn cnrlpilqne:r\,.c plusicurs clLrêrcs liées entrc clles,
lirrrir:ilrt une histoite épi11ite. LOrs d'rLnc carnpagne, Jes j,rucurs gJqltcltt
dcs arrélionrions cr rrcquièrenL c1u porLvoir-rLl cours cle la parrie qtri pcut
se clérouler sur plusiciLrs sessions rlc jcri. (.c livret c1e règlcs a clté réc1igé cn
pul-tant clu principe que lcs joueurs joLrenr un scul scénario (ct non ell càm,
paene). [.es r'èglcs ilc canrpasne sonr erpliclLrécs à ]a iin cle ce livrct (cf. Rèqles
c1e (,:rrrpagnc paee 19).

1 dé d'atraque bleu . 40 c:rrtes Seigneur dr.r Mal


MerÉruEr*
Oe jeu conrprcncl les éléments suir.ants
2 dés dc pouvoir rouge . 1[i] cartes Monstre
:

2 dés de pouvoir jaune . l2 cârtes Lieutenant


§/.) Cc livrct dc riqles
1 dé de cléÊensc maruon . 10 cartes Événe r-nent de Voyage
tlô I lir ret clc rlLrêres
2 dés de défcnse gris . 4 caltes Actir.ariot'r
ÿ) 8 figulincs de h.inrs
("ô I dé dc délense noir e,i 205 pions :
-11 fierlrincs rle nronsrrc:
cÆ 7 supports cn plastique . 48 tuiles plateau
5 Z()rrlrics : 4 i:eigcs er 1 rouge
C/â 8 hchcs cle héros . 45 pions Dégâts
5 Alchcrs (,obclins::l beiges et I rougr
c,tt 1 carnet de leuilles de campagne
5 r\raignécs cles C.alerncs :I bciges et 1
' 35 pions Fatigue
rouge câ 152 petites cartes: ' 7 Portes
4 ScLrlptcurs clc (.hails: -l beigci cr I rolr-qc 84 cartes Classe . 16 pions Hér:os

4 Berqhests :.3 bei.gcs er 1 rolLqc 20 c:rrtcs Objet de la Bouticlue Acte I . 9 pions Fouillc

2 E,tLins : I bciee er 1 rouqc 14 cartes Objet de Ia Bouticlue Actc II . 6 pions Lieutenant


2 Élénrcrtaires: 1 beigc cr I lruqe 16 cirrtes Condition . 10 pions Otrjectif
2 i\,lcrrioc1s : i bcisc er 1 r.ouqc 12 caltes Fouille ' 8 pions Villageois

2 f)r'asons dc l'Omble : I bciqe er 1 r.ouse 6 cartes Reliclue . 20 pions Condition


cô 9 dcls originaux à sir iàces :
84 cartes au f'ormat bridge : . 1 pion lamilier : Réanimé
Canrrs §&r.rour
Ces c:rrtes représentent des objets puissants et uni-
ques lors des canrpagnes. Ces objets peuvent être
récupérés par les hér'os or.r le Seigneur clu N4al.

Cnnr"rs Srrci'ruuq r)u MAl


Le joueur Seigneur du Mal irtilise ces carres
1-rour el}èctuer clir.erses actions, comnre anré-
liorer Ies monstres ori cléclenchcr un pièec à
I'encontrc cles héros. ll cxistc clcs c:utcs c1e
base ar.ec lescluelles Ie Seigneur c1u Mal con-
mence la partie et les c:rrres améliorées quc 1e

Seisneut- dLr i\'lal peut acheter :rr.ec cles points


cl'expérience tluand on jouc une campagne.
rougcs. Les nroirsrres bciges rc-préscn-
tent des rnonstres mineLLrs, fandis qLLe
les rnonstrcs rouges représentent des Cuqrrs Morvsrnr
monstres m:rjcr.Lrs. I-cs nronsttes ma- Ces crrtes clonnerrr les informations sur les

i(trr\ \urr( Je. .. 'i,'r'.1r 11.1,11is1.1111ç. clifltrents monstfes clr.r jeLr. I-e r-ecto clonne ]cs
cles monstres mine uLs. l)alLs ccs règ1cs r.r|.r\il(r\ rl lLr r.lr.rLr.ri.riqrr.. inr|,,rr.rrlIc'
et su.r les càrtcs. le ternre personllage c]u nronstre. l.e r.erso clonne les règles clétai-
s'applique à 1e f-cris ilLl\ utotlsl:es er llées cles c:rpacités du monsrre , ains.i clue le
alrx héros. nombre de figulines à utiliser selon le nom-
bre c1c héros d:rns la partic. (ih,rqric nx»rs-
Drs On:cNÀux tr:e dispose d'une c:rrte Acte I er cl'une carte
Acte II.
C)n utjlise c.s dés froLlf résoi-Lclre les attaclues, les tesrs et
cl'autres ér.éne nrcnts cle jeu basés su.r: le has:rrcl.
LÀRTHS I-IEUÏENANI"
prcHrs DE HERos Comrne les c,rrres Nllonstle. ces cartes clon-
nent des intirtmatjons sur les lieurenants c1r.ri
Chaque llche r1e héros contient toutes les inf'orrna-
sont cle puissrrrrs alliés clu Seigneul drL \1r1.
tions nécessaires au .joueur pour incarner ce héros.
Chequc licutcn:rnt clisp,rsc 11'unc clrtc Âctc I
prcurs pn CanrpÀcNE et c1'une c:rlte Acre IL
-'
On utilisc ccs fiches porir Ie jcu cll cirfr)pâgr'rc. i-cs joueurs lcs UnRrns hvrrurH,ti.t'lt-
utiliscnt poLrr 1'lroter ies infi,rrrr.rtiorr\ i|,I]filri.rniç\ çnrre lcs
cliflèrr:ntcs scssions cle jeu d'Lrne c:rûrpilqnc. ÜE VOYÀGE
[-ors c]u jeu e n carrpaqne i ces cartes ddtcrmi-
Conrrs Cr.essr ne nt s'il se ploduit lrn ér,éneme nr allècrant lcs
Ces c:rrtcs sont séparées en 8 paqucts. représcntant
hiros ru cours rlc leur r,o1-aqc.

chacun une classe de héros du jeu. (ll'ratlue paquct


contient toutes les compétcnces de certe classe a:insi CaqTrs Àcnveltox
quc son éclnipement dc c1ép;rrr spécrfiqLre. Ccs c:rrtcs résunrcnt lcs tours dcs héros er du
SeiqnctLr clu t\'1a1 et clles indiquent quels sort
(onrrs Oe.rrr DE LÀ les héros al.ant el}èctué leur tour. Ces cartes
sont cles qlrirtrc couleurs cofresponclilnt
Bouloutr couleur-s cles pions hér-os.
âLlx

(-es cartes reprÉserLrent 1cr .1i*ircnrs objcts qr.Lc les


héros pcur-enr troLrle r ùLr ac1-rircr. I1s sor-it clivisés en Tun-rs DE PLÀTEÀu
objets dc l'Acre I e r ob jcr-. .1.- l-\ctc 11.
Ces ruiles semblebles à cles pièces cle puzzlc
rcpi-ésenrenr lcs cliflércnts Jicr.Lr r1,.rc lcs
Conrrs ConiorrroHr hrlros cxpkrrcnt lu coLlrs clu jcu. (ihacltrc
Les règles des c'Liûèrenrs eÈits pclsist,rnrs sont incii- qiLête :r une disprosirion LrniqLre qui Lrtilise
quées sur ces càrtes, (]uand un personnage esr allèc- cl i 11è r:e n tes co nr b i n rr iso ns cl e tui I es. Toutcs
té par une contlirior-r. or-i urilise ccs carres conrme ces tuiles sont rér'ersibles : une lace rcprcl-
aide mémoire sur les eÊèts cle cetre conclition. senre Lln lieLr intérieur, l'autre représcn-
tant un F.nr-itonncmcnt cxtéricur. Zri
Coqtss fouu-r-r tr'il. ' ,,.rt r, ,.o.1,. ,l ..r/, »1ifi,.,t1iot1.

Ces cartes lepléscnrcnt des obiers utiles clue les héros


peuvent découvrir lors cl une quête. C)n pioche ces
cartes cluand un héros e1}èctue une action de lrouille.
Durant les parties en càmpàgnc! les héros rccoivcnt
également le montant il'or iniliclué sur la carte.
ÀvaNr LÀ PREMTE&E PÀRTIE
Proivs Ducnrs er f,nrrcur
Ces pions irrdiqr.rent le montant subi dc dégrlts
ou de latigue des héros. Les pions Dégârs sen'ent
aussi à indiquer lcs déeàts encaissés par les
Wm
WV
À.ant Ia première partic, il far:t retirer avcc précaution lcs pions et
des planches de

II laut:rsscmbier
calton. Il làur insérel les portes sur les bases en pl:rstique.

les plus gros monsrres. ll


les tuiles

esr possible de coller les ilifIerents


monstres er les lieutcnants. élémer-rts dc la fisurine.

Fonrrs Er §uppo(rs Ex
PnrpeRaTIoN
Fmsnour L:r urisc eu 1>lace cl'une partie se frrit cn olusieurs érapes pour le joueur
Ces portcs sont pl:rcées sur lc pl:rteau lors Seigneur du N{al et les joucrLrs hér-os. C.crraincs quêtcs ont rlcs instructions cle
de certaines quôtcs. Il v a des porres nor- préplration indicluées dans le (luicLc cLcs (]uêtes. Lcs insLructions suirrrnres
malcs er cles poltes vcrrouiUées. Ar.ant la concenlent unc partie simple. Llne parrie sirnple esr rrle quête unirlue jouée
:t partie, on place cl'raquc ;rion Porte sur un enunesculescssion.l.esjoueurspeurcrrr,rcconrplir uneqrLêref:risantpartie
support en plastique. d'une c:rrnpaenc ou utiliser Lr r rri.rrrrs TcLL Ipi.lLrc .t. p.rqe 19).
1

Proxs HEKos FRn,aRalroN 6ENERALE


Ces pions servent de rappel pour les informations im-
portantes comme les effets de cartes ou de règles.
W
ffi
\r,tttt ,lc i)lrr r'. pr(l)ilr(r lq ictt .rirt.i
Choisir une quête:
:

ce jeu propose 16 quêtes uniques (p1us 4 spécifrques

#
au mode campagne) avec des instructions de préparation et des objectils
ProNs founr-r spéciiiques pour les héros et le Seigneur du Mal. Le choix de 1a quête se
Ces pions indiquent les cases oir lcs l'réros peuvent cher-
lait avec le guide de quêtes. Pour votre première partie, iI est suggéré de
cher clcs objcts, des porions, et clcs objcts spécifiques à
choisir u Premier Sang r, comme quête d'introduction.
la c1uête. Un dc ccs pions :r un dos unique et n'est utilisé
quc lors cle cpêres spécifiques. 2 Assembler le plateau : les joueurs suivent le schéma n Rencontre 1 , de
1a quête choisie du Guide des Quêtes pour assembler 1e plateau. On place

Prorqs Luurxxanr portes, s'il y en a, aux endroits indiqués. Le scénario Premier Sang n'a

W
1es
.*Æ pas de schéma « R€ncontre 1 », mais « Inrroduction ».
Ces pions représentcnt les lieutenants srrr le pl:rtc:ru.
Lillustration du piol corrcspond à cellccle l:r calre de 3. Déterminer les rôles des joueurs : 1es joueurs désignent 1e joueur qui
ce licutenant. sera le Seigneur du Mal. Il est recommandé de donner ce rô1e au joueur le
plus expérimenté. Les autres joueurs sont les héros. Ce choix peut se faire
Pmlis Oe;rcxp aléatoirement.
l)e nombreuscs quêtes onr des objcctift diflércnts Préparer les pions : on tlie les pions selon leur rype (dégâts, fatigue, hé-

@
poLrr Ie Seigncr,rr du Mal et 1es hér'os. (ics pions in- ros, et condition) pour former des piles facilement accessibles par tous.
dicluent lcs crrrplacer-nenrs des objccrifi sur lc plate:rr.L.
Les pions Objcctif ont un clos coloré tLnique por-Lr Créer les paquets Fouille et Condition : on prend toutes 1es cartes
ccrtaines quêtes. Fouille et on les mélange pour former une pioche lace cachée. Les cartes
Condition sont séparées dans des piles différentes selon leur type.
Proxs Vui-acrol§
Ces pions leprésentcr-rt les c1i11èrenres personnes que
les héros pcLrvcnt rencontre[] cornnre dcs villaqcois, cles
g;rrdes ou r1'autres indir.idus im;rort:rnts. Lc Gr,riclc cles
Quêres donnc lcs éventuelles r'ègles spéci:rles cor.rccr-
rlànt ces personlles.
@ ÀncrxgrYPs DEs HE&ûs
Chaque héros corrcspor-rd à un archét1.pe imprimé sul sa §che. Cet
archét1.pe c1éfinit les classes disponibles pour ce héros.

ffi
Prols CoxorloN Ccs archéwpcs sont :

On utilise ces pions pour inclicluer que des lnonstrcs

ffi@@@
sont affectés par cles clIcts persistants. Ces pions corres-
;,onclen r rux diflèr'entcs c,rrtes Concli ti o n.

Pmx panau.mR i t-5?=:\

W
On utilise ce pion poul lcpréscr-rtcr un fàmilier con- Gu-gRluER GuÉntsslut M^GE Éc.or*u.,*
trôlé par un jouelrr hélos. D:rns cc c:rs, lc Réanimé du
Nécromancien.
PKÉreRarroN DEs HE&os
Après avoir effectué Ia préparation généralc, les joucurs héros elïectuent leur
prépararion, puis lc joueur Seigneur clu Mal lair .la siennc. Drrarm D'uNE
1. Prendre les cartes Activation et les pions Héros: chaque joueur l'ré, Tuu"r DE PLÀTEÀu
ros choisit une c:11'tc Activation et prerrd Ies pions Héros de la coulcur
corrcsponclante.

2. Choisir les héros : les joueurs héros doivent se mertre d'accord sur la
répartition des héros entre les joueurs. Chaque joueur héros choisit une
liche de héros et prend 1a ligurine correspondante. Dans une parrie à deux
.joueurs, le joueur héros choisit deux héros (cL Jeu à Deux, page 18).

3. Choisir les classes : chaque joueur héros choisit un paquet Classe corres-
pondant au slm§sl. d'archétype. I1 y a deux classes par archétype, cha-
que classe définir les compétences disponibles pour le héros. Les paquets
Classe non choisis sont remisés dans la boîte.

Quand un.joueur choisit une classe pour son héros, il prend le paquet de
cartes de cette classe. Ce paquet comprer-rd l'équipement de départ pour
ce héros, ainsi que les compétences associées à cette classe. Un joueur n'a
pas le droit de choisir une classe de héros qui ne correspond pas au symbo-
le d'archétype de la Êche du héros. l)e plus, un joueur ne peut pas choisir
une clarse ayanr dejj ere choirie pal un rurlc joueur'. Tirile de plateau: une tuile cst une pièce servàllt avec les autres
Choisir les compétences : chaque héros commence avec la compétence tuiles à fbrmer [e pl:rteau de la quêre.
de base (1a calte Con-rpétence sar-rs symbole expérience) et l'équipement de
Case : chaque tuile est composée de plusieurs cases (comme
dép.rrt de .on p.rquer Cla:.e.
celle indiquée en rouge). Les c.r"es pcuvcnt evoir' .lcs règles
Quand on joue une pàrtie simple, toutes les autres compétences sonr re- parriculières selon ce qu'elles représentent.
mises dans la boîte. Ces compétences ne sont utilisées qu'en campagne otr
avec la variante ]eu Épique (cL page I 9). Code de la tuile : toutes les tuiles ont un code uniquc
permettant de les iclentifier facilement. Chacpe cocle de tuile
Placer les héros : chaque.joueur place sa figurine de héros sur la zone du est corrrposé cl'un nombre et d'une lettre.
plateau indiquée dans la prépararion de la quête. C'est gér-Léralement sur
1a tuile d'entrée. Bord : chaque tujle a au moins un borcl coupé comme unc
pièce de puzzle servant à la connexior-r avec d'autres tuiles. Les
PrureRerroN DU SrrcNru& D{-r MÀL bords noirs d'une tuile représentent des murs infranchissables
Le joueul Seigneur dtr N4al cflcctuc les étapes suivantes après Ia préparation que l'on ne peut norrnalemcnt pàs tra\rerser (cf. Sortir clu
dcs l-réros. Plateau page 9).

l. Choisir les monstres: le (lLricle des Quêtes irdiquc lcs possibilités cic
groupes de r-r-ronstres pour certe quête. Il preld les caltes l\4onstrc Actt:
I et les figurines pour lcs groupes cle rnonsrres sélectionnés er les place
rlcv:rnt lui (r,oir la page 2 clu Guide cles Quêtes pour lc choix cles sroupes
de monstres).

De nombLeuses quêtcs ont un lielrtenint spécifiqLre clue le Seieneul dn


N,lal ve utiliser pour cette a\rellrure. Lc joueur Scigncur clu N{al prend 1e
pion et l:r c:rrtc Licuten:rnt Acre I appropriés et les placc dcvant 1ui.

2. Effectuer la préparation de la quête : le Seisneur du Mal suit les instruc,


tions clu par:Lqr,rphe Prépar:rtion clc la quôtc. CeJa comprend le placernent
cles figurines rle rnonstrcs, clcs;rions Objcctii Villageois et FouiLle conrrne
incliqué sur le schéma dc 1a qtrêtc.

3. Créer le paquet Seigneur du Mal : 1e joueur Seigneur clu Mal mélanse


les l5 c:rrtes Scigner.Lr clu N{a] cle base pour lirrmer son paquet Seigneur
clu N4al.

Qu:rnrl on joue une par:tie simple, les alrtres cartes Seigneur dLL Mal sont
rernises d:rns la boire. Ces c,rrres ne sonr utilisées qu'ar.ec le jeu en campag-
ne ou l:r lali:rntc lcu Épitlue (c1. paqe 19).

4. Piocher les cartes Seigneur du Mal : le joueur Seisneur du Ntal pioche


autant de cartes Seiqneur du Ma1 que le nombre de héros en jeu. Plr-Ls dc
clétails sur les cartes Seisneul du lr{al page 16.

Quand les .joueurs ont terrniné la préparation dcs l-réros ct clu Scigncur clu
Mal, la partie peut conlrrencer.
Scnrnae pE PnrretÀrroN {PenxE À 4 Jourun§)

ffi
@

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ffi q§e.T tl
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1. Plateau : le plateau est ilstallé i1u ccntre de I':rire de jer.L :rvcc les 6. Cartes Monstre : 1e joueur Seigneur du Mal prend toutes les cartes
ligutines de monstres et clc héros, les pions FoLrille ct les ér,entuels Monstre de la quête, celles indiquées par le Guide dcs Quêtes, et les
pions Objectif sur les cases appropriées cornmc I'inclique le Cuidc place devant Iui.
dcs Quêtes.
7. Réserves de pions Dégâts et Fatigue : on place 1es pions Dégâts et

Fiches de héros : 1es joueurs héros placent leur fiche de hér'os lace Fatigue dans des piles séparées à portée cle tous les joueurs.
u exploit héroïque , r.isible devant eux.
8. Cartes Fouille: on mélange le paquet de cartes Fouille lace cachée
Cartes Classe : Ies joueurs héros placent leurs cartes Classc f:rce visj- et on le place à portée de tous les joueurs héros.
blc Jcuarrr cur. i .ôte J.s Ê.hr' dr hér'"..
9. Cartes et pions Condition : on place les cartes et les pions
4. Cartes Activation et pions Héros : joueurs héros placent Jeurs
1es Condition à portée de tous les jor,.rrs. .

cartes Activarion avcc les pions Héros corrcspondants clevant cux.


10. Dés : on place les dés à portée de tous les joueurs.
Cartes Seigneur du Mal : le joueur Seigneur du Mal mélange son
paquet de cartes Seigneur du Ma1 lace cachée et le place clevant [ui.
Dr«our-EMENT DU JEu XssunrÉ DU Toun' D'uN Hrnels
Urrc partie Descent: Voyages dans les Iënèbres Seconde Ëdition se dé-
cle Dur:rnt son tour, lc hér'os :rctif cffictue les étapcs suivlntcs .1.rn. cct ordre.
roule sur;rlusicrrrs rorinds. L.ln rounrl est composé t1rL torir c1c chaclue joueur,
l. Début du tour r lors cle cette étape, les elTets affectant Ie héros actif qui
en cotlttncnc:lttt des héros. (,haque joueur cllcctiic I'intigraiité cle srl6
1-.:tt'iin durent . jusclu'au débLrt de r.otle proch:rin toup s'arrêtent. Le joLreLrr hé-
toL[- ]\:rnt qll Lrn ailfrc jouerrr l.rr:c .1.. |r.'nrc. -\ .lt.r,1Ltc roLrnrl. 1es jotreurs
ros pelrt aussi utiliser Ies capacités qui se c1éclenchent « au clébLrt de votre
héros décjdci'rt collégialcrnenr c1.- l'orrlr:e i.l:rns Jequcl ils agisscnt. C.cr oiclle
tour ,. Puis lc joucur héros restaure ses càrtes inclinées (cl. u Inclincr ct
pcut ch:rnqer'à ch,rqLrc rounrl.5'ils lr':Lrrir,cnr pas à se mettre d'accord. ils Resraurcr les Cartcs , pagc 8).
jouetrt clans le sens horrrir-e. en colrirr)cnc:1nt pai'lc joueur à [:r g,Ltiche r]u
joueur Scigneur ciu \4a1. (]ualcl toiir lcs héros onr elièctué leur tour, le rour 2. S'équiper d'objets : si le joueur souhaite s'équiper d'objets diflérents, il
du Seignctir chL Nïrrl conrnrence. (]Lrrind le Seigneur clu N{al l ter-miné son cloit lc i:rirc clur:rnt cctt. cnpe . l.u .h.r1.i11ç Eqtrifcmcnt dc la page 11
tour. le rouncl est tini ct LLn ni)Lr\icelr rorind conrrrcnce. donne les inf'olm:rtions néccssaircs s,lr lcs c:rrtcs (et lcs lirnitcs) dont peut
s'érluiper un héros. Les objets en ercès sont retoumés iace cachée et ne
pelryenr pas être utilisés fallt qire le I'réros n'en est pas équipé.

3. Effectuer des actions : lors de son .olrr, Ic héros clisposc dc clcux actions.
Il peur eI}èctr-Lel ccs lctions dans 1'orrire rlc son choix ct il rr'cst pas obligé
Dr;eu*s D'uNË flcur nE HÉRos d'e1}ècruer ses rleul :rr:tiorrs. S:ruf mcr-rtion contrairc, une :lctioll doit être
totalement :rccomplie àv:iilt L1c pirsscr à 1:r su:ir.:rnte.

cflictucr lcs irctions ci-clcssous ct il peut effectuer deux


Lr: joucrir peut
fois la même action. (,cs rlctions sont détaillées à La paee 8.
. Moulrment: le joueur hélos clép1ace sa figurine jusrlu'à un nombrc
dc l-e héros pci-Lr intcrrornplc son r1épl:rcemenr
c:rses égal à sa vitesse.
a\.ec Lrne:lutre ecrion, puis reprenrlrc son c1éplacement une lbis l'autrc
action résollle.
. Attaquer : le héros artaque r-ln monstre.
. Utiliser une compétence : ic héros utilisc rrne conrpétence indiqLrée
slrr rrne cle ses cartes Cllsse recluérant Lrne actior. Ces actions sclnt
marrluées cl'Lrn â. Cerre r'ègle s'eppliquc irLrssi aur capacirés cr crploits
héroïqucs nr,rrqués d'un â.
. Se reposer: le héros récupèrc cle foute la fitigne à la 1]n cle sorl tour.
Vl.nso o'L'nr,
f ICHL l)l lllil{()s . Fouiller: si lc héros csr acljaccnt oli sllr unc.:rsü rorlttrn.rlL Lrn pion
l,,rrille. il lrtut tçr.ltr'\r l)iort.

Nom du héros ct archéttpe: .crt!'zoilc inditpc le nonr tlu . Se redresser : c'est la seule action possiblc qu'un héros inconscient
héros c-r sort rrrchétr'çrc. Lorr,-lLr choir cl'uirc cl:rssc, le svr.rrbolc pcut accomplir cLLr:rnt son tour-. (,cLtc :lction pernet au hér'os cle ré-
tl'erchrlti pi: rloit corrcsp.or,, ir;.' r. ce lui dtr ir:iqrLcr ( .1assc. cupérer de scs c1égâts ct rlc st prépeler à êrre:rctivé nonlalement,tu
proch:rin rouncl. 1
Caractéristiques: ics crr',r, iirisritirrcs rlu héros s.rnt irtrlicluÉcs
ici. l.cs !ilircli'ristil-lrr.s sorr tl: lreur cn bls : \IITESSE, . Revigorer un héros : le F,ér-os soiqnc unc p:rrtic des dégàts d'un héros T
inconscient sllr Lure cilsr llljaccntc. i,
SÂNT,E. E\DURANCE eT DEFI]NSE.
. Ouvrir ou fermer une porte : le héros ollvre oll lèrme unc porte
*
l.a vitcsse .lrreliriur lc rronrl;ie tlc points clr nrour,enrent cluc
,rcl j,rcentc.
#5
rc!()iI lr P(;-!onnirqe cluelti rI cliiiLirc unc rcrion nroLr\:(nrent. k
L-rt sar-rtir:\r l! nrrnri)r'!'J!'fointi dc tlégâts quc lc pc|sonn:rgc . Spécial : ou rles t1uêres peuvent fôur-nir atLx héros cles actiotrs
cles cartes i,
Peut e:ri-:ti..,.r riirrrrr il'itr. i'.ri::r..r. Ilenclirr-rrncc rcPréscrrtc 1c runiclues à accomplir. (les :Lcrions sonr clrireirent indiclLrées « conlmc il
ir.
lllouLilr)r nr.,.rinrurr rir f,tiir;'Lrl oriil peut srrbir (cl. l)égir. er une action , ou par un É>.
.\rrnril .rin.i ,lui lrilrigue er l.ntlLrlanle paee f.i). La t1é1ènsc
jndrqur 1e r. pç .1.' rlé d., ,ii'ilnse tlue lance ie personnage /{. Retourner la carte Activation : cltiand le joueu.r héros a rerminé scs :rc-
ii esr .rtr,rr;ile.
clLrrrr:rl tions, il peut retourser sa r:arte Actir.lrion làcc cachée pour- incliquer que
son tour esr terminé.
Capacite du héros: tr-.rrs lts lr.lLos r--rr unc cilllilciré urirllLlr
indiquic i.r. (]u:incl un joueur a rctoulné s:r c:rrtr Activation, r:'est all toul d'un :rutre héros
c1e jouer. ()trand roures les c,rrres Acrir.rtion clcs héros sont frrcc cachée (face
Attributs : iL's .1rLrl)Llrs .iir lr..os sc-.nl indiqués clurs ccttc Résunré clu toul clu Seigr;eur-du Mal), c'cst lc tolrr du joucur Seigneur dLr
zonc. I cs i:rrii.L:1. .,rrr iluissance ÿ. Connaissance ÉD, \ial (c[ lbur clu Seigneur ciu i\la1 page 8).
Volonté Ê ;: Perception 9P. (-es :rttriburs solrt souvcnt
rc-.tis rr .irl]irc:ris n-i{)nrcnr} pcirr sriroir:-i le héros est crpable
cl lLrilrslr,linc aorrrirrii!rir irarriculic:rl, d. ri'sister à unc
rltL.irlLLi:f)r:riair .li nronsir. l:t r:i'tlircr u;r piigg joLré par le
Sciglti:r riu \1.r1 ict. . lisrr .i',\rrriLrLrrs ,, plge 1 5).
Erploit héroïque : .i!rc z()ne inditlue quel csr l erploit
héi-oïtluc dLr héio:. r]uarrrl un héros utilise son erploit
héroïque. 1c iouerir lréros rct,r,.r.ne srr frcirr rle héros pout:
inrliqucr tlLr i1 a utiliii so;r crl,ioir htiror'riuc (cf. " F.rploits
Héi'oïcues ,. p.rgi 15).
Toun DÉraru.É pu HERos
DÉrarm D'uNE Conrr Cr"essr Lors de chacun de ses toLlrs, le héros peut e11èctuer deux actions de
son choir.

Mouvrnaexr
Qu:rnd un héros ellècrue unc action : \{our.enrent il recoit ur-r nombrc dc
POINTS DE MOT VEMENT égal :\ la viresse du héros (rep,ésentéc par !
sur ia lichc clc héros). F,ntrer d:rns Llrlc case:rcij,rcenre coûtc un point de mou-
r.ement (s:ruf c;rs spéciaux, r.oir,,Tèrrains " page 18). Lc joucur peut choisir
de se r1éplacer clc nroins dc cases rlLc la ritcssc cle son hé;:os. LIn héros pcut
décider de Êrire deux actions clc lrlouycrlellr colLsécurir-es. r]ans ce cas lc héros
rccoit autant clc poilrts dc mouvernenr que deux firis sa vitcssc.
Rr.cto »'uNE Vrnso »'LrNr
cenrr Cr-assr CARTE CLASSE, Lcs pcrsonn:rgcs ne peuvent pi:ls tnivefscr oL:l cntrcr r]ans clcs càscs colltenant
rles persouragcs ou clcs obstaclcs (ct. Terrein paq! 1 3). Ccs c:rscs sont appelées
Symbole Archég?e : ce symbole montre à qucl arcl-rétypc cles CASES BLOQUÉES. Nf:ris 1cs pclsonlr.rqcs pe LL\cnr se déplacer cn clia-
appartient cette classe. Un héros doit avoir un symbole gonale (v compris autour de coins ct cntre clcu:i .Jir'-i bloqLrées) et à travers
d'archétype correspondant sur sa fiche de l'réros pour pouvoir des personnages amis. Un hér'os consitlère rous les .rurres liéros cornmc dcs
choisir cette classe (cL Détajls d'unc Fiche de Heros prge 7). pcrsonnagcs amis, tanclis clLr'un monstre consiclèrc toLLr lrs,rurrcs morlstres
comme des pelsonnaees :rmis. Un personnirge ne peLlr l)-1\ rclnlircr \,,n
Nom de la classe : toutes les crrtes Classe avec ce noln n)uu\ct))(nl ,l.tn' l.t rtt.ttt. C.l\e qU un Jlllt( fcT\ut)n.rqe.
appartiennent au même paquet C,lasse.
Un hrlros cllictuant unc àctior.r n.rolr\cnrcrlt PcLlr int(rrompre son déplace-
Nom de la compétence : ce nom est indiqué en haur de la carte rnent porrr el}èctuer tlne arrtl(.rction, c,,nrnrç.rttirqLr(r', ct continucr lc reste
accompagné du nom de la classc. de son déplacement après artrir résolu l'autrc actiott. l)ar cxcmplc, un héros
Symbole d'expérience : ce chi$le indique le nombre de points avec une vitesse de 4 peut se dépl,rcer de delrr cases, eflcctr.Lcr unc àtr:1que et
d'cxpérience qtiiJ faut dépenser pour acheter cette compétence. se dépl:rcer de deux autres cases :rprès avoir résolu l'attâque.

Les héros commencent le jeu avec les cirrtes Compétence de Lcs monstrcs suivcnt lcs r.nômcs règlcs dc mour.ement que les héros quarrcl i1s
base et Équipement de départ. Ccs cartcs n'ont pas dc syn-rbolc sedéplacent s:ruf que les rnonstr.s nc pcuvsnt p.rs sc roir infligcr dc l:r f:rrigue
cl'expérience. pouL recevoil des points de mour.ernent additionnels.
Règles : cet ernplacement indiclue les règ1es de cetre compétence.
MouvEhteNT ADDTTTcNNEL
Coût en fatigue : certaines cornpétences demandent au héros
Un héros peut s'irlliger de l:r f:rrigue polrr recevoir cles 1-roints dc rnour.ement
de subir dc la latigue pour pouvoir être utilisées. (le montant de
:rdditionnels dur:rnt sorr tour. Pour cluque pion de fatigrLc alloué. le héros
latigue cst indiqué ici ar.ec le sr.nrbole 11e latigue. Une carre Classe
recoit un point cle moLlvement. Si Ie héros a cléjà autant de fàtigLre que sorl
sans co[u de fatigr-re peut être utilisée sans ar.oir à subir de lirtigue.
enclurancc, il ne per-rt pas s'infliger plus cle latigLre pour recerrrir clcs 1>oinrs cle
mouvcrnent adclirionncls (r.oil u F:rrigue et F,nclurancc, page 13). Un héros
n'est pas obligé de faire une action mouvement pour s'infliscr cle l:r latigue
:rfin dc sc déplaccr. A tout rnorncnt à\rant oLl après avoir résolu utre action.
lc hiiros peur s'iniliger de la làtigue pour sagner des points dc n'rour.emenr.
Rgsunar ou TouR DU SETGNEuK DU Mer,
Durant chacun de ses touts, le joueur Seigneur du Mal effectue les étapes
suivantes dans cet ordre.

1. Début du tour : lors de cette étape, les effets affectant le Seigneur clu Mal
qui durent « jusqu'au début de votre prochain toun s'arrêtent. Puis, le
joueur Seigneur du Mal pioche une carte Seigneur du Mal et peut jouer IuarNrR rr (rsreu&ER nrs Cetrns
des cartes (autant qu'il veut) indiquant qu'elles peuvent être .jouées n au
début de votre tour ,. Puis le joueur Seigneur du Mal restaure ses carres
inclinées (cL lncliner et Restaurer les Cartes page 8).

Activer les monstres : le Seigneur du Mal active chacun de ses groupes de


monstres, un par un, dans l'ordre de son choix. Les monstres sont groupés
par type, et un groupe de monstres peut contenir des monstres mineurs et
majeurs (cl. Monstres page 16).

3. Fin du round : ch:rque héros retourl)c lacc visiblc s:r c:rrte Activarion. Le
prochain round de jeu corlmence :rvec le tour cles l'rélos. Cenrr rNcr-rxÉr

Certaines cartes clemandcnt au jorreur cle les INCLINER qLrand


Vrcror«r elles sont utilisées. Quand un joueur ir-rclinc une carte, il la lait
pivoter de 90'pour indiquer qu'i1 a utilisé sa capacité. Au début
Chaque quête indiquc lcs conditions dc victoirc spécifiqucs pour lc Scigncur
de son tour, le joueur RESTAURE tolrtes ses cartcs inclinées en
du Mal et les héros. La plupart des quêtes se déroulent en deux parties,
les reclressant. Un joueur ne peut pas trtilisel une carte inclir-rée
appelées RENCONTRES. Accornplir la Rencontre 1 d'une c1uête en deux
tant qu'cllc r-r'a pas été restaurée.
parties ne fait pas gagne r la partie mais ce la inlluc sur la Rencontrc 2. Lc pre-
mier camp (Scigncur du N4al ou héros) à satislairc les conditions dc victoirc
de la rencontre linale gagrre la partic I
Àmaour&
Casrs Ymrs Quand un joueur héros effectue une action cl'àtraque,
des armcs dont il est équipé por.rr :rttàquer une
il peut utiliser ule
case contenant un monstre.
Certains effets de cârtes ou capacités font rélelence:\ des cases vides. Ilarme dont lc héros est équipé, déter:mine les cases quc lc héros peut cibler
Une case r.ide est une case ne contenant pas de personnage et qui ne a\rec son attaqLle. Une :rlme avcc le sl.mbole corps à corps ne peut cibler qu'une
blo<1ue pas la ligne de vue ni 1e mouvement. Sauf mention contraire, case adjacente (cf. " Cases Adjaccntes ,
page 10) :ru héros àttâqlrant. LIne
des cases conrenant des pions sont considérées comme étant vides :1mre a\.ec le symbolc à rJistdnce peut cibler n'importe cluelle case clans la ligne
porrr le' he.o.n. dç !(. (iIer\. de vuc du héros:rrt:rqu:rnt (ci. . Combat, pagc 12).

SonrrR DU PL{TL{u
ffi
Conps À Corus
ffi
A DrsreNcr
\r,::::.,-..::r-nr li: DerSolln:1gcs llc peuvenl p:ls traverser lcs ntu.rs cles bordS
i ,r:r: r'.iir;.1e plrtcau. Certajnes quôtcs permettenr aux figurines de sor:tir du
Les attaclues des monstres suivent les mêmes règles quand ils aftaquent les
f.iare.rrL. 11 fàrLt génér:rlemcnt pour cel:r unc tui]e sortic ou entrée pour sortir héros, sauf que 1es monstres ne sonr pas équipés d'armes. Le type de l'attaque
cltL pl:rtetLu (r'oir ci-clessous), Ia figLrrine doir se cléplacer sur-une rles c:rscs clu
du monstre (corps à corps ou à distance) est indiqué sur sa carte (avec 1es dés
borcl (ini1ic1uées cn rouge sur lc schém:r) clc la rLrile elrréc ou sL,rrie et cnslrirc
utilisés pour cette attaque).
clépenscr un point cie nrorrvcmcnt. À I'exccprion des tuiles entrée ou sortie,
lcs figurines ne peuvenr pàs traverscr les borclrrles r-roires d'une tuile de pla- Le combat se déroule en résolvant 1es étapes suivantes dans cet ordre. Plus de
teaur càlelles rcprésentent clcs nruls infranchissables. Le GLride dcs Quétes détails sur ces étapes page 12.
clé1lnir les tuiles cntr-ée er sortie (s'il t en a).
1 . Déclarer l'arme et la cible : l'attaquant choisit l'arme équipée qu'iI utilise
pour cette attaque et déclare la cible de l'attaque (une case conrenanr un
personnage er-rnemi). Le joueur rassemble ses dés d'attaque.

2. Lancer les dés : l'atraquant lance ses dés d'atraque tandis que 1e défenseur
lance ses dés de défense. Si l'attaque affecte plusieurs personnages, chaque
personnage lance ses dés de défense séparément.

3. Vérifier la portée : quand on fait une attaque à distdnce, l'attaquant doit


obtenir avec les dés la portée sufisante pour atteindre la cible.

C,rsss or Bono oss rutl-Es ENTRÉE ÈT SoRTTE


4. Dépenser des augmentations : après avoir lancé 1es dés, 1'attaquant peur
dépenser des augmentations poul' déclencher des capacités spécia1es.

5. Infliger les dégâts : les dégâts non annulés par les dés de défense ou
d'autres effets sont appliqués à chaque personnage affecté par 1'attaque.

Exrrutrr-E DE MouyrMENT UrumrR uNE CouPETENcE


Quand un héros effectue l'action : Utiliser une compétence, il peut utiliser
une compétence qui a un â indiqué sur sa carre Classe. Le joueur résout en-
suite la compétence en suivant les indications de 1a carte. Si cette compétence
permet au héros d'accomplir une attaque. on applique les règles normales
d'attaque.

De nombreuses compétences ont un coût en fatigue indiqué sur la carte. Le


héros doit s'attribuer ce montant de fatigue pour accomplir 1e â indiqué sur
la carte ou déclencher une capacité qui demande au joueul u d'incliner cette
carte » ou n d'utiliser certe carre ,. Voir Fatigue et Endurance Page 13 pour
plus d inlormarion :rrr la htigue.

Quand utilise une compétence, 1e héros ne pelrr pas s'artribuer de 1a fatigue


i1
lui faisantdépasser son endurance. Si le l-réros a dé.jà autant de fatigue que
son endurance, ou si la compétence lui laisait encaisser plus de farigue que
son endurance ne 1e permette, il ne peut pas utiliser cette compétence âvânt
d'avoir perdu sufisamment de fatigue.

Sr RErossn
1. Grisban l'Assoiffé doit passel les archers gobelins de cctte salle, Quarrcl r,rn héros effectue I'action : Se reposer, il récupèr'e de toutc sa fatigr:e

mais les iigurines de rnonstres bloquent le mouvement du héros. à lalln dc son tollr. Pour indiqtrcr qriil se repose pollr ce tour, il place un
Il doit donc les conrourncr. pion Hér'os sllr sà càrte Actirrrion. À l, tin de sor-r tour, quand [e héros
retourne s:1 c::Lrtc Activrr.tion, il clélàusse lc pion Héros et roure 1a fatigue cle
2. Sa vitesse est de 3, i1 pourrait aller tout droit mais cela ne le sa fiche de héros.
lapplochrrair pa' de ..r dcrrirrariorr.

3. Il peut se déplacer diasonalement pour gàgncr des cases. Le


bord noir d'une tuile plareeu ne bloque pas le mouvement en
diagonale autour des angles.
rouILLE
Si un héros est acljacent à, ou sur Llnc case contenant un pion Fouillc, il pelrt
cftcctucr I'action : F'otrille potrr [builler cette c;rse. Lc héros retourne t:rce visi-
Casns Àn.lacrNTrs
ble le pion Fouille et le clélaLrsse. Si Ie pion n'cst p:rs ur pion unitlte, lc joucur
piochc [a prernière cai-te du p:rciuet l]ouille. Ccrtirir.rcs qtrêtes r-rtilisenr le pion
Fouillc uriqLri: pour représenter cles oLrjers spéciliqucs à cette iprête. Si lc
héros iévèle lc pion Fouillc urrique , on ne pioche pas de ealtc l-ouillc m:ris on
consultc lc (luicle rles (]uêres pour sar.oir ce cluc vicnt dc clécotrvrir le hér:os.
(lertaines clrtes For.rille perivent être utilisécs pottr ull ellet à usilqc Llni(ltlc
(comme indiqLré sur la carte). Âpr'ès lvoir utilisé une c,rr:te Foriillc, lc joucttr
l:i rctournc f:rcc r:,rchéc ct la conserve rlans son aire de jeir.

Prox Fclurr-r-r. ProN Uue case qlri paltaqe un bord oll un ccrirl à\ec urL'atlltt'c c:lse est
Uvqur Founrs consiclérée cornrnc :rrljaccnre à cette case . ]lans l'erernplc ci-clessus,
toutes les c:1ses rouges sont arljaccnres à Ar.ric'lbr.Lvil. Toiltes ics c:rses

Sr RgnnrssER acljacentes à une figurinc sotrt clat'rs la liqnc clc vue de cettc figuritte
(cL l.igne de Vue " page 12).
(]u:rnd un héros est inconscient, il ne pcut r1ticIËcrucl l'acrion : Sc rcrlrcsscr "
(c1. * Lrconscient » page 15). De plus. cctte lction ne peut étte cilicttrée quc
par-un héros qui cst inconscir:nL. Irour se reclresser, lt joucrLt'l,rtlce clettr dés
clc pouvoil rouqcs, récripère tl'eurant cle r1Éeâts quc les ÿ ,rbtenus, récupèrc
ci'autant clc f,rtiguc quc lcs r/ obt.-nus. i1 rerrplacc sott piotr I{éros par sa 1i-
gurinc ct r-ctolrrl)c sl clrtc Activation frrcc cachéc poul ir,cliqttr:r (lue son tour (}r"rvruR ou FERh,{ER uNE Poqvr
est terminé (il ne per-Lr pas fàirc c1':rutre actiort). Si tnti: rlltrc iigr-rrinc occtrpc mollstre el}lctrLc l'act:ic.tr :Or.Llrir ou fèrntcr tttle
Qrrand un hér'os orL u11
l,r c,rse du pion Héros, la liqurilrc clc hillos irst plilcée sttr lr c,tsc i'iclc la plus polte, i1 perLt ouvlil ou lemretLlnc porte:rcliaccntc. Cerraiucs portes sonr
ploche de son piolr Hérrs (rrL choir du héros). r.err-ouillécs ou scellées et ne peuvcnt être ortvcrrcs nortn,ilctr-r,titt. Réfirez-
\'orLs illr Cluicle cles (]uétes poul ces cas pat'ticulicls. Qrirrncl LLi)e porlc cst
RsvrconeR uN Hnnos ou\:erte, on l;r retirc clti plateau nnis on la place près tlc s:r positiott ot'ig.inale.
(]uancL rin hi'ros cilècLLre l'actjon: Rcvigorel rLtt hr-1ros. i1 pcitt rcvigorct un Si elle est lcrtnéc p:rr la sttire, on renrct l:r pot-te sur s:r positiott oriqirtrrle. l-es
héros iuconscicnt (c1.., lnconscient,, page 15) dotit lc Pion Héros cst srLr Personn:1gcs nc PeLLvent pas r-fnvefscr ulle Porte oLl tl':laeI une ligt-tc cle
Yue à
trne càsc:rc1j:rccnrc. Lc hcrros inconscient l:rnc,: rlcur dés dL'porlvoir rouges. trà\/crs une porre. Les cascs séparées par Lrnc Pol:tc nc sonr P:ls consiclérées
réctrpèrc rl'aut:rnL de dégiits que les ! obrctrus, récupère,i',rut:tttt dc litigtre conrmc acliacentes.
tlue les 7/ olrtcnr.rs. 11 renrplacc son pion I Iéros pal s:i fiqr.irirtc. Si utre atttl-e
i iiguline occr.rpe 1a case dLr piott Hclros. la iigurine de hér-os cst pl:rcée strl la Srrcral
Ë case vide 1a plus prochc clc son piotr LIér'os (aLr choix du h.rros).
i-ors clcs quêtes et tles ctnrp,rqncs, les hér'os peillent rictLltétcr: clcs c,rrtcs
f
FouilJe, Objet c1c la Lirurique orr l{cliquc citti ont rlcs acriols inditluéi:s }.
î
Ces ecrions pcuvent étre ellictrLi'cs selorr lir rnirttr tlÉthocloioeic qtte pour
* utiliscr rLnc compétence rl'lrnc carte (-lassc. (,crt.rins erploits hétoïc1ues sout
s,â Drrens D'uNE Contr fouu*E aussi incliciués pilr Lin â ct néccssitetrt 1a r1é1,crtsr: cl'une actiotr (cf. ', Erploits
, ptqc 15).
.: Héroïc1ues

Certaincs règles de cllrêtes impliquetrr des actiotrs spécihtiitcs i cctte quôtc qtli
t
$
peuver'rt être cl}èctuées par-1es hilos clurant ccllc-ci. Il f,iut consultcl lc CtLide
{u
,, cles (]trêrcs prolrr connaitr-c lcs rr:tions ucccssibles artr héros.

â
§
i[1
Toun DÉreru*E DU SrrcNguR DU Mer*
Le Scigneur N{al cl}ictue son tour t1u:rtrcl tous lcs héros onr lait lc leur. Art
clLr
§
{& c1ébLrt de son tour, le Seigneul clu Mel pioche la prcntière carte clc sott P.rquer
'c Seigneur dtr Ma1. Ensuite, il pcut jouer cles cartes (autant qu'il r'eut) stiptrlant
,*
I c1u'elles cloivent êrre jouées u au r1ébur c1c votre 1clu1 " (ccla inclut la c:rrte qui
Nom : cette zor-re indique le nom de la carte Fouille.
f vient d'être piochée). Tourcs les c:utes Scigncrir du \ial indiquent r1u:rnd elles
r
3
Traits: cette zone indique les ttaits de l'objet. l-es traits tr'onr pcr-1vent être joLrées.
pas de règle per eux-mêmes, mais des règles ou des c:rpacités
p(r.lv(nr Lrirc rélêrerrr'c arrr. rrlirr. La majorité du tour ciu Seigncur du l\'{al cst cottsacrée i\ lati\er \cs lrloll\[rcs.
Dulant sot.t tour, le Seiqneul clu M:rl pellt ilcriver une lois chacurl de ses
Capacité : cette zone indique les règles ou lcs capacités de monstr:es sur le plateau. Chacpre nlonstre actir'é peut effectuer jusqu'à deux
1'objet. :rctions. Chaque monstrc i-rc pcut f:rire qu'une tction cl':rrtlqttc pat .rctivarior-t
\ituf\tt t(\ .lrcciliqu.. otl nlcrlIi(,n. \onlrâirË\.
Or : quand on joue cn mode campagne, ce nombre indique les
pièces d'or eagr.rées par les héros, en plus cles capacirés de 1a carte.
L", ,.onr'r.'.onr acriré. pJI sroupe\. lous le: tnol]\rrcs d'un rype cloivenr
èrrcl.tive. .t\,rnt de pa55.r Jp groLlp( \uivânr. Le Seigneur du MaI doit ac- (Eclrs Cona plrMENrArREs
tiver tous les groupes de monstres durant son tour, même si les monstres
Cette sectiorr clonne des règles et des mécanisnres non cncore abordés, com-
activés ne font pas d'action.
rne lc combat, l'utilisation d'objcts, les personnages vaincus, etc...
Lrcnt/,le ; le.forctrr SLigneur du -ÿIa/ d Lil gtzu?€ de zontbies ct ut grouy,e de
sctrlpTerrrs rlt, chairs tur /e p/ateau. Il dàcide d'actiuer dhbord ses zornbits. Il doit Lrs Drs
ictit.,tr tol$ Jes zornbies aurrnt rle p/lsscr lzil gïou.le r/cs stulptuurs de chairs. l)c nombreuses situatjons (comme le combat ou les tests cl'attributs) se résol-
Les monstres peuvent effectlrer'2 actiotrs parmi les suivlntes, qrLi ressernblcnt vent:rvec iles dés. ll 1,'a trois npes cle dés : les dés d'atraque, lcs dés cle pour.oir
à celles dcs héros. et les clcls cle tléfense. Clertains §;res cle dés ont plusieurs r.ariétés, comme les
clés de por.noir lougc et jaune. (lénérrlemenr ces dés sont rassemblés et l:rncés
. Mouvement : le rnonsrrc se cléplacc jusclu'à ur.r nomlrre cle cases égal à sa cnsemble. Lcs jouetrs nc sonr pas limités par le nombre de dés clans la boite.
vitcsse (cL « ll'loLlve[rcnt , pagc 8). S'il faut piLrs de dés pour un jet, Ie joueur lance rolrs les c1és possibles, nore les
. Attaque : le monstle atraque un héros (cL u Attaque , paee
r:ésult:rts et relance lcs aurres dés nécessaires.

Contrairement aux héros, un monstre ne peut attaquer qu,une \bici les sr''rnboles quc l'on peur trou\rer sur ces dés :

durant son activation.


. Action de monstre : certains monstles disposent d'actions uniques indi-
quées sur leur carte par un â. Si une action spéciale permer au rnonsrre
de laire une aftaque, elle compte comme la seule action d,attaque du
monstre pour cette activation.
. Ouvrir ou Fermer une Porte : le monstre ouvre ou
ffiffii:l ffi:'iffil
DÉs
o'arlequr
DÉs »E DÉs os
lerme une porte POLIVOIR DÉFENSE
adjacente.

. Spécial: des cartes ou des quêtes peuvent fournir aux monsrres des actions ! : ce s1'nrbole rcprésenre lcs déeâts inflieés par un jet d'aitaquc ou les dégârs
uniques à accompJir. Ces actions sont clairement indiquées par « comme clont on récupère.
une action , ou par un â.
// :ce svnrbole appelé:lugmcnr:lriolt Iclnrçr irrr jotrtur clc déc]encher des
capacités intéressanres, ou de perclre cle la iàrieuc (cl. , 4. Dépenscr dcs
Augmentations , pase 13).

Drreu"s D'uNE canrr On;rr X: le dé cl'attaque a une lace " X,, c|.ri inclique unc àtràqlle r.rrée (cf.
" 2.
Lancer les dés ,, page 12).
DE LÀ BOUTNUT
2-6: ccrtrrins dés or.rt cles f:rccs avec un chilli'c, qui clonne la portéc de l'ar-
tarpre (roir . -1. \'ériÊer la l)ortée , pagc 12).

I : cc svmbole apparaît sur les clés cle ilélensc ct permer ru joucur cl"rnnuler
. i. Infliger des l)ésâts, page 1.3).
rles c1égâts (cf.

EourEnaENr
Chaque héros peut transporrer n'importe cluel nombre de cartes Objet de
la Boutique, Classe et Fouille de son choix. Mais le nombre de cartes dont
le héros peut s'équiper esr limiré. Les héros indi<1uent les objets dont ils ne
sont pas équipés en les retournant lace cachée ou en les placanr sous la fiche
de héros. Les cartes Objet de la Boutique et Classe (comme 1'équipement de
départ) ne peuvent être utilisées que si le joueur en est équipé.
Nom : cetre zone indique le norn cle l'objet.
Lrurres n'ÉqurrriurNr
Type d'attaque : ce symbole déhnit l'oblet comme une arme
Ces symboles d'équipement représentent des restrictions d'équipement :
de corps-à-cot'ps olr Lrne arme à distance (cf, u Attaque, page 9).
Les cartes ne disposanr pas d'un de ccs symboles ne sonr pas
@
considérées comme des armcs.

Symbole d'équipement : ces svmboles limirent le nornbre


ffi§ ffi §.,
MerNs Anlrunn .Aur.ru
d'objets dont peur s'équiper le héros (voir u Équipernenr )) en
page 11) . Les héros ont deux mains. La cornbinaison cles objets équipés ne peut pas
Symboles de dés : cete zone indique les dés associés à l'obiet. avoir plus dc deux symboles main au tot:rl.
Si 1'objet est Ltne .trlne, ces dés sont utilisés quand on attaque . Un héros ne peut être éclLripé quc d'un objet Arrnure.
avec cette:rrme. Si l'objet est we Arnture, ils sont aloutés à la
réserve de délense du joueur.
. Un héros peut êrre équipé eu maximum clc deux objets Autre.

Coût : ce nombre indique le coût en pièce d'or de l'objet à l'achat. Les cartes qui ne contiennent pas àLr r-r-roins un cle ces sr-rlrbolcs peuvent être
éc1uipées sans aucune rcstriction. Ces cartes restent f:rce r.isible près de la fiche
Thaits : on trour.e ici les traits de l'ob.jet. Les traits n'ont pas de
du héros et peuvent être utilisées comme indiclué sur la carte.
règles par eux-mên'res, mais des règles ou des capacités peu\.enr
faire réltrence aux trairs.

7. Règles 3 on trouve ici les capacités ou 1es règles spéciales.

-,
,,:. ., LrcNs onVut
Conasar I)our qu'un personnàge ait une lignc de vue vers Lrne case. Ie joucur doit étrc
Voici les rèsles détaillées dLr combat. capable cle tracer unc lignc dloite continuc d'un coin de lir casc du persot-t-
n:1ge \:ers un coin de la case ciblée.
1" I)Écmnpn l'Anr.rs F,r r-,4 CteLE,
Le joueur àttaquant déclare lt case attaquéc pxl son personnage. La case ci- Si ccttc ligne traverse le borcl cl'une ruile plateau, Ltnc porte. oLl Ltllc case
bloqr-Lée (une case contcn:lnt Lrn per:sonnegic ou ttn obstacle), la case ciblée
blée cloit contcnir Lrn personnirplc cnncmi qui est la cible de J'att,rc1ue. (]r.rancl
un héros att:lclrre un monsrre imposant (figurine cle monstre occup:rnt plu- n'est pas clans la ligr-re dc vuc (voir I'eremplc dc cetre pa,ge). Attention Lt
sieurs cases), le joueur cloir cléclarer qucllc crsc il ciblc à c:rtise cles attaqlres /igtrc de uu.e ile ?iltt Pnr passer à trdrters b ?crsonnttge /lltnqudnt ou b S,erson-
avec le nrot-clé F.xplosion. l.e personnagc nc peut cibler qLr'une case dans ndge cib/1.

sa ligne rlc r-uc. L,ln personnitqc laisant unc àttâque ru cotps à corps nc pcut Si Ja ligne passe le long d'un bord d',.Lnc case bloquée (roir l'exenrple de
cibier qu'unc casc ,rdjaccntc. Un personn;rge eflèctuant une ettàquc à disnt.nce cetre page) l:r c:rse ciblée n'est p:rs d:rrs la ligne clc vue. Mais si 1a ligtrc rouche
penr cibler n'inrporte clLrei personrage dans sa ligne de vuc (r'oir ci-dessous) uniqucment le coin cl'une case bloqr-Léc (s,rrs tr,rr-erser la case elle-mên-rc), ia
v compris les cases :rclj:rcentes. case ciblée est clans la lignc de vue.
I-e joueur cloit ar.rssi cléclarer quelle cst 1':rrmc dont il est éc1uipé qu'il urilise. Comrne clcs c:rscs;rc1j:rccnte. p.rrt.rqqnt.tu nrt,itts utt cojn ou un borc1, il n'y
Un héros pcut :lttàqrlcr a\ cc Llnc rrme ou à nrains nues. IJn héros attaquant :r p:rs besoin cle tr:rcer une ligr-rc clc vue entre des c:rscs acljacentes. Une case
à mains nues ne peut que cibler une case adjacente et il ne lance que le aclj,rcente à ur-r pcrsonnage est clans s:t ]ignc clc r.ue.
dé d'attaque bleu pour son attaque. Seules les capacités c1c 1':rrlne ci'roisie
peuvelt être Lrrjlisées. Si ie personnrge esr écpripü clc dcrLr:rrrnes, les capacités 2" LANCER r.Es lJÉs
dc l'autrc armc sont iqnorécs ilour ccttc:ltteque. Si le héros souhiritc f:rirc
L:rtt:rqu:rnt crée sa RÉSERVE D'ATTAQUE cn r:rssembl,rnr tor.rs les dés
Lrne atrilqLlc ri tlisttutæ, il doit choisir Lrne arme à rlistdnte clor-rt il cst équipé.
incliquôs sur l:r carte Monstre olr Armc rLtilisée. Il lancc ccs c1és pour sor-r jct
Les rnonstres ne peri\-ent p:rs êtrc éc1r.ripés cl'alrncs. Lcs c1és lancés et le tr.-pe d'ettaclue. Si r.rr-re capacité pcrl]ret au.jouer.Lr cl'ajottter tles c1és à s:r résen'e, il
d'àttrlclue du rnonstLe sont incliqués slrr s;l crilr'tc Monstrc. cloit lc f:rire avant de lancer les dés.

ExernpL' :Jrrin Baisjuste cst t;quiple lc son Àrt Ctnlt en lf, et elle t rleux trchss S'il obrient un X sul Le dcl d'atr:rque bleu, l'attaclue cst un échec et on
gobelins dtns st liyrtr dt ute : /'urt tst ttr/jatertt et l'tluTre elt i dulc cases rle ignore tous lcs,rutres r'ésuir;rts. S'il n'r.':r pas de X, l':rttaqLr,rnt addi-
distrtnce. Cornrne ellt rr équipt;c rii.rrtc,rrnt àdistance, elb peut cib/er litn ou rior-rnc tous les résulrats ! des clés pour connàîtrc les dégâts inilités par
I'tttrt lts ,rrchu's 3;obclins. cette attirqrlc.

l-e cléicr-rseur (le joueLu contrôlrrnt lc persornage irflccté par l'àttaqltc) crée
r,, RÉSER\G DE DÉFENSE en rassembl:rnt rous les ciés inc{iqués sur-sa

Exrnarlr nr LrcuE DE Vur fichc dc l'réros (en plus cles dés clonnés par l'équiperrent et les el}èts cle
cartcs) ou la carte Monsrre er les l:rtrce polrr sort jct de déiènsc. Si une
capaciré pcrmct àrl jotrer:r d'ajouter clcs dés à s:r r'éservc, il doit Ie lrtirc:rvenr
:i
dc l:rncel les dés. l.e cléfènseur acldirionne tous les résultats ! clcs r1és pour
iit: connairre lc mont:rnt de dég;its ar-rnulés pour ccttc:rtt:lqtre. Si plusiettr:s
ti personnîqes sont :rflectés par l'att:rquc, ch:rqlte persottn:rge allècté lait sorr
jct dc délense sép:rrér-ncnt.

Quancl lcs jets cf irtt:rque et dc c1élense ort été cllectués, Les jor.Lcurs Peuvent
Lrriliser des cirpircités qui leur permettctlt de relancer lcs c1és. Cerrairtcs cartes
ct c:rpacirés tbnt spécifitlucrncnt r'éfèrencc aux dés de défènsc. Sartf mentiott
contraire, ces réfèrences t-tc s'appliquent qriaux dés tle clélcnse lancés [ors
d'une attaquc. Par cremple, un joueur ne Peut pils utiliser Ia carte llorLclier cle
Fcr pour lel:rncer les clés 11'un test cl'attribut.

Lxemple : /'Art: C-ourt en IJ'tlcJ,lin utilise le dé d'/tttttque bleu et un r/é de pouuoir


jrtt.Lne. Le .joueur contrôLtnt .ftlin prend. ces deux dés tdndis que le Seigtteur ùr.
Md/ prend un dé de déÿnse gri.s pour I'rtrcher gobalirt. Les r/eux joue urs lancartt
/curs clës.

Leoric l'Érudit est équipé d'une arrnc à distance et veut


Éaire une attaqlle. Il choisit d'attaquer' le zombie mincur.
3"YÉnnma Lt PoRIÉE
En traçant la ljene cle vue, la ligne touche uniquetrent lcs Mêrlre si Ics attaques à distdnce peuvcnt cibler n'intporre clLreJle case d:rns la
coins des cascs bloquées et ne 1es tra\.erse pas. Leoric a une lignc de yLle de f ilttâqlrirttt, ce dernier cloit obtenir avcc les dés unc portée
ligne de vue \rers Ia case du zombie. suffisantc pour que son àtt:lque inllige cles dégàts r\ la ciblc. En comtnen-
ç:1nr p:lr unc c:rsc:rdjacente à 1'att:rquant (cel[c de son choix), on contptc le
Jain Boisjuste est aussi ôquipée d'une arme à r/u:ttutce etveüt nombrc de cases jusclLr'à la case ciblée. Cc lombre est h distance ctrtre ies
également attaqller le zombie. Mais quand elle déterrnine
cases. celle clc ia cible inclue. La somme cles valcurs des clés indique lt portée
sa ligne de vue, soit cllc traverse une case bloquée, soit elle
marirnale de l'attar1,,rc. Si le total cle portée est inférieur:\ Ia distance etttre ]cs
suit lc bord d'une case bloquée. N'oubliez pas que lorsque
cuscs, l'attaque est un échec :\ moins c1e potrvoir: irLrgmentcr la portée (cf. ,, 4.
l'on trace une ligne 1e long d'un borcl cl'unc case blocluée, , prgc
Dépenser cles Augmentati6l5 13).
la casc cibléc rr'cst pas dans la ligne de vue. Le zombie riest
p:rs dans la ligne de vue deJain et elle nc pcut pàs le cibler Exnnple ; Jain obtitrtt urte portée de 3 sur le d; bku ù ute portée de 2 sur son dé
avec sorl attaqLle. jllune, ?our une Porth tahl/e de 5. Cornrue I'rtrcber gobe/irt n'est qu'à deu*- cases de
distartce, cette plïté€ est suflismtte pour que /'attaque touclr sa cible.
F,'

- Cor.rprrn les C.rsls Exlrosron


Certaines capacités clemanclcnt aux joucurs de cornpter lcs c.rsc, d'un pcr.s,,n- Lor. J urre rtr.,rqrre Exlrlo.ion. ruure\ les ..r.c. alj.Lcerrrcs .t la t;isc , ilrl.:e sorrt
nage à la cible de la capacité. (]uancl on compre les cases pour les arraqucs aussi affectôes par 1'artaque.lattirquant lance ses dés cl'irttaque et applique les
et les c:rp:rcités, les .joueurs ignorent les terrains non obsraclc clans ces cases résultars à chaque personnage aliècté. Chaque personnrge aflccté lance ses
(cf. n Terrains, page 18). Le joueur':r jusre besoin cle r.ériÊer quc sa citrle esr dés de clélènse sép:rrérrent. Seule l:r case cibLée a besoin cl'êtrc dans la ligne
à portée. Si une c;rp:rcité alTecte dcs personnagcs dans un nombre spécilié cle de vue et à portéc cle 1'att,rqu:rnt. L.es urraques Erplosion alïectent les per-
cirses, ]a ligne c1e vLre n'csr pils néccssaire sarrf mcntion contrairc. Pirr contre. sonn:lges amis er enncmis. Un personr-rlge ne peur êrre allècté par Erplosion
en compt:rnr les c:rses pour Lrne c:tpacité, les joueur.s ne peu\.ent compter les cp'une fbis par artaque.
crses en trilversant Lrne porrc lelnrée car ces cases lc sont pas considérées
cornme:rcljacentes. TRrrNspnRcnR
I-ols cl'r,Lne;rttaclue 1i'anspercer, I'ârràguc ignore aurant de réstrltats ! clu
4. DÉpsNsnR DEs AucMBN'lÂr'loNs.
délenseur (,rvec son jet dc cléfènse ou d'autrcs capacités) clue la valeur dc
S'il v e des résult:rrs:rugnrenr:rtior-rs (/) obtcnus lors du jer d':trraqr-re, lc 'lianspercel. Les virleurs Ï-:rnspercer de plusieuls sourccs s'additjonnenrr ce
l joueul att:rquant pcLrt déper1\cr cüs .lugnlenrrrtion\ poLlr diI1érentes capaci- qui veur dirc qu'une irtraque'll'itnspercer 1 er'Ji'anspcrcer 2 ienole jusqu'à
tés. Les armes, les cornpétences, lcs capacités dc hér:os er lcs objers peuvcnt
tous avoir dcs capacités Augrnent:rtion qlle peut choisir le jouertr attaclu:rnt.
3t.
Un monsrrc :1ttâquant peut clépcnser des augrncntations pour cléclencher Au-oNcp
ccrtaines capacirés indiqrLées sLrr s:1 càrre Monstrc (c1. Détails d'une cartc
" liAllorrgc permet au persollnaqe d'utiliser Lurc ilttaqlre tle cotps i) cotps pow
Monsrre , pagc I6.)
cibler un pcrsonnage jLrsqu'à dcux cases de disrancc, ct n,)n Lrniqucmenr sur
C.haque 7/ incliviilucl olrrerlu duriurr le jct d'atraque pcur étre déper-rscl les cases acljacenrcs. La cible cloit ccpcnclant se trou\.er dans la ligne cle r.ue.
une fois pour cléclenchcr une c:rp:rciré Augmentation. (ll'raque capacité
Augmentation ne peur être déclercl'rée qdLrne lôis pirr atraquc. N,lais si I'atr:r,
quant a accès à cleux c:rpacités Augr.nentarion di1}ércntes ar.ec des elïets ider,
Drcars rr Serxrr
Les attaclues, Ies compétences. et les capacités pelrvenr inliiger dcs clégâts
tiques, il peut ciéclenchcr les cleur s'il assez- cle 7il. (!) aux héros et aux monstres. [-e n'ronrant total dc dégàts c1u'un hér'os ou
Jusclu'à un uronstre pcr.Lt encaisser esr égal à. sa Santé (indiquée sur sa fiche cle héros ou
/ inurilisé er un seul pcur être utilisô par le héros atr:lclrrilnr 1)oLlr
récupérer d'un poir.rt rle latiguc. l-es monstres ne peuvcnt pas uriliscr.clc 7i sa carte N{onstre). Quand un héros ou un mollsrre subit autant cle déeâts que

pour pcrdre de Ia fatigue. sa santé, ce persornage est inlmécliatentent r.:rincu (voir u V:rincu , paee 15).
Or-r ignore les clégâts en excès à la sar-rté c1u pe rsonn:rge.
Remarque : les capacités Augrnentlrion ne peuvenr êtrc déclenchécs c1,Le lors
der .ttt,tqLr.r ..lul l,It(n(ior] r r)ntririlc.
fetcur Er EN»uRÀNcE
Exentp/e :
Grisban lAssotfil obtienr leux résultars / /ors de sott.fo d'tttaque. Les héros peuvent s'infliger volontairemenr de la fatigue (/) pour utiliser
5a Gntnde Httche Ebrécltëe disy,ose de d(ux L.ùpdciïéi Àu.{tncl.ttdriott dif/rtntes des compétences oll se déplacer de cases supplérnentaires. Pour s'infligel de
nlnnt le nlnrc effèt (" 2( . +11 ,) Ildécide de rly'pcrtvr un 2( pour dlt.leutl,tr la fatigue, le joueur prend autant de pions Fatigue que le coût et les place
utte rles caprtcités de son t:tr:]le. l/ pourrnit dlt:/cncher /i ril.ltule .n?t.ttlt/ l( s/t sur sa {iche de héros. Quand il utilise une compétence ou veut ellectuer un
hn'he pout'rtt.toii'Ltil « +l I , it s,tn ùttnqu€ Tlt.tis i/prcftre rt:cuplrer d'un point déplacement, le héros ne peut pas s'allouer des pions cie fatigue en excès de
de Jàtigut.. son Endurance. Si un autre elïet de jeu oblige le héros à subir plus de latigue
que son endurance ne le permet, il subit à 1a place des dégâts pour la latigue
5. Intri-rcr.n DF,s DEGÀrs en excès de son endurance-
La cible d'une ltt;rc1ue a la possibiJité cl':rnnuler rolrr oLL Llnc partic clcs déqâts
Comme les monstres n'ont pas de r.aleur d'endurance, quand i1s subissent de
qLri lui sont in11igés. Le déIèrrscur additionnc tous les résultrrts ! de sa réscrve
la fàtigue, ils subissent à la place, ce monrànr en dégâts.
cle iléiènsc. Chaque rclsultrr !:rnnule un c1égât (!) de 1':rrtirciuc. Les déeàts
non annulés par un t sont subis par le personnagc en défènsc. On ignore les Exemple : Tomble a une endurance de 5 et a déià 4 pions Fatigue à cause de diuers
résultars t cn excès. efièts dejeu. I/ aimerait utiliser sa compétence Inuisible lhdis cette com?étence à
un coltt defatigue r/e 2 ce qui l'amènerait à auoir plus defatigue que son endu-
Le cléfenseur notc les clégâts cn placanr aur:rnt cle pions l)és:its sLlr sa ficl-re
rance. Il ne 1:eut donc pas atiliser cette clmpéteilce. Il est ensuitefappé par /'ffit
cle héros dans le cas cl'un héros or,r à côré dc la figLuinc N,{onsrlc- corrcs,
Flétrissement rle Lord Merick, qui lui Jàit prendre deux pions Fatigue . Il subit I
poncllnte rlans le c:rs du Seiqneur clu N'Ial. Si le toral des déqrits encaissés
point de fatigue et I point de dégât, car le second point de fatigue lui fait dépasser
cst supériclrr oLr égal à la santé clu personn:rge, ce delnicr est r.ainclr (cf.
sa udkur d, nduranre.
u \hincu,' page 15).

Lxentp/e : Auric TàuuiJ atttttlue il.n rtrcher ,<obe/in dtu.rtrtT son taur tt i/ obtieLtr
trois résu/tttts!. [.e -\e i3rteur du ÿIdl latt,:.e /es dls de déftrrc dc I'urclrr lin et
-qotte
obtient deux risu/tats l. Deru rlsu/trtts I sanT ttnntt/t:s et l'arthcr gobelln prend fig«;rrnE& DE LÀ FATrcuE
un dégàt. Lt joueur Seigneur rùt Mtt/ prertd un ?i0n Digit./e h rlserua et L.p/rtce
à côté de la f.gurine ,le I'n'cher gobelin.
ET DES DEGÀTS
Remarque : les dés c1e clélense sonr urilisés pour :rnnuler les c1égâts unique, Quand un héros subit des dégâts ou de la fatigue, Ie jor-reur héros
ment durant une atràqlre. Si unc c:rpacité irit qtiun personn:lqc prcncl des prend le nombre approplié de pions l)égâts ou Fatigue de la réserve
dégâts pour n'inlporte qucll..turre rJisr)n! !r Pcrsonn.lge ne peUt pts lànCer
et les place sur sa fiche de héros. Si ce héros récupère (au sens r/e se
l.ePoser oil se s0igllry' par la suite des dégâts ou dc le farigue, .il délausse
de dés cle déIènse pour annuler ces désâts.
1e nombre approprié de pions Dégâts ou Fatigue de sa fiche de héros

Mors-crÉs o'Aruqun et Ier lemer dan. la r.:.rue.

Ccrtaines capacités soDt abrégées sur lcs cartes sclus l:r lbrme d'un termc : Lrlr
mot-clé, voir ci-après.
ExrnarlE DE CoMser

3. Vérifier la portée : colnme c'est une attaque à distdnce' Tomble


1. Déclarer I'arme et la cible : Tomble dé-
doit obtenir avec les dés une portéc suFfisanrc pour toucher sa
cide d'attaquer. Il annonce l'arme dont il cible. En commençant par une case adjacente rle son choix,
est éc1uipé qtiil choisit, une :irme à rlis- Tomble compte lcs cases jusqu'à sa cible. Sa cible est à 3 cases
tdnce, ce qui est indiclué par le symbole cle distance. Il lait 1" somme des valeurs de portée de ses des : 4.
sur la carte. Comme c'est une attàqlle à Tomble a dor-rc une portée suffisantc pour atteindre sa cible.
distance, lbmble peut cibler nimporte
quelle case dans sa ligne de vue' Il déclare
que .a cihle ert le ombic ntaieur.
u
4. Dépenser des Augmentatioris :
1lomble peut maintenant dépenser
des / de son jet cl'attaclue Pour dé-
clencher des capacités qu il pourrait
avoir. Sa carte Arme dispose de deux
capacités : u / : portée+1, +1 I et

%r.J " / : Sonné,. Il aobtenu 1l


I sw
ses clés et décide de le dépenser pour
inlliger rl ! ) l'rttrque.

#ffi
RÉsERvn o'errAqur RÉspnvr »p oÉrr,Nsn

m'4i'""n 4r-11=39
5. Infiger les dégâts : Tonble compte 1es ! obtenus lors de l'at-
) Lancer les dés r une lois l'arme et la cible annoncées, Tomble
."q.r., y.o-pris les capacités qui a.joutent des I' Tornble a obte-
crée sa réserve d'attaque. Les dés utilisés pour l'attaque sont nu3 tl à son jet d'attaque et il a dépensé un / pout déclencher
indiqués sur la carte de l'arme choisie. Le Seigneur du Mal crée une capacité qui a ajouté +1 I à l'attaque, ce qui lui donne un
sa réserve de défense. Comme le zombie est un monstre majeur, total de 4 ÿ pour cette attaque. Le Seigneur du Ma1 compte les
1e Seigneur du Ma1 se sert de 1a partie inférieure de 1a carte
! de son jet de défense. I1 n a obter-ru qu'un t annulant un seul
Monstre. Les dcux joueurs lancent leurs dés simultanément.
ÿ de 1'attaque. Le zombie majeur subit 3 I. Comme il a 6 en
santé, i1 ,r.ri p", vaincu par I'attaque. l,e Seigneur du Mal place
3 pions Dégâts à côté de la flgurine de zombie.
Vnrrucu
Quand un l'réros ou Lln nronstre subit ;ru tnoirs aut:urt de déqâts que sa santé, HE&os INcoNscrENT
i[ est r.aincu. Saut si l:r quêtc indicpre aurre chose, cir-rand un monstre est Alors clue les attaques de monstres ne pcuvcnt pas cibler ou affecter
vaincu. il est reLiré clu platcau et n'est plus en jeu. Q:rncl tLn héros est r.aircu, un héros inconscienr, les jouer.rrs héros r.re pelrvent cibler un héros
il est inconscicnt. inconscjent qu'avec une capacité qui permet au héros inconscient
dc récupércr dc scs dégâts. I):rns cc cas, le pion Héros du héros
IxcorqscuNr inconscient est tràiré comme un héros même si un autre personnâge
(]uanil Lrn hér'os csr v:rincu, il subit aussitôt aut:rnt de pions làtigue clue soll occupe la case du pion l{éros. Si un héros est vilincu à n'importe quel
endrirauce, atitant c1c pions clégârs clue sa santé (s'ilesr r'.rincu p.rr un.rlrrrc rnolrent durant son roul', sorl rour prend l]n inmécliaten1ent.
effèt), et Ie joueur qui lc contlrilc rctirc s:r ilqurine clu platear-r, qu'il renrplace
par un clc ses piolrs Héros. Le joLrcur héros délaussc ses cârtes Conclition et
le Scigncur du N4a1 peLrt piochel inrtrédi:lrcmcnt uue cilrie Seigneur dri \.lal.
EcHeNcrR DEs Os;ETs
Un hér'os ne peut pas utiliser rle conrpétcnccs ou clc cepacirés rluancl il esr
Les héros peulent se ciulncr ou échargcr tles c,rrtes Objet cle la llorLtiquc,
inconscicr-rt, sluf si ulr ellèt spéciliqtrc ie lui pcrnct.
I{e liqrre et For.rii]e r]ut,rnt un. .rriirrr rlc nrr)Lr\ (mrnt. -\ a,r,,t ,r-tor-rr,-r-tt rlttrant
[.es héros ne peu.\,cnt pas subir: pJLrsile làrieue que leul r.:rleul rl'enilur,rnce, son ucrion ric nrorLr,cnrtnt, un héros pcut éch:inqcr clcs cartes ()bjer de la
ni plus lcur valeul cle santé, méme s'ils sont inconsciellts. LIn
cle clégâts qrLc lJouticlrLc, Ilelirluc or-L Foulllc,ncc urr hér'os,rcljacent. (let écheuqc ne néces-
héros inconscjent nc pcut prrs recevoir cle cartes Condition et esr immtrnisé sirc pus cl'ecrion orL le r1épcnsc clc points rlc mour.ement.
aux xttrqucs er à la plripart cles capacirés clc l-réros. Lc héros cloit ettcrrclrc lc clébut clc son prochain tour por.lr s équiper cles cartcs
Une case conten:lnt un héros inconscient (représenté pal trn pion I1éros) qiL il rcçoir linsi. Lcs héros nr pcu\'.lrt p:rs s'échanqer de c:rrtes Chsse (r" com-
est considéréc conrnre liclc pour les aLrtres personnages pour lcs besoins clu irris lcur éqrLipcnrcnt clc c1éperr). L-n hiir-os peut donner une carte à un autre
hélos sals cl Lecevoir ell retorir. f)e rlênre, un héros pcut rcac\rlir ulle a.lrtc
déplacement. 1ôut pcrsonnage peut donc entrer, travcrser er rernincr son
sans en <lonnet en retour.
c1éplaccment dans une crse contcnànt ui-r l-réros inconscient. LIn héros incons-
cicnt nc blorlue pas la lignr: dc v,.rc.
TRervsi,oRTER DEs PxlNs On.;rcrf
À rnoins cI'êrre r-er.jgoré pàr un rutrc héros, rLn héros inconscienr ne peut faire (-i'rtlinrs
quêti:s pcmrcrtent atr;r h('ros orL ilLrx llonstrrs cle tlnilssr:r dcs pions
qu'une seule action, à son prochain tour : Se redlesscr (cf . Sc rcclrcsscr , Objcctii. Les personnrges pelrvent rilmasscr ccs piotrs ObjecLif en eflectuant
page 1 0). unc:rcrion spécialc qrLand ils sont,rcliaccnrs ou srrr.la c,rse cle ce pion. Lc piotr
Objccriicst plac.l sur le fichc clu héros (s'iJ est pris par un héros) ou strr la
Lln l-réros inconscienL pcut lécupércr clc scs clégàts pirr'l',lsage cle conrpé-
base cle ia ligurine clir nronsuc (s'il esr pr:is par Lln monstrc).'1':rnt qtiun per-
tcnccs, potiotts ou en étant reviqoré par lcs autrcs héros (c1. . Rcvigorcr un
sonnagc []orrc un pion Objcctii, auclrn âutrc l)crsor]nage ne peut Ie prenclrc.
f{f165 " p:rge 10). (]uand un hé'ros ilrconscient récupère d';ru moins Lrn dégàt,
L.in pcrsonnlgc pcut laisscr tonrbcr tin pior ()bjecriicliins une casa xcli:lcL1lte
i1 rerrplace rrussitôr son pion Héros par sil figlirine et il pelLt eÊèctuer nomra-
cn c$cctri,rnt unc nction. (]uand un persollnirqe tlllnsportlnt un olrjcctif r-st
lement cles:rctions à son plochain tour. vrrinctr. orr place -le pion d,rrs la c,rsc rle cc personnlgc. N'irnporte clLrel lrer--
sonlrrge peut alors lc ranrasser.
CoNnmnNs
Ccrtains cilers et crrpacirés olit la irossibilitri cl'iniliqer clcs conclitior-is alLr Explors Hrxolours
hétt;s ct aux nronstres. corirmc l)l4ral-rattt.i. l)c PlrLs. c.rr.rinc\ Jrr.r(llrc\ ,)nr Lihaquc joLreur héros a lrn erploit héroït1ue indiqué sul sa liche de héros. Ce sont
rrrrc crirac.iti â corrportanr rrnc condiriorr (comnre ,lla/rrrli.t. l;ttitolti/j:tr. rlcs caplcités crtraorriinlircs utilisahlcs une fois par Rencontre t1u.i pcrnrcttent
Poisort, ott Sonntt). Si l':rttaquc inlliqe au moins I ! (apLès Le jr--r cie rléicnse), rrur jorLcurs hilros clc l,rilc qrielqtre chose de spectrrculairc. Ccrtains cxploits hé-
lrr ciblc soLrl1r'e de La conclirion indiqrié'c. roïclrics nriccssirenr cle fàir-i'une acrion er sont incliqués piu LLn â. Quel clue soit

(]u,rucl un héros est allècré par u ne conrlition, lc jorLcur- rlui lc contrrilc le mornenL oir il est ei1èctLré, un exploir héroïquc nc pcut être e1}ècnré qu'ule
fois par Rencontre. Quancl un héros e cllcctué sor exploit héroïque, il retoulne
prend lrr crutc (lottciition corrdsi)onchnte et l;r plrrce près clc 1a ficlic du héros.
sa iichc clc héros ircc \crso pour indiquel qLr'il l'a utilisé pour crette Rctrcontre.
(]uanrl lllonstrc csr aillcté p:lr Lrnc conclirion, le Scigncur dLr tr{el plece
Lrn
Au débLiL clc h prochaine Rencolrre, Ie joueur hér-os r-etournc sa fichc cle héros,
un piorr (-ourLition à crité rlc ll lrgurinc tle nronstrc. Les eilirs c1e I.r cordirion
inrliquent quc son crploit héroïc1uc cst de norLr.eau clisponible.
sorr incliqrLer srLl la cartt. L.in personn;rgr ne pcrrt pirs érre allicré plr 1a mêrle
conriirion plrLs 11 rLn. tiris à Lrn nronrent doirné. Tns'rs n'Arrqlnut
l-cs hér,rs c1o'rolr fi'écluemment làire des tests c1':rttriiluts à dillèrents rrio-
ments clu jcu. (-haqr-re héros a qLiarre irrtributs indiqués sur sa fiche de héros.
Pour failc un tcsr d'attribut. 1e joucur 1-réros doit lancel un dé de défense gris
Àrrruerrrs et un dé cle <léfense noir. il cloit obtenir un nombre dc t inférieur ou égal
i l'errlibrLr dc son hér,rs pnut RÉUSSIR I. ,.rt.
I

ÿ : la puissancc csl Lrne mcsure de la itLce, de la résisrairce clu


Sinon, i1 e R*{TÉ le test. 1.;r ùarie ou la capacité demand,urt le test d'attribut
personnagc ct cle ra c:Lp;r.cité à surmonter ies obst:rcles phvsiques.
irLdiilLrc ce cliri se fiarise c-n cas cl'écl-rcc ou de réussite du test.
Ê : la connaiss:rnce est Llne rneslrre de l'éducarion, de l'expérience
et de l'intelligerce générale du personnage.

* : la rolonté est une


clé,
mesiire de Ia lorce de caracrère et du
oucmerrr,lu |.'1.a1,;1.1.ç. :rJ ffil
* : Ia perception est Llne mesure de l:r clextérité, de la vigilance et de Lcs lieutcn:rnts ont des attributs et font des tests d'attribut, tout comme 1es
l'intuition du personnaee. l'réros. Lcs llonstres mineurs et majeurs n'ont pas d'attributs. Quand un
rnonsrre mineur ou nrajeur cloit lhire un test d'attribut, il rate automatique-
ment ]e rest. N'oubliez pàs que les cartes ou les capacités qui font référence
aux clés de délense ne s'appliquent pas aLlx tests d'attribut sauf mention
con tr.ri re.
Le monstre est considéré comme t-t'étant entré que clans la case oii il a linll
Canrrs §rrcrvnuR nu lvlal son déplacement. En d'autres termes, les monstres imposants . rétrécissent »
Ces cartes représentcnt les dilltrcnts pouvoirs dlt pour sc déplaccr comrrle dcs monstres normàux et u regLossissent ' quand leur
moLlvernent est telminé.
Seigneur du M:rl et solrt un éLémenr clc surprise à
l'encontre des héros. I1 y a 15 c:rrtes clc Lr:rs.- dans un monstrc impos;rnt enrre dans une case contcrr:lllt un terrain' il est
QLrancl
lc paquet Seigncul du l\{al. Si les joueurs jouent ,r11ècrécomme unc figurine d'uue ser.tlc case. Quancl un nrrlnstre irnpo\Jlrt
el câ1mp:rgne ou avec la v:rliante Jcr-r Epique, le terminc son mouvelrent ct que sa b:rse est pl:rcée sur un te-t:rain qu'il n'a pas tra-
Scigr-reur du lt{altrt moclifrer son paquet ar.ec cles
pe versé, vérillez les rèsles spéciÊc1ues du terraitr pour savoir si un ellet s'applique.
cartes anréiiorécs (cL . f)épenser cles Points d'Expé-
ricnce u paqe 20). Pour lrn exemple clc déplacement d'utr rlonstre imposant, r'oir-page 17.

Au début de son tour, 1e Seigneur du Mal pioche une carte Seigneur du Mal
qu'il ajoute à sa n'rain. Ses cartes en main sont tenues secrètes des joueurs
héros. Il ny a pas de coût pour jouer une carte Seigneur du Mal et lejoueur
Seigneur du Ma1 peut en jouer autant qu'il veut durant son tour. Drreri-s D'uNE cenrr Moxsrnr
Chaque carte stipule quand elle peut être jouée' Deux cartes Seigneur du Mal
avec 1e même nom ne peuvent pas être jouées sur la même cible en réponse à
la même condition de déclenchement. Après avoir résolu les effets d'une carte
Seigneur du Mal, on la place lace visible dans la pile de défausse.

Exemple : lors de son tour /e joueur Seigneur du Mal décide d'actiuer soTt grlu?e
de zombies. Après auoir déplacé une de ses fgurines zombie, il joue la cate
Frénésie « Jouez cette carte quand aous actiuez un monstre durant tsotre
tour » silr cette fgurine. Le joueur Seigneur du Mal ne peut ?ds joueT' une aute
carte Frénésie sur ce zombie durant sln tour. Mais il peut jouer une carte Frénésie
sur un lluTïe z7mbie durant ce même tour :i
I

Lors de certirincs quêtes, lc Seisneur du Mal pcltt défàtlsscr cles cartcs :i


Seigncur-.lu \'lal poLrr cléclcrrcher des capacités spéciales. Ccla est expliqué
clans Ic (luicle cles (]uêtes.
' Vrnso »'uxr. catln
Le joueur Scignctrr dLr l\lal n'a p:rs cle lirnite cle cartes Seiqncur du Mel cn
Il()NSTl{r
mail. Quand il pioche la dernière cartc de son P:lLluet: il rrélange les cartes Caractéristique : le haut cle la carte indique les caractéristiquc\
clélaussécs pour fbrmcr le noltlea,.L ;,,rquet.
(Vitessc, Santé et Défense) du monstre tnineur. Le bas de la
carte donne lcs n'rêmes iulorrnatiotts mais poul le t-l-ronstre
MorEsrnEs ma jcur.
Lcs monsrres sont lc br:rs arr-né c1u Sei.qneul du Mal cotrtre les l-réros et les ott-
obiectiL Chaclue ttpc de nr,.,nstres Capacités: cettc zone liste 1es capacités du t-ltotlstre. Les
tils nécessailes à l'accolrplisscrneur de sorr
capacités clu n'ronstre minelrr sont indiquées dans I'encadré
à ulle carte ]Vlotrstte qui 1ui est trssociéc. Les monstres sclnt pl:rcés et:lcti\'és
jaunc dans la partie supérieurc de la carte. Les capacirés c1u
cn CIROUI)ES. La raille r.naxintale clu groupe c1c rnonstres est déterminéc ptrr
monstre majeur sont indiqLrées dans l'encadré rouge rlans l:r
le nombre c1c hér'os de la partie. Chaquc carte Monstle indiqtre le nomble cle
partie inférier,rre de la carte.
nonstrcs dans lrn grorLpc selon lc trombre clc hétos. Tous les monstres cl'un
type donné sont considérés comme faisant partie du même groupe de Dés : cette zone indique qucls clés sont utilisés quancl le
monstres. Un e11èt ile jcu qui,rflictc utt groupc de rlotlstres all-ecte ch:rc1ue monstre ellectue lrne àttaque. Les dés pour le monstre mineul
nlonstre clc ce groupe. sont incliqués :tu-dessus cle f illustration ct lcs clés pour le
monstrc maieur sont indiqués sous 1e nom du monstre.
Pour chaclue tvpe rle monstrcs dans le jcu, il 1'a clcur c:rtégorics : Ies rronstres
lrajeuls ct les nronstrcs mitrettrs. Lcs tnonstlcs minelrrs solit rePrésclltés pal Symbole du §pe d'attaque : ce syrnbolc indique le wpe
des figurines beiges, tandis clne lcs rttonstrcs rn:rjeurs sotrt représcntés par c1'attaque (corps à corps ou à distance) du tnonstre.
des figurines rouges. Les monstrcs nrajeuls sont tles versions plus puiss:rnres
cles rronstres mineurs. Les c:rrtes Monstre clounent les inlolmations pour les
Nom du monstre: cette zone indique le nom du lnonstre.
monstrcs majeurs et mineurs c1c chaque tvpe . Symbole d'acte r cc svn'rbole indique l'Acte (I ou 11) au cotrrs

5rtuisi utt joLr. rn..tttt1,.t5l'lr otl.l\(! lrl \.lri.lrlt(J.ll Él'i,1,,...,, iuLl( lt'tliollr\ duquel est utilisée la carte Monstre.
avec ]es cartes Montres Âcte I. Symboles de trait : ccme zonc dans les coins slrpérieurs de la
carte montrc les symboles cle trait du monstre.
MoxsrnEs Imposarurs : cette zone détaille les cap:rcirés clu
B. Règles de capacité
Certaincs ligurines clc tnonstre occupent plusieurs cascs slll le pl:rre,ru. Ccs
monstre.
monstrcs sonr appelés MONSTRLS IMPOSANTS. (]u,rncl on dérerrninr:
le mouvement pour ces monstres, Ie joucul Seigncur du Mal choisit unc tles 9. Groupe de monstres : cette section afljche les limites de
cases occupécs pàr ce monstre et cornpte le cléplirccmettt à parrir cle cettc case groupe de monstres, en lonction du nombre de héros en jeu
con'rrne si le rnotrstre occttpait une seule case. Qr-Land ce motlstre tcrmlne (cL n Guicle des Quêtes,). I-e nombre de héros est rcprésenté
(ou interrompt) son rnouvcment, le Sciglteur: c1u Mal placc l:r llgurinc du ;r,rr les silhouettes grises. Lencaclré iaune clonne le
nombre
rnonstre imposant pour qu'une partic de s;r b,rse se troll\rc sllr la c:rse oùr le à. -,rrrr,.., n-rineurs du groupe, et l'encrdré rouge donr-re le
monstre a tcrminé son déplacemcnt. Le ntonstle Peut ch:uger l'orientation nombre de monstres majeurs du groupe.
de sir basc par ràpport à s:r position de départ, mais si le monstre ne peut Pes
placer toute sa basc sur le platcau, il ne pcut pas arrêter (olt intcrrompre) son
rllouven)(il1 J.ln\ L(tt( (Jrr'.
MouvgMENT D'uN
Monrsr&E Inarosnxr
Lc joucur Scigr-reur clu Mal r.ient d'attacluer Veuve Tarha àvcc son
Ettin majeur. Il décic1e alors clc déplaccr l'Ettin.
LEttin a unc vitesse cle 3, Ie joueur Seigneur clu Mal cl-roisit r.rne
case occupéc par 1'F.rtin à partir cle laquelle il cornpte trois.asüs.
LEttin a1'ant dégagé lc chcr-nin, lc Scigneur du Mal peut déplacer
son clragon de l'ombre dans une c:rse acljacente à Târ:ha.

Le f)ragon de l'C)mbrc a aussi une vitessc dc 3, lc Scigr-rcrLr du Mal


comptc trois cascs à partir d'une case occupée par le l)ragor-r (ccllc
de son cl'roix). L-Ettin étant d:rns 1'autre coin cle la tuile, il y a assez
cle cases libres à côté de Veur.e Tahla pour clue Ie Dragon 1- rermine
son ciéplacen-rent.

Lrurrrvexrs
Les lieutenants sont des êtles puissants cor-rtrôlés par le joueur SeigneLrr du
Mal. Le Guide des Quêtes indique quel lieutenant utilise6 s'i1 y en a un, et les
règles spéciales le concernant. Les lieutenants sont représentés sur le plateau
Drrens D'uNE CÀRTE LuurrxÀNT
par des piorrs Lieutenant, mais ils sont traités comme des personnages pour
tous les besoins du jeu, y compris 1'activation des personnages, sauf mentior-r
contraire. Les lieutenants ont des attributs et lonr des tests d'attribut, collrme
les héros. Comme les cartes Monstre, les cartes Lieutenant indiquent les dés à
utiliser pour les attaques ou la défense des lieutenants. Chaque lieutenant est
traité comme son propre groupe de monstres.

TAMTLTERS
Certaines capacités et compétences de classe
donnent aux héros le contrôle de créatures appe-
1ées FAMILIERS. Ces lamiliers sont représentés
par un pion sur le plateau et ne peuvent pas être
ciblés ou allectés par des atraqlres (sauf men-
tion contraire, cL u Familiers taités comme des
ffi
Prox F,llrrr.mR
, RrcLo »'u^-r c,c.«rl Vtnso »'uxp cantr
Personnages pagc 18).
LIEUTENANT I,IF,tiTFNANT
Un joueur hélos peut :rctivcr une fois chaclue familier qlre son héros contrôle
lors du tour cle son héros (avant ou après avoir résolu toutes Ies actions de son
Nom : cette zone indiclue le nom du lieutenant.
héros). Activer r,Ln fan.rilier ne demande pas d'action, rnais cclir ne pclrt p.1s
inte rrompre Llnc àutre action. f)e lait, un joueur'héros ar.ec un fàmilier doit Attributs : cet cncadré ir-rdiquc les artributs du lieurenant
chojsir s'il actile son héros ou son iànilier en premier et les deur peur.ent être (puissance, connaissance, volonté et perception).
activés clurant son rour.
Capacités : cette zone liste les capacités clu licutcnant.
Quar-rd il est acrir'é. un far-r-rilier peut cff:ctucr tLnc action mour.ement selon
Ies mêmes règles que les hér'os. Les lamiliers considèrent tout terrain spécial
Caractéristique : cet encadré indicpre les caractéristiques
(Vitesse, Santé et Défènse) du lieutenant. Ses caractéristiqrrcs
(autre que les obstacles) comme de l'eau durant leur nrouvement. Le f:rmilicr
r.arient selon le nombre de héros cr-r jcu (rcprésenté par les
peut effectuel d'ar.Ltres n'pes d'action duranr son actir.ation, comme indi-
silhouettes grises).
qué sur s;r c:rrte F:rr-nilier. Ces actions adclitionr-relles, sauf mentjon contraire,
pellvent être e1}ècruécs cr-r plus clc l'action moLlven.rent e t ptru\.enr inter- 5. Symbole du type d'attaque : ce symbolc indiquc le type
rompre l'action rnou\errenr d',.1r-ie f,rçon similaire aur acrions mouvement d'attaque (.corps à corps ot à distan,:y') du lieutcnant.
des héros. Si le iàrnilier na pas d'autles actions, la seule chosc r1u'il pcut fàire
duranr son tollr esr de se déplacer jusqu'à sa r.aleur cle Vitesse.
6. Dés: certe zone montle les dés utilisés quancl le licutçr1.1nt
eÏlèctue une attaqLre.
Nort.nalement. Lurc cirse contenànt un lamilier ne blocllre pas la Jigne de
7. Symbole d'acte : ce s,vmbole indiqr,re I'Acte (l ou II) au cours
vuc ou le mouvemcnr, sauf mention contr.rire sur la carte Familier. Un per-
ducluel la c:rrre Lieutenant est utiliséc.
sonnâgc peut rerminer son mouvement dans unc càse ayec un familier. I)e
même, un lamilier peur terminel son mou\.ement dar-rs unc câsc contenant 8. Règles de capacité : certe 7-one détaille les c:rpacités du
un PeISonnâge. I ieutenant.
Exemple : durant son tour, Wuue'krha décide d'actiuer sort Réllnimy' lluttnt sln
ttctiudtion. Tizrha déplace le Réanimé jusqu'à sa Wtesse de 3, nttnque uil barghest,
el f^y à sott actiuarion.

::' ::,t.
':.
F*rrlnmas TnurÉs coMME nrs PrRsoNNÂGES
Certains lamiliers, comr-ne Ic Réutinré sort !orrsiLlelc\ conlme des person-
QuÊrEs
Lc Guiclc des (]uêtes contient 20 quêtes unit}res. Seiz-e rle ces tllrêtcs Peltvent
nages (comnre incliqué suf s.1 c.rrre Fatnilier'). cles lamiliers bloqucnt la liqrre
êrre jotrées inclir.icluellemc|rt, en 1111e serLle sessio;r clc ieu. Les quôtes spéciales
de vue ct Ie nroLLÿement tlet ntottstLc. lll-li5 5()llt corlsidérés comnlc étant
cles personnages anris pour les nrour.ements des héros. Ils peur,cnt êrre ciblés
Interlude ct Final du CrLide dcs ()tlêtcs nc PetiYcnl êtrc iotlécs qtle comrne
f:risar.rt paltre d'unc cam;r:rqne (cl. . Règles cle C-anrpagnc " page 19) cr ttc
ct:rlfectôs par les attaclltes de ntonstre, lcs capacités des héros ct les c:rrtes
sont pâs prér'ues pour êtrc jouées lor:s clcs sessiotts clites rlc l)artie sirlrplc'
Seigneur clu Nlal c1r.ri ciblertr un hér-Os. (-ontr.ne les nlonsf[cs. s'ils cloir.ent
flrire lrn tcst d'artribut. ils lc rarent aurc)ltt:rrirlLrentcnr. COntlaircrnenf âLLr C)harluc ciuôtc a unc c:1rtc d'ittstallàrion cr des règles i}ri llti sout ploprcs l'a
lamiliers t)orlrr111x, ces r\.pcs cle fànriliers sour slirts aux eflits {u terrairl lors pl.,1,"rt d.s qttétes compt'ennent plttsier-Lts parties appelées RENCONTRES'
clc leur: déplacement cr ils grcur.ent êtrc aflectr:s par lcs conclitions. Quancl utr Ch"qu. Ilctrconttc d'ttnc quête à sa ProPre clrl:te, scs rèqlcs et scs objccrili'
lamilier cst \.ainctl, on le rctirc .Lu plilteàLr. Lc Guiclc des Quêtes lisre 1cs 0biectils pour 1es héros et lc seiqneur cltL Ntai.
Qulncl u.n ciurlfi:r:rccontltli sOn obiecrif, orl Plissc
jnrnr.lciiarement ) la

Renconrre stii\.iinle. oti la partie s'lchèr'c si c'clt:rir la derrlièrc I{encorlrrc'


Trnnerryg etllc-
1cs jorier.rrs passent c1'lrnc rerconrre cl'u|e r1uête à une autre, ils
Certaitrcs c:rscs cltt platcau ont un tl"p. clc rerrrin cléfini par la liqne cololée Qr.ranrl
(]uarlcl tlnc tuent les érapes sttivltntcs
entour:ant le (otr les) case(s). C.cs câses ottt c1c-. ellits sttr le jett.
:

ligne coloréc entoLtrc plusierirs cilses, c.s cilscs stlivcnt les règ1cs tle cc tt'pe t1c l.cs hér'os conscr\!:rrt lcs clégâts subis lors c1e .la l{cncontrc' l
terr:rin. c.es rcrrains onr une ilLristftttiitlj qrri lctrr: est fropre. l)e notnbrcuscs
ruiles ont clcs illustr:rtiorrs tltLi n'aflir:Lr:ttr pes ciirectctrlenr lc jeu. LbLlrcs lcs
. Lcs héros récupèrent cle tO,.Ltc la titigLte lrccuntulée lors de lr }{r:nc0ntrc I

cases cl'une tuilc qui ne so|r pits cirroLtr.li--s fiiti Llne lignc color-ée sPéciiiqLre, fin
Lcs héros conscr\relrt toutes ics conclitiolrs dont ils soufl}ent à la t1c 1a

incliquée cllns ce chapittc. sont trajtécs cc,ntr-Ic clcs crrsL-s nonrlrles ilucllt clrLc
Rercotrrre 1 .

soit f illustrltion.
. chequc joueur htiros fctoufne sa Ilcl'rc clc héms fàce:rction hér'orr1Lr.:

Onsracms \ t\tt)tc.

1.es obsraclcs sont délinis pâr tttlr' Jigne ror:gt cntorL- . Les héros cotlscrycllt tctutcs les cartes Fouillc et les c:rlte Lctourltées Tc.iclll
rant leurs cases. (les cilscs sol-lr trrritécs cottlnle cles c:rses clans cet ét:rt.
bloqu:rntes : clles bloquent 1t ruortvcinelrt ct le ligne . Url héros inconscie|t pctrt l:rir-c trne lctiOn : Se rcclre.r.r gt ,rtuitctltr',. t.
clc vue.
. I_e joueur Seignerir clLr N4:rl garrle srr urajn clc citrtcs SeigneLrr-.lu l\{el.
trÀu . Les jouetirs clérrrontcnt Ia calte asscnrbLlc çrour la Rencotltt'c 1 er irlsrlrll.ltt
l.cs clses cl'e,ru sont déÊnics par trnc ligtre bletie tpi les
la cartc de 1l Rctrcontlc L cotttmc incliqLlé sul le CtLide cics
(]uêLes'
clltoLrrc. (-ela cntite deur points tlc tlrouvemcnt Pour
entrcl clans LLrlc case cortetrànt c1e l'c:rtt (au lieu cl'ull La cleflrièr'c r:cncorltr:e cl'utte c1uête s'achèl-e qtlancl ttn c:rnlp a rel pLi les t:t'tl-
seul). Lh pcrsonrrgc ciltritlll d:lrls tlll. cesc c1'eeu cloit ditions ilc victoit'c.
dépcnser: dcux points de ntoulentenr sirlor-r il lle pctlt
ertrer. (]trantl un ûronstre intposailt tcLtrlinc sotl
pas v
diplacemcur ad jaccnr à lLirc casc rl'caLL. i1 L'eut PI,rcer
Penrrr e Drux JouruRs
les c'rscs cl'e'rtt s'ttrs subir clc penalité tle l)otir les pat.tics à deux joucrLrs, 1c joueur héros contr'ôle deLrr héros. c,hrli1i.:.:
;jlji,1ï.::lï: héros iaii son torit-inc1épencl:rttntcnr et cst tririté comlrlc si c'éteit tLn ]lirc,s
inclir.iciuel conLrôlé pàlr un ]urr:e ioueur. L.a scule clil]ërence esr qLle lc tlriii'e
joucur ptenrl tolLtcs lcs clécisions portr lcs dctrx héros.
fosse
Les cascs de lossc solt délinies piu ttnt iiene vcrte qr-Li
les entottre. Qualci un pcrsonllage ctttre rilits tltle
c:rsc colrten:lnt ltne fàsse. i1 totttbe tlcdarts' s'.tbit cleux
points clc dégâts ct sor action clc tnc,ltterrert s':rchèr'e. LEs REctES n'OR
LIn pcrsottnaec clatrs trne Losse n'l une ligtle dt vtte.luc
vers les personnàges il(]jàccltts. et seuls lcs personnir.llcs adjaccnts ont tttre lis.- I1 v a qtrclques rèe1es in'rport:rntcs clttc lcs joueuls tle doivenr pts
ne de Yue \.efs un personna.qe cler.Ls unc lirsse. (]trrtntl un pcfsornegc est tlens oublier :
rune iirsse, sa scule actio[ possible est rure ucri0n sp('cialc por.rt'sorrir cic l:r
. lle norubreuses rèqles dc c1uêtcs du Cluide des QLrétcs sont err
fôssc. Après al,oir ellictrrÉ Ltnc acrion |our sorLir ilc [a ibssc, lc pcrsonnaqc.-sr
conrr:rclictiotr ar,cc les rèqies cic ce livret. (-es r'ègles dc quite ott';
plati rlans unc ctse r.iclc adialcntc ari cltoir rle son r:ortrrôlcur. l-cs Pctson|l-
la préséancc stLr cclles tlc ce livret. l)e lnênre, cr:rtaitlcs caries ct
ges lrcpelrvcllt plis siltltcr par-tlcss,.Ls tllle c:lse rlc fàsse. Les monsttes impo-
capacités sonr cn contradictiotl avec ics règlcs cle cc livret et dr't
sants ne sont affectés pâr une fosse que si leur mouvenrent est terminé et
Giridc des (firêtes. Les cartes et lc's capacités ont le priotité sLLr 1es
qne toutes les cases qu'ils occupent sont des cases de fosse.
règlcs de cc livret ct du (ltriclc des Qtrêrcs.
i.$!:.iffij+ .
Lg,vr l)es conflits tle timing Pcuvcnt se procluire cluanti au nroins clcux
joueurs vculent tttiliscr tttlc cap:rciré avec la mêrnc conclitioll cle
Les cascs de l;rve sont c1élinies Pàr unc lignc i:rune lcs
entoLtrànt. Utt persontrage entr:ut clans tlllc case corl- déclenchemer-rt. D:rns ces situatiotts' le joueur actif (cclLti clonr
:. l
tenant dc l:r lavc plend aussitôt un point cle dégâts. Un
*J, c'est le tour) décide dc l'ordre dc résoiution de ccs capacités-
personn:rge qui {init sor-r déplacement clans ulle cilse . Les jouenrs ne sont pas lin'rités par le nornbre cle pions l)éeâts,
contenant dc la lave est immédiaterncut vaincu. [-cs hé- Fatiglte ou Conrlition .Ie la boitc. S'il riy a Pxs âssez de piorls,
ros qui sont r.:rincus de cette façon placenr Ieur pion Hriros cl:rns la case Yicle utiliscz tolrt autre éléttreitt c1e renlplaccment.
1a plus proche (par apport:\ l:r c:rse où ils ont été r'aincus) ne contenant Pas
de lave. Ull lrlonstre imposant cst inlmécli:ltenrenr vaincu si toutes les cases
qu'il occupe sout des cases dc lave.

,I
Rgcus ÀveNcEEs Canrnrrxcri& uNE Nouvru,r CanarecNl
Les joueurs sàr.enr mrintcr-r:rnt jouel selon le"^ rèeles dc base. N{ais ils PoLrr comrnencer une nouvclle campagner les joucurs cloivent se répartir les
peuvcrlt aller plus loin cians le jeu cn jouanr ar.ec lcs r'ègles de C:rnrp:rene rriles pour c:rmpagne. LJ'n jotreur prcncl le rôle du Seigni:ur du lv{al. l.cs
1:r
er le 1e rL I pLq Lte itlltres sont cles ]réros. Ce procédé cst identiclue i\ celui clécrit pagc 4 dans
le ch;rpiu'c l)répararion ar.ec quclqucs erceprions. Lcs choix flrits par les

Jru Eprour
ioueurs sont pcrm:rnents poUl'toutc la dur-ée de [a camp:rgnc. L,cs joueurr^
cloivcrtt êrre sirrs cle lcur choir car ils ne pourronr pas Jes modilier'. Si jamais
Certe r':rriante pennct irux joueurs c1'accécler: aLlx carres C,lasse, Objct c1c la les joucurs n'arrir.ent pas I se rrettrc cl',rccorcl sur la r'épartition des rôlcs,
Bouticlue ct Seigneur clr.L Mtl de plus haut niveau sans irire une c:1mp:rgne. on le irrit:ru hasarrl.
Ayec certe vrriante , les joucrirs doivent choisir un NMAU DE POUVOIR
Unc camprrgne co.rnrncrlcc toujours arr nivcnrr clc basc. I-es héros rr'onr qLre les
après la sélection clc la c1uêre. Lcs règles de déperrsc cle points cl'cxpclrience se
compétenccs clc base et l'équipcmcnt cle clépart de leur classe, er le Seigneur:
trouvent à la page 20.
clu l\,f:rl n'a qllc son paquet Seiqneur clrr l\,fal de base. Lors cle l'étapc choix cles
Niveau Classique : règlcs cle prépalation normales. conrpétenccs dc la pr:ép:rration, lcs joueurs héros ne relllcrrcnt pas leur paquet
Cllasse dans la boîte. Chaque joucrLr héros conser:\.e son p:rquet CIasse lace
Niveau Avancé : ch:rque héros lcçoit cles carres Cl:rsse r-alanr 3 points cl'expé,
c:rchcre t]ans sa zonc clc jcu. I1 continucra:\ choisir cle nour.e[es compétcnccs
rience et choisissent clcs cartes Obict de Ja Boutiquc Acte I r.alanr 150 pièces
clc cc pacyuer aLl coLlrs c1c la cirmpagn..
cl'or (les héros pour.ant pârrager l'or). Le Seigneur c1tL h{ai recoir des c:rrres
Seigneur clu lr{al r.alant 4 poinrs d'expérience. Lr Pnqrrrr ür1r.r nE LÂ Bourreur
Niveau Expert : ch:rque héros recoit des calres Cl:rsse valanr (r points cl'erpé- .\u début cl'rinc noLn.elle c:1rn[)àqnc, on sépare les carres Objct c1e la
rience er choisissent des cartes C)bjet clc 1a Iloutique Actc I ou Acre II i,:rlant L3outirlLre en cleux pilcs : Acre I ct Actc II. ()n remer les caltes Acrc ll clans
250 pièces d'or (les héros pour.ant p:rrrirgcr l'or). Le Scigneur: du Nl:rl rccoit 1:r boîte. on ne les rLtiliscla que lorsquc le cernpaene passera à I'Acte II (cL
des cartes ScignerLr du M:rl r,:rlrnt 8 points c1'erpériencc. Il utjljse ses c:lrtcs Actc ll paee 22).
-\Lrnstre et Licutenirnr ile l'acte II.
f\dr:rusrruis 8r Liern"er.i.{x'rs
ALr déirut tl'Lrne notrvelle c:rr'Irprrgne. on sépare les c:rltcs N{onstre et
figcr*rs nr CenaPÀcNE Lieuten:rnt cn deur piles: Actc I et Acte II. C)n renrer lcs cartcs Actc II clans
(lette section c1écrit les règlcs pour joLrcr unc série de qrLêrcs faisrnt partie la boite, on nc lcs utiliser:a que lorsquc 1,r campagne p:rssr:ra à l',,\crc II (cf.
cl'unc campagne. Actc II pase 22).

Àpr&Çu D'uNE CenapecNE Clxa's sE CÂMr)ÂGliiE


[-es lnronnias.jrnnc//es r/r Rl,-),rtrr t (,artltri.r/St, r('ti'ltt)t,ilt t/ans /rr piri.phiric dt La clclnièrc page cllr (,uidc clcs Quêtes nrontr:e urle cartc rlu tcrr-itoirc où se
'lTrrinoth, très citls liLrts. L. bil0tl (irtigor.y accttt,i//t rc,qtliircnrcri -;ou
/oin des situc lrr crrnpagnc. CharlLre lieu de la quétc csr inrliclué, horntis ?rttnio'Sutg,
arni t:t rtl/ii lt tnrort Zat:lnretlt, t/rns st t'dlit,tlr, ,4rlt_),nn. Àu tours r:lcs ttnn.ëes sur ccrte clrrc reliée pal rles chemins enrpruntés ;rar les hér:os pour \.ot-:1ger.
lcs tLrrx brtronnirs sc sonî ertntidtlcs t:n plriodes 1f7,4uctt, et r.le (ihaque chernin:r un syr-nbole représentlnt lc tlpc c1'événenrent de yovage
Stttix. ntttis ntttin-
ttnttnt t'l/es sont ttt t/rnl.qtr. I-t,s ntonslrcs rôdent itns lturs fàréts tt utltrtnKnes, s( pou\':urt arrir.er sLrr ce chcmin (cf. page 22).
rllp/,tçttrtt rtttt tnt objettiJ (t ttL Lttt)ftlitt,ttiolt LlLtttL j,tirt,tis t,u-,. [.!rt rtorrtt'tltt
.\eiuetr rLt XItl y r/rtsst:, un ttnt,nti din.acreux t perfilt, trtpi r/,tu-t l'ornhrt, QUÉTTS DÀNS UXT CENAPÀGNE
orchestmnt totr hs lt,lncrneris selon sd p//tni /orLgrerncnt ott.rt.lis. .\i b.\eigtuur r\pr'ès le choir clcs lrilcs, cles hénrs ci clcs classcs. ics joucurs préparent l;r
rJtt. ,\,1a1 n'ast pni str4tpl, Rll1,ntt et Crtrt/n.ilk tutnlrtortr r./rtns les tértèbres, et lt pt'cttière qriêt.-, appi:léc Prcr-nicr Sang rlrrns le (,uidc dcs (]uôtcs. I-a cpéte
restc r/c'lit ritotlt rtt trtrlt,rt pas à suitt'r:. Httrursoncrtt, ut.t
?tIit K).{)t//)(, t/c ltéros tl'introclucti0n cst cou|rei relariVctnctrt sirnplc, ct c!-st Lut ntot,eu iclé:rl pour
se rliri"l, rcrs Arl,l,rtu ,. ,
lpprcnrlre Ie jeLr. La Prcrnière riuêrc, et ies c1uêrcs srLir,;rntrs, \c j(rrrcrrr ir,)rut.t-
Descent : Voyage dans les Tënèbres Second" Éditior r, été créé pour êtrc joué lcmcnt à quelclLres c.tccprions près. \lais après chltlric quêtc, 1cs joueurs 9ag-
en cirlp:rgne srrr pltrsicurs sessions dc jcu. [-a cirl]rp:lqnc suit les ar-ennrres nent cles réconrpenses qu'ils peuvent utiliser porrr pcrsonnaliscr ou modifier
d'un qtoupe clc iriros qui s'opgloscnt au Seigncur clu ivlal au cours d'une série lcur hrlros ou lcur parluet.
cle qucltcs. Après chacpe c1uêLe. 1c Scigneur clu N{al ct les héros recoircnr cles
récornpenses (sorLs ll lirnue rlc conrpétences. cl'objcts, rle cartcs...) sclon leur
pclfôrtrance lors dc ccrte quêtc. L,lnc canrpagne sc joue en deux :rctcs qrLi
rernrincnt en un final ciramatiquc ct clpique oir se jouc la victoire l
se
pw »'uNr SxssroN
Cette boitc clc base dc Descent : Voyage dans les llënèbres Seconde Éditio, Comme unc campagne peut prcndre juscltià 20 heures pour être
propose unc c;rmpirqrle inritulée. La Runc clc l'C)mbre ", (pi csr clétaillée accomplie, elle est prér,ue pour se dérouler sur plusieurs sessions.
d:rns le Guicle c1.'s QuÉrcs. (iette campaene se clérorLle sur neuf quôtcs, 1-rour-
Quand il est rcrnps de nrettre un terme à unc sessiorr, les joueurs
rrnc duréc cl'environ vingt heures clc jcr.L. doivent enregistrer les inftrrmati.rns impor-ranres sur la leuillc rlc
càmpagne (cf. page 21). LIn bon moment pour arréter une ses.sion
sc situe après l'étape achat de la phase cle campagne (cL phase de
c:lrnp:lgr1c page 20).
rj ::j::rt:::: .'i:i::;::
!.Ëj+r:::l;
' ,r:r:
'. ::iSa.-:l :; -tti.:14.:'
l - : r:i::ltrl,r-:::i:r'-:t: :.i
l

.:
'' ll:4*.t:::ï";,. I
::
.

DÉpnNsEn nm PoINrs D'ExIÉRIcNCE: ros HÉRos


La Puasr or CaraPÀcNE Un héros peur dépenscr des points d'expérience pour achctel de r-rouvelles
Après chaque qlrête d'unc campagnc, il r- a unc phase clc campagnc clltrant cornpétenccs de son p:rqtter Cllasse. I-a prentière compétetrce cie cc paquet,
laquelle les joucurs 1ànr des choix pour laile proercsser leuls hér'os et pré- s:r cotttpétence clc classe dc base, est totliours gratuite. Les autres compéten-
parcr la procl-rair.rc quête. l,a plup,rrt dcs quêtes ont deux rencorltres et l:r ces ont un coût cn points c1'erpér:ience indiclué sur la carre clarls 1e sl.mbolc
phasc de carnpaqnc n'a lieu cluc Iorsclue qr-iune c1uôtc est totalcmenr finic. d'expéricnce clans lc coin supérieul clroir cle la carte. Quancl un Personllage
Lors de Ia phasc cle campî!!r1c, tous les joueurs peltvcnt dépenscr des points achèrc une norL.,clle compétence, il clédLrit lc n'ronrant cle points c1'expérience
d'erpéricnce polrr améliorer leltrs cap:rcités. Lcs héros Pelrvcnt visitcr l:r Lrotl- dc 1:r c:rrte Classe de son rot,rl, lc note sur la fèLtillc de camp:r[tle, et place la
tiqr-Lc d'Arhvnn pour:rchetet'c1c nouveaux citlttipentents. Urte ph,rse de c:rnr- c:ute Classe à côté clc sa Êchc clc héros. ll peur m:rintenarlt utiliser ctrtte conl-
p.rC.rl( c\l .r)llllr,,\r:( de\ (tilll\\.lli\.lll((\ :
pétence poul les lutures quêtcs c1e la c:rmp:rgnc.

1. Recevoir de I'or des cartes Fouille : on note sur la leuille de carnpagne la Lcs joueurs ne sont pils obligés cle dépenset leurs;roinrs cl'cxpérience lors de
valeul totale d'or de toutes les caltes Fouille récupérées par les héros lors la phasc cle c:rmpaqne. Ils pcrLt ctlr (oll\cr\-cT e cr |oitrt' .1'cxpérience pour rles
de cette quête (même si la carte Fouille a été utilisée lors de la quête)' Puis achats fiLturs. Un héros peut acheter auf:rnt c1e cornpétetrces qtiil veut lors de
on remet toutes les cartes Fouilles dans le paquet (même si les héros cette phase, tant qdil a assez cle points d'expéricnce POLIr les achctel.
nont pas utilisé leurs capacités). On considère que les héros ont vendrt
leurs trésors nouvellement déco,lvcrts à Arhyr-rn. DÉpT,NSTN DES POINTS D,EXPÉRIENCE : LE SEICNEUR DU MAI
Repos : les héros récupèrent intégralement de leur latigue et de leurs dé- Comrne lcs joueur-. héros, le Seigneur du Mal peut c1épenser cles poinrs
gâts. Le Seigneur du Mal mélange sa pioche et sa défausse pour lormer un d'expérience pour acheter cle nouYelles c:rpacités sorts la lirrme c1c notlvclles
nou\.eau paquet de cartes Seigneur du Mal. On délausse toutes 1es cartes cartes Scigneur du Mal. (]uand il achète unc uouvellc carte, cctte càrte est
Condition, tous les effets s'achevant et ot-r défait la carte comPosant le pla- ajoutée à son paquer Scisueltr clu ]tlal ct i1 norc lcs points cl'expérience dé-
teau. Généralement, une quête est acheuée qtand on pr'épare la suivante. pe»sés sur la fèuille cle camp:rgne. f.es carres c1.Li n'o.trt p:rs éré achetées sont
rernises cl:rtrs la boitc pour évitcr de rnélanger ccs cartes :rvec cellcs clu paqLret
Recevoir les récompenses : le ioueur Seigneur du Mal et les joueurs héros
Seigneur dLr Mal.
recoivent cl'racun un point d'expérience, quel que soit le vain<1ueur de la
<1uête. On note toLrt ceci sur la iiche de campagne. Le vainqueul de la ll r-:r tr-ois cl:rsses dc c:rrtes Sciqneur clu N{al an'réiiorécs : Seigncur cle guerre,
quête reçoit une récompense additionnelle comme indiqué sur le Guide S:rboteur ct NIage. ll v e rrois nir.eaux p:rr classc (comrnc Seigncr-Lr de guerre
des Quêtes. III oLr magc I). Les cartcs de r-rivc:ru I coùtent ut-t poitrt cl'crpérience. cellcs de
nir.eau 2 r:oiitent clcur poitrts cl'erpéricnce. et lcs cilrtes de nive:rtt:l coûtent
Dépenser des points d'expérience : les joueurs Peuvent dépenser des
trois points cl'crpérience. Les cartcs de nivcatl 1 sont toltjours disponibles à
points d'expérience. Les points d'expériencc sont déper-rsés pour de nou-
l'achar. Pour:rcheter une carte dc uive:ru 2, Ie Scignelrr clu N4al cloit cl'abolil
velles compétences pour les héros et de nouvelles cartcs Seigneur du Mal
ar,oir cleux c:rrtes de niveart I de cette classe dans son Paquet. Pottr acheter
pour 1e Seigneur du Mal.
Lllle c;rrte de niYeau 3, Ie Seigncttr du X4al doir cl'aborcl:rYoir trojs cartes dc
5. Achats : les .joueurs peuvent clépenser de pour acheter de nouvelles cette classe (pctt itnporrc letrr nivc:ru) cllns sotl p:rquer. (.onrmirctttenr aux
cartes Objet de la Boutique. héros, le Scignelrr clu N{al peut :rcheter des cirrtes cle plusieurs cl,rsses. Les
c:rrtes LJnivcrsel sont toujours clispotriblcs à l'achat.
6. Choisir la prochaine quête : le vainqueur de la quête choisit, parmi les

quêtes disponibles, celle qui va être jouée. Le Seigr-reur clu M:rl n'est pas obli*é de cléperlser scs poitrts cl'erpérielce clu-
.ant la ph,rsc cle campagne. I1 pcut cot-Lsen'er tlcs poit.tts cl'expériencc et lcs
7. Préparation de la quête : les joueurs commencent à installer la quête utiliser lors cl'ure prochaine phase cle calnpeqnc. l.e Scigneur dLl Mal peut
suivante selon les règles normales de préparation d'une quête. Le .joueur :rchctcr,rutrrnt de cartcs Seigncur du lrlal clLt'ii vctlt lors de cettc phasc' t:rnt
Seigneur du Mal ne doit pas oublier de mélanger son paquet Seigneur cliil a :rssez de points d'expéricnce pour les achetel.
du Mal avec les cartes qriil vient d'acheter avant de piocher sa main
de départ. Av:rnt chaque quête (r-lrais pas chaque rcncontrc),le jouctll Seiqneur clr-r \'{al
pcut choisir de retircr ternpor:rirenlent cles cartes de s,'rl l'.t.luet P('Llr ùIrti-
8. Voyage : les héros se rendent au lieu de la prochaine quête et jouent cette miser sa stratégie;rotrr l:r quêtc. Il le lait secrètcnrent. les hércs ue do'ant p:rs
nouvelle quête. saYoir quelles c:lftes sont rerirées. ll doir earder au ntoitls 15 cartes Seigncul
clu N{al lors cle chaquc quête. Lcs c:rrtes letirées sottt trises cle côté potu la
DÉr,Exsrn DES PoINTs n'Exr'ÉRmqcs
clurée de la cI-Lêre. Unc f'ois la quête linic. il remct les cartes l:etirées dàns son
Quand les héros:rccomplissent une c1uêtc, ils gaqncnt des points cl'erpôrience p:rqrLct de cartes Seiqncul du N'Ial.
(Xl'}), qui sont une mesure clu s:rvoir acquis rlLl couls de leurs pérégrin:rtious.
F,n cumulant dc l'cxpérience, lcs héros c1o'iennent plus pr-tisslnts en accéd:rnt Acnars
à cic nour.elles compétences c1e Itéros. Les poitvoirs maléfiqtres c1u Seigneur En plr.rs des points c1'cxpérience, l'or est tttt ilutre nlo]-en poul lcs héros
du N1al croissctrt glice à son erpéricnce, en décottvrant de ntlulcaux stltts d'"rrré1i,,..r, leurs capacités. Les héros gxgncllt c1c l'ol grâce attx c:rrtes Foujllc
rnortels et cn dér.elopplt-tt r1e nouveaux piègcs et coups torrllrs.
clur:rnt les i1uêres, et comrne récontpensc lors clc certaines c1uôtcs.
Cl'r:rque joucur gaene ltn point rl'expéricnce à la iirr de ch:rqtte cluêtc' comnle Les hiros pilrtàgent Ieur or, ce qui veut dire cldils ont une réserve communc
indiclué à l'étape « recevoir cles récompertses ,. Lols c1e le pllasc cle campagnc. aYec l:rcluellc ils achc\tcttt cle 1'équiper.r'Lerlt. Ils peuvcnt clistribuer cet équi-
chaque jor.rcur peut choisil de clépenser des points d'expériencc pour achctcr pemcnt entrc cLrx comtrrc ils 1c souh:ritcttt. l-cs héros lle sont pas obligés de
des amélioratiors. Ce plocédé r':rric selon qtLe Ie ioucul est r-Ln héros ou le clépenser tout leur or lors clc la ph;rsc, de c:rrnpagne et Pelrvcnt le consen'er
Seigncur du Mal. [-cs XP ne sont pas transfèrables cntre ]cs jouelrrs. IIs lle 11'une c1uête à I'autre.
pellvcnt pas les t.ncttre dans une réservc contnlunc Pour quc 1'tln c1'cux prtisstl
xcheter une compétetrce plus onéreuse. Apr:ès ch:rque quêre, les héros visitent la boutiqr-re d'Arh1'nn pour voir cc
qui s'r'trour,e cr-r srock. On rnélanqe les c:rrtes Objet dc l:r Boutiquc et on
rér'èlc une carte Objet de la Boutique par héros, plus une carte l'e pa-
qllct Boutique est déterminé p:rr 1'acte:rctucl. C)n utilise lcs cartcs cle l':rcte I
jusqrià cc que les joueurs aient :rccornpli l'irlterlrLcle, à cc n'romcnt-là on joue
a.,ec les cartes cle 1'acte Il (cl. Acte page 22).
Les joueurs l'réros peuvent acheter autant de ces objets t1u'ils lc r.eulenr (s'ils
onr suffisamment d'or pollr les pavcr), r.oire aucun.

Les c;rrtes Objct de la Boutiqr.re que les héros achètent sont rerirées de la zonc
de jeu et ljourécs àLlx c:1rres transporrées par l'un cles héros. I.es joueurs héros
Ewnrffisr&En rr §rocrG«"
doivent alors soustraile l'or c1épensé clc la liLrille rlc camp:rgne. Unc fbis ies
ach:lts tcrminés, les carres Objct cle la BoLitiquc non acherécs, sont mélangées
dans le prqrLet de cartcs C)bjer di: la Boutique.

Exerry/e : Oliuier Tipltartie, Robin at l)aphnfu sorû /es.jot.Lctu-s hëros. Duurù Lt


phase ùùtnt?nqne, ils décidenr dcJàl.re des athms. Ils *tllnngent L,s urtes Objrt
de Lt Barticlue da l'tcte I et trt distihrcnt tinq: Atnlu.e de Cuir, lronrh, Haclte
de IJdntillc en Ftr, lttrtu rl'Acier ct Pr.trte-bottlteur. I/s licident co//etiuentttt
d'acherer la Hathe (pour 100 pièces d'nr), lArnLu.e ù C)it.(pour 75 piàces
d'or). et le l)orte-bonLeur (poru. 100 piàrcs d'or). lls sotxLmient 275 piàtes d'ar
rJa /eru'réserue sur LtJtuil/e de (:ttttpdr{n.,
?reLtLtenf ces .drtes û re distribrrcrtt les
objets entre enx.

RlvnrvonE DES CÀRTES OBJET La Mort dans les Airs


I-ors dcs ach:rLs,1es héros per:r,ent revcnclre à 1a boutique cles carres ()bjet
de la Boutique. Lcs hér'os rcÇoivent la moitié (arrondic:\ l'infèrieur:rtr p[Ls
proche multiple c1c 25 pièces cl'or) cle
1,r trrleur de leur carte Objet dc la
Boutiqr-Lc en pièccs d'or. On peut rer.endrc l'écpipement de dép,rrr:ru pr.ix cle
25 pièces d'or la carte.

t]ne carte Objet de la Bouriqr-re r-evendue cst mélangée d:rns son p:rcluer Objct
de la Bor.rtique correspondanr. Iféquipcmcnt cle départ revenclu esr r.ernis LE c.q.nrrr DE euÊTns LA RUNE DE L'oI{BRF.
dans la boîre car il ne servira pLus pour cerre camp:1gnc. Les héros nc peuvenr
pns revendrc les reliqucs.
Il y a dans cetre boîte un carnet de ièuilles de carnpagne oir
ÉcsaNcnn DEs OBJETS \rous pouvez noter les résultats de ia campagne u La Rur-re de
Lors de la ph:rsc de canrpirgne, les hclros peu\.enr librerrent s'éch:rngcr leurs l'On'rbre ,.
cartes C)bjet de la Bor-rtique. Ils pcur-ent Ie iàirc à rour lllomcnr juscy.r'lu (]uand les joueurs accomplissent les quêtes, ils indiquent le
début cle la prochaine qrLêre, saLrl'penclant le r.or,,rqc.
r,:rinqucur de chaque quête sur lc carnet de quêre du côré de la
Remarque : les héros ne peuvcnr pas éclrangcr l'écluiperncnt ile rlép:rrt. M:ris lèui1le de campagr-re. Toutes les quêtes de 1'acte I correspondent
il: fCurt'rlt \(ll(lr( !c\ \.llt.\. ar.ec ceLtaines quêtes de l'acte I1, et le vainqueur d'une c1uête
de l'acte I détern'rine que]les quêtes de I'acte II peuvent être
Cnorsrn r-A PRocri,\rNE qtrÊTE choisies durant I':rcte II de la campâgne. Les quêtes de l'acte
Apr:ès avoir c1épensé lcs çroints c1'cxpérience et cllccrué les:chats. lcs joueurs
II indiquées du côré gauche du carner sonr disponibles si les
peu\.cnt rrainrenant choisir la;rroch:rinc ilrLête. Le plus souvent c'csr Ie \.ain- héros ont gagné la quête correspondante dans l'Acte I. Les
queur dc lr c1uêre précéclentc clui ciroisir la proch:rine quêre pàrrri celles dis- quêtes de l'acte lI du côté droit du carner sonr disponibles si
poniblcs (r,oir:1'er-rcadré de cctte prge). Les quêres sonr clivisées cn quêtes cle le Seigneur du Mal a gagné la c1uête de l'Acre I. Si une quête
l':rcte I ct celles cle 1'acre II. Les.joueurs doir.ent choisir une quêre cie l'acre en pârticulièrc dc 1'acte I n'a pas été jouée durant la campagne, on
cours. Unc clnlpàgne est composée de ncuf cluétes ainsi rrlpartics : considère qLielle a été gagnée par le Seigneur du Mal poLrr
les besoins du choix de la quête correspondante de l'acte 11.
. Ilintrocluction
. Exeruple : le ttrnet r/e qttêtes ci-dessus nlzntre una cam?dgLrc üt
Trois quôtes rle l':rctc I
cours, qui se tïluue à l'acte II. Le Seigneur du Mal choi'it une
. Lllnterlude quête p,:nddnt h phase de ctmpagrrc. Comme /es héros ont gdgné
. Tiois qrLêtes de i'acte II o üt Gros Gobelin o durant I'acte I, /a quàte u Le liésor du
. Monstre » peut êt7" choisie /ors de l'acte II, contrairement à la
Le Ênal
quetc L,t ei,nt Lhcic -.
Après avoir choisi la clLrÉre. on cfcctue la mise en plirce cr on ll joric corrlme
Les quêtes d'lnterlude et du Final sont déterminées par le
indiqué clans le Guicle des (L.:tcs. Cette quête cst sriivie cl'unc autrc pl-rase de
nombre de victoires des héros et du Seigneur du Md lors des
canlpagnc, après quoi les joucrLrs choisissent 1:r proch:rine qud.tc.
:rctcs I et II (cf. n Interlude ct F-inal , page 22).
Dar.rs lacampàgne. L;i Rune de 1Or-l-rbre,. il r. a cleux lois plus de quêtes
E,ntre les sessions, les joueurs peuvent utiliser des sacs pour
de l'acte II que c1c lacre I. Lc rainqueur de ch:rquc quête de l':rcte I c1éter-
consen és les élén-rer-rts triés. De cetre façon, les joueurs
mine laquellc dcs deur quôtes correspondantcs cle l'acte II csr disponible.
connaissent les cartes actuellement en jeu, celles achetécs par
Il est importlnt cle noter qu.c polrr les besoins de clérermincr quelle tlLrête
chaque héros et le Seigneur du Mal.
de l'actc II est clisponibl.. route quête de l'acte I que les héros n'ont pas
tenté est considérée comme s'étant soldée sur une victoire du Seigneur
du Mal.
-"'Æ
Vovacen
Les héros doivent \rovagcr r.eLs dc nouveaux lieu-x pollr y entrcPrendrc les
INrrnlunÈ I à l'acte
"':
Lir]terlucle est une quête spéciale lnarquant la transitiol-r de l'acte
qr-rêtes. Lc vovage se fait sur Ia cartc de ia c:rmpagne de la dernière page du II de la carnpagne.On consiclèr" q.,. .t.r, une quête de I'acte I' Après avoir
Guide des Quétes. Après avoir choisi et mis en place Ia norLvelle quête' lcs accornpli les trois quêtes de l'acte I, l'interludc doit être choisi comme
joueurs e.ffectuent l'étape de vovage. Les héros commenceflt toujours leur pru.hrlltc qtrètc.
voyage àArhynn ct dojvent suivre un chemitr contirm vers lc lieu clc ia cprêtc
:ru moins deux
Il y a cieux quêtes Interlr.rde clifférentes. Si les héros ont gagné
choisie indiqLréc sur la caltc cle [a campagne. Après avoir accompli une quête,
on consiclèrc qtre les héros rcntrent à Alhvnn sàns se Presser et en étant prlt- quêtes de l'acte 1(sans comptef l'ir-rtroduction), les iot't"rs doiYent choisir
,,- L. C.r..,.., de I'C)mbre » comme quêtc Interlude. Si le Seigner-rr du Mal
dents, il n'r' l tlonc pas d'ét,tpe de vot'agc.
a gagné au moins deux quêtes de l'acte I, les joueurs doivent cl-roisjr u Le
À':rr-rt Ic début c1u vovagc, le ioucur Seigneut du M,rl per-rt personrlaliser son S.igi"". clu Mal Révélé » commc quêrc Interlude. Consultez le Guide des
paquet. Il piochc sa m:rin cle clépart de carre Seigneur du Nlal, Lllle c:1rte P:rr Quêtcs pour plus c1e précisions.
héros. Ccs carres rrc sont P:ts jouées lors dc 1'érapc de r-r1 .rqc nrf,is Pctl\-cr1t
Sauf mention contfaire, I'interlude est une quête noLmale et se joue comme
être allèctées pâr certirins ér'énernents. Ces cartcs Seigneur du Nial lbrmcnt la
toLrte autre quête. Cert:rins interludes n'ont qu'une Renconrre, au lieu des
main c1c dép:rn clu joueur Seigneul cltr N{al pour la quête à r'enir' il ne pioche
donc pas cle cartes sttppléntcutaires au début de la quête.
Jeur lrabiruellc'.

Cl'raclLre iicu cle c1uête:1 Lrn notn sur IiI cârte de catnp:rqnc et est relié par Àcrr II
des chernins avânt des sÿrnbolcs de vcrl'ege. Qu:rnd Jes it)Lleuls elllPrLllltellt II' À partir de
Après avoir accornpli f interlude, la c:rmpagne passe à l'actc
tun chcrnin, ils doivent s':rrr'êter à chaquc svmbolc cle ro1-:rge. Pottr chaque possibles cle l'acte
n 1es ioueurs cl-roisissent des quêtes p:rrr-ni celles
svmboie de vovaqe sur lcqueJ les héros sc sont arrêtés lors de leur périple, le "i,-rt.tr",tt,
II et se préparent cn vue du Final.
joueur Scisneur Ju Mal clrit piocl-rcr une carte É.véncmenr dc Vor-agc. Il véri-
iie si le symbole événcment corresponcl ct il résout I'ér'énctnent. Si Ie s1'nrbole Àussitôt après avoir accompli f irlterlude, suivez ces étaPes :

r1'ér.énet-nent clui correspontl att sltnbole sur l:r carte tl':l p:rs d'ér'éuement, La
Remettez les cartes Monstre et Lieutenant de l'acte I dans la boîte et
c:trre est dé{àussée c-t les héros continuenr lcur r.ovagc. Si le svltbole cl'événc-
prenez les cartes Monstre et Lieutenant de l'acte II. A partil de mair-rte-
mcnt corrcspondant a utr ér'étrerttent indiqué, les héros doivcnt Ie résotrclre
,-r"rr,, ,o,r, les monstres et lieutenants utilisent leurs caractér'istiques de
avant d':rller:iu proch:rin lieu. Cert:rins ér'énemenrs clemendert aur hér'os de
l'acte II.
iàirc des cl-roix. Tous lcs joueurs héros doir.ent être cl'accorcl qu:rnd ils firnt ce
choir. Les ciégâts, htique ott cotrdition subis par les héros sont garclés Pour Les joueurs héros ont la possibilité de visiter une dernière fois la bou-
Ia c1uôtc à r.enir. tique et d'acheter des cartes Objet de 1a Boutique de l'acte I' On révèle
to.rt., I., cartes Objet restantes de la Boutique de l'acte I' Ce sont les
Exunple : les hlros to.1'd.,qertt t) /d quëte rlu Chàteatt Dærirtn. La prernier s1'ntbole
cartes disponibles à 1'achat.
sttr /eur thentitt est ilrt s.1'ntbo/e de rttute. Le joueur Sei3neur tlu Mrt/ 7'iocht une
t,drtu Ét,lrtuttertt de Voy,tgt (.t /it l'lL,lilrlttent c0ïïesPlildittl rtu s.1'nbole de rottte' :1. Ou rernet dar-rs la boite les c:rrtes Obiet de la Boutique cle l';rcte I non
Après auoir réso/LL /'ir,értentcnt, Lt L'L/rtt Ëtténenrcnl est déJhtsslt et ort pioche urLe :rchetées et ot-r prencl les cartcs Objer clc 1:r 13outiclttc de 1'trcte Il' A partir
,r,rr, ,orr, Ét,énentent rle Vo1,ttgs. fn regtrrlttnt Lt cdrte, les hlrtts t)oiült 'ltte b cle rnainrenant, on urilise les cartes objct de la Bor.rtique c1e l'acte Il. l-es
prochain rynbob est etrcore t/lrc rlttTe. Le SeQnetu' du Mnl lit et risout l'/ulne- i
carres Obiet cle la Bouticluc de I'acte en possession cles héros ne sont
ntertt corresportdailt. APrès rtt,ttit'réso/u. /,t secoru/e cdt'k' Et)éil(meilt le Vo.ytga, /es pas aflccrées. Les cartes Obiet clc la 13otrtique cle l'acte l vendttes par lcs
Llrot otLt itl(irû le üuL de leur quête, al /'értry(.Je uq'/lg€ clt tertninle. héros durant I'actc II sont remises dans la boîte.

Après avoi;::rccompli les trois ciuêtes cle 1'acte II, c'est l'heure clu Fir-rel'
Rglnurs Lcs joucurs .ésolr.eit trorm:rlement une phase cle c:rurpagne. ptris lcs h-éros
I-es reliqtres sont des obicts d'un tvpe spécial et sont uniques Pour cettc c:1m- ,,o,'"g"r'r, \'c{s l;r quéte Fifral potu cléternliner 1'trlrinre r-;rinqueul dc la
pagnc. Les reliclues suivcnt les r'ègles norm:rles dcs objets avec les exceptions camp:rene I

suir,:rntes : ce ne sont pas dcs objcts de la boLrtiquc et ne Petlvcllt pas être


:rchetées ou vcndues. Elles ne sont données que commc récompense de t1uête
ou pirr les règlcs spéci;rlcs rl'une quête
rNÀL
L:r campagnc se terr-r'rine à\'ec Llllc c1uête épique appeléc le Final' Ce Final
.

Les cartes Rclique sor-rt rér,ersibles aycc une Version clillèrente de la reliclr,rc se jouc après l':rccotnplissement des trois quêtes de l'acte ]l (-ornule poitr
sur chaquc f:rce : une version pour les héros et unc versiot-t pour 1e Seiencur I'interlude, iJ y a deux Finals possibles. Si les l-réros ont gegné au tlloins dcux
clu N{al. Si lcs héros ont la rclique, clle est placée c1u côté héros visible ct quêtes c1e l'acte II, lcs jolreurs doivent choisil n clrlworn Libéré , colrlnle
lonctionne comme une carte C)bjet cle la Boutique. Si lc Seigneur du Mal a Ëinal. Si le Scigneur du N{al a gag.é au moitrs dcux quêtes de l'acte I1' Ies
la rcliclr-re, clle est placée clu côté Seiglerir du N{al. joueurs doivent choisir " Lhomme tlui voulur êtle roi' conrrne Fin:rl'

attentiii aur insrr-uctions tle préparation du Final : i1 est souvent fàit


La versiot.t Seisneur du l\lal d'unc reliquc per'rt être utilisée par tiirlporte Soyez
réièrence aur c1uôtes termi;rées de l'acte Il ct pari'ois à dilïérents états dLr jeu
qucl lieutenafrt, et c est la seule laçor-r pour lc Seigr-rcttr du Mal d'utiliser lcs
capacités d'unc relique. Si Ie Scigneur clu l\{al r't'a p:rs de lieutcn,rnt lors d'unc clui solrt une extelsion à 1a c:rmp;rgne qénérirle (cotnme savoir à qr'ri appar-
q,.iê,., o, s'il décide cle ne pas la prenclrc, il ne bénéficic pas clcs c:rpacités cle ricnt Lrnc relique particulièrc).
1a relique. Chaque lieutenant ne peut nlanipruler cidune reliqire. Toute quête de I'acte II non tentée par les héros est considérée comme
-soldée
s'étant Par une victoire du Seigneur du
Mal potrr lcs besoins de la
Lors de J'étape de préparation de cl-raque qr-rêre, lc Seisneur du N{al choisit
quellc relique (s'il ,v en a) chacun de ses lietttenirnts va utiljser dulant h quête' prép;rration clu Final.
On pl:rce la carte Rclique choisie à côté clc Ia carte Lielrtcnànt. Si la rclique Les héros et le Seigneur clu Mal ont tout à gagncr à clépenser le plus possible
n'est pas utilisée par un lieutenaut, 1e Seigneur du Mal g:rrdc la cartc à côté c1'oret de points il'cxpérience lors de la phase dc canrpagnc avànt le final'
de son paquet Seigneur du Mal ct ses capacités sout igtrorées durant cette C'est lcur dcrnière possibiliré I

quête. Si un lieutenant se servant d'r-rne relique est vaincu durant une quête'
les capacirés de cette relique sonr igr-rorées pour Je reste de cctte qr,rête rnais le C'cst ie Ciamp qui rerlporte le Final, qui est le Grand Clagnant de la
Seigneur du N4al conserve la relique. Carrrpagnc I
.F.. . INDEX
Archétvpes de héros 4 \ ictuire. 8 Préparation du Scigneur clu Mal. . . . . . ,)
Attaqr,rer. 9 Equipement 11 Préparation générale . 4
Attriburs. 15 Familiers. 17 Schéma de préparatior.r 6
Carte Classe (détails)
( ltte I ieutcnarrr lJeLrril.) . .
8 Fatigue et endurance 13
Quétes. ............. 18
. t7 Fiche de héros (détails). 1
Récupérer de la latigue et des dégâts. . . . . . . 13
(-rrte \lorr.rrc (der,ril'). . . 16 .
fouille .......10 Règles avancées t9
C;rrc. \cignerrr Ju \lrl ... . 16 JeuépiqLLe ..... 19 Règles de campagne 19 e.
Carte Fouille (détails) 10 Licuteniurts. ....17 Âtrc [T 22
j..
it
Lignedevuc....
.
Carte Objet de la BouticlLre (détails) 11 ....... 12 En|cgi.trer el .lu( kcr' 2t
Cases adjacentes. . . . . . 10 i\,lonstrcs ......16 Fin d'une session.
*
19
Cases r.iclcs 9 N'[our,ement des n-ronstrcs imposents. . . 17
.
*p
Combat 12 \,lonstresirnposants ........ 16 I-in;rl . .
lnterlrrJ..
. 22
22
&
§
1. Déclarer l'arme et la cible . t2 Nlots clés d'attaque. ... .. 13 &,
Relique. 22
2. Lanccs les dés . l2 Nlour.cment .....8 ;tl

3. Vérifier la portée 12 N{ouvement(exemple) ........... 9 Revigorer un héros 10 I


t
4. Depen..rde'.ruqnrcnrarion\. ..... . t3 Our.riroulermcruneporte.. .... 10 Se redresser . 10 ï
,{,
5. In{ligcr des clégâts t3 Partieàdcuxjoueurs . .......... i8 Se reposer. 9
Phase clecampagne.
ï,
lrxernple de Cornbet t4 .....20 Terlain. 18 §,
Corr,liriorr. 15 Acl.rats.. .......... 20 Tèsts d'attribut 15 §
3r
Dégâts et senté . . . 13 Choisirlaprochirinequête .. ........ 21 Tour détaillé du héros. 8
Dés.... â
l)épenserdes poinrs cl'expérience . . .. . Tour détaillé du Seigneur du Mal 10
Déroulement clu jeu. .
11
7 \bvager. ....,.,...D.
).0
Utiliser une compétence.
.

9
&
s
q
Résumé du tour d'un héros. 7 Préparation. .. . .. 4 \lincrr . 1) i!l
Résumé du tour clu Seigncur du Ntlal . . . 8 Préparationdeshéros ........ 5 Incorrrcicrrt 15
r

Cnrurs
Auteurs du jeu : Adarrr Sadler: et Clolev Konieczka Producteur exécutif du jeu : Michael Hurlev o 2013 Fantasv Flight Publishing, lnc,, tous droits
avec Daniel Lor.at Clark réservés. Aucune partie de ce produit ne peut être
Édit"or : Christian T. Pererscn reproduite sans autorisation, Descent : Voyages
Auteur de la première édition d.e Descent : dans les Ténèbres, Fantasy Flight Games et son
Testeurs : Àlan Alexander, Bracl Anrlres, |ustir-r
Voyages dans les Tëaèbres: Kcvin -ùTilson
-Ianne logo sont des marques @ et -' de Fantasy Flight
Ankener,. r B:rin, Jaffir Brtica, Xlrdrc* Publishing, lnc,
Producteur : Adam Sacller B:russan, Deb Becli, Arrciy Blakemole , l)eclar Brorvn,
Rf irn CrLrz. l)ar-ra Chilclress, Kat Clark, Je:rnninc Édition f rançaise par Edge, maTque rommeT-
Développement du contenu créatif :Daniel ciale d'Ubik, 6 rue du Casse, 31240 Saint-Jean.
Lovat Clark, lJraclv S:rdler m Anclren Mercdith Duncan, Anclreu, Fischer. Michaela Fischer, I)avici
Téi.:05 34 55 19 06,
G:rgncr, (ihris Gerber. farcd Gilberr, Mollv Ckner,
Tiaduction : Tean-r Edge Gardez ces rnformations pour vos archives. Photos
]ohn Goodenough, Scotr Hankins, Eric Hanson,
non contractuelles, Fabriqué en Chine. Ce produit
Relecture : Grouik fan'ulv F.ric Halshbarser, f)ar.e llcnsler,. Mark Hcrscl.req
n'est pas un jouet. Ne convient pas à des personnes
Maquette et relecture : Srer.en Kimball, Scott Jessc Hickle. N{ichacl Hollirgsrvortl-r, Heath de moins de "14 ans.
l.e*.is, Mark Pollarcl, llradv Sacller ct Sirrah Sadler Hopkins, Sallv Hopper, Chris llosch, Kyle HoLrgh,
Ben Hurchinq.-l-hom Jackson, Stephen lGlmas, Jcff
Création graphique : Dallas }{ehlhoff ar.ec Chris Koenig. Rob l{otrba, Alcx hnger, Anclrcu. Liberko,
WWW.EDGEENT.COM
Beck, Shaun Bovke, IJnan Schoinburg, N,lichael l-ukrs Lizsinger, N,I:rrtin Lux, NIiLe N4ar-corte, Mack
Silsb1., \XfiI- Sprineer et Âclarr Tar-Lbenheir-r-r
\ I;rrtin,'lbrrr Nlason, Clh ris Mayfi cld, Jaso n l\{cClord.
Illustration de couverture : .{1er Aparin Nicholas Nlendez, Timo Mocr, I)an Millard, Bcckr-
N{illarcl, Blian N{ola, Rrirnunci Ruppel, Jav Paul,
Illustration des tuiles : He nning l.udvigsen
N{ar* Pollard, Thaacl Pori.ell, Lmancla Rasinski, Zoô
Illustration intérieure : Der.on Cadr-Lee. Svlv:rin Robinson. Matt Running. Sarah S:rdler, lohn:rtl-ron
Deceaux, fbd Gelle, Charlène Le ScanfI, AIIison Sander:s, Ohristoph Sch norpièil, Briar.r Scl.rombulg.
Theus et Sandala lhng Cihristopher Seelelcl, Robcrt Shirah, I)oug Simon,
Gestion de la direction artistique : Anclrer. l)an Slotman, §/illianr Stcphens, Clharlic Stephenson,
Navaro Sam Stervart, Mark Trnis, Aclam Tirubenheinr,
ALrbrel. Tâucr, l)onrinic Truer, Mason Tholrrbcrg,
Direction artistique: Zoë Robinson avec Kyle
Jcrrr-ra'l'homlinson, i\4atthewTroxel, John \/an Ceesr,
Hough
Zach Vâgeman, Ross \Ihtson, Cl-rristi;rn Williams,
Responsable de production : Laura Creighton et Lynell \Villiams, Tim 'X/illiamson, Njk W'ilsorr,
Eric Krrighr Amanda Yackel et Steven Yackel
PRtreReloN GrNrner*r Mors-cl,Es D'ÀTTÀeuE La Pnesr nr CerapÀGNH
l. Choisir la qrLête Explosion: lors d'unc attaque Explosion, toutes Après chaque quête c1'une campagne, les joueurs
Ics c:rses acljacentes à la c,rse ciblée sont aussi effecrlrent les étapes suivantes :
2. Assembler le plateau
affèctées par l'attaquc. On ne làit c1u'ur-r jet d'at-
1. Recevoir de 1'or des cartes Fouille
3. I)éterminer le rô1e des joueurs taque pour cette attirqr.le mais chaque peISotl-
nJgi ,ldèrlc lrtt.. .c. ,le. J. d, Ictt'e
'él,rrÉnrcnr 2. Repos
4. Préparer les pions
Tianspercer : lors cl'une artaque TI'anspcrcer, 3. Recer.oir des récornpenses
5. Préparer le paquet FoLrille et les cartes
l'atraquc ignore autànt de résultats t générés
Condition par le délènseur (avec sor-r jct de cléfènse or.r
4. l)épenser des ;roints d'expérience
d':rutres capacités) quc l:r r,:rleur de Tr-anspcrccr. ) A.h3ts
PnÉrex.nxoN DEs HERÛs
Allonge: l'Allonge permet au personn:rge d'uti- 6. Choisir la prochair-re quête
I. lrcndre lc5 c.rrt() A.Lirrtiort et les pions
liser une :ltraque :1u corps à corps pour cibler
Héros 7. Préparer la quête
Lrn personnage jusqu'à dcux cases de clistancc,
2. Choisir les héros ct non unicluement sur lcs cases arljacentes. Lir 8. Vovager
cible doit se trollver dans la ligne cle nre.
.t. ( hoi.ir lr' cl.r'.e.
ÀprRçu D'uNE Cex,rncxr
,1. Choisir les compétences CoxnmoNs Une campagne est con'rposée des é1éments snivants:
I- l'l:cer lcs hcros Une attaque avec une capacité / générant
Maladie, Intmobiliser, Poison or Sazzzl suir ces
. Lintroduction
FnÉranarmN DU SrrcruruR règles :
' I-ois quêtes de l'acte I
DU IvTÀL Si l'attaquc inflige au moins 1 |l (après avoir . Linterlude
lancé les dés de défense),la cible subit la
I. Choisir les monstrcs
conclitior-r indiquée.
. Tiois quêtes dc l'acte II
2. Effectuer la préparation de la quêtc . Lc Final
3. Créer le paquet Seigneur du Mal

4. Piocher: des cartes Seigncur du lr'{al

CoMeer
1. Déclarer l'arme et la cible

2. Lancer les dés

3. Véri{ier la portée

4. Dépenser les augmentations

5. Inlliger les tlégâts

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