Savage Worlds FR - Shadowrun - La Magie
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La Magie
1° - La Sorcellerie
Dans ce long article nous allons développer les spécificités de la magie dans Savage
Shadowrun. Mis à part quelques petits changements par rapport aux règles de base de Savage
Worlds, le fonctionnement global ainsi que les pouvoirs sont les mêmes. Comme toujours
dans Savage Worlds le bon sens prévaut, et le MJ est libre d'interdire certains sorts (ou d'en
ajouter de nouveaux) s'il considère qu'ils collent mieux dans sa vision du Sixième Monde.
Un personnage Éveillé doit choisir quelle type de magie il pratique. Ce choix est irrévocable
et conditionne la vision que le runner a du monde, du mana et de leurs interactions. D'un point
de vue plus pratique la caractéristique principale de ces deux écoles est différente (l'Intellect
pour les hermétiques et l'Âme pour les chamanes). Les sorts accessibles aux deux types de
personnages sont rigoureusement les mêmes.
Le choix de l'école détermine également le type d'allié que le runner pourra appeler via sa
capacité de Conjuration.
Un mage pourra appeler des élémentaires (eau, terre, air, feu) pour l'assister. Certains
environnements sont plus propices à l'appel d'un ou plusieurs types d'élémentaire, mais en
général ils sont accessibles à peu près partout. Les élémentaires restent plus longtemps aux
côtés de l'invocateur mais le rituel nécessaire à leur appel est long et coûteux.
Un chamane pourra appeler des esprits. Il en existe de nombreux types, et tous disposent de
pouvoirs différents, mais tous sont issus des domaines de la terre, du ciel, de l'eau ou de
l'Homme. Chaque esprit est unique et lié à un lieu, et ne peut s'en éloigner. Un esprit ne reste
que brièvement aux côtés d'un chamane, mais y faire appel est rapide et ne coûte rien.
Enfin, un chamane est défini par un totem, qui lui impose un certain code de conduite et
influence sa vision du monde. Cela peut se traduire par des bonus/malus circonstanciels à
certains tests ou à des exigences de roleplay dans certains cas bien précis. la philosophie d'un
totem n'est pas aussi contraignante que le Handicap Code de conduite toutefois, et ne devrait
pas être utilisée comme telle par le MJ.
Points de Pouvoir
Lorsqu'un personnage prend l'un des deux Atout d'Arcanes(Magie), il acquiert 3 Points de
Pouvoir (PP), et peut choisir 4 sorts dans la liste des pouvoirs de Savage Worlds.
Contrairement aux règles de base, les PP ne sont pas dépensés au lancement d'un sort (mais
le mage doit tout de même posséder un nombre de PP supérieur ou égal à son coût). Ceci
compense le fait qu'à chaque lancement, réussi ou non, le mage doive résister au Drain.
A chaque fois qu'un mage prend l'Atout Points de Pouvoir, il ne gagne qu'1 PP
supplémentaire.
Pour apprendre de nouveaux sorts le mage doit prendre l'Atout Nouveau Pouvoir (1 sort à
chaque fois).
Les sorts suivants ne sont pas accessibles aux mages de Savage Shadowrun :
Afin d'accéder à l'espace astral les personnages Éveillés doivent utiliser le nouveau sort de
Projection astrale.
Projection astrale
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 0
Portée : Personnelle
Durée : Instantanée
La durée de la projection est limitée par l'attribut Vigueur du mage, en dizaines de minutes
(avec d6 en Vigueur un mage peut rester dans l'astral pendant 1 heure). Au-delà de ce seuil,
pour chaque minute passée hors de son corps le personnage doit réussir un test de Vigueur
sous peine de réduire son Âme d'un type de dé.
Si par malheur le mage en projection n'a pas regagné son corps avant que son âme soit réduite
en dessous de d4, il passe en état de mort cérébrale et finira sa carrière dans un hôpital, réduit
à l'état de légume, son esprit définitivement dissous dans les flux de mana baignant le monde.
En revanche un mage réintégrant son corps regagne immédiatement ses dés d'Âme perdus, et
peut agir immédiatement s'il le souhaite.
Tout sort maintenu lancé précédemment par le mage inflige un malus cumulatif de -1 à ces
deux jets. Un sort maintenu peut être relâché à tout moment par le mage au prix d'une action
gratuite.
Le résultat au test de résistance au Drain peut avoir de fâcheuses conséquences pour le mage
(et parfois ses amis) :
Un mage ratant un test de résistance au Drain relâche automatiquement tous ses sorts
maintenus.
Surlancement
Au moment de lancer son sort le mage peut décider de procéder à un surlancement. Il s'inflige
un malus de -2 à son jet de Sorcellerie ou de Conjuration (cumulatif avec d'autres malus),
mais en cas de succès on considère automatiquement qu'il a obtenu une relance sur son jet
(quel qu'en soit le résultat réel). Les relances obtenues par les dés sont ajoutées à cette relance
gratuite.
Le prix à payer pour un tel déferlement de puissance est que la difficulté du test de résistance
au Drain est augmentée et devient égale au coût en PP du sort multiplié par 3.
De plus sur un échec critique à ce test le lanceur encaisse une blessure normale (au lieu d'une
non-létale). Cette blessure ne peut pas être soignée magiquement, elle nécessite du repos et
une guérison naturelle (soit au minimum cinq jours).
Aspects
Voici la liste des Aspects standards accessibles dans Savage Shadowrun. Leurs effets
secondaires sont traités suivants les règles dédiées aux Aspects du livre de base de Savage
World.
Acide
Electricité
Feu
Son
Ténèbres
Mana
Les sorts Mana affectent l'essence même d'un être. Ils ne peuvent viser que les créatures
vivantes actives sur le plan astral (esprits, mages en projection, créatures duales, etc...). C'est
d'ailleurs le seul type de sort qui permet de le faire. Il n'y a pas d'effets particuliers associés à
cet Aspect.
À noter qu'un mage lançant un sort devient brièvement actif sur le plan astral (même s'il lance
un sort physique) ; un mage en projection ou un esprit "En attente" peut donc le prendre pour
cible à ce moment-là. Il n'est pas possible de prendre pour cible un esprit faisant usage de son
pouvoir de Matérialisation avec un sort Mana (mais on peut le faire avec un sort physique).
2° - La Conjuration
Grâce à leur compétence de Conjuration les mages et chamanes peuvent faire appel à de
puissants alliés venant des métaplans. Qu'il s'agisse d'élémentaires ou d'esprits, les
mécaniques pour les gérer sont les mêmes.
Invocation
Si l'invocateur tombe inconscient à cause du Drain, soit l'esprit retourne d'où il est venu soit il
attaque le mage.
Pour chaque succès et relance sur le jet de Conjuration l'esprit doit 1 service au mage.
Esprits et élémentaires
La méthode pour appeler les esprits et les élémentaires est la même, mais ces deux types
d'alliés ne prodiguent pas les mêmes services.
Les esprits ne peuvent être invoqués que par les chamanes, et sont liés à un domaine précis.
Une fois que le chamane quitte ce domaine, l'esprit ne lui est plus lié et tous les services dûs
restant sont perdus. Un esprit reste aux côtés de son invocateur jusqu'à l'aube ou au
crépuscule, ce qui arrive en premier. Aucun matériel n'est nécessaire à leur invocation, et
celle-ce se fait de manière instantanée. Les services pouvant être rendus par un esprit sont :
Les élémentaires ne peuvent être invoqués que par les mages hermétiques et ne sont
aucunement liés à un endroit précis. Leur appel nécessite un rituel complexe dont la durée en
heures est égale à leur Puissance, ainsi que des composants d'une valeur de 100 nuyens par
point de Puissance. Un élémentaire peut rester lié au mage pendant un an et un jour, ou
jusqu'à ce que tous les services dûs aient été utilisés. Une fois appelé (ce qui prend une action
standard), un élémentaire doit rester dans une zone de 10 mètres autour du mage. Rester
présent (sur le plan physique ou astral) pendant une journée compte comme un service. Les
services pouvant être rendus par un élémentaire sont :
Bannissement
Le Bannissement se résout à la manière d'un combat de volonté entre le mage et l'esprit, dans
le même timing qu'un combat physique. Pour bannir un esprit sous forme astrale un mage doit
être en projection astrale (grâce au sort du même nom). Cela est inutile pour bannir un esprit
qui s'est matérialisé sur le plan physique.
Que le Bannissement soit réussi ou pas, ou qu'il ait été interrompu volontairement ou non, les
2 opposants regagnent immédiatement leurs valeurs initiales en Âme et Puissance.
3° - Esprits et élémentaires
Note : la majeure partie de cet article est une traduction/adaptation issue du site Savage
Worlds Shadowrun.
La Conjuration permet d'appeler aux côtés d'un personnage Éveillé de puissants alliés, que ce
soit pour une assistance au combat ou un "prêt" de capacités propres. Ces tâches sont appelées
services.
Les élémentaires et les esprits de la nature n'offrent pas les mêmes services. Voici un
récapitulatif de ce que chacune des 2 traditions principales propose :
Services
Esprit de la
Service Élémentaire
nature
Combat X X
Utilisation d'un pouvoir
X X
d'esprit
X
(L'Aspect du sort doit
Aide à la Sorcellerie correspondre à celui de l'esprit)
X
L'esprit perd 1 dé de Puissance par jour.
Maintien de sort
Il disparaît quand il passe en dessous de
d4.
X
Annule tous les services restant,
Service à distance
mais l'esprit peut quitter la
zone de contrôle du mage.
Les Traits des esprits et des élémentaires sont tous égaux à leur Puissance.
Un personnage ne peut avoir un nombre d'esprits ou d'élémentaires liés simultanément
supérieur à la moitié de son attribut d'Âme.
Élémentaires
Les élémentaires peuvent être invoqués uniquement par les mages, et ne sont pas liés à des
lieux précis. Ils sont appelés lors d'un rituel durant un nombre d'heures égal à leur
Puissance et utilisant des composants d'une valeur de la Puissance x 100 nuyens. Un
élémentaire est lié au mage pendant 1 an et 1 jour, ou jusqu'à ce que tous les services dus aient
été utilisés, mais il peut être mis "en attente"; il reste alors dans son métaplan, attendant que le
mage l'appelle.
Un élémentaire doit rester dans une zone de 5 cases (10 mètres) autour du mage une fois
appelé (appeler un esprit coûte une action standard). Chaque jour complet durant lequel un
esprit reste présent (astralement ou physiquement) compte comme un service.
Élémentaire d'air
Élémentaire de terre
Élémentaire d'eau
Esprits de la nature
Les esprits de la nature sont invoqués uniquement par les chamans et sont liés à un lieu précis
(appelé leur domaine). Dès que le chaman quitte le domaine d'un esprit tous les services que
ce dernier lui devait sont perdus. Les esprits demeurent jusqu'à l'aube ou au crépuscule,
suivant ce qui arrive en premier. Ils disparaissent alors et tous les services non utilisés sont
perdus.
Invoquer un esprit de la nature se fait instantanément (au prix d'une action standard) et ne
nécessite aucune composante matérielle. Un esprit peut se déplacer librement sur son
domaine et n'est pas limité par la position du chaman.
Esprits de l'Homme
Esprit de la cité
Prend habituellement l'aspect de débris ou de déchets, mais peut avoir virtuellement n'importe
quelle forme.
Esprit du champ
Esprits de la terre
Esprit du désert
Esprit de la forêt
Se manifeste rarement, mais quand il le fait prend la forme d'un arbre errant.
Esprit de la montagne
Se manifeste rarement, mais quand il le fait prend l'apparence d'une forme humanoïde trapue
faite de rochers.
Esprit de la plaine
Esprit de la brume
Esprit de la tempête
Esprit du vent
Esprit du lac
Esprit de la rivière
Prend la forme d'un humanoïde dont les jambes sont remplacées par une queue de poisson.
Esprit du marais
4° - Adeptes
Les adeptes sont des pratiquants de la magie dite « somatique », se concentrant sur la maîtrise
de leur corps. Il s’agit bien de magie, mais son effet est restreint à une portée personnelle ou
de contact.
Un pouvoir d’adepte ne peut affecter que son lanceur, ou sa cible s'il s’agit d’un pouvoir
offensif, mais dans ce cas l’adepte doit toucher son adversaire – aucun pouvoir ne peut être
lancé à distance.
Pour chaque pouvoir que l’adepte possède il bénéficie d’une Compétence du même nom, qui
s’ouvre automatiquement et gratuitement à 1d4-2. Il n’y a donc pas une unique Compétence
liée à ce type d’Arcane (comme la Sorcellerie pour les mages par exemple), mais autant de
Compétences que de Pouvoirs connus. Ces Compétences s’augmentent de la même manière
que les Compétences classiques.
Pour activer un de ses Pouvoirs (ce qui prend une action simple), le personnage doit réussir un
jet de la Compétence associée (par exemple pour utiliser son Pouvoir d’Armure, l’adepte doit
réussir un jet de la Compétence Armure). Un échec signifie juste que l’activation a échoué,
sans autre conséquence. Un adepte n’est pas sujet au Drain (voir article sur les Pouvoirs).
Chaque Pouvoir déjà actif inflige un malus de -1 au test de Compétence pour activer un autre
Pouvoir.
Si un adepte subit un état Secoué ou une Blessure il doit réussir un jet d’Âme sous peine de
voir tous ses Pouvoirs actifs se désactiver suite à sa perte de contrôle.
5° - Pouvoirs
Sorts
Les sorts suivants ne sont pas accessibles aux mages de Savage Shadowrun :
Mages et Chamanes
Adeptes
Lorsqu'un personnage prend l'Atout d'Arcanes (Adepte), il acquiert 3 pouvoirs au choix dans
la liste des pouvoirs de Savage Worlds. Il ne gagne aucun PP. Tous les pouvoirs de l'adepte
sont à portée personnelle ou de contact (pas de sorts à distance).
Un adepte n'a pas besoin de lancer de sorts comme un mage : il active ou désactive ses
pouvoirs en une action en réussissant un jet de Compétence (voir article sur les Adeptes). Il
n’est jamais sujet au Drain.
Les sorts Frappe et Déluge de coup sont accessibles aux adeptes et s'appliquent à leurs mains
nues uniquement.
6° - Esprits mentors
Les personnages ayant choisi l'atout de background Arcane (magie chamanique) doivent
choisir un Esprit mentor. Celui-ci procure des avantages certains, mais impose également des
restrictions, codes de conduite, voire dans certains cas des désagréments potentiellement
dangereux.
Les descriptions détaillées de chaque Esprit mentor peuvent être trouvées dans le livre de base
SR4A page 200. Seuls seront repris ici les avantages et handicaps liés au choix d'un Esprit.
Aigle
Chat
Handicap : les chamans Chat jouent avec leur proie. À moins que le magicien ne réussisse un
Test d'Âme, il ne peut pas faire d’attaque qui mettra hors combat sa cible. Si le magicien est
blessé, ce petit jeu prend fin.
Chien
Handicap : un chaman Chien est obstinément loyal. Il ne pourra pas abandonner un de ses
compagnons, ni le trahir ou le laisser se sacrifier à sa place, à moins de réussir un test d'Âme.
Corbeau
Handicap : un chaman Corbeau doit réussir un test d'Âme pour ne pas exploiter l'infortune
d'un autre à son avantage.
Escroc
Handicap : un chaman Escroc doit réussir un Test d'Âme pour résister à une opportunité de
jouer un tour à quelqu’un, même si c’est au détriment de lui-même ou de ses amis.
Loup
Handicap : Un chaman Loup ne peut s'enfuir d'un combat qu'en réussissant un test d'Âme.
Mer
Handicap : Un chaman Mer doit réussir un test d'Âme pour vendre ou se débarrasser d'une de
ses possessions.
Montagne
Handicap : Lorsqu'un chaman Montagne établit un plan, il s'y tient. Pour en dévier il doit
réussir un test d'Âme. S'il échoue il fera tout son possible pour suivre la tactique initiale,
même si cela signifie continuer seul.
Oiseau-Tonnerre
Handicap : Un chaman Oiseau-Tonnerre doit réussir un test d'Âme pour ne pas "aller au
contact" de ceux qui l'ont insulté.
Ours
Handicap : Si un chaman Ours ou quelqu'un sous sa garde est blessé, faites un test d'Âme. Le
personnage devient enragé pendant 3 rounds moins le nombre de succès et relances du test, et
s'en prend à l'attaquant sans considération pour sa propre sécurité. Si l'attaquant est mis hors
combat, la rage se dissipe.
Porteur du Feu
Handicap : Un chaman Porteur du Feu doit réussir un test d'Âme pour ne pas venir en aide à
quelqu'un dans le besoin ou dont il estime la cause juste.
Rat
Handicap : Un chaman Rat doit réussir un test d'Âme pour ne pas fuir (ou au moins se mettre
à couvert) immédiatement dans toute situation de combat où il est impliqué. S’il n’y a nulle
part où s’enfuir, alors il sera forcé de combattre.
Requin
Handicap : Un chaman Requin peut devenir enragé en combat (comme les chamans Ours)
lorsqu’il est blessé ou quand il blesse un adversaire, mais sa rage ne prend pas fin quand sa
cible est hors-combat. Un chaman Requin enragé peut continuer à attaquer le corps de sa
dernière victime au lieu d’attaquer une nouvelle cible, si le joueur le décide.
Roi Sombre
Handicap : -1 à la Résistance
Sage Guerrier
Handicap : Le chaman Sage Guerrier agit toujours avec sagesse et honneur. Il subit un malus
de -1 à tous ses jets suite à un acte déshonorant, jusqu'à ce qu'il se soit racheté.
Séductrice
Handicap : Un chaman Séductrice doit réussir un test d'Âme pour ne pas succomber à un vice
ou plaisir accessible (drogue, BTL, sexe ou autre).
Serpent
Tueur de Dragons
Handicap : si un chaman Tueur de Dragons rompt une promesse, que ce soit par choix ou par
accident, il subit un malus de −1 à tous ses tests jusqu’à ce qu’il tienne sa promesse ou qu’il
rachète son erreur.
Vierge Lunaire
Néanmoins ce choix (quand c'en est un) n'est pas sans conséquences : l'ajout de matériel
cybernétique est un acte très invasif qui altère définitivement la nature même de son porteur.
Pour les personnages Éveillés les répercussions sont encore plus dramatiques : la
cybernétisation perturbe les flux de mana que ces derniers manipulent et les empêche
d'exercer leur art à leur plein potentiel.
Toutes les créatures vivantes ont une tolérance à l'implantation de matériel cybernétique.
Un personnage peut supporter jusqu'à deux fois sa valeur de Vigueur en perte d'Essence. Par
exemple Markus le streetsam troll qui a d10 dans ce trait peut supporter jusqu'à 20 points de
PE. Au-delà de ce nombre il mourra, ou deviendra un cyberzombie, deux sorts aussi peu
enviables l'un que l'autre.
La perte d'Essence ne peut jamais être regagnée, quelles que soient les circonstances. C'est ce
qui explique que bien des Éveillés hésitent longuement avant de se faire implanter quoi que ce
soit. Le total de PE d'un personnage est donc fixe, jusqu'à ce qu'il se fasse implanter de
nouvelles extensions qui feront augmenter ce total.
Il est en revanche tout à fait possible de se faire retirer des implants pour les remplacer par
d'autres moins gourmands en Essence. Dans ce cas le total de PE du joueur ne diminue pas,
mais cela lui laisse un "capital" qu'il peut utiliser pour s'implanter autre chose.
Exemple
Markus a démarré sa carrière avec des yeux cyber d'indice II (PE 2). Plus
tard il décide de les remplacer par une version alpha, moins gourmande en
Essence (PE 1). Son total de PE reste à 2, mais il dispose désormais d'1
point "non utilisé". Il décide de se faire poser un booster sensitif (PE
1). Son total de PE reste donc à 2 (1 pour les yeux, 1 pour le booster).
Pour résumer, le total de PE ne diminue jamais, mais ne sont comptabilisés dedans que les
points du matériel actuellement implanté.
Comme il est précisé plus haut la PE influe directement sur les capacités magiques d'un
personnage.
Ceci dit tant que ce dernier n'a aucun pouvoir (i.e. il n'a aucun Atout d'Arcane) la PE ne fait
que mesurer le degré de cybernétisation et ne sert qu'à simuler la limite physique et psychique
à une implantation excessive (un personnage peut supporter jusqu'à 2 fois la valeur max de
son dé de Vigueur ; au-delà de ce seuil il meurt).
Pour les mages, chamanes et autres adeptes la PE a toutefois une incidence bien plus
importante sur la vie dans les ombres :
Un lanceur de sorts subit un malus égal à sa PE sur tous ses jets liés à l'utilisation
directe de ses pouvoirs. Une fois le sort lancé les implants ne l'influencent plus (c'est-
à-dire qu'il y a malus sur les jets de Sorcellerie, Conjuration, pouvoirs d'adeptes divers,
résistance au Drain, etc. mais PAS sur les dégâts occasionnés par un sort d'Eclair par
exemple).
Si la PE d'un Éveillé dépasse à un moment ou un autre le nombre de Points de Pouvoir
du personnage, on considère qu'il est "grillé", c'est-à-dire qu'il perd définitivement
toutes ses capacités magiques. Il gagne immédiatement le Handicap permanent
"Grillé". Ce Handicap ne peut en aucun cas être racheté, on ne badine pas avec le
mana.