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AMIRI BARBARE 1

ASCENDANCE HUMAIN (POLYVALENT) HISTORIQUE CHASSEUR


ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +5 (EXPERT)

ALIGNEMENT CHAOTIQUE NEUTRE ENCOMB. Porté : 4, 6 L; Rangé : 1, 1 L


sac à dos, grande épée bâtarde, armure de peau, élixirs de vie
PORTÉ
LANGUES COMMUN, HALLIT inférieurs (2), javelines (4)

RANGÉ sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorce, grappin, rations
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION (2 semaines), corde (15 m), savon, torches (5), outre
MODIF. MODIF. MODIF.
RICHESSE 8 PA
FOR 18 (+4) DEX 14 (+2) CON 14 (+2)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CHA 12 (+1)

FRAPPES
CONTACT [one-action] grande épée bâtarde +6 (maladroit 1 quand utilisée; Deux-
mains d12), 1d8+4 tranchant (1d8+10 en rage)
DISTANCE [one-action] javeline +5 (jet 9 m), 1d6+4 perforant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+5 • +0 +7 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +1 +1
INTIMIDATION (CHA) CONN. TANNERIE (INT) CONN. (AUTRES)
+4 • +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+0 +3 • +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+1 +0 +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +3 • +2

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Ambition naturelle* (Intimidation enragée)
DONS DE CLASSE Intimidation enragée, Charge soudaine
DONS GÉNÉRAUX Dur à cuire
DONS DE COMP. Regard intimidant, Observation de la nature
CAPA. DE CLASSE anathème, instinct de géant, rage
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le profil
d'Amiri et n'apparaissent plus ailleurs.

DÉFENSES

POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE


22 18
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+7 +5 +5

QU'EST CE QU'UN BARBARE


Vous êtes un puissant combattant et un survivant, capable de puiser dans sa
-1 à la CA en rage, -1 à la CA en utilisant la grande épée bâtarde (les malus rage intérieure et son instinct primal pour en appeler à des capacités de com-
s'additionnent) bat dévastatrices.
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


AMIRI BARBARE 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement d'Amiri. Les dons et capacités d'Amiri sont listés ci-dessous.
Grappin : Vous pouvez lancer un grappin avec une corde attachée à celui-ci Anathème : Ne pas surmonter un défi personnel qui met en jeu votre force est
pour faciliter votre escalade. Pour fixer un grappin, vous effectuez un un anathème. Si vous violez votre anathème, vous n'infligez plus que 2
jet d'attaque avec le trait secret contre un DD fonction de la cible, générale- points de dégâts supplémentaires en rage avec votre grande épée bâtarde.
ment au moins 20. En cas de succès, votre grappin a atteint une Briseur de titans : Votre rage vous donne la force brute d'un géant. Vous pou-
pris ferme, tandis qu'en cas d'échec critique, il semble pouvoir tenir, vez utiliser une arme adaptée à une créature de taille Grande. Sa taille in-
mais tombe en réalité lorsque vous vous trouvez à mi-chemin. adaptée vous met dans l'état maladroit 1.
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. Charge soudaine [two-actions] (sophistication, ouverture) Vous accélérez brusquement
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, pour vous précipiter sur un adversaire et le frapper. Vous Marchez rapide-
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux ment deux fois. Si vous terminez votre déplacement à portée de corps à
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont corps d’au moins un ennemi, vous pouvez le Frapper au corps à corps.
pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. Charge soudaine est doté des traits sophistication et ouverture, vous ne
Deux-mains (trait) : Cette arme peut être maniée à deux mains. Cela change pouvez donc y faire appel que si vous n'avez pas utilisé d'actions dotées des
son dé de dégâts à la valeur indiquée. traits attaque, sophistication ou ouverture durant ce tour.
Jet (trait) : vous pouvez lancer cette arme lors d’une attaque à distance. Une Démoraliser [one-action] (audible, concentration, émotion, mental) : Désignez une créa-
arme de jet ajoute votre modificateur de Force aux dégâts, tout comme une ture située à 9 m ou moins de vous et dont vous percevez la présence. Ef-
une arme de corps à corps. Lorsque ce trait est associé à une arme de corps fectuez un test d’Intimidation contre le DD de Volonté de cette cible. Si elle
à corps, il inclut également le facteur de portée. ne comprend pas la langue que vous parlez, si vous ne parlez pas ou si elle
Maladroit 1 (condition) : Vous subissez un malus de statut de -1 aux tests et ne peut pas vous entendre, vous subissez un malus de circonstances de −4
DD basés sur la Dextérité, comme votre CA, vos jets de réflexes, vos jets au test. Quel que soit le résultat, la cible est temporairement immunisée
d'attaque à distance et vos tests de compétences basés sur Acrobaties, Dis- contre vos tentatives pour la Démoraliser pendant dix minutes.
crétion et Vol. Vous êtes maladroit 1 lorsque vous maniez votre grande Succès critique La cible devient effrayée 2.
épée bâtarde. Succès La cible devient effrayée 1.
□□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Dur à cuire : Il en faut plus pour vous tuer que la plupart des gens. Vous mou-
rez de l’état mourant à mourant 5 plutôt qu’à mourant 4.
Activation [one-action] (Interagir) ; Effets En buvant cet élixir, vous récupérez
Intimidation enragée : Vous pouvez utiliser l'action Démoraliser quand vous
1d6 PV et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde
êtes enragé et vous gagnez Regard intimidant en tant que don de compé-
contre la maladie et le poison pendant 10 minutes.
tences supplémentaire.
Observation de la nature : Vous pouvez passer 10 min à évaluer la zone autour
de vous pour découvrir quelles créatures se trouvent à proximité, en vous
basant sur les nids, les excréments et les marques sur la végétation. Tentez
un test de Survie contre un DD déterminé par le MJ en fonction de l’évi-
dence des signes. Sur un succès, vous pouvez tenter un test pour Vous sou-
venir avec un malus de −2 pour en apprendre plus au sujet des créatures
juste à partir de ces signes.
Rage [one-action] (barbare, concentration, émotion, mental) Conditions Vous n'êtes pas
déjà dans l'état fatigue ou enragé ; Effets Vous faites appel à la furie qui
vous habite et entrez en rage. Vous gagnez 3 points de vie temporaires.
Cette fureur dure 1 min, jusqu’à ce que vous soyez à court d’ennemis que
vous pouvez percevoir, ou jusqu’à ce que vous perdiez connaissance. Vous
ne pouvez pas quitter volontairement l’état de rage. Pendant que vous êtes
enragé :
• Vous infligez 2 dégâts supplémentaires avec vos armes de corps à corps et
vos attaques à mains nues (6 points de dommages supplémentaires avec
votre grande épée bâtarde).
• Vous subissez un malus de −1 à votre CA.
• Vous ne pouvez pas utiliser d’actions avec le trait concentration, sauf si
elles ont également le trait rage. Vous pouvez Chercher pendant que vous
êtes enragé.
Regard intimidant : Vous pouvez Démoraliser d’un simple regard. Quand vous
le faites, Démoraliser perd le trait audible et gagne le trait visuel, et vous ne
subissez pas de malus si la créature ne comprend pas votre langue.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
EZREN MAGICIEN 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE MARCHAND
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +4 (QUALIFIÉ)

ALIGNEMENT NEUTRE BON ENCOMB. Porté : 1, 6 L; Rangé : 1, 4 L


PORTÉ sac à dos, vêtements, élixirs de vie inférieurs (2), bourse de com-
LANGUES COMMUN, DRACONIQUE, NAIN, HALFELIN, COMMUN DES posants matériels, parchemin de sinistres volutes, bâton
PROFONDERS, VARISIEN
RANGÉ sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorce, grappin, rations (2
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION sem.), corde (15 m), savon, grimoire, torches (5), outre, nécess. d'écriture
MODIF. MODIF. MODIF. RICHESSE 2 PO, 7 PA
FOR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 14 (+2)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME SORTS


MODIF. MODIF. MODIF.
INT 18 (+4) SAG 12 (+1) CHA 10 (+0) TOURS DE MAGIE (A VOLONTÉ) : aspersion acide, détection de la magie,
arc électrique, lumière, bouclier
1ER NIVEAU : mains brûlantes, projectile magique
FRAPPES
CONTACT [one-action] bâton +3 (deux-mains 1d8), 1d4 contondant
DISTANCE [two-actions] aspersion acide +7 (acide, évocation), 1d6 acide +1 éclaboussure

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+5 • +7 • +0
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+7 • +0 +3 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. COMMERCE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+0 +7 • +4
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+1 +4 • +7 •
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +4 • +7 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +4 • +2

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Nature coopérative
DONS DE CLASSE Sort élargi, Sort éloigné
DONS DE COMP. Chasseur de bonnes affaires
CAPA. DE CLASSE lien arcanique, école arcanique (universaliste),
incantation arcanique, thèse arcanique (expérimen-
tation métamagique)

DÉFENSES
CA AVEC BOUCLIER
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE (SORT) LEvÉ
16 15 16
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+5 +5 +6

SORTS
DD QU'EST CE QU'UN MAGICIEN
ATTAQUE
DE SORTS +7 17
Vous êtes un puissant lanceur de sorts dont les pouvoirs magiques pro-
viennent d'études poussées et de recherches sur les forces arcaniques qui
sous-tendent l'univers.
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


EZREN MAGICIEN 1
SORTS ÉQUIPEMENT
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement d'Ezren. Ezren peut lancer les sorts suivants. Il peut lancer jusqu'à 2 sorts de niveau 1
Grappin : Vous pouvez lancer un grappin avec une corde attachée à celui-ci mais doit les mémoriser à l'avance. En plus des sorts mémorisés (voir recto) le
pour faciliter votre escalade. Pour fixer un grappin, vous effectuez un grimoire d'Ezren contient également couleurs dansantes, disque flottant,
jet d'attaque avec le trait secret contre un DD fonction de la cible, générale- graisse, armure de mage, message, rayon de givre, lecture de l'aura, symbole et
ment au moins 20. En cas de succès, votre grappin a atteint une projectile télékinétique.
pris ferme, tandis qu'en cas d'échec critique, il semble pouvoir tenir,
mais tombe en réalité lorsque vous vous trouvez à mi-chemin. Arc électrique (tour de magie, électricité, évocation) ; Incantation [two-actions]
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. somatique, verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 ou 2 créatures ; Jets de
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, sauvegarde Réflexes basiques ; Effets Vous infligez 1d4+4 dégâts
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux électriques.
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont
pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. Aspersion acide (acide, attaque, tour de magie, évocation) ; Incantation
Deux-mains (trait) : Cette arme peut être maniée à deux mains. Cela change [two-actions] somatique, verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 créature ou objet ; Effets
son dé de dégâts à la valeur indiquée. Faites une attaque de sort. Si vous touchez, vous infligez 1d6 dégâts
□□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Ac- d'acide plus 1 dégât d'éclaboussure. Sur un succès critique, la cible
reçoit aussi 1 dégât persistant.
tivation [one-action] (Interagir); Effet En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV
et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la
Bouclier (abjuration, tour de magie, force) ; Incantation [one-action] verbale ; Effets
maladie et le poison pendant 10 minutes.
Vous élevez un bouclier de force magique (compte comme si vous utilisiez
□ Parchemin de sinistres volutes : Lorsque vous tenez ce parchemin vous Lever un bouclier) vous octroyant un bonus de circonstances de +1 à la CA
pouvez lancer sinistres volutes (voir sorts). Le parchemin est détruit après jusqu’au début de votre prochain tour (ne nécessite aucune main pour
le lancement du sort. utiliser). Vous pouvez utiliser la réaction Blocage au bouclier.Après
avoir utilisé Blocage au bouclier, le sort prend fin et vous ne pouvez pas
CAPACITÉS ET DONS le lancer de nouveau avant 10 minutes.
Blocage au bouclier[reaction] Déclencheur Alors que votre bouclier est levé vous
Les dons et capacités d'Ezren sont décrits ci-dessous. devriez subir les dégâts d'une attaque physique ; Effets Votre bouclier
Chasseur de bonnes affaires : Vous pouvez Gagner de l’argent en utilisant vous empêche de subir 5 dégâts. Vous et le bouclier subissez chacun les
Diplomatie, en passant vos journées à rechercher des bonnes affaires dégâts restants, cassant ou détruisant éventuellement le bouclier.
et à revendre à profit. Vous commencez le jeu avec 2 PO supplémentaires
(déjà pris en compte dans le profil). Détection de la magie (tour de magie, détection, divination) ; Incantation [two-actions]
École arcanique : Vous êtes un universaliste, un magicien persuadé que le somatique, verbal ; Zone émanation de 9 m ; Effets Vous envoyez une pulsa-
chemin de la connaissance exige une approche pluridisciplinaire de la tion qui détecte la présence de magie. Vous ne recevez aucune in-
magie et l’étude du fonctionnement conjoint des huit écoles de magie. Vous formation autre que l’absence ou la présence de magie. Vous pouvez
gagnez un don de magicien supplémentaire (sort élargi). ignorer la magie dont vous avez déjà connaissance. Vous détectez la
Incantation arcanique : Vous pouvez lancer des sorts arcaniques avec l'activité magie d’illusion uniquement si son niveau est inférieur au votre. Un
Lancer un sort. Voir la section Sorts pour les détails sur les sorts que vous objet qui possède une aura d’illusion, mais n’a pas une apparence
avez préparé. trompeuse (comme une potion d’invisibilité) se détecte normalement.
Nature coopérative : Votre âge et votre expérience vous ont appris à mettre
les choses en perspective et à travailler avec les autres pour atteindre vos Lumière (tour de magie, évocation, lumière) ; Incantation [two-actions] somatique,
buts. Vous gagnez un bonus de circonstances de +4 à vos tests pour Aider. verbal ; Portée contact; Cibles 1 objet de 1 Encombrement ou moins, soit
Sort éloigné [one-action] (Concentration, métamagie, magicien) Vous pouvez étendre la non porté, soit en possession de vous-même ou d’un allié consentant ;
portée de vos sorts. Si la prochaine action que vous utilisez consiste à Effets L’objet luit en émettant une lumière vive dans un rayon de 6 m (et
Lancer un sort disposant d’une portée, elle augmente de 9 m. Comme pour une lumière faible dans les 6 m au-delà), comme une torche. Si vous
toute augmentation de portée, si la portée de base du sort était « contact », lancez ce sort une nouvelle fois sur un deuxième objet, le sort sur le
elle passe à 9 m. premier prend fin.
Sort élargi [one-action] (Concentration, métamagie, magicien) Vous manipulez l’énergie
de votre sort afin qu’il affecte une zone plus étendue. Si la prochaine action □ Mains brûlantes (évocation, feu) ; Incantation [two-actions] somatique, verbal ;
que vous utilisez consiste à Lancer un sort disposant d’une explosion, d’un Zone cône de 4,5 m ; Effets Des jets de flamme jaillissent de vos mains.
cône ou d’une ligne comme zone et qu’il n’a pas de durée, augmentez sa Vous infligez 2d6 dégâts de feu aux créatures de la zone.
zone. Ajoutez 1,5 m au rayon d’une explosion d’un rayon normal d’au moins
3 m (une explosion avec un rayon inférieur n’est pas affectée). Ajoutez 1,5 □ Projectile magique (évocation, force) ; Incantation [one-action], [two-actions], ou [three-actions]
m à la longueur d’un cône ou d’une ligne qui fait normalement 4,5 m de somatique, verbal ; Portée 36 m ; Cibles 1 créature ; Effets Vous projetez
long ou moins et ajoutez 3 m à celle d’une ligne ou d’un cône plus longs. une fléchette de force qui atteint automatiquement sa cible en lui infligeant
Thèse arcanique (Expérimentation métamagique) : Votre thèse arcanique vous 1d4+1 dégâts de force. Pour chaque action supplémentaire que vous effec-
confère un don de métamagie supplémentaire. Dans le cas d'Ezren, il s'agit tuez en Lançant le sort, augmentez de 1 le nombre de projectiles que vous
de Sort éloigné. projetez, jusqu’à un maximum de 3 projectiles pour 3 actions.
□ Lien arcanique [free-action] Votre bâton sert également de lien arcanique. Vous pou-
Sinistres volutes (nécromancie, négatif) ; Incantation [two-actions] somatique, verbal ;
vez le drainer une fois par jour au début de votre tour. Durant ce tour vous
Zone ligne 9 m ; Jet de sauvegarde Vigueur ; Effets Des filaments de té-
pouvez lancer, sans dépenser d'emplacement, un sort que vous avez
nèbres sortent du bout de vos doigts et traversent l’air à toute vitesse en
préparé pour la journée et déjà lancé. Vous devez tout de même lancer le
vrillant. Vous infligez 2d4 dégâts négatifs et 1 dégât de saignement persis-
sort et remplir ses autres conditions.
tant aux créatures vivantes dans la ligne. Chaque créature vivante dans la
ligne doit faire un jet de Vigueur.
Succès critique. La créature n'est pas affectée.
Succès La créature subit la moitié des dégâts négatifs (pas de saignement)
Échec. La créature subit la totalité des dégâts.
Échec critique. La créature subit le double des dégâts négatifs et des dé-
gâts de saignement persistants.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
FUMBUS ALCHIMISTE 1
ASCENDANCE GOBELIN HISTORIQUE ASPIRANT
(PEAUD'CHARBON) ÉCLAIREUR† ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +3 (QUALIFIÉ) ENCOMB. Porté : 3, 1 L ; Rangé : 1, 7 L
VISION DANS LE NOIR outils d'alchimiste, sac à dos, armure de cuir, outils de voleur, fiole
ALIGNEMENT CHAOTIQUE NEUTRE PORTÉ d'acide inférieur (2), feu grégeois inférieur (4), élixir du guépard in-
férieur, tranchechien, élixir de vie inférieur (2)
LANGUES COMMUN, DRACONIQUE, GOBELIN, JOTUN, ORQUE, OSIRIEN sac à dos, silex et amorce, formulaire, lanterne à capote,
RANGÉ
huile (4 litres), rations (3 semaines), kit de réparation, outre
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION
MODIF. MODIF. MODIF. RICHESSE 2 PO, 7 PA
FOR 10 (+0) DEX 16 (+3) CON 12 (+1)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
INT 18 (+4) SAG 10 (+0) CHA 12 (+1)

FRAPPES
CONTACT [one-action] tranchechien +6 (agile, traître, finesse, gobelin), 1d6 tranchant
DISTANCE [one-action] bombe +6 (jet 6 m), effets variables

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • +4 +3 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+7 • +1 +4 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. CUISINE (INT) CONN. SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS
+1 +7 • +7 •
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+3 • +0 +4
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+1 +0 +7 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+6 • +3 • +6 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE
CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL gobelin peaud'charbon, vision dans le noir, familiarité avec
les armes gobelines
DONS DE CLASSE Artificier rapide
DONS DE COMP. Connaissances supplémentaires*, Artisanat alchimique
CAPA. DE CLASSE alchimie, livre de formules, domaine de recherche (artifi-
cier)
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le
profil de Fumbus et n'apparaissent plus ailleurs.

DÉFENSES
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE RÉSISTANCE
15 17 FEU 1
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+6 +8 +3 QU'EST CE QU'UN ALCHIMISTE
Vous êtes un inventeur, un bricoleur, voire un saboteur. Vous savez renforcer
vos alliés via de puissants élixirs et détruire vos ennemis avec vos bombes.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Pathfinder Lost Omens World Guide
Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221
FUMBUS ALCHIMISTE 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS (2)
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Fumbus (y compris à ses Gobelin Peaud'charbon : Vous gagnez une résistance au feu égale à la
bombes et à ses objets alchimiques). moitié de votre niveau (avec un minimum de 1). Vous vous remettez
Kit de réparation : Nécessaire pour Réparer les objets via Artisanat. également plus vite des brûlures causées par le feu. Votre test nu
Outils de voleur : Nécessaires pour Crocheter des serrures ou Désamorcer. pour guérir des dégâts de feu persistants est d’un DD 10 au lieu de DD
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. 15, et est réduit à un DD 5 si une autre créature utilise une action
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, particulièrement adaptée pour vous aider.
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux Vision dans le noir : Vous voyez dans les ténèbres et dans la lumière faible
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne aussi bien que dans la lumière vive. Par contre, quand vous êtes dans
sont pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. les ténèbres, vous voyez en noir et blanc.
Agile (trait) : Le malus d’attaques multiples que vous subissez avec cette arme
lors de la deuxième attaque de votre tour est de −4 au lieu de −5, et de −8
au lieu de −10 pour la troisième attaque et les suivantes dans le tour.
Éclaboussure (trait) : Si une attaque dotée du trait éclaboussure se solde par
OBJETS ALCHIMIQUES
Vous savez fabriquer les objets alchimiques suivants.
un échec, un succès ou un succès critique, toutes les créatures dans un
Antimaladie inférieur (alchimique, consommable, élixir) Niveau 1 ; Utilisation
rayon de 1,5 m autour de la cible (y compris cette dernière) reçoivent les
tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ; Effets Lorsque
dégâts d’éclaboussure indiqués. Sur un échec (mais pas un échec critique),
vous buvez l'antimaladie, vous recevez un bonus d’objet de +2 aux jets de
la cible de l’attaque reçoit tout de même les dégâts d’éclaboussure. Ajoutez
Vigueur contre les maladies pendant 24 h. Cela s’applique aussi à vos jets de
les dégâts d’éclaboussure aux dégâts initiaux infligés à la cible avant d’ap- sauvegarde contre la progression d’une maladie.
pliquer ses résistances ou ses faiblesses. Les dégâts d’éclaboussure ne se
Élixir de vie inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Niveau 1 ;
multiplient pas sur un coup critique.
Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ;
Finesse (trait) : Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place
Effets En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV et gagnez un bonus
de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque avec cette arme de
d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison pen-
corps à corps.
dant 10 minutes.
Gobelin (trait): Un objet doté de ce trait est créé et utilisé par les gobelins.
Fiole d'acide inférieur (acide, alchimique, bombe, consommable, éclaboussure)
Jet (trait) : vous pouvez lancer cette arme lors d’une attaque à distance
Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Frap-
Traître (trait) : Lorsque vous touchez une créature prise au dépourvu, cette
per) ; Effets La fiole inflige 1 dégât d’acide, 1d6 dégâts d’acide persistants et
arme inflige 1 dégât de précision en plus de ses dégâts normaux.
1 dégât d’éclaboussure d’acide.
□□ Élixir de vie inférieur : En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV Feu grégeois inférieur (alchimique, bombe, consommable, feu, éclaboussure)
et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la ma- Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Frap-
ladie et le poison pendant 10 minutes. per) ; Effets Cette bombe inflige 1d8 dégâts de feu, 1 dégât de feu persistant
□ Élixir du guépard inférieur : En buvant cet élixir vous gagnez un bonus de et 1 dégât d’éclaboussure de feu.
statut de +1,5 m à la vitesse durant 1 minute. Foudre en bouteille inférieure (alchimique, bombe, consommable, électricité,
□□ Fiole d'acide inférieur : La fiole inflige 1 dégâts d’acide, 1d6 dégâts éclaboussure) Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Acti-
d’acide persistants et 1 dégât d’éclaboussure d’acide. vation [one-action] (Frapper) ; Effets La foudre en bouteille inflige 1d6 dégâts d’élec-
□□□□ Feu grégeois inférieur : Cette bombe inflige 1d8 dégâts de feu, 1 tricité et 1 dégât d’éclaboussure d’électricité. Une cible touchée est prise au
dégât de feu persistant et 1 dégât d’éclaboussure de feu. dépourvu jusqu’au début de votre prochain tour.
Élixir du guépard inférieur (alchimique, consommable, élixir) Niveau 1 ; Utilisa-
CAPACITÉS ET DONS (1) tion tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ; Effets Les
composés enzymatiques de cet élixir renforcent et excitent les muscles de
vos jambes. Vous gagnez un bonus de statut de +1,5 m à la vitesse durant 1
Les dons et capacités de Fumbus sont décrits ci-dessous.
minute.
Artificier rapide [one-action] Vous conservez vos bombes à portée de main dans des be- Élixir d’œil de faucon inférieur (alchimique, consommable, élixir) Niveau 1 ; Uti-
saces auxquelles vous pouvez accéder en un instant. Pour utiliser une lisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Interagir) ; Effets
bombe, il vous suffit d’Interagir puis de Frapper avec celle-ci. Une fois que vous avez bu cet élixir vous gagnez un bonus d'objets de +1 (+2
Artisanat alchimique : Vous pouvez utiliser l'activité Artisanat pour créer des pour trouver une porte ou une trappe secrète) pendant 1 heure.
Objets alchimiques. Fiole givrée inférieure (alchimique, bombe, consommable, froid, éclaboussure)
Alchimie : Vous disposez quotidiennement de 5 lots de réactifs imprégnés que Niveau 1 ; Utilisation tenu à 1 main ; Encombrement L ; Activation [one-action] (Frap-
vous pouvez utiliser pour créer 2 objets alchimiques du même type ou 1 ob- per) ; Effets La bombe inflige 1d6 dégâts de froid et 1 dégât d’éclaboussure
jet en utilisant Alchimie rapide (voir ci-dessous). Fumbus en a déjà utilisé 4 de froid. La cible subit un malus de statut de −1,5 m à sa vitesse jusqu'à la
lots pour fabriquer ses bombes et objets alchimiques, il ne lui en reste donc fin de son prochain tour.
qu'un seul. Lorsque vous utilisez vos réactifs imprégnés pour créer des ob-
jets alchimiques vous n'avez pas besoin de réussir un test d'Artisanat ou de
passer plusieurs jours à les fabriquer. CONDITIONS
Alchimie rapide [one-action] (manipulation) Coût 1 lot de réactifs imprégnés ; Vos bombes alchimiques infligent des dégâts persistants.
Conditions Vous avez une main libre ; Effets Vous pouvez créer un
unique objet alchimique qui se trouve dans votre formulaire, sans avoir à
dépenser le coût monétaire normal en réactifs alchimiques ou à faire de DÉGÂTS PERSISTANTS
test d’Artisanat. Cet objet possède le trait imprégné, mais est seulement Les dégâts persistants sont causés par des effets comme l’acide, le feu ou de
efficace jusqu’au début de votre prochain tour. nombreuses autres choses. Ils se présentent sous la forme « X dégâts persis-
Domaine de recherche (Artificier) : Quand vous lancez une bombe tants de [type] », où « X » représente la quantité de dégâts infligés et le «
alchimique dotée du trait éclaboussure, vous pouvez choisir [type] » correspond au type de dégâts. Au lieu de recevoir immédiatement les
d’infliger des dégâts d’éclaboussure seulement à votre cible
dégâts persistants, vous les recevez à la fin de chacun de vos tours tant que
principale plutôt que sur la zone d’éclaboussure normale.
Familiarité avec les armes gobelines : Vous êtes qualifié avec le vous vous trouvez dans cet état et vous devez à chaque fois relancer les dés
tranchechien et le coupecheval. de dégâts. Après avoir subi des dégâts persistants, faites un test nu DD 15 afin
Formulaire : Vous possédez un livre contenant huit différentes formules de déterminer si ceux-ci prennent fin. Sur un succès, vous mettez un terme à
alchimiques. Elles apparaissent dans la section ci-dessous. l’état.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Pathfinder Lost Omens World Guide
HARSK RôDEUR 1
ASCENDANCE NAIN (SANG-FORT) HISTORIQUE ÉCLAIREUR
VITESSE 6 m PERCEPTION +7 (EXPERT)
ÉQUIPEMENT
VISION DANS LE NOIR
ENCOMB. Porté : 5, 5 L ; Rangé : 2, 1 L
ALIGNEMENT LOYAL NEUTRE PORTÉ sac à dos, armure de cuir clouté, dague de clan, hache de guerre
naine, élixir de vie inférieur, hachette, arbalète lourde (20 carreaux)
LANGUES COMMUN, NAIN
sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorce, grappin,
DEXTÉRITÉ RANGÉ chope, corde (15 m), rations (2 semaines), kit de réparation, savon,
FORCE CONSTITUTION
MODIF. MODIF. MODIF.
torches (5), outre
FOR 16 (+3) DEX 16 (+3) CON 14 (+2) RICHESSE 2 PO, 9 PA

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIFIER MODIF. MODIF.
INT 10 (+0) SAG 14 (+2) CHA 8 (–1)

FRAPPES
[one-action] dague de clan +6 (agile, nain, parade, polyvalent C), 1d4+3 perfo.
CONTACT [one-action] hache de guerre naine +6 (nain, balayage, 2-mains d12), 1d8+3 T
[one-action] hachette +6 (agile, balayage, jet 3 m), 1d6+3 tranchant

DISTANCE [one-action] arbalète lourde +6 (portée 36 m, rechargement 2), 1d10 perforant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • +0 +6 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+3 • –1 –1
INTIMIDATION (CHA) CONN. FORÊT (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+2 • +3 • +0
MÉDICINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+2 +5 • +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
–1 +2 +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (WIS) VOL (DEX)
+6 • +5 • +3

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL vision dans le noir, Familiarité avec les armes naines,
nain sang-fort
DONS DE CLASSE Arbalétrier émérite
DONS DE COMP. Glaneur
CAPA. DE CLASSE Chasser une proie, spécialité du chasseur (déluge)

DÉFENSES

POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE RÉSISTANCE


22 18 POISON 1

VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ


+7 +8 +5
QU'EST CE QU'UN RÔDEUR
Vous êtes un chasseur et un éclaireur compétent, excellent tant dans le
Sang-fort : Harsk a un bonus aux jets de sauvegarde contre le poison. pistage que dans l'exécution de sa proie.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


HARSK RÔDEUR 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Harsk. Les dons et capacités de Harsk sont listés ci-dessous.
Grappin : Vous pouvez lancer un grappin avec une corde attachée à celui-ci Arbalétrier émérite : Quand vous maniez une arbalète et que vous utilisez
pour faciliter votre escalade. Pour fixer un grappin, vous effectuez un Chasser une proie ou Interagir pour la recharger, vous bénéficiez d’un bonus
jet d'attaque avec le trait secret contre un DD fonction de la cible, de circonstances de +2 au jet de dégâts lors de votre prochaine Frappe avec
généralement au moins 20. En cas de succès, votre grappin a atteint une cette arme et augmentez la valeur du dé à 1d12. Vous devez effectuer l’at-
pris ferme, tandis qu'en cas d'échec critique, il semble pouvoir tenir, mais taque avant la fin de votre prochain tour pour profiter de ces avantages.
tombe en réalité lorsque vous vous trouvez à mi-chemin. Chasser une proie [one-action] (concentration) Vous désignez une unique créature qui
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. devient votre proie et vous focalisez vos attaques sur celle-ci. Vous devez
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, voir ou entendre la proie, ou vous devez être en train de la pister pendant
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux l’exploration. Vous bénéficiez d’un bonus de circonstances de +2 aux tests
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont de Perception quand vous Cherchez votre proie et aux tests de Survie
pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. quand vous la Pistez. Vous ignorez également le malus si la proie que vous
Agile (trait) : Le malus d’attaques multiples que vous subissez avec cette arme chassez se trouve dans le deuxième facteur de portée de votre arme à dis-
lors de la deuxième attaque de votre tour est de −4 au lieu de −5, et de −8 tance. Vous ne pouvez désigner qu’une créature comme proie à la fois. Si
au lieu de −10 pour la troisième attaque et les suivantes dans le tour. vous utilisez Chasser une proie pour désigner une autre créature alors que
Balayage (trait): Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous obtenez un bo- vous avez déjà une créature désignée comme proie, la précédente est
nus de circonstances de +1 à votre jet d’attaque si vous avez déjà tenté d’at- remplacée par la dernière qui devient votre nouvelle proie. Cette désigna-
taquer une cible différente ce tour-ci en utilisant cette arme. tion dure jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens.
Deux-mains (trait) : Cette arme peut être maniée à deux mains. Cela change Familiarité avec les armes naines : Vous êtes qualifiés avec les haches de
son dé de dégâts à la valeur indiquée. guerre naines.
Glaneur : Quand vous utilisez Survie pour Subsister, si vous obtenez n’importe
Jet (trait) : vous pouvez lancer cette arme lors d’une attaque à distance. Une
quel résultat plus mauvais qu’un succès, vous obtenez un succès. Sur un
arme de jet ajoute votre modificateur de Force aux dégâts, tout comme une
succès, vous pouvez fournir des moyens de subsistance pour vous et quatre
une arme de corps à corps. Lorsque ce trait est associé à une arme de corps
créatures supplémentaires, et pour deux fois plus sur un succès critique.
à corps, il inclut également le facteur de portée.
Plusieurs petites créatures ou créatures avec un appétit sensiblement plus
Nain (trait) : Un objet doté de ce trait et créé et utilisé par les nains.
petit que celui d’un humain sont considérées comme une seule créature
Parade (trait) : Cette arme peut être utilisée de manière défensive pour bloquer
pour ce don
les attaques. Lorsque vous maniez cette arme vous pouvez utiliser une ac-
Nain sang-fort : Vous gagnez une résistance au poison égale à la moitié de
tion Interagir pour positionner votre arme de manière défensive, ce qui vous
votre niveau (avec un minimum de 1) et, à chaque fois que vous obtenez un
permet d’obtenir un bonus de circonstances de +1 à la CA jusqu’au début de
succès à un jet de sauvegarde contre un poison, vous réduisez son stade de
votre prochain tour.
2, ou de 1 s’il s’agit d’un poison virulent. Chaque succès critique contre un
Polyvalent (trait) : Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un
poison qui est en train de vous affecter réduit son stade de 3, ou de 2 s’il
type de dégâts différent de celui indiqué dans l'entrée Dégâts. Ce trait
s’agit d’un poison virulent.
indique le type de dégâts alternatif. Par exemple, une arme perforante
Polyvalente T peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Vous Spécialité du chasseur (Déluge) : Votre malus d’attaques multiples pour les
choisissez le type de dégâts chaque fois que vous effectuez une at- attaques contre votre proie s’élève à −3 (−2 avec une arme agile) sur la
taque. deuxième attaque du tour au lieu de −5, et à −6 (−4 avec une arme agile)
Rechargement 2 (trait) : 2 actions Interagir sont nécessaires pour recharger sur la troisième et les suivantes au lieu de −10.
cette arme. Vision dans le noir : Vous voyez dans les ténèbres et dans la lumière faible aus-
si bien que dans la lumière vive. Par contre, quand vous êtes dans les té-
□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison)
nèbres, vous voyez en noir et blanc.
Activation [one-action] (Interagir); Effets En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6
PV et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la
maladie et le poison pendant 10 minutes.

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KYRA PRÊTRE 1
ASCENDANCE HUMAIN (POLYVALENT) HISTORIQUE ACOLYTE
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +7 (QUALIFIÉ)

ALIGNEMENT NEUTRE BON ENCOMB. Porté : 3, 4 L; Rangé : 1


sac à dos, chemise de maille, outils du guérisseur, symbole religieux en
PORTÉ
LANGUES COMMUN, KÉLÉSHITE bois, élixir de vie inférieur, cimeterre, fronde (10 billes)
sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorces, rations (2
RANGÉ
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION semaine), corde (15 m), savon, torches (5), outre
MODIF. MODIF. MODIF.
FOR 14 (+2) DEX 12 (+1) CON 10 (+0) RICHESSE 2 PO, 10 PA, 9 PC

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF. SORTS
INT 10 (+0) SAG 18 (+4) CHA 14 (+2)
TOURS DE MAGIE (A VOLONTÉ ) : hébêtement, destruction de mort-vivant,
assistance divine, lumière, stabilisation
FRAPPES 1ER NIVEAU : bénédiction, guérison (×3), sanctuaire

CONTACT [one-action] cimeterre +5 (percutant, balayage), 1d6+2 tranchant


DISTANCE [two-actions] rayon de feu +7, 2d6 fieu (portée 18 m, coûte 1 point de foca.)
[one-action] fronde +4 (portée 15 m, rechargement 1) 1d6+1 contondant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+1 +0 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +2 +5 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. SCRIBE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+2 +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+7• +4 +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+5 • +7 • +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+0 +4 +1

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Obstination arrogante
DONS DE CLASSE Initié du domaine
DONS GÉNÉRAUX Maîtrise d'armure (légère)*
DONS DE COMP. Étudiant du droit canon
CAPA. DE CLASSE source divine, incantation divine, doctrine (prêtre cloîtré)

*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le profil de
Kyra et n'apparaissent plus ailleurs.

DÉFENSES
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE
16 16
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+3 +4 +9

SORTS QU'EST CE QU'UN PRÊTRE ?


DD Vous êtes le fidèle serviteur d'une divinité. Béni par la magie divine, vous êtes
ATTAQUE
DE SORTS +7 17 capable de protéger et de soigner vos alliés comme d'annihiler vos adver-
saires.
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Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


KYRA PRÊTRE 1
ÉQUIPEMENT SORTS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Kyra. Kyra peut lancer les sorts suivants.
Outils de guérisseur : Cette trousse, contenant des bandages, des herbes et
des outils de suture, est nécessaire aux tests de Médecine pour Prodiguer Assistance divine (tour de magie, divination) ; Incantation [one-action] verbal ; Effets
les premiers soins, Soigner une maladie, Soigner un empoisonnement ou Vous sollicitez une assistance divine, ce qui confère à la cible un bonus de
Soigner les blessures. statut de +1 à un jet d’attaque, un test de Perception, un jet de sauvegarde
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. ou un test de compétence effectué avant la fin de la durée du sort. La cible
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, choisit sur quel jet elle souhaite appliquer le bonus avant de lancer le dé. Le
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux sort se termine si la cible utilise le bonus. Qu’elle l’utilise ou non, la cible est
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont ensuite temporairement immunisée pendant une heure.
pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement.
Balayage (trait): Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous obtenez un bo- Destruction de mort-vivant (tour de magie, nécromancie, positif) ;
nus de circonstances de +1 à votre jet d’attaque si vous avez déjà tenté d’at- Incantation [two-actions] somatique, verbal ; Effets Vous transpercez la
cible de votre énergie. Vous lui infligez 1d6 dégâts positifs plus votre
taquer une cible différente ce tour-ci en utilisant cette arme.
modificateur de caractéristique d’incantation. La cible doit faire un
Percutant (trait) : Lorsque vous attaquez plus d’une fois avec elle à votre tour,
jet de Vigueur basique. En cas d’échec critique, elle est également
la deuxième attaque faite avec cette arme gagne un bonus de circonstances
étourdie 1 pendant 1 round.
de +1 aux dégâts, et chaque attaque suivante gagne un bonus de circons-
tances de +2 aux dégâts.
Hébêtement (tour de magie, enchantement, mental, non létal) Incantation [two-actions]
□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Ac- somatique Effets Vous obscurcissez l’esprit de la cible et l’hébétez. Vous lui
tivation [one-action] (Interagir); Effets En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 infligez 4 points de dégâts mentaux. La cible fait un jet de Volonté basique.
PV et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la En cas d’échec critique, elle est également étourdie 1.
maladie et le poison pendant 10 minutes.
Lumière (tour de magie, évocation, lumière) ; Incantation [two-actions] somatique,
verbal ; Portée contact; Cibles 1 objet de 1 Encombrement ou moins, soit
CAPACITÉS ET DONS non porté, soit en possession de vous-même ou d’un allié consentant ;
Effets L’objet luit en émettant une lumière vive dans un rayon de 6 m
(et une lumière faible dans les 6 m au-delà), comme une torche. Si vous
Les dons et capacités de Kyra sont listés ci-dessous. lancez ce sort une nouvelle fois sur un deuxième objet, le sort sur le pre-
Anathème : Créer des morts vivants, mentir, refuser une opportunité de mier prend fin.
rédemption pour une créature ou échouer à combattre le mal sont ana-
thèmes pour Sarenrae. Enfreindre régulièrement ou de manière flagrante Stabilisation (tour de magie, guérison, nécromancie, positif) ; Incantation
ces anathèmes peut conduire Kyra à perdre ses facultés à lancer des sorts [two-actions] somatique, verbal ; Effets L’énergie positive ferme les portes de la
ou à utilité ses capacités de source divine. mort. La cible perd l’état mourant, bien qu’elle reste inconsciente à 0
Divinité (Sarenrae): Sarenrae la Fleur de l'Aube est la déesse de la guérison, point de vie.
de l'honnêteté, de la rédemption et du soleil. Votre arme de prédilection est
□ Bénédiction (enchantement, mental) Incantation [two-actions] somatique, verbal ;
le cimeterre et vous avez accès au domaine du feu.
Doctrine (Prêtre cloîtré) : Vous obtenez le don de Prêtre Initié du domaine (voir Durée 1 min ; Effets Vous et les alliés dans la zone gagnez un bonus de
ci-dessous). statut de +1 aux jets d’attaques. Une fois par tour, à partir du tour suivant
celui où vous avez lancé bénédiction, vous pouvez utiliser une action
Étudiant du droit canon : Si vous obtenez un échec critique à un test de Re-
unique, dotée du trait concentration, pour augmenter le rayon de l’émana-
ligion pour Déchiffrer un texte de nature religieuse ou pour Vous sou-
tion de 1,5 m. Bénédiction contre imprécation.
venir des préceptes d’une foi, vous obtenez un échec à la place. Quand
vous tentez de Vous souvenir des préceptes de votre propre foi, si vous
obtenez un échec, vous obtenez un succès à la place, et si vous obte-
□□□ Guérison (guérison, nécromancie, positif); Incantation [one-action], [two-actions], ou
nez un succès, vous obtenez un succès critique à la place. [three-actions] (voir texte) ; Effets Vous canalisez de l’énergie positive pour soigner
les vivants ou blesser les morts-vivants. Si la cible est une créature
Incantation divine : Votre déesse vous permet de lancer des sorts divins. Vous
vivante consentante, elle récupère 1d8 points de vie. Si la cible est
pouvez lancer des sorts divins avec l'activité Lancer un sort. Voir la section
un mort-vivant, vous lui infligez ce montant de dégâts positifs et il fait
Sorts pour les détails sur les sorts que vous avez préparé. Sarenrae vous
un jet de Vigueur basique. Le nombre d’actions que vous dépensez
permet d'ajouter mains brûlantes à votre liste de sorts.
quand vous Lancez ce sort détermine ses cibles, sa portée, sa zone et
Initié du domaine (Feu) : Vous obtenez rayon de feu en tant que sort de do- d’autres paramètres.
maine. Vous pouvez le lancer en dépensant 1 point de focalisation de votre
[one-action] (somatique) Le sort a une portée de contact.
réserve de 1.
[two-actions] (verbal, somatique) : Le sort a une portée de 9 m. Si vous soignez une
□ Rayon de feu (peu courant, attaque, prêtre, évocation, feu) ; Incantation[two-actions]
créature vivante, augmentez de 8 les points de vie qu'elle récupère.
somatique, verbal ; Portée 18 m ; Cibles 1 créature ; Effets Une bande de feu
flamboyante se forme dans les airs. Effectuez un jet d’attaque de sort. Le
[three-actions] (matériel, somatique, verbal) : Vous propagez de l’énergie positive
dans une émanation de 9 m. Toutes les créatures vivantes et tous les
rayon inflige 2d6 dégâts de feu. En cas de succès critique le rayon inflige le
double des dégâts et 1d4 dégâts de feu persistants. mortsvivants dans la zone sont pris pour cible.
Obstination arrogante : Votre ego développé complique la tâche de ceux qui
veulent vous donner des ordres. Si vous obtenez un succès à un jet de sau- □ Sanctuaire (abjuration) ; Incantation [two-actions] somatique, verbal ; Effets Vous
vegarde contre un effet mental qui vise à contrôler directement vos actions, protégez 1 créature grâce à une énergie protectrice qui détourne les at-
vous obtenez à la place un succès critique. Si une créature obtient un échec taques ennemies pendant 1 minute. Les créatures qui tentent d’attaquer la
à un test pour vous Contraindre en utilisant l’Intimidation, elle obtient un cible doivent effectuer un jet de Volonté à chaque fois. Si la cible utilise une
échec critique à la place (elle ne peut donc pas tenter de vous Contraindre action hostile, le sort se termine.
de nouveau pendant 1 semaine). Succès critique : Sanctuaire se termine.
Source divine (Guérison) : Vous pouvez préparer 3 sorts de guérison sup- Succès : La créature peut tenter son attaque et n'importe quelle autre
attaque contre la cible ce tour.
plémentaires par jour (déjà inclus dans le profil).
Échec : La créature ne peut pas attaquer la cible et perd son action. Elle ne
peut plus tenter s'attaque contre la cible ce tour.
Échec critique : La créature perd son action et ne peut pas tenter d'attaquer
la cible pour le reste de la durée du sort sanctuaire.
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LEM BARDE 1
ASCENDANCE HALFELIN (FLEGM.) HISTORIQUE BATELEUR
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +6 (EXPERT)

ALIGNEMENT CHAOTIQUE BON ENCOMB. Porté : 2, 7 L ; Rangé : 6 L


sac à dos, armure matelassée, flute, potion de guérison mineure,
LANGUES COMMUN, HALFELIN, INFERNAL PORTÉ arc court (20 flèches), épée courte, outils de voleur (3 crochets
de rechange), pierre à tonnerre inférieure
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION sac de couchage, bougies (10), silex et amorce, rations (3 semaines),
RANGÉ
MODIF. MODIF. MODIF. étui à parchemin, outre, nécessaire d'écriture
FOR 8 (–1) DEX 16 (+3) CON 12 (+1) RICHESSE 1 PO, 7 PA, 6 PC

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
SORTS
INT 12 (+1) SAG 12 (+1) CHA 18 (+4)
TOURS DE MAGIE (A VOLONTÉ) : hébétement, son imaginaire, inspiration vaillante,
lumière, prestidigitation, projectile télékinésique
FRAPPES 1ER NIVEAU (2/jour) : charme, terreur, apaiser

CONTACT [one-action] épée courte +6 (agile, finesse, polyvalent T), 1d6–1 perforant
DISTANCE [one-action] arc court +6 (mortel d10, portée 18 m), 1d6 perforant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • +1 –1
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+1 •
+7 +7 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. THÉATRE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+4 +4 • +1
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+1 +1 +4 •
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+7 • +1 +4 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+6 • +1 +6 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE
CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Chance halfeline, Yeux perçants
DONS DE CLASSE Composition prolongée
DONS DE COMP. Représentation fascinante
CAPA. DE CLASSE muse (virtuose), incantation occulte, sorts de composition

DÉFENSES

POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE


15 17
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+4 +6 +6

Flegmatique : Lem a des avantages aux jets de sauvegarde contre les émotions.

SORTS QU'EST CE QU'UN BARDE


DD
ATTAQUE Vous êtes un maître des arts, un étudiant des secrets enfouis et un orateur
DE SORTS +7 17
captivant. Vous utilisez vos compositions empreintes de magie pour influencer
les esprits et élever les âmes à de nouveaux niveaux d'héroïsme.

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Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


LEM BARDE 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS (2)
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Lem. □ Chance halfeline (fortune) [free-action] Fréquence une fois par jour ; Déclencheur
Outils de voleur : Vous avez besoin d’outils de voleur pour Crocheter des ser- Vous échouez à un test de compétence ou à un jet de sauvegarde ; Effets
rures ou Désamorcer des dispositifs à l’aide de la compétence Vol. Vous pouvez relancer le test qui déclenche ce pouvoir, mais vous devez
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. utiliser le nouveau résultat, même s'il est moins bon que le premier.
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, Halfelin flegmatique : Si vous obtenez un succès à un jet de sauvegarde
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux contre un effet d’émotion, vous obtenez à la place un succès critique.
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont
pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement.
Agile (trait) : Le malus d’attaques multiples que vous subissez avec cette arme SORTS
lors de la deuxième attaque de votre tour est de −4 au lieu de −5, et de −8
au lieu de −10 pour la troisième attaque et les suivantes dans le tour. Lem peut lancer les sorts suivants. Il peut lancer ses sorts de 1er niveau 2/jour
Finesse (trait) : Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place au total dans n'importe quel ordre.
de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque avec cette arme. Charme (émotion, enchantement, mise hors de combat, mental) Incantation
Mortel (trait) : Avec un coup critique, l’arme ajoute un dé de dégâts d’arme du [two-actions] somatique, verbal ; Portée 9 m; Cibles 1 créature; Durée 1 heure ; Effets
type de dé indiqué. Il est lancé après avoir doublé les dégâts de l'arme. Vous faites de la cible votre amie. Elle doit faire un jet de Volonté (bonus de
Polyvalent (trait) : Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un circonstances de +4 si vous ou vos alliés l’avez menacée ou avez utilisé une
type de dégâts différent de celui indiqué dans l'entrée Dégâts. Ce trait action hostile contre elle). Vous pouvez Révoquer le sort. Si vous utilisez
indique le type de dégâts alternatif. une action hostile contre la cible, le sort se termine. Quand le sort se ter-
□ Pierre à tonnerre inférieure (alchimique, bombe, consommable, son, écla- mine, la cible ne se rend pas forcément compte qu’elle a été charmée (sauf
boussures) Activation [one-action] (Frapper) ; Effets La bombe inflige 1d4 dégâts de si vous l'avez forcée à des actions contre nature), vous pouvez donc la
son et 1 dégât d'éclaboussure de son. Chaque créature dans un rayon de 3 convaincre de continuer d’être votre amie par des moyens ordinaires.
m autour de l’espace où elle a explosé doit réussir un jet de Vigueur DD 17 Succès critique La cible n’est pas affectée et est consciente de la tentative.
ou être sourde jusqu’à la fin de son prochain tour. Succès La cible n’est pas affectée, mais pense que votre sort était quelque
□ Potion de guérison mineure (consommable, guérison, magique, né- chose d’inoffensif et non un charme, sauf si elle identifie le sort.
cromancie, potion) Activation [one-action] (Interagir) ; Effets Après avoir bu cette Échec La cible devient amicale envers vous. Si elle était déjà amicale, elle
potion vous récupérez 1d8 points de vie. devient serviable. Elle ne peut pas utiliser d’action hostile contre vous.
Échec critique La cible devient serviable à votre égard et ne peut pas utili-
CAPACITÉS ET DONS (1) ser d’action hostile contre vous.
Hébêtement (tour de magie, enchantement, mental, non létal) Incantation [two-actions]
Les dons et capacités de Lem sont listés ci-dessous.
somatique, verbal ; Cibles 1 créature; Portée 9 m; Effets Vous obscurcissez
Incantation occulte: Vous pouvez lancer des sorts occultes avec l'activité
l’esprit de la cible et l’hébétez. Vous lui infligez 4 points de dégâts mentaux.
Lancer un sort. Vous pouvez jouer d'un instrument pour remplacer les
La cible fait un jet de Volonté basique. En cas d’échec critique, elle est éga-
composants somatiques ou matériels, tant qu'il vous faut utiliser au moins
lement étourdie 1.
une main pour en jouer. Si vous utilisez un instrument de cette façon,
Terreur (émotion, enchantement, terreur, mental) Incantation [two-actions] somatique,
vous n’avez pas besoin d’une bourse de composants ou d’une autre
verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 créature; Effets Vous semez la terreur dans le
main de libre. Vous pouvez aussi, le plus souvent, jouer d’un instru-
cœur de la cible qui doit faire un jet de Volonté.
ment pour remplacer les composants verbaux des sorts, au lieu de les
Succès critique La cible n'est pas affectée.
prononcer à voix haute. Voir la section Sorts pour les détails.
Succès La cible est effrayée 1.
Muse (Virtuose) : Vous obtenez le sort de focalisation composition prolongée. Échec La cible est effrayée 2.
Yeux perçants : Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 quand vous utili- Échec critique La cible est effrayée 2 et en fuite pendant 1 round.
sez l’action Chercher pour trouver des créatures cachées ou non détectées Son imaginaire (audible, tour de magie, illusion) Incantation [two-actions] somatique,
dans un rayon de 9 m autour de vous. Quand vous prenez pour cible un ad- verbal ; Portée 9 m ; Durée maintenu ; Effets Vous créez l’illusion audi-
versaire masqué ou caché, réduisez le DD du test nu à 3 pour une cible mas- tive de bruits simples d’un volume max. égal à quatre humains en train
quée ou à 9 pour une cible cachée. de crier. Le bruit émane d’une case à portée au choix. Vous ne pouvez
□□ Sorts de composition Vous gagnez une réserve de focalisation qui vous pas créer de mots intelligibles ou de sons complexes (musique).
permet de lancer les sorts de composition contre-représentation et com- Lumière (tour de magie, évocation, lumière) Incantation [two-actions] somatique, verbal
position prolongée. Chaque utilisation de ces sorts consomme 1 point de ; Portée contact ; Cibles 1 objet de 1 Encomb. ou moins sur soit ou allié
focalisation, sur un maximum de 2. Vous pouvez également lancer le tour consentant ; Effets L’objet luit en émettant une lumière vive dans un rayon
de magie de focalisation inspiration vaillante sans dépenser de points. de 6 m (lumière faible sur 6 m au-delà), comme une torche. Si vous lancez
Composition prolongée (barde, enchantement) Incantation [free-action] verbal ; Effets Si ce sort une nouvelle fois sur un autre objet, le sort sur le premier prend fin.
­
votre prochaine action est de lancer un tour de magie de composition avec Prestidigitation (tour de magie, évocation) Incantation [two-actions] somatique, verbal ;
une durée de 1 round, effectuez un test de Représentation. Le DD est géné- Portée 3 m; Cibles 1 objet ; Effets Vous pouvez accomplir des effets ma-
ralement un DD très difficile d’un niveau égal à celui de la cible de votre giques simples tant que vous Maintenez le sort : Cuisiner un peu de nourri-
composition ayant le plus haut niveau. L’effet dépend du résultat du test. ture, manipuler de petits objets, nettoyer des vêtements etc.
Succès critique. La composition dure 4 rounds. Apaiser (émotion, enchantement, guérison, mental) Incantation [two-actions] soma-
Succès. La composition dure 3 rounds. tique, verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 créature vivante consentante ; Durée 1
Échec La composition dure 1 round (point de focalisation non dépensé) minute ; Effets Vous embellissez l’esprit de la cible, renforçant ses défenses
Contre-représentation (composition, enchantement, fortune, mental) Incantation mentales et soignant ses blessures. La cible regagne 1d10+4 points de vie
[reaction] somatique ou verbal ; Déclencheur Vous ou un allié situé à 18 m de vous quand vous Incantez le Sort et gagne un bonus de statut de +2 aux sauve-
effectuez un jet de sauvegarde contre un effet audible ou visuel ; Zone éma- gardes contre les effets mentaux pour la durée du sort.
Projectile télékinésique (attaque, tour de magie, évocation) Incantation
nation de 18 m ; Effets Votre représentation vous protège vous et vos alliés.
Effectuez un test de Représentation pour un type que vous connaissez : une [two-actions] somatique, verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 créature ; Effets Vous lan-
cez à la cible un objet mal fixé non porté qui se trouve à portée et qui a
performance audible si le déclencheur était audible, ou visuelle pour un dé-
un Encombrement de 1 ou inférieur. Faites une attaque de sort contre
clencheur visuel. Vous et vos alliés dans la zone pouvez utiliser le meilleur
la cible. Si vous touchez, vous infligez 1d6 +4 dégâts contondant, per-
résultat entre votre test de Représentation et le jet de sauvegarde.
forant ou tranchant. Aucun trait spécifique ou propriété magique de
Inspiration vaillante (barde, tour de magie, composition, émotion,
l’objet lancé n’affecte l’attaque ou les dégâts.
enchantement, mental) Incantation [one-action] verbal ; Zone émanation de 18 Succès critique Vous infligez le double des dégâts.
m ; Durée 1 round ; Effets Vous inspirez vos alliés. Vous et vos alliés Succès Vous infligez la totalité des dégâts.
dans la zone gagnez un bonus de statut de +1 aux jets d’attaque, de dé- ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
gâts et de sauvegarde contre les effets de terreur.
LINI DRUIDE 1
ASCENDANCE GNOME (SENSITIF) HISTORIQUE HERBORISTE
+7 (QUALIFIÉ) ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION VISION NOCTURNE, ODORAT
ALIGNEMENT NEUTRE ENCOMB. Porté : 4, 5 L; Rangé : 5 L
Sac à dos, targe (solidité 3, PV 6, SR 3), outils de guérisseur, houx et
LANGUES COMMUN, DRUIDIQUE, GNOME, SYLVAIN PORTÉ gui, armure matelassée, antidotes inférieurs (2), potion de guérison
mineure, serpe, sifflet de signalisation, fronde (10 billes)
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION sac, de couchage, bougies (10), silex et amorce, rations (2 semaines),
RANGÉ
MODIF. MODIF. MODIF. savon, torche, outre
FOR 8 (–1) DEX 14 (+2) CON 14 (+2) RICHESSE 2 PO, 4 PA, 8 PC

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
SORTS
INT 10 (+0) SAG 18 (+4) CHA 14 (+2)
TOURS DE MAGIE (A VOLONTÉ) : détection de la magie, arc électrique, flammes,
stabilisation, entrave

FRAPPES 1ER NIVEAU : guérison, morsure magique

CONTACT [one-action] serpe +5 (agile, finesse, croc-en-jambe), 1d4–1 tranchant


DISTANCE [one-action] fronde +5 (portée 15 m, rechargement 1), 1d6–1 contondant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+2 +0 +2 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +2 +5 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. HERBORISTERIE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+2 +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+4 +7 • +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+2 +4 +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+5 • +7 • +2

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Orateur des terriers
DONS DE CLASSE Compagnon animal
DONS DE COMP. Médecine naturelle
CAPA. DE CLASSE anathème, ordre druidique (animal), incantation pri-
mordiale, Blocage au bouclier, Empathie sauvage

DÉFENSES
CA AVEC BOU-
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE CLIER LEVÉ
18 16 18
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+5 +5 +9

QU'EST CE QU'UN DRUIDE?


SORTS
Vous êtes de ceux qui servent la nature, canalisant les forces primordiales du
DD monde naturel pour défaire vos adversaires et renforcer vos alliés.
ATTAQUE
DE SORTS +7 17

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


LINI DRUIDE 1
Blocage au bouclier [reaction] Déclencheur Alors que votre bouclier est levé, vous
ÉQUIPEMENT devriez subir les dégâts d'une attaque physique; Effets Vous interposez
votre bouclier pour repousser un coup. Votre bouclier vous réduit les dé-
gâts subis de 3. Vous et le bouclier subissez chacun les dégâts restants,
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Lini. cassant ou détruisant éventuellement le bouclier s'il subit respectivement
Houx et gui : Ces plantes à la signification surnaturelle agissent comme un 3 et 6 points de dégâts.
focalisateur primordial pour les druides. Nécessite d'être tenu dans une main.
Outils de guérisseur : Contient le nécessaire aux tests de Médecine pour les
premiers soins, Soigner une maladie, un empoisonnement ou les blessures. SORTS
Sac à dos : Le sac peut contenir jusqu’à un Encomb. 4. Si vous transportez ou
stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, son Encomb. devient Léger Lini peut lancer les sorts suivants. Elle peut lancer chacun de ses sorts de 1er
à la place de négligeable. Les 2 premiers Encomb. que vous rangez dans niveau 1 fois par jour.
votre sac à dos ne sont pas pris en compte dans votre limite. Arc électrique (tour de magie, électricité, évocation) ; Incantation [two-actions] soma-
Agile (trait) : Le malus d’attaques multiples que vous subissez avec cette arme tique, verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 ou 2 créatures; Effect Vous infligez des
lors de la deuxième attaque de votre tour est de −4 au lieu de −5, et de −8 dégâts électriques d’un montant égal à 1d4+4 à jusqu'à 2 créatures à 30 m
au lieu de −10 pour la troisième attaque et les suivantes dans le tour. l'une de l'autre. Ces créatures effectuent un jet de Réflexes basique.
Finesse (trait) : Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place Aspersion acide (acide, attaque, tour de magie, évocation) ; Incantation [two-actions]
de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque avec cette arme. somatique, verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 créature or objet ; Effets Faites
□□ Antidote inférieur (alchemique, consommable, élixir) Activation [one-action] (Inter- une attaque de sort. Si vous touchez, vous infligez 1d6 dégâts d'acide plus
agir) ; Effets Après avoir bu un antidote mineur, vous gagnez un bonus de +2 1 dégât d'éclaboussure. Sur un succès critique, la cible reçoit aussi 1 dégât
à vos jets de Vigueur contre le poison pendant 6 heures. persistant.
□ Potion de guérison mineure (consommable, guérison, magique, nécro- Détection de la magie (tour de magie, détection, divination) ; Incantation [two-actions]
mancie, potion) Activation [one-action] (Interagir) ; Effets Après avoir bu cette somatique, verbal ; Zone émanation de 9 m ; Effets Vous envoyez une pul-
potion vous récupérez 1d8 points de vie. sation qui détecte la présence de magie. Vous ne recevez aucune informa-
tion autre que l’absence ou la présence de magie. Vous pouvez ignorer la
magie dont vous avez déjà connaissance. Vous détectez la magie d’illusion
CAPACITÉS ET DONS uniquement si son niveau est inférieur au votre. Un objet qui possède une
aura d’illusion, mais n’a pas une apparence trompeuse (comme une potion
Les dons et capacités de Lini sont décrits ci-dessous. d’invisibilité) se détecte normalement.
Anathème : Vous ne devez jamais faire montre de cruauté ou tuer des animaux Entrave (tour de magie, invocation, plante) Incantation [two-actions] somatique, verbal ;
abusivement, utiliser des armures ou boucliers métalliques, détériorer des Portée 9 m ; Cibles 1 créature; Effets Une liane couverte de sève collante ap-
sites naturels ou apprendre le Druidique à des non druides. Dans le cas paraît comme par magie, sortant rapidement de votre main, et s’arrime à la
contraire vous pourriez perdre vos capacités d'incantation primordiale et de cible. Faites une attaque de sort contre la cible.
compagnon animal. Succès critique La cible gagne l’état immobilisé et subit un malus de cir-
Compagnon animal : Droogami, un jeune léopard des neiges, vous sert de com- constances de −3 m à ses Vitesses pendant 1 round. Elle peut tenter de
pagnon et de protecteur. Vous pouvez utiliser l'action Diriger un animal pour S’échapper contre votre DD de sorts pour retirer le malus et l’état.
lui accorder deux actions. Il constitue un compagnon fidèle, et vous n'avez Succès La cible subit un malus de circonstances de −3 m à ses Vitesses
pas besoin de réussir un test de Nature pour le convaincre de vous écouter. pendant 1 round. Elle peut tenter de S’échapper contre votre DD de sorts
Empathie sauvage : Vous pouvez utiliser Diplomatie pour Faire bonne impres- pour retirer le malus.
sion sur des animaux et pour les Solliciter (pour des choses très simples). Échec La cible n’est pas affectée.
Les animaux sauvages vous laisseront souvent le temps d’exposer votre cas. Flammes (attaque, tour de magie, évocation, fieu) Incantation [two-actions] somatique,
Gnome sensitif : Vous pouvez utiliser votre odorat pour déterminer l'emplace- verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 créature; Effets Une petite boule de flamme
ment exact d'une créature. Vous gagnez le sens odorat (imprécis, 9 m). Vous apparaît dans la paume de votre main et vous vous en servez pour vous
gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de Perception quand battre au corps à corps ou à distance. Faites un jet d’attaque de sort contre
vous tentez de localiser une créature non détectée à portée de votre odorat. la CA de la cible (attaque à distance ou attaque au corps à corps contre une
Incantation primordiale : Vous pouvez lancer des sorts primordiaux avec l'acti- créature à portée de votre allonge à mains nues). En cas de succès, vous in-
vité Lancer un sort. Voir la section sorts pour les détails. fligez 1d4+4 dégâts de feu. En cas de succès critique, la cible subit le double
Médecine naturelle : Vous pouvez utiliser Nature au lieu de Médecine pour Soi- des dégâts et 1d4 dégâts de feu persistants.
gner les blessures. Si vous êtes en pleine nature et avez accès à des ingré- Stabilisation (tour de magie, guérison, nécromancie, positif) ; Incantation
dients frais, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre test. [two-actions] somatique, verbal ; Effets L’énergie positive ferme les portes de la
Orateur des terriers : Vous pouvez poser des questions, obtenir des réponses mort. La cible perd l’état mourant, bien qu’elle reste inconsciente à 0
et utiliser la compétence Diplomatie quand vous vous adressez à des ani- point de vie.
maux qui ont une Vitesse de creusement comme les blaireaux, les écureuils □ Guérison (guérison, nécromancie, positif) ; Incantation [one-action], [two-actions], ou [three-actions]
terrestres, les taupes et les chiens de prairie (à la discrétion du MJ). (voir texte) ; Portée variable ; Cibles 1 créature vivante et consentante ou 1
Vision nocturne : Vous pouvez voir dans la lumière faible comme s’il s’agissait mort-vivant ; Effets Vous canalisez de l’énergie positive pour soigner les vi-
de lumière vive. Vous ignorez ainsi l’état masqué dû à la lumière faible. vants ou blesser les morts-vivants. Si la cible est une créature vivante
□ Points de focalisation : Vous gagnez accès à une réserve de points qui vous consentante, elle récupère 1d8 points de vie. Si la cible est un mort-vivant,
permet de lancer le sort d'ordre guérison des animaux. Chaque utilisation vous lui infligez ce montant de dégâts positifs et il fait un jet de Vigueur ba-
sique. Le nombre d’actions que vous dépensez quand vous Lancez ce sort
consomme 1 point de focalisation, sur une réserve max. de 1 pour Lini.
détermine ses cibles, sa portée, sa zone et d’autres paramètres.
Guérison des animaux (druide, guérison, nécromancie, positif) Incantation [one-action]
[one-action] (somatique) Le sort a une portée de contact.
ou [two-actions] somatique ; Portée contact ou 9 m (voir texte) ; Cibles 1 animal vi- [two-actions](verbal, somatique) Le sort a une portée de 9 m. Si vous soignez une
vant consentant ; Effets Vous soignez les blessures de l’animal ciblé qui ré- créature vivante, augmentez de 8 les points de vie qu'elle récupère.
cupère 1d8 points de vie. Si vous lancez ce sort en deux actions, le sort a [three-actions](matériel, somatique, verbal) Vous propagez de l’énergie positive
une portée de 9 m et l'animal ciblé récupère 1d8+8 PV. dans une émanation de 9 m. Toutes les créatures vivantes et tous les
morts-vivants dans la zone sont pris pour cible.
ACTIONS DE BOUCLIER □ Morsure magique (transmutation) Incantation [two-actions] somatique, verbale; Por-
tée contact ; Cibles 1 créature consentante; Durée 1 minute ; Effets Choisis-
sez l’une des attaques à mains nues de la cible. Cette attaque devient une
Quand elle équipe un bouclier, Lini peut utiliser les actions suivantes.
attaque à mains nues de frappe +1, gagne un bonus d’objet de +1 aux jets
Lever un bouclier [one-action] Vous levez votre bouclier pour vous protéger. Quand
d’attaque et ses dés de dégâts passent à deux si elle n’en avait qu’un seul.
vous avez Levé un bouclier, vous ajoutez un bonus de circonstances de +1 à
votre CA. Votre bouclier reste levé jusqu’au début de votre prochain tour.
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MÉRISIEL ROUBLARD 1
ASCENDANCE ELFE (MURMURES) HISTORIQUE CRIMINEL
ÉQUIPEMENT
VITESSE 9 m PERCEPTION +6 (EXPERT)
VISION NOCTURNE ENCOMB. Porté : 4, 3 L; Rangé : 1
ALIGNEMENT CHAOTIQUE NEUTRE sac à dos, armure de cuir, gaines (10), outils de voleur (2 crochets
porté de rechange), chausse-trappes, dagues (9), potion de guérison mi-
LANGUES COMMUN, ELFE, GNOLL neure, rapière, arc court (10 flèches)

rANGÉ sac de couchage, pied-de-biche, silex et amorce, grappin, marteau,


FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION rations (1 semaine), pitons (5), corde (15 m), torches (3), outre
MODIF. MODIF. MODIF. richesse 2 PA, 2 PC
FOR 14 (+2) DEX 18 (+4) CON 12 (+1)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
INT 12 (+1) SAG 12 (+1) CHA 10 (+0)

FRAPPES
CONTACT [one-action] rapière +7 (mortel 1d8, désarmement, finesse), 1d6+4 perforant
[one-action] dague +7 (agile, finesse, polyvalent T), 1d4+4 perforant

DISTANCE [one-action] dague +7 (agile, finesse, jet 3 m, polyvalent T), 1d4 +2 perforant
[one-action] arc court +7 (mortel 1d10, portée 18m), 1d6 perforant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+7 • +1 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+4 • +3 • +0
INTIMIDATION (CHA) CONN. PèGRE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+3 • +4 • +1
MÉDICINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+4 • +1 +1
REPRéSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTé (INT)
+0 +1 +4 •
discrétion (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+7 • +4 • +7 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE

CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTAL Délaissé
DONS DE CLASSE Dénicheur de pièges
DONS DE COMP. Chute féline, Contrebandier expérimenté
CAPA. DE CLASSE Trafic (voleur), attaque sournoise +1d6, attaque surprise

DÉFENSES

POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE


15 18
vigueur réflexes VOLONTé
+4 +9 +6
QU'EST CE QU'UN ROUBLARD
Vous êtes un aventurier compétent et opportuniste, beau-parleur, adepte de
Délaissé: Mérisiel a un bonus aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion la furtivité, du désamorçage des pièges, bondissant au dessus des obstacles
. et frappant l'ennemi par surprise.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


MÉRISIEL ROUBLARD 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Mérisiel. Les dons et capacités de Mérisiel sont listés ci-dessous.
Chausse-trappes: Vous pouvez disséminer des chausse-trappes dans une case Attaque sournoise : Si vous Frappez une créature qui se trouve dans l’état pris
vide adjacente grâce à une action Interagir. La première créature qui se au dépourvu (page 623) avec une arme de corps à corps agile ou de finesse,
déplace dans cette case doit réussir un test d’Acrobatie DD 14 ou subir 1d4 avec une attaque à mains nues agile ou de finesse, ou avec une attaque
dégâts et 1 dommage de saignement persistant. Une créature qui subit des d’arme à distance, vous lui infligez 1d6 dégâts de précision supplémentaires.
dégâts de saignement persistants de la part de chausse-trappes subit un Attaque surprise : Au premier round de combat, si vous lancez un dé de Dupe-
malus de −1,5 m à sa Vitesse. Dépenser une action Interagir pour retirer les rie ou de Discrétion afin de déterminer votre rang d’initiative, les créatures
chausse-trappes réduit le DD pour arrêter le saignement. qui n’ont pas encore agi sont prises au dépourvu face à vous.
Grappin : Vous pouvez lancer un grappin avec une corde attachée à celui-ci Chute féline : Vous traitez les chutes comme étant 3 m plus courtes.
pour faciliter votre escalade. Pour fixer un grappin, vous effectuez un Contrebandier expérimenté : Vous faites souvent passer des choses en
jet d'attaque avec le trait secret contre un DD fonction de la cible, contrebande sous le nez des autorités. Quand le MJ effectue votre test de
généralement au moins 20. En cas de succès, votre grappin a atteint une Discrétion pour voir si un observateur passif remarque un petit objet que
pris ferme, tandis qu'en cas d'échec critique, il semble pouvoir tenir, mais vous avez dissimulé, le MJ utilise le résultat obtenu ou 10 – la valeur la plus
tombe en réalité lorsque vous vous trouvez à mi-chemin. élevée –, en y ajoutant votre modificateur de Discrétion pour déterminer le
Outils de voleur : Vous avez besoin d’outils de voleur pour Crocheter des résultat de votre test de Discrétion. Cela ne procure aucun avantage à une
serrures ou Désamorcer des dispositifs à l’aide de la compétence Vol. créature qui tente un test de Perception en recherchant activement des ob-
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. jets cachés.
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, son Délaissé : Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos jets de sauve-
Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux premiers garde contre les effets des émotions. Si vous remportez un succès sur un jet
Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont pas pris en de sauvegarde contre l’effet d’une émotion, il est transformé en succès cri-
compte dans votre limite d'Encombrement. tique.
Agile (trait) : Le malus d’attaques multiples que vous subissez avec cette arme Dénicheur de pièges : Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests
lors de la deuxième attaque de votre tour est de −4 au lieu de −5, et de −8 de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des
au lieu de −10 pour la troisième attaque et les suivantes dans le tour. pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas
Désarmer (trait) : Vous pouvez utiliser cette arme pour Désarmer avec la en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessi-
même si vous n’avez pas de main libre. Si vous obtenez un échec critique à teraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les
un test de Désarmer en utilisant l’arme, vous pouvez lâcher cette dernière autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désac-
pour qu’elle subisse les effets d’un échec au lieu de ceux d’un échec critique. tiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître
Même avec un succès critique, vous avez toujours besoin d’une main libre en Vol.
si vous voulez prendre l’objet. Elfe des murmures : Vous pouvez utiliser l’action Chercher pour sentir la pré-
Finesse (trait) : Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la sence de créatures non détectées qui se trouvent dans un cône de 18 m.
place de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque avec cette Quand vous utilisez l’action Chercher, vous bénéficiez également d’un bonus
arme de corps à corps. de circonstances de +2 pour localiser des créatures non détectées que vous
Jet (trait) : vous pouvez lancer cette arme lors d’une attaque à distance. Une pouvez entendre et qui se trouvent dans un cône de 9 m.
arme de jet ajoute votre modificateur de Force aux dégâts, tout comme une Trafic (voleur) : Quand vous attaquez à l’aide d’une arme de corps à corps de fi-
une arme de corps à corps. Lorsque ce trait est associé à une arme de corps nesse, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet de
à corps, il inclut également le facteur de portée. dégâts au lieu de votre modificateur de Force.
Mortel (trait) : Avec un coup critique, l’arme ajoute un dé de dégâts d’arme du
type de dé indiqué. Il est lancé après avoir doublé les dégâts de l'arme.
Polyvalent (trait) : Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un
type de dégâts différent de celui indiqué dans l'entrée Dégâts. Ce trait
indique le type de dégâts alternatif. Par exemple, une arme perforante
Polyvalente T peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Vous
choisissez le type de dégâts chaque fois que vous effectuez une at-
taque.
□ Potion de guérison mineure : Après avoir bu cette potion vous récupérez
1d8 points de vie.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
SAJAN MOINE 1
ASCENDANCE HUMAIN (POLYVALENT) HISTORIQUE DISCIPLE MARTIAL
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +5 (QUALIFIÉ)

ALIGNEMENT LOYAL NEUTRE ENCOMB. Porté : 2, 4 L ; Rangé : 1, 1 L


sac à dos, vêtements d'explorateur, foudre en bouteille inférieure
PORTÉ
LANGUES (2), fléchettes (8), grappin, élixir de vie inférieur (2), épée de temple
sac de couchage, craie (10 morceaux), pied-de-biche, silex et
RANGÉ
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION amorce, corde (15 m), savon, torches (5), outre
MODIF. MODIF. MODIF.
RICHESSE 2 PO, 4 PA, 2 PC
FOR 14 (+2) DEX 18 (+4) CON 12 (+1)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
INT 10 (+0) SAG 14 (+2) CHA 10 (+0)

FRAPPES
CONTACT [one-action] épée du temple +5 (moine, croc-en-jambe), 1d8+2 tranchant
[one-action] griffe de tigre (attaque à mains nues) +7 (1d8+2 tranchant) ;
agile, finesse, non létale, à mains nues
[one-action] attaque à mains nues +7 (agile, finesse, non létale, à mains
nues) 1d6+2 contondant
DISTANCE [one-action] fléchette +7 (agile, jet, portée 6 m), 1d4+2 perforant
[one-action] bombe +7 (portée 6 m), effets variables

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+7 • +0 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+0 +0 +3 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. GUERRE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+0 +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+2 +2 +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +5 • +0
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+7 • +2 +4

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Ambition naturelle* (Posture du tigre)
DONS DE CLASSE Ruée Ki, Posture du tigre
DONS GÉNÉRAUX Maîtrise d'arme (armes de guerre)
DONS DE COMP. Chute féline
CAPA. DE CLASSE Déluge de coups, Poings puissants
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le profil de
Sajan et n'apparaissent plus ailleurs.

DÉFENSES

POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE


19 19 QU'EST CE QU'UN MOINE ?
VIGUEUR Réflexes VOLONTÉ
Vous êtes un artiste martial hautement compétent qui utilise son propre corps
+6 +9 +7
comme une arme, puisant dans le pouvoir spirituel du ki pour libérer de puis-
sants effets magiques et neutralisant vos adversaires grâce aux techniques de
combat uniques que vous maîtrisez.
TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


SAJAN MOINE 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Sajan. Les dons et capacités de Sajan sont listés ci-dessous.
Grappin : Vous pouvez lancer un grappin avec une corde attachée à celui-ci Chute féline : Vous traitez les chutes comme étant 3 m plus courtes.
pour faciliter votre escalade. Pour fixer un grappin, vous effectuez un Déluge de coups [one-action] (sophistication) Faites deux Frappes à mains nues. Si les
jet d'attaque avec le trait secret contre un DD fonction de la cible, généra- deux touchent la même créature, faites la somme de leurs dégâts avant
lement au moins 20. En cas de succès, votre grappin a atteint une d’appliquer les résistances et les faiblesses. Vous appliquez votre malus
pris ferme, tandis qu'en cas d'échec critique, il semble pouvoir tenir, d’attaques multiples à ces Frappes comme à l’accoutumée. Étant donné que
mais tombe en réalité lorsque vous vous trouvez à mi-chemin. déluge de coups a le trait sophistication, vous ne pouvez l’utiliser qu’une
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. seule fois par tour.
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, Maîtrise d'arme (armes de guerre) : Vous êtes qualifiés dans toutes les armes
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux de guerre, y compris l'épée de temple.
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont Poings puissants : Votre entraînement de moine vous permet d'effectuer des
pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. attaques à mains nues infligeant 1d6 points de dégâts et d'infliger des dom-
Agile (trait) : Le malus d’attaques multiples que vous subissez avec cette arme mages létaux sans malus.
lors de la deuxième attaque de votre tour est de −4 au lieu de −5, et de −8 □ Points de focalisation : Vous accédez à une réserve de points de focali-
au lieu de −10 pour la troisième attaque et les suivantes dans le tour. sation qui vous permettent de lancer votre sort ki ruée ki. Chaque
Croc-en-jambe (trait) : vous pouvez utiliser cette arme pour effectuer un Croc- usage de ce sort coûte 1 Point de Focalisation et Sajan a actuellement
en-jambe avec la compétence Athlétisme même si vous n’avez pas de main une réserve totale de 1 Point de Focalisation.
libre. Si vous obtenez un échec critique à un test pour effectuer un Croc- Ruée ki (transmutation) Incantation [one-action] (verbal) ; Effets Accéléré par votre
enjambe avec l’arme, vous pouvez lâcher cette dernière pour qu’elle su- ki, vous vous déplacez si vite que vous en devenez indistinct.
bisse les effets d’un échec au lieu de ceux d’un échec critique. Déplacezvous deux fois en Marchant rapidement deux fois, en Faisant
Éclaboussure (trait) : Si une attaque dotée du trait éclaboussure se solde par un pas deux fois, ou en Marchant rapidement une fois et en Faisant un
un échec, un succès ou un succès critique, toutes les créatures dans un pas une fois (dans l’ordre de votre choix). Vous gagnez l’état masqué
rayon de 1,5 m autour de la cible (y compris cette dernière) reçoivent les pendant ce déplacement et jusqu’au début de votre prochain tour.
dégâts d’éclaboussure indiqués. Sur un échec (mais pas un échec critique), Posture du tigre [one-action] (posture) Conditions vous ne portez aucune armure ;
la cible de l’attaque reçoit tout de même les dégâts d’éclaboussure. Ajoutez Effets Vous prenez la posture d’un tigre et pouvez faire des attaques de
les dégâts d’éclaboussure aux dégâts initiaux infligés à la cible avant d’ap- griffe de tigre. Ces attaques infligent 1d8 dégâts tranchants, elles font
pliquer ses résistances ou ses faiblesses. Les dégâts d’éclaboussure ne se partie du groupe pugilat et possèdent les traits agile, finesse, mains nues
multiplient pas sur un coup critique. et non létal. En cas de succès critique avec vos griffes de tigre, si vous in-
Finesse (trait) : Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la fligez des dégâts, la cible subit 1d4 dégâts de saignement persistants.
place de votre modificateur de Force pour les jets d’attaque avec cette Tant que votre Vitesse s’élève à 6 m au moins en gardant cette posture,
arme de corps à corps. vous pouvez Faire un pas de 3 m.
Jet (trait) : vous pouvez lancer cette arme lors d’une attaque à distance. Une
arme de jet ajoute votre modificateur de Force aux dégâts, tout comme une
une arme de corps à corps. Lorsque ce trait est associé à une arme de corps
à corps, il inclut également le facteur de portée.
Mains nues (trait) : une attaque à mains nues utilise votre corps à la place
d’une arme fabriquée. Elle n'occupe pas de mains et ne peut être désarmée.
Non létal (trait) : Les attaques effectuées avec cette arme peuvent être non
létales et utilisées pour assommer des créatures plutôt que de le tuer.
□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Ac-
tivation [one-action] (Interagir); Effet En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV
et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la mala-
die et le poison pendant 10 minutes.
□□ Foudre en bouteille, inférieur (alchimique, bombe, consommable,
électricité, éclaboussure) Activation [one-action] (Interagir); Effet La foudre en
bouteille inflige 1d6 dégâts d’électricité et 1 dégât d’éclaboussure d’élec-
tricité. Une cible touchée est prise au dépourvu jusqu’au début de votre
prochain tour.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
SEELAH CHAMPION 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE ENFANT DES RUES
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +3 (QUALIFIÉ)

ALIGNEMENT LOYAL BON ENCOMB. Porté : 5, 2 L; Rangé : 2


sac à dos, armure d'écailles, élixir de vie inférieur, épée longue,
PORTÉ
LANGUES COMMUN, OSIRIEN bouclier en acier (solidité 5, PV 20, SR 10), arc court (20 flèches)
RANGÉ sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorce, rations (2 sem.),
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION kit de réparation, corde (15 m), savon, torches (5), outre
MODIF. MODIF. MODIF.
RICHESSE 2 PO, 3 PA
FOR 16 (+3) DEX 12 (+1) CON 14 (+2)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CHA 16 (+3)

FRAPPES
CONTACT [one-action] épée longue +6 (polyvalent P), 1d8+3 tranchant
DISTANCE [one-action] arc court +4 (mortel 1d10, portée 18 m), 1d6 perforant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+1 +0 +6 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+3 • +3 +6 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. ABSALOM (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+6 • +3 • +0
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+0 +0 +0
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+3 +3 • +3 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+4 • +0 +4 •
• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE
CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Talent naturel*
DONS DE CLASSE Représailles à distance
DONS GÉNÉRAUX Blocage au bouclier
DONS. DE COMP. Vol à la tire
CAPA. DE CLASSE code du champion, imposition des mains, Frappe punitive
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le profil de
Seelah et n'apparaissent plus ailleurs.

DÉFENSES
CA AVEC BOU-
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE CLIER LEVÉ
20 17 19
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+7 +4 +5

QU'EST CE QU'UN CHAMPION ?


Vous êtes l'émissaire d'une divinité, un servant dévoué porteur d'un lourd far-
deau moral. Vous protégez vos alliés tout en suivant un code moral strict qui
vous démarque de ceux qui vous entoure.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


SEELAH CHAMPION 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Seelah. Les dons et capacités de Seelah sont listés ci-dessous.
Kit de réparation : Un kit de réparation est nécessaire pour réparer les objets Code du champion : En tant que paladin de Iomedae vous avez fait vœu de
via la compétence Artisanat. suivre un certain code de conduite. Vous suivez ces préceptes, les premiers
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. étant plus importants que les suivants.
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, • Vous ne devez jamais commettre sciemment un acte malveillant (commettre
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux un meurtre, infliger des tortures ou lancer un sort du mal, entre autres) ni
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne accomplir des actes contraires aux idéaux de Iomedae : Abandonner un
sont pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. compagnon dans le besoin, se déshonorer ou refuser le défi d'un pair.
Mortel (trait) : Avec un coup critique, l’arme ajoute un dé de dégâts d’arme • Vous ne devez jamais nuire sciemment à un innocent ou laisser un innocent
du type de dé indiqué. Il est lancé après avoir doublé les dégâts de l'arme. se faire malmener sous vos yeux par votre inaction quand vous savez perti-
Polyvalent (trait) : Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un nemment que vous pourriez le sauver. Ce principe ne vous oblige pas à agir
type de dégâts différent de celui indiqué dans l'entrée Dégâts. Ce trait contre une menace potentielle envers des innocents susceptible de se mani-
indique le type de dégâts alternatif. Par exemple, une arme perforante fester dans un avenir plus ou moins proche ou à sacrifier votre vie pour les
Polyvalente T peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Vous protéger.
choisissez le type de dégâts chaque fois que vous effectuez une at- • Vous devez agir avec honneur, et ne jamais mentir, tromper ou profiter in-
taque. dûment d’autrui.
□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Ac- • Vous devez respecter l’autorité des dirigeants légitimes et loyaux ainsi que
tivation [one-action] (Interagir); Effets En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV leurs lois, où que vous alliez.
et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la mala- Frappe punitive [reaction] Déclencheur Un ennemi inflige des dégâts à votre allié et
die et le poison pendant 10 minutes. les deux sont à 4,50 m ou moins de vous ; Effets L’allié gagne une résistance
à tous les dégâts contre les dégâts déclencheurs égale à 3. Si l’adversaire
est à portée d’allonge, faites une Frappe au corps à corps contre lui.
ACTIONS DE BOUCLIER Représailles à distance : Vous pouvez utiliser Frappe punitive avec une arme à
distance. De plus, si l’adversaire ayant déclenché votre réaction se trouve à
Quand elle équipe un bouclier, Seelah peut utiliser les actions suivantes. 1,50 m ou moins de votre allonge sans être à portée, vous pouvez Faire un
Lever un bouclier [one-action] Vous levez votre bouclier pour vous protéger. Quand pas au cours de votre réaction pour placer l’adversaire à portée de votre al-
vous avez Levé un bouclier, vous ajoutez le bonus de circonstances indiqué longe avant d’effectuer une Frappe punitive au corps à corps.
dans son profil à votre CA. Votre bouclier reste levé jusqu’au début de votre □ Points de focalisation : Vous accédez à une réserve de points de focali-
prochain tour. sation qui vous permettent de lancer votre sort de dévotion imposition
Blocage au bouclier[reaction] Déclencheur Alors que votre bouclier est levé, vous des mains. Chaque usage de ce sort coûte 1 Point de Focalisation et See-
devriez subir les dégâts d'une attaque physique ; Effets Vous interposez lah a actuellement une réserve totale de 1 Point de Focalisation.
votre bouclier pour repousser un coup. Votre bouclier vous empêche de su- Imposition des mains (guérison, nécromancie, positif) Incantation [one-action] soma-
bir un nombre de dégâts égal à sa Solidité. Vous et le bouclier subissez cha- tique ; Portée contact ; Cibles 1 créature vivante consentante ou 1 mortvi-
cun les dégâts restants, cassant ou détruisant éventuellement le bouclier. vant ; Effets Si vous utilisez imposition des mains sur une cible vivante
consentante, vous restaurez 6 points de vie ; si la cible est l’un de vos al-
liés, elle gagne également un bonus de statut de +2 à la CA pendant 1
round. Contre une cible morte-vivante, vous infligez 1d6 dégâts et elle
doit effectuer un jet de Vigueur basique DD16 ; si elle échoue, elle subit
également un malus de statut de −2 à la CA pendant 1 round.
Vol à la tire : Vous pouvez Voler ou Escamoter un objet étroitement gardé, tel
que dans une poche, sans subir le malus de −5. Vous ne pouvez pas voler
d’objets qui seraient extrêmement visibles ou qui prendraient du temps à re-
tirer (tels que des chaussures ou une armure portées ou des objets active-
ment utilisés).

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
SÉONI ENSORCELEUR 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE NOMADE
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +4 (QUALIFIÉ)

ALIGNEMENT LOYAL NEUTRE ENCOMB. Porté : 2, 6 L ; Rangé : 6 L


sac à dos, vêtements d'explorateur, antidote inférieur, élixirs de vie infé-
PORTÉ
LANGUES COMMUN, DRACONIQUE, VARISIEN rieurs (3), arbalète (10 carreaux), bâton
sac de couchage, bougies (10), silex et amorce, rations (3 semaines),
RANGÉ
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION Étui à parchemin, outre, nécessaire d'écriture
MODIF. MODIF. MODIF.
RICHESSE 3 PA, 8 PC
FOR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 12 (+1)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF. SORTS
INT 12 (+1) SAG 12 (+1) CHA 18 (+4)
TOURS DE MAGIE (A VOLONTÉ) : aspersion acide, détection de la magie, sceau
d'interdiction, rayon de givre, bouclier
FRAPPES 1ER NIVEAU (3/jour) : couleurs dansantes, sinistres volutes, projectile magique

CONTACT [one-action] bâton +3 (deux-mains 1d8), 1d4 contondant


DISTANCE [one-action] arbalète +5 (portée 36 m, rechargement 1), 1d8 perforant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+2 +4 • +0
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+4 • +7 • +7 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. DES COLLINES (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+4 +4 • +1
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+1 +1 +1
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+4 +1 +4 •
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +4 • +2

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Tour de magie adapté
CAPA. DE CLASSE souvenirs ancestraux, lignage (impérial), incantation
de l'ensorceleur
DONS DE COMP. Assurance (Survie)

DÉFENSES
CA AVEC BOUCLIER
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE [SORT] LEVÉ
15 15 16
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
+4 +5 +6

SORTS
ATTAQUE
DD QU'EST CE QU'UN ENSORCELEUR ?
DE SORTS +7 17
Vous êtes un puissant lanceur de sorts qui canalise la magie qui coule naturel-
lement dans ses veines.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


SÉONI ENSORCELEUR 1
ÉQUIPEMENT SORTS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Séoni. Séoni peut lancer les sorts suivants. Elle peut lancer ses sorts de 1er niveau 2/
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement jour au total dans n'importe quel ordre.
4. Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, Aspersion acide (acide, attaque, tour de magie, évocation) Incantation [two-actions]
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux somatique, verbal; Cibles 1 créature ou objet ; Effets Faites une attaque de
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sort. Si vous touchez, vous infligez 1d6 dégâts d’acide plus 1 dégât d’acide
sont pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. d’éclaboussure. Sur un succès critique, la cible reçoit aussi 1 dégât d’acide
Deux-mains (trait) : Cette arme peut être maniée à deux mains. Cela change persistant.
son dé de dégâts à la valeur indiquée. Bouclier (abjuration, tour de magie, force) ; Incantation [one-action] verbale ; Effets
Rechargement (trait) : 1 action Interagir est nécessaire pour recharger cette Vous élevez un bouclier de force magique (compte comme si vous utilisiez
arme. Lever un bouclier) vous octroyant un bonus de circonstances de +1 à la CA
□ Antidote inférieur (alchimique, consommable, élixir) Activation [one-action] jusqu’au début de votre prochain tour (ne nécessite aucune main pour utili-
(interagir) ; Effets après avoir bu un antidote inférieur, vous gagnez un bo- ser). Vous pouvez utiliser la réaction Blocage au bouclier.Après avoir utilisé
nus de +2 à vos jets de Vigueur contre le poison pendant 6 heures. Blocage au bouclier, le sort prend fin et vous ne pouvez pas le lancer de
nouveau avant 10 minutes.
□□□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Ac-
Blocage au bouclier [reaction] Déclencheur Alors que votre bouclier est levé vous
tivation [one-action] (Interagir); Effet En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 PV devriez subir les dégâts d'une attaque physique ; Effets Votre bouclier
et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie vous empêche de subir 5 dégâts. Vous et le bouclier subissez chacun les
et le poison pendant 10 minutes. dégâts restants, cassant ou détruisant éventuellement le bouclier.
Détection de la magie (tour de magie, détection, divination) Incantation [two-actions]
CAPACITÉS ET DONS somatique, verbal ; Zone émanation de 9 m ; Effets Vous envoyez une pulsa-
tion qui détecte la présence de magie. Vous ne recevez aucune informa-
tion autre que l’absence ou la présence de magie. Vous pouvez ignorer la
Les dons et capacités de Séoni sont listés ci-dessous. magie dont vous avez déjà connaissance. Vous détectez la magie d’illusion
Assurance (Survie) : Même dans les pires circonstances, vous pouvez effec- uniquement si son niveau est inférieur au votre. Un objet qui possède une
tuer des tâches de base en Survie. Vous pouvez vous abstenir d’effectuer aura d’illusion, mais n’a pas une apparence trompeuse (comme une potion
un test de Survie pour à la place recevoir un résultat de 10 + votre bonus de d’invisibilité) se détecte normalement.
maîtrise (aucun autre bonus, malus ou modificateur ne s’applique). Rayon de givre (attaque, tour de magie, froid, évocation) Incantation [two-actions] so-
Incantation de l'ensorceleur : Vous pouvez lancer des sorts arcaniques avec matique, verbal ; Portée 36 m ; Cibles 1 créature ; Effets Vous projetez un
l'activité Lancer un sort. Voir la section Sorts pour les détails. rayon de froid glacial. Effectuez un jet d’attaque de sort. Le rayon inflige des
□ Points de focalisation : Vous accédez à une réserve de points de focali- dégâts de froid d’un montant égal à 1d4+4. En cas de succès critique la cible
sation qui vous permettent de lancer votre sort de lignage souvenirs an- subit le double des dégâts et un malus de statut de −3 m à ses Vitesses pen-
cestraux. Chaque usage de ce sort coûte 1 Point de Focalisation et See- dant 1 round.
lah a actuellement une réserve totale de 1 Point de Focalisation. Sceau d'interdiction (abjuration, tour de magie) Incantation [two-actions] somatique,
Souvenirs ancestraux (divination) Incantation [one-action] verbal ; Durée 1 minute ; verbal ; Portée 9 m ; Cibles 1 allié et 1 ennemi ; Durée maintenu jusqu'à 1 mi-
Effets Choisissez Connaissances Histoire du Thassilon ou une compé- nute ; Effets Vous protégez un allié contre les attaques et les sorts hostiles
tence autre que Connaissances. Vous devenez temporairement qualifié de la cible ennemie. La cible alliée gagne un bonus de statut de +1 à la CA et
dans cette compétence et pouvez obtenir d’autres souvenirs provenant aux jets de sauvegarde contre les attaques, les sorts et autres effets de la
d’un ancêtre qualifié dans cette compétence. cible ennemie.
Lignage (Impérial) : Votre lignage définit la source de vos pouvoirs magiques. Couleurs dansantes (illusion, mise hors de combat, visuel) Incantation [two-actions] so-
Pour vous il s'agit d'une connexion avec des ancêtres incantateurs qui ont matique, verbal ; Zone cône de 4,5 m ; Effets Des couleurs tourbillonnantes
maîtrisé l'art de la magie et qui manifestent leurs pouvoirs à travers vous. affectent les spectateurs en fonction de leur jet de volonté.
Magie du sang : Lorsque vous lancez souvenirs ancestraux, ou bien projec- Succès critique La créature n'est pas affectée.
tile magique en utilisant un emplacement de sort, vous ou la cible du Succès La créature est éblouie pendant 1 round.
sort obtenez un bonus de statut de +1 aux tests de compétences pen- Échec La créature est étourdie 1, aveugle pendant 1 round et éblouie pen-
dant 1 round. dant 1 min.
Tour de magie adapté : Vous pouvez lancer sceau d'interdiction en tant que Échec critique La créature est étourdie pendant 1 round et aveugle pendant
sort arcanique (inclut dans la liste de tours de magie de Séoni). 1 minute.
Sinistres volutes (nécromancie, négatif) ; Incantation [two-actions] somatique, verbal ;
Zone ligne 9 m ; Jet de sauvegarde Vigueur ; Effets Des filaments de té-
nèbres sortent du bout de vos doigts et traversent l’air à toute vitesse en
vrillant. Vous infligez 2d4 dégâts négatifs et 1 dégât de saignement persis-
tant aux créatures vivantes dans la ligne. Chaque créature vivante dans la
ligne doit faire un jet de Vigueur.
Succès critique. La créature n'est pas affectée.
Succès La créature subit la moitié des dégâts négatifs (pas de saignement)
Échec. La créature subit la totalité des dégâts.
Échec critique. La créature subit le double des dégâts négatifs et des dégâts
de saignement persistants.
Projectile magique (évocation, force) ; Incantation [one-action], [two-actions], or [three-actions] soma-
tique, verbal ; Portée 36 m ; Cibles 1 créature ; Effets Vous projetez
une fléchette de force qui atteint automatiquement sa cible en lui infligeant
1d4+1 dégâts de force. Pour chaque action supplémentaire que vous effec-
tuez en Lançant le sort, augmentez de 1 le nombre de projectiles que vous
projetez, jusqu’à un maximum de 3 projectiles pour 3 actions.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT
VALÉROS GUERRIER 1
ASCENDANCE HUMAIN (TALENTUEUX) HISTORIQUE OUVRIER AGRICOLE
ÉQUIPEMENT
VITESSE 7,5 m PERCEPTION +5 (EXPERT)

ALIGNEMENT NEUTRE BON ENCOMB. Porté : 5, 3 L; Rangé : 1, 1 L


sac à dos, cuirasse, choppe, élixir de vie inférieur, épée longue, arc court
PORTÉ
LANGUES COMMUN, GOBELIN, KÉLÉSHITE (20 flèches), bouclier en bois (coup de bouclier; Dureté 3, PV 12, SR 6)
sac de couchage, craie (10 morceaux), silex et amorce, grappin, rations (2
RANGÉ
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION semaines), corde (15 m), savon, torches (5), outre
MODIF. MODIF. MODIF.
RICHESSE 7 PA
FOR 18 (+4) DEX 14 (+2) CON 14 (+2)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF.
INT 12 (+1) SAG 10 (+0) CHA 10 (+0)

FRAPPES
CONTACT [one-action] épée longue +9 (polyvalent P), 1d8+4 tranchant
[one-action] coup de bouclier +9, 1d6+4 contondant
DISTANCE [one-action] arc court +7 (mortel 1d10, portée 18 m), 1d6 perforant

COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+5 • +1 +7 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
+4 • +0 +3 •
INTIMIDATION (CHA) CONN. AGRICOLE (INT) CONN. GUERRE (INT)
+3 • +4 • +4 •
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+0 +0 +4 •
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +0 +1
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+2 +0 +2

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE


CAPACITÉS ET DONS
POUV. ANCESTRAL Ambition naturelle* (Bouclier réactif)
DONS DE CLASSE Double Taille, Bouclier réactif
DONS GÉNÉRAUX Blocage au bouclier
DONS DE COMP. Assurance (Athlétisme)
CAPA. DE CLASSE Attaque d'opportunité
*Les capacités avec un astérisque ont été prises en compte dans le profil de
Valéros et n'apparaissent plus ailleurs.

DÉFENSES
CA AVEC BOU-
POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE CLIER LEvÉ
20 18 20
VIGUEUR réflexes VOLONTÉ
+7 +7 +3
QU'EST CE QU'UN GUERRIER ?
Vous êtes le maître incontesté des armes et techniques martiales, capable de
dévier les coups, de mettre à bas les adversaires et de contrôler le combat.

TRADUCTION PAR FLORIAN TURCHET ©2019 PAIZO INC. ET BLACK BOOK EDITIONS PHOTOCOPIES AUTORISÉES POUR USAGE PERSONNEL UNIQUEMENT

Benoit Dioné - [email protected] - 202302/911421/1891221


VALÉROS GUERRIER 1
ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET DONS
Les règles suivantes s'appliquent à l'équipement de Valéros. Les dons et capacités de Valéros sont listés ci-dessous. Son don d'Ambition na-
Grappin : Vous pouvez lancer un grappin avec une corde attachée à celui-ci turelle est déjà pris en compte dans ses statistiques.
pour faciliter votre escalade. Pour fixer un grappin, vous effectuez un Assurance : Même dans les pires circonstances, vous pouvez effectuer des
jet d'attaque avec le trait secret contre un DD fonction de la cible, générale- tâches de base en Athlétisme. Vous pouvez vous abstenir d’effectuer un
ment au moins 20. En cas de succès, votre grappin a atteint une test de compétence pour cette compétence pour à la place recevoir un
pris ferme, tandis qu'en cas d'échec critique, il semble pouvoir tenir, résultat de 10 + votre bonus de maîtrise (pour un total de 13, aucun
mais tombe en réalité lorsque vous vous trouvez à mi-chemin. autre bonus, malus ou modificateur ne s’applique).
Sac à dos : Un sac à dos peut contenir des objets jusqu’à un Encombrement 4. Attaque d'opportunité [reaction] Déclencheur Une créature qui se trouve a portée de
Si vous transportez ou stockez le sac plutôt que de l’avoir sur le dos, votre allonge utilise une action de manipulation ou de déplacement, fait une
son Encombrement devient léger à la place de négligeable. Les deux attaque à distance, ou quitte une case lors d’une action de déplacement
premiers Encombrements que vous rangez dans votre sac à dos ne sont qu’elle entreprend; Effets Vous faites une Frappe au corps à corps contre la
pas pris en compte dans votre limite d'Encombrement. créature qui a déclenché ce pouvoir. Si vous obtenez un coup critique et que
Mortel (trait) : Avec un coup critique, l’arme ajoute un dé de dégâts d’arme du le déclencheur était une attaque de manipulation, vous interrompez cette
type de dé indiqué. Il est lancé après avoir doublé les dégâts de l'arme. action. Cette Frappe n’est pas prise en compte pour votre malus d’attaques
Polyvalent (trait) : Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un multiples et votre malus d’attaques multiples ne s’applique pas à cette
type de dégâts différent de celui indiqué dans l'entrée Dégâts. Ce trait Frappe.
indique le type de dégâts alternatif. Par exemple, une arme perforante Bouclier réactif[reaction] Déclencheur Un ennemi vous touche avec une Frappe au
Polyvalente T peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Vous corps à corps; Effets Vous utilisez immédiatement l’action Lever un bou-
choisissez le type de dégâts chaque fois que vous effectuez une at- clier et bénéficiez du bonus de votre bouclier à la CA. Le bonus de circons-
taque. tances du bouclier s’applique à votre CA quand vous déterminez le résultat
□ Élixir de vie, inférieur (alchimique, consommable, élixir, guérison) Ac- de l’attaque à l’origine du déclenchement.
tivation [one-action] (Interagir); Effets En buvant cet élixir, vous récupérez 1d6 Double taille [two-actions] Vous frappez votre ennemi avec vos deux armes. Effectuez
PV et gagnez un bonus d'objet de +1 aux jets de sauvegarde contre la deux Frappes, la première avec l’une de vos deux armes de corps à corps, la
maladie et le poison pendant 10 minutes. deuxième avec l’autre (généralement votre épée longue et votre coup de
bouclier), chacune appliquant votre malus d’attaques multiples actuel, et
l'action compte comme deux attaques pour le calcul de votre malus d’at-
ACTIONS DE BOUCLIER taques multiples. Les deux Frappes doivent être faites sur la même cible. Si
la deuxième Frappe est effectuée avec une arme qui n’a pas le trait agile,
elle est faite avec un malus de −2.
Quand il équipe un bouclier, Valéros peut utiliser les actions suivantes. Si les deux attaques touchent, faites la somme des dégâts des deux Frappes
Lever un bouclier [one-action] Vous levez votre bouclier pour vous protéger. Quand et appliquez les résistances et les faiblesses une seule fois.
vous avez Levé un bouclier, vous ajoutez le bonus de circonstances indiqué
dans son profil à votre CA. Votre bouclier reste levé jusqu’au début de votre
prochain tour.
Blocage au bouclier[reaction] Déclencheur Alors que votre bouclier est levé, vous
devriez subir les dégâts d'une attaque physique; Effets Vous interposez
votre bouclier pour repousser un coup. Votre bouclier vous empêche de su-
bir un nombre de dégâts égal à sa Solidité. Vous et le bouclier subissez cha-
cun les dégâts restants, cassant ou détruisant éventuellement le bouclier.

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DROOGAMI CHAT 1
ASCENDANCE CHAT (LÉOPARD DES NEIGES)
VITESSE 10,5 m PERCEPTION +5 (QUALIFIÉ)
DÉFENSES
VISION NOCTURNE, ODORAT

ALIGNEMENT NEUTRE POINTS DE VIE CLASSE D'ARMURE


11 16
LANGUES AUCUNE
VIGUEUR RÉFLEXES VOLONTÉ
FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION +4 +6 +5
MODIF. MODIF. MODIF.
FOR 14 (+2) DEX 16 (+3) CON 12 (+1)

INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


MODIF. MODIF. MODIF. POUVOIRS ET CAPACITÉS DE SOUTIEN
INT 2 (–4) SAG 14 (+2) CHA 10 (+0)
SENS vision nocturne, odorat (imprécis, 9 m)
SPÉCIAL Droogami inflige 1d4 dégâts de précision supplémentaires
FRAPPES contre des cibles prises au dépourvu.

SOUTIEN [one-action] Droogami déséquilibre vos ennemis lorsque vous créez une
CONTACT : griffes +6 (agile, finesse), 1d4+2 tranchant ouverture. Jusqu’au début de votre prochain tour, vos Frappes
morsure +6 (finesse), 1d6+2 perforant
infligeant des dégâts à une créature menacée par votre chat
rendent cette cible prise au dépourvu jusqu’à la fin de votre
prochain tour.
COMPÉTENCES
ACROBATIES (DEX) ARCANES (INT) ATHLÉTISME (FOR)
+6 • –4 +5 •
ARTISANAT (INT) DUPERIE (CHA) DIPLOMACIE (CHA)
–4 +0 +0
INTIMIDATION (CHA) CONN. HERBORISTERIE (INT) CONN. (AUTRES ; INT)
+0 –4 –4
MÉDECINE (SAG) NATURE (SAG) OCCULTISME (INT)
+2 +2 –4
REPRÉSENTATION (CHA) RELIGION (SAG) SOCIÉTÉ (INT)
+0 +2 –4
DISCRÉTION (DEX) SURVIE (SAG) VOL (DEX)
+6 • +2 +3

• = QUALIFIÉ •• = EXPERT ••• = MAÎTRE

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